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Mémoire En quoi le réalisme apporte- t-il aux jeux vidéo ? 2019-2020 Réalisé : Wesley Petit Tutrice : Nathalie Kauffmann Université du Québec à Chicoutimi IUT Toulouse III - Tarbes
Remerciements Je remercie dans un premier temps Nathalie Kauffmann pour m’avoir suivi lors de la réalisation de ce mémoire. Je remercie également Guillaume Chamak pour m’avoir donné des retours sur mon travail et m’avoir soutenu. Mais aussi les professeurs de l’UQAC pour leurs enseignements pendant cette année. Je vous remercie aussi de lire mon mémoire. Bonne lecture !
Sommaire INTRODUCTION•5 I – Marchés et tendances, le jeu vidéo depuis ces 10 dernières années •6 A. Un marché du jeu vidéo… 7 a. Descriptions du marché 7 b. Nouveau canal de communication : les influenceurs 9 B. … dirigé par de fortes tendances… 11 a. Uniformisation des Triple A 11 b. Émergence des jeux indépendants 14 C. … accompagnées de risque 16 a. Inondé de concurrence 16 b. Le développement coute de plus en plus cher 18 II – Réalisme et jeu vidéo, un mélange possible ? •20 A. L’aide de la technologie… 21 a. Arrivé de la HD 21 b. Virtual Reality 22 c. Intelligence artificielle 23 d. Le photoréalisme du Ray tracing 24 e. Demande de calcul croissant 26 B. ... crée un univers avec des faits historiques... 27 a. Partie pris historique 27 b. Reproduction d’une époque 28 C. … à la sensibilisation sur des maladies 29 a. Maladie mentale 29 b. Aide aux grands brûlés 30 III – Loin de la réalité, proche de la fiction •31 A. Même genre, mais une approche différente… 32 a. Mario Kart vs Gran Turismo 32 b. PUBG vs Fortnite 33 B. ... s’appropriant des codes d’autres arts… 34 a. Proximité avec le cinéma 34 b. L’héritage des Point and Click et la structure des romans d’aventures 37 C. … en y ajoutant son medium : l’interaction 39 a. On n’est plus un spectateur, on devient acteur 39 b. L’immersion et le flow 40 CONCLUSION•41 ANNEXE•42
INTRODUCTION Pour commencer, les jeux vidéo sont devenus une part importante de notre culture. Il y a de plus en plus de personnes qui jouent, créent et partagent l’expérience vidéoludique. Toutes ces personnes font partie d’une industrie : l’industrie du jeu vidéo. Le contenu a fortement évolué depuis 10 ans. Il se diversifie de plus en plus avec l’arrivée des jeux indépendants. Mais ces derniers doivent arriver à se démarquer face aux poids lourds de l’industrie qui font le plus gros des ventes. Les grosses productions ou Triple A1 tendent vers des graphismes de plus en plus réalistes et attirant le grand public. En 10 ans, on a vu arriver une ruée de remaster de jeu d’ancienne génération avec pour seul changement de meilleurs graphismes. Chaque génération de jeu vidéo vient avec son lot de progrès technologique. Par leur recherche de réalisme, les triples A demandent de plus en plus de ressource avec l’arrivée de nouvelle technologie. Ces avancements permettent de différencier d’un coup d’œil deux générations. On est passé de quelques pixels à des millions de polygones sur un personnage afin que le joueur puisse s’identifier à lui. L’association réalisme et jeu vidéo est assez étranges puisque le jeu vidéo consiste en une activité où une personne, appelée joueur, va progresser dans un monde virtuel régi par certaines règles. On parle plus généralement de photoréalisme, qui est la volonté de représenter la réalité dans un support fictif. De nos jours, le lien est d’autant plus étroit que l’on se retrouve avec des productions proches de film. De plus, un monde virtuel arrive quand même à parler d’élément de la réalité tel que l’Histoire ou les maladies, mais aussi de susciter des émotions auprès du joueur. Ce sont ces points que nous allons détailler tout le long du mémoire. Dans ce mémoire, la question que nous allons essayer de répondre est la suivante : En quoi le réalisme apporte-t-il aux jeux vidéo ? Nous devrons voir dans un premier temps l’industrie du jeu vidéo aux globales avec ses tendances et risques afin de comprendre le contexte de la recherche de réalisme. Nous allons également analyser le mélange du réalisme dans le jeu vidéo, aussi bien ce qu’il apporte que ses contraintes techniques. Avant de finalement se poser la question si lien existe réellement et s’il ne cache pas certains codes d’autre support. 5
A. Un marché du jeu vidéo… Cependant, les consoles et les ordinateurs ou PC restent le support a. Descriptions du marché des jeux les plus populaires comme Fortnite, League of Legends ou Red Dead Redemption 2. Ces supports étant plus puissants et, dans le cas des consoles, plus adaptés au jeu vidéo que le mobile. Les développeurs sont moins limités sur ces aspects même si des jeux existent sur plusieurs supports à la fois. Cette différence est encore plus marquée par le mode de consommations de chacun. Sur les schémas ci-contre de D’après le rapport de Newzoo, on peut voir SuperData, nous pouvons voir la différence que l’industrie n’arrête pas de grandir des marchés free-to-play et buy-to- due à l’arrivée des jeux mobiles. De 2012 play4 entre l’Asie, l’Europe et l’Amérique à 2018, le chiffre d’affaires de ce marché du Nord. a été multiplié par 2 ! Chaque année, l’augmentation annuelle est d’environ 11 %. Dans ce même rapport, il recense 2,5 milliards de joueurs. En 2019, ces mêmes joueurs ont dépensé 152,1 milliards $ dans ce marché. Sur l’image suivante, on peut voir la répartition des différents supports dans ce marché. Le mobile représente le segment le plus large avec 45 % des chiffres d’affaires, soit 68,5 milliards $ alors que la majorité de ses jeux sont free-to-play2. Ceci peut s’expliquer par des microtransactions3, l’achat en jeu pour avancer plus rapidement ou débloquer des objets. Le marché du free-to-play génère 80 % des revenus digitaux et 62 % viennent de l’Asie (environ 50 milliards $). Dans sa globalité, les asiatiques dépensent 25 fois plus dans les jeux free-to-play que dans les jeux buy-to-play dit premium5. Ces jeux free-to-play étant en majorité des jeux mobiles avec 41, 5 milliards $ contre 10,3 milliards $ sur PC. 7
