ECLIPSE - Résumé des règles
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ECLIPSE – Résumé des règles Préambule Ce résumé ne dispense pas de la lecture des règles, mais il permettra de retrouver beaucoup plus rapidement un point de règle en cours de partie. Il s'agit ici d'une première version (v1.0) qui évoluera certainement au cours du temps. I. Principe général 1. Thème Chaque joueur incarne une civilisation interstellaire, qui devra se développer en concurrence avec les autres joueurs. 2. Buts Avoir le plus de points de victoire à l'issue de 9 tours de jeu. Les points de victoire sont obtenus : – en explorant des territoires pendant le cours du jeu ; – en occupant des territoires à la fin du jeu ; – en combattant ses adversaires ; – en découvrant de nouvelles technologies ; – plus marginalement, en établissant des relations diplomatiques avec d'autres joueurs 1 3. Gestion de ressources Le développement se fait en gérant 3 ressources : – les crédits (orange) – la science (rose) – les matériaux (violet) Le stock de ces ressources pour un joueur est matérialisé par une « piste de ressources » située autour du plateau de jeu de chaque joueur : le numéro de la case sur laquelle est le pion d'une ressource indique le stock disponible pour cette ressource. La production de ces ressources par tour est matérialisé grâce à des « pistes population » sur le plateau de chaque joueur : les cases les plus à gauche sont recouvertes par des cubes, les cases les plus à droite sont découvertes. Chaque case contient un nombre, croissant de droite à gauche. Le nombre de la case découverte la plus à gauche indique la production en la ressource concernée. La production de chaque ressource augmente donc en enlevant des cubes de ces pistes, ce qui se fait en les plaçant : – sur les cases carrées des hexagones que l'on « contrôle » de la couleur adéquat ; – sur les cases carrées des hexagones que l'on « contrôle » de couleur grise ; – sur les cases carrées des « tuiles orbitales ». Le déplacement d'un cube « population » Chaque ressource a un rôle spécifique : – l'argent est utilisé en fin de tour. La dépense dépend directement du nombre de « disques influence » utilisés, autrement dit : – du nombre d'hexagones « contrôlés » ; – du nombre d'actions réalisées dans le tour – la science sert à découvrir de nouvelles technologies. – Les matériaux servent à construire des vaisseaux, des stations orbitales et des monolithes. 1 À 4 joueurs ou plus 1/6 v1.0
4. « Disques influence » Chaque joueur dispose de disques d'influence situés au départ sur son plateau. Un disque influence peut servir à 2 choses : – indiquer que l'on contrôle un hexagone ; – effectuer une action pendant la phase d'action. II. Tour de jeu 0. Aperçu général 1. phase d'action 2. phase de combat 3. phase de maintenance 4. phase de nettoyage 1. Phase d'action Phase constituée elle-même de plusieurs tours, qui prend fin dès que tous les joueurs ont passé. À chaque tour de la phase d'action : - chaque joueur qui n'a pas encore passé choisit l'une des actions suivantes : a. EXPlorer b. INFluencer c. RECherher d. AMÉliorer e. CONstruire f. DÉPlacer g. passer – chaque joueur qui a passé choisit l'une des réactions suivantes : h. AMÉliorer en réaction i. CONstruire en réaction j. DÉPlacer en réaction k. ne rien faire – chaque joueur peut ensuite activer 1 ou plusieurs vaisseaux de colons. A chaque action, on déplace un « disque influence » de sa piste influence vers l'action correspondante de son plateau de jeu (si je joueur n'a pas passé) ou vers la réaction de sa fiche « résumé » (si le joueur a passé). Une action déjà choisie peut de nouveau être sélectionnée (on rajoute un disque sur la case). Pourquoi passer ? Chaque nouvelle action entraînera une dépense d'argent à la fin de son tour. Un joueur n'ayant plus assez d'argent pour payer son dû à la fin de son tour a perdu. a. EXPlorer Action consistant à étendre le terrain par une nouvelle tuile « hexagone ». Condition : présence d'un espace libre à côté d'un hexagone que l'on contrôle ou d'un hexagone contenant au moins un de nos vaisseaux. Choix de l'hexagone : pile I, II ou III selon que l'on est à 1 case, 2 cases ou plus de l'hexagone central. Placement de l'hexagone : un « trou de ver » du nouvel hexagone doit faire face à un « trou de ver » de l'hexagone ayant autorisé le placement 2. Actions à effectuer : – si l'hexagone contient un symbole « découverte », placer une tuile découverte sur l'hexagone ; – si l'hexagone contient des symboles « ancien », placer une tuile découverte puis, par dessus, autant de « vaisseaux anciens » qu'il y a de symboles « ancien ». 2 Si le joueur possède la technologie « générateur de trou de ver », un seul trou de ver (au lieu de 2 face à face) suffit. 2/6 v1.0
