Maison des addictions Centre de Soins et d'Accompagnement et de Prévention en Addictologie du Sud Meurthe et Mosellan, CSAPA - Nancy - Maison pour ...
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Sandrine CHARNIER, psychologue s.charnier@chru-nancy.fr Jean-Noël FIUMANO, médecin addictologue Jn.fiumano@chru-nancy.fr Maison des addictions Centre de Soins et d’Accompagnement et de Prévention en Addictologie du Sud Meurthe et Mosellan, CSAPA – Nancy
Ce sont des jeux numériques qui nécessitent une connexion à un réseau internet. Il s’agit non seulement de jeux sur internet, mais également des jeux en ligne via des consoles, smartphones, tablettes… On distingue : Mini-jeux / jeux par navigateur Jeux vidéo publicitaire Jeux vidéo - réseau sociaux Jeux en réseau …… 5
Ce sont des jeux vidéo : 1. Accessibles qu'en ligne sur Internet. Le joueur est invité à rejoindre un monde virtuel, sur Internet, en se connectant à un serveur de jeu. 2. Permettant de faire cohabiter des millions de joueurs dans un même monde virtuel répartis sur des serveurs accueillant entre 3000 et 5000 joueurs par serveurs. 3. S’organisant autour d’une communauté virtuelle qui donne vie au jeu.
R.T.S. : Real-Time Strategy Littéralement stratégie temps réel. Un des genres majeurs du monde PC.(starcraft) F.P.S. : First Person Shooter Jeu de tir en vue subjective où le personnage que l'on incarne évolue dans un monde en 3D. On parle également de doomlike. Le plus connu et le plus joué Counter strike MOBA : jeu en arène multi-joueurs (LOL,dofus) M.M.O.R.P.G. : Massively Multiplayer Online Role Playing Game Jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne dans un univers persistant. (World of Warcraft, Lineage II, Everquest II, Guildy wars)
Le jeu contient des scènes de violence Jeu conseillé à partir de 3 ans Le jeu fait usage d’un langage grossier Jeu conseillé à partir de 7 ans Le jeu se réfère à la consommation de drogues (alcool et tabac inclus) ou y fait allusion Jeu n’est conseillé qu’à partir de 12 ans Le jeu contient des images susceptibles d’inciter à la Jeu n’est conseillé qu’à discrimination partir de 16 ans Ce jeu risque de faire peur aux Jeu réservé aux adultes jeunes enfants Ce jeu apprend ou incite à parier Un enfant de tout âge peut Ce jeu comporte des nus ou des jouer sur internet en toute allusions sexuelles sécurité Ce jeu peut être jouer en ligne
… son utilisation en France
Rapports de INSEE 2011 et 2013 % de personnes % de personnes ayant accès utilisant internet à internet à leur domicile mobile 2012 40% 2012 78% 2010 64% 75% des 15-29 ans 2008 56% 2010 38% 2000 12% 2008 20% Le taux de pénétration d’internet, 2014 « We are social statshot 0003 Singapore » 54 473 474 internautes, soit 83% de la population française. Plus de 72 millions de téléphones portables activés, soit plus d’un téléphone par personne. Un internaute français passe en moyenne 4h07 par jour sur Internet (via un ordinateur). Les mobinautes surfent en moyenne 58 minutes par jour sur leur smartphone. En 2015, en France, on dénombre 6,4 écrans en moyenne par foyer et 9.8 pour les foyers avec au moins un enfant de moins de 15ans (selon l’observatoire de l’équipement audiovisuel).
En seulement 40 ans, le jeu vidéo, loisir de passionnés d’informatique dans les années 80, est devenu le divertissement préféré des Français 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation. Les français consacrent plus de 12h par semaine aux jeux vidéo.
Peu d’études épidémiologiques en France Premiers résultats de l’enquête PELLEAS (Programme d’Etude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé) I. Obradovis, S. Spilka, O. Phan, C. Bonnaire, 2013. 96% des 10-14 ans vs 89 % des 6-9ans ont joué aux JV les 6 derniers mois Au lycée, 92% des garçons vs 78% des filles jouent au moins une fois par semaine – temps passé devant les écrans 5 à 6 heures par jour 14% sur les 96 % auraient un usage problématique soit un élève sur 8, soit 3 élèves par classe Facteurs de protection : encadrement parentale et prévention scolaire 12
Et les écrans : les recommandations d’usage
1. Pas d’écran avant 3 ans, avec discernement après 3 ans La seule activité vraiment utile : interagir spontanément avec leur environnement grâce aux cinq sens. Jouer, toucher, manipuler les objets, se familiariser avec l’espace en trois dimensions est fondamental pour leur développement. L’enfant à cet âge a besoin de se percevoir comme acteur. Risque des écrans : favorise la passivité ultérieure, perturbation dans le développement d’une relation d’attachement, tendance à reproduire des comportements stéréotypés, confrontation à une agitation interne. Conseils : après 3 ans, impliquer les enfants dans le choix du programme, définir une durée, les inciter à une analyse critique face au comportement du personnage télévisé, ne pas laisser la tv investir tous les lieux de vie, en particulier la chambre des enfants. 2. Pas de console de jeu portable avant 6 ans L’enfant développe son imagination, sa créativité en créant de ses propres mains (dessin, modelage) ainsi que ses relations sociales par les jeux avec les autres. Risque des écrans : accapare toute son attention, aux dépens de ses autres activités. Défavorisant le développement de sa motricité fine , sa créativité et ses relations sociales.. Jouer à cet âge devient vite compulsif. Conseils : utiliser les écrans comme un support occasionnel de jeu en famille, voire d’apprentissages accompagnés.
