Maison des addictions Centre de Soins et d'Accompagnement et de Prévention en Addictologie du Sud Meurthe et Mosellan, CSAPA - Nancy - Maison pour ...

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Maison des addictions Centre de Soins et d'Accompagnement et de Prévention en Addictologie du Sud Meurthe et Mosellan, CSAPA - Nancy - Maison pour ...
Sandrine CHARNIER, psychologue
                                                        s.charnier@chru-nancy.fr

                                        Jean-Noël FIUMANO, médecin addictologue
                                                       Jn.fiumano@chru-nancy.fr

                                                  Maison des addictions
Centre de Soins et d’Accompagnement et de Prévention en Addictologie du
                               Sud Meurthe et Mosellan, CSAPA – Nancy
Maison des addictions Centre de Soins et d'Accompagnement et de Prévention en Addictologie du Sud Meurthe et Mosellan, CSAPA - Nancy - Maison pour ...
   Le jeu vidéo
   Son utilisation en France : quelques chiffres
Maison des addictions Centre de Soins et d'Accompagnement et de Prévention en Addictologie du Sud Meurthe et Mosellan, CSAPA - Nancy - Maison pour ...
… et le jeu vidéo

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Maison des addictions Centre de Soins et d'Accompagnement et de Prévention en Addictologie du Sud Meurthe et Mosellan, CSAPA - Nancy - Maison pour ...
   Ce sont des jeux numériques qui nécessitent une connexion à un réseau
    internet. Il s’agit non seulement de jeux sur internet, mais également des
    jeux en ligne via des consoles, smartphones, tablettes…

   On distingue :
     Mini-jeux / jeux par navigateur
     Jeux vidéo publicitaire
     Jeux vidéo - réseau sociaux
     Jeux en réseau
     ……

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Ce sont des jeux vidéo :

1.   Accessibles qu'en ligne sur Internet. Le joueur est invité à rejoindre un
     monde virtuel, sur Internet, en se connectant à un serveur de jeu.

2.   Permettant de faire cohabiter des millions de joueurs dans un même monde
     virtuel répartis sur des serveurs accueillant entre 3000 et 5000 joueurs par
     serveurs.

3.   S’organisant autour d’une communauté virtuelle qui donne vie au jeu.
  R.T.S. : Real-Time Strategy
Littéralement stratégie temps réel. Un des genres majeurs du monde
   PC.(starcraft)

 F.P.S. : First Person Shooter
Jeu de tir en vue subjective où le personnage que l'on incarne évolue
  dans un monde en 3D. On parle également de doomlike. Le plus
  connu et le plus joué Counter strike

   MOBA : jeu en arène multi-joueurs (LOL,dofus)

M.M.O.R.P.G. :
Massively Multiplayer Online Role Playing Game Jeu de rôle
 massivement multi-joueurs en ligne dans un univers persistant.
 (World of Warcraft, Lineage II, Everquest II, Guildy wars)
   Le jeu contient des scènes de
                                      violence
   Jeu conseillé à partir de 3
    ans
                                     Le jeu fait usage d’un langage
                                      grossier
   Jeu conseillé à partir de 7
    ans                              Le jeu se réfère à la consommation
                                      de drogues (alcool et tabac inclus)
                                      ou y fait allusion
   Jeu n’est conseillé qu’à
    partir de 12 ans
                                     Le jeu contient des images
                                      susceptibles d’inciter à la
   Jeu n’est conseillé qu’à          discrimination
    partir de 16 ans
                                     Ce jeu risque de faire peur aux
   Jeu réservé aux adultes           jeunes enfants

                                     Ce jeu apprend ou incite à parier

   Un enfant de tout âge peut       Ce jeu comporte des nus ou des
    jouer sur internet en toute       allusions sexuelles
    sécurité
                                     Ce jeu peut être jouer en ligne
… son utilisation en France
 Rapports de INSEE 2011 et 2013                                        % de personnes
              % de personnes ayant accès                                utilisant internet
              à internet à leur domicile                                mobile
                                                  2012                  40%
    2012      78%
    2010      64%                                                       75% des 15-29 ans

    2008      56%                                 2010                  38%
    2000      12%                                 2008                  20%

 Le taux de pénétration d’internet, 2014 « We are social statshot 0003 Singapore »
      54 473 474 internautes, soit 83% de la population française.
      Plus de 72 millions de téléphones portables activés, soit plus d’un téléphone par
        personne.
      Un internaute français passe en moyenne 4h07 par jour sur Internet (via un
        ordinateur).
      Les mobinautes surfent en moyenne 58 minutes par jour sur leur smartphone.

