Améliorer l'apprentissage par le Serious Gaming - Stephane Gobron
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17.10.2018 Améliorer l’apprentissage par le Serious Gaming STÉPHANE GOBRON GROUPE DE COMPETENCES IMAGERIE HES-SO//ARC,SUISSE 2 0 1 8 . 1 0 . 1 6 , M E D C O N N E C T, C O M & C O E V E N T S ÉVREUX, FRANCE « L’intelligence c’est la capacité de s’adapter au changement. » Stephen Hawking Du “quoi” au “comment” De quoi parle-t-on ? • Simulation, ludification, jeux sérieux et astuces Quels domaines exploitables ? • Fausses croyances et exemples centrés patients et professionnelles Comment y parvenir ? • Idée de base, produit déployé, fond du problème Que retenir ? • Messages et contacts Images : https://www.inmobi.com/ 2 1
17.10.2018 De quoi parle-t-on? ◦ Simulation, ludification et jeux sérieux ◦ Serious Game, Gamification et Simulation ◦ Ludification et jeux sérieux en définition ◦ Niveaux d’interaction des Serious Games ◦ Astuce de la Gamification et des Serious Games 3 Serious Game, Gamification et Simulation Facteurs communs ◦ Utilisation de l’informatique fréquente mais non obligatoire ◦ Dimension sérieuse, orientation apprentissage, obtenir un résultat Différences Simulation Jeux sérieux Ludification Distraction ./. Réalisme ./. Récompenses ./. ./. Règles ./. 4 2
17.10.2018 Ludification & jeux sérieux en définition Gamification, Ludification ◦ Utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines ◦ Stimuler et motiver en s’appuyant sur la valorisation Serious Games, Jeux Sérieux ◦ Même idée mais … c’est un jeu! ◦ Et ça change tout [Gobron 2018: Ariane Wunderli p81] 5 Serious Game – Niveaux d’interaction Promouvoir Entraîner Chercher Connaissance Savoir Compétences Savoir-faire Comportement Savoir-être 6 3
17.10.2018 Astuce de la Gamification et Serious Game ◦ La motivation stimule l’efficacité ◦ Motivation ? ◦ Récompenses ◦ Valorisation individuelle ◦ Reconnaissance ◦ des progrès ◦ des forces et faiblesses 7 Quels domaines exploitables? ◦ Limitations et fausses croyances ◦ Exemples centrés patients ou équipes professionnelles ◦ Améliorer la réhabilitation après un AVC ◦ Mieux réagir aux situations d’urgence ◦ Affronter la fin de vie et mieux se connaître ◦ Mieux comprendre les TMS et ses propres faiblesses ◦ Facilité l’insertion de nouveaux membres ◦ Exercices physiques et cognitifs pour les seniors 8 4
17.10.2018 Limitations et fausses croyances ◦ Des limites proportionnelles à celles de votre imagination 9 Limitations et fausses croyances ◦ Des limites proportionnelles à celles de votre imagination ◦ Fausses croyances ◦ Les jeux, c’est pas sérieux 10 5
17.10.2018 Limitations et fausses croyances ◦ Des limites proportionnelles à celles de votre imagination ◦ Fausses croyances ◦ Les jeux, c’est pas sérieux ◦ Le travail se doit d’être pénible pour être valable et efficace 11 Limitations et fausses croyances ◦ Des limites proportionnelles à celles de votre imagination ◦ Fausses croyances ◦ Les jeux, c’est pas sérieux ◦ Le travail se doit d’être pénible pour être valable et efficace ◦ La qualité du produit est fonction de la qualité graphique de l’application 12 6
17.10.2018 2014-2016 Améliorer la réhabilitation après un AVC – contexte & problématique ◦ Problème pour les patients ◦ Problème au niveau des experts médicaux 13 2014-2016 Améliorer la réhabilitation après un AVC – solution & résultat ◦ Une plateforme de Serious Games [Gobron et al. 2015] 14 7
