Tendances techno-pédagogiques à l'horizon de 5 ans - V. van Gogh, champ de blé sous un ciel d'orage Van Gogh Museum, Amsterdam
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Tendances techno-pédagogiques à l’horizon de 5 ans V. van Gogh, champ de blé sous un ciel d’orage Van Gogh Museum, Amsterdam
Sources Rapports – NMC Horizon Report : 2016 Higher EducaMon EdiMon – InnovaMng Pedagogy 2015 – Gartner’s Hype Cycle for EducaMon, 2015 Conférences – INTED 2015 – eduHub days 2016 Google Trends report by Doug Cavendish from the Noun Project conference by Cedric Cummings from the Noun Project
ExoMsme SaaS SIS SoUware as a Service Student InformaMon System Logiciel sur serveur distant pour la ges2on des étudiants Alumni CRM Alumni Customer RelaMonship Management Technologies pour la rela2on client avec les anciens étudiants COBIT Control ObjecMves for InformaMon and related Technologies Ou2ls pour la gouvernance des systèmes d’informa2on AffecMve compuMng Embodied learning L’informa2que émo2onnelle L’appren2ssage incarné Monster by Ana Lourenço from the Noun Project
NMC Horizon Report 2016 • New Media ConsorMum (NMC) Educause Learning IniMaMve (ELI) • Rapport – Delphi – 58 experts – Processus ouvert h_p://horizon.wiki.nmc.org/
Vos prédicMons à l’horizon de 5 ans • Une technologie éducaMve • Un format pédagogique h_p://padlet.com/DScherly/pt675biy5p3y
NMC Horizon Report 2016 2016 2017 2018 2019 2020 2021 < 2 ans 3 – 4 ans 4 - 5 ans Technologies • BYOD: Bring Your • Makerspaces • AffecMve Own Devices • Augmented and compuMng • Learning analyMcs, virtual reality • RoboMcs adapMve learning Tendances • Mesurer • Repenser les espaces • Culture de l’apprenMssage d’apprenMssage l’innovaMon + • ApprenMssage • ApprenMssage en • FoncMonnement mixte profondeur des insMtuMons Solubles Difficiles Epineux Défis • Conjuguer • ApprenMssage • Equilibre entre l’apprenMssage personnalisé nos vies (non) - formel et informel • Modèles éducaMfs connectées • Améliorer les en compéMMon • Maintenir une compétences formaMon informaMques adéquate
NMC Horizon Report 2016 2016 2017 2018 2019 2020 2021 < 2 ans 3 – 4 ans 4 - 5 ans Technologies • BYOD: Bring Your • Makerspaces • AffecMve Own Devices • Augmented and compuMng • Learning analyMcs, virtual reality • RoboMcs adapMve learning Tendances • Mesurer • Repenser les espaces • Culture de l’apprenMssage d’apprenMssage l’innovaMon + • ApprenMssage • ApprenMssage en • FoncMonnement mixte profondeur des insMtuMons Solubles Difficiles Epineux Défis • Conjuguer • ApprenMssage • Equilibre entre l’apprenMssage personnalisé nos vies (non) - formel et informel • Modèles éducaMfs connectées • Améliorer les en compéMMon • Maintenir une compétences formaMon informaMques adéquate
BYOD Quelle importance pour l’enseignement et l’apprenMssage ? • Appareil de vote – VotamaMc – Pingo, Movendo, …
BYOD Quelle importance pour l’enseignement et l’apprenMssage ? • Appareil de vote – VotamaMc – Pingo, Movendo, …
BYOD Quelle importance pour l’enseignement et l’apprenMssage ? • Appareil de vote – VotamaMc – Pingo • ConversaMon – SpeakUp – Twi_er • Contenu – E-book • Examen / EvaluaMon – SEB, OLAT – TBL
BYOD Quelle importance pour l’enseignement et l’apprenMssage ?
BYOD Quels sont les risques? • Risque d’inégalité sociale • Etudiants dissipés • FormaMon des enseignants • Balance entre vie professionnelle et privée • Balance entre vie connectée et non connectée • Risque pour la sécurité informaMque • InvesMssement dans le support technique • InvesMssement dans le réseau Wifi
BYOD Qu’est-ce que c’est ?
