Mémoire En quoi le réalisme apporte- t-il aux jeux vidéo ? - 2019-2020 Réalisé : Wesley Petit Tutrice : Nathalie Kauffmann Université du Québec à ...

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Mémoire En quoi le réalisme apporte- t-il aux jeux vidéo ? - 2019-2020 Réalisé : Wesley Petit Tutrice : Nathalie Kauffmann Université du Québec à ...
Mémoire

En quoi le réalisme apporte-

    t-il aux jeux vidéo ?

                                                2019-2020
                                     Réalisé : Wesley Petit
                           Tutrice : Nathalie Kauffmann
                      Université du Québec à Chicoutimi
                                 IUT Toulouse III - Tarbes
Mémoire En quoi le réalisme apporte- t-il aux jeux vidéo ? - 2019-2020 Réalisé : Wesley Petit Tutrice : Nathalie Kauffmann Université du Québec à ...
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Remerciements
Je remercie dans un premier temps Nathalie Kauffmann pour m’avoir suivi lors de la
réalisation de ce mémoire. Je remercie également Guillaume Chamak pour m’avoir
donné des retours sur mon travail et m’avoir soutenu. Mais aussi les professeurs de
l’UQAC pour leurs enseignements pendant cette année. Je vous remercie aussi de
lire mon mémoire. Bonne lecture !
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Sommaire
INTRODUCTION•5
I – Marchés et tendances, le jeu vidéo depuis ces 10 dernières années            •6
  A. Un marché du jeu vidéo…                                                     7
     a. Descriptions du marché                                                   7
     b. Nouveau canal de communication : les influenceurs                        9
  B. … dirigé par de fortes tendances…                                           11
     a. Uniformisation des Triple A                                              11
     b. Émergence des jeux indépendants                                         14
  C. … accompagnées de risque                                                    16
     a. Inondé de concurrence                                                    16
     b. Le développement coute de plus en plus cher                              18
II – Réalisme et jeu vidéo, un mélange possible ?                               •20
  A. L’aide de la technologie…                                                   21
     a. Arrivé de la HD                                                          21
     b. Virtual Reality                                                         22
     c. Intelligence artificielle                                               23
     d. Le photoréalisme du Ray tracing                                         24
     e. Demande de calcul croissant                                             26
  B. ... crée un univers avec des faits historiques...                          27
     a. Partie pris historique                                                  27
     b. Reproduction d’une époque                                               28
  C. … à la sensibilisation sur des maladies                                    29
     a. Maladie mentale                                                         29
     b. Aide aux grands brûlés                                                  30
III – Loin de la réalité, proche de la fiction                                  •31
  A. Même genre, mais une approche différente…                                  32
     a. Mario Kart vs Gran Turismo                                              32
     b. PUBG vs Fortnite                                                        33
  B. ... s’appropriant des codes d’autres arts…                                 34
     a. Proximité avec le cinéma                                                34
     b. L’héritage des Point and Click et la structure des romans d’aventures   37
  C. … en y ajoutant son medium : l’interaction                                 39
     a. On n’est plus un spectateur, on devient acteur                          39
     b. L’immersion et le flow                                                  40
CONCLUSION•41
ANNEXE•42
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INTRODUCTION
Pour commencer, les jeux vidéo sont devenus une part importante de notre culture.
Il y a de plus en plus de personnes qui jouent, créent et partagent l’expérience
vidéoludique. Toutes ces personnes font partie d’une industrie : l’industrie du jeu
vidéo.

Le contenu a fortement évolué depuis 10 ans. Il se diversifie de plus en plus avec
l’arrivée des jeux indépendants. Mais ces derniers doivent arriver à se démarquer
face aux poids lourds de l’industrie qui font le plus gros des ventes. Les grosses
productions ou Triple A1 tendent vers des graphismes de plus en plus réalistes
et attirant le grand public. En 10 ans, on a vu arriver une ruée de remaster de jeu
d’ancienne génération avec pour seul changement de meilleurs graphismes.

Chaque génération de jeu vidéo vient avec son lot de progrès technologique. Par
leur recherche de réalisme, les triples A demandent de plus en plus de ressource
avec l’arrivée de nouvelle technologie. Ces avancements permettent de différencier
d’un coup d’œil deux générations. On est passé de quelques pixels à des millions de
polygones sur un personnage afin que le joueur puisse s’identifier à lui.

L’association réalisme et jeu vidéo est assez étranges puisque le jeu vidéo consiste
en une activité où une personne, appelée joueur, va progresser dans un monde
virtuel régi par certaines règles. On parle plus généralement de photoréalisme, qui
est la volonté de représenter la réalité dans un support fictif. De nos jours, le lien est
d’autant plus étroit que l’on se retrouve avec des productions proches de film. De
plus, un monde virtuel arrive quand même à parler d’élément de la réalité tel que
l’Histoire ou les maladies, mais aussi de susciter des émotions auprès du joueur. Ce
sont ces points que nous allons détailler tout le long du mémoire.

Dans ce mémoire, la question que nous allons essayer de répondre est la suivante :
En quoi le réalisme apporte-t-il aux jeux vidéo ?

Nous devrons voir dans un premier temps l’industrie du jeu vidéo aux globales avec
ses tendances et risques afin de comprendre le contexte de la recherche de réalisme.
Nous allons également analyser le mélange du réalisme dans le jeu vidéo, aussi bien
ce qu’il apporte que ses contraintes techniques. Avant de finalement se poser la
question si lien existe réellement et s’il ne cache pas certains codes d’autre support.

                                                                                        5
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I – Marchés
    et
tendances,

le jeu vidéo depuis ces
  10 dernières années
Mémoire En quoi le réalisme apporte- t-il aux jeux vidéo ? - 2019-2020 Réalisé : Wesley Petit Tutrice : Nathalie Kauffmann Université du Québec à ...
A. Un marché du jeu vidéo…                        Cependant, les consoles et les
                                             ordinateurs ou PC restent le support
    a. Descriptions du marché                des jeux les plus populaires comme
                                             Fortnite, League of Legends ou Red Dead
                                             Redemption 2. Ces supports étant plus
                                             puissants et, dans le cas des consoles,
                                             plus adaptés au jeu vidéo que le mobile.
                                             Les développeurs sont moins limités sur
                                             ces aspects même si des jeux existent sur
                                             plusieurs supports à la fois.

