Vivre les pratiques immersives en formation en anglais à l'université: Pratiques théâtrales et environnements virtuels immersifs - LES 20 ANS DE ...
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LES 20 ANS DE L’ATILF Vivre les pratiques immersives en formation en anglais à l’université: Pratiques théâtrales et environnements virtuels immersifs 4 juin 2021 SAES - Tours virginie.privas-breaute@univ-lorraine.fr 20ans.atilf.fr
Plan 1. Cadre théorique : embodiment, neurosciences affectives et cognitives 2. Pratiques immersives en classe d’anglais 3. Quelques retours des étudiants
LES 20 ANS DE L’ATILF 1. Cadre théorique : Embodiment, neurosciences affectives et cognitives 20ans.atilf.fr
1.1. Neurosciences cognitives Lakoff & Johnson => théorie des savoirs incorporés Varela => paradigme de l’enaction (cognition incarnée et contextualisée) Sinigaglia & Rizzolati => Neurones miroirs (interactions)
1.2. Neurosciences affectives The aspects of cognition that are recruited most heavily in education, including learning, attention, memory, decision-making, motivation and social functioning, are both profoundly affected by emotion and in fact subsumed within the processes of emotion. Emotions entail the perception of an emotionally competent trigger, a situation either real or imagined that has the power to induce an emotion, as well as a chain of physiological events that will enable changes in both the body and the mind. (Damasio, 1994)
A revolution in neuroscience over the past two decades has overturned early notions that emotions interfere with learning, revealing instead that emotion and cognition are supported by interdependent neural processes. It is literally neurobiologically impossible to build memories, engage in complex thoughts, or make meaningful decisions without emotion. (Immordino Yang, 2016: 18) « Emotional thought »
LES 20 ANS DE L’ATILF 2. Pratiques immersives en classe d’anglais 20ans.atilf.fr
2.1 Définition « Immersion » selon le Trésor de la Langue Française : 1. Fait de plonger ou d'être plongé (dans une atmosphère quelconque). 2. Au fig. a. Fait de plonger ou d'être plongé (dans une certaine ambiance, une occupation) b. Fait de se fondre (dans quelqu'un ou dans quelque chose).
2.2 Réalité virtuelle, mondes virtuels immersifs Réalité virtuelle = technologie qui génère un environnement virtuel interactif pour simuler une expérience de vie (réelle ou imaginaire). Equipement particulier conçu pour que l’utilisateur soit entièrement plongé dans l’environnement virtuel: casque Oculus Rift/ Oculus Go/ Oculus quest 2 par exemple (utilisés au CRL de Nancy) + capteurs sensitifs Apprentissage Immersif = recréer la réalité du terrain grâce à des photos et vidéos 360° + interactions à visée pédagogique. (Chateau et al. 2019)
2.3 Théâtre Activités théâtrales, jeux de rôle, théâtre (esthétique) : pratique immersive car on cherche à immerger les apprenants dans des situations de communication en langue cible à travers des scénarios pédagogiques précis. Contexte
2.4 Modélisation 1. Phase de préparation Échauffement, activités de cohésion (verbales et non- verbales), appropriation du dispositif 2. Phase de performance Jeu: savoir, savoir-faire, savoir-être (compétences de communication et compétences transversales) 3. Phase d’exploitation Feedback => feedforward ( Privas-Bréauté, 2019)
2.5 Présentation des expérimentations 1. Master 2 anglicistes, 35 étudiants, 2017-2018, théâtre/ pratiques théâtrales Objectifs : langue orale, qualité linguistique 2. Master 2 MEEF anglais, 39 étudiants, 2018-2020, RV, mondes virtuels immersifs Objectifs: potentialité de la RV pour l’apprentissage des langues Données qualitatives : questionnaires, photos, vidéos