   En 2015, en France, on dénombre 6,4 écrans en moyenne par foyer et 9.8 pour les foyers
    avec au moins un enfant de moins de 15ans (selon l’observatoire de l’équipement
    audiovisuel).
   En seulement 40 ans, le jeu vidéo, loisir de passionnés d’informatique dans
    les années 80, est devenu le divertissement préféré des Français

   63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo.

   L’âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation.

   Les français consacrent plus de 12h par semaine aux jeux vidéo.
Peu d’études épidémiologiques en France

Premiers résultats de l’enquête PELLEAS (Programme d’Etude sur les liens et l’impact des
   écrans sur l’adolescent scolarisé) I. Obradovis, S. Spilka, O. Phan, C. Bonnaire, 2013.

   96% des 10-14 ans vs 89 % des 6-9ans ont joué aux JV les 6 derniers mois

   Au lycée, 92% des garçons vs 78% des filles jouent au moins une fois par semaine –
    temps passé devant les écrans 5 à 6 heures par jour

   14% sur les 96 % auraient un usage problématique soit un élève sur 8, soit 3 élèves par
    classe

   Facteurs de protection : encadrement parentale et prévention scolaire

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Et les écrans :
les recommandations d’usage
1.    Pas d’écran avant 3 ans, avec discernement après 3 ans
La seule activité vraiment utile : interagir spontanément avec leur environnement grâce aux
cinq sens. Jouer, toucher, manipuler les objets, se familiariser avec l’espace en trois
dimensions est fondamental pour leur développement.
L’enfant à cet âge a besoin de se percevoir comme acteur.

Risque des écrans : favorise la passivité ultérieure, perturbation dans le développement
d’une relation d’attachement, tendance à reproduire des comportements stéréotypés,
confrontation à une agitation interne.

Conseils : après 3 ans, impliquer les enfants dans le choix du programme, définir une durée,
les inciter à une analyse critique face au comportement du personnage télévisé, ne pas
laisser la tv investir tous les lieux de vie, en particulier la chambre des enfants.

2.    Pas de console de jeu portable avant 6 ans
L’enfant développe son imagination, sa créativité en créant de ses propres mains (dessin,
modelage) ainsi que ses relations sociales par les jeux avec les autres.

Risque des écrans : accapare toute son attention, aux dépens de ses autres activités. Défavorisant
le développement de sa motricité fine , sa créativité et ses relations sociales.. Jouer à cet âge
devient vite compulsif.

Conseils : utiliser les écrans comme un support occasionnel de jeu en famille, voire
d’apprentissages accompagnés.
3.    Pas d’Internet avant 9 ans, et Internet accompagné jusqu’à l’entrée en collège
Risque d’Internet : fragilité psychologique des enfant face à certains contenus, confusion
entre réalité et fiction

Conseils : l’enfant doit assimiler trois règles essentielles : tout ce que l’on y met peut tomber
dans le domaine public, tout ce que l’on y met y restera éternellement, et tout ce que l’on y
trouve est sujet à caution parce qu’il est impossible de savoir si c’est vrai ou si c’est faux.

4.    Internet seul à partir de 12 ans, avec prudence
L’enfant peut surfer seul à condition d’avoir compris et assimilé les règles précédentes.

Conseils : définir avec l’enfant des règles d’usage, convenir d’horaires prédéfinis de
navigation, mettre en place un contrôle parental., pas de connexion nocturne illimitée depuis
la chambre, communiquer sur le contenu des jeux et la nature des programme regardé.
… Et le rôle structurant du jeu

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   Présent tout au long de la vie, débutant très tôt dans l’enfance et se
    poursuivant tant que l’humain garde sa conscience.

   Il semble correspondre à un besoin très profond, procurant du plaisir,
    stimulant l’intelligence et facilitant les relations sociales.

   Il participe ainsi, chez l’enfant au développement et à la structuration de ses
    différentes fonctions : stimulation et régulation du plaisir, du développement
    intellectuel et des échanges relationnels
   Des plaisirs archaïques
     Dans l’apport de sensations et émotions fortes : l’attente, l’inquiétude, le
     plaisir ou la déception.

