Mémoire En quoi le réalisme apporte- t-il aux jeux vidéo ? - 2019-2020 Réalisé : Wesley Petit Tutrice : Nathalie Kauffmann Université du Québec à ...
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Mémoire
En quoi le réalisme apporte-
t-il aux jeux vidéo ?
2019-2020
Réalisé : Wesley Petit
Tutrice : Nathalie Kauffmann
Université du Québec à Chicoutimi
IUT Toulouse III - TarbesRemerciements Je remercie dans un premier temps Nathalie Kauffmann pour m’avoir suivi lors de la réalisation de ce mémoire. Je remercie également Guillaume Chamak pour m’avoir donné des retours sur mon travail et m’avoir soutenu. Mais aussi les professeurs de l’UQAC pour leurs enseignements pendant cette année. Je vous remercie aussi de lire mon mémoire. Bonne lecture !
Sommaire
INTRODUCTION•5
I – Marchés et tendances, le jeu vidéo depuis ces 10 dernières années •6
A. Un marché du jeu vidéo… 7
a. Descriptions du marché 7
b. Nouveau canal de communication : les influenceurs 9
B. … dirigé par de fortes tendances… 11
a. Uniformisation des Triple A 11
b. Émergence des jeux indépendants 14
C. … accompagnées de risque 16
a. Inondé de concurrence 16
b. Le développement coute de plus en plus cher 18
II – Réalisme et jeu vidéo, un mélange possible ? •20
A. L’aide de la technologie… 21
a. Arrivé de la HD 21
b. Virtual Reality 22
c. Intelligence artificielle 23
d. Le photoréalisme du Ray tracing 24
e. Demande de calcul croissant 26
B. ... crée un univers avec des faits historiques... 27
a. Partie pris historique 27
b. Reproduction d’une époque 28
C. … à la sensibilisation sur des maladies 29
a. Maladie mentale 29
b. Aide aux grands brûlés 30
III – Loin de la réalité, proche de la fiction •31
A. Même genre, mais une approche différente… 32
a. Mario Kart vs Gran Turismo 32
b. PUBG vs Fortnite 33
B. ... s’appropriant des codes d’autres arts… 34
a. Proximité avec le cinéma 34
b. L’héritage des Point and Click et la structure des romans d’aventures 37
C. … en y ajoutant son medium : l’interaction 39
a. On n’est plus un spectateur, on devient acteur 39
b. L’immersion et le flow 40
CONCLUSION•41
ANNEXE•42INTRODUCTION
Pour commencer, les jeux vidéo sont devenus une part importante de notre culture.
Il y a de plus en plus de personnes qui jouent, créent et partagent l’expérience
vidéoludique. Toutes ces personnes font partie d’une industrie : l’industrie du jeu
vidéo.
Le contenu a fortement évolué depuis 10 ans. Il se diversifie de plus en plus avec
l’arrivée des jeux indépendants. Mais ces derniers doivent arriver à se démarquer
face aux poids lourds de l’industrie qui font le plus gros des ventes. Les grosses
productions ou Triple A1 tendent vers des graphismes de plus en plus réalistes
et attirant le grand public. En 10 ans, on a vu arriver une ruée de remaster de jeu
d’ancienne génération avec pour seul changement de meilleurs graphismes.
Chaque génération de jeu vidéo vient avec son lot de progrès technologique. Par
leur recherche de réalisme, les triples A demandent de plus en plus de ressource
avec l’arrivée de nouvelle technologie. Ces avancements permettent de différencier
d’un coup d’œil deux générations. On est passé de quelques pixels à des millions de
polygones sur un personnage afin que le joueur puisse s’identifier à lui.
L’association réalisme et jeu vidéo est assez étranges puisque le jeu vidéo consiste
en une activité où une personne, appelée joueur, va progresser dans un monde
virtuel régi par certaines règles. On parle plus généralement de photoréalisme, qui
est la volonté de représenter la réalité dans un support fictif. De nos jours, le lien est
d’autant plus étroit que l’on se retrouve avec des productions proches de film. De
plus, un monde virtuel arrive quand même à parler d’élément de la réalité tel que
l’Histoire ou les maladies, mais aussi de susciter des émotions auprès du joueur. Ce
sont ces points que nous allons détailler tout le long du mémoire.
Dans ce mémoire, la question que nous allons essayer de répondre est la suivante :
En quoi le réalisme apporte-t-il aux jeux vidéo ?
Nous devrons voir dans un premier temps l’industrie du jeu vidéo aux globales avec
ses tendances et risques afin de comprendre le contexte de la recherche de réalisme.
Nous allons également analyser le mélange du réalisme dans le jeu vidéo, aussi bien
ce qu’il apporte que ses contraintes techniques. Avant de finalement se poser la
question si lien existe réellement et s’il ne cache pas certains codes d’autre support.
5A. Un marché du jeu vidéo… Cependant, les consoles et les
ordinateurs ou PC restent le support
a. Descriptions du marché des jeux les plus populaires comme
Fortnite, League of Legends ou Red Dead
Redemption 2. Ces supports étant plus
puissants et, dans le cas des consoles,
plus adaptés au jeu vidéo que le mobile.
Les développeurs sont moins limités sur
ces aspects même si des jeux existent sur
plusieurs supports à la fois.
Cette différence est encore plus marquée
par le mode de consommations de
chacun. Sur les schémas ci-contre de
D’après le rapport de Newzoo, on peut voir SuperData, nous pouvons voir la différence
que l’industrie n’arrête pas de grandir des marchés free-to-play et buy-to-
due à l’arrivée des jeux mobiles. De 2012 play4 entre l’Asie, l’Europe et l’Amérique
à 2018, le chiffre d’affaires de ce marché du Nord.
a été multiplié par 2 ! Chaque année,
l’augmentation annuelle est d’environ 11
%. Dans ce même rapport, il recense 2,5
milliards de joueurs.
En 2019, ces mêmes joueurs ont
dépensé 152,1 milliards $ dans ce marché.
Sur l’image suivante, on peut voir la
répartition des différents supports
dans ce marché. Le mobile représente
le segment le plus large avec 45 % des
chiffres d’affaires, soit 68,5 milliards $
alors que la majorité de ses jeux sont
free-to-play2. Ceci peut s’expliquer par
des microtransactions3, l’achat en
jeu pour avancer plus rapidement ou
débloquer des objets.
