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Protocole concernant les spécifications techniques nécessaires pour les jeux de hasard sur des évènements sportifs virtuels dans les établissements de jeux de hasard fixes de classe IV. (En application de l'arrêté royal du 4 mai 2018 relatif aux jeux de hasard sur des évènements sportifs virtuels dans les établissements de jeux de hasard fixes de classe IV) Version 1.0. approuvée par la Commission des jeux de hasard le XX/XX/2021
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 TABLE DES MATIERES page 1 HISTORIQUE DES VERSIONS. ......................................................................................................... 3 2 CONTENU DU PRESENT DOCUMENT ............................................................................................. 4 3 REGLEMENTATION ........................................................................................................................... 5 4 DEFINITIONS ET ABREVIATIONS .................................................................................................... 6 5 PRODUITS ET INFORMATIONS A COMMUNIQUER........................................................................ 7 6 REGLES APPLICABLES AUX PARIS SUR DES EVENEMENTS SPORTIFS VIRTUELS ............. 10 1. Type de jeux autorisés ......................................................................................................................................... 10 2. Exigences du serveur.......................................................................................................................................... 11 3. Exigences du terminal .......................................................................................................................................... 13 4. Rupture de courant .............................................................................................................................................. 14 5. Lecteur de carte eid ............................................................................................................................................. 14 6. Caractère aléatoire .............................................................................................................................................. 15 7. Taux de redistribution........................................................................................................................................... 17 8. Perte horaire ........................................................................................................................................................ 18 9. Nombre d’événements par jour ............................................................................................................................ 19 10. Mise maximale ................................................................................................................................................... 19 11. Gain maximum ................................................................................................................................................... 20 12. Cote maximale ................................................................................................................................................... 20 13. Exigence sur l’introduction des mises................................................................................................................. 20 14. Paiement ........................................................................................................................................................... 21 15. Durée minimale .................................................................................................................................................. 21 16. Compteurs ......................................................................................................................................................... 21 17. Système de surveillance .................................................................................................................................... 22 18. Influences extérieures ........................................................................................................................................ 23 Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 2 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 1 HISTORIQUE DES VERSIONS. Version 1.0 Première version définitive approuvée par la Commission des jeux de hasard (ci- après CJH) le xx/xx/2021. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 3 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 2 CONTENU DU PRESENT DOCUMENT Conformément à l'article 15, paragraphe 2 de l'arrêté royal du 4 mai 2018 relatif aux jeux de hasard sur des événements sportifs virtuels, la CJH a établi un protocole relatif aux spécifications techniques nécessaires pour les jeux de hasard sur des événements sportifs virtuels. Ce document décrit les aspects de test nécessaires pour réaliser de manière harmonisée les activités de test concernant les jeux de hasard sur les événements sportifs virtuels dans les établissements de jeux de hasard fixes de classe IV afin que la CJH puisse délivrer un agrément et un certificat d'agrément conformément à l'article 52 de la loi du 7 mai 1999 sur les jeux de hasard, les paris, les établissements de jeux et la protection des joueurs (ci-après dénommée la Loi sur les jeux de hasard). Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 4 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 3 REGLEMENTATION Pour l'application du présent protocole, les règles de l'arrêté royal du 4 mai 2018 relatif aux jeux de hasard sur des événements sportifs virtuels sont d'application. Conformément à l'article 1er de cet arrêté, les règles de fonctionnement des jeux de hasard automatiques fixées par l'arrêté royal du 22 décembre 2010 relatif aux règles de fonctionnement des jeux de hasard automatiques dont l'exploitation est autorisée dans les établissements de jeux de la classe IV sont applicables à cette forme de jeu, sauf disposition contraire de l'arrêté du 4 mai 2018. Conformément à l'article 15 de l'arrêté précité, les protocoles de contrôle technique des jeux de hasard destinés à l'exploitation des établissements de jeux de hasard de classe IV et les protocoles en matière de règles de surveillance et de contrôle des jeux de hasard dans les établissements de jeux de hasard de classe IV, et les sites où des paris sont acceptés au sens de l'article 43/4, §5 de la loi sur les jeux de hasard, notamment au moyen d'un système informatique approprié, s'appliquent aux jeux de hasard sur des évènements sportifs virtuels . Les règles générales relatives aux procédures de controle préalables à l'agréation des modèles prévues par les arrêtés du 21 février 2003 et modifiées par l'arrêté royal du 25 mars 2018, s'appliquent aux demandes d'approbation des appareils offrant des événements sportifs virtuels. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 5 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 4 DEFINITIONS ET ABREVIATIONS Les définitions des propriétés suivantes ont été utilisées pour évaluer les méthodes de contrôle appliquées. Propriété Définition Enjeu Somme d'argent mise en jeu au moment où la partie commence. L'enjeu vaut la somme des mises ("mises multiples"). Hopper Mécanisme de paiement qui puise des pièces de monnaie dans un bac. Mise Somme d'argent qu'il est possible de mettre en jeu lors de chaque pression du bouton "stake" ou d'une action équivalente. Mises/paris Différentes mises placées sur une même combinaison ou sur des multiples combinaisons différentes. Le total des mises constitue l'enjeu. Résultat Résultat qui n'est pas lié au résultat final de l'événement virtuel. intermédiaire Par exemple un joueur a parié sur le score d'un match de football virtuel après la première mi-temps. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 6 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 5 PRODUITS ET INFORMATIONS A COMMUNIQUER Les produits et informations suivants doivent être communiqués au Service Evaluations Techniques et au laboratoire accrédité avant que la procédure d'approbation de modèle ne puisse commencer : Exigences administratives : • Table des matières complète. • Nom et adresse du demandeur de l'approbation de modèle (titulaire d'une licence E) • Nom et adresse du fabricant du jeu de hasard • Nom, n° de téléphone et e-mail de la personne de contact • Dénomination commerciale du jeu de hasard • N° de série de la machine soumise aux tests • N° de la version de production du software (+ n° version de contrôle le cas échéant) • Déclarations de conformité émise par le fabricant (avec check-list) • Description de la plaquette signalétique (à discuter avec le Service Evaluations Techniques) • Description des scellements (à discuter avec le Service Evaluations Techniques) Documentation technique complète : • Prototypes représentatifs du terminal et du/des serveur(s) générant les événements sportifs virtuels • Pièces et accessoires indispensables • Description des hoppers et détecteurs de monnaie • Informations sur : configuration, accessoires, réglages, paramètres (dipswitch settings) • Description électronique complète : schémas, plans d'implantation, • Description de l'aspect extérieur / intérieur du jeu (avec photos et/ou plans mécaniques) • Information sur les possibilités de connexion en réseau • Toutes autres informations nécessaires Les informations suivantes concernant le jeu doivent être livrées avec le jeu : • Description détaillée du/des jeu(x) et de ses/leurs possibilités • Les règles du/des jeu(x) • Les particularités/options et possibilités de choix. • La description du visuel du/des jeu(x) comprenant le nom des équipes, les maillots… Les informations suivantes concernant le software doivent être livrées: • Description de la structure du software • Principe de fonctionnement du générateur de nombre aléatoire Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 7 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 • Code source du programme • Software en version compilée • Description de la procédure de récupération en cas de coupure du courant • Description du fonctionnement des "régulateurs temporels" • Description du fonctionnement du système de surveillance interne Les possibilités suivantes doivent être intégrées dans une version de contrôle du software : • Une possibilité d'entrée / sortie