Contrairement au marché asiatique, à créer une maladie et à la propager celui d’occident est plus partagé avec 2/3 pour infecter toute l’humanité. Il est dans les jeux free-to-play et 1/3 dans les fortement probable que la forte hausse jeux premium. À savoir, ce tiers restant de téléchargement pendant la crise du correspond à 80 % du chiffre d’affaires COVID-19 a provoqué cette décision. des jeux premium dans le monde. Après avoir analysé le marché au global, Cette différence entre free-to-play et buy- nous allons décrire un cas plus concret. to-play du marché asiatique s’explique En France, il y a le S.E.L.L, syndicat des par son émergence. Dans le cas de la éditeurs de logiciels de loisirs, qui recense Chine, le marché du jeu vidéo est encore tous les 4 mois des données du jeu vidéo en développement, limitée et en retard du pays, les rassemblant dans un dossier par rapport au marché occidental ou appelé « Essentiel du Jeu Vidéo ». Nous même avec le Japon. nous intéresserons à l’édition d’octobre 2019 qui est la plus récente, mais aussi qui possède des données avant l’arrivée de la crise du COVID-19 et donc reflète mieux la réalité. La Chine, nouvel eldorado ? C’est la question que l’on peut se poser avec les derniers chiffres de 2019 de Newzoo sur l’image ci-dessus. Presque la moitié du chiffre d’affaires viens des États-Unis (36,9 milliards $) et de la Chine (36,5 milliards $). En quelques chiffres, on retrouve La Chine non pas commence, mais est un 71 % des Français qui jouent aux jeux acteur non négligeable dans la vente de vidéo au moins occasionnellement. Pour jeux vidéo. S’accompagnant aussi d’une ces mêmes joueurs, 70 % jouent de façon censure imprévisible. régulière, c’est à dire au moins 1 à 2 fois Les jeux voulant se vendre en par semaine. L’âge moyen d’un joueur est Chine doivent respecter certaines règles de 40 ans. pour ne pas être interdits ou censurés. L’utilisation des réseaux sociaux Cette censure peut intervenir sur des permet de se poser la question sur éléments comme l’interdiction d’avoir l’influence dans les jeux vidéo. 83 % une représentation de la Chine afin de des joueurs consomment et utilisent la ne pas la comparer avec d’autres pays plateforme YouTube et 12 % pour Twitch. ou régime. Un cas récent de censure a eu Ce sont des plateformes idéales pour la lieu ce février dernier. D’après Numéra et diffusion de contenu vidéoludique avec un communiqué de l’éditeur, le jeu Plague le système VOD et les lives. Inc a été retiré pour « contenu [...] illégal en Chine ». Le jeu Plague Inc consiste 8
b. Nouveau canal de Néanmoins, l’information est communication : les soumise à certaine règle comme la influenceurs confidentialité avec la NDA7, où le journaliste ne doit rien divulguer avant le Depuis 10 ans, l’avènement des feu vert de l’éditeur. Il reçoit en échange plateformes de diffusion a augmenté le jeu en avance par rapport à une partie l’importance des influenceurs6 chez les de la concurrence, ce qui va permettre consommateurs. Avant de parler de ces d’avoir plus de clics vu qu’il est le premier « nouveaux » influenceurs, nous allons à la diffuser. Pour éviter de potentielles voir les différents supports influençant fuites, des éditeurs payent des voyages les joueurs il y a plus de 10 ans. Pour de presse afin de tester des jeux en cette partie, la plupart des informations développement dans les studios sans viennent du débat entre journalistes de pouvoir communiquer les informations jeu vidéo dans l’émission Arrêt sur image « Jeux à l’extérieure. Ces voyages permettent vidéo : journalistes vendus ? » et de la vidéo « Un peu aussi au journaliste de rencontrer les de Contexte - Jeu vidéo, influenceurs et presse spécialisée développeurs et leur poser des questions. » du Youtubeur et ancien journaliste chez le site de jeu vidéo Gamekult : Ex Serv. D’après LeMonde.fr et le site Gamergen, Sony France a boycotté Gamekult suite à Bien avant l’arrivée d’Internet, dans un 6/10 sur le jeu Heavy Rain. Ce boycotte les les années 80 - 90, les joueurs s’informaient empêchait de recevoir des jeux de l’éditeur, à l’aide de magazine (Joypad...) ou de recevoir des invitations à des sessions d’émission de télévision. Ces supports de test, d’avoir des publicités de Sony sur étaient généralement spécialisés dans le leur site.... L’éditeur donne l’information, domaine offrant des tests, des critiques il reste toujours annonceur sur le site, de jeux et les prochaines sorties. Ces on peut ensuite se poser la question informations sont souvent fournies par de l’indépendance dans le journalisme. les éditeurs. Les revenues des magazines D’après l’émission Arrêt d’image et d’un provenant de leur prix à l’acquisition article de LeMonde.fr sur le journalisme du et des espaces publicitaires. Cette jeu vidéo, la pression n’a pas de réel effet dernière étant importante puisque la et ne dure pas indéfiniment. Dans le cas consommation de jeu vidéo n’était pas de Gamekult, il y a une séparation entre populaire et plutôt limitée. les services s’occupant de la publicité Pour ces raisons, les éditeurs de jeu et la rédaction. Dans ce même article, la vidéo occupaient en majorité les espaces principale pression vient des lecteurs et publicitaires. Ainsi, ils pouvaient faire de leurs réactions aux tests : « commentaires pression sur les informations données très remontés, si ce n’est agressif ou insultant ». Ces et sur la source de financement afin commentaires pouvant affecter le moral d’obtenir une bonne critique sur un jeu. d’un journaliste après un de ses tests. Afin de garantir des fonds, certains Par la suite, le support d’influence est sites ont fait un choix rédactionnel. En progressivement passé au numérique en France, Gamekult a décidé de réserver devenant des sites web vers le début des une partie de son contenu à ses abonnés années 2000. En opposition à la presse premium leur permettant de renforcer papier, la consultation des critiques et leur indépendance. Le site Jeuxvideo. des informations est gratuite, standard com a lui préféré le choix de contenus d’Internet. Cette gratuité s’accompagne sponsorisés. de davantage d’espaces publicitaires. 9
