Améliorer l'apprentissage par le Serious Gaming - Stephane Gobron

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Améliorer l'apprentissage par le Serious Gaming - Stephane Gobron
17.10.2018

                          Améliorer
                          l’apprentissage par le
                          Serious Gaming
                           STÉPHANE GOBRON

                           GROUPE DE COMPETENCES IMAGERIE
                           HES-SO//ARC,SUISSE

                           2 0 1 8 . 1 0 . 1 6 , M E D C O N N E C T, C O M & C O E V E N T S
                           ÉVREUX, FRANCE

    « L’intelligence c’est la capacité de s’adapter au changement. » Stephen Hawking

Du “quoi” au “comment”
         De quoi parle-t-on ?
         • Simulation, ludification, jeux sérieux et astuces

         Quels domaines exploitables ?
         • Fausses croyances et exemples centrés patients et professionnelles

         Comment y parvenir ?
         • Idée de base, produit déployé, fond du problème

         Que retenir ?
         • Messages et contacts

                                                                                                Images : https://www.inmobi.com/   2

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Améliorer l'apprentissage par le Serious Gaming - Stephane Gobron
17.10.2018

De quoi parle-t-on?
◦ Simulation, ludification et jeux sérieux
    ◦ Serious Game, Gamification et Simulation
    ◦ Ludification et jeux sérieux en définition
    ◦ Niveaux d’interaction des Serious Games
◦ Astuce de la Gamification et des Serious Games

                                                                                          3

Serious Game, Gamification et Simulation
Facteurs communs
◦ Utilisation de l’informatique fréquente mais non obligatoire
◦ Dimension sérieuse, orientation apprentissage, obtenir un résultat

Différences
                               Simulation          Jeux sérieux        Ludification
     Distraction                     ./.                                  
      Réalisme                                         ./.                
    Récompenses                      ./.                                   ./.

       Règles                        ./.                                  

                                                                                          4

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17.10.2018

Ludification & jeux sérieux en définition

Gamification, Ludification
◦ Utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines
◦ Stimuler et motiver en s’appuyant sur la valorisation

Serious Games, Jeux Sérieux
◦ Même idée mais … c’est un jeu!
◦ Et ça change tout 

                                            [Gobron 2018: Ariane Wunderli p81]                  5

Serious Game – Niveaux d’interaction

                     Promouvoir                  Entraîner                       Chercher
Connaissance                                            Savoir

 Compétences                                          Savoir-faire

 Comportement                                           Savoir-être

                                                                                                6

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Astuce de la Gamification et Serious Game
◦ La motivation stimule l’efficacité

◦ Motivation ?
  ◦ Récompenses
  ◦ Valorisation individuelle
  ◦ Reconnaissance
    ◦ des progrès
    ◦ des forces et faiblesses

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Quels domaines exploitables?
◦ Limitations et fausses croyances
◦ Exemples centrés patients ou équipes professionnelles
   ◦   Améliorer la réhabilitation après un AVC
   ◦   Mieux réagir aux situations d’urgence
   ◦   Affronter la fin de vie et mieux se connaître
   ◦   Mieux comprendre les TMS et ses propres faiblesses
   ◦   Facilité l’insertion de nouveaux membres
   ◦   Exercices physiques et cognitifs pour les seniors

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Limitations et fausses croyances
◦ Des limites proportionnelles à celles de
 votre imagination

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Limitations et fausses croyances
◦ Des limites proportionnelles à celles de
  votre imagination
◦ Fausses croyances
  ◦ Les jeux, c’est pas sérieux

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17.10.2018

Limitations et fausses croyances
◦ Des limites proportionnelles à celles de
  votre imagination
◦ Fausses croyances
 ◦ Les jeux, c’est pas sérieux
 ◦ Le travail se doit d’être
   pénible pour être valable
   et efficace

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Limitations et fausses croyances
◦ Des limites proportionnelles à celles de
  votre imagination
◦ Fausses croyances
 ◦ Les jeux, c’est pas sérieux
 ◦ Le travail se doit d’être pénible pour être
   valable et efficace
 ◦ La qualité du produit est
   fonction de la qualité
   graphique de l’application

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17.10.2018

2014-2016
Améliorer la réhabilitation après un AVC
– contexte & problématique
◦ Problème pour les patients
◦ Problème au niveau des experts médicaux

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2014-2016
Améliorer la réhabilitation après un AVC
– solution & résultat
◦ Une plateforme de Serious Games

