WHITE PAPER - Virtual Rehab
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www.virtualrehab.co Réé d u c a t i o n Psychologique Faîtes face et vainquez vos addictions dès aujourd’hui en utilisant les simulations de vie réélle de Virtual Rehab. La solution est entre vos mains et vous pouvez le faire !tions VIRTUAL REHAB WHITE PAPER Août 2018
TABLE DES MATIÈRES 1. Synthèse 1 - Contexte 2 - Résumé 3 - Description Sommaire des Illustrations 8 - Description Détaillée 13 - Technologie de la Blockchain 36 -- Avantages de la Blockchain 37 - Le Token VRH 38 -- Utilité de VRH 38 - Roadmap 40 2. Information sur la vente du Token 41 - Calendrier 41 - Economie du Token 42 - Distribution du Token 43 - Utilisation des Fonds 43 - Programme Bounty 44 3. Fondateurs & Conseillers 45 4. Distinctions et Prix 59 5. Media 60 6. Limite de Responsabilités 61 7. Références 64 Virtual Rehab - White Paper
Page 1 SYNTHÈSE Virtual Rehab tire profit des avancées en réalité virtuelle, de l'intelligence artificielle, et de la technologie de la blockchain pour la gestion de la douleur, la prévention des problèmes d'addictions, et la réhabilitation des récidivistes. A Virtual Rehab, notre offre puissante et innovante (soutenue par une recherche déjà existante*) est destinée à réhabiliter plutôt que punir. Bien que notre solution comprend la gestion de la douleur, la réhabilitation psychologique et correctionnelle, l'équipe de Virtual Rehab se réserve le droit d'explorer de nouvelles industries afin d'élargir nos opérations. La technologie ainsi dévoilée inclut des services dans le contexte de la télémédecine et peut s'étendre aux particuliers utilisant la solution de Virtual Rehab pour servir le marché B2C, en plus des hôpitaux, des centres de rééducation, des centres de détentions, des agents de la corrections, des prisonniers etc. pour servir le marché B2C. De plus, utilisant la technologie de la blockchain, nous pouvons atteindre plus directement les personnes vulnérables, afin de leur offrir et les récompenser, en leur donnant la possibilité d'utiliser le Token ERC20 Virtual Rehab dans notre réseau. Virtual Rehab croit qu'en mettant un enfant au coin ne lui apprendra pas à être une meilleure personne mais plutôt comment ne pas être attrapé. Ainsi, nous faisons cela pour le bénéfice social et aider les personnes les plus vulnérables dans le besoin. *** V e uillez s vp vo us ré fé re r à la s ectio n R éfé re nces à la f in du W hite pa pe r po ur une s é lec tio n d' éc ha ntillo ns de l'é tude co nduite . Virtual Rehab - White Paper
Page 2 CONTEXTE Typiquement, chaque personne dans la vie cherche une seconde chance. Les prisonniers, les addicts ne font pas exception. En fait, ce sont ces derniers qui ont le plus besoin d'aide, de support, et de développement pour devenir de meilleurs citoyens après leur libération de prison ou sortir de centre de rééducation. C'est réalisé par des programmes correctionnels et de réhabilitation qui les préparent à mener une vie positive et éviter de replonger ou récidiver. Selon le International Centre for Prison Studies, la population globale en prison est de 10.5 millions. Le budget mondial des prisons est d'environ 35.2 milliards de dollars. D'une perspective de réinsertion, il y a approximativement 255 millions de personnes souffrant d'addictions et à peu près 100 milliards de dollars dépensés en traitement dans le monde. Ces chiffres sont énormes et coûteux pour les gouvernements, les contribuables, et la société. Il ya donc un besoin pour une technique de réhabilitation efficace qui pourra traiter plus de personnes pour un moindre coût. Les techniques courantes de réinsertion sont lourdes et finalement inefficaces. Par exemple, les programmes de réhabilitation demandent du conseil, du traitement médical, et/ou du suivi continu qui est hors de prix. Ainsi, beaucoup de personnes qui pourraient être réinsérer avec succès ne sont jamais traitées par manque de ressources. De plus, les techniques existantes pour réhabiliter une personne ne parviennent pas à fournir une idée en temps réel de si la technique a été efficace pendant que les personnes sont réhabilitées. Au lieu de cela, un traitement est considéré efficace si la personne traitée arrête de l'être et ne replonge pas. Par conséquent, il existe un besoin pour un système de réhabilitation personnel et financièrement efficace qui pourra aussi être utilisé pour évaluer et traiter les personnes en temps reel. Virtual Rehab - White Paper
Page 3 RÉSUMÉ Le processus inclut au moins une méthode par le serveur informatique d’une plateforme de réalité simulée pour réinsérer les utilisateurs en incorporant des situations de la vie réelle. Cela peut inclure une expérience réelle simulée d’une des scènes du monde réel. L’expérience en monde réel simulé peut favoriser des attitudes de la vie réelle de l’utilisateur profitant de cette expérience. La méthode peut inclure la réception de données obtenues durant l’expérience de simulation du monde réel, ces données pouvant comprendre les données de perception l’utilisateur aux situations, des données de position réelles de l’utilisateur, et / ou ses données physiologiques. La méthode peut créer une situation réel transposée dans le simulateur et sélectionnée grâce à aux moins quelques données reçues. La méthode peut de plus inclure l’évaluation de l’utilisateur sur les données reçues et traitées par un système expert pour prédire le comportement de l’utilisateur dans la vie réelle et identifier un traitement. Réagissant à la détermination de l’utilisateur à corriger son comportement ou en l’améliorant, le serveur informatique peut donner l’opportunité à l’utilisateur d’avancer vers une scène de niveau supérieur et / ou en lui attribuant des points échangeables. Virtual Rehab - White Paper
