Synthese " Imaginez votre arène sportive du futur" Atelier d'exploration du 24/05/2018 - numediart
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Synthese « Imaginez votre arène sportive du futur» Atelier d’exploration du 24/05/2018 Le contexte - Arena 4.0 A travers le projet ARENA 4.0, et avec la participation de ses partenaires, le RTL Spiroudome vise à devenir un lieu d’inno- vation ouvert, dans lequel porteurs de projets, startups et PME pourront proposer et tester des prototypes visant à faire vivre aux « fans » des expériences numériques innovantes ou à leur proposer des services nouveaux et répondant à leurs attentes. Dans le cadre de la phase de lancement de ce projet, le CLICK’ Living Lab a été sollicité par les partenaires pour organiser des séances d’exploration (non technologique) ainsi qu’une séance d’exploration technologique. L’atelier du 24/05/2018 avait pour objectif de recueillir l’avis du public amateur des sports représentés dans la programmation du Spiroudome de Charleroi (le basket, le hockey, la boxe, le volley.) Pourquoi le CLICK’ ? Le CLICK’ accompagne les porteurs de projet (industriels, star- tups et créatifs ?) afin de les aider à faire émerger des produits ou services innovants. L’objectif : démontrer la faisabilité d’un projet et/ou réaliser un prétotype solide permettant au porteur de projet de passer plus facilement aux premières phases de mise sur le marché. En tant que Living Lab, le travail du CLICK’ s’articule autour de 2 grands principes : • un travail en co-création avec un réseau d’experts technolo- giques et non technologiques • la recherche d’adéquation avec les attentes du public visé (User Experience) Le CLICK’ bénéficie de l’expertise technique de plus de 50 chercheurs/ingénieurs travaillant au sein de trois structures reconnues : l’Institut NUMEDIART (Institut de recherche pour les technologies créatives de l’Université de Mons), le CETIC et Multitel Le CLICK’ est une initiative soutenue par la Région wallonne et le FEDER (portefeuille DIGISTORM). 1
L’atelier d’exploration du 24/05 La séance du 24/05 a permis de réunir 15 personnes. Parmi ceux-ci figuraient notamment 4 fans de sports (2 de baskeball et un de hockey) dont un client occasionnel du Spiroudome. Le public réuni ce soir-là était exclusivement masculin. Resultats de la seance du 24/05 Les grands groupes de besoins identifiés lors de la séance concernent : 1. L’amusement « bon enfant » en toute sécurité. Les participants ont mis l’accent sur l’importance de passer un moment convivial. Ils conçoivent leur venue au sein de l’arène sportive soit comme un amusement entre amis ou comme un amusement familial. C’est en partie pour cela que la sécurité a tenu une place assez importante dans les échanges. 2. Une expérience « VIP ». Les participants souhaitent recevoir un accueil privilégié et bénéficier d’un certain confort. Pour ne mentionner que quelques exemples : • ils souhaitent que leur expérience commence avant même leur arrivée dans l’arène (par exemple via des stands dans le parking) • ils sont aussi avides de contenus exclusif sur le jeu en cours • ils n’aiment attendre aux différentes files (avoir des infos sur le flux de personnes ?) • ils voudraient bénéficier de services supplémentaires comme des statistiques de match. Remarques importantes : • Il est important de préciser que les échanges souhaités par les participants lors de leur venue dans une arène sportive se limitent à un cercle plutôt restreint (amis et amis de leurs amis). Ils n’ont pas mentionné de besoins sur les échanges avec les autres fans de l’arène s’ils n’ont pas de liens directs avec eux. Une seule exception à cette idée : les échanges avec les joueurs et les entrai- neurs. • L’utilisation de robots pour le service ou encore pour le divertissement du public n’est pas appréciée par les participants Top 3 des idées émises lors de la séance de travail Utiliser une Voir les éléments du application pour match en réalité localisation des augmentée, sans places de parking, perte de contact avec bars, toilettes, places ce qui se passe sur le dans le stade + terrain (5 votes) gestion de flux de personnes en temps réel Voir d'autres angles (4 votes) de vue que le mien 1 (sur des écrans ou autres) (2 votes) 2 3 2
L’experience ideale La séance de travail du 24/05 a permis au CLICK’ de rédiger un exemple d’experience idéale pour un fan qui va suivre une rencontre sportive au Spiroudome. Le fan connait l’heure exacte de départ car il a reçu des Lorsque le match commence, le fan a les mêmes avantages notifications sur la météo ainsi que des informations sur le qu’un match retransmis à la télévision (informations en temps trafic. Il sait qu’il va passer une bonne soirée car il a déjà reçu réel, points de vue différents et news des coulisses) tout cela des messages de teasing du match et le spectacle risque d’être sans quitter l’ambiance du match et ne jamais rien manquer. Il grandiose ! Il a organisé un covoiturage avec ses copains/ou des peut même encourager en direct ses joueurs favoris et il reçoit membres de sa famille. des informations de leur part. Pendant le match, il est dirigé facilement vers le bar, les toilettes, le snack, etc. Il arrive ensuite sur le parking, il ne doit pas chercher après une place et ne doit pas faire de file car les autres véhicules sont eux Lorsque le match est terminé, il peut encore un peu profiter de aussi bien dirigés vers les places disponibles. l’ambiance et sait exactement quand partir pour ne pas attendre dans les files. Il peut même localiser ses amis via son GSM pour Avant même d’entrer dans l’arène, il se voit offrir des goodies boire un dernier verre avec eux, les retrouver. aux couleurs de son équipes. Des agents lui montrent la direction à prendre. Il a les moyens de revivre son expérience inoubliable dans la voiture en rentrant et même encore les jours qui suivent. Une Une fois à l’intérieur, il n’a pas besoin de ticket car un système story de son expérience vécue est également prête à publier sur est prévu et valide automatiquement son entrée. Il sait ses réseaux sociaux (photos souvenir, montage vidéo) Il reçoit exactement où se trouve sa place et donc il peut profiter de d’ailleurs encore des nouvelles des joueurs concernant leur l’avant match pour se détendre, boire un verre ou profiter du victoire /défaite. Le coach donne aussi une analyse du match en spectacle d’ouverture. Le fan et ses enfants peuvent se faire exclusivité. maquiller aux couleurs de l’équipe qu’ils aiment dans le stand prévu à cet effet. Arena 4.0, la suite... • Ateliers d’exploration « Corporate » du 12/06 et brainstorming du 25/06 annulés • Atelier d’exploration technologique prévu en aout 2018. • Un appel à projets sera lancé en juin 2018 : appel organisé par une dizaine de partenaires transfrontaliers (France/Wallonie/Flandres) regroupés au sein du consortium C2L3Play www.crossborderlivinglabs.eu • Un hackathon sera organisé du 2 au 4 novembre 2018 (#hackARENA). Hackathon organisé par le Bubble Hub, TWIST et le RTL Spiroudome de Charleroi dans l’enceinte même du RTL Spiroudome, en collaboration notamment avec Proximus, Cisco, EVS, le CLICK Living Lab, le CETIC, le projet Interreg C2L3Play, Air Plus, Sogalux Mercedes Charleroi et le Proximus Spirou Basket - plus d’infos sur www.hackarena.be Atelier d’exploration du CLICK’ Living Lab – 24/05/2018 Protocole et animation : Gerardina Curcio et Jonathan Pardo Prise de notes et analyse : Clémence Martin, Guy Vanden Bemden et Gerardina Curcio Photos : Francis Bodson Plus d’informations sur www.clicklivinglab.org
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