                                            [Gobron et al. 2015]   14

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2015-2017
Mieux réagir aux situations d’urgence
– contexte & problématique
Faiblesse de la chaîne de soin
 le 1er maillon

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2015-2017
Mieux réagir aux situations d’urgence
– solution & résultat
Roman photo
 ◦ Actions / temps
 ◦ Appel aux urgences                    Niv 2

                                 Niv 1

                                                 [Gobron 2016]      16

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17.10.2018

2016-2019
Affronter la fin de vie et mieux se connaître
– contexte & problématique

                                                    Professionnels désemparés face
                                                    ◦ à la mort
                                                    ◦ aux patients

                                                    ◦ Absentéisme, Dépression, Burn-out
                                                    ◦ Abandon de carrière

                                                                                               17

2016-2019
Affronter la fin de vie et mieux se connaître
– solution & résultat                           5 critères pour passer chaque scène
◦ 1 livre dont on est le héros                  ◦ Empathie
◦ 5 chapitres – 300 interactions                ◦ Authenticité
                                                ◦ Respect
                                                ◦ Compassion
                                                ◦ Espoir

                                                Bénéfices
                                                ◦ Des clés pour mieux réagir et répondre
                                                ◦ Mieux se connaître personnellement
                                                ◦ Mieux connaître son équipe
                                                                       [Charmillot et al. 2017] 18

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17.10.2018

2017-2019
Mieux comprendre les TMS et ses propres faiblesses
– contexte & problématique
◦ Difficulté de sensibiliser le personnel

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2017-2019
Mieux comprendre les TMS et ses propres faiblesses
– solution & résultat
◦ Un jeu de construction de rouages en réalité virtuelle

                                                     [Gobron 2017] [Sisto et al. 2017] 20

                                                                                            10
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2018-2020
Facilité l’insertion de nouveaux membres
– contexte & problématique
◦ Difficulté de s’adapter
  ◦ Instituts géants
  ◦ Personnel clé

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2018-2020
Facilité l’insertion de nouveaux membres
– solution & résultat
◦ SG au sein de l’ensemble des urgences du CHUV

                                                  [Gobron 2018] [Sisto et al. 2018] 22

                                                                                         11
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2018-2021
Exercices physiques et cognitifs pour les senior
– contexte & problématique
◦ Difficulté à réaliser des exercices réguliers

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2018-2021
Exercices physiques et cognitifs pour les senior
– solution & résultat
◦ Une plateforme d’activités physiques et cognitives

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Comment y parvenir ?
◦ De l’idée au produit déployé
◦ Fond du problème

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De l’idée au produit déployé
◦ Rencontrer des membres ING  SANTÉ en speed meeting

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De l’idée au produit déployé
◦ Rencontrer des membres ING  SANTÉ en speed meeting
◦ Connaître la palette des possibles techniques en participant à des démos

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De l’idée au produit déployé
◦ Rencontrer des membres ING  SANTÉ en speed meeting
◦ Connaitre la palette des possibles techniques en participant à des démos
◦ Exposer ses tâches et problèmes quotidiens

                                                                                28

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De l’idée au produit déployé
◦ Rencontrer des membres ING  SANTÉ en speed meeting
◦ Connaitre la palette des possibles techniques en participant à des démos
◦ Exposer ses tâches et problèmes quotidiens
◦ Identifier et sélectionner des priorités

                                                                                  29

De l’idée au produit déployé
◦   Rencontrer des membres ING  SANTÉ en speed meeting
◦   Connaitre la palette des possibles techniques en participant à des démos
◦   Exposer ses tâches et problèmes quotidiens
◦   Identifier et sélectionner des priorités
◦ Reforger en remettant tout en question

                                                                                  30

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De l’idée au produit déployé
◦    Rencontrer des membres ING  SANTÉ en speed meeting
◦    Connaitre la palette des possibles techniques en participant à des démos
◦    Exposer ses tâches et problèmes quotidiens
◦    Identifier et sélectionner des priorités
◦    Reforger en remettant tout en question
◦ Prototyper en nombreuses étapes
    1.   Projets d’étudiant
    2.   Test utilisateurs «experts»
    3.   Prototype viable – petit mandat
    4.   Test utilisateurs internes
    5.   Produit fini – financement conséquent, e.g. H2020
    6.   Test utilisateurs indépendants