Page 4 Dans certains embodiments, le serveur informatique peut produire des données indicatives de l’évaluation, de la prédiction du comportement réel de l’utilisateur, et / ou une recommandation de traitement. Les embodiments comprennent un serveur informatique d’une plateforme de réalité simulée pour réhabiliter les utilisateurs de celle-ci en promouvant les comportements réels d’utilisateurs engagés dans des simulations. Le serveur a un ou plusieurs processeurs et stockages dans lesquels sont enregistrées des instructions exécutables faisant accomplir certaines actions au système. Ces actions peuvent inclure l’initiation d’une réalité augmentée ou d’une simulation de réalité virtuelle du monde réel sélectionnée parmis un certain nombre de scènes, où la scène sélectionnée peut inciter à un comportement réel de l’utilisateur engagé dans la simulation. Le serveur informatique peut en outre être amené à recevoir des données obtenues pendant la simulation, ces données peuvent comprendre n’importe quelle style de réponses de l’utilisateur aux invites, de données de position réelles de l'utilisateur et / ou de données physiologiques réelles. Le serveur informatique peut produire le rendu d’une scène suivante dans le scène sélectionnée en fonction d’au moins une partie des différentes données reçues. Le serveur peut évaluer l’utilisateur selon les données reçues et traitées par un système expert afin de prédire le comportement de l’utilisateur dans la vie réelle et identifier un traitement adéquat, sortir des données indicatives à l’évaluation, la prédiction de la réaction de l’utilisateur en situation réelle, et / ou le traitement, et bénéficier d’un apprentissage automatique basé sur les données reçues afin d’améliorer le système expert pour des simulations qui favorisent les vrais comportements et l’identification des traitements ou la prédiction de comportement réels. La personnification inclut un serveur à un ou plusieurs processeurs et disque de stockages dans lesquels sont enregistrées des instructions exécutables faisant accomplir certaines actions au système. Ces actions peuvent inclure l’initiation d’une réalité augmentée ou d’une simulation de réalité virtuelle du monde réel sélectionnée parmis un certain nombre de scènes, où la scène sélectionnée peut inciter à un comportement réel de l’utilisateur engagé dans la simulation. L’ordinateur pourra recevoir les données provenant de la simulation, qui comprennent la réponse de l’utilisateur aux invites, de données de position réelles de l'utilisateur et / ou de données physiologiques réelles. Virtual Rehab - White Paper
Page 5 L’ordinateur peut ainsi envoyer les données reçues dans un réseau informatique vers un serveur qui activera la sélection de la prochaine scène par un fournisseur de simulations tiers pour inciter un comportement de la vie réelle de l’utilisateur, évaluer l’utilisateur par le système expert afin de prédire son comportement réel et identifier un traitement correspondant, sortir des données indicatives à l’évaluation, la prédiction de la réaction de l’utilisateur en situation réelle, ou le traitement, l'exécution d’un apprentissage automatique afin d’améliorer le système expert à promouvoir des comportements de la vie réelle, la prédiction du comportement de la vie réelle de n’importe quel utilisateur ou identifier les traitements, et charger la scène suivante depuis le scène sélectionnée pour la simulation afin d’inciter un comportement réel de l’utilisateur. Virtual Rehab - White Paper
Page 6 La personnification inclut aussi une plateforme de réalité simulée pour réhabiliter les utilisateurs en incitant des comportements réels des utilisateurs réagissant aux simulations. La plateforme peut inclure un sous-système dans le cloud qui peut créer et stocker une librairie de simulations incluantes toutes un set de scène configurées pour inciter des comportements réels des utilisateurs. Un sous-système client peut administrer une simulation fournie par le sous-système dans le cloud pour un utilisateur particulier, de sorte que l'utilisateur expérimente un cours d'un sous-set d’un set de scènes. Enfin, un sous-système utilisateur inclut un dispositif d'affichage proche de l'oeil monté sur la tête permettant d'interpréter le sous-set de scènes administrés par le sous-système client afin d’inciter une attitude réelle de l’utilisateur engagé dans la simulation. La personnification inclut aussi une réalité simulée par l’ordinateur de l’utilisateur afin d’inciter à un comportement réel de celui-ci lors de la simulation. Il est lancé une session de simulation du monde réel depuis une liste de scènes du monde réel disponibles, et après l’authentification avec succès de l’utilisateur depuis un code d’authentification, le lancement de la simulation est effectif et autorisé par ce code d’authentification. Virtual Rehab - White Paper
Page 7 Le dispositif d’affichage monté sur la tête (HMD) est composé d’un châssis, d’un ou deux écrans montés sur ce dernier afin de restituer une scène de réalité simulée quand l’utilisateur porte le dispositif. La simulation peut inclure plusieurs scènes qui inciteront à une attitude réelle de l’utilisateur utilisant le système. Le HMD peut avoir une interface réseau qui permet à un sous- système client d’administrer la simulation. Un ordinateur client peut aussi administrer une réalité simulée sur l’appareil de l’utilisateur afin d’inciter à un comportement réel de celui-ci lors de la simulation. Cela implique la connexion du sous-système client sur un service cloud en faisant appel à une application programming interface (API) afin d’autoriser l’accès à la plateforme de réalité simulée, l’ordinateur client peut ainsi administrer une session en réalité simulée tout en s’accordant avec les droits donnés par le service cloud. Il peut y avoir plusieurs serveurs d’une plateforme de réalité