via une communication RS232 ou autre après accord avec l'organisme accrédité effectuant les tests pour l'approbation. • Une option d’auto crédit qui ne devra pas être disponible sur la version de production. Après chaque jeu, le résultat du jeu doit être transmis vers un ordinateur via une liaison RS232. Le protocole de communication doit utiliser 1200-2400-4800-9600 où 19200 Baud, 8 data bits, no parity bit, 1 stop bit. L’information ASCII doit être présentée sous le format suivant ou dans un format comparable. La longueur de chaque chaîne doit être égale. Toutefois, un autre mode de transmission peut être utilisé après accord de l'organisme effectuant les tests pour l'approbation. Format 1: #1 #2 #3 #4 #5 #### #### CR LF Où #1 est le tirage 1 , #2 le tirage 2, etc, BaseWin, TotalWin CR LF Le nombre de tirages dépend de la conception du jeu et du nombre de segments de jeu et de donnes par jeu. Base Win est le résultat d’un jeu, démarré avec une mise du compteur de crédit. Total win est le résultat final d’un jeu, après épuisement de tous les segments de jeu. Les données doivent être disponibles en mode jeu normal (closed-door). Une seule chaîne doit être transmise par jeu. Exemple pour une course de chevaux Le format suivant est à conseiller pour une course de chevaux: ## ## ## ## ## ## ## ## ## ## ## ## CR LF C1 C2 …CX D1 D2… DX…E1…EX TB TW C1 : premier cheval arrivé C2 : deuxième cheval arrivé .. CX dernier cheval arrivé D1 cote pour le premier pari possible D2: cote pour le deuxième pari possible … DX: cote pour le dernier pari possible E1: premier pari du joueur E2: deuxième pari du joueur Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 8 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 … EX: dernier pari du joueur TB : mise totale TW : gain total Ce format peut être modifié après concertation avec l’organisme de contrôle. L'organisme de contrôle définit les données pertinentes à inclure dans la trame. Il convient de fournir au minimum: • Les mises • Les gains • Les temps de jeu de chaque événement • Les données utiles pour l'analyse du générateur aléatoire. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 9 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 6 REGLES APPLICABLES AUX PARIS SUR DES EVENEMENTS SPORTIFS VIRTUELS 1. Type de jeux autorisés Les dispositions suivantes concernent les types de jeux autorisés dans des établissements de classe IV sur base de l'AR du 4/5/2018. Article 1er de l'AR du 22/12/2010: […] Les jeux de hasard automatiques, appelés jeux de hasard sur des évènements sportifs virtuels, sont également permis dans les établissements de jeux de hasard fixes de classe IV." Explication: Voici quelques exemples de jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels: courses de chevaux, de chiens, de voitures…, matches de football, matches de basketball… Article 2 § 1er de l'AR du 4/5/2018 "des jeux de hasard automatiques où les mises d’un joueur ou de plusieurs joueurs se trouvant dans plusieurs lieux, peuvent être acceptées en même temps sur un évènement sportif virtuel, dont tant l’existence que les cotes liées à l’évènement et les chances de gain sont déterminées par un serveur à distance. Explication: Ce type de jeu est basé sur un système nécessitant un serveur se trouvant à distance. Ce serveur a comme raison d'être le partage d'un même événement sportif virtuel entre plusieurs établissements fixes de classe IV, ce qui permet à des joueurs se trouvant dans des établissements fixes de classe IV différents de parier sur le même événement sportif virtuel au même moment. Bien que plusieurs joueurs parient sur le même événement sportif virtuel, cela n'a aucune influence sur les cotes qui doivent rester fixes. Les essais doivent montrer si les concepts de jeu de l’automate relèvent des types précités. Article 2 § 2 de l'AR du 4/5/2018 "L’organisateur du jeu de hasard sur des évènements sportifs virtuels a l’interdiction de renvoyer ou d’avoir recours à : 1° Des références au nom d’équipes de sport existantes; 2° Des références aux noms de joueurs et/ou coaches individuels existants; 3° Des références à des logos existants; 4° Des références à des concours, événements ou compétitions existants." Explication: Les abréviations risquant de prêter à confusion par rapport à des noms existants (tels que des noms d'équipes, de joueurs, de coaches…) ne sont pas autorisées. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 10 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 Article 3 de l'AR 04/05/2018: " Les jeux de hasard sur des évènements sportifs virtuels sont des jeux de hasard automatiques autorisés dans les établissements de jeux de hasard fixes de classe IV". Explication: Cet article est suffisament clair et ne nécessite pas d'explication complémentaire. 