L’arrivée des vidéastes (YouTube) et des Cet engouement vient streamers (Twitch) a changé le marketing principalement des créateurs de des éditeurs. Ils vont préférer privilégier les contenus et à leurs communautés. Il y a opérations spéciales8 auprès de ces une proximité entre le créateur et le public influenceurs aux espaces publicitaires avec la possibilité d’interagir directement, des sites web. Contrairement au site de commentaires pour YouTube et message jeu vidéo, les revenus de ces influenceurs en direct pour Twitch. Dans le cas de ne dépendent plus d’annonceur d’une Twitch, un spectateur peut directement seule industrie dû à une audience communiquer avec le streamer et obtenir grandissante et souvent constante. une réponse, même si les messages Il faut bien comprendre que rien deviennent vite nombreux. Ce qui est qu’en 2018, il y a 50 milliards d’heures plus limité dans les médias traditionnels visionnées correspondant uniquement comme la télévision ou encore la presse à du jeu vidéo. D’après la même source papier. Dans cette proximité, on retrouve de Venturebeat.com, chaque jour 200 millions aussi que n’importe qui peut faire du de personnes regardent du contenu contenu et une sorte de « fait maison vidéoludique sur YouTube. » ressort des premiers contenus des influenceurs. C’est d’autant plus vrai sur les réseaux sociaux, il est plus facile de partager, suivre et aimer le travail d’un influenceur. Un lien se fait, une communauté se crée suivant plus le créateur que son contenu. Si des marques choisissent les influenceurs populaires, c’est pour cette proximité et leurs audiences. Il s’agit de personnalité suivie par un public assez fidèle, ce qui favorise grandement la réussite du message ou du produit StreamElements / Arsenal - 3e trimestre 2019, Répartition des heures passées sur une plateforme de live. Total : 3,38 milliards. transmis par une entreprise. Dans le cas du jeu vidéo, les spectateurs pourront Il y a également 850 millions de non seulement voir le jeu en action afin de personnes par jour qui regardent ce s’en faire une idée, mais aussi d’apprécier contenu. C’est en grande partie dû à la l’opération spéciale par la présence du plateforme Twitch et à l’arrivée du Battle créateur favori. Royal Fortnite. D’après Jeuxvideo.com, le Après avoir vu le marché du jeu rapport financier Netflix juge Fortnite vidéo et les nouveaux influenceurs, nous comme un de leur principal concurrent allons nous concentrer sur les tendances dû au partage du temps disponible du du jeu vidéo. client. Au niveau des plateformes de live, Twitch représente 3/4 des heures passées avec 2,56 milliards d’heures pour le 3e semestre de 2019. Le reste étant principalement occupé par YouTube, YouTube Gaming étant devenu un projet abandonné causé par le monopole de Twitch. 10
B. … dirigé par de fortes tendances… De plus, ce monde est généralement immense au point que sa taille et le a. Uniformisation des Triple nombre de quêtes disponibles deviennent A un argument de vente. Par exemple, il faut bien avoir du contenu rendant vivant les Depuis plus de 10 ans, on peut constater 136 km² de The Witcher III. Cela offre au qu’énormément de jeu vidéo à gros joueur une grande expérience et une budgets utilise la même recette : le rejouabilité sans en augmenter le prix. monde ouvert9 ou open world. Nous Plus la carte est grande, plus le joueur allons justement la décortiquer, expliquer découvre de nouveaux environnements les raisons de son utilisation, mais aussi et plus il se sent libre de voyager dans d’une certaine évolution. Pour cela, je me son aventure sans en voir la fin. Au tout baserais sur des réflexions personnelles début, cette carte est cachée par une tout en m’appuyant sur deux vidéos du sorte de brouillard se dévoilant au fur Youtubeur Game Next Door : « Les opens worlds et à mesure de la progression du joueur. sont-ils l’unique avenir des jeux vidéo ? » et « Bilan Cela permet non seulement qu’il constate années 2010 : Comment les Blockbusters ont formaté nos du voyage déjà effectué, mais également expériences ? ». de tout l’inconnu qu’il lui reste à explorer. Selon l’avis de Game Next Door, puisque la La recette est simple, le joueur progresse majorité de l’action du joueur consiste à seul dans un environnement ouvert. Le se déplacer, la diversité va permettre de jeu s’accompagne d’une histoire appelée marquer ces nouvelles zones (montagne, quête principale, avec des quêtes désert, île...) et de créer la sensation de annexes. Elles servent à diversifier et découverte pour le joueur. Il crée son augmenter l’expérience du joueur, aussi aventure. bien dans le jeu qu’en dehors. Le joueur Il y a également des tendances explore de nouvelles zones, il affronte moins visibles au premier coup d’œil, plus de nouveaux ennemis et il apprend à les basiques et pourtant qui le desserrent. combattre afin d’être capable de vaincre Moins visibles, car ce genre de jeu peut chaque ennemi se présentant à lui. Quant proposer un contenu allant de 30 à au personnage incarné, il acquiert de 200 heures et plus pour le compléter. Il nouveaux objets, de nouveaux pouvoirs, faut donc jouer une certaine quantité ainsi que de la réelle expérience pour du jeu pour ressortir ces défauts (10/15 augmenter de niveau, un peu comme un heures). Généralement, ils sont en lien Pokémon. avec l’accumulation des répétitions en Le fonctionnement d’une quête opposition avec la diversité vue plutôt. se base sur le modèle suivant : un On retrouve des quêtes identiques et Personnage Non Joueur10 demande en grande quantité. De même pour au joueur de l’aide sur un élément précis, le bestiaire, on va vite retrouver les le joueur l’effectue et il se voit récompensé mêmes ennemis qui vont varier sur leur à son retour, comme un héros allant de apparence, leur pouvoir et leur force. village à village pour effectuer des « Ces éléments permettent d’augmenter bonnes » actions. En pratique, on retrouve la durée de vie de façon significative en des quêtes annexes assez semblables et utilisant des éléments déjà existants. répétitives dans un même jeu, allant du Comme ils sont déjà développés, les simple objet à aller chercher dans une développeurs peuvent limiter le coût de grotte remplie d’ennemis, à combattre un développement. puissant ennemi terrorisant un village. 11