17.10.2018 2015-2017 Mieux réagir aux situations d’urgence – contexte & problématique Faiblesse de la chaîne de soin le 1er maillon 15 2015-2017 Mieux réagir aux situations d’urgence – solution & résultat Roman photo ◦ Actions / temps ◦ Appel aux urgences Niv 2 Niv 1 [Gobron 2016] 16 8
17.10.2018 2016-2019 Affronter la fin de vie et mieux se connaître – contexte & problématique Professionnels désemparés face ◦ à la mort ◦ aux patients ◦ Absentéisme, Dépression, Burn-out ◦ Abandon de carrière 17 2016-2019 Affronter la fin de vie et mieux se connaître – solution & résultat 5 critères pour passer chaque scène ◦ 1 livre dont on est le héros ◦ Empathie ◦ 5 chapitres – 300 interactions ◦ Authenticité ◦ Respect ◦ Compassion ◦ Espoir Bénéfices ◦ Des clés pour mieux réagir et répondre ◦ Mieux se connaître personnellement ◦ Mieux connaître son équipe [Charmillot et al. 2017] 18 9
17.10.2018 2017-2019 Mieux comprendre les TMS et ses propres faiblesses – contexte & problématique ◦ Difficulté de sensibiliser le personnel 19 2017-2019 Mieux comprendre les TMS et ses propres faiblesses – solution & résultat ◦ Un jeu de construction de rouages en réalité virtuelle [Gobron 2017] [Sisto et al. 2017] 20 10
17.10.2018 2018-2020 Facilité l’insertion de nouveaux membres – contexte & problématique ◦ Difficulté de s’adapter ◦ Instituts géants ◦ Personnel clé 21 2018-2020 Facilité l’insertion de nouveaux membres – solution & résultat ◦ SG au sein de l’ensemble des urgences du CHUV [Gobron 2018] [Sisto et al. 2018] 22 11
17.10.2018 2018-2021 Exercices physiques et cognitifs pour les senior – contexte & problématique ◦ Difficulté à réaliser des exercices réguliers 23 2018-2021 Exercices physiques et cognitifs pour les senior – solution & résultat ◦ Une plateforme d’activités physiques et cognitives 24 12
17.10.2018 Comment y parvenir ? ◦ De l’idée au produit déployé ◦ Fond du problème 25 De l’idée au produit déployé ◦ Rencontrer des membres ING SANTÉ en speed meeting 26 13
17.10.2018 De l’idée au produit déployé ◦ Rencontrer des membres ING SANTÉ en speed meeting ◦ Connaître la palette des possibles techniques en participant à des démos 27 De l’idée au produit déployé ◦ Rencontrer des membres ING SANTÉ en speed meeting ◦ Connaitre la palette des possibles techniques en participant à des démos ◦ Exposer ses tâches et problèmes quotidiens 28 14
17.10.2018 De l’idée au produit déployé ◦ Rencontrer des membres ING SANTÉ en speed meeting ◦ Connaitre la palette des possibles techniques en participant à des démos ◦ Exposer ses tâches et problèmes quotidiens ◦ Identifier et sélectionner des priorités 29 De l’idée au produit déployé ◦ Rencontrer des membres ING SANTÉ en speed meeting ◦ Connaitre la palette des possibles techniques en participant à des démos ◦ Exposer ses tâches et problèmes quotidiens ◦ Identifier et sélectionner des priorités ◦ Reforger en remettant tout en question 30 15
17.10.2018 De l’idée au produit déployé ◦ Rencontrer des membres ING SANTÉ en speed meeting ◦ Connaitre la palette des possibles techniques en participant à des démos ◦ Exposer ses tâches et problèmes quotidiens ◦ Identifier et sélectionner des priorités ◦ Reforger en remettant tout en question ◦ Prototyper en nombreuses étapes 1. Projets d’étudiant 2. Test utilisateurs «experts» 3. Prototype viable – petit mandat 4. Test utilisateurs internes 5. Produit fini – financement conséquent, e.g. H2020 6. Test utilisateurs indépendants 31 Fond du problème ◦ Excuses ◦ Temps ◦ Argent ◦ Obstacles réels ◦ Méconnaissance et fracture technologique ◦ Peur de ne pas être à la hauteur ◦ Peur de la hiérarchie ◦ Manque de rencontre ING SANTÉ 32 16