LES 20 ANS DE L’ATILF 3. Quelques retours des étudiants 20ans.atilf.fr
3.1 Théâtre + - Surprenant (dispositif + salle) Réticence à « se mettre en scène » Mise en voix Travail de la respiration (échauffement trop long) interactions Trop d’étudiants Développement des compétences à l’oral Trop peu d’heures de pratique (+ d’aisance) jeu contextualisation (Privas-Bréauté, 2020 ; 2021a)
3.2 Mondes virtuels immersifs + - Surprenant (dispositif + salle) Mal de RV Effet wow Problèmes techniques Expérience incarnée Mauvaises rencontres Avatar, impersonnel => pas de pression Avatars=> difficultés à se reconnaître, absence d’engagement Entrainement à la CO contextualisation jeu (Privas-Bréauté, 2021b)
3.3 Comparaison Similitudes Différences Scénarisation, réalisation de tâches Effet « wow » pour la RV Mal de RV Modélisation Problèmes techniques Dispositif chronophage Embodiment, cognition incarnée, savoirs Entrainement à la CO seulement incorporés Développement des compétences Réticence pour certains ateliers théâtre langagières et générales (soft skills) Développement des compétences de communication Jeu – rejeu Dispositif surprenant
LES 20 ANS DE L’ATILF Conclusion 20ans.atilf.fr
Entrainement aux compétences langagières, notamment orales Consolidation des compétences de communication, verbales et non-verbales (corps et émotions) Développement de compétences transversales Importance de la prise en compte des émotions en éducation Multiplier les dispositifs immersifs en classe de langue
BIBLIOGRAPHIE Chateau, A., Ciekanski M., Paris, J., Molle, N. et Privas-Bréauté, V. 2019. Adding virtual reality to the university self-access language centre ». European Journal of Language Policy. 11(2), p. 257–274. Damasio, A. 1994. Descartes’ error: Emotion, reason, and the human brain. New York: Penguin Books. Immordino-Yang, M.H. 2016. Emotions, Learning and the Brain. Exploring the Educational Implications of Affective Neuroscience. New York : Norton & Company Lakoff G. & Johnson M. 1999. Philosophy in the flesh. The embodied mind and its challenge to Western Thought, New York, Basic Books. Privas-Bréauté, V. 2019. Drama Activities to Create a Positive Language Learning Environment in Higher Education. In José Domingues de Almeida, et al. (dirs.), Para lá da tarefa : implicar os estudantes na aprendizagem de línguas estrangeiras no ensino superior, FLUP: Université de Porto, p.292-309. Privas-Bréauté, V. 2020. Représentations de la valeur didactique du jeu théâtral en cours de « qualité linguistique de la langue orale » par divers étudiants anglicistes de Master 2. Recherches en didactique des langues et des cultures, 17- 3,http://journals.openedition.org/rdlc/8406
Privas-Bréauté, V. 2021a. Drama Activities to Support Oral Communication and Interaction in English Language Learning in French Higher Education: Still a long way to go... In Stefanie Giebert and Eva Göksel (dirs.), Dramapädagogik-Tage 2019/Drama in Education Days 2019 – Conference Proceedings of the 5th Annual Conference on Performative Language Teaching and Learning , p.53-67. Privas-Bréauté, V. 2021b. Intégrer la réalité virtuelle dans les formations d’enseignants en langues : Dispositif innovant immersif inscrit dans un paradigme enactif. The Langscape Journal, vol. 3/ 2021, p. 103-116. RIZZOLATTI, G. & SINIGAGLIA, C. 2008. Les Neurones Miroirs. (Traduction de Marlène Raiola). Paris, Odile Jacob. Varela, F. 1996. Invitation aux sciences cognitives, traduction de Pierre Lavoie (1988) Paris : Editions du Seuil. Varela F., Thompson E., Rosch E. 1993. L’inscription corporelle de l’esprit, Sciences cognitives et expérience humaine, traduction de Véronique Havelange, Paris : Editions du Seuil.
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