NMC Horizon Report 2016 2016 2017 2018 2019 2020 2021 < 2 ans 3 – 4 ans 4 - 5 ans Technologies • BYOD: Bring Your • Makerspaces • AffecMve Own Devices • Augmented and compuMng • Learning analyMcs, virtual reality • RoboMcs adapMve learning Tendances • Mesurer • Repenser les espaces • Culture de l’apprenMssage d’apprenMssage l’innovaMon + • ApprenMssage • ApprenMssage en • FoncMonnement mixte profondeur des insMtuMons Solubles Difficiles Epineux Défis • Croiser • ApprenMssage • Equilibre entre l’apprenMssage personnalisé nos vies (non) - formel et informel • Modèles éducaMfs connectées • Améliorer les en compéMMon • Maintenir une compétences formaMon informaMques adéquate
Learning analyMcs, adapMve learning Qu’est-ce que c’est ? • Collecte des données produites par les étudiants sur les LMS • ObjecMfs – Améliorer l’enseignement – ApprenMssage adaptaMf – Mesure de l’efficience de l’établissement
Learning analyMcs, adapMve learning Exemple: Mc Graw Hill SmartBook
Learning analyMcs, adapMve learning Exemple: Mc Graw Hill SmartBook
Learning analyMcs, adapMve learning Exemple: Mc Graw Hill SmartBook
Learning analyMcs, adapMve learning Exemple: Mc Graw Hill SmartBook
NMC Horizon Report 2016 2016 2017 2018 2019 2020 2021 < 2 ans 3 – 4 ans 4 - 5 ans Technologies • BYOD: Bring Your • Makerspaces • AffecMve Own Devices • Augmented and compuMng • Learning analyMcs, virtual reality • RoboMcs adapMve learning Tendances • Mesurer • Repenser les espaces • Culture de l’apprenMssage d’apprenMssage l’innovaMon + • ApprenMssage • ApprenMssage en • FoncMonnement mixte profondeur des insMtuMons Solubles Difficiles Epineux Défis • Croiser • ApprenMssage • Equilibre entre l’apprenMssage personnalisé nos vies (non) - formel et informel • Modèles éducaMfs connectées • Améliorer les en compéMMon • Maintenir une compétences formaMon informaMques adéquate
Makerspaces Qu’est-ce que c’est ? Maker space at TuU Photo: h_p://make.xsead.cmu.edu/spaces/spaces/3
Makerspaces Qu’est-ce que c’est ? Micro-contrôleur Arduino Machine Photo: By SparkFun Electronics from Boulder, USA - Arduino Uno - R3, Photo: Paul Sobota, Russell Lee, CMU CC BY 2.0, h_ps://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=26785892 Maker Report
Makerspaces Quelle importance pour l’enseignement et l’apprenMssage ? ReverberaMng Across the Divide Madeline Ganon Carnegie Mellon University h_p://make.xsead.cmu.edu/projects/projects/1
Repenser les espaces d’apprenMssage
Repenser les espaces d’apprenMssage Collings 325 at the University of Oklahoma Physical Sciences 224 at the University of Oklahoma Photo: Dian Shasauser 6 secrets of AcMve Learning Classroom Design h_ps://campustechnology.com/ArMcles/2015/07/08/6-Secrets-of-AcMve-Learning-Classroom-Design.aspx?Page=1
NMC Horizon Report 2016 2016 2017 2018 2019 2020 2021 < 2 ans 3 – 4 ans 4 - 5 ans Technologies • BYOD: Bring Your • Makerspaces • AffecMve Own Devices • Augmented and compuMng • Learning analyMcs, virtual reality • RoboMcs adapMve learning Tendances • Mesurer • Repenser les espaces • Culture de l’apprenMssage d’apprenMssage l’innovaMon + • ApprenMssage • ApprenMssage en • FoncMonnement mixte profondeur des insMtuMons Solubles Difficiles Epineux Défis • Croiser • ApprenMssage • Equilibre entre l’apprenMssage personnalisé nos vies (non) - formel et informel • Modèles éducaMfs connectées • Améliorer les en compéMMon • Maintenir une compétences formaMon informaMques adéquate
AffecMve compuMng Quelle importance pour l’enseignement et l’apprenMssage ? Oculométrie Siri l’assistant iOS de l’Apple Photo: InnovaMng pedagogy, 2015 Photo: www.apple.com