Le marché du free-to-play génère
80 % des revenus digitaux et 62 % viennent
de l’Asie (environ 50 milliards $). Dans sa
globalité, les asiatiques dépensent 25 fois
plus dans les jeux free-to-play que dans
les jeux buy-to-play dit premium5. Ces
jeux free-to-play étant en majorité des
jeux mobiles avec 41, 5 milliards $ contre
10,3 milliards $ sur PC.
7Contrairement au marché asiatique, à créer une maladie et à la propager
celui d’occident est plus partagé avec 2/3 pour infecter toute l’humanité. Il est
dans les jeux free-to-play et 1/3 dans les fortement probable que la forte hausse
jeux premium. À savoir, ce tiers restant de téléchargement pendant la crise du
correspond à 80 % du chiffre d’affaires COVID-19 a provoqué cette décision.
des jeux premium dans le monde.
Après avoir analysé le marché au global,
Cette différence entre free-to-play et buy- nous allons décrire un cas plus concret.
to-play du marché asiatique s’explique En France, il y a le S.E.L.L, syndicat des
par son émergence. Dans le cas de la éditeurs de logiciels de loisirs, qui recense
Chine, le marché du jeu vidéo est encore tous les 4 mois des données du jeu vidéo
en développement, limitée et en retard du pays, les rassemblant dans un dossier
par rapport au marché occidental ou appelé « Essentiel du Jeu Vidéo ». Nous
même avec le Japon. nous intéresserons à l’édition d’octobre
2019 qui est la plus récente, mais aussi
qui possède des données avant l’arrivée
de la crise du COVID-19 et donc reflète
mieux la réalité.
La Chine, nouvel eldorado ? C’est
la question que l’on peut se poser avec
les derniers chiffres de 2019 de Newzoo sur
l’image ci-dessus. Presque la moitié du
chiffre d’affaires viens des États-Unis (36,9
milliards $) et de la Chine (36,5 milliards $). En quelques chiffres, on retrouve
La Chine non pas commence, mais est un 71 % des Français qui jouent aux jeux
acteur non négligeable dans la vente de vidéo au moins occasionnellement. Pour
jeux vidéo. S’accompagnant aussi d’une ces mêmes joueurs, 70 % jouent de façon
censure imprévisible. régulière, c’est à dire au moins 1 à 2 fois
Les jeux voulant se vendre en par semaine. L’âge moyen d’un joueur est
Chine doivent respecter certaines règles de 40 ans.
pour ne pas être interdits ou censurés. L’utilisation des réseaux sociaux
Cette censure peut intervenir sur des permet de se poser la question sur
éléments comme l’interdiction d’avoir l’influence dans les jeux vidéo. 83 %
une représentation de la Chine afin de des joueurs consomment et utilisent la
ne pas la comparer avec d’autres pays plateforme YouTube et 12 % pour Twitch.
ou régime. Un cas récent de censure a eu Ce sont des plateformes idéales pour la
lieu ce février dernier. D’après Numéra et diffusion de contenu vidéoludique avec
un communiqué de l’éditeur, le jeu Plague le système VOD et les lives.
Inc a été retiré pour « contenu [...] illégal
en Chine ». Le jeu Plague Inc consiste
8b. Nouveau canal de Néanmoins, l’information est
communication : les soumise à certaine règle comme la
influenceurs confidentialité avec la NDA7, où le
journaliste ne doit rien divulguer avant le
Depuis 10 ans, l’avènement des
feu vert de l’éditeur. Il reçoit en échange
plateformes de diffusion a augmenté
le jeu en avance par rapport à une partie
l’importance des influenceurs6 chez les
de la concurrence, ce qui va permettre
consommateurs. Avant de parler de ces
d’avoir plus de clics vu qu’il est le premier
« nouveaux » influenceurs, nous allons
à la diffuser. Pour éviter de potentielles
voir les différents supports influençant
fuites, des éditeurs payent des voyages
les joueurs il y a plus de 10 ans. Pour
de presse afin de tester des jeux en
cette partie, la plupart des informations
développement dans les studios sans
viennent du débat entre journalistes de
pouvoir communiquer les informations
jeu vidéo dans l’émission Arrêt sur image « Jeux
à l’extérieure. Ces voyages permettent
vidéo : journalistes vendus ? » et de la vidéo « Un peu
aussi au journaliste de rencontrer les
de Contexte - Jeu vidéo, influenceurs et presse spécialisée
développeurs et leur poser des questions.
» du Youtubeur et ancien journaliste chez
le site de jeu vidéo Gamekult : Ex Serv. D’après LeMonde.fr et le site Gamergen,
Sony France a boycotté Gamekult suite à
Bien avant l’arrivée d’Internet, dans
un 6/10 sur le jeu Heavy Rain. Ce boycotte les
les années 80 - 90, les joueurs s’informaient
empêchait de recevoir des jeux de l’éditeur,
à l’aide de magazine (Joypad...) ou
de recevoir des invitations à des sessions
d’émission de télévision. Ces supports
de test, d’avoir des publicités de Sony sur
étaient généralement spécialisés dans le
leur site.... L’éditeur donne l’information,
domaine offrant des tests, des critiques
il reste toujours annonceur sur le site,
de jeux et les prochaines sorties. Ces
on peut ensuite se poser la question
informations sont souvent fournies par
de l’indépendance dans le journalisme.
les éditeurs. Les revenues des magazines
D’après l’émission Arrêt d’image et d’un
provenant de leur prix à l’acquisition
article de LeMonde.fr sur le journalisme du
et des espaces publicitaires. Cette
jeu vidéo, la pression n’a pas de réel effet
dernière étant importante puisque la
et ne dure pas indéfiniment. Dans le cas
consommation de jeu vidéo n’était pas
de Gamekult, il y a une séparation entre
populaire et plutôt limitée.
les services s’occupant de la publicité
Pour ces raisons, les éditeurs de jeu et la rédaction. Dans ce même article, la
vidéo occupaient en majorité les espaces principale pression vient des lecteurs et
publicitaires. Ainsi, ils pouvaient faire de leurs réactions aux tests : « commentaires
pression sur les informations données très remontés, si ce n’est agressif ou insultant ». Ces
et sur la source de financement afin commentaires pouvant affecter le moral
d’obtenir une bonne critique sur un jeu. d’un journaliste après un de ses tests.