3. Pas d’Internet avant 9 ans, et Internet accompagné jusqu’à l’entrée en collège Risque d’Internet : fragilité psychologique des enfant face à certains contenus, confusion entre réalité et fiction Conseils : l’enfant doit assimiler trois règles essentielles : tout ce que l’on y met peut tomber dans le domaine public, tout ce que l’on y met y restera éternellement, et tout ce que l’on y trouve est sujet à caution parce qu’il est impossible de savoir si c’est vrai ou si c’est faux. 4. Internet seul à partir de 12 ans, avec prudence L’enfant peut surfer seul à condition d’avoir compris et assimilé les règles précédentes. Conseils : définir avec l’enfant des règles d’usage, convenir d’horaires prédéfinis de navigation, mettre en place un contrôle parental., pas de connexion nocturne illimitée depuis la chambre, communiquer sur le contenu des jeux et la nature des programme regardé.
… Et le rôle structurant du jeu 18
Présent tout au long de la vie, débutant très tôt dans l’enfance et se poursuivant tant que l’humain garde sa conscience. Il semble correspondre à un besoin très profond, procurant du plaisir, stimulant l’intelligence et facilitant les relations sociales. Il participe ainsi, chez l’enfant au développement et à la structuration de ses différentes fonctions : stimulation et régulation du plaisir, du développement intellectuel et des échanges relationnels
Des plaisirs archaïques Dans l’apport de sensations et émotions fortes : l’attente, l’inquiétude, le plaisir ou la déception. Des plaisirs un peu plus élaborés La joie de gagner de l’argent, de vaincre un adversaire. Mais aussi des plaisirs plus subtils, très élaborés Soit dans le plaisir apporté par la relation aux autres (échanger des émotions, faire alliance avec autrui, construire une stratégie avec un partenaire), Soit dans le plaisir intellectuel dans l’élaboration et la mise en œuvre puis le succès des plans d’actions. Tous ces niveaux de plaisir correspondent à différents niveaux du circuit de la récompense
Le jeu s’oppose à la réalité….. Espace différent, autre « lieu », doté d’un temps (et d’un déroulement) propre, durant lequel le joueur échappe aux contraintes de la réalité. Le jeu s’oppose plus au sérieux qu’à la réalité Une « autre scène » (réalité des contraintes liées au travail et aux hiérarchies, à la famille et aux responsabilités) qui permet de se retrouver dans un espace de plaisir, libre et protégé.
Les jeux sont structurants pour les émotions, la mémoire et la pensée Ils procurent un sentiment de tension et de joie, que renforce l’incertitude sur les issues de la partie. Ils aident à réaliser un certain équilibre entre le monde intérieur et le monde extérieur et permet l’accomplissement du désir, la maîtrise et l’atténuation progressive de l’angoisse.
… et les risques du jeu 23
Aujourd’hui très grand public, le jeux vidéo propose un large éventail d’expériences vidéoludiques tirant partie des nombreux supports de diffusion qui peuplent notre quotidien (ordinateurs, tablettes, consoles, smartphones…) Évolution constante
Les écrans = des outils de captation de l’attention L’effet scintillant = hypnose Les images Une perception qui s’impose et qui par son unicité de point de vue, nous fait oublier le cadrage La facilité d’utilisation La valorisation de son utilisation L’accessibilité financièrement La compression spatio-temporelle Instantanéité et immédiateté Disponibilité 24/24 Suppression des distances Le lointain devient proche, l’à venir est immédiat.