                                             Cette différence est encore plus marquée
                                             par le mode de consommations de
                                             chacun. Sur les schémas ci-contre de
D’après le rapport de Newzoo, on peut voir   SuperData, nous pouvons voir la différence
que l’industrie n’arrête pas de grandir      des marchés free-to-play et buy-to-
due à l’arrivée des jeux mobiles. De 2012    play4 entre l’Asie, l’Europe et l’Amérique
à 2018, le chiffre d’affaires de ce marché   du Nord.
a été multiplié par 2 ! Chaque année,
l’augmentation annuelle est d’environ 11
%. Dans ce même rapport, il recense 2,5
milliards de joueurs.
      En 2019, ces mêmes joueurs ont
dépensé 152,1 milliards $ dans ce marché.
Sur l’image suivante, on peut voir la
répartition des différents supports
dans ce marché. Le mobile représente
le segment le plus large avec 45 % des
chiffres d’affaires, soit 68,5 milliards $
alors que la majorité de ses jeux sont
free-to-play2. Ceci peut s’expliquer par
des microtransactions3, l’achat en
jeu pour avancer plus rapidement ou
débloquer des objets.

                                                   Le marché du free-to-play génère
                                             80 % des revenus digitaux et 62 % viennent
                                             de l’Asie (environ 50 milliards $). Dans sa
                                             globalité, les asiatiques dépensent 25 fois
                                             plus dans les jeux free-to-play que dans
                                             les jeux buy-to-play dit premium5. Ces
                                             jeux free-to-play étant en majorité des
                                             jeux mobiles avec 41, 5 milliards $ contre
                                             10,3 milliards $ sur PC.

                                                                                      7
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Contrairement au marché asiatique,          à créer une maladie et à la propager
celui d’occident est plus partagé avec 2/3        pour infecter toute l’humanité. Il est
dans les jeux free-to-play et 1/3 dans les        fortement probable que la forte hausse
jeux premium. À savoir, ce tiers restant          de téléchargement pendant la crise du
correspond à 80 % du chiffre d’affaires           COVID-19 a provoqué cette décision.
des jeux premium dans le monde.
                                                  Après avoir analysé le marché au global,
Cette différence entre free-to-play et buy-       nous allons décrire un cas plus concret.
to-play du marché asiatique s’explique            En France, il y a le S.E.L.L, syndicat des
par son émergence. Dans le cas de la              éditeurs de logiciels de loisirs, qui recense
Chine, le marché du jeu vidéo est encore          tous les 4 mois des données du jeu vidéo
en développement, limitée et en retard            du pays, les rassemblant dans un dossier
par rapport au marché occidental ou               appelé « Essentiel du Jeu Vidéo ». Nous
même avec le Japon.                               nous intéresserons à l’édition d’octobre
                                                  2019 qui est la plus récente, mais aussi
                                                  qui possède des données avant l’arrivée
                                                  de la crise du COVID-19 et donc reflète
                                                  mieux la réalité.

       La Chine, nouvel eldorado ? C’est
la question que l’on peut se poser avec
les derniers chiffres de 2019 de Newzoo sur
l’image ci-dessus. Presque la moitié du
chiffre d’affaires viens des États-Unis (36,9
milliards $) et de la Chine (36,5 milliards $).     En quelques chiffres, on retrouve
La Chine non pas commence, mais est un        71 % des Français qui jouent aux jeux
acteur non négligeable dans la vente de       vidéo au moins occasionnellement. Pour
jeux vidéo. S’accompagnant aussi d’une        ces mêmes joueurs, 70 % jouent de façon
censure imprévisible.                         régulière, c’est à dire au moins 1 à 2 fois
      Les jeux voulant se vendre en par semaine. L’âge moyen d’un joueur est
Chine doivent respecter certaines règles de 40 ans.
pour ne pas être interdits ou censurés.             L’utilisation des réseaux sociaux
Cette censure peut intervenir sur des permet de se poser la question sur
éléments comme l’interdiction d’avoir l’influence dans les jeux vidéo. 83 %
une représentation de la Chine afin de des joueurs consomment et utilisent la
ne pas la comparer avec d’autres pays plateforme YouTube et 12 % pour Twitch.
ou régime. Un cas récent de censure a eu Ce sont des plateformes idéales pour la
lieu ce février dernier. D’après Numéra et diffusion de contenu vidéoludique avec
un communiqué de l’éditeur, le jeu Plague le système VOD et les lives.
Inc a été retiré pour « contenu [...] illégal
en Chine ». Le jeu Plague Inc consiste

                                                                                             8
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b. Nouveau canal de                                            Néanmoins,       l’information     est
      communication : les                                     soumise à certaine règle comme la
      influenceurs                                            confidentialité avec la NDA7, où le
                                                              journaliste ne doit rien divulguer avant le
Depuis         10      ans,      l’avènement      des
                                                              feu vert de l’éditeur. Il reçoit en échange
plateformes de diffusion a augmenté
                                                              le jeu en avance par rapport à une partie
l’importance des influenceurs6 chez les
                                                              de la concurrence, ce qui va permettre
consommateurs. Avant de parler de ces
                                                              d’avoir plus de clics vu qu’il est le premier
« nouveaux » influenceurs, nous allons
                                                              à la diffuser. Pour éviter de potentielles
voir les différents supports influençant
                                                              fuites, des éditeurs payent des voyages
les joueurs il y a plus de 10 ans. Pour
                                                              de presse afin de tester des jeux en
cette partie, la plupart des informations
                                                              développement dans les studios sans
viennent du débat entre journalistes de
                                                              pouvoir communiquer les informations
jeu vidéo dans l’émission Arrêt sur image « Jeux
                                                              à l’extérieure. Ces voyages permettent
vidéo : journalistes vendus ? » et de la vidéo « Un peu
                                                              aussi au journaliste de rencontrer les
de Contexte - Jeu vidéo, influenceurs et presse spécialisée
                                                              développeurs et leur poser des questions.
» du Youtubeur et ancien journaliste chez
le site de jeu vidéo Gamekult : Ex Serv.                              D’après LeMonde.fr et le site Gamergen,
                                                              Sony France a boycotté Gamekult suite à
      Bien avant l’arrivée d’Internet, dans
                                                              un 6/10 sur le jeu Heavy Rain. Ce boycotte les
les années 80 - 90, les joueurs s’informaient
                                                              empêchait de recevoir des jeux de l’éditeur,
à l’aide de magazine (Joypad...) ou
                                                              de recevoir des invitations à des sessions
d’émission de télévision. Ces supports
                                                              de test, d’avoir des publicités de Sony sur
étaient généralement spécialisés dans le
                                                              leur site.... L’éditeur donne l’information,
domaine offrant des tests, des critiques
                                                              il reste toujours annonceur sur le site,
de jeux et les prochaines sorties. Ces
                                                              on peut ensuite se poser la question
informations sont souvent fournies par
                                                              de l’indépendance dans le journalisme.
les éditeurs. Les revenues des magazines
                                                              D’après l’émission Arrêt d’image et d’un
provenant de leur prix à l’acquisition
                                                              article de LeMonde.fr sur le journalisme du
et des espaces publicitaires. Cette
                                                              jeu vidéo, la pression n’a pas de réel effet
dernière étant importante puisque la
                                                              et ne dure pas indéfiniment. Dans le cas
consommation de jeu vidéo n’était pas
                                                              de Gamekult, il y a une séparation entre
populaire et plutôt limitée.
                                                              les services s’occupant de la publicité
      Pour ces raisons, les éditeurs de jeu                   et la rédaction. Dans ce même article, la
vidéo occupaient en majorité les espaces                      principale pression vient des lecteurs et
publicitaires. Ainsi, ils pouvaient faire                     de leurs réactions aux tests : « commentaires
pression sur les informations données                         très remontés, si ce n’est agressif ou insultant ». Ces
et sur la source de financement afin                          commentaires pouvant affecter le moral
d’obtenir une bonne critique sur un jeu.                      d’un journaliste après un de ses tests.
                                                                    Afin de garantir des fonds, certains
Par la suite, le support d’influence est                      sites ont fait un choix rédactionnel. En
progressivement passé au numérique en                         France, Gamekult a décidé de réserver
devenant des sites web vers le début des                      une partie de son contenu à ses abonnés
années 2000. En opposition à la presse                        premium leur permettant de renforcer
papier, la consultation des critiques et                      leur indépendance. Le site Jeuxvideo.
des informations est gratuite, standard                       com a lui préféré le choix de contenus
d’Internet. Cette gratuité s’accompagne                       sponsorisés.
de davantage d’espaces publicitaires.