Je vais maintenant me focaliser sur deux La personnalisation du personnage tendances des opens worlds. permet au joueur de créer sa propre Depuis leur création dans Assassin’s histoire. On obtient un jeu qui va Creed I en 2007, on retrouve quelques fois correspondre aux attentes et envies du l’exploration de tour servant d’objectif joueur. La facette RPG dans un open world secondaire au joueur pour dévoiler une s’explique aussi par le succès de certains grande partie de la carte. Par gain de titres et une difficulté plus permissive temps, il pourra facilement découvrir la pour les joueurs. carte sans visiter chaque zone. Sur le Ses gros succès mêlant open world papier c’est assez intéressant pour le et RPG incitent à faire le mélange. En joueur, mais beaucoup moins dans la quelques chiffres, 28 millions de ventes pratique. Prenons l’exemple de Far Cry pour The Witcher III, 30 millions de 4, jeu développé et édité par Ubisoft qui ventes pour The Elder Scrolls V : Skyrim, a aussi créé Assassin’s Creed I. Toutes 31 millions pour Red Dead Redemption les tours sont quasiment identiques, II et 130 millions de ventes pour Grand la montée ne pose pas de réel défi, la Theft Auto V. Ils sont respectivement à la majorité n’ayant pas d’ennemis. Pour 22e, 13e, 11e et 2e place des jeux les plus exagérer un peu, une tour représente 1 à 2 vendus. D’après le site nintendo-master, Grand minutes où l’on ne fait que grimper à une Theft Auto V n’est jamais descendu du échelle. On n’a donc pas de sentiment top 15 des ventes aux États-Unis depuis d’accomplissement quand on arrive tout sa création en 2013, soit 7 ans. en haut. Cette sensation est encore plus En outre, les niveaux de renforcée par leur nombre : 17 ! difficulté (facile, moyen, difficile...) sont L’open world est aussi composé de omniprésents dans ce genre de jeu. Le mécaniques des jeux de rôles ou Role joueur adapte la difficulté globale du jeu Playing Game11 (RPG). On y retrouve selon l’expérience qu’il souhaite. En mode le système de niveau permettant au facile, le joueur aura plus de munitions, joueur d’augmenter la puissance de son il affrontera des ennemis moins forts personnage pour affronter des ennemis et moins nombreux que dans un mode plus puissants, débloquer des sorts et plus élevé. Ces différentes difficultés des compétences. Le joueur évolue avec permettent de satisfaire un large public le personnage, ils deviennent plus forts en passant d’un joueur débutant à un lors du voyage. L’arbre de compétences joueur expérimenté. ci-dessous est aussi présent pour Une courbe de progression permettre de débloquer des éléments aura pour rôle d’avoir une difficulté de gameplay. Comme son nom l’indique, grandissante selon la progression du des branches sont disponibles au joueur joueur. En effet, le joueur va au début pour personnaliser son expérience. apprendre les mécaniques et les objets de bases dans une phase tutoriel pour ensuite affronter des ennemis de plus en plus forts. Une bonne courbe de progression permet au joueur d’obtenir de la satisfaction quand il réussit de justesse un obstacle. Gameblog.fr, Arbre de compétences de Far Cry 4 12
Mais cela a aussi un impact Il s’agit des seuls éléments donnés au significatif sur les coûts de joueur pour l’aider à se rendre à un développement, chaque difficulté doit endroit. On « scanne » l’endroit par être réglé et va offrir une expérience besoin, nous permettant de nous réparer différente pour un même contenu. avec la disposition d’un environnement Néanmoins, on retrouve certaines (montagne, ruisseau…). On explore. phases d’énigmes assez simples dans un mode difficile étant donné que le contenu doit être faisable dans n’importe quelle difficulté. En mode difficile, on doit généralement utiliser tous les éléments disponibles afin d’avancer dans le jeu. L’aide du joueur est encore plus présente dans les jeux actuels, elle a évolué. Avec la SuperSoluce, Carte d’Horizon Zero Dawn quantité de jeu produit par an, un joueur bloqué dans un jeu peut quitter, puis ne Dans Horizon Zero Dawn, le joueur est jamais revenir et aller sur un autre jeu. guidé à chaque moment. Sur la carte, Pour voir cette évolution, nous allons un icône indique l’emplacement de la faire l’opposition entre The Elder Scrolls quête active ou encore des icônes pour III : Morrowind sortie en 2002 et Horizon savoir le contenu disponible. On passe Zero Dawn sortie en 2017. Les deux sont d’une carte quasiment vide à une carte des mondes ouverts, 15 ans les séparent remplie. En quête, un indicateur à gauche et chacun aide le joueur à sa manière. de l’écran (cf. image ci-dessous) montre sa progression et ses objectifs pour la compléter. Son emplacement est indiqué par des traces sur l’écran au centre. On suit un chemin déjà tracé sans faire attention à l’environnement. Pour 15 ans d’écart, l’aide du joueur les sépare. Les joueurs n’ont plus le temps de jouer dû à une énorme quantité de jeu. Les mondes ouverts étant de plus en plus grands, il faut se retrouver et voir rapidement notre destination. Toute cette progression s’explique par l’évolution de l’UI12, l’UX13 et l’ATH14 dans le jeu vidéo. elderscrolls.fandom.com, Carte de The Elder Scrolls III : Malgré cette uniformisation, le dernier Morrowind, Vvardenfell Zelda a cassé les codes de l’open world. Morrowind possède une carte du monde sans indicateur ou icônes. Elle est épurée, lisible et réaliste avec uniquement l’emplacement des villes. Pour savoir l’emplacement d’une direction, le joueur doit parler avec des PNJ et analyser la topographie pour savoir où aller, ce qui Indicateur Horizon Zero Dawn, à gauche l’état de la quête, au augmente le réalisme et l’immersion. milieu la direction et distance séparant le prochain objectif. 13