simulée pour administrer une simulation afin d’inciter à un comportement réel de l’utilisateur lors de la simulation. Il peut être créé plusieurs simulations incitants à un comportement réel des utilisateurs, chacunes de ces simulations incluants des scènes. Le procédé peut en outre comprendre la création d'un profil d'utilisateur incluant une information indiquant une affection de l'utilisateur pour lequel ce dernier cherche une rééducation, l'identification d'une ou plusieurs simulations comprenant des scènes pour promouvoir le comportement souhaité pour rééduquer l'utilisateur, reliant ainsi le profil de l’utilisateur à une ou plusieurs simulations identifiées, et permettant d’activer la simulation capable de rééduquer le client à travers le passage de scènes vers d’autres scènes. Enfin, il y peut avoir un ajustement du parcours afin de parcourir un sous-ensemble de scènes différentes si l’utilisateur ne réagit de façon souhaitée à la simulation. Virtual Rehab - White Paper
Page 8 DESCRIPTION SOMMAIRE DES ILLUSTRATIONS Une ou plusieurs solutions de Virtual Rehab sont illustrées à titre d’exemple et non de limitation dans les dessins annexés, sur lesquels les références identiques indiquent des éléments similaires. DESSIN 1 Le dessin 1 illustre un utilisateur engagé avec les composants d’un système de rééducation par réalité simulée. DESSIN 2 Le dessin 2 illustre un exemple d’une scène lors d’une session de rééducation. Virtual Rehab - White Paper
Page 9 DESSIN 3 Le dessin 3 est un schéma de principe illustrant l’accumulation de cloud et de clients d’un système de rééducation par réalité simulée fonctionnant conjointement pour administrer une sessions via un casque de réalité virtuelle. DESSIN 4 Le dessin 4 est un schéma de principe d’un stack pour gérer plusieurs sessions de simulation. Virtual Rehab - White Paper
Page 10 DESSIN 5 Le dessin 5 représente le chemin naturel parcouru, ou logique pour une séance de rééducation. DESSIN 6 Le dessin 6 est un schéma synoptique illustrant un système de rééducation par réalité simulée et les processus réalisés avec ce dernier. Virtual Rehab - White Paper
Page 11 DESSIN 7 Le dessin 7 est un organigramme illustrant un processus suivi par un serveur de la palteforme de réalité simulée. Virtual Rehab - White Paper
Page 12 DESSIN 8 Le dessin 8 est un schéma de principe illustrant un ordinateur configuré pour mettre en oeuvre des aspects de la technologie ainsi dévoilée. Virtual Rehab - White Paper
Page 13 DESCRIPTION DÉTAILLÉE Les embodiments présentés ci-dessous correspondent aux informations nécessaires afin de permettre aux professionnels de mettre en pratique la réalisation et à l’illustration du meilleur mode de mise en oeuvre des embodiments. En lisant les descriptions accompagnants les dessins annexés, le professionnel comprendre les concepts du Whitepaper et se rendra compte des applications possibles pas forcément abordées ici. Ces concepts et applications entre dans le cadre du Whitepaper. Le but de la terminologie ici utilisée est là pour décrire uniquement des embodiments et n’est pas destiné à limiter la portée du Whitepaper. Selon le contexte, les mots au singulier ou au pluriel peuvent aussi respectivement inclure le pluriel et le singulier. Sauf indication contraire, et comme utilisé ici, des termes comme “traitement”, “calcul”, "établissement", "affichage", "création" ou similaires, désignent des actions et processus d’un ordinateur ou d’un calcul informatique similaire qui transforme des données d’ordre physique dans la mémoire de l’ordinateur ou s’enregistre d’autres supports de stockages ou dispositifs d’affichage. Tels qu’ils sont utilisés ici, les termes “connecté”, “pairé” ou similaires se réfèrent à toute connexion ou couplage, direct ou indirect, entre deux ou plusieurs éléments. Le couplage ou la connexion entre les éléments peuvent être physique, sans fil ou une combinaison des deux. La technologie de Virtual Rehab tire profit des avancés en matière de réalité virtuelle et augmentée pour la prévention des troubles liés à la consommations de substances et la rééducation des récidivistes. Cette technologie, est une technique puissante pour réhabiliter plutôt que punir des individus. La portée de ce Whitepaper comprend la gestion de la douleur, la réadaptation psychologique ainsi que correctionnelle. Cependant, l’équipe de Virtual Rehab se réserve le droit d’explorer de nouvelles applications autres que celles mentionnées dans ce Whitepaper afin d’étendre davantage ses possibilités. La technologie ici présentée comprend des services dans un contexte de télémedecine et peut s’étendre aux particuliers afin de servir le marché B2C en plus ds hôpitaux, des centres de désintox et correctionnels, des agents de la correction, des détenus, etc. pour servir le marché B2B. Virtual Rehab - White Paper
Page 14 Les technologies présentées comprennent des plateformes de réalité virtuelle pour des applications de corrections. Par exemple, ces produits créent un environnement en réalité virtuelle pour aider à réhabiliter les détenus en les exposant à des “scénarios” du monde réel et fournit des conseils à comment répondre à ces scénarios. En d’autres termes, les utilisateurs sont confrontés à des scénarios qui les feraient rechuter, mais finalement s’y entraînent afin de répondre de manière appropriée. Les embodiments ici décrits élargissent davantage ces technologies en incluant de manière identiques une réalité simulée aidant à la réhabilitation les détenus (ou plus largement n’importe quelle personne nécessitant une réhabilitation). Certains de ces modes incluent un composant expert qui recueille les données (par exemple, à partir de l’environnement simulé, des données physiologiques) et depuis un apprentissage automatique, évalue l’utilisateur, lui prédit son comportement futur et finalement identifie un traitement approprié. Par exemple, le système peut déterminer que l’utilisateur exposé à un environnement en réalité virtuelle n’est pas prêt à une liberté conditionnelle ou bien qu’il a besoin d’un traitement pour se réinsérer avec succès. Virtual Rehab - White Paper