                                                                                                                   9
Mémoire En quoi le réalisme apporte- t-il aux jeux vidéo ? - 2019-2020 Réalisé : Wesley Petit Tutrice : Nathalie Kauffmann Université du Québec à ...
L’arrivée des vidéastes (YouTube) et des                             Cet         engouement           vient
      streamers (Twitch) a changé le marketing                       principalement       des    créateurs     de
      des éditeurs. Ils vont préférer privilégier les                contenus et à leurs communautés. Il y a
      opérations spéciales8 auprès de ces                            une proximité entre le créateur et le public
      influenceurs aux espaces publicitaires                         avec la possibilité d’interagir directement,
      des sites web. Contrairement au site de                        commentaires pour YouTube et message
      jeu vidéo, les revenus de ces influenceurs                     en direct pour Twitch. Dans le cas de
      ne dépendent plus d’annonceur d’une                            Twitch, un spectateur peut directement
      seule industrie dû à une audience                              communiquer avec le streamer et obtenir
      grandissante et souvent constante.                             une réponse, même si les messages
            Il faut bien comprendre que rien                         deviennent vite nombreux. Ce qui est
      qu’en 2018, il y a 50 milliards d’heures                       plus limité dans les médias traditionnels
      visionnées correspondant uniquement                            comme la télévision ou encore la presse
      à du jeu vidéo. D’après la même source                         papier. Dans cette proximité, on retrouve
      de Venturebeat.com, chaque jour 200 millions                   aussi que n’importe qui peut faire du
      de personnes regardent du contenu                              contenu et une sorte de « fait maison
      vidéoludique sur YouTube.                                      » ressort des premiers contenus des
                                                                     influenceurs. C’est d’autant plus vrai
                                                                     sur les réseaux sociaux, il est plus facile
                                                                     de partager, suivre et aimer le travail
                                                                     d’un influenceur. Un lien se fait, une
                                                                     communauté se crée suivant plus le
                                                                     créateur que son contenu.
                                                                            Si des marques choisissent les
                                                                     influenceurs populaires, c’est pour cette
                                                                     proximité et leurs audiences. Il s’agit
                                                                     de personnalité suivie par un public
                                                                     assez fidèle, ce qui favorise grandement
                                                                     la réussite du message ou du produit
StreamElements / Arsenal - 3e trimestre 2019, Répartition des
heures passées sur une plateforme de live. Total : 3,38 milliards.   transmis par une entreprise. Dans le cas
                                                                     du jeu vidéo, les spectateurs pourront
             Il y a également 850 millions de                        non seulement voir le jeu en action afin de
      personnes par jour qui regardent ce                            s’en faire une idée, mais aussi d’apprécier
      contenu. C’est en grande partie dû à la                        l’opération spéciale par la présence du
      plateforme Twitch et à l’arrivée du Battle                     créateur favori.
      Royal Fortnite. D’après Jeuxvideo.com, le     Après avoir vu le marché du jeu
      rapport financier Netflix juge Fortnite vidéo et les nouveaux influenceurs, nous
      comme un de leur principal concurrent allons nous concentrer sur les tendances
      dû au partage du temps disponible du du jeu vidéo.
      client. Au niveau des plateformes de
      live, Twitch représente 3/4 des heures
      passées avec 2,56 milliards d’heures pour
      le 3e semestre de 2019. Le reste étant
      principalement occupé par YouTube,
      YouTube Gaming étant devenu un projet
      abandonné causé par le monopole de
      Twitch.