b. Émergence des jeux Une durée plus courte ou un indépendants format épisodique permettent d’avoir plus de chances aux joueurs de finir « Every nominee this year and every year at le jeu et vivre l’expérience dans son one time was an indie developer » Reggie Fils- intégralité. En revanche, la durée de vie Aimé, ancien directeur de la branche reste un argument de vente et un critère américaine de Nintendo lors des Games d’évaluation chez les consommateurs. Awards 2019 pour le prix the Fresh Indie Game Award. Chaque studio de triple A a Là où des triples A restent assez similaires, commencé, à un moment, avec une idée des développeurs expérimentent : les innovante. Même si derrière ce message il indépendants. Toutefois, certains triples peut se cacher une communication vers A arrivent à expérimenter donnant les joueurs, c’est un fait assez présent des projets de grande envergure et de dans l’industrie. On retrouve souvent qualité (The Legend of Zelda : Breath of un groupe de développeurs créant son the Wild, Hellblade : Senua’s Sacrifice, ...). studio à la suite d’une idée ou encore par L’idée n’est pas de remplacer les triples désaccord pour des employés quittant un A, mais d’offrir de nouvelles expériences, gros studio, un cas récent avec la création de changer des habitudes, d’avoir une Respawn Entertainment en 2010 après diversité. le départ d’employés d’Activition, Crytek Un public délaissant les triples A UK en 1999 après Rare... En opposition va chercher de nouvelles expériences aux triples A, les jeux indépendants15 : les jeux indépendants. D’une part, les sont produits par de petites équipes joueurs ont moins de temps, ça tombe avec moins de ressource (budgets, bien les jeux indépendants propose des outils, employés...) et moins de contact expériences « extrêmement » courtes au pour la communication (presse, éditeur, regard des standards habituel. D’autre redistribution...). part, il recherche des expériences ou des Les triples A proposent énormément jeux uniques, c’est justement la créativité de contenus, pour autant les joueurs l’arme principale de ces développeurs. ont moins de temps dédié au jeu vidéo, L’expérience de jeu est concentrée, « on peut dire que la majorité des joueurs unique » et intense puisqu’il faut accrocher d’un jeu ne vont pas jusqu’à sa fin. LeMonde. le joueur rapidement. On ne peut pas fr donne certaines informations sur le définir une tendance précise présente pourcentage de joueur terminant la dans tous ces jeux, même s’il en existe mission principale de Fallout avec 29,7 %, quelques-unes, puisque la diversité est le de The Witcher III avec 26,8 %, mais aussi cœur de production. La prise de risque GTA V avec 23 %. En contre-courant, on et la diversité graphique sont ce qui leur peut retrouver un jeu comme Journey avec permet de se différencier du marché 2 heures de vie bien appréciée à 92/100 en de grosse production. Ils ont une place note presse et 8,3/10 en notes utilisateurs importante dans la communication des sur Metacritic. Pour la même durée de vie, différentes plateformes de redistribution le cinquième épisode de Tales from the (Nintendo, PlayStation et Microsoft) qui Borderlands avaient 44,8 % de joueur le leur dédie toujours un moment dans terminant. Étant un jeu épisodique, il est leurs présentations. Le marché du jeu très probable que seuls les joueurs ayant vidéo reste surchargé, seuls quelques fait les épisodes précédents y ont joué. élus peuvent proposer leurs jeux. 14
Le documentaire Indie Game : The Movie sortie Lors du premier jour de sa sortie en en 2012 va me permettre de vous donner 2008, Braid avait fait 10 000 ventes, chiffre certains envers du décor d’emblème considéré comme un des plus gros succès du jeu vidéo indépendant : Super Meat et l’emblème du jeu vidéo indépendant Boy, Braid et Fez. La montée des moyens avant la sortit du documentaire. Quant de distributions digitaux avec Steam à Super Meat Boy en 2010, il a fait 22 000 a permis de partager plus facilement copies et a eu la deuxième des meilleures ce genre de jeu sans se soucier de la notes Metacritic des jeux du XboxLive. En distribution physique qui est assez chère. 2010, il était le 4e meilleur noté des jeux Après Steam, chaque distributeur a Xbox. En 2012, 1 million de copies se sont trouvé un moyen pour les mettre en avant écoulées. (Xbox Live Arcade, WiiWare de Nintendo et le PlayStation Now). Leurs équipes étaient composées de 1 à 3 développeurs. Par manque de budget, certains avaient des problèmes d’argent dus au frais quotidien (loyer, nourriture...) en raison de plusieurs mois à années de développement sans rentrer d’argent. S’il n’arrive pas à terminer le projet, le temps passé n’aura servi à rien selon Edmund McMille. Ces pressions engendrent des phases de développement intensives et longues afin de livrer un jeu dans les délais, mais aussi d’impacter le moral et l’énergie dans la longueur. En revanche, ces développeurs sont libres sur la direction artistique, n’ayant pas d’investisseur ou d’éditeur. Lors du documentaire, les triples A sont considérés comme uniformes et lisses contrairement aux jeux indépendants, plus personnels avec une « seule » vision artistique. « It’s not a game that I made ‘for people’. I made it for myself », Tommy Refenes de la Team Meat. Les développeurs de Fez et Super Meat Boy racontant qu’ils utilisent le jeu vidéo pour communiquer, pour exprimer une facette de leur personnalité ou une idée. Dans le cas de Super Meat Boy, le personnage est un morceau de viande sans peau. Sans protection (peau), il sera vulnérable aux obstacles et à leurs douleurs, mais il continuera d’avancer pour atteindre son objectif. Edmund McMille s’identifie au personnage, et c’est d’autant plus visible par les obstacles PlayStation, Personnage de Super Meat Boy rencontrés dans la réalisation du projet. 15