– si l'hexagone ne contient pas de vaisseaux anciens, il est alors possible d'en prendre le contrôle en plaçant en son centre un « disque influence ». À ce moment-là, si l'hexagone contient une tuile découverte, le joueur la prend et choisit immédiatement s'il utilise son effet ou l'utilise comme « points de victoire ». b. INFluencer Permet de déplacer jusqu'à 2 de ses disques d'influence. Source : sa piste d'influence ou un hexagone sur lequel est placé un disque d'influence ; Destination : sa piste d'influence ou un hexagone libre de toute présence ennemie et connecté par deux trous de ver à un hexagone que l'on contrôle ou sur lequel on a des vaisseaux. Permet, en plus, de remettre face visible jusqu'à 2 vaisseaux de colons. c. REChercher Action permettant « d'acheter », avec des crédits « science », une technologie présente sur le plateau réserve. 3 catégories de technologies, avec 3 pistes différentes sur son plateau de jeu : – technologies militaires ; – technologies avancées ; – nanotechnologies. Le coût d'une technologie est donné par 2 chiffres, sur fond rose. Le chiffre le plus élevé est le prix de base, le plus faible est le coût minimum. Le nombre de technologies déjà recherchées dans la catégorie visée permet en effet de réduire le coût d'achat (chiffre de la case libre la plus à gauche sur la piste de la catégorie de la technologie achetée), mais pas en-dessous du prix minimum spécifié. L'achat est effectué en dépensant des « crédits science ». 4 types de technologie : – amélioration de vaisseau : pour pouvoir améliorer ses vaisseaux par la suite (nouvelles armes, nouveaux boucliers, nouveaux propulseurs, nouveaux générateurs) ; – construction : pour pouvoir construire des bases stellaire, des stations orbitales ou des monolithes ; – éphémère : produit un effet qui s'applique tout de suite (réseau quantique, clé des artéfacts, robotique avancé) ; – autre : effet modifiant ses possibilités pour le reste de la partie (bombe à neutrons, nanobots, économie avancée, forage avancé, labo avancé, générateur de trou de ver) d. AMÉliorer Ajout d'amélioration à ses vaisseaux. L'action permet d'ajouter gratuitement 2 améliorations. Si nécessaires, d'autres (autant qu'on veut) peuvent être défaussées (et retournent sur le plateau réserve). Les améliorations s'appliquent immédiatement à tout les vaisseaux construits du type amélioré. Types d'amélioration : – missiles : servent à tirer au début du combat (missile à plasma) ; – canons : servent à tirer à chaque tour de combat (canon à ions, canon à plasma, canon à antimatière) ; – coques : absorbent des points de dégât (coque, coque renforcée) ; – ordinateurs : augmentent les chances de toucher (électronique, positronique, quantique) ; – boucliers : diminuent les chances d'être touché (gauss, de phase) ; – propulseurs : augmentent la capacité de mouvement (nucléaire, à fusion, à tachyons) ; – générateurs : fournissent de l'énergie pour faire fonctionner les autres améliorations (nucléaire, à fusion, à tachyons) ; Conditions de constructions – tous les types de vaisseaux (sauf les bases stellaires) doivent être équipés d'au moins un propulseur. A contrario, les bases stellaires ne peuvent pas être équipées de propulseur ; – les améliorations reposant sur une technologie requièrent que cette technologie ait été recherchée pour être construites ; 3/6 v1.0
– la somme des consommations d'énergies des améliorations d'un type de défaut doit être inférieure ou égale à la quantité d'énergie produite par le vaisseau. – Les améliorations de base peuvent être recouvertes ; les autres améliorations doivent être défaussées pour qu'une nouvelle soit construite à la place. Propriété des améliorations les valeurs sont cumulatives : 1 propulseur de +1 et 1 propulseur de +4 donnent un mouvement de +5 par exemple. e. CONstruire Permet de construire jusqu'à 2 « vaisseaux » (intercepteur, frégate, croiseur, base stellaire) ou « structures » (orbitale, monolithe). Les coûts sont en « matériaux » et sont rappelés sur la partie supérieur du plateau des joueurs, dans les ronds marron. Les bases stellaires, orbitales et monolithes ne peuvent être construit que si le joueur dispose de la technologie adéquat. Pas plus d'un monolithe et d'une orbitale par hexagone. Si l'on dispose de la technologie « Nanobot », le nombre de constructions par tour passe à 3. f. DÉPlacer Effectuer jusqu'à 3 déplacements, à répartir sur 