PrédicMons staMques 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Personal User One Year Learning Ubiquitous Broadcasti Created Grassroots Cloud Open Electronic Mobile Flipped Bring Your Bring Your or Less Objects Wireless ng Content Video Computing Content Books Apps MOOCs Classroom Own Device Own Device Learning Scalable Social Analytics One Year Vector Extended Social Networkin Collaborati Mobile Tablet Tablet Learning Flipped and adaptive or Less Graphics Learning Computing g on Webs Mobiles Computing Mobiles Computing Computing Analytics Classroom learning Two to Rapid The Phones The Game- Game- Games and Augmented Three Prototypin Intelligent in Their Mobile Mobile Personal Electronic Based Based Gamificatio Makerspace and virtual Years g Searching Pockets Phones Broadband Web Books Learning Learning n 3D Printing s reality Two to Simple Games and Three Multimodal Educationa Educationa Virtual Data Geo- Augmente Augmente Learning Learning Gamificatio Wearable Makerspace Years Interfaces l Gaming l Gaming Worlds Mashups Everything d Reality d Reality Analytics Analytics n Technology s Augmente Social d Reality Networks and Massive Semantic- Adaptive & Enhanced Multiplayer Social Aware Guesture- Gesture- Guesture- Learning Four or Knowledge Knowledge Visualisatio Educationa Operating Application based Based Based Quantified Technologie Affective Five Years Webs Webs n l Gaming Systems s Computing Computing Computing 3D Printing Self s Computing The New Context Context Scholarship Aware Aware and Context- Computing Environme Emerging Four or aware /Aug nts and forms of Collective Smart Visual Data Learning Internet of Wearable Virtual Internet of Five Years Computing Reality Devices publication Intelligence Objects Analysis Analytics Things Tech Assistants Things Robotics Content Social Prototypin Gaming Analytics Augmente Interfaces Hardware d Reality Pedagogy Data David Kernohan
Gartner’s hype curve for educaMon 2015 Badges Learning analyMcs AdapMve e-textbooks xAPI AdapMve learning Lecture capture Mobile learning BYOD E-books AffecMve compuMng gamificaMon InnovaAon trigger Peak of inflated Trough of Slope of Plateau of expectaAons disillusionment enlightment producAvity • xAPI • Alumni CRM • COBIT • Mobile learning smarphones • Lecture capture and retrieval • CogniMve CompuMng • Learning analyMcs • Student RetenMon CRM • Hosted virtual desktops tools • Personnal AnalyMcs • SIS InternaMonal Data • Enterprise Mobile App Stores • Cloud HPC/CaaS • Open-source enterprise service • Digital Workplace Graph Interoperability Standards • Big Data • 802.11ac Wave 1 bus • Digital Assessment • BPO • Open-source SIS • SaaS administraMon apps • Quantum CompuMng • EducaMon tablet • AdapMve Learning • BYOD strategy • Exostructure Strategy • DevOps • Learning stack • Enterprise Architecture • MOOC-Enabling technologies • Open MicrocredenMals • Master Data Management • E-textbook • Classroom 3D prinMng • Cloud Office • Wireless as a Service • IT infrastructure uMlity • SaaS SIS • CiMzen Developers • EA Frameworks • Virtual environments/worlds • AffecMve compuMng • AdapMve E-Textbooks • GamificaMon • Social learning plauorms • Competency-based educaMon • ITIL • Unified communicaMons and plauorms • Digital preservaMon of research collaboraMon data • Higher Ed. open-source financials
InnovaMng pedagogy 2015 • Crossover learning Connecter l’apprenMssage formel et informel • Learning through argumentaAon Développer les compétences de l’argumentaMon scienMfique • Incidental learning Exploiter l’apprenMssage non intenMonnel • Context based learning Comment le contexte façonne et est façonné par l’apprenMssage • ComputaAonal thinking Penser comme un programmeur • Apprendre par des travaux praAques sur de véritables instruments scienAfiques pilotés à distance • Embodied learning UMliser son esprit et son corps pour apprendre • AdapAve teaching Un environnement d’apprenMssage numérique qui s’adapte aux besoins et acMons de l’étudiant • AnalyAcs of emoAon Un environnement d’apprenMssage numérique qui s’adapte aux émoMons de l’étudiant • Stealth assessment Une évaluaMon en conMnue et transparente pour l’étudiant
Google Trends • h_ps://www.google.com/trends/ – MOOC – Grippe (Pays = Suisse)
Google Trends Grippe
Références • NMC Horizont Report (2015, 2016) h_p://www.nmc.org/nmc-horizon/ • InnovaMve Pedagogy 2015 h_p://proxima.iet.open.ac.uk/public/innovaMng_pedagogy_2015.pdf • Gartner's Hype Cycle for EducaMon h_ps://www.gartner.com/doc/3090218/hype-cycle-educaMon- • Regard criMque de David Kernohan h_p://followersoUheapocalyp.se/i-watch-the-ripples-change-their-size-but-never-leave-the-stream-altc-2015/ • US Maker Schools h_p://make.xsead.cmu.edu • Iconographie – The Noun Project h_ps://thenounproject.com – Van Gogh Museum h_p://vangoghmuseum.nl
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