C. … accompagnées de risque Si je vous parle de Steam, c’est aussi pour son impact sur un support donné. a. Inondé de concurrence Contrairement aux marchés console partagées entre PlayStation, Microsoft Il est impossible de ne pas aborder le et Nintendo ou le marché mobile avec cas de la plateforme de jeu vidéo sur PC Android et Apple. : Steam. Cette plateforme crée par Valve, sert à acheter et installer des jeux vidéo Ne serait-ce que l’algorithme et des logiciels de façon numérique. de recommandation. En diminuant la Elle vérifie s’il n’y a pas de virus et si la visibilité d’un jeu, ce dernier sera noyé au description est conforme au jeu. Par milieu des jeux déjà existant et ses ventes conséquent, les joueurs peuvent profiter vont drastiquement diminuer. C’est de jeu sur une plateforme sécurisée. d’ailleurs un des retours développeur lors d’interview, l’algorithme privilégiant Leur monopole sur PC est les triples A au jeu indépendant. Selon également sécurisé, représentant 95 % lesechos.fr, il y a également les 30 % de des ventes, d’après les estimations du commissions de Steam sur le prix de collectif No More Robots. Selon Jeuxvideo.com chaque jeu pour l’utilisation de ses en fin 2019, la plateforme possédait 95 services. En conséquence, des éditeurs millions de joueurs actifs chaque mois. créent leurs propres applications afin Elle en possédait 67 millions en août 2017, de vendre directement au joueur et d’après Gameblog.fr et Jeuxvideo.com. Chaque de percevoir ces 30 %, ils deviennent jour, ce n’est pas moins de 47 millions de l’intermédiaire et non Steam. On peut citer joueurs qui se connectent en 2018. Battle.net de Blizzard, Uplay d’Ubisoft, Origin d’Electronic Arts, GOG.com de CD Projekt... Cependant, elles restent assez minoritaires puisque les joueurs préfèrent utiliser une plateforme plus avancée et centralisée comme Steam qu’une plateforme en développement. Le lancement de l’Epic Games Store a changé un peu le fonctionnement avec ses 12 % de commission. Steam a d’ailleurs changé son fonctionnement NoFrag.com, Nombre de jeux sortis sur Steam chaque année de commission dépendant du nombre de ventes, allant de 30 à 20 %. Ils ont La concurrence est assez rude avec 8400 aussi effectué des exclusivités, c’est-à- nouveaux jeux sortis en 2019. À savoir dire qu’un jeu n’est disponible que sur que pour sortir un jeu sur Steam, en une seule plateforme. Elles sont peu 2017 les jeux étaient soumis au vote du courantes dans le marché du PC dû au public avec Steam Greenlight. Il fallait monopole de Steam, on les voyait surtout donc se démarquer de la masse pour sur les marchés consoles et mobiles. Il y sortir définitivement sur Steam. Depuis, a également un mécontentement d’une Steam Direct a été créée dans le but de partie des joueurs envers Epic puisque faciliter la publication de jeu avec 100 $ leurs communications est plus porté vers en frais, quelques informations et 2 jours les développeurs et que le logiciel à plus de vérifications. Steam ne fait plus le tri de 15 ans à rattraper. et on se retrouve avec les « poubelles de Steam ». 16
D’après l’estimation de No More Robots, Cette citation résume la communication seulement 20 % du catalogue Steam d’Apex Legends. Au lieu de communiquer engendre les ventes, le reste étant pendant plusieurs mois sur la sortie du minoritaire. Son estimation se fait sur le jeu, ils vont faire une annonce éclaire mois de juillet 2019 sur 900 jeux. Vous vous sortant le même jour que la sortie. C’est posez sûrement la question suivante : devenu possible par la gestion des comment arriver à se démarquer ? Des influenceurs et l’événement du Super éditeurs vont chercher de l’audience Bowl. 3 jours avant la sortie, Respawn a auprès des influenceurs, c’est le cas pour rassemblé les 100 plus gros influenceurs les créateurs d’Apex Legends et leurs du monde à Los Angeles afin qu’il teste communications plutôt surprenantes. et ais envie de jouer au jeu à sa sortie. Pour comprendre leur Utilisant également le Super Bowl pour communication, il faut comprendre le commencer à construire un engouement contexte, Titanfall 2 venait de sortir. tout en ne dévoilant rien. À la suite du C’est une de leur franchise avec une live explicatif et d’annoncement, Apex communauté assez solide et qui souhaite Legends était en top tendance sur Twitch un Titanfall 3. Au fil de la production, et YouTube. les développeurs de chez Respawn Entertainment se sont rendu compte que ce qui allait devenir Apex Legends n’avait rien à voir avec la franchise Titanfall. C’est un Battle Royale16 ou BR, un genre jugé comme saturé par une partie des joueurs. Après le succès de Fortnite et PUBG, il y a eu une vague comme si chaque éditeur voulait son propre BR. De plus, Respawn Entrainment appartient à Electronic Arts, un éditeur mal vu par la communauté des joueurs notamment avec le dernier scandale des loot boxs17. Avec la tendance des BR et la situation d’Electronic Arts, les joueurs auraient pu croire qu’il forçait le studio à faire le jeu. Ce sont les raisons issues de l’article de gameindustry comprenant des discussions avec les développeurs qui ont donc choisi d’adapter leurs communications. Dans ce contexte, une campagne de communication standard aurait apporté plus de doute que d’attente et serait probablement résultée en un échec. « Beyoncé famously drops her album, and day one it becomes a massive hit. Kanye West did the same thing... Why couldn’t it work for games? », Arturo Castro directeur du Marketing au sein de Respawn Entertainment. 17