Afin de garantir des fonds, certains
Par la suite, le support d’influence est sites ont fait un choix rédactionnel. En
progressivement passé au numérique en France, Gamekult a décidé de réserver
devenant des sites web vers le début des une partie de son contenu à ses abonnés
années 2000. En opposition à la presse premium leur permettant de renforcer
papier, la consultation des critiques et leur indépendance. Le site Jeuxvideo.
des informations est gratuite, standard com a lui préféré le choix de contenus
d’Internet. Cette gratuité s’accompagne sponsorisés.
de davantage d’espaces publicitaires.
9L’arrivée des vidéastes (YouTube) et des Cet engouement vient
streamers (Twitch) a changé le marketing principalement des créateurs de
des éditeurs. Ils vont préférer privilégier les contenus et à leurs communautés. Il y a
opérations spéciales8 auprès de ces une proximité entre le créateur et le public
influenceurs aux espaces publicitaires avec la possibilité d’interagir directement,
des sites web. Contrairement au site de commentaires pour YouTube et message
jeu vidéo, les revenus de ces influenceurs en direct pour Twitch. Dans le cas de
ne dépendent plus d’annonceur d’une Twitch, un spectateur peut directement
seule industrie dû à une audience communiquer avec le streamer et obtenir
grandissante et souvent constante. une réponse, même si les messages
Il faut bien comprendre que rien deviennent vite nombreux. Ce qui est
qu’en 2018, il y a 50 milliards d’heures plus limité dans les médias traditionnels
visionnées correspondant uniquement comme la télévision ou encore la presse
à du jeu vidéo. D’après la même source papier. Dans cette proximité, on retrouve
de Venturebeat.com, chaque jour 200 millions aussi que n’importe qui peut faire du
de personnes regardent du contenu contenu et une sorte de « fait maison
vidéoludique sur YouTube. » ressort des premiers contenus des
influenceurs. C’est d’autant plus vrai
sur les réseaux sociaux, il est plus facile
de partager, suivre et aimer le travail
d’un influenceur. Un lien se fait, une
communauté se crée suivant plus le
créateur que son contenu.
Si des marques choisissent les
influenceurs populaires, c’est pour cette
proximité et leurs audiences. Il s’agit
de personnalité suivie par un public
assez fidèle, ce qui favorise grandement
la réussite du message ou du produit
StreamElements / Arsenal - 3e trimestre 2019, Répartition des
heures passées sur une plateforme de live. Total : 3,38 milliards. transmis par une entreprise. Dans le cas
du jeu vidéo, les spectateurs pourront
Il y a également 850 millions de non seulement voir le jeu en action afin de
personnes par jour qui regardent ce s’en faire une idée, mais aussi d’apprécier
contenu. C’est en grande partie dû à la l’opération spéciale par la présence du
plateforme Twitch et à l’arrivée du Battle créateur favori.
Royal Fortnite. D’après Jeuxvideo.com, le Après avoir vu le marché du jeu
rapport financier Netflix juge Fortnite vidéo et les nouveaux influenceurs, nous
comme un de leur principal concurrent allons nous concentrer sur les tendances
dû au partage du temps disponible du du jeu vidéo.
client. Au niveau des plateformes de
live, Twitch représente 3/4 des heures
passées avec 2,56 milliards d’heures pour
le 3e semestre de 2019. Le reste étant
principalement occupé par YouTube,
YouTube Gaming étant devenu un projet
abandonné causé par le monopole de
Twitch.
10B. … dirigé par de fortes tendances… De plus, ce monde est généralement
immense au point que sa taille et le
a. Uniformisation des Triple nombre de quêtes disponibles deviennent
A un argument de vente. Par exemple, il faut
bien avoir du contenu rendant vivant les
Depuis plus de 10 ans, on peut constater
136 km² de The Witcher III. Cela offre au
qu’énormément de jeu vidéo à gros
joueur une grande expérience et une
budgets utilise la même recette : le
rejouabilité sans en augmenter le prix.
monde ouvert9 ou open world. Nous
Plus la carte est grande, plus le joueur
allons justement la décortiquer, expliquer
découvre de nouveaux environnements
les raisons de son utilisation, mais aussi
et plus il se sent libre de voyager dans
d’une certaine évolution. Pour cela, je me
son aventure sans en voir la fin. Au tout
baserais sur des réflexions personnelles
début, cette carte est cachée par une
tout en m’appuyant sur deux vidéos du
sorte de brouillard se dévoilant au fur
Youtubeur Game Next Door : « Les opens worlds
et à mesure de la progression du joueur.
sont-ils l’unique avenir des jeux vidéo ? » et « Bilan
Cela permet non seulement qu’il constate
années 2010 : Comment les Blockbusters ont formaté nos
du voyage déjà effectué, mais également
expériences ? ».
de tout l’inconnu qu’il lui reste à explorer.
Selon l’avis de Game Next Door, puisque la
La recette est simple, le joueur progresse majorité de l’action du joueur consiste à
seul dans un environnement ouvert. Le se déplacer, la diversité va permettre de
jeu s’accompagne d’une histoire appelée marquer ces nouvelles zones (montagne,
quête principale, avec des quêtes désert, île...) et de créer la sensation de
annexes. Elles servent à diversifier et découverte pour le joueur. Il crée son
augmenter l’expérience du joueur, aussi aventure.
bien dans le jeu qu’en dehors. Le joueur Il y a également des tendances
explore de nouvelles zones, il affronte moins visibles au premier coup d’œil, plus
de nouveaux ennemis et il apprend à les basiques et pourtant qui le desserrent.
