FIRST LEGO League 2018/19 - INTO ORBITSM Robot Game
←
→
Transcription du contenu de la page
Si votre navigateur ne rend pas la page correctement, lisez s'il vous plaît le contenu de la page ci-dessous
FLL “INTO ORBITSM” – RÈGLES & ROBOT GAME Lors du concours de robots, l’équipe utilise le robot qu’elle a construit, uniquement avec des pièces LEGO, et qu’elle a programmé. Durant 2 minutes et ½, elle essaie de faire le maximum de points sur un espace de jeu d’environ 2m2. Le robot doit fonctionner de manière autonome, tous ses mouvements sont déterminés de manière indépendante par le programme, le guidage télécommandé est interdit. Pendant la saison FLL toutes les compétitions à travers le monde utilisent les mêmes terrains et les mêmes tâches. La façon dont les objectifs sont atteints n’est pas précisée. Ainsi les robots des différentes équipes sont très différents, bien que tous construits en pièces LEGO. CONTENU 1. REGLES 2 1.1 Principes généraux 3 GP01 – Professionnalisme gracieux 3 GP02 – Interprétation 3 GP03 – Bénéfice du doute 3 GP04 – Variabilité 3 GP05 – Hiérarchie des sources d’information 3 1.2 Definitions 3 D01 – Match 3 D02 – Mission 4 D03 – Equipement 4 D04 – Robot 4 D05 – Mission model 4 D06 – Terrain 4 D07 – Base 4 D08 – Démarrage 4 D09 – Interruption 4 D10 – Transport 5 1.3 Equipement, logiciels, et personnes 6 R01 – Equipement 6 R02 – Contrôleurs 6 R03 – Moteurs 6 R04 – Capteurs externes 6 R05 – Autres objets électriques/électroniques 7 R06 – Eléments non-électriques 7 R07 – Software 7 R08 – Techniciens 7 1.4 Robot Game 7 R09 – Avant que le chronomètre démarre 7 R11 – Manipulation des modèles de mission 8 R12 – Stockage 8 R13 – Démarrage 8 R14 – Interruption 8 R15 – Objets échoués 9 R16 – Interférence 9 R17 – Dommage au Terrain 9 R18 – Fin du match 9 R19 – Scores 9 1.5 Questions sur les Règles, le Robot Game & la mise en place du Terrain 9 1.6 Changements importants pour la saison 2018/19 10
2. ROBOT GAME FLL 2018/19 – “INTO ORBITSM” 11 2.1 Tapis de jeu FLL – mise en place générale 11 Vue d’ensemble 11 Mise en place du tapis 11 Construction des modèles de mission 12 Dual Lock (Velcro) 12 Entretien du Terrain 13 2.2 Missions: Construction et Mise en place 14 BASE 14 TERRAIN 14 M01. VOYAGE SPATIAL 15 M02. ALIGNEMENT DE PANNEAUX SOLAIRES 16 M03. IMPRESSION 3D 17 M04. TRAVERSEE D’UN CRATERE 18 M05. EXTRACTION 19 M06. MODULES DE LA STATION SPATIALE 20 M07. URGENCE LORS D’UNE SORTIE SPATIALE 21 M08. AEROBIC 22 M09. EXERCICE DE FORCE 23 M10. PRODUCTION DE NOURRITURE 23 M11. VITESSE D’ECHAPPEMENT 24 M12. ORBITES DE SATELLITE 25 M13. OBSERVATOIRE 26 M14. DEVIATION D’UNE METEORITE 27 M15. CONTACT AU SOL DE L’ATTERRISSEUR 28 PENALITES D’INTERRUPTION 29 Page 2/29
1. REGLES 1.1 Principes généraux GP01 – Professionnalisme gracieux ● Le tournoi FLL est guidé par l'équité. ● Vous êtes en compétition et devez lutter contre des problèmes difficiles, tout en traitant les gens avec respect et gentillesse ● Si vous avez rejoint le challenge FIRST® LEGO® League avec comme but principal de “gagner un concours de robot”, vous êtes à la mauvaise place ! GP02 – Interprétation ● Si un détail n'est pas mentionné, alors il n'a pas d'importance. ● Le texte des règles du Robot Game signifie exactement et seulement ce qu'il dit. ● Si un mot n’a pas de définition spécifique donnée dans les règles, c’est la définition du dictionnaire qui s’applique. GP03 – Bénéfice du doute ● Si l’arbitre pense qu’une décision est difficile, et ne peut pas trouver un texte officiel qui résolve la situation de manière définitive, vous obtenez le “bénéfice du doute”. ● Cette règle n'est pas une contrainte pour les arbitres, mais une incitation à se prononcer en faveur des équipes. Cette règle ne peut pas faire partie d'une stratégie pour gagner des points ! GP04 – Variabilité ● Nos