Page 15 Cette technologie peut réduire le nombre de récidive et rechute grâce à des programmes d'apprentissage et de réadaptation immersifs basés sur la réalité virtuelle ou la réalité augmentée. La technologie en immersion peut permet aux utilisateurs de suivre un traitement de réhabilitation correctionnelle concernant les infractions sexuelles, la violence domestique, l’alcoolisme, ainsi que d’autres infractions. Elle peut aussi aider à traiter des problèmes d’ordre psychologiques, maladie mentale, troubles émotionnels, troubles concomitants, troubles explosifs intermittents et autres. La technologie en immersion a aussi une large gamme d’applications. Cela inclut des programmes d’éducation en immersion tels que le renforcement de la maîtrise de l’anglais, du business, des mathématiques, des sciences, de la technologie, ainsi que d’autres programmes d’études. Les utilisateurs peuvent également acquérir de nouvelles compétences professionnelles tel que la mécanique automobile, la plomberie, la soudure, la menuiserie, ainsi que d’autres professions. La technologie peut être utilisée en télémédecine. Par exemple, un système de réinsertion en réalité simulée peut utiliser la télécommunication et les technologies de l’information pour fournir des services de réinsertion à distance. Cela peut pallier aux obstacles tel que la distance et pour améliorer l’accès aux services de réhabilitation qui ne sont pas toujours disponibles pour les communautés isolées. Le dessin 1 illustre un utilisateur engagé avec les composants d’un système de rééducation par réalité simulée (le “système”). Les composants 100 peuvent inclure un sous-système d’ordinateurs client 102 qui administre une session de simulation s’exécutant sur des composants d’un sous- système d’ordinateurs utilisateur incluant un dispositif d’affichage positionné sur la tête (HMD) 104, des capteurs de mouvements ou de position 106, etc. des composants 100 sont situés à distance de l’utilisateur. Par exemple, les composants dans le cloud peuvent fournir des services cloud 103 pour administrer la session de simulation s’exécutant sur des composants d’un sous-système d’ordinateurs utilisateur ou bien fournir des services ou encore du contenu pour le sous-système client 102 afin d’administrer des sessions de simulation. Par conséquent, l’administration d’une session de simulation peut se faire sur le HMD 104 ou sur un système distant qui reçoit en retour la progression de la session (par exemple, il peut se situer en dehors de la pièce où l’utilisateur se trouve). Comme illustré, le sous-système 102 comprend un ordinateur de bureau pouvant fournir le contenu d’une simulation aux composants du sous-système utilisateur et traiter les données renvoyées par ce sous-système utilisateur. Comme illustré, le HMD 104 est un appareil porté sur la tête par l’utilisateur avec un affichage près des yeux. L’appareil peut avoir un chassis et divers composants électriques et optiques afin de permettre une expérience immersive complète pour la personne l’utilisant. Par exemple, le HMD 104 peut avoir un affichage pour chacun des yeux. Ces affichages peuvent restituer une scène réelle simulée. Le HMD 104 peut aussi porté une Virtual Rehab - White Paper
Page 16 caméra afin de capturer les mouvement des pupilles de l’utilisateur pour un retour physiologique en réponse à des scènes réelles simulées. Le HMD 104 peut inclure une interface réseau permettant au sous-système client 102 de coupler de manière communicative le sous-système utilisateur au sous-système client via une connexion filaire ou sans fil. Dans certains embodiments, le HMD 104 pourrait comprendre des caractéristiques pour mesurer l'activité physiologique de l’utilisateur. Par exemple, le HMD 104 peut inclure des composants pour mesurer l'activité cérébrale électrique de l'utilisateur. En tant que tel, le HMD 104 peut également collecter des données physiologiques en combinaison avec les données que peut fournir l’utilisateur. Dans certains modes, les données physiologiques peuvent être utilisées pour contredire les données entrées par l’utilisateur tentant de tromper le système. De cette manière, le système peut détecter la réelle progression de l’utilisateur et ainsi ajuster son parcours en conséquence. Le HMD 104 restituera un environnement complet cachant des yeux tout ce qu’il entoure et pouvant uniquement voir les images fournies par le système. Le HMD 104 peut aussi restituer une réalité augmentée. En tant que tel, l’utilisateur verra toujours le monde réel même lorsqu’il porte le dispositif. Une réalité augmentée consistera en une vue transparente sur laquelle sera superposée des objets numériques. Des capteurs 106 sont compris dans les composants du sous-système utilisateur, pouvant inclure des caméras ou des détecteurs de mouvement positionnés à proximité de l’utilisateur de sorte que ces capteurs 106 captent les interactions avec une scène simulée du monde réel. Par exemple, les caméras faisant face à l’utilisateur détecteront les mouvements de celui-ci pendant qu’il est engagé dans une simulation et transmettront les données au sous-système client 102 administrant la simulation. D’autres éléments permettent à l’utilisateur d’entrer consciemment des réponses à des questions pendant le cours de réadaptation. Il se peut être des manettes électroniques 108 (“e- wands 108”), qui peuvent avoir des boutons permettant à l’utilisateur d’entrer des données et / ou des accéléromètres détectant les mouvements dans l’espace. Par exemple, l’utilisateur peut déplacer les manettes 108 pour fournir les données en réaction à une scène administrée par le sous-système client 102. Une session de simulation peut comprendre une ou plusieurs scènes ou scénarios simulant chacun une expérience dans le monde réel. Par exemple, une scène pourrait simuler une personne offrant à l’utilisateur l’achat ou la consommation de drogues. Une autre scène pourrait simuler une interaction entre l’utilisateur et son conjoint ou partenaire après une offre d’achat ou de consommation de médicaments. Selon la teneur de l’interaction entre l’utilisateur et son conjoint ou partenaire, la simulation peut continuer vers l’une des nombreuses scènes alternatives. Une scène pourrait simuler une interaction entre l’utilisateur et un agent de police Virtual Rehab - White Paper