combattre afin d’être capable de vaincre Moins visibles, car ce genre de jeu peut
chaque ennemi se présentant à lui. Quant proposer un contenu allant de 30 à
au personnage incarné, il acquiert de 200 heures et plus pour le compléter. Il
nouveaux objets, de nouveaux pouvoirs, faut donc jouer une certaine quantité
ainsi que de la réelle expérience pour du jeu pour ressortir ces défauts (10/15
augmenter de niveau, un peu comme un heures). Généralement, ils sont en lien
Pokémon. avec l’accumulation des répétitions en
Le fonctionnement d’une quête opposition avec la diversité vue plutôt.
se base sur le modèle suivant : un On retrouve des quêtes identiques et
Personnage Non Joueur10 demande en grande quantité. De même pour
au joueur de l’aide sur un élément précis, le bestiaire, on va vite retrouver les
le joueur l’effectue et il se voit récompensé mêmes ennemis qui vont varier sur leur
à son retour, comme un héros allant de apparence, leur pouvoir et leur force.
village à village pour effectuer des « Ces éléments permettent d’augmenter
bonnes » actions. En pratique, on retrouve la durée de vie de façon significative en
des quêtes annexes assez semblables et utilisant des éléments déjà existants.
répétitives dans un même jeu, allant du Comme ils sont déjà développés, les
simple objet à aller chercher dans une développeurs peuvent limiter le coût de
grotte remplie d’ennemis, à combattre un développement.
puissant ennemi terrorisant un village.
11Je vais maintenant me focaliser sur deux La personnalisation du personnage
tendances des opens worlds. permet au joueur de créer sa propre
Depuis leur création dans Assassin’s histoire. On obtient un jeu qui va
Creed I en 2007, on retrouve quelques fois correspondre aux attentes et envies du
l’exploration de tour servant d’objectif joueur. La facette RPG dans un open world
secondaire au joueur pour dévoiler une s’explique aussi par le succès de certains
grande partie de la carte. Par gain de titres et une difficulté plus permissive
temps, il pourra facilement découvrir la pour les joueurs.
carte sans visiter chaque zone. Sur le Ses gros succès mêlant open world
papier c’est assez intéressant pour le et RPG incitent à faire le mélange. En
joueur, mais beaucoup moins dans la quelques chiffres, 28 millions de ventes
pratique. Prenons l’exemple de Far Cry pour The Witcher III, 30 millions de
4, jeu développé et édité par Ubisoft qui ventes pour The Elder Scrolls V : Skyrim,
a aussi créé Assassin’s Creed I. Toutes 31 millions pour Red Dead Redemption
les tours sont quasiment identiques, II et 130 millions de ventes pour Grand
la montée ne pose pas de réel défi, la Theft Auto V. Ils sont respectivement à la
majorité n’ayant pas d’ennemis. Pour 22e, 13e, 11e et 2e place des jeux les plus
exagérer un peu, une tour représente 1 à 2 vendus. D’après le site nintendo-master, Grand
minutes où l’on ne fait que grimper à une Theft Auto V n’est jamais descendu du
échelle. On n’a donc pas de sentiment top 15 des ventes aux États-Unis depuis
d’accomplissement quand on arrive tout sa création en 2013, soit 7 ans.
en haut. Cette sensation est encore plus En outre, les niveaux de
renforcée par leur nombre : 17 ! difficulté (facile, moyen, difficile...) sont
L’open world est aussi composé de omniprésents dans ce genre de jeu. Le
mécaniques des jeux de rôles ou Role joueur adapte la difficulté globale du jeu
Playing Game11 (RPG). On y retrouve selon l’expérience qu’il souhaite. En mode
le système de niveau permettant au facile, le joueur aura plus de munitions,
joueur d’augmenter la puissance de son il affrontera des ennemis moins forts
personnage pour affronter des ennemis et moins nombreux que dans un mode
plus puissants, débloquer des sorts et plus élevé. Ces différentes difficultés
des compétences. Le joueur évolue avec permettent de satisfaire un large public
le personnage, ils deviennent plus forts en passant d’un joueur débutant à un
lors du voyage. L’arbre de compétences joueur expérimenté.
ci-dessous est aussi présent pour Une courbe de progression
permettre de débloquer des éléments aura pour rôle d’avoir une difficulté
de gameplay. Comme son nom l’indique, grandissante selon la progression du
des branches sont disponibles au joueur joueur. En effet, le joueur va au début
pour personnaliser son expérience. apprendre les mécaniques et les objets
de bases dans une phase tutoriel pour
ensuite affronter des ennemis de plus
en plus forts. Une bonne courbe de
progression permet au joueur d’obtenir
de la satisfaction quand il réussit de
justesse un obstacle.
Gameblog.fr, Arbre de compétences de Far Cry 4
12Mais cela a aussi un impact Il s’agit des seuls éléments donnés au
significatif sur les coûts de joueur pour l’aider à se rendre à un
développement, chaque difficulté doit endroit. On « scanne » l’endroit par
être réglé et va offrir une expérience besoin, nous permettant de nous réparer
différente pour un même contenu. avec la disposition d’un environnement
Néanmoins, on retrouve certaines (montagne, ruisseau…). On explore.
phases d’énigmes assez simples dans
un mode difficile étant donné que le
contenu doit être faisable dans n’importe
quelle difficulté. En mode difficile, on doit
généralement utiliser tous les éléments
disponibles afin d’avancer dans le jeu.
L’aide du joueur est encore plus présente
dans les jeux actuels, elle a évolué. Avec la
SuperSoluce, Carte d’Horizon Zero Dawn
quantité de jeu produit par an, un joueur
bloqué dans un jeu peut quitter, puis ne Dans Horizon Zero Dawn, le joueur est
jamais revenir et aller sur un autre jeu. guidé à chaque moment. Sur la carte,
Pour voir cette évolution, nous allons un icône indique l’emplacement de la
faire l’opposition entre The Elder Scrolls quête active ou encore des icônes pour
III : Morrowind sortie en 2002 et Horizon savoir le contenu disponible. On passe
Zero Dawn sortie en 2017. Les deux sont d’une carte quasiment vide à une carte
des mondes ouverts, 15 ans les séparent remplie. En quête, un indicateur à gauche
et chacun aide le joueur à sa manière. de l’écran (cf. image ci-dessous) montre
sa progression et ses objectifs pour la
compléter. Son emplacement est indiqué
par des traces sur l’écran au centre.
On suit un chemin déjà tracé sans faire
attention à l’environnement.