2. Exigences du serveur AR 04/05/2018 Art. 7. Les chances de gain associées aux événements sportifs virtuels sont aléatoires et sont déterminées par le serveur d’un titulaire d’une licence de classe E. Le logiciel du serveur et des terminaux utilisé pour l’acceptation de jeux de hasard sur des évènements sportifs virtuels, ainsi que toute modification de celui-ci, fait l’objet d’une approbation par la Commission des jeux de hasard. Explication : Par chance de gain aléatoire, il faut entendre le résultat de l'événement sportif virtuel. Celui-ci est déterminé grâce à un générateur aléatoire mais les chances de gagner pour le joueur sont inversément protortionnelles aux cotes. Pour permettre à la CJH d'approuver et de vérifier les logiciels du serveur et des terminaux, les informations suivantes devront figurer dans le rapport du laboratoire accrédité: -/ Les procédures décrivant toutes les étapes nécessaires à la vérification de ces logiciels -/Les adresses IP des serveurs devront être communiquées à la CJH. -/Les signatures (SHA1, MD5,…) des fichiers critiques. L'authenticité du programme devra pouvoir être vérifiée dans les différents établissements de classe IV à partir de chaque terminal via un écran renseignant toutes les informations critiques mentionnées dans le rapport du laboratoire ayant testé le système. Article 8 de l'AR 04/05/2018: "§ 1er. Le serveur sur lequel les données sont gérées et le serveur de l’exploitant sont hébergés dans un établissement permanent situé sur le territoire belge. § 2. Sur la base d’un rapport d’expertise soumis par une service de la Commission des jeux de hasard ou un instance mentionnée à l’article 52, alinéa 2, de la loi du 7 mai 1999 sur les jeux de hasard, les paris, les établissements de jeux de hasard et la protection des joueurs, la Commission des jeux de hasard peut décider d’autoriser une partie des activités sur un ou plusieurs serveurs qui se trouvent à l’étranger. Le rapport d’expertise s’assure, au minimum, du respect des conditions suivantes : 1° l’intégrité des données et connexions de jeu depuis la Belgique sont établies par certification; Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 11 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 2° l’intégrité du logiciel de jeu est établie. L’intégrité du logiciel de jeu connecté à des programmes tournant sur des serveurs étrangers peut être contrôlée par le serveur se trouvant en Belgique; 3° l’exactitude des données relatives au lieu et au responsable des serveurs est garantie; 4° la vérification de l’exactitude des données dans le pays où sont basés ces serveurs peut être demandée; La connexion visée à l’alinéa 1er ne déplace pas l’exploitation des jeux de hasard en Belgique vers des serveurs étrangers. Les titulaires de licence de classe F2 garantissent périodiquement à la Commission des jeux de hasard que le rapport d’expertise est respecté. Explication: Par serveur sur lequel les données sont gérées, il faut entendre le serveur du licence E. C'est ce serveur qui héberge le logiciel qui gère les événements sportifs virtuels (caractère aléatoire, gestion des cotes, gestion des vidéos…). Par serveur de l'exploitant, il faut entendre le serveur du licence F2, ce serveur doit absolument se trouver en Belgique. Il est interdit d'utiliser un serveur proxy, ce qui signifie que le trafic du réseau ne peut pas être transmis à un serveur étranger uniquement: - Les jeux ne peuvent être accessibles que via le serveur belge, aucun trafic réseau n'est autorisé directement du joueur vers le serveur étranger. - Chaque action effectuée par le joueur doit être disponible dans un format consultable sur le serveur belge et être conforme aux exigences de la CJH." Si la CJH décide d'autoriser une partie des activités sur un ou plusieurs serveurs se trouvant à l'étranger, ce/ces serveur(s) ne se trouvant pas en Belgique, doit/doivent obligatoirement avoir un serveur "d'accès" en Belgique. Article 12 de l'AR 04/05/2018: "Les données concernant l’événement sportif virtuel circulent uniquement entres les serveurs du titulaire d’une licence de classe E et les exploitants concernés.". Explication: Les détails de cette connexion entre serveurs du licence E et de l'exploitant sont décrites au point 3 "Exigences du terminal" Cette exigence doit également être garantie par le rapport fourni à la CJH par le laboratoire. Si la connexion est interrompue, la prise de paris devra être rendue impossible. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 12 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 3. Exigences du terminal Article 9 de l'AR 04/05/2018: "Un terminal sur lequel des jeux de hasard virtuels sont acceptés est un appareil individuel du type mono-joueur. Le terminal est exclusivement relié au serveur du titulaire d’une licence de classe E via une connexion sécurisée. Toutes les autres connexions sont interdites, à l’exception de celles approuvées par la Commission des jeux de hasard." Explication: Par appareil individuel du type mono-joueur on entend qu'un seul joueur à la fois peut parier sur un événement sur la machine, en d'autres termes cela signifie qu'un seul joueur peut être connecté à la fois sur le terminal. La caisse centrale n'est pas considérée comme un appareil automatique de jeux de hasard, la prise de paris sur des événements sportifs virtuels y est donc interdite. Le type de connexion sécurisée utilisé entre le serveur du licence E et le terminal ainsi que la procédure permettant de la vérifier devront être correctement documentés dans le dossier remis au service Evaluations Techniques par le laboratoire accrédité. Cette connexion sécurisée doit être du type VPN. Si pour une raison ou une autre la connexion entre