fournisseurs, les organisateurs de concours et les bénévoles essaient de construire toutes les tables à l’identique, mais vous devrez toujours vous attendre à de petits défauts et différences. ● Les meilleures équipes en tiennent compte pour construire et programmer. ● Exemples : distances aux bords de la table, conditions d’éclairage changeantes, plis du tapis… ● Les questions sur les conditions de déroulement d’un tournoi particulier doivent être adressées aux responsables de ce tournoi, vous pourrez trouver les coordonnées de contact sur le site web FLL régional. http://www.electrons.ch/fll http://sps.epfl.ch/FLL GP05 – Hiérarchie des sources d’information ● S’il y a conflit entre plusieurs sources d’information sur le Robot game, l'ordre suivant définit la priorité: − 1 = Dernières mises à jour du Robot Game (FAQ) − 2 = Description des missions FLL et Placement du terrain de jeu − 3 = Règles FLL − 4 = Décision des arbitres locaux – dans les situations peu claires, les arbitres peuvent prendre les décisions qui leur paraissent meilleures après discussion, en gardant la règle GP3 en tête. ● Les images et vidéos n’ont pas de valeur réglementaire, sauf celles mentionnées en 1, 2 ou 3. ● Les emails et forums de discussion non plus. 1.2 Definitions D01 – Match ● Dans un “Match”, deux équipes jouent l’une en face de l’autre sur deux terrains placés nord contre nord. ● Votre Robot démarre de la Base une ou plusieurs fois et tente autant de Missions que possible. ● Les Matchs durent 2 minutes 30 secondes, et le chronomètre n’est jamais mis en pause. Page 3/29
D02 – Mission ● Une “mission” est un ou plusieurs objectifs rapportant des points. ● Les conditions pour gagner des point peuvent être décrites sous deux formes: - Un résultat visible à la fin du match. - Une méthode de réalisation que l’arbitre doit évaluer lorsqu’elle se produit. D03 – Equipement ● L’“Equipement” est tout ce que vous apportez à la table de match en vue de remplir des Missions. D04 – Robot ● Un “Robot” est un contrôleur LEGO MINDSTORMS et tous les Equipements qui y sont combinés et dont il n’est pas prévu qu’ils se séparent du robot, sauf à la main. D05 – Mission model ● Un “Modèle de mission” est tout élément ou structure LEGO déjà sur le terrain quand vous arrivez pour un Match. ● Les modèles de mission ne font pas partie de l’ “équipement”. D06 – Terrain ● Le “Terrain” ou plateau de jeu, est l’environnement du Robot game. Il est constitué de modèles LEGO sur un tapis, entouré par des murs. Le terrain est placé sur une Table. ● La “Base” fait partie du terrain. Pour plus de détails, voir la section « Mise en place du terrain ». ● pour plus de détails, voir 2.2 “Construction et Mise en place”. D07 – Base ● La “base” est l’espace à l’intérieur du quart de cercle marqué sur le terrain, dans le coin sud-ouest. ● Elle s’étend jusqu’aux murs internes sud et ouest, mais pas plus loin, elle fait 30.5 cm de haut (plafond virtuel). ● La ligne qui entoure une zone “qui rapporte des points” fait partie de cette zone. ● Les diagrammes ci-dessous définissent “complètement dans” pour la base, mais s’appliquent à n’importe quelle région. Complètement Bénéfice Partiellement Part. dans Bénéfice Hors de dans du doute dans du doute D08 – Démarrage ● A chaque fois que vous avez terminé de manipuler le robot et que vous le faites partir, c’est un “Démarrage.” D09 – Interruption ● Lorsque vous interagissez avec le robot après un démarrage, il s’agit d’une “Interruption”. Page 4/29
D10 – Transport Lorsque quelque chose (n’importe quoi) est volontairement / stratégiquement …. ● pris à un endroit, et/ou ● déplacé à un nouvel endroit, et/ou ● reposé à un nouvel endroit: il est “transporté”. Le transport prend fin lorsque la chose transportée n’est plus en contact avec l’outil qui la transportait. Page 5/29