                                                                                                              10
B. … dirigé par de fortes tendances…                         De plus, ce monde est généralement
                                                         immense au point que sa taille et le
     a. Uniformisation des Triple                        nombre de quêtes disponibles deviennent
     A                                                   un argument de vente. Par exemple, il faut
                                                         bien avoir du contenu rendant vivant les
Depuis plus de 10 ans, on peut constater
                                                         136 km² de The Witcher III. Cela offre au
qu’énormément de jeu vidéo à gros
                                                         joueur une grande expérience et une
budgets utilise la même recette : le
                                                         rejouabilité sans en augmenter le prix.
monde ouvert9 ou open world. Nous
                                                         Plus la carte est grande, plus le joueur
allons justement la décortiquer, expliquer
                                                         découvre de nouveaux environnements
les raisons de son utilisation, mais aussi
                                                         et plus il se sent libre de voyager dans
d’une certaine évolution. Pour cela, je me
                                                         son aventure sans en voir la fin. Au tout
baserais sur des réflexions personnelles
                                                         début, cette carte est cachée par une
tout en m’appuyant sur deux vidéos du
                                                         sorte de brouillard se dévoilant au fur
Youtubeur Game Next Door : « Les opens worlds
                                                         et à mesure de la progression du joueur.
sont-ils l’unique avenir des jeux vidéo ? » et « Bilan
                                                         Cela permet non seulement qu’il constate
années 2010 : Comment les Blockbusters ont formaté nos
                                                         du voyage déjà effectué, mais également
expériences ? ».
                                                         de tout l’inconnu qu’il lui reste à explorer.
                                                         Selon l’avis de Game Next Door, puisque la
La recette est simple, le joueur progresse               majorité de l’action du joueur consiste à
seul dans un environnement ouvert. Le                    se déplacer, la diversité va permettre de
jeu s’accompagne d’une histoire appelée                  marquer ces nouvelles zones (montagne,
quête principale, avec des quêtes                        désert, île...) et de créer la sensation de
annexes. Elles servent à diversifier et                  découverte pour le joueur. Il crée son
augmenter l’expérience du joueur, aussi                  aventure.
bien dans le jeu qu’en dehors. Le joueur                        Il y a également des tendances
explore de nouvelles zones, il affronte                  moins visibles au premier coup d’œil, plus
de nouveaux ennemis et il apprend à les                  basiques et pourtant qui le desserrent.
combattre afin d’être capable de vaincre                 Moins visibles, car ce genre de jeu peut
chaque ennemi se présentant à lui. Quant                 proposer un contenu allant de 30 à
au personnage incarné, il acquiert de                    200 heures et plus pour le compléter. Il
nouveaux objets, de nouveaux pouvoirs,                   faut donc jouer une certaine quantité
ainsi que de la réelle expérience pour                   du jeu pour ressortir ces défauts (10/15
augmenter de niveau, un peu comme un                     heures). Généralement, ils sont en lien
Pokémon.                                                 avec l’accumulation des répétitions en
       Le fonctionnement d’une quête                     opposition avec la diversité vue plutôt.
se base sur le modèle suivant : un                       On retrouve des quêtes identiques et
Personnage Non Joueur10 demande                          en grande quantité. De même pour
au joueur de l’aide sur un élément précis,               le bestiaire, on va vite retrouver les
le joueur l’effectue et il se voit récompensé            mêmes ennemis qui vont varier sur leur
à son retour, comme un héros allant de                   apparence, leur pouvoir et leur force.
village à village pour effectuer des «                   Ces éléments permettent d’augmenter
bonnes » actions. En pratique, on retrouve               la durée de vie de façon significative en
des quêtes annexes assez semblables et                   utilisant des éléments déjà existants.
répétitives dans un même jeu, allant du                  Comme ils sont déjà développés, les
simple objet à aller chercher dans une                   développeurs peuvent limiter le coût de
grotte remplie d’ennemis, à combattre un                 développement.
puissant ennemi terrorisant un village.

                                                                                                   11
Je vais maintenant me focaliser sur deux La personnalisation du personnage
tendances des opens worlds.                 permet au joueur de créer sa propre
       Depuis leur création dans Assassin’s histoire. On obtient un jeu qui va
Creed I en 2007, on retrouve quelques fois correspondre aux attentes et envies du
l’exploration de tour servant d’objectif joueur. La facette RPG dans un open world
secondaire au joueur pour dévoiler une s’explique aussi par le succès de certains
grande partie de la carte. Par gain de titres et une difficulté plus permissive
temps, il pourra facilement découvrir la pour les joueurs.
carte sans visiter chaque zone. Sur le                     Ses gros succès mêlant open world
papier c’est assez intéressant pour le              et RPG incitent à faire le mélange. En
joueur, mais beaucoup moins dans la                 quelques chiffres, 28 millions de ventes
pratique. Prenons l’exemple de Far Cry              pour The Witcher III, 30 millions de
4, jeu développé et édité par Ubisoft qui           ventes pour The Elder Scrolls V : Skyrim,
a aussi créé Assassin’s Creed I. Toutes             31 millions pour Red Dead Redemption
les tours sont quasiment identiques,                II et 130 millions de ventes pour Grand
la montée ne pose pas de réel défi, la              Theft Auto V. Ils sont respectivement à la
majorité n’ayant pas d’ennemis. Pour                22e, 13e, 11e et 2e place des jeux les plus
exagérer un peu, une tour représente 1 à 2          vendus. D’après le site nintendo-master, Grand
minutes où l’on ne fait que grimper à une           Theft Auto V n’est jamais descendu du
échelle. On n’a donc pas de sentiment               top 15 des ventes aux États-Unis depuis
d’accomplissement quand on arrive tout              sa création en 2013, soit 7 ans.
en haut. Cette sensation est encore plus                   En     outre,  les    niveaux       de
renforcée par leur nombre : 17 !                    difficulté (facile, moyen, difficile...) sont
      L’open world est aussi composé de             omniprésents dans ce genre de jeu. Le
mécaniques des jeux de rôles ou Role                joueur adapte la difficulté globale du jeu
Playing Game11 (RPG). On y retrouve                 selon l’expérience qu’il souhaite. En mode
le système de niveau permettant au                  facile, le joueur aura plus de munitions,
joueur d’augmenter la puissance de son              il affrontera des ennemis moins forts
personnage pour affronter des ennemis               et moins nombreux que dans un mode
plus puissants, débloquer des sorts et              plus élevé. Ces différentes difficultés
des compétences. Le joueur évolue avec              permettent de satisfaire un large public
le personnage, ils deviennent plus forts            en passant d’un joueur débutant à un
lors du voyage. L’arbre de compétences              joueur expérimenté.
ci-dessous est aussi présent pour                         Une    courbe     de   progression
permettre de débloquer des éléments                 aura pour rôle d’avoir une difficulté
de gameplay. Comme son nom l’indique,               grandissante selon la progression du
des branches sont disponibles au joueur             joueur. En effet, le joueur va au début
pour personnaliser son expérience.                  apprendre les mécaniques et les objets
                                                    de bases dans une phase tutoriel pour
                                                    ensuite affronter des ennemis de plus
                                                    en plus forts. Une bonne courbe de
                                                    progression permet au joueur d’obtenir
                                                    de la satisfaction quand il réussit de
                                                    justesse un obstacle.

   Gameblog.fr, Arbre de compétences de Far Cry 4
                                                                                               12
Mais cela a aussi un impact                            Il s’agit des seuls éléments donnés au
significatif    sur     les    coûts      de                 joueur pour l’aider à se rendre à un
développement, chaque difficulté doit                        endroit. On « scanne » l’endroit par
être réglé et va offrir une expérience                       besoin, nous permettant de nous réparer
différente pour un même contenu.                             avec la disposition d’un environnement
Néanmoins,      on    retrouve     certaines                 (montagne, ruisseau…). On explore.
phases d’énigmes assez simples dans
un mode difficile étant donné que le
contenu doit être faisable dans n’importe
quelle difficulté. En mode difficile, on doit
généralement utiliser tous les éléments
disponibles afin d’avancer dans le jeu.