b. Le développement coute de On retrouve souvent des suites à plus en plus cher des licences ou IP18 (Intellectual Property) assez populaires. Elles possèdent des Le développement englobe mécaniques fortes, des personnages différents domaines en programmation, et un univers marquants. Le « Model & modélisation, musique... Chacun improve » correspond à ses licences, le intervenant sur le projet et ayant une modèle est déjà présent, l’objectif est de importance pour l’expérience en jeu. l’améliorer dans une suite. Le modèle Selon le budget, il peut durer quelques est là, mais aussi le public, il y a déjà semaines à quelques années. Nous allons une communauté qui suit la franchise. Il observer des contraintes et certaines en va de même pour les Remaster19 et solutions apportées sur le développement Remake20 consistant grossièrement à à grande et à petite échelle : les triples A reprendre un concept déjà existant des et les jeux indépendants. générations précédentes et l’adapter sur Tout d’abord, il y a différents la nouvelle. Ces éléments permettent au domaines dans la production, mais gros studio d’avoir une sorte de garantie aussi des personnes y appartenant. pour financer des jeux à « risque » ou De plus, les revenues engendrées par plutôt des nouvelles IP. un jeu vidéo viennent généralement à sa sortie et non lors de sa production. Les développeurs doivent donc trouver Il faut comprendre qu’il y a une peur une source de financement lors du et des doutes de changer une recette développement (éditeurs, banques, fonds qui marche, de faire quelque chose de privés ou d’entreprises...). On construit nouveau sans savoir si le concept va un jeu vidéo, sans être sûr qu’il se vende plaire au public. Surtout dans le cas où à la fin. Les jeux sont plus demandeur l’échec d’un projet à gros budget peut en puissance et plus réaliste pour les avoir un impact important sur l’entreprise grosses productions. Les nouvelles (licenciement, fermeture). technologies et générations demandent Par exemple, le studio Telltale de la recherche et du développement. Games a fermé après plusieurs échecs. L’énorme concurrence n’aide pas à la Il s’était fait connaitre par le jeu The réussite, le département marketing doit Walking Dead en 2012 et l’utilisation de le vendre. Mais à quel prix ? jeux narratifs épisodique21 comme Dans le cas des triples A, il peut y marque de fabrique. Il utilisait des univers avoir 1000 à 2000 employés sur un même connus par le public (The Walking Dead, projet lors des phases importantes de Games of Throne...) pour l’adapter en jeu développement. On parlait du prix, GTA V vidéo. Il y ajoutait des phases de QTE22 sortie en 2013 a coûté 265 millions $ dont comme l’image ci-dessous pour donner 128 pour la communication, The Witcher III sortie en 2015 avec ses 81 millions $ dont 35 millions dans la communication ou encore Beyond : Two Souls sortie en 2013 avec « seulement » 27 millions $ en développement. Généralement, un triple A peut vite dépasser les 40 à 50 millions afin de garantir la qualité d’un jeu au moindre détail. La communication représentant la moitié du financement. IGN, Phases QTE où le joueur doit rapidement faire un choix 18
au joueur le choix sur l’histoire. Les jeux Les jeux indépendants sont faits narratifs étaient aussi épisodiques, c’est- par un à quelques dizaines d’employés. à-dire que le jeu était divisé en épisode. Ils n’ont pas les moyens de se démarquer En raison des publications différées des de la masse par le seul biais de la épisodes, le studio pouvait produire un communication, assez coûteuse. Ils vont épisode avec les revenues du précédent. privilégier les financements participatifs Malheureusement, les joueurs étaient ou crowdfunding23 finançant la déçus du peu de changement dans leur production formant une communauté recette, les choix n’impactaient pas tant dans certains cas. Certains studios que ça l’histoire et la qualité des jeux créant des serious game24 payées diminuait. par un commanditaire. Ce genre de Dans le documentaire Playing Hard, jeu a un objectif principal autre que le concepteur Jason VandenBerghe l’amusement (objectif secondaire) avec explique les difficultés qu’il a eues dans la sensibilisation, l’apprentissage... Le la création de la nouvelle IP : For Honor. commanditaire garantit des fonds tout le Il enchainait refus sur refus pendant 10 long du développement. ans dû à un concept trop différent des Les éditeurs étant aussi une source habitudes et qui n’aurait « pas attiré les financement peu importe la taille du joueurs ». Dans ce même documentaire, studio. Dans la partie précédente, j’ai on voit qu’il y a une concurrence interne parlé de l’arrivée des exclusivités d’Epic au sein d’Ubisoft sur les projets afin Games Store, mais pas de leur impact sur d’obtenir le plus de ressources possible les studios concernés. (budget, employés...). Avec la limite de temps, des fonctionnalités clés ont été enlevées pour rendre un projet viable. Le concepteur avait de moins en moins la sensation de créer son jeu et d’avoir le contrôle sur sa direction. On a vu des problèmes d’un studio gardant sa recette originel, un concepteur créant une nouvelle IP, il ne reste plus qu’un concepteur voulant changer une IP. UnrealEngine.com, Répartition des revenus engendrés des God of War sortie en 2018, est la suite de la jeux selon le moteur et la plateforme utilisés franchise du même nom. Lors de making Dans un studio de jeu vidéo, le premier of et d’interview, Cory Barlog, directeur jeu est marquant et indique s’il faut créatif de God of War II et III, explique tous le fermer ou non dû au manque de les doutes qu’il a reçus du public et des fond. Elle peut en ressortir affaiblie si médias lors développement de God of le premier jeu est un échec. Selon les War. Par rapport aux opus précédents, il développeurs Double Damage et le journaliste a changé la narration et les mécaniques Jason Schreier, les indépendants, acceptant du jeu au point de changer de genre. Ces l’exclusivité, se voient accorder des fonds changements et les dernières critiques de développement même si le jeu est un sur God of War : Ascension alimentait échec. Dans le cas de Double Damage, ils les doutes et des demandes d’arrêter étaient assez conséquents pour dépasser la franchise émergeais. Le jeu a quand leurs prévisions de vente. L’offre d’Epic même été publié, gagnant par la même leur permet de résister en cas d’échec occasion le « Game of the Year » des pour ce premier développement. Games Awards 2018. 19
II – Réalisme et jeu vidéo, un mélange possible ?