Page 17 après l’action entre lui et son conjoint ou partenaire. Une scène alternative peut être la suite d’une interaction avec la personne qui a proposé de la drogue à l’utilisateur. Un programme de réinsertion possède un certain nombre de scènes du monde réel et / ou niveaux de scènes formant collectivement une simulation. Les scènes contiennent du contenu et selon l’interaction avec l’utilisateur peuvent être restituées dans différents ordres. En tant que tel, ce programme de réinsertion peut être personnalisé pour différents utilisateurs. Les scènes restituées ainsi que leur ordre constituent un cours du programme de réinsertion. Un utilisateur peut se voir attribuer un cours au début d'un programme de rééducation, et le cours peut changer pendant que le programme s'exécute en réponse à la façon dont l'utilisateur interagit avec les scènes restituées. Par exemple, un service administrant une simulation pourrait changer dynamiquement afin de répéter une scène similaire si l’utilisateur échoue à montrer un progrès pendant la scène courante. Le dessin 2 illustre un exemple d’une scène du monde réel 200 pendant une séance de rééducation. La scène 200 montre une personne virtuelle essayant d'interagir avec l’utilisateur. La personne virtuelle pose une question 202 à l’utilisateur. L’utilisateur peut sélectionner des réponses 204 à la question 202. L’utilisateur peut alors choisir l’une des deux réponses 204. Cette réponse permet de déterminer si l’utilisateur progresse avec succès dans le programme de réadaptation. Si l’utilisateur arrive avec succès au terme de la scène 200, il peut progresser dans le cours et passer à la scène suivante. S’il n’a pas réussi à terminer la scène 200, les scènes peuvent être modifiées pour s’adapter à l’absence de progression de l’utilisateur. Ainsi illustrée, la scène 200 affiche un compte à rebours 206 afin d’encourager l’utilisateur à répondre rapidement. Le système de réhabilitation en réalité simulée peut évaluer d’autres facteurs afin de déterminer un cours approprié pour un utilisateur impliqué dans une scène de réadaptation. Par exemple, un HMD peut avoir des capteurs mesurant les réponses physiologiques d’un utilisateur telle que la fréquence cardiaque ou le mouvement des yeux. Ces Virtual Rehab - White Paper
Page 18 mesures peuvent être utilisées comme métadonnées associées à une scène et / ou à la réponse sélectionnée par l’utilisateur ou à une autre entrée. Par exemple, le système peut apprécier comment un utilisateur répond à une scène incluant la présence de substance narcotique. Ces métadonnées peuvent être utilisées pour évaluer si les réponses physiologiques de l'utilisateur traduisent une réhabilitation réussie ou si elles entre en conflit avec les réponses sélectionnées par l’utilisateur. En d’autres termes, ces mesures physiologiques permettent de savoir si l’utilisateur tente de tromper le système. Dans certains embodiments, le système peut contenir une bibliothèque de programme de réhabilitation. Comme décrit plus en détail ci-dessous, le système peut avoir des serveurs distants des serveurs clients et capables d'accéder au programme de réhabilitation administré par un système utilisateur (par exemple, un HMD). Dans certains exemples, un système client peut accéder au programme de réhabilitation et à un set de scènes personnalisés pour un utilisateur. Le système client peut administrer le programme qui tourne sur un système utilisateur. De plus, une production locale de logiciels et une distribution structurée peuvent être utilisé pour rapidement créer un contenu varié. Les principaux composants et services peuvent faire face à un utilisateur complexe, de programmes et de sessions qui peuvent être facilement gérés par un fournisseur de services. Ainsi, une plateforme du système de réhabilitation en réalité simulée peut normaliser des éléments d’interaction tel que l’arrivée sur une session, un connexion, les règles de navigation, et similaire. Une couche de niveau supérieur peut prendre en charge une personnalisation tels qu’une séquence de scènes ou bien l’ordre des sessions ou des scènes. Les services peuvent inclure l’authentification, le suivi, les rapports, les services aux utilisateurs, les services d’aide, la pause, la reprise des services, et similaire. Par exemple, le dessin 3 est un schéma synoptique illustrant une pile dans le cloud 302 et une pile de clients 304 d’une plateforme de réhabilitation par réalité simulée 300 (“plateforme 300”) et d’un système de réhabilitation en réalité simulée pouvant fonctionner ensemble pour administrer une session de simulation sur un appareil avec écran monté sur la tête (HMD) 306 ( ou plus génériquement, un système d’affichage proche des yeux). Comme illustré, la pile dans le cloud 302 comprend trois couches principales : une couche frontend 308, une couche backend 310 et une couche de plateforme en tant que service (PaaS) 312. Le frontend 308 comprend un composant de bienvenue 314 et un composant de connexion 316. Les deux composants 314 et 316 sont lancés au début d’un programme de réhabilitation et gérés afin d’orienter un utilisateur et rechercher les identifiants de connexion pour contrôler Virtual Rehab - White Paper