L’aide du joueur est encore plus présente
dans les jeux actuels, elle a évolué. Avec la
                                                                    SuperSoluce, Carte d’Horizon Zero Dawn
quantité de jeu produit par an, un joueur
bloqué dans un jeu peut quitter, puis ne                     Dans Horizon Zero Dawn, le joueur est
jamais revenir et aller sur un autre jeu.                    guidé à chaque moment. Sur la carte,
Pour voir cette évolution, nous allons                       un icône indique l’emplacement de la
faire l’opposition entre The Elder Scrolls                   quête active ou encore des icônes pour
III : Morrowind sortie en 2002 et Horizon                    savoir le contenu disponible. On passe
Zero Dawn sortie en 2017. Les deux sont                      d’une carte quasiment vide à une carte
des mondes ouverts, 15 ans les séparent                      remplie. En quête, un indicateur à gauche
et chacun aide le joueur à sa manière.                       de l’écran (cf. image ci-dessous) montre
                                                             sa progression et ses objectifs pour la
                                                             compléter. Son emplacement est indiqué
                                                             par des traces sur l’écran au centre.
                                                             On suit un chemin déjà tracé sans faire
                                                             attention à l’environnement.
                                                                     Pour 15 ans d’écart, l’aide du joueur
                                                             les sépare. Les joueurs n’ont plus le temps
                                                             de jouer dû à une énorme quantité de
                                                             jeu. Les mondes ouverts étant de plus en
                                                             plus grands, il faut se retrouver et voir
                                                             rapidement notre destination. Toute cette
                                                             progression s’explique par l’évolution de
                                                             l’UI12, l’UX13 et l’ATH14 dans le jeu vidéo.
 elderscrolls.fandom.com, Carte de The Elder Scrolls III :   Malgré cette uniformisation, le dernier
                 Morrowind, Vvardenfell                      Zelda a cassé les codes de l’open world.
      Morrowind possède une carte du
monde sans indicateur ou icônes. Elle est
épurée, lisible et réaliste avec uniquement
l’emplacement des villes. Pour savoir
l’emplacement d’une direction, le joueur
doit parler avec des PNJ et analyser la
topographie pour savoir où aller, ce qui
                                                              Indicateur Horizon Zero Dawn, à gauche l’état de la quête, au
augmente le réalisme et l’immersion.                           milieu la direction et distance séparant le prochain objectif.

                                                                                                                   13
b. Émergence des jeux                                Une durée plus courte ou un
    indépendants                                   format épisodique permettent d’avoir
                                                   plus de chances aux joueurs de finir
       « Every nominee this year and every year at
                                                   le jeu et vivre l’expérience dans son
one time was an indie developer » Reggie Fils-
                                                   intégralité. En revanche, la durée de vie
Aimé, ancien directeur de la branche
                                                   reste un argument de vente et un critère
américaine de Nintendo lors des Games
                                                   d’évaluation chez les consommateurs.
Awards 2019 pour le prix the Fresh Indie
Game Award.
       Chaque studio de triple A a Là où des triples A restent assez similaires,
commencé, à un moment, avec une idée des développeurs expérimentent : les
innovante. Même si derrière ce message il indépendants. Toutefois, certains triples
peut se cacher une communication vers A arrivent à expérimenter donnant
les joueurs, c’est un fait assez présent des projets de grande envergure et de
dans l’industrie. On retrouve souvent qualité (The Legend of Zelda : Breath of
un groupe de développeurs créant son the Wild, Hellblade : Senua’s Sacrifice, ...).
studio à la suite d’une idée ou encore par L’idée n’est pas de remplacer les triples
désaccord pour des employés quittant un A, mais d’offrir de nouvelles expériences,
gros studio, un cas récent avec la création de changer des habitudes, d’avoir une
Respawn Entertainment en 2010 après diversité.
le départ d’employés d’Activition, Crytek              Un public délaissant les triples A
UK en 1999 après Rare... En opposition          va chercher de nouvelles expériences
aux triples A, les jeux indépendants15          : les jeux indépendants. D’une part, les
sont produits par de petites équipes            joueurs ont moins de temps, ça tombe
avec moins de ressource (budgets,               bien les jeux indépendants propose des
outils, employés...) et moins de contact        expériences « extrêmement » courtes au
pour la communication (presse, éditeur,         regard des standards habituel. D’autre
redistribution...).                             part, il recherche des expériences ou des
       Les triples A proposent énormément       jeux uniques, c’est justement la créativité
de contenus, pour autant les joueurs            l’arme principale de ces développeurs.
ont moins de temps dédié au jeu vidéo,          L’expérience de jeu est concentrée, «
on peut dire que la majorité des joueurs        unique » et intense puisqu’il faut accrocher
d’un jeu ne vont pas jusqu’à sa fin. LeMonde.   le joueur rapidement. On ne peut pas
fr donne certaines informations sur le          définir une tendance précise présente
pourcentage de joueur terminant la              dans tous ces jeux, même s’il en existe
mission principale de Fallout avec 29,7 %,      quelques-unes, puisque la diversité est le
de The Witcher III avec 26,8 %, mais aussi      cœur de production. La prise de risque
GTA V avec 23 %. En contre-courant, on          et la diversité graphique sont ce qui leur
peut retrouver un jeu comme Journey avec        permet de se différencier du marché
2 heures de vie bien appréciée à 92/100 en      de grosse production. Ils ont une place
note presse et 8,3/10 en notes utilisateurs     importante dans la communication des
sur Metacritic. Pour la même durée de vie,      différentes plateformes de redistribution
le cinquième épisode de Tales from the          (Nintendo, PlayStation et Microsoft) qui
Borderlands avaient 44,8 % de joueur le         leur dédie toujours un moment dans
terminant. Étant un jeu épisodique, il est      leurs présentations. Le marché du jeu
très probable que seuls les joueurs ayant       vidéo reste surchargé, seuls quelques
fait les épisodes précédents y ont joué.        élus peuvent proposer leurs jeux.