1.3 Equipement, logiciels, et personnes R01 – Equipement ● Tout l’équipement doit être fait entièrement de pièces LEGO dans leur condition d’origine. Sauf: o Les fils et tubes LEGO peuvent être coupés à la longueur souhaitée. o Des aide-mémoires écrits sur papier sont acceptés (hors du terrain). o Du marqueur peut être utilisé seulement dans des zones cachées, pour identification du propriétaire des pièces. R02 – Contrôleurs ● Vous avez droit à un seul contrôleur dans chaque Match. ● Il doit correspondre exactement à l’un des contrôleurs présentés ci-dessous. (A l’exception de la couleur). EV3 NXT RCX ● Tous les autres contrôleurs doivent être laissés dans la zone de préparation pour les Matchs (stands). ● Toute forme de télécommande et/ou d’échange de donnée/info avec les Robots (y compris Bluetooth) est illégale dans la zone de compétition. ● Cette règle vous limite à un seul robot dans chaque match. R03 – Moteurs ● Vous pouvez avoir jusqu’à quatre moteurs individuels dans chaque Match, au total. ● Chaque moteur doit correspondre exactement à l’un de ceux présentés ci-dessous. ● Vous pouvez avoir plus d’un type de moteur mais encore une fois, le total ne doit pas excéder 4. ● Tous les autres moteurs doivent être laissés dans la zone de préparation pour les Matchs. EV3 “GRAND” EV3 “MOYEN” NXT RCX R04 – Capteurs externes ● Vous pouvez utiliser autant de capteurs externes que vous le souhaitez. ● Chaque capteur doit correspondre exactement à l’un de ceux montrés ci-dessous. ● Vous pouvez inclure plusieurs de chaque type EV3 TOUCH EV3 COLOR EV3 ULTRASONIC EV3 GYRO/ANGLE Page 6/29
NXT TOUCH NXT LIGHT NXT COLOR NXT ULTRASONIC RCX TOUCH RCX LIGHT RCX ROTATION R05 – Autres objets électriques/électroniques ● Aucun autre objet électrique/électronique n’est autorisé dans la zone de compétition pour remplir des Missions. ● Sauf: Les câbles de connexion et de liaison LEGO sont autorisés selon les besoins. ● Sauf : Les sources d’alimentation autorisées sont les batteries des contrôleurs ou des piles AA. R06 – Eléments non-électriques ● Vous pouvez utiliser autant d’éléments LEGO non-électriques que vous voulez. ● Exception: Les moteurs à ressorts / moteurs à inertie manufacturés ne sont pas autorisés. ● Exception: Des doubles des Modèles de Mission ou des Modèles supplémentaires ne sont pas autorisés. R07 – Software ● Le robot ne peut être programmé qu’à l'aide des softwares LEGO Mindstorms RCX, NXT, EV3 ou RoboLab (toute version). ● Aucun autre logiciel n'est autorisé. ● Les patches, add-ons et des mises à jour du logiciel autorisées par les fabricants (LEGO et National Instruments) sont autorisées, mais les kits d'outils, y compris le kit d'outils de LabVIEW, ne sont pas admis. R08 – Techniciens ● Seuls deux membres de l'équipe, appelés « Techniciens » sont autorisés à venir à la table de concours en même temps. ● Exception: Les autres membres peuvent intervenir en cas de réparations d’urgence particulières durant le Match, puis se retirer. ● Le reste de l’équipe doit rester en retrait selon les indications des organisateurs de la compétition, pour éventuellement échanger de place avec les Techniciens à la Table à tout moment. 1.4 Robot Game R09 – Avant que le chronomètre démarre ● Après être arrivés à la table de match (à l’heure ! ) vous avez au minimum une minute pour tout préparer. ● Pendant ce temps seulement, vous pouvez... − demander à l’arbitre de confirmer qu’un Modèle ou une mise en place est correcte et/ou − calibrer les capteurs de lumière/couleur partout où vous voulez. R10 – Manipulation pendant le match ● Vous ne pouvez interagir avec aucun objet du terrain qui n’est pas COMPLETEMENT dans la Base. Page 7/29