                                                                                   31

Fond du problème
◦ Excuses
    ◦ Temps
    ◦ Argent

◦ Obstacles réels
    ◦ Méconnaissance et fracture technologique
    ◦ Peur de ne pas être à la hauteur
    ◦ Peur de la hiérarchie
    ◦ Manque de rencontre ING  SANTÉ

                                                                                   32

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4. Que retenir ?
◦ Conclusion
◦ Take-home messages
◦ Contacts et questions

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Conclusion
◦ Ludification ≠ Jeux sérieux ≠ Simulation

◦ Champs d’application illimité

◦ 6 exemples variés

◦ 1 proposition de méthodologie pour construire ensemble

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Take-home messages
◦ S’intéresser aux Serious Games comme outil sérieux

◦ Favoriser les rencontres ING  SANTÉ

◦ Avoir le courage de remettre en question ses acquis

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Merci pour votre attention
stephane.gobron@he-arc.ch

                       Seul on va vite, ensemble on va loin

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17.10.2018

Annexes
- Références
[Gobron et al. 2015]       Gobron S., Zannini N., Wenk N., Schmitt C., Charrotton Y., Fauquex A., Lauria M., Degache M., and Frischknecht R.,"Serious
                           games for rehabilitation using head-mounted display and haptic devices", book chapter of Augmented and Virtual Reality,
                           Volume 9254 of the series Lecture Notes in Computer Science, pp 199-219, 2015.
[Gobron 2016]              Gobron S., Gamification & Serious Games Symposium 2016 (GSGS'16), book, GSGS'16, "Why so serious?", Imagine the future,
                           NIFFF, HE-Arc / HES-SO Press, ISBN 9 7 8-2-940387-16-8, collection# (ISSN) 2 2 9 7-9093, 48 pages, July, 2016.
[Charmillot et al. 2017]   Charmillot P-A., Gobron S., "Jouer pour mieux accompagner la mort de l'autre, est-ce bien sérieux ?", proceedings of the 4th
                           International Francophone Palliative Care Congress, Fédération Internationale des Soins Palliatifs, Geneva, Switzerland,
                           November 16-18, 2017
[Gobron 2017]              Gobron S., Gamification & Serious Games Symposium 2017 (GSGS'17), book, GSGS'17, NIFFF, HE-Arc / HES-SO Press, ISBN:
                           978-2-940387-20-5 (e-book), collection# (ISSN): 2297-914X, 116 pages, June 30th - July 1st, 2017.
[Sisto et al. 2017]        Sisto M., Wenk W., Ouerhani N., Gobron S., "A study of transitional virtual environments", book chapter of Augmented and
                           Virtual Reality, Augmented and Virtual Reality: 4th International Conference, AVR 2017, Ugento, Italy, June 12-15, 2017,
                           Proceedings part I, pp 35-49, 2017.
[Sisto et al. 2018]        Sisto M., Zare M., Ouerhani N., Bolinhas C., Divernois M., Mignot B., Sagot J-C., Gobron S., "Virtual Reality Serious Game for
                           Musculoskeletal Disorder prevention", book chapter of Augmented and Virtual Reality, Augmented and Virtual Reality: 5th
                           International Conference, AVR 2018, Italy, June 25-18, 2018, Proceedings part I, pp XX-XX, 2018.
[Gobron 2018]              Gobron S., Gamification & Serious Games Symposium 2018 (GSGS’178), book, GSGS’18, NIFFF, HE-Arc / HES-SO Press, 108
                           pages, July 5-6, 2018.

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Annexes
- Qu’est-ce qu’un jeu?
                       Scoring & threshold
                                                                                            Rules/ mechanics

                                                                 Le Jeu
          Interaction                                                                           Levels/ progression

                                                         Environment
                                                           Context
                                                                                                                                                               38

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 Annexes
 - Realities & paradigms

   Physical env.                                        Composite                           Numerical env.
                                                       environments
                              AR                                                             VR
     Biology world

                                                                                                             AI worlds
                                                      Mixed Realities
                     Visualisation of virtual Interaction with       Interaction with     Interaction with
                     tags and objects…        numerical objects…    physical objects…   numerical objects…

                              …in a physical env.        …in a mixed env.        …in a numerical env.

3900 million y.                                          From 21st century

                                                                                                                            39

 Annexes
 - Source de contacts
   ◦ GSGS’19!
   ◦ https://gsgs.ch

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                                                                                                                                 20
Vous pouvez aussi lire