Comprendre les jeux video par le play (pratiques, expériences, émotions) - Colloque Société de Psychiatrie de l'Est Nancy, 16/03/2013 Mathieu ...
←
→
Transcription du contenu de la page
Si votre navigateur ne rend pas la page correctement, lisez s'il vous plaît le contenu de la page ci-dessous
Comprendre les jeux video par le play (pratiques, expériences, émotions) Colloque Société de Psychiatrie de l'Est Nancy, 16/03/2013 Mathieu Triclot, Mcf Philosophie, UTBM
50 ans de jeux
vidéo, 10 ans de
Games Studies
« Le cinéma est un
Savoirs passe-temps d’illettrés,
professionnels : Chris de créatures misérables,
Crawford, the art of ahuries par leur
game design (1983) besogne et leurs soucis.
Un spectacle qui ne
demande aucun effort,
Savoirs qui ne suppose aucune
académiques : Game suite dans les idées, ne
Studies (2001) soulève aucune
question, n’aborde
Les mêmes échelles sérieusement aucun
de temps que pour la problème. »
théorie du cinéma
G. Duhamel, Scènes de
la vie future, 1930
Une dynamique
similaire. Le tournant
aujourd'hui d'une
forme de légitimité
culturelle50 ans de jeux
vidéo, 10 ans de
Game Studies
Magazine Blip, avril
Le discours de la 1983
psychologie : Interview avec le
bénéfices et risques pédopsychiatre Mitchell
Robin
La triade : attention,
addiction, agressivité
Première
controverse : Death
Race, Exidy, 1976
Dave Grossman,
Stop Teaching Our
Kids to Kill : A Call to
Action Against TV,
Movie and Video
Game Violence, 1999Quelle théorie des
jeux vidéo ? Le Modèle de Juul (Half-
Real, 2005) :
(1) la partition historique « un jeu est un système
dans les game studies entre formel basé sur des règles
approches narratologiques dont les résultats sont
et ludologiques variables et quantifiables,
Ou bien Winnicott : possèdent des valeurs
« Ce qui m’importe différentes, où le joueur fait
(2) la partition actuelle entre effort pour influencer le
approche par les games avant tout, c’est de
résultat, auquel il est
(objets, systèmes de règles) montrer que jouer
émotionnellement attaché,
ou par le play (activité et c’est une expérience,
attitude ludique) où les conséquences de
une forme
fondamentale de la l'activité sont optionnelles
(a) du play sans games : les vie », Jeu et réalité et négociables »
cailloux d'Henriot, le
vacarme de Caillois...
(b) connaître les règles ne
nous donne pas
l'expérience : la triche, le lieu
du jeu
Comment objectiver cette
liaison intime à l'ordinateur, à
la console, à l'écran ? Est-ce
qu'on peut faire une théorie
des expériences de jeu ?
Jacques Henriot, Le jeu, 1969Pourquoi
philosophie ?
Non une analyse des
Philosophie pour
éventuels contenus
philosophiques des
. une critique
jeux, mais une étude
épistémologique des
des formes
game studies : quel
d'expérience.
savoir des jeux ?
. une analyse (infinie)
Le jeu, non comme
des expériences, de
système d'objets,
la subjectivité en
mais comme état :
situation : les régimes
l'état vidéoludique.
d'expérience
Qu'est-ce que ça fait
. une esthétique
que de jouer à un jeu
politique du médium :
vidéo ? Dans quel
quel rapport entre les
état se met-on ?
expériences en jeu et
Quelle est la
hors jeu ?
signification de cet
état ?Quel savoir des Expérience jeux vidéo comme Play ? instrumentée 3 concepts Jeu vidéo : alliage de vivant et de machine par où se produisent et se cultivent des affects Toute la culture a toujours été affaire de technologie Stylisation des pratiques techniques (Leroi- Gourhan)
Quel savoir des jeux État
vidéo comme Play ?
3 concepts : vidéoludique
État filmique, état
vidéoludique
État d'affairement contre « Le spectateur adulte, membre d’un groupe social où l’on
demi-sommeil. assiste aux films assis et silencieux, ne se trouve nullement
à l’abri, si le film le touche profondément, s’il est en état de
Pas le même corps, qui est fatigue, de turbulence affective, etc., de ces courts instants
de basculement mental dont chacun de nous a l’expérience,
requis par le dispositif. et qui lui font faire un pas en direction de l’illusion vraie, le
L’œil et la main. rapprochant d’un type fort de croyance au récit, un peu
Ce qui vient briser la comme dans ces espèces d’étourdissements instantanés et
relation aux images : aussitôt rétablis que connaissent les conducteurs de voiture
vers la fin d’une longue étape nocturne (et le film en est
détruire la structure une). Dans les deux situations, lorsque prend fin l’état
d'action-réponse second, le bref tournoiement psychique, le sujet, et non par
immédiate (délai). hasard, a le sentiment de “se réveiller” : c’est qu’il était
furtivement engagé dans l’état de sommeil et de rêve. Le
spectateur, ainsi, aura rêvé un petit morceau du film : non
Glissement d'un régime à que ce morceau fît défaut et qu’il l’ait imaginé : il figurait
un autre. vraiment dans la bande et c’est lui, non un autre, que le
sujet a vu ; mais il l’a vu en rêve. Le cinéma produit une
En finir avec la métaphore hallucination paradoxale. »
Metz, Le signifiant imaginaire.
de « l'immersion »Quel savoir des Régimes jeux vidéo comme Play ? d'expérience 3 concepts Jeux universitaire et jeux d'arcade : contrôle vs débordement de soi Lier le dedans et le dehors du jeu ; les formes d'expérience sont d'un lieu / sensibilité au contexte L'invention du jeu vidéo au salon
Quel savoir des Régimes jeux vidéo comme Play ? d'expérience 3 concepts Jeux universitaire et jeux d'arcade : contrôle vs débordement de soi Lier le dedans et le dehors du jeu ; les formes d'expérience sont d'un lieu / sensibilité au contexte L'invention du jeu vidéo au salon
Vous pouvez aussi lire