− Exception: Vous pouvez interrompre le robot à tout moment. − Exception: Vous pouvez ramasser un équipement venant du robot qui s’est cassé involontairement, à tout endroit, à tout moment. ● Vous ne pouvez pas causer le déplacement ou l’extension de quoi que ce soit au-delà de la ligne de la base, même partiellement. − Exception: Vous pouvez bien sûr démarrer le robot. − Exception: Vous pouvez déplacer/manipuler/stocker des objets hors du terrain à tout moment. − Exception: Si quelque chose dépasse accidentellement la ligne de la base, reprenez-le juste calmement – il n’y a aucun problème pour ce genre d’action. ● Tout objet que le robot déplace (en bien ou en mal !) ou met complètement hors de la base reste tel quel à moins que le robot ne le modifie. Aucun objet ne sera remis en place pour faire un deuxième essai. R11 – Manipulation des modèles de mission ● Vous ne pouvez pas démonter les modèles de mission, même temporairement. ● Si vous combinez un modèle de mission avec quelque chose (y compris le robot), la combinaison doit être assez lâche pour que vous puissiez les séparer juste en soulevant le modèle de mission. R12 – Stockage ● Tout objet complètement dans la base peut être déplacé/stocké hors du terrain, mais doit rester à la vue de l’arbitre, sur un support. ● Tout ce qui est stocké hors du terrain compte comme étant complètement dans la base, ces objets peuvent être placés dans une caisse / sur une table d’un type approuvé par les arbitres.. R13 – Démarrage Un Démarrage (ou re-Démarrage) correct se déroule de la façon suivante: ● SITUATION « PRÊT A DEMARRER » − Votre Robot et tout ce qui est lié à sa prochaine période autonome sont arrangés comme souhaité, complètement contenus à l’intérieur des limites de la Base et ne dépassant pas 30.5 cm en hauteur. − L’arbitre peut voir que rien ne bouge dans la Base, et que vous ne touchez à rien. ● Go! − D’une main, touchez un bouton ou déclenchez un capteur pour lancer un programme. ● Premier démarrage du match – Dans ce cas, le moment exact pour Démarrer est le début du dernier mot/son du compte à rebours, par exemple “3, 2 1, GO!” ou BIIIIIIP! R14 – Interruption ● Si vous INTERROMPEZ le Robot, vous devez l’arrêter immédiatement, puis le récupérer calmement pour un re-démarrage, s’il doit y en avoir un. ● Voici ce qui arrive au Robot et à tout objet qu’il transporte lors de l’Interruption, selon l’endroit où il est à ce moment précis: ● ROBOT - Complètement dans la base: Redémarrage - PAS complètement dans la Base: Redémarrage + Pénalité d’Interruption ● OBJET TRANSPORTE qui vient de quitter la base (dernier départ) - Vous pouvez toujours le reprendre ● OBJET TRANSPORTE qui n’est pas venu de la base lors du dernier départ - Complètement dans la base: Vous le gardez - PAS complètement dans la Base: Vous le donnez à l’arbitre. ● La “pénalité” est décrite dans les missions. ● Si vous n’avez pas l’intention de relancer votre robot, vous pouvez simplement l’arrêter et le laisser sur place. (pas de pénalité) Page 8/29
R15 – Objets échoués ● Si le Robot NON INTERROMPU perd contact avec un objet qu’il transporte, cet objet doit être laissé et s’arrêter tout seul. ● Une fois qu’il s’est arrêté, voici ce qui se passe en fonction de son emplacement d’arrêt... ● OBJET TRANSPORTE − Complètement dans la base: Vous le gardez − Partiellement dans la Base: Vous le donnez à l’arbitre. − Complètement hors de la base: Vous le laissez tel qu’il est. R16 – Interférence ● Vous n’êtes pas autorisés à affecter négativement l’autre équipe, sauf selon les instructions des Missions. ● Les Missions que l’autre équipe tente mais qui échouent à cause d’une action illégale ou accidentelle de votre part ou de la part de votre robot, leur sont accordées. R17 – Dommage au Terrain ● Si le Robot sépare les velcros ou casse un Modèle, les Missions clairement rendues possibles ou plus faciles par cette action ne rapportent pas de point. R18 – Fin du match ● Quand le Match se termine, tout doit