                                                                                         14
Le documentaire Indie Game : The Movie sortie                      Lors du premier jour de sa sortie en
en 2012 va me permettre de vous donner                      2008, Braid avait fait 10 000 ventes, chiffre
certains envers du décor d’emblème                          considéré comme un des plus gros succès
du jeu vidéo indépendant : Super Meat                       et l’emblème du jeu vidéo indépendant
Boy, Braid et Fez. La montée des moyens                     avant la sortit du documentaire. Quant
de distributions digitaux avec Steam                        à Super Meat Boy en 2010, il a fait 22 000
a permis de partager plus facilement                        copies et a eu la deuxième des meilleures
ce genre de jeu sans se soucier de la                       notes Metacritic des jeux du XboxLive. En
distribution physique qui est assez chère.                  2010, il était le 4e meilleur noté des jeux
Après Steam, chaque distributeur a                          Xbox. En 2012, 1 million de copies se sont
trouvé un moyen pour les mettre en avant                    écoulées.
(Xbox Live Arcade, WiiWare de Nintendo
et le PlayStation Now).
       Leurs équipes étaient composées
de 1 à 3 développeurs. Par manque de
budget, certains avaient des problèmes
d’argent dus au frais quotidien (loyer,
nourriture...) en raison de plusieurs
mois à années de développement sans
rentrer d’argent. S’il n’arrive pas à
terminer le projet, le temps passé n’aura
servi à rien selon Edmund McMille. Ces
pressions engendrent des phases de
développement intensives et longues afin
de livrer un jeu dans les délais, mais aussi
d’impacter le moral et l’énergie dans la
longueur. En revanche, ces développeurs
sont libres sur la direction artistique,
n’ayant pas d’investisseur ou d’éditeur.
        Lors du documentaire, les triples A
sont considérés comme uniformes et lisses
contrairement aux jeux indépendants,
plus personnels avec une « seule » vision
artistique. « It’s not a game that I made ‘for people’. I
made it for myself », Tommy Refenes de la Team
Meat. Les développeurs de Fez et Super
Meat Boy racontant qu’ils utilisent le jeu
vidéo pour communiquer, pour exprimer
une facette de leur personnalité ou une
idée. Dans le cas de Super Meat Boy, le
personnage est un morceau de viande
sans peau. Sans protection (peau), il
sera vulnérable aux obstacles et à leurs
douleurs, mais il continuera d’avancer
pour atteindre son objectif. Edmund
McMille s’identifie au personnage, et c’est
d’autant plus visible par les obstacles                             PlayStation, Personnage de Super Meat Boy
rencontrés dans la réalisation du projet.

                                                                                                                15
C. … accompagnées de risque                 Si je vous parle de Steam, c’est aussi
                                                   pour son impact sur un support donné.
           a. Inondé de concurrence                Contrairement aux marchés console
                                                   partagées entre PlayStation, Microsoft
     Il est impossible de ne pas aborder le
                                                   et Nintendo ou le marché mobile avec
     cas de la plateforme de jeu vidéo sur PC
                                                   Android et Apple.
     : Steam. Cette plateforme crée par Valve,
     sert à acheter et installer des jeux vidéo            Ne serait-ce que l’algorithme
     et des logiciels de façon numérique. de recommandation. En diminuant la
     Elle vérifie s’il n’y a pas de virus et si la visibilité d’un jeu, ce dernier sera noyé au
     description est conforme au jeu. Par milieu des jeux déjà existant et ses ventes
     conséquent, les joueurs peuvent profiter vont drastiquement diminuer. C’est
     de jeu sur une plateforme sécurisée.          d’ailleurs un des retours développeur
                                                   lors d’interview, l’algorithme privilégiant
            Leur     monopole      sur    PC   est
                                                   les triples A au jeu indépendant. Selon
     également sécurisé, représentant 95 %
                                                   lesechos.fr, il y a également les 30 % de
     des ventes, d’après les estimations du
                                                   commissions de Steam sur le prix de
     collectif No More Robots. Selon Jeuxvideo.com
                                                   chaque jeu pour l’utilisation de ses
     en fin 2019, la plateforme possédait 95
                                                   services. En conséquence, des éditeurs
     millions de joueurs actifs chaque mois.
                                                   créent leurs propres applications afin
     Elle en possédait 67 millions en août 2017,
                                                   de vendre directement au joueur et
     d’après Gameblog.fr et Jeuxvideo.com. Chaque
                                                   de percevoir ces 30 %, ils deviennent
     jour, ce n’est pas moins de 47 millions de
                                                   l’intermédiaire et non Steam. On peut citer
     joueurs qui se connectent en 2018.
                                                   Battle.net de Blizzard, Uplay d’Ubisoft,
                                                   Origin d’Electronic Arts, GOG.com de
                                                   CD Projekt... Cependant, elles restent
                                                   assez minoritaires puisque les joueurs
                                                   préfèrent utiliser une plateforme plus
                                                   avancée et centralisée comme Steam
                                                   qu’une plateforme en développement.
                                                                  Le lancement de l’Epic Games Store
                                                           a changé un peu le fonctionnement
                                                           avec ses 12 % de commission. Steam a
                                                           d’ailleurs changé son fonctionnement
NoFrag.com, Nombre de jeux sortis sur Steam chaque année   de commission dépendant du nombre
                                                           de ventes, allant de 30 à 20 %. Ils ont
     La concurrence est assez rude avec 8400
                                                           aussi effectué des exclusivités, c’est-à-
     nouveaux jeux sortis en 2019. À savoir
                                                           dire qu’un jeu n’est disponible que sur
     que pour sortir un jeu sur Steam, en
                                                           une seule plateforme. Elles sont peu
     2017 les jeux étaient soumis au vote du
                                                           courantes dans le marché du PC dû au
     public avec Steam Greenlight. Il fallait
                                                           monopole de Steam, on les voyait surtout
     donc se démarquer de la masse pour
                                                           sur les marchés consoles et mobiles. Il y
     sortir définitivement sur Steam. Depuis,
                                                           a également un mécontentement d’une
     Steam Direct a été créée dans le but de
                                                           partie des joueurs envers Epic puisque
     faciliter la publication de jeu avec 100 $
                                                           leurs communications est plus porté vers
     en frais, quelques informations et 2 jours
                                                           les développeurs et que le logiciel à plus
     de vérifications. Steam ne fait plus le tri
                                                           de 15 ans à rattraper.
     et on se retrouve avec les « poubelles de
     Steam ».

                                                                                                  16
D’après l’estimation de No More Robots,              Cette citation résume la communication
seulement 20 % du catalogue Steam                    d’Apex Legends. Au lieu de communiquer
engendre les ventes, le reste étant                  pendant plusieurs mois sur la sortie du
minoritaire. Son estimation se fait sur le           jeu, ils vont faire une annonce éclaire
mois de juillet 2019 sur 900 jeux. Vous vous         sortant le même jour que la sortie. C’est
posez sûrement la question suivante :                devenu possible par la gestion des
comment arriver à se démarquer ? Des                 influenceurs et l’événement du Super
éditeurs vont chercher de l’audience                 Bowl. 3 jours avant la sortie, Respawn a
auprès des influenceurs, c’est le cas pour           rassemblé les 100 plus gros influenceurs
les créateurs d’Apex Legends et leurs                du monde à Los Angeles afin qu’il teste
communications plutôt surprenantes.                  et ais envie de jouer au jeu à sa sortie.
       Pour         comprendre           leur        Utilisant également le Super Bowl pour
communication, il faut comprendre le                 commencer à construire un engouement
contexte, Titanfall 2 venait de sortir.              tout en ne dévoilant rien. À la suite du
C’est une de leur franchise avec une                 live explicatif et d’annoncement, Apex
communauté assez solide et qui souhaite              Legends était en top tendance sur Twitch
un Titanfall 3. Au fil de la production,             et YouTube.
les développeurs de chez Respawn
Entertainment se sont rendu compte que
ce qui allait devenir Apex Legends n’avait
rien à voir avec la franchise Titanfall.
C’est un Battle Royale16 ou BR, un genre
jugé comme saturé par une partie des
joueurs. Après le succès de Fortnite
et PUBG, il y a eu une vague comme si
chaque éditeur voulait son propre BR. De
plus, Respawn Entrainment appartient
à Electronic Arts, un éditeur mal vu par
la communauté des joueurs notamment
avec le dernier scandale des loot boxs17.
Avec la tendance des BR et la situation
d’Electronic Arts, les joueurs auraient pu
croire qu’il forçait le studio à faire le jeu.
Ce sont les raisons issues de l’article de
gameindustry comprenant des discussions
avec les développeurs qui ont donc
choisi d’adapter leurs communications.
Dans ce contexte, une campagne de
communication standard aurait apporté
plus de doute que d’attente et serait
probablement résultée en un échec.