le licence E et le terminal est interrompue, la prise de paris doit être impossible. Pour permettre une vérification de la conformité du système, lorsqu'il n'y a plus de crédits sur la machine, une pression sur le bouton "collect" doit permettre de voir les informations suivantes: le numéro de version des logiciels serveur et du terminal ainsi que leurs signatures respectives (SHA1, Md5…) de même que les adresses IP devront apparaitre sur l'écran pendant au moins une minute. AR 04/05/2018 Art. 11. Sur le moniteur qui diffuse l’événement sportif, il faut que la mention « Ceci est fictif » soit toujours clairement lisible et visible. Explication : Par moniteur on entend tout écran diffusant l'événement que ce soit l'écran du terminal de paris sportif virtuel et/ou un écran diffusant l'événement pour tout l'établissement. La mention « Ceci est fictif » doit être clairement lisible pour le joueur. Un autocollant sur la machine n'est pas une mention suffisante, la mention doit être intégrée au programme de jeu. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 13 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 4. Rupture de courant Article 1er de l'AR du 22/12/2010: " Tout appareil servant aux jeux de hasard dans les établissements de jeux de hasard de classe IV, doit pouvoir redémarrer sans perte de données après une rupture de courant. La connexion et la communication avec d'autres appareils et systèmes ne doivent en aucun cas influencer les faits et les résultats liés aux jeux de hasard proposés par l'automate." Explication: Dans le cadre de l'approbation de modèle le laboratoire accrédité devra effectuer un test simulant une panne de courant du terminal lorsque le joueur est occupé à parier. Lorsque le terminal a redémarré aucune donnée ne peut avoir été perdue. Cela signifie donc que si les mises n'avaient pas été validées avant la panne de courant ou si le temps de mise est terminé quand le terminal a redémarré, les crédits doivent retourner au compteur crédit de la machine. Si pour une raison quelconque, la connexion avec le serveur du licence E générant l'événement est interrompue dans une/des agence(s) de paris, la prise de paris sur des événements sportifs virtuels doit être rendue impossible dans cette/ces agence(s). 5. Lecteur de carte eid Article 2§1 et §2 de l'AR du 22/12/2010: "La machine ne peut être mise en marche que par l'introduction de la carte d'identité électronique d'un joueur majeur. Si le joueur ne dispose pas d’une carte d’identité électronique, l’exploitant peut mettre l’appareil en marche au moyen d’une carte exploitant après vérification de l’âge du joueur potentiel " Explication: La parution de la loi du 7 mai 2019 (article 54, §1, 4e alinéa) impose d’avoir atteint l’âge minimum de 21 ans pour la pratique des jeux de hasard automatiques. Cela signifie donc que la mise en marche d'une machine via une carte ne peut se faire que pour des joueurs ayant atteint l'âge de 21 ans. L'introduction d'une carte non valide doit immédiatement rendre l'introduction du crédit impossible. Aucune donnée personnelle n'est conservée par la machine. La carte "exploitant" doit être programmée de façon à pouvoir fonctionner uniquement avec la ou les machine(s) de l'établissement concerné. La machine doit garder un historique de chaque utilisation d'une carte. Il y a lieu d'enregistrer : -/ la date et l'heure de l'utilisation ; Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 14 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 -/ la date de naissance identifiée (dans le cas de la "carte exploitant", la date de naissance doit être programmée à 01/01/1900); -/ un flag pour identifier la "carte exploitant" : 0 = Carte (joueur) acceptée ; 1 = Carte exploitant ; 2 = Carte refusée ; Un fichier contenant les 1000 derniers événements doit être conservé sur le terminal. Si le terminal ne permet pas le stockage de données, les enregistrements doivent être stockés sur le serveur du licence E et doivent être accessibles depuis le terminal. 6. Caractère aléatoire Article 6 de l'AR 4/5/2018: " Les faits et les résultats liés aux événements sportifs virtuels sont produits par un générateur de chiffres aléatoires ou par un autre moyen fondé sur l’intervention du hasard. Le générateur de chiffres aléatoires ou l’autre moyen fondé sur l’intervention du hasard est fourni ou mis à disposition par un titulaire d’une licence de classe E. Les actes posés par le joueur ne peuvent pas déterminer le résultat." Article 10 de l'AR 4/5/2018: " Il est interdit de déterminer le résultat d’un événement sportif virtuel en fonction des mises." Article 3§2 de l'AR 22/12/2010: " La statistique interne des faits liés aux jeux, dont dispose l'automate pour calculer le taux de redistribution, ne doit influencer en aucune manière le générateur de chiffres aléatoires. Ce générateur ne peut en aucun cas être raccordé aux compteurs ou au système de surveillance interne." Explication: Le principe de ces articles est que les jeux doivent répondre à un caractère aléatoire. Il n’est pas permis d’utiliser un régulateur dans le software qui refait un tirage sur base d’un tirage initial. Les résultats d’un tirage doivent dépendre du hasard. Test du caractère aléatoire : Les mesurages suivants sont réalisés pour déterminer le caractère aléatoire: • test 3-sigma • test khi carré • examen du générateur de hasard Les mesurages sont autant que possible réalisés sur une machine réelle pour pouvoir tenir compte des influences du hardware. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 15 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 Test 3-sigma: Le test 3-sigma a pour but de contrôler si la répartition aléatoire des résultats des tirages est toujours la même et constante, étant entendu qu’un écart maximum par résultat de tirage de trois fois l’écart type est autorisé, à mesurer par rapport à une moyenne de 1000 au moins, en fonction du type de jeu. Le nombre de tirages est donc au moins 1000 x chaque possibilité de tirage. La formule suivante est utilisée pour déterminer la valeur limite des 3 sigma : Nombre de symboles possibles : r La probabilité d’un symbole : p = 1/r La probabilité inverse d'un symbole : q = 1 – 1/r Population d'échantillonnage : n Probabilité : E = p*n (répartition binomiale) Le sigma σ de E vaut, pour une distribution binomiale : σ = √ (p*q*n) Pour une probabilité > 6, on peut, pour une répartition binomiale, prendre la répartition normale avec le même E et σ comme approximation. Test khi carré : Dans le test khi carré, tous les résultats de tirage obtenus sont comparés à la probabilité théorique des résultats de tirage. Le test khi carré est effectué avec une probabilité de dépassement unilatérale de 2,5%. Ce test donne des informations sur la combinaison de tous les écarts par rapport à la probabilité. Résultat: Le mesurage et le calcul doivent donner lieu à un tableau contenant au moins les informations suivantes : Valeur Tirage Probabilité Chi2 3-sigma possible 1 Par ex. 980 1000 (Tirage- Bon/mauvais Probabilité)^2 /Probabilité 2 3 Total Σ < valeur tableau Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 16 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 Test du software: Si le jeu est piloté par un logiciel, il faut vérifier dans le code source du logiciel si le tirage de la valeur au hasard donne un chiffre purement aléatoire. Les ouvrages décrivent un certain nombre d’algorithmes connus pour définir un générateur de nombres pseudo aléatoires. Il faut vérifier dans le logiciel si le générateur de nombres pseudo aléatoires a été défini d’après un mécanisme identifiable et reconnu. Il faut également vérifier que le comportement du joueur ne peut nullement influer sur le résultat du tirage et s'assurer de la non prédictibilité du résultat. Le générateur de nombres pseudo aléatoires doit utiliser une valeur de répétition minimale de 1.000.000. Il faut examiner ceci dans le logiciel Tous les calculs doivent être précis au centième près. Il doit également vérifier que, lors du tirage, le pourcentage de chance de gagner lié aux différentes cotes proposées est bien respecté (exemple une cote à 8 contre 1 et une cote à 2 contre 1 seront représentées avec un facteur 4) Le programme générant les nombres aléatoires doit absolument se trouver sur le serveur du licence E, aucun licence F2 ne peut avoir accès à ce générateur. 7. Taux de redistribution Article 4 de l'AR 22/12/2010: "Un appareil automatique servant aux jeux de hasard doit présenter un taux de redistribution théorique d'au moins 84 %." Explication: Test redistribution 84%, Le taux de redistribution est mesuré ou calculé en tenant compte de toutes les combinaisons de jeu possibles. Lors des essais, la stratégie de jeu doit faire intervenir d'une manière uniforme toutes les combinaisons de jeu possibles. Les calculs doivent être précis au centième près. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 17 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 8. Perte horaire Article 5 de l'AR du 4/5/2018: "La perte horaire moyenne légale telle que déterminée à l’article 8 de la loi du 7 mai 1999 sur les jeux de hasard, les paris, les établissements de jeux de hasard et la protection des joueurs s’applique aux jeux de hasard sur des évènements sportifs virtuels." Explication: Ce qui signifie donc que la perte horaire moyenne ne peut être supérieure à 12,50€. Tests perte horaire: Chaque possibilité de jeu doit répondre à l’exigence fixée dans cet article. Cela signifie que l'exigence de cet article doit être remplie dans chaque possibilité de jeu réaliste. L’organisme de contrôle devra examiner tous les scénarios de jeu réalistes possibles. Test: 100.000 jeux. La perte horaire moyenne maximale autorisée doit être calculée. Le calcul de la perte horaire moyenne est réalisé sur base de mesurages au cours d’une période de test consécutive de 100.000 jeux, basé sur un temps de jeu réel. Comme la mesure dans une période de test consécutive en temps réel peut conduire à une durée de test trop longue, les 100.000 jeux consécutifs peuvent être exécutés en simulation. Le taux de redistribution obtenu à l'issue de ce test peut être utilisé avec le temps moyen déterminé lors du test de temps pour calculer la perte horaire moyenne. La perte horaire moyenne doit être déterminée sur base de toutes les possibilités de mises possibles. Le calcul doit être basé sur le temps total d'un événement: ce temps comprend le temps de prise de paris + le temps de diffusion de l'événement + le temps d'affichage du résultat. D'une manière générale, les pertes horaires doivent être déterminées pour chacune des mises possibles sur base du taux de redistribution et du temps moyen par partie pour chaque mise considérée. La perte horaire moyenne est la moyenne des pertes horaires déterminées pour chacune des mises possibles par type d'événement.. Les calculs doivent être précis au centième près. Le calcul de la perte horaire moyenne doit être calculé par terminal et non sur le nombre total de terminaux se trouvant sur le marché. Le rapport d'évaluation dressé par le laboratoire accrédité doit indiquer la valeur de la perte horaire mesurée pour chaque scénario de jeu testé. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 18 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 9. Nombre d’événements par jour Explication: Comme la durée minimum d'un événement est de 5 minutes (voir point 15) et que plusieurs événements ne peuvent pas se dérouler simultanément, le nombre maximum d'événements journaliers est implicitement limité à 288. 10. Mise maximale Article 6.2. de l'AR du 22/12/2010: "Lors de chaque action sur le bouton « stake », ou équivalent, l’enjeu ne peut augmenter que d’une valeur comprise entre 0,10 euro et 1,00 euro. L’enjeu minimum possible par partie doit être compris entre 0,10 euro et 0,25 euro. L'enjeu maximum par partie doit être limité à une valeur déterminée, lors de l'approbation de modèle, par la formule suivante : Emax = (2 x PH / (1 - TR) x TP / 3600) - Emin Emax = enjeu maximum autorisé par partie ; PH = perte horaire moyenne maximale fixée au c) ; TR = taux de redistribution réel déterminé lors de l'approbation de modèle. Si le taux de redistribution dépend de l'enjeu, le calcul est effectué pour chaque enjeu possible; TP = durée minimum d'une partie ; Emin = enjeu minimum possible par partie (valeur comprise entre 0,10 euro et 0,25 euro); La valeur de Emax, arrondie à la plus petite unité monétaire possible, représente l’enjeu maximum autorisé par partie. La valeur de l’enjeu maximum autorisé par partie est limité à 10,00 euros ;" Explication: Dans la phrase " la valeur de l'enjeu maximum autorisé par partie est limitée à 10,00 euros", il faut comprendre le mot "partie"comme synonyme d'événement. Le montant total des paris effectué sur un seul événement ne peut jamais dépasser le montant de 10€ par joueur. La mise est limitée à maximum 1€ par pression sur le bouton "stake", il n'est pas permis au joueur de placer plusieurs mises en gardant un bouton enclenché (càd que l'effet "mitraillette" n'est pas autorisé). Les calculs doivent être précis au centième près. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 19 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 11. Gain maximum Article 6, 5° de l'AR du 22/12/2010: "Le gain maximum par jeu ne peut excéder 500,00 euros. L’automate doit limiter les possibilités de mise du joueur afin que le gain potentiel par partie ne puisse excéder le gain maximum autorisé;" Explication: Cela signifie donc que le gain maximum par événement et par joueur ne peut excéder 500€ et que l'automate doit limiter les possibilités de mise du joueur afin que le gain potentiel par partie ne puisse excéder le gain maximum autorisé. Ici le terme "jeu" doit être interprété comme étant un "événement". 12. Cote maximale Article 6, 5° de l'AR du 22/12/2010: " Le gain maximum par jeu ne peut excéder 500,00 euros. L'automate doit limiter les possibilités de mise du joueur afin que le gain potentiel par partie ne puisse excéder le gain maximum autorisé;' Explication : La cote maximale doit être limitée de telle manière que le joueur ne puisse jamais gagner plus que le gain maximum 500€ par événement. 13. Exigence sur l’introduction des mises Article 59 de la loi sur les jeux de hasard du 7/5/1999: Les jeux de hasard réels ne peuvent être pratiqués qu'avec des fiches ou des jetons payés comptant, propres à l'établissement de jeux de hasard concerné et fournis exclusivement par celui-ci à l'intérieur de celui-ci, ou encore avec des pièces de monnaie. Cette disposition ne s'applique pas à la pratique des paris. Article 6, 1° de l'AR 22/12/2010: "Les mises doivent, au moins, pouvoir être introduites au moyen de pièces de monnaie." Explication: L'enjeu peut être introduit dans la machine via un système cashless répondant aux exigences prévues par le "protocole informatique" et par les procédures émanant du Service Evaluations Techniques. Bien que l'entrée en jeu au moyen de jetons ou de "player card" est autorisée ; il doit, au moins, toujours être possible d'introduire les mises au moyen de pièces de monnaie. L’entrée en jeu au moyen de billets de banque ou l’emploi de cartes de crédit sont interdits. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 20 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 14. Paiement Article 6, 4° de l'AR 22/12/2010: "Le paiement se fait dès que le joueur met en marche le mécanisme de paiement;" Explication: Le paiement doit se faire via l'impression d'un ticket payable à la caisse. Le ticket doit au minimum contenir les informations suivantes: numéro de licence de l'établissement, numéro de l'événement, les détails du pari, la date et l'heure de prise du pari. Le joueur doit pouvoir déclencher le paiement et mettre fin au jeu entre chaque événement. Aucune mise ne peut être imposée par la machine. 