   Des plaisirs un peu plus élaborés
     La joie de gagner de l’argent, de vaincre un adversaire.

   Mais aussi des plaisirs plus subtils, très élaborés
      Soit dans le plaisir apporté par la relation aux autres (échanger des
       émotions, faire alliance avec autrui, construire une stratégie avec un
       partenaire),
      Soit dans le plaisir intellectuel dans l’élaboration et la mise en œuvre puis
       le succès des plans d’actions.

Tous ces niveaux de plaisir correspondent à différents niveaux du circuit de la
                                  récompense
   Le jeu s’oppose à la réalité…..

    Espace différent, autre « lieu », doté d’un temps (et d’un déroulement)
    propre, durant lequel le joueur échappe aux contraintes de la réalité.

   Le jeu s’oppose plus au sérieux qu’à la réalité

    Une « autre scène » (réalité des contraintes liées au travail et aux hiérarchies,
    à la famille et aux responsabilités) qui permet de se retrouver dans un espace
    de plaisir, libre et protégé.
Les jeux sont structurants pour les émotions, la mémoire et la pensée

   Ils procurent un sentiment de tension et de joie, que renforce l’incertitude
    sur les issues de la partie.

   Ils aident à réaliser un certain équilibre entre le monde intérieur et le monde
    extérieur et permet l’accomplissement du désir, la maîtrise et l’atténuation
    progressive de l’angoisse.
… et les risques du jeu

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Aujourd’hui très grand public, le jeux vidéo propose un large éventail
d’expériences vidéoludiques tirant partie des nombreux supports de
diffusion qui peuplent notre quotidien (ordinateurs, tablettes, consoles,
smartphones…)

                        Évolution constante
 Les écrans = des outils de captation de l’attention
L’effet scintillant = hypnose

 Les images
Une perception qui s’impose et qui par son unicité de point de vue, nous fait oublier le cadrage

 La facilité d’utilisation

 La valorisation de son utilisation

 L’accessibilité financièrement

 La compression spatio-temporelle
      Instantanéité et immédiateté
      Disponibilité 24/24
      Suppression des distances

                              Le lointain devient proche, l’à venir est immédiat.
   L’abondance des informations disponibles et des possibilités

   Le caractère excitatif de certains contenus.

   L’interactivité sociale

   L’absence de contrôle

   Le sentiment de contrôle

   Une source de plaisir, de réalisation, de contacts sociaux ….

   L’échappement à la réalité
     « réelisation » du virtuel : le virtuel devient un monde possible, accessible,
     maitrisable, apparemment facile à vivre et à supporter – combler un vide identificatoire
     « virtualisation » du réel

   Effacement des limites

   L’anonymat : la désinhibition

   L’ubiquité

   Une possibilité de coping face à certaines émotions
   Existence d’une boucle de récompense, évolution assurée

   Caractéristiques de ces mondes
       persistants : le jeu se développe sur lui-même, lors de l’absence du joueur
       permanents : accessible tout le temps
       « certains » , progression assuré en fonction du temps
       intrications de quêtes qui semblent infinies

                           L’ Avatar : représentation du joueur au sein du jeu
                            Un espace d’identification, de création et de projection.
                            Source de prestige et de reconnaissance. Évolution
                            progressive de l’Avatar

                           Les communautés de joueurs (Guildes, Clans…) :
                            Sentiment d’appartenance, participation à une vie sociale,
                            obtenir des facilités de jeu
   Jeu occasionnel ou récréatif
    De manière occasionnelle, non quotidienne le plus souvent. Le joueur
    parvient à arrêter facilement le jeu. Le jeu est considéré comme un simple
    divertissement sans conséquences négatives pour l’individu ou son
    entourage.

   Jeu abondant ou « gourmand »
    Quand la pratique est quotidienne et que le joueur commence à dépasser
    certaines limites établies. Le joueur arrête facilement en choisissant des
    activités alternatives. Pas de conséquences négatives significatives, même si
    des tensions familiales ou des difficultés scolaires peuvent apparaître. A ce
    stade, il arrive que le joueur réduise spontanément le temps de jeu.