Pour 15 ans d’écart, l’aide du joueur
les sépare. Les joueurs n’ont plus le temps
de jouer dû à une énorme quantité de
jeu. Les mondes ouverts étant de plus en
plus grands, il faut se retrouver et voir
rapidement notre destination. Toute cette
progression s’explique par l’évolution de
l’UI12, l’UX13 et l’ATH14 dans le jeu vidéo.
elderscrolls.fandom.com, Carte de The Elder Scrolls III : Malgré cette uniformisation, le dernier
Morrowind, Vvardenfell Zelda a cassé les codes de l’open world.
Morrowind possède une carte du
monde sans indicateur ou icônes. Elle est
épurée, lisible et réaliste avec uniquement
l’emplacement des villes. Pour savoir
l’emplacement d’une direction, le joueur
doit parler avec des PNJ et analyser la
topographie pour savoir où aller, ce qui
Indicateur Horizon Zero Dawn, à gauche l’état de la quête, au
augmente le réalisme et l’immersion. milieu la direction et distance séparant le prochain objectif.
13b. Émergence des jeux Une durée plus courte ou un
indépendants format épisodique permettent d’avoir
plus de chances aux joueurs de finir
« Every nominee this year and every year at
le jeu et vivre l’expérience dans son
one time was an indie developer » Reggie Fils-
intégralité. En revanche, la durée de vie
Aimé, ancien directeur de la branche
reste un argument de vente et un critère
américaine de Nintendo lors des Games
d’évaluation chez les consommateurs.
Awards 2019 pour le prix the Fresh Indie
Game Award.
Chaque studio de triple A a Là où des triples A restent assez similaires,
commencé, à un moment, avec une idée des développeurs expérimentent : les
innovante. Même si derrière ce message il indépendants. Toutefois, certains triples
peut se cacher une communication vers A arrivent à expérimenter donnant
les joueurs, c’est un fait assez présent des projets de grande envergure et de
dans l’industrie. On retrouve souvent qualité (The Legend of Zelda : Breath of
un groupe de développeurs créant son the Wild, Hellblade : Senua’s Sacrifice, ...).
studio à la suite d’une idée ou encore par L’idée n’est pas de remplacer les triples
désaccord pour des employés quittant un A, mais d’offrir de nouvelles expériences,
gros studio, un cas récent avec la création de changer des habitudes, d’avoir une
Respawn Entertainment en 2010 après diversité.
le départ d’employés d’Activition, Crytek Un public délaissant les triples A
UK en 1999 après Rare... En opposition va chercher de nouvelles expériences
aux triples A, les jeux indépendants15 : les jeux indépendants. D’une part, les
sont produits par de petites équipes joueurs ont moins de temps, ça tombe
avec moins de ressource (budgets, bien les jeux indépendants propose des
outils, employés...) et moins de contact expériences « extrêmement » courtes au
pour la communication (presse, éditeur, regard des standards habituel. D’autre
redistribution...). part, il recherche des expériences ou des
Les triples A proposent énormément jeux uniques, c’est justement la créativité
de contenus, pour autant les joueurs l’arme principale de ces développeurs.
ont moins de temps dédié au jeu vidéo, L’expérience de jeu est concentrée, «
on peut dire que la majorité des joueurs unique » et intense puisqu’il faut accrocher
d’un jeu ne vont pas jusqu’à sa fin. LeMonde. le joueur rapidement. On ne peut pas
fr donne certaines informations sur le définir une tendance précise présente
pourcentage de joueur terminant la dans tous ces jeux, même s’il en existe
mission principale de Fallout avec 29,7 %, quelques-unes, puisque la diversité est le
de The Witcher III avec 26,8 %, mais aussi cœur de production. La prise de risque
GTA V avec 23 %. En contre-courant, on et la diversité graphique sont ce qui leur
peut retrouver un jeu comme Journey avec permet de se différencier du marché
2 heures de vie bien appréciée à 92/100 en de grosse production. Ils ont une place
note presse et 8,3/10 en notes utilisateurs importante dans la communication des
sur Metacritic. Pour la même durée de vie, différentes plateformes de redistribution
le cinquième épisode de Tales from the (Nintendo, PlayStation et Microsoft) qui
Borderlands avaient 44,8 % de joueur le leur dédie toujours un moment dans
terminant. Étant un jeu épisodique, il est leurs présentations. Le marché du jeu
très probable que seuls les joueurs ayant vidéo reste surchargé, seuls quelques
fait les épisodes précédents y ont joué. élus peuvent proposer leurs jeux.
14Le documentaire Indie Game : The Movie sortie Lors du premier jour de sa sortie en
en 2012 va me permettre de vous donner 2008, Braid avait fait 10 000 ventes, chiffre
certains envers du décor d’emblème considéré comme un des plus gros succès
du jeu vidéo indépendant : Super Meat et l’emblème du jeu vidéo indépendant
Boy, Braid et Fez. La montée des moyens avant la sortit du documentaire. Quant
de distributions digitaux avec Steam à Super Meat Boy en 2010, il a fait 22 000
a permis de partager plus facilement copies et a eu la deuxième des meilleures
ce genre de jeu sans se soucier de la notes Metacritic des jeux du XboxLive. En
distribution physique qui est assez chère. 2010, il était le 4e meilleur noté des jeux
Après Steam, chaque distributeur a Xbox. En 2012, 1 million de copies se sont
trouvé un moyen pour les mettre en avant écoulées.
(Xbox Live Arcade, WiiWare de Nintendo
et le PlayStation Now).
Leurs équipes étaient composées
de 1 à 3 développeurs. Par manque de
budget, certains avaient des problèmes
d’argent dus au frais quotidien (loyer,
nourriture...) en raison de plusieurs
mois à années de développement sans
rentrer d’argent. S’il n’arrive pas à
terminer le projet, le temps passé n’aura
servi à rien selon Edmund McMille. Ces
pressions engendrent des phases de
développement intensives et longues afin
de livrer un jeu dans les délais, mais aussi
d’impacter le moral et l’énergie dans la
longueur. En revanche, ces développeurs
sont libres sur la direction artistique,
n’ayant pas d’investisseur ou d’éditeur.