15. Durée minimale Explication: Par durée minimale, on entend le temps minimum que durera un événement: ce temps comprend le temps de mise + la diffusion de l'événement + le temps d'affichage des résultats. Ces périodes sont consécutives et ne peuvent pas être séparées. La durée minimale d'un événement doit être de 5 minutes et 2 diffusions d'événements ne peuvent se produire simultanément pour permettre au joueur de visionner chaque événement sur lequel il a parié. Le joueur ne peut avoir la possibilité de parier que sur l'événement en cours et sur l'événement suivant. 16. Compteurs Article 8 de l'AR 22/12/2010: "Un appareil automatique servant à des jeux de hasard doit être équipé de compteurs électroniques à huit chiffres au moins. Les compteurs doivent au moins enregistrer : 1° le montant total des mises ; 2° le montant total des gains ; 3° le nombre de parties ; 4° la durée cumulée des temps de jeu de chaque partie." Explication: Cet article doit être interprété comme suit. Les compteurs suivants doivent au moins se trouver sur chaque terminal: -/total des mises pour chaque jeu différent proposé sur le terminal -/total des gains pour chaque jeu différent proposé sur le terminal -/nombres d'événement pour chaque jeu différent proposé sur le terminal -/nombre total de tickets émis pour chaque jeu différent proposé sur le terminal Si la machine comporte plusieurs jeux, les compteurs propres à chaque jeu sont obligatoires Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 21 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 17. Système de surveillance Article 7 de l'AR 20/12/2010 Tout appareil servant à des jeux de hasard dans un établissement de jeux de hasard de classe IV doit : 1° être équipé d'un système de surveillance interne qui doit assurer la transmission des données à envoyer, visées dans l'arrêté royal relatif aux règles de surveillance et de contrôle des jeux de hasard dans les établissements de jeux de hasard de classe IV et les endroits où sont engagés des paris, visés à l'article 43/4, § 5, de la loi du 7 mai 1999 sur les jeux de hasard, les paris, les établissements de jeux de hasard et la protection des joueurs, notamment au moyen d'un système informatique approprié; […] 3° être équipé des protections informatiques suivantes : a) la machine doit être équipée d'un module de " signature software "; b) les " settings " pouvant influencer le résultat de l'évaluation doivent être figés dans le programme; c) lorsqu'aucune partie n'est en cours, l'action du bouton " collect " doit provoquer l'affichage du numéro de série, de la version software, de la signature software de la semaine et du numéro de l'approbation de modèle; d) l'exploitant de l'établissement de jeu ne peut pas avoir accès au programme de la machine. Explication: La machine doit satisfaire aux exigences prévues par le protocole relatif aux règles de contrôle et de surveillance des jeux de hasard dans les établissements de jeux de hasard de classe IV au moyen d’un système informatique approprié, publié par la CJH. Pour garantir l'intégrité du programme du système un algorithme cryptographique devra permettre de générer une "signature software" telle que SHA1, MD5 ou tout autre algorithme cryptographique validé par le Service Evaluations Techniques de la CJH devra permettre de vérifier les éléments suivants: -/ le programme installé sur le terminal (s'il y en a un), -/ la programme se trouvant chez le licence E, -/ les adresses IP des différents serveurs ainsi que celle du terminal. Les diverses signatures générées par ces algorithmes doivent toujours pouvoir être vérifiées à partir de chaque terminal. Ce sont également ces signatures qui doivent apparaître lorsque l'on pousse sur le bouton "collect". Pour permettre l'identification rapide de la machine, il faudra également prévoir une plaquette signalétique sur la machine/le terminal. Cette plaquette doit reprendre: -/le numéro d'approbation -/le numéro de série de la machine/du terminal -/ un espace pour les marques de vérification du certificateur. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 22 sur 23
Protocole technique des jeux de hasard automatiques sur des événements sportifs virtuels (classe IV) Version 1.0 Cette plaquette doit être apposée de manière à ce qu'elle soit toujours visible et accessible. Il est par exemple interdit de la mettre sur l'arrière de la machine, l'idéal étant de l'apposer sur la face avant de la machine/du terminal. 18. Influences extérieures Article 7, 2° de l'AR 22/12/2010 " Tout appareil servant à des jeux de hasard dans un établissement de jeux de hasard de classe IV doit: […] 2° être protégé contre les influences extérieures, en particulier les interférences électromagnétiques et électrostatiques et les ondes radioélectriques, conformément à l'arrêté royal du 28 février 2007 relatif à la compatibilité électromagnétique". […] Explication: Le respect de la législation européenne est jugé suffisant pour répondre à cet article. Dossier traité par le Service Evaluations Techniques – technicalcontrol@gamingcommission.be Page 23 sur 23
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