A. L’aide de la technologie… Comme l’indique Gamekult, les jeux offrent « une image infiniment plus riche a. Arrivé de la HD et détaillée ». L’image ci-dessous le montre plutôt bien avec Shadow of the L’immersion est l’objectif d’un jeu vidéo. Colossus et son remaster. Les pixels sont Un joueur immergé dans un univers est moins visibles. Le dos du personnage plus enclin à vivre des émotions. Un principal et les personnes en noirs sont univers réaliste aura plus de facilité à moins flous. apporter l’immersion puisque le joueur vit tous les jours dans cet univers. Pour La 7e génération a aussi apporté lui, il aura l’air plus authentique qu’un un changement de ratio visible sur Mario par exemple. Par conséquent, les l’image ci-dessous, mais surtout l’ajout gros éditeurs utilisent la technologie pour du son 5.1 qui permet d’être plus immersif. obtenir du photoréalisme25 amenant Actuellement, le standard est la HD par ce biais l’immersion. (720p-1080p) et le Full HD (1080p). En cette fin de 8e génération, la 4K débute encore, L’une des claques visuelles de la 7e elle manque de puissance et de fluidité. génération (Wii de Nintendo, Xbox 360 de Pour pallier ce manque, les consoles vont Microsoft, PS3 de Sony) a été l’arrivée de la effectuer un upscaling28. Il s’agit d’une HD26. L’impact a été tellement grand que augmentation d’une résolution en une cette génération a vu arriver une pléthore résolution plus grande. Cette technique de remaster (Shadow of the Colossus, Ico, peut impacter la réussite visuelle d’un jeu God of War I...). On passe d’une génération vidéo selon la qualité de l’upscaling. en 480p (SD27) à 720-1080p (HD). En faisant un tour sur Wikipédia, une définition vidéo On a vu la HD sur l’apparence doit être supérieur d’au moins 2 fois des globale du jeu, mais il y a aussi une aide normes SD pour être appelé HD. pour immerger complètement le joueur : la Virtual Reality. AKA, Shadow of the Colossus 21
b. Virtual Reality Le marché VR est un marché de niche, c’est ce qui fait reculer les gros Tout est dans le nom, Virtual Reality29 éditeurs visant plutôt un large public. ou Réalité Virtuelle. La VR plonge le joueur En effet, seulement 1,3 % des utilisateurs dans une réalité virtuelle, plus rien ne le de Steam possèdent un casque VR selon sépare du jeu. On ne joue plus à l’aide roadtovr.com et moins de 5 % des utilisateurs d’un avatar, on incarne l’avatar. On fait PS4 ont un casque PSVR. C’est aussi un partie de l’univers et le monde du jeu nous marché récent en pleine croissance. entoure. À l’aide de cette technologie, À l’annonce de la VR, une certaine l’immersion est facilitée puisque c’est le attente des joueurs et des éditeurs était joueur qui interagit directement avec le présente, curieux sur ce qui ressemblait monde. au futur du jeu vidéo. Seulement pour C’est un marché en pleine une technologie naissante, l’attente croissance. On recense 5 millions était trop élevée. Les expériences étaient d’exemplaires de casque PlayStation VR limitées, le prix d’acquisition assez élevé et selon roadtovr.com, 1,6 million d’appareils (600 € sur PC) et il y avait des contraintes connectés rien qu’au mois de janvier 2020 d’infrastructures (espace, câbles...). sur la plateforme Steam. Par rapport à En revanche, il existe des salles janvier 2019, il y a une augmentation de arcades VR permettant de tester des 43 % d’appareils connectés. Selon jeuxvideo. expériences à faible coût (5 à 50 €). com, le store d’Oculus, appartenant à Pour augmenter l’immersion, on peut Facebook, a rapporté presque 5 millions retrouver le hand tracking où le joueur $ rien que le jour de Noël. peut utiliser ses mains pour interagir En parlant du contenu des casques avec l’environnement virtuel au lieu d’une VR, on parle plus d’expérience que de manette. jeu. Cela s’explique par un contenu généralement de courtes durées (quelques minutes) permettant de découvrir et Après avoir vu les progrès globaux sur vivre la technologie VR, avec ce qu’elle l’immersion, nous allons nous focaliser apporte à l’immersion et à l’interaction. sur le réalisme en jeu. En soi, comme une expérience. On teste la technologie, plus qu’on ne crée avec elle. Pour autant, il existe des expériences offrant un large contenu tel que le célèbre Beat Saber, Superhot VR ou le récent Half- Life : Alyx. Beat Saber a été le premier jeu vidéo uniquement VR à être dans un top 100 annuel des ventes sur Steam en 2019 avec ses 1 million d’exemplaires. Superhot a lui été adapté en VR et a eu ses ventes explosées pour atteindre les 2 millions d’exemplaires. Une des plus grosses productions VR a été Half-Life : Alyx avec ses 860 000 copies dans sa première semaine de sortie. Le marché est en croissance, mais l’offre de gros éditeur reste encore limitée. Pourquoi ? 22
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