   Usage pathologique
    Pratique intensive, envahissante et problématique
   Les critères psychologiques (Tejeiro, 2002)

          augmentation du temps passé à jouer ou à y penser, ou à programmer ses
     prochaines parties, ou à se remémorer ses anciennes parties
         mauvaise humeur, irritabilité lorsqu'on est incapable de jouer augmentation du
     temps passé à jouer dans les moments difficiles
         tentatives échouées à contrôler son temps de jeu
         dissimulation du temps passé à jouer à ses parents ou amis
         école buissonnière, devoirs non faits, pour jouer davantage aux jeux vidéo
         couché tardif, repas manqués et diminution du temps passé en famille ou avec ses
     amis pour jouer davantage

   Symptômes physiques

         syndrome du canal carpien
         yeux desséchés
         migraines régulières
         douleur dorsale et cervicale,
         alimentation irrégulière, repas sautés
         difficultés à assurer une hygiène correcte
         brûlures cuisses
         trouble du sommeil, changement de cycle du sommeil
   Pas de définition consensuelle de l’ « addiction aux jeux vidéo », on parle en
    France d’usage problématique et de pratique excessive

   Estimations : 1 à 10 % de la population présenterait un usage problématique

   La pratique excessive peut toucher les jeunes comme les adultes

   Les études montrent que les hommes seraient les plus touchés et les
    adolescents seraient plus à risque.
… Et la prévention

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   Regarder systématiquement les sigles PEGI avant de choisir un jeu.

   Laisser l’ordinateur dans une pièce commune.

   Se fixer des temps de jeu et les respecter.

    Faire attention à son sommeil et à son alimentation. Eteindre l’ordinateur deux heures
    avant d’aller dormir.

   Diversifier ses activités : sociales, sportives et culturelles …

   Durant les communications en ligne avec d’autres joueurs, respecter les règles de
    prudence habituelles : ne pas donner d’informations personnelles, ne pas répondre aux
    demandes inadaptées et surveiller ses propos. En cas de problème faire appel au
    modérateur et bloquer la personne.

   Ne pas confondre allié et ami. On ne sait pas qui se cache derrière un pseudo, alors
    prudence …

   Pas de triche, d’insultes, de propos racistes, sexistes ou de harcèlement …

   Gare à ses sous ! avatars, armes, points de vie, argent virtuel, abonnements … cela
    coute cher.
La prévention

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Enquête française menée auprès de 1000 jeunes (9-16 ans) et de leurs parents en comparaison avec 25
pays européens (Autriche, Belgique, Bulgarie, Chypre, La République Tchèque, le Danemark, l’Estonie, la
Finlande, la France, l’Allemagne, la Grèce, la Hongrie, L’Irlande, l’Italie, la Lituanie, les Pays bas, la Norvège,
la Pologne, le Portugal, la Roumanie, la Slovénie, l’Espagne, la Suède, la Turquie et le Royaume Uni.)

    Age de première connexion : 9ans (vs 8ans)

                                                Prises de risque

    Envoi d’une photo ou d’une vidéo à un inconnu 12%
    Contacts en ligne avec un inconnu 32% (vs 30%)
    Rencontre d’un inconnu rencontré au préalable en ligne 12% (vs 9%) (les plus à risque les
     13-16 ans)
    Visionnage d’images à caractère sexuel en ligne lors des 12 derniers mois
      29 % pour les 9-16 ans (vs 14%)               40 % des 13-14ans
    Harcèlement 26 % (vs19%)
      Réception de message méchants ou blessants 3%, Réception de Messages postés en
        ligne 2 %, Menaces en ligne ou exclusion 1%
      Avoir harcelé quelqu’un 17%
    Sites à risque visités
      Sites porteurs de messages de haine 6%
      Sites pro-anorexie/boulimie 8% filles 14-16ans, 2% garçons
      Sites parlant d’expériences avec la drogue 3%
      Sites relatifs à l’automutilation ou au suicide 2%
   Importance de la prévention

   Prévention à destination des jeunes et des parents

   Prévention réalisée dans les établissements scolaires

   Prévention sur les écrans et ses risques
Centre de Soins, d’Accompagnement et de Prévention en Addictologie du Sud Meurthe-et-Mosellan
  Mésusage d'alcool - Aide à l'arrêt du tabac - Usage de stupéfiants : héroïne, cocaïne, cannabis -
    Addictions sans produits : jeu pathologique, achats compulsifs - Mésusage médicamenteux -
                         Double diagnostic, psychiatrique et addictologique
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