Lors du documentaire, les triples A
sont considérés comme uniformes et lisses
contrairement aux jeux indépendants,
plus personnels avec une « seule » vision
artistique. « It’s not a game that I made ‘for people’. I
made it for myself », Tommy Refenes de la Team
Meat. Les développeurs de Fez et Super
Meat Boy racontant qu’ils utilisent le jeu
vidéo pour communiquer, pour exprimer
une facette de leur personnalité ou une
idée. Dans le cas de Super Meat Boy, le
personnage est un morceau de viande
sans peau. Sans protection (peau), il
sera vulnérable aux obstacles et à leurs
douleurs, mais il continuera d’avancer
pour atteindre son objectif. Edmund
McMille s’identifie au personnage, et c’est
d’autant plus visible par les obstacles PlayStation, Personnage de Super Meat Boy
rencontrés dans la réalisation du projet.
15C. … accompagnées de risque Si je vous parle de Steam, c’est aussi
pour son impact sur un support donné.
a. Inondé de concurrence Contrairement aux marchés console
partagées entre PlayStation, Microsoft
Il est impossible de ne pas aborder le
et Nintendo ou le marché mobile avec
cas de la plateforme de jeu vidéo sur PC
Android et Apple.
: Steam. Cette plateforme crée par Valve,
sert à acheter et installer des jeux vidéo Ne serait-ce que l’algorithme
et des logiciels de façon numérique. de recommandation. En diminuant la
Elle vérifie s’il n’y a pas de virus et si la visibilité d’un jeu, ce dernier sera noyé au
description est conforme au jeu. Par milieu des jeux déjà existant et ses ventes
conséquent, les joueurs peuvent profiter vont drastiquement diminuer. C’est
de jeu sur une plateforme sécurisée. d’ailleurs un des retours développeur
lors d’interview, l’algorithme privilégiant
Leur monopole sur PC est
les triples A au jeu indépendant. Selon
également sécurisé, représentant 95 %
lesechos.fr, il y a également les 30 % de
des ventes, d’après les estimations du
commissions de Steam sur le prix de
collectif No More Robots. Selon Jeuxvideo.com
chaque jeu pour l’utilisation de ses
en fin 2019, la plateforme possédait 95
services. En conséquence, des éditeurs
millions de joueurs actifs chaque mois.
créent leurs propres applications afin
Elle en possédait 67 millions en août 2017,
de vendre directement au joueur et
d’après Gameblog.fr et Jeuxvideo.com. Chaque
de percevoir ces 30 %, ils deviennent
jour, ce n’est pas moins de 47 millions de
l’intermédiaire et non Steam. On peut citer
joueurs qui se connectent en 2018.
Battle.net de Blizzard, Uplay d’Ubisoft,
Origin d’Electronic Arts, GOG.com de
CD Projekt... Cependant, elles restent
assez minoritaires puisque les joueurs
préfèrent utiliser une plateforme plus
avancée et centralisée comme Steam
qu’une plateforme en développement.
Le lancement de l’Epic Games Store
a changé un peu le fonctionnement
avec ses 12 % de commission. Steam a
d’ailleurs changé son fonctionnement
NoFrag.com, Nombre de jeux sortis sur Steam chaque année de commission dépendant du nombre
de ventes, allant de 30 à 20 %. Ils ont
La concurrence est assez rude avec 8400
aussi effectué des exclusivités, c’est-à-
nouveaux jeux sortis en 2019. À savoir
dire qu’un jeu n’est disponible que sur
que pour sortir un jeu sur Steam, en
une seule plateforme. Elles sont peu
2017 les jeux étaient soumis au vote du
courantes dans le marché du PC dû au
public avec Steam Greenlight. Il fallait
monopole de Steam, on les voyait surtout
donc se démarquer de la masse pour
sur les marchés consoles et mobiles. Il y
sortir définitivement sur Steam. Depuis,
a également un mécontentement d’une
Steam Direct a été créée dans le but de
partie des joueurs envers Epic puisque
faciliter la publication de jeu avec 100 $
leurs communications est plus porté vers
en frais, quelques informations et 2 jours
les développeurs et que le logiciel à plus
de vérifications. Steam ne fait plus le tri
de 15 ans à rattraper.
et on se retrouve avec les « poubelles de
Steam ».
16D’après l’estimation de No More Robots, Cette citation résume la communication
seulement 20 % du catalogue Steam d’Apex Legends. Au lieu de communiquer
engendre les ventes, le reste étant pendant plusieurs mois sur la sortie du
minoritaire. Son estimation se fait sur le jeu, ils vont faire une annonce éclaire
mois de juillet 2019 sur 900 jeux. Vous vous sortant le même jour que la sortie. C’est
posez sûrement la question suivante : devenu possible par la gestion des
comment arriver à se démarquer ? Des influenceurs et l’événement du Super
éditeurs vont chercher de l’audience Bowl. 3 jours avant la sortie, Respawn a
auprès des influenceurs, c’est le cas pour rassemblé les 100 plus gros influenceurs
les créateurs d’Apex Legends et leurs du monde à Los Angeles afin qu’il teste
communications plutôt surprenantes. et ais envie de jouer au jeu à sa sortie.
Pour comprendre leur Utilisant également le Super Bowl pour
communication, il faut comprendre le commencer à construire un engouement
contexte, Titanfall 2 venait de sortir. tout en ne dévoilant rien. À la suite du
C’est une de leur franchise avec une live explicatif et d’annoncement, Apex
communauté assez solide et qui souhaite Legends était en top tendance sur Twitch
un Titanfall 3. Au fil de la production, et YouTube.
les développeurs de chez Respawn
Entertainment se sont rendu compte que
ce qui allait devenir Apex Legends n’avait
rien à voir avec la franchise Titanfall.
C’est un Battle Royale16 ou BR, un genre
jugé comme saturé par une partie des
joueurs. Après le succès de Fortnite
et PUBG, il y a eu une vague comme si
chaque éditeur voulait son propre BR. De
plus, Respawn Entrainment appartient
à Electronic Arts, un éditeur mal vu par
la communauté des joueurs notamment
avec le dernier scandale des loot boxs17.