Page 19 l’accès aux programmes de réhabilitation et aux information utilisateur de la plateforme 300. Le frontend 308 aura également un portail de connexion 318, un portail pour la pause 320 et un portail d’aide 322. Le portail de session 318 est destiné aux opérations traditionnelles d’une session de simulation tandis que le portail pour la pause 320 est destiné aux opérations pendant que la session est en pause. Enfin, le portail d’aide 322 permet d’aider l’utilisateur ou l’administrateur à répondre aux questions en relation avec la plateforme 300 ou à la simulation. Le backend 310 aura un gestionnaire d’authentification 324 qui pourra authentifier un utilisateur et / ou un administrateur de la plateforme 300. Un gestionnaire de session 326 gérera l’accès à une session. Une gestionnaire de données 328 gérera des données utilisateur et / ou des données relatives à la session tels que tout feedback des utilisateurs lors d’une session. Par exemple, le gestionnaire de données 328 peut collecter le feedback d’utilisateurs incluant leurs réponses ainsi que leurs données physiologiques. Un moteur d’analyses de données 330 peut analyser les données collectées afin de déterminer la progression des utilisateurs ainsi apprendre comment améliorer les programmes de rééducation (par exemple, les sessions, les cours, les scènes). Un stockage sécurisé 332 pourra stocker les données sensibles tel que les données qui identifient les utilisateurs ou leurs maux. Enfin, la couche PaaS 312 inclue des services de cloud computing qui fournit la plateforme 300 auc clients afin d’administrer les sessions de simulation. Par exemple AMAZON WEB SERVICES Virtual Rehab - White Paper
Page 20 (AWS) 334 ou lesservices fournis par IBM 336 et / ou MICROSOFT 338. La pile cloud 302 est connectée à la pile clients 304 par un réseau 340 tel qu’Internet. La pile client 304 aura une couche framework d’expérience commune 342 et une couche framework de gestion de service 344. La couche framework d’expérience commune 342 comprend un chargeur de framework 346 afin de lancer un framework pour une session, un gestionnaire de position utilisateur 348 afin de surveiller et suivre la position relative de l’utilisateur pendant sa session, et un gestionnaire de bienvenue 350 pour orienter l’utilisateur au début de la session. La couche framework de gestion de service 344 aura un gestionnaire de session 352 pour gérer la session expérimentée par l’utilisateur portant le HMD 306. La couche framework de gestion de service 344 comprend également un gestionnaire de données sécurisé 354 pour stocker ou anonymiser des données sensibles ( par exemple, l’identification des utilisateurs ou leurs maux), un gestionnaire de lancement de session 356 pour charger une session, et un gestionnaire de navigation 358 afin d’accompagner un utilisateur à travers un parcours de scènes d’un programme de rééducation. La plateforme 300 est là simplement pour illustrer et aider l’utilisateur à comprendre le déroulé d’une incarnation. D’autres embodiments peuvent comprendre moins de couches / composants connus par les professionnels mais omis pour raison de rapidité. Par exemple, le dessin 4 est un schéma fonctionnel d’une pile 400 pour gérer plusieurs sessions de simulations. Comme illustré, la couche supérieure inclut un framework de chargement 402 et un gestionnaire d’authentification 404 afin de charger les applications et authentifier les utilisateurs et / ou les administrateurs du système de rééducation par réalité simulée. Plusieurs sessions 406 peuvent être lancées dans le cadre du framework. Un gestionnaire de session 408 comprend un gestionnaire de données sécurisé 410 pour sécuriser toute données sensibles, un lanceur de session 412, un gestionnaire de navigation 414. Ainsi, le gestionnaire de session 408 peut harmoniser différents éléments de plusieurs sessions 406. Le dessin 5 illustre un flux d’expérience ou un diagramme logique 500 pour une session de rééducation. A l’arrivée 502, plusieurs actions sont entreprises au préalable lorsqu’un utilisateur lance le système de rééducation en réalité simulée (“système”). Dans quelques embodiments, l’arrivée 502 peut créer une transition douce vers le monde virtuel avec un espace ouvert et une musique douce. Par exemple, il peut générer un message de bienvenue audible ou écrit, de la publicité, ou une invitation à bouger en vrai par des signaux virtuels visibles. Virtual Rehab - White Paper
Page 21 Cela comprend des fonctionnalités tel qu’un système de positionnement. La position relative de l’utilisateur dans une pièce peut être déterminée par plusieurs capteurs positionnés à divers endroits dans la pièce. Les capteurs peuvent faire partie d’un système de positionnement qui utilise le time- of-flight qui calcule le temps nécessaire pour un signal de se déplacer entre un objet et les caméras. Les mesures peuvent être utilisées afin de déterminer la distance relative par rapport aux capteurs. En outre, plusieurs de ces distances calculées par plusieurs capteurs peuvent être utilisées pour trianguler la position de l’utilisateur. Dans certains cas, il peut être inclut le logo de l’entreprise gérant le programme de rééducation à l’affichage lors de l’arrivée sur la plateforme. Dans certains embodiments, l’utilisateur peut aller automatiquement (désigné “T” sur le dessin 5) vers l’authentification 504 lorsqu’il se trouve au milieu de la salle d’arrivée. L’authentification 504 peut se faire représenter à l’utilisateur sous la forme d’un écran de connexion. Une fois la connexion établie, il possible de voir si l’utilisateur a effectué le didacticiel. Si ce n’est pas le cas, il peut se voir proposer