rester exactement en l’état... − Si votre Robot se déplace, vous devez l’arrêter immédiatement et le laisser en place (les changements après la fin ne compteront pas). − Après ça, ne touchez plus rien jusqu’à ce que l’arbitre ait donné son feu vert pour la remise en place de la table.. R19 – Scores ● Feuille de score / Logiciel d’évaluation: L’arbitre repasse les actions et inspecte le Terrain avec vous, Mission par Mission. − Si vous êtes d’accord avec l’arbitre sur tous les points, vous signez la feuille et le score est définitif. − Si vous n’êtes pas d’accord, dites-le à l’arbitre aimablement. Les arbitres peuvent se tromper, et quand ils le font, ils veulent le savoir. Si un désaccord persiste, l’arbitre en chef prend la décision finale.. ● Impact: Seul votre MEILLEUR score des Matchs réguliers (manches de qualification) compte pour l’avancement dans le Robot Game et pour les prix. 1.5 Questions sur les Règles, le Robot Game & la mise en place du Terrain ● Les questions importantes sont publiées dans la section FAQ pour toutes les équipes. ● Pour des réponses officielles sur tout domaine de la compétition, envoyez un email à HANDS on TECHNOLOGY: fll@hands-on-technology.org. Pour des réponses en français: voir les sites http://www.electrons.ch/fll pour Yverdon ou http://sps.epfl.ch/FLL pour Lausanne. ● Les réponses aux questions seront données le plus rapidement possible. Page 9/29
1.6 Changements importants pour la saison 2018/19 Majeur ● Si vous interrompez le robot alors qu’il transporte un objet de la base vers une autre zone du tapis de jeu, vous pouvez reprendre cet objet. Mineur ● Les lignes font partie du terrain qu’elles définissent. ● Si un doute apparaît, lié à l’épaisseur de la ligne, le doute profite à l’équipe. ● Vous devez vous conformer au standard locaux pour la dimension et le type de votre caisse de stockage hors table, s’il en existe un. ● Pas de problème pour arrêter le robot en fin de match, si vous le laissez sur place, sans plus de mission à réaliser. Page 10/29
2. ROBOT GAME FLL 2018/19 – “INTO ORBITSM” 2.1 Tapis de jeu FLL – mise en place générale Vue d’ensemble Le terrain de jeu est le tapis où le robot effectue ses missions. Cela consiste en un tapis en matière synthétique ainsi que des modèles de missions disposés à sa surface. Le tapis synthétique et les pièces LEGO® pour la construction des modèles font partie de votre kit de de jeu FLL. Les instructions pour le montage des modèles de missions ne sont pas jointes à l’envoi, mais sont téléchargeables sur la page web suivante: www.first-lego-league.org/en/fll/robot-game/buildinginstruction.html. Les instructions pour la construction de la table sont disponibles en suivant le lien: https://www.first-lego-league.org/en/general/participation.html#4 L’emplacement et les positions de départ des modèles de mission sont décrits dans le présent document. Mise en place du tapis Point 1: Aspirez la surface de la table consciencieusement. Même de petites particules peuvent poser problème pour la progression du robot. Après avoir aspiré, passez votre main sur la surface de la table et si vous sentez une aspérité, aspirez à nouveau. Point 2: Sur la surface propre (Ne déroulez pas le tapis synthétique sur une surface où des particules pourraient s’y coller), déroulez le tapis synthétique de manière à voir les images imprimées et à avoir le nord (il y a une rose des vents est imprimée) contre la bordure commune aux deux tables (Voir une image de la disposition de deux tables ci-contre). EVITEZ QUE LE TAPIS FASSE DES PLIS. Point 3: Le tapis est plus petit que la surface de la table, et c’est normal. Alignez-le de manière à coller le sud du tapis contre la bordure de la table, et centrez-le dans les directions EST - OUEST. Point 4: Avec l’aide de vos équipiers, tirez le tapis par les extrémités et lissez sa surface afin d’éviter tout phénomène d’ondulation. Il est possible que certains endroits se soulèvent légèrement, mais cela devrait se résoudre avec le temps. Certaines équipes utilisent un sèche-cheveux pour accélérer le temps de relaxation de ces ondulations. Page 11/29