« Beyoncé famously drops her album, and day one
it becomes a massive hit. Kanye West did the same
thing... Why couldn’t it work for games? », Arturo
Castro directeur du Marketing au sein de
Respawn Entertainment.

                                                                                           17
b. Le développement coute de                     On retrouve souvent des suites à
    plus en plus cher                          des licences ou IP18 (Intellectual Property)
                                               assez populaires. Elles possèdent des
       Le     développement        englobe
                                               mécaniques fortes, des personnages
différents domaines en programmation,
                                               et un univers marquants. Le « Model &
modélisation,      musique...       Chacun
                                               improve » correspond à ses licences, le
intervenant sur le projet et ayant une
                                               modèle est déjà présent, l’objectif est de
importance pour l’expérience en jeu.
                                               l’améliorer dans une suite. Le modèle
Selon le budget, il peut durer quelques
                                               est là, mais aussi le public, il y a déjà
semaines à quelques années. Nous allons
                                               une communauté qui suit la franchise. Il
observer des contraintes et certaines
                                               en va de même pour les Remaster19 et
solutions apportées sur le développement
                                               Remake20 consistant grossièrement à
à grande et à petite échelle : les triples A
                                               reprendre un concept déjà existant des
et les jeux indépendants.
                                               générations précédentes et l’adapter sur
      Tout d’abord, il y a différents          la nouvelle. Ces éléments permettent au
domaines dans la production, mais              gros studio d’avoir une sorte de garantie
aussi des personnes y appartenant.             pour financer des jeux à « risque » ou
De plus, les revenues engendrées par           plutôt des nouvelles IP.
un jeu vidéo viennent généralement à
sa sortie et non lors de sa production.
Les développeurs doivent donc trouver          Il faut comprendre qu’il y a une peur
une source de financement lors du              et des doutes de changer une recette
développement (éditeurs, banques, fonds        qui marche, de faire quelque chose de
privés ou d’entreprises...). On construit      nouveau sans savoir si le concept va
un jeu vidéo, sans être sûr qu’il se vende     plaire au public. Surtout dans le cas où
à la fin. Les jeux sont plus demandeur         l’échec d’un projet à gros budget peut
en puissance et plus réaliste pour les         avoir un impact important sur l’entreprise
grosses productions. Les nouvelles             (licenciement, fermeture).
technologies et générations demandent                 Par exemple, le studio Telltale
de la recherche et du développement.           Games a fermé après plusieurs échecs.
L’énorme concurrence n’aide pas à la           Il s’était fait connaitre par le jeu The
réussite, le département marketing doit        Walking Dead en 2012 et l’utilisation de
le vendre. Mais à quel prix ?                  jeux narratifs épisodique21 comme
       Dans le cas des triples A, il peut y    marque de fabrique. Il utilisait des univers
avoir 1000 à 2000 employés sur un même         connus par le public (The Walking Dead,
projet lors des phases importantes de          Games of Throne...) pour l’adapter en jeu
développement. On parlait du prix, GTA V       vidéo. Il y ajoutait des phases de QTE22
sortie en 2013 a coûté 265 millions $ dont     comme l’image ci-dessous pour donner
128 pour la communication, The Witcher
III sortie en 2015 avec ses 81 millions $
dont 35 millions dans la communication
ou encore Beyond : Two Souls sortie en
2013 avec « seulement » 27 millions $ en
développement. Généralement, un triple A
peut vite dépasser les 40 à 50 millions afin
de garantir la qualité d’un jeu au moindre
détail. La communication représentant la
moitié du financement.
                                               IGN, Phases QTE où le joueur doit rapidement
                                               faire un choix
                                                                                              18
au joueur le choix sur l’histoire. Les jeux             Les jeux indépendants sont faits
narratifs étaient aussi épisodiques, c’est-      par un à quelques dizaines d’employés.
à-dire que le jeu était divisé en épisode.       Ils n’ont pas les moyens de se démarquer
En raison des publications différées des         de la masse par le seul biais de la
épisodes, le studio pouvait produire un          communication, assez coûteuse. Ils vont
épisode avec les revenues du précédent.          privilégier les financements participatifs
Malheureusement, les joueurs étaient             ou     crowdfunding23 finançant la
déçus du peu de changement dans leur             production formant une communauté
recette, les choix n’impactaient pas tant        dans certains cas. Certains studios
que ça l’histoire et la qualité des jeux         créant des serious game24 payées
diminuait.                                       par un commanditaire. Ce genre de
      Dans le documentaire Playing Hard,         jeu a un objectif principal autre que
le concepteur Jason VandenBerghe                 l’amusement (objectif secondaire) avec
explique les difficultés qu’il a eues dans       la sensibilisation, l’apprentissage... Le
la création de la nouvelle IP : For Honor.       commanditaire garantit des fonds tout le
Il enchainait refus sur refus pendant 10         long du développement.
ans dû à un concept trop différent des                  Les éditeurs étant aussi une source
habitudes et qui n’aurait « pas attiré les       financement peu importe la taille du
joueurs ». Dans ce même documentaire,            studio. Dans la partie précédente, j’ai
on voit qu’il y a une concurrence interne        parlé de l’arrivée des exclusivités d’Epic
au sein d’Ubisoft sur les projets afin           Games Store, mais pas de leur impact sur
d’obtenir le plus de ressources possible         les studios concernés.
(budget, employés...). Avec la limite de
temps, des fonctionnalités clés ont été
enlevées pour rendre un projet viable.
Le concepteur avait de moins en moins
la sensation de créer son jeu et d’avoir le
contrôle sur sa direction.
      On a vu des problèmes d’un studio
gardant sa recette originel, un concepteur
créant une nouvelle IP, il ne reste plus
qu’un concepteur voulant changer une IP.         UnrealEngine.com, Répartition des revenus engendrés des
God of War sortie en 2018, est la suite de la          jeux selon le moteur et la plateforme utilisés
franchise du même nom. Lors de making            Dans un studio de jeu vidéo, le premier
of et d’interview, Cory Barlog, directeur        jeu est marquant et indique s’il faut
créatif de God of War II et III, explique tous   le fermer ou non dû au manque de
les doutes qu’il a reçus du public et des        fond. Elle peut en ressortir affaiblie si
médias lors développement de God of              le premier jeu est un échec. Selon les
War. Par rapport aux opus précédents, il         développeurs Double Damage et le journaliste
a changé la narration et les mécaniques          Jason Schreier, les indépendants, acceptant
du jeu au point de changer de genre. Ces         l’exclusivité, se voient accorder des fonds
changements et les dernières critiques           de développement même si le jeu est un
sur God of War : Ascension alimentait            échec. Dans le cas de Double Damage, ils
les doutes et des demandes d’arrêter             étaient assez conséquents pour dépasser
la franchise émergeais. Le jeu a quand           leurs prévisions de vente. L’offre d’Epic
même été publié, gagnant par la même             leur permet de résister en cas d’échec
occasion le « Game of the Year » des             pour ce premier développement.
Games Awards 2018.