de le faire. Si l’utilisateur ne parvient pas à entrer le mot de passe correctement plusieurs fois, le système peut alors se fermer et le facilitateur de connexion averti de l'échec de connexion. L’authentification 504 inclut des fonctionnalités pour sécuriser l’accès à un programme de rééducation et aux donnés sensibles tels que l’identification des utilisateurs ou leurs maux. Dans quelques embodiments, L’authentification 504 peut demander à l’utilisateur son identifiant et mot de passe afin de l'identifier. Elle 504 peut inclure un “espace d’accueil” comprenant des didacticiels ou des guides pour aider l’utilisateur à commencer un programme de réadaptation. Par exemple, une orientation utilisateur peut peut expliquer les diverses commandes utilisées pour saisir des réponses ou alors effectuer une visite guidée d’un programme de rééducation. Une fois identifié, l’utilisateur peut alors passer par la sélection 506 d’une session de simulation. Par exemple, après une connexion réussie, l’utilisateur peut être invité à cliquer sur le contrôle de transition vers le virtuel. Lorsque l’utilisateur clique sur ce contrôle de transition, il passe dans un espace de sélection 506. La sélection 506 peut présenter une vue d’ensemble d’une session comprenant le parcours des scènes que l’utilisateur peut vivre. L’aperçu peut inclure une description des options comprenant les scènes sélectionnables, quitter, aide, et le contact. Dans certains embodiments, sélectionner un contact ou l’aide ouvrira un chat ou un chat vidéo avec l’administrateur ou le professionnel. Comme indiqué, la sélection 506 permet à l’utilisateur de choisir la scène qu’il veut vivre et présente aussi un suivi du travail déjà effectué sur le programme de réadaptation. Dans certains embodiments, le portail de sélection peut aussi inclure la génération de rapports de résultats. Dans certains embodiments, la sélection 506 peut être présentée à l’utilisateur pour lui permettre de contrôler sa propre expérience. Virtual Rehab - White Paper
Page 22 Dans certains embodiments, la technologie ici décrite peut être peut être utilisée en télémédecine. Par exemple, le système de rééducation en réalité simulée peut utiliser les systèmes de télécommunication et de l’information pour fournir des services de rééducation à distance. Par exemple, un portail de sélections de scènes peut être présenté à l’administrateur ou au professionnel et non à l’utilisateur. Ainsi, l’administrateur peut sélectionner des scènes pour l’utilisateur et surveiller les progrès de ce dernier. Dans certains embodiments, le portail de sélection est présenté au début avant le début d’une session et / ou lorsqu’une session est interrompue. Cela permet de modifier le parcours de scènes pendant une session. L'utilisateur peut alors passer à une simulation 508. Chaque bloc représente une scène comportant un contenu réel simulé.Les scènes peuvent être organisées en couches et être appelée d’une certaine façon à atteindre certains objectifs de la réadaptation. Par exemple, chaque ligne peut représenter un set de scènes demandé incluant différents contenus destinés à faire progresser l’utilisateur à travers l’exercice de réadaptation. De plus, chaque colonne peut représenter des scènes avec des objectifs similaires, mais avec un contenu différent. Comme représenté, chaque flèche directionnelle montre les différents chemins à travers les scènes que l’utilisateur peut emprunter durant la session. Trois flèche sont illustrées sous forme de trois chemins à travers différentes scènes.La flèche du haut représente un parcours unidirectionnelle à travers trois scènes. Le parcours le plus en bas traverse aussi trois scène dans la même direction. Ces deux flèches peuvent représenter le même cours mais avec un contenu différent. Le troisième parcours traverse cinq scènes en empruntant différentes directions. Ainsi, l’utilisateur peut traverser des scènes similaires qui utilisent du contenu différents ou des scènes qui se répètent si l’utilisateur y échoue. Par conséquent, le système peut utiliser une structure de navigation très structurée et formalisée. En structurant très fortement la navigation à travers les scènes, le système est extensible afin d’engager plusieurs utilisateurs dans plusieurs sessions. En d’autres termes, une grande évolutivité Virtual Rehab - White Paper
Page 23 repose sur la formalisation d’éléments communs à toutes les expériences. Par exemple, la structure de navigation peut créer des expériences autour d’un seul modèle “room centered”. La paradigme de navigation peut comporter des aides afin de réduire une possible confusion et l’exploration en dehors de l’expérience prévue. La paradigme de navigation peut identifier des feedbacks génériques tels que du texte, de la voix, un retour haptique, des sons, etc. Dans certains embodiments, le paradigme de navigation peut définir toutes les transitions d’une pièce à une autre de façon cohérente. Le paradigme de navigation peut ainsi inclure un générateur de carte de navigation qui contrôle les flux de la session. Le dessin 6 est un schéma fonctionnel illustrant un système de rééducation par réalité simulée 600 (“système” 600) ainsi que les processus exécutés avec ce dernier. Comme illustré, le système 600 comprend un sous-système cloud 602, un sous-système utilisateur 604 et un sous-système client 606. Comme illustré, le système 600 comprend un sous-système de cloud 602, un sous-système utilisateur 604 et un sous-système client 606. Comme représenté, le système 600 comprend également un application programming interface (API) de contrôle d'accès 608 qui sécurise les communications entre les sous-systèmes du système 600. Le système 600 peut collectivement construire une plateforme de réalité simulée afin de réadapter les utilisateurs en incitant les comportements du