L’abondance des informations disponibles et des possibilités Le caractère excitatif de certains contenus. L’interactivité sociale L’absence de contrôle Le sentiment de contrôle Une source de plaisir, de réalisation, de contacts sociaux …. L’échappement à la réalité « réelisation » du virtuel : le virtuel devient un monde possible, accessible, maitrisable, apparemment facile à vivre et à supporter – combler un vide identificatoire « virtualisation » du réel Effacement des limites L’anonymat : la désinhibition L’ubiquité Une possibilité de coping face à certaines émotions
Existence d’une boucle de récompense, évolution assurée Caractéristiques de ces mondes persistants : le jeu se développe sur lui-même, lors de l’absence du joueur permanents : accessible tout le temps « certains » , progression assuré en fonction du temps intrications de quêtes qui semblent infinies L’ Avatar : représentation du joueur au sein du jeu Un espace d’identification, de création et de projection. Source de prestige et de reconnaissance. Évolution progressive de l’Avatar Les communautés de joueurs (Guildes, Clans…) : Sentiment d’appartenance, participation à une vie sociale, obtenir des facilités de jeu
Jeu occasionnel ou récréatif De manière occasionnelle, non quotidienne le plus souvent. Le joueur parvient à arrêter facilement le jeu. Le jeu est considéré comme un simple divertissement sans conséquences négatives pour l’individu ou son entourage. Jeu abondant ou « gourmand » Quand la pratique est quotidienne et que le joueur commence à dépasser certaines limites établies. Le joueur arrête facilement en choisissant des activités alternatives. Pas de conséquences négatives significatives, même si des tensions familiales ou des difficultés scolaires peuvent apparaître. A ce stade, il arrive que le joueur réduise spontanément le temps de jeu. Usage pathologique Pratique intensive, envahissante et problématique
Les critères psychologiques (Tejeiro, 2002) augmentation du temps passé à jouer ou à y penser, ou à programmer ses prochaines parties, ou à se remémorer ses anciennes parties mauvaise humeur, irritabilité lorsqu'on est incapable de jouer augmentation du temps passé à jouer dans les moments difficiles tentatives échouées à contrôler son temps de jeu dissimulation du temps passé à jouer à ses parents ou amis école buissonnière, devoirs non faits, pour jouer davantage aux jeux vidéo couché tardif, repas manqués et diminution du temps passé en famille ou avec ses amis pour jouer davantage Symptômes physiques syndrome du canal carpien yeux desséchés migraines régulières douleur dorsale et cervicale, alimentation irrégulière, repas sautés difficultés à assurer une hygiène correcte brûlures cuisses trouble du sommeil, changement de cycle du sommeil
Pas de définition consensuelle de l’ « addiction aux jeux vidéo », on parle en France d’usage problématique et de pratique excessive Estimations : 1 à 10 % de la population présenterait un usage problématique La pratique excessive peut toucher les jeunes comme les adultes Les études montrent que les hommes seraient les plus touchés et les adolescents seraient plus à risque.
… Et la prévention 31
Regarder systématiquement les sigles PEGI avant de choisir un jeu. Laisser l’ordinateur dans une pièce commune. Se fixer des temps de jeu et les respecter. Faire attention à son sommeil et à son alimentation. Eteindre l’ordinateur deux heures avant d’aller dormir. Diversifier ses activités : sociales, sportives et culturelles … Durant les communications en ligne avec d’autres joueurs, respecter les règles de prudence habituelles : ne pas donner d’informations personnelles, ne pas répondre aux demandes inadaptées et surveiller ses propos. En cas de problème faire appel au modérateur et bloquer la personne. Ne pas confondre allié et ami. On ne sait pas qui se cache derrière un pseudo, alors prudence … Pas de triche, d’insultes, de propos racistes, sexistes ou de harcèlement … Gare à ses sous ! avatars, armes, points de vie, argent virtuel, abonnements … cela coute cher.
La prévention 33
Enquête française menée auprès de 1000 jeunes (9-16 ans) et de leurs parents en comparaison avec 25 pays européens (Autriche, Belgique, Bulgarie, Chypre, La République Tchèque, le Danemark, l’Estonie, la Finlande, la France, l’Allemagne, la Grèce, la Hongrie, L’Irlande, l’Italie, la Lituanie, les Pays bas, la Norvège, la Pologne, le Portugal, la Roumanie, la Slovénie, l’Espagne, la Suède, la Turquie et le Royaume Uni.) Age de première connexion : 9ans (vs 8ans) Prises de risque Envoi d’une photo ou d’une vidéo à un inconnu 12% Contacts en ligne avec un inconnu 32% (vs 30%) Rencontre d’un inconnu rencontré au préalable en ligne 12% (vs 9%) (les plus à risque les 13-16 ans) Visionnage d’images à caractère sexuel en ligne lors des 12 derniers mois 29 % pour les 9-16 ans (vs 14%) 40 % des 13-14ans Harcèlement 26 % (vs19%) Réception de message méchants ou blessants 3%, Réception de Messages postés en ligne 2 %, Menaces en ligne ou exclusion 1% Avoir harcelé quelqu’un 17% Sites à risque visités Sites porteurs de messages de haine 6% Sites pro-anorexie/boulimie 8% filles 14-16ans, 2% garçons Sites parlant d’expériences avec la drogue 3% Sites relatifs à l’automutilation ou au suicide 2%
Importance de la prévention Prévention à destination des jeunes et des parents Prévention réalisée dans les établissements scolaires Prévention sur les écrans et ses risques
Centre de Soins, d’Accompagnement et de Prévention en Addictologie du Sud Meurthe-et-Mosellan Mésusage d'alcool - Aide à l'arrêt du tabac - Usage de stupéfiants : héroïne, cocaïne, cannabis - Addictions sans produits : jeu pathologique, achats compulsifs - Mésusage médicamenteux - Double diagnostic, psychiatrique et addictologique
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