Avec la tendance des BR et la situation
d’Electronic Arts, les joueurs auraient pu
croire qu’il forçait le studio à faire le jeu.
Ce sont les raisons issues de l’article de
gameindustry comprenant des discussions
avec les développeurs qui ont donc
choisi d’adapter leurs communications.
Dans ce contexte, une campagne de
communication standard aurait apporté
plus de doute que d’attente et serait
probablement résultée en un échec.
« Beyoncé famously drops her album, and day one
it becomes a massive hit. Kanye West did the same
thing... Why couldn’t it work for games? », Arturo
Castro directeur du Marketing au sein de
Respawn Entertainment.
17b. Le développement coute de On retrouve souvent des suites à
plus en plus cher des licences ou IP18 (Intellectual Property)
assez populaires. Elles possèdent des
Le développement englobe
mécaniques fortes, des personnages
différents domaines en programmation,
et un univers marquants. Le « Model &
modélisation, musique... Chacun
improve » correspond à ses licences, le
intervenant sur le projet et ayant une
modèle est déjà présent, l’objectif est de
importance pour l’expérience en jeu.
l’améliorer dans une suite. Le modèle
Selon le budget, il peut durer quelques
est là, mais aussi le public, il y a déjà
semaines à quelques années. Nous allons
une communauté qui suit la franchise. Il
observer des contraintes et certaines
en va de même pour les Remaster19 et
solutions apportées sur le développement
Remake20 consistant grossièrement à
à grande et à petite échelle : les triples A
reprendre un concept déjà existant des
et les jeux indépendants.
générations précédentes et l’adapter sur
Tout d’abord, il y a différents la nouvelle. Ces éléments permettent au
domaines dans la production, mais gros studio d’avoir une sorte de garantie
aussi des personnes y appartenant. pour financer des jeux à « risque » ou
De plus, les revenues engendrées par plutôt des nouvelles IP.
un jeu vidéo viennent généralement à
sa sortie et non lors de sa production.
Les développeurs doivent donc trouver Il faut comprendre qu’il y a une peur
une source de financement lors du et des doutes de changer une recette
développement (éditeurs, banques, fonds qui marche, de faire quelque chose de
privés ou d’entreprises...). On construit nouveau sans savoir si le concept va
un jeu vidéo, sans être sûr qu’il se vende plaire au public. Surtout dans le cas où
à la fin. Les jeux sont plus demandeur l’échec d’un projet à gros budget peut
en puissance et plus réaliste pour les avoir un impact important sur l’entreprise
grosses productions. Les nouvelles (licenciement, fermeture).
technologies et générations demandent Par exemple, le studio Telltale
de la recherche et du développement. Games a fermé après plusieurs échecs.
L’énorme concurrence n’aide pas à la Il s’était fait connaitre par le jeu The
réussite, le département marketing doit Walking Dead en 2012 et l’utilisation de
le vendre. Mais à quel prix ? jeux narratifs épisodique21 comme
Dans le cas des triples A, il peut y marque de fabrique. Il utilisait des univers
avoir 1000 à 2000 employés sur un même connus par le public (The Walking Dead,
projet lors des phases importantes de Games of Throne...) pour l’adapter en jeu
développement. On parlait du prix, GTA V vidéo. Il y ajoutait des phases de QTE22
sortie en 2013 a coûté 265 millions $ dont comme l’image ci-dessous pour donner
128 pour la communication, The Witcher
III sortie en 2015 avec ses 81 millions $
dont 35 millions dans la communication
ou encore Beyond : Two Souls sortie en
2013 avec « seulement » 27 millions $ en
développement. Généralement, un triple A
peut vite dépasser les 40 à 50 millions afin
de garantir la qualité d’un jeu au moindre
détail. La communication représentant la
moitié du financement.
IGN, Phases QTE où le joueur doit rapidement
faire un choix
18au joueur le choix sur l’histoire. Les jeux Les jeux indépendants sont faits
narratifs étaient aussi épisodiques, c’est- par un à quelques dizaines d’employés.
à-dire que le jeu était divisé en épisode. Ils n’ont pas les moyens de se démarquer
En raison des publications différées des de la masse par le seul biais de la
épisodes, le studio pouvait produire un communication, assez coûteuse. Ils vont
épisode avec les revenues du précédent. privilégier les financements participatifs
Malheureusement, les joueurs étaient ou crowdfunding23 finançant la
déçus du peu de changement dans leur production formant une communauté
recette, les choix n’impactaient pas tant dans certains cas. Certains studios
que ça l’histoire et la qualité des jeux créant des serious game24 payées
diminuait. par un commanditaire. Ce genre de
Dans le documentaire Playing Hard, jeu a un objectif principal autre que
le concepteur Jason VandenBerghe l’amusement (objectif secondaire) avec
explique les difficultés qu’il a eues dans la sensibilisation, l’apprentissage... Le
la création de la nouvelle IP : For Honor. commanditaire garantit des fonds tout le
Il enchainait refus sur refus pendant 10 long du développement.
ans dû à un concept trop différent des Les éditeurs étant aussi une source
habitudes et qui n’aurait « pas attiré les financement peu importe la taille du
joueurs ». Dans ce même documentaire, studio. Dans la partie précédente, j’ai
on voit qu’il y a une concurrence interne parlé de l’arrivée des exclusivités d’Epic
au sein d’Ubisoft sur les projets afin Games Store, mais pas de leur impact sur
d’obtenir le plus de ressources possible les studios concernés.
(budget, employés...). Avec la limite de
temps, des fonctionnalités clés ont été
enlevées pour rendre un projet viable.
Le concepteur avait de moins en moins
la sensation de créer son jeu et d’avoir le
contrôle sur sa direction.