1 à 3 vaisseaux. Ne passer que par des trous de ver (doubles, ou simple si techno. Générateur de trous de ver). Les cases vides sont inaccessibles. Si un hexagone contient des vaisseaux d'un autre joueur ou des vaisseaux anciens, laisser au moins 1 vaisseau par autre vaisseau présent dans l'hexagone. Le SDCG, au centre, bloque tous les vaisseaux. g. Passer Retourner sa carte « résumé ». Si on est le premier à passer, prendre le marqueur de « premier joueur » pour la manche suivante. h. AMÉliorer en réaction Idem AMÉliorer, mais avec 1 amélioration max par type de vaisseau i. CONstruire en réaction Idem CONstruire, mais avec 1 construction max j. DÉPlacer en réaction Idem DÉPlacer, mais pour 1 vaisseau max, 1 fois max, même avec techno. Nanobot. 2. Phase de combat a. Conditions de combat Plusieurs « joueurs » sur un même hexagone (joueur = joueur humain, vaisseau ancien, SDCG) b. Ordre de résolution des combats sur des hexagones différents : Ordre décroissant des numéros d'hexagone ; 4/6 v1.0
c. Ordre de résolution des combats si plus de 2 « joueurs » sur un même hexagone Par ordre d'inverse d'arrivée dans l'hexagone. Si j1 contrôle l'hexagone, puis que j2 arrive, puis j3, et enfin j4, on résout d'abord j3 contre j4. Le gagnant se bat ensuite contre j2. Enfin, le gagnant de cette bataille se bat contre j2. d. Attaquant/Défenseur L'attaquant est le joueur arrivé en dernier sur l'hexagone, le défenseur est donc l'autre joueur. e. Utilisation des dés en combat 1. couleur des dés – jaune : 1 point de dégât ; – orange : 2 points de dégât ; – rouge : 4 points de dégât ; 2. nombre de dés d'une couleur – nombre de symbole « dés » de la couleur en question sur le schéma du type de vaisseau multiplié par le nombre de vaisseaux du type en question impliqués dans le combat 3. interprétation du résultat – un 6 de base touche toujours – un 1 de base rate toujours – Pour les autres valeurs, touche si après ajout/retrait des modificateurs, le résultat est supérieur ou égal à 6. f. Déroulement du combat 1. lancement des missiles 2. combat rapproché 2a. Attaquer 2b. Battre en retraite 3. Revenir à 2 jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un survivant 4. Gagner une tuile réputation 5. Prendre éventuellement le contrôle de l'hexagone 6. Réparer les dommages 1. Lancement des missiles a. Déterminer l'initiative de chaque type de vaisseau ayant des missiles b. Effectuer les tirs par ordre décroissant d'initiative (priorité au défenseur) → lancer 2 dés orange pour chaque vaisseau du type donné. → appliquer les résultats immédiatement 2. Combat rapproché a. Déterminer l'initiative de chaque type de vaisseau b. Agir (combattre ou battre en retraite) par ordre décroissant d'initiative i. Battre en retraite Tous les vaisseaux d'un type donné peuvent battre en retraite vers un hexagone voisin (par trous de ver) contrôlé et sans vaisseau ennemi en suivant les règles de déplacement normales. La retraite se terminera au tour suivant, ce qui signifient qu'ils peuvent encore se faire tirer dessus pendant le tour à venir. ii. Effectuer les tirs par ordre décroissant d'initiative. Tous les dés (jaune, orange, rouge) peuvent être lancés en même temps. Les résultats peuvent être répartis entre les cibles, mais les dégâts d'un dé donné ne peuvent concerner qu'une cible. Si un vaisseau subit des dommages partiels, les marquer grâce aux cubes violets. 5/6 v1.0
4. tuiles « réputation » Piocher des tuiles réputation (à concurrence de 5) en fonction de ce qui s'est passé pendant le combat. Garder au plus une tuile que l'on dispose sur son plateau de jeu (en bas à gauche), éventuellement à la place d'une ancienne tuile réputation. 5. Prise éventuelle du contrôle de l'hexagone Si des marqueurs « population » subsistent, ils doivent être détruits préalablement, ce qui peut être réalisé : – d'office si on dispose de l'amélioration « bombe à neutron » ; – grâce aux dés (1 lancé par vaisseau exactement, règles normales de combat) 6. Réparation Les cubes violets subsistant à côté de vaisseaux non détruits sont éliminés du plateau de jeu. 3. Phase de maintenance – activation éventuelle de tous les vaisseaux « colons » restant ; – dépense/accumulation des ressources : – argent : solde += production (cubes) – consommation (influence) – science : solde += production (cubes) – matériaux : solde += production (cubes) 4. Nettoyage – ajouter de nouvelles tuiles « technologie » – reprendre ses disques d'influence – remettre tous ses vaisseaux « colons » face visible – avancer le marqueur de tour 6/6 v1.0
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