monde réel des utilisateurs impliqués dans les simulations. Le sous-système cloud 602 peut créer et stocker une bibliothèque de simulations incluant chacune une ou plusieurs scènes qui incitent les comportements réels des utilisateurs impliqués dans des simulations. Le sous-système client 606 peut diriger une simulation fournie par le sous-système cloud 602 pour un utilisateur particulier tel que que l’utilisateur vive un parcours d’au moins quelques scènes. Le sous-système utilisateur 604 peut inclure un casque avec dispositif de vision près des yeux qui peut restituer par l’administration du sous-système client 606 afin d’inciter une réaction réelle de l’utilisateur engagé dans la simulation. Les systèmes interconnectant le system 600 pourraient comprendre n’importe quelle combinaison de parties privées, publiques, câblées ou sans fil. Les données communiquées à travers les réseaux peuvent être encryptées ou pas à différents endroits ou sur différentes parties des réseaux. Chaque composant du système 600 peut inclure des combinaisons de hardware et / ou software pour traiter les données, exécuter des fonctions, communiquer à travers les réseaux, etc. Par exemple, un composant du système 600 peut inclure un processeur, de la mémoire ou du stockage, un émetteur-recepteur réseau, un affichage, un système d’exploitation, un logiciel (par ex., pour fournir une interface utilisateur), et similaires. D’autres composants, hardware, et / ou software inclus dans le système 600 bien connus par les professionnels ne sont pas mentionnées ici par soucis de concision. Virtual Rehab - White Paper
Page 24 Le système 600 peut inclure différents outils informatiques. Par exemple, le sous- système client 606 peut être un serveur ou d’autres appareils afin d’intéragir avec le système 600 ou servir d’autres dispositifs du système 600. Les smartphones (ex., APPLE IPHONE, SAMSUNG GALAXY, NOKIA LUMINA), les tablettes (ex., APPLE IPAD, SAMSUNG NOTE, AMAZON FIRE, MICROSOFT SURFACE), les ordinateurs (ex., APPLE MACBOOK, LENOVO 440), et autres appareils sont des exemples d’appareils qui peuvent être couplés au système 600. Le sous-système cloud 602 peut exécuter des process de réhabilitation utilisateurs du système 600. Par exemple, un ou plusieurs serveurs peuvent faciliter la création de plusieurs simulations pour inciter en des réactions réelles de l’utilisateur engagé dans les simulations. Par exemple, dans le bloc 610, le sous-système cloud 602 peut créer ou modifier plusieurs simulations pouvant inclure une combinaison de scènes du monde réel commandés ou pas. Cela peut inclure un certain nombres de parcours traversant les scènes qui peuvent s’adapter selon nécessité afin de réadapter les utilisateurs. Dans certains embodiments, l’agencement de scènes et de parcours traversant les scènes peut être stocké comme une carte de navigation afin d’être utilisé en temps réel pendant une simulation afin d’ajuster dynamiquement l’expérience utilisateur afin d’optimiser l’effet des comportements réels des utilisateurs. Virtual Rehab - White Paper
Page 25 Dans le bloc 612, le sous-système cloud 602 peut créer ou modifier plusieurs profils utilisateur. Un profile utilisateur peut comprendre les données identifiants l’utilisateur, des informations de santé, des droits d’accès accordés à l’utilisateur, aussi bien que les maux (ex., une addiction) dont l’utilisateur cherche à corriger. Dans le cadre d’une réhabilitation, le sous-système cloud 602 peut identifier les simulations qui pourront favoriser les comportements réels souhaités pour réhabiliter l’utilisateur. Dans le bloc 614, le sous-système cloud 602 peut créer une carte de navigation pour l’utilisateur se soumettant à un traitement de réadaptation en vivant une simulation de scènes et stocker la carte de navigation dans le profil utilisateur. Ainsi, une carte de navigation peut relier un utilisateur à une ou plusieurs simulations pour réhabiliter un utilisateur, et ce lien peut être stocké dans une base de données. Dans certains embodiments, le sous-système cloud 602 inclus un système de récompense. Par exemple, dans le bloc 615, un système de récompense est configuré pour récompenser un utilisateur qui corrige ou améliore son comportement afin d’atteindre un comportement souhaité. Un utilisateur peut être récompensé en réponse à une attitude corrigée ou améliorée. Le système 600 peut décider entre différentes récompenses en réponse au comportement corrigé ou amélioré. Des exemples de récompenses peuvent être des options de navigation et / ou des points échangeables. Par exemple, un utilisateur peut être autorisé à passer à une scène ou à un niveau suivant, à passer d’une scène ou d’un niveau à l’autre ou bien à sauter des scènes ou niveaux d’un programme de réhabilitation. Les points peuvent être échangés afin d’avoir à de vrais ressources tel que l’accès à une bibliothèque, des ressources informatiques pendant un certain laps de temps. Les données associées au programme de récompenses peuvent être stockées dans la base de données. Par exemple, les données de récompenses peuvent être stockées dans le profil utilisateur. Dans certains embodiments, le sous-système cloud 602 peut recevoir des paiements pour accéder aux services de réhabilitation. Par exemple, le sous-système cloud 602 peut fournir des services de réhabilitation qui peuvent être achetés par session, cours, ou similaires. Par exemple, dans le bloc 618, le sous-système client 606 peut accéder à une passerelle API en effectuant un paiement comme dans le bloc 620 pour un service du sous-système cloud 602. Ainsi, le sous-système cloud 602 peut activer une simulation capable de réhabiliter l’utilisateur, où la simulation comprend un cours traversant un sous-set de scènes. Virtual Rehab - White Paper
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