                                                                                                    19
II – Réalisme et jeu vidéo,
 un mélange possible ?
A. L’aide de la technologie…                        Comme l’indique Gamekult, les jeux
                                               offrent « une image infiniment plus riche
    a. Arrivé de la HD                         et détaillée ». L’image ci-dessous le
                                               montre plutôt bien avec Shadow of the
L’immersion est l’objectif d’un jeu vidéo.
                                               Colossus et son remaster. Les pixels sont
Un joueur immergé dans un univers est
                                               moins visibles. Le dos du personnage
plus enclin à vivre des émotions. Un
                                               principal et les personnes en noirs sont
univers réaliste aura plus de facilité à
                                               moins flous.
apporter l’immersion puisque le joueur
vit tous les jours dans cet univers. Pour             La 7e génération a aussi apporté
lui, il aura l’air plus authentique qu’un      un changement de ratio visible sur
Mario par exemple. Par conséquent, les         l’image ci-dessous, mais surtout l’ajout
gros éditeurs utilisent la technologie pour    du son 5.1 qui permet d’être plus immersif.
obtenir du photoréalisme25 amenant             Actuellement, le standard est la HD
par ce biais l’immersion.                      (720p-1080p) et le Full HD (1080p). En cette
                                               fin de 8e génération, la 4K débute encore,
      L’une des claques visuelles de la 7e
                                               elle manque de puissance et de fluidité.
génération (Wii de Nintendo, Xbox 360 de
                                               Pour pallier ce manque, les consoles vont
Microsoft, PS3 de Sony) a été l’arrivée de la
                                               effectuer un upscaling28. Il s’agit d’une
HD26. L’impact a été tellement grand que
                                               augmentation d’une résolution en une
cette génération a vu arriver une pléthore
                                               résolution plus grande. Cette technique
de remaster (Shadow of the Colossus, Ico,
                                               peut impacter la réussite visuelle d’un jeu
God of War I...). On passe d’une génération
                                               vidéo selon la qualité de l’upscaling.
en 480p (SD27) à 720-1080p (HD). En faisant
un tour sur Wikipédia, une définition vidéo          On a vu la HD sur l’apparence
doit être supérieur d’au moins 2 fois des globale du jeu, mais il y a aussi une aide
normes SD pour être appelé HD.                pour immerger complètement le joueur :
                                              la Virtual Reality.

                                 AKA, Shadow of the Colossus
                                                                                        21
b. Virtual Reality                                 Le marché VR est un marché de
                                                 niche, c’est ce qui fait reculer les gros
Tout est dans le nom, Virtual Reality29
                                                 éditeurs visant plutôt un large public.
ou Réalité Virtuelle. La VR plonge le joueur
                                                 En effet, seulement 1,3 % des utilisateurs
dans une réalité virtuelle, plus rien ne le
                                                 de Steam possèdent un casque VR selon
sépare du jeu. On ne joue plus à l’aide
                                                 roadtovr.com et moins de 5 % des utilisateurs
d’un avatar, on incarne l’avatar. On fait
                                                 PS4 ont un casque PSVR. C’est aussi un
partie de l’univers et le monde du jeu nous
                                                 marché récent en pleine croissance.
entoure. À l’aide de cette technologie,
                                                 À l’annonce de la VR, une certaine
l’immersion est facilitée puisque c’est le
                                                 attente des joueurs et des éditeurs était
joueur qui interagit directement avec le
                                                 présente, curieux sur ce qui ressemblait
monde.
                                                 au futur du jeu vidéo. Seulement pour
      C’est     un    marché      en   pleine    une technologie naissante, l’attente
croissance. On recense 5 millions                était trop élevée. Les expériences étaient
d’exemplaires de casque PlayStation VR           limitées, le prix d’acquisition assez élevé
et selon roadtovr.com, 1,6 million d’appareils   (600 € sur PC) et il y avait des contraintes
connectés rien qu’au mois de janvier 2020        d’infrastructures (espace, câbles...).
sur la plateforme Steam. Par rapport à
                                                   En revanche, il existe des salles
janvier 2019, il y a une augmentation de
                                             arcades VR permettant de tester des
43 % d’appareils connectés. Selon jeuxvideo.
                                             expériences à faible coût (5 à 50 €).
com, le store d’Oculus, appartenant à
                                             Pour augmenter l’immersion, on peut
Facebook, a rapporté presque 5 millions
                                             retrouver le hand tracking où le joueur
$ rien que le jour de Noël.
                                             peut utiliser ses mains pour interagir
       En parlant du contenu des casques avec l’environnement virtuel au lieu d’une
VR, on parle plus d’expérience que de manette.
jeu. Cela s’explique par un contenu
généralement de courtes durées (quelques
minutes) permettant de découvrir et Après avoir vu les progrès globaux sur
vivre la technologie VR, avec ce qu’elle l’immersion, nous allons nous focaliser
apporte à l’immersion et à l’interaction. sur le réalisme en jeu.
En soi, comme une expérience. On teste
la technologie, plus qu’on ne crée avec
elle. Pour autant, il existe des expériences
offrant un large contenu tel que le célèbre
Beat Saber, Superhot VR ou le récent Half-
Life : Alyx. Beat Saber a été le premier jeu
vidéo uniquement VR à être dans un top
100 annuel des ventes sur Steam en 2019
avec ses 1 million d’exemplaires. Superhot
a lui été adapté en VR et a eu ses ventes
explosées pour atteindre les 2 millions
d’exemplaires. Une des plus grosses
productions VR a été Half-Life : Alyx avec
ses 860 000 copies dans sa première
semaine de sortie. Le marché est en
croissance, mais l’offre de gros éditeur
reste encore limitée. Pourquoi ?

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