17.10.2018 4. Que retenir ? ◦ Conclusion ◦ Take-home messages ◦ Contacts et questions 33 Conclusion ◦ Ludification ≠ Jeux sérieux ≠ Simulation ◦ Champs d’application illimité ◦ 6 exemples variés ◦ 1 proposition de méthodologie pour construire ensemble 34 17
17.10.2018 Take-home messages ◦ S’intéresser aux Serious Games comme outil sérieux ◦ Favoriser les rencontres ING SANTÉ ◦ Avoir le courage de remettre en question ses acquis 35 Merci pour votre attention stephane.gobron@he-arc.ch Seul on va vite, ensemble on va loin 36 18
17.10.2018 Annexes - Références [Gobron et al. 2015] Gobron S., Zannini N., Wenk N., Schmitt C., Charrotton Y., Fauquex A., Lauria M., Degache M., and Frischknecht R.,"Serious games for rehabilitation using head-mounted display and haptic devices", book chapter of Augmented and Virtual Reality, Volume 9254 of the series Lecture Notes in Computer Science, pp 199-219, 2015. [Gobron 2016] Gobron S., Gamification & Serious Games Symposium 2016 (GSGS'16), book, GSGS'16, "Why so serious?", Imagine the future, NIFFF, HE-Arc / HES-SO Press, ISBN 9 7 8-2-940387-16-8, collection# (ISSN) 2 2 9 7-9093, 48 pages, July, 2016. [Charmillot et al. 2017] Charmillot P-A., Gobron S., "Jouer pour mieux accompagner la mort de l'autre, est-ce bien sérieux ?", proceedings of the 4th International Francophone Palliative Care Congress, Fédération Internationale des Soins Palliatifs, Geneva, Switzerland, November 16-18, 2017 [Gobron 2017] Gobron S., Gamification & Serious Games Symposium 2017 (GSGS'17), book, GSGS'17, NIFFF, HE-Arc / HES-SO Press, ISBN: 978-2-940387-20-5 (e-book), collection# (ISSN): 2297-914X, 116 pages, June 30th - July 1st, 2017. [Sisto et al. 2017] Sisto M., Wenk W., Ouerhani N., Gobron S., "A study of transitional virtual environments", book chapter of Augmented and Virtual Reality, Augmented and Virtual Reality: 4th International Conference, AVR 2017, Ugento, Italy, June 12-15, 2017, Proceedings part I, pp 35-49, 2017. [Sisto et al. 2018] Sisto M., Zare M., Ouerhani N., Bolinhas C., Divernois M., Mignot B., Sagot J-C., Gobron S., "Virtual Reality Serious Game for Musculoskeletal Disorder prevention", book chapter of Augmented and Virtual Reality, Augmented and Virtual Reality: 5th International Conference, AVR 2018, Italy, June 25-18, 2018, Proceedings part I, pp XX-XX, 2018. [Gobron 2018] Gobron S., Gamification & Serious Games Symposium 2018 (GSGS’178), book, GSGS’18, NIFFF, HE-Arc / HES-SO Press, 108 pages, July 5-6, 2018. 37 Annexes - Qu’est-ce qu’un jeu? Scoring & threshold Rules/ mechanics Le Jeu Interaction Levels/ progression Environment Context 38 19
17.10.2018 Annexes - Realities & paradigms Physical env. Composite Numerical env. environments AR VR Biology world AI worlds Mixed Realities Visualisation of virtual Interaction with Interaction with Interaction with tags and objects… numerical objects… physical objects… numerical objects… …in a physical env. …in a mixed env. …in a numerical env. 3900 million y. From 21st century 39 Annexes - Source de contacts ◦ GSGS’19! ◦ https://gsgs.ch 40 20
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