On a vu des problèmes d’un studio
gardant sa recette originel, un concepteur
créant une nouvelle IP, il ne reste plus
qu’un concepteur voulant changer une IP. UnrealEngine.com, Répartition des revenus engendrés des
God of War sortie en 2018, est la suite de la jeux selon le moteur et la plateforme utilisés
franchise du même nom. Lors de making Dans un studio de jeu vidéo, le premier
of et d’interview, Cory Barlog, directeur jeu est marquant et indique s’il faut
créatif de God of War II et III, explique tous le fermer ou non dû au manque de
les doutes qu’il a reçus du public et des fond. Elle peut en ressortir affaiblie si
médias lors développement de God of le premier jeu est un échec. Selon les
War. Par rapport aux opus précédents, il développeurs Double Damage et le journaliste
a changé la narration et les mécaniques Jason Schreier, les indépendants, acceptant
du jeu au point de changer de genre. Ces l’exclusivité, se voient accorder des fonds
changements et les dernières critiques de développement même si le jeu est un
sur God of War : Ascension alimentait échec. Dans le cas de Double Damage, ils
les doutes et des demandes d’arrêter étaient assez conséquents pour dépasser
la franchise émergeais. Le jeu a quand leurs prévisions de vente. L’offre d’Epic
même été publié, gagnant par la même leur permet de résister en cas d’échec
occasion le « Game of the Year » des pour ce premier développement.
Games Awards 2018.
19II – Réalisme et jeu vidéo, un mélange possible ?
A. L’aide de la technologie… Comme l’indique Gamekult, les jeux
offrent « une image infiniment plus riche
a. Arrivé de la HD et détaillée ». L’image ci-dessous le
montre plutôt bien avec Shadow of the
L’immersion est l’objectif d’un jeu vidéo.
Colossus et son remaster. Les pixels sont
Un joueur immergé dans un univers est
moins visibles. Le dos du personnage
plus enclin à vivre des émotions. Un
principal et les personnes en noirs sont
univers réaliste aura plus de facilité à
moins flous.
apporter l’immersion puisque le joueur
vit tous les jours dans cet univers. Pour La 7e génération a aussi apporté
lui, il aura l’air plus authentique qu’un un changement de ratio visible sur
Mario par exemple. Par conséquent, les l’image ci-dessous, mais surtout l’ajout
gros éditeurs utilisent la technologie pour du son 5.1 qui permet d’être plus immersif.
obtenir du photoréalisme25 amenant Actuellement, le standard est la HD
par ce biais l’immersion. (720p-1080p) et le Full HD (1080p). En cette
fin de 8e génération, la 4K débute encore,
L’une des claques visuelles de la 7e
elle manque de puissance et de fluidité.
génération (Wii de Nintendo, Xbox 360 de
Pour pallier ce manque, les consoles vont
Microsoft, PS3 de Sony) a été l’arrivée de la
effectuer un upscaling28. Il s’agit d’une
HD26. L’impact a été tellement grand que
augmentation d’une résolution en une
cette génération a vu arriver une pléthore
résolution plus grande. Cette technique
de remaster (Shadow of the Colossus, Ico,
peut impacter la réussite visuelle d’un jeu
God of War I...). On passe d’une génération
vidéo selon la qualité de l’upscaling.
en 480p (SD27) à 720-1080p (HD). En faisant
un tour sur Wikipédia, une définition vidéo On a vu la HD sur l’apparence
doit être supérieur d’au moins 2 fois des globale du jeu, mais il y a aussi une aide
normes SD pour être appelé HD. pour immerger complètement le joueur :
la Virtual Reality.
AKA, Shadow of the Colossus
21b. Virtual Reality Le marché VR est un marché de
niche, c’est ce qui fait reculer les gros
Tout est dans le nom, Virtual Reality29
éditeurs visant plutôt un large public.
ou Réalité Virtuelle. La VR plonge le joueur
En effet, seulement 1,3 % des utilisateurs
dans une réalité virtuelle, plus rien ne le
de Steam possèdent un casque VR selon
sépare du jeu. On ne joue plus à l’aide
roadtovr.com et moins de 5 % des utilisateurs
d’un avatar, on incarne l’avatar. On fait
PS4 ont un casque PSVR. C’est aussi un
partie de l’univers et le monde du jeu nous
marché récent en pleine croissance.
entoure. À l’aide de cette technologie,
À l’annonce de la VR, une certaine
l’immersion est facilitée puisque c’est le
attente des joueurs et des éditeurs était
joueur qui interagit directement avec le
présente, curieux sur ce qui ressemblait
monde.
au futur du jeu vidéo. Seulement pour
C’est un marché en pleine une technologie naissante, l’attente
croissance. On recense 5 millions était trop élevée. Les expériences étaient
d’exemplaires de casque PlayStation VR limitées, le prix d’acquisition assez élevé
et selon roadtovr.com, 1,6 million d’appareils (600 € sur PC) et il y avait des contraintes
connectés rien qu’au mois de janvier 2020 d’infrastructures (espace, câbles...).
sur la plateforme Steam. Par rapport à
En revanche, il existe des salles
janvier 2019, il y a une augmentation de
arcades VR permettant de tester des
43 % d’appareils connectés. Selon jeuxvideo.
expériences à faible coût (5 à 50 €).
com, le store d’Oculus, appartenant à
Pour augmenter l’immersion, on peut
Facebook, a rapporté presque 5 millions
retrouver le hand tracking où le joueur
$ rien que le jour de Noël.
peut utiliser ses mains pour interagir
En parlant du contenu des casques avec l’environnement virtuel au lieu d’une
VR, on parle plus d’expérience que de manette.
jeu. Cela s’explique par un contenu
généralement de courtes durées (quelques
minutes) permettant de découvrir et Après avoir vu les progrès globaux sur
vivre la technologie VR, avec ce qu’elle l’immersion, nous allons nous focaliser
apporte à l’immersion et à l’interaction. sur le réalisme en jeu.
En soi, comme une expérience. On teste
la technologie, plus qu’on ne crée avec
elle. Pour autant, il existe des expériences
offrant un large contenu tel que le célèbre
Beat Saber, Superhot VR ou le récent Half-
Life : Alyx. Beat Saber a été le premier jeu
vidéo uniquement VR à être dans un top
100 annuel des ventes sur Steam en 2019
avec ses 1 million d’exemplaires. Superhot
a lui été adapté en VR et a eu ses ventes
explosées pour atteindre les 2 millions
d’exemplaires. Une des plus grosses
productions VR a été Half-Life : Alyx avec
ses 860 000 copies dans sa première
semaine de sortie. Le marché est en
croissance, mais l’offre de gros éditeur
reste encore limitée. Pourquoi ?
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