Point 5 – Optionnel : Pour fixer le tapis en place, vous pouvez utiliser de la bande adhésive noire du côté EST et OUEST, il ne doit couvrir que la partie noire du bord du tapis synthétique et ne pas coller contre la bordure de la table, seulement au sol. Point 6: Pour la compétition, placer deux tables en contact bord à bord, nord contre nord. Lors de la compétition, les murs ne sont pas forcément de la même largeur, mais l’espace total couvert par les bordures entre 2 tables sera compris entre 76 mm et 100 mm. Vous jouerez seulement sur l’un des terrains, vous n’avez besoin que d’une table pour vous entraîner. Mur factice: Tous les Robot Games ont une mission “partagée” pour laquelle le modèle de mission repose en partie sur votre table et en partie sur table de l’autre équipe, qui est contre le bord Nord de votre table. Vous n’avez pas besoin de construire une seconde table, mais seulement la partie nécessaire de l’autre table, afin de pouvoir positionner le modèle correctement. Construction des modèles de mission Construisez les modèles de mission en utilisant les éléments LEGO de votre kit et les instructions de cette page: www.first-lego-league.org/en/fll/robot-game/buildinginstruction.html. Le temps de montage pour une seule personne est d’environ six heures. Alors convoquez votre équipe pour une LEGO party. Pour tous les membres de l’équipe qui n’auraient que peu ou pas d’expérience de montage d’éléments LEGO, c’est une bonne manière d’apprendre. C’est également pour une équipe nouvellement constituée, une occasion en or pour ses membres de faire l’expérience du travail en commun. Les Modèles doivent être PARFAITEMENT construits. « Presque parfait », n’est pas suffisant. Beaucoup d’équipes font des erreurs de construction et s’entraînent toute la saison avec des Modèles incorrects… Quand ces équipes vont ensuite concourir sur des terrains avec les Modèles corrects, le Robot échoue. L’équipe blâme alors le robot, les organisateurs de la compétition ou encore la malchance… Vérifiez à plusieurs la construction de vos modèles. Dual Lock (Velcro) Certains modèles de mission sont fixés au tapis, d’autres simplement posés sur le tapis. A chaque endroit où un Modèle doit être fixé, il y a un carré blanc marqué d’un X. Lorsqu’un modèle doit être fixé, il l’est à l’aide de petits carrés de fixation 3M “Dual Lock” réutilisables. Vous les trouverez dans un sachet transparent dans votre kit LEGO. Ces carrés sont conçus pour être collés aux modèles de mission et au tapis, ils seront ensuite solidaires les uns des autres lorsqu’on les presse les uns contre les autres. Il est ensuite possible de les séparer à nouveau pour le transport ou le rangement du tapis de jeu. L’application des carrés “Dual Lock” ne se fait qu’une fois sur les modèles et le tapis, on peut ensuite à l’envie décrocher ou recrocher les modèles sur le tapis. Procédure de pose des Dual Lock: Point 1: Collez un carré, face adhésive contre le tapis synthétique sur chaque carré comportant un “X” du tapis.. Certains X correspondent à des demi-carrés : découpez les carrés de velcro en deux pour ces emplacements. Page 12/29
Point 2: Accrochez un deuxième carré sur chacun des carrés collés, face collante en haut (vous pouvez directement les accrocher, et les décoller ensuite de leur support en papier). Point 3: Fixer les modèles LEGO à leur emplacement, ils emporteront avec eux le second “Dual Lock” lorsque vous les décrocherez. Point 1 Point 2 Point 3 Astuces: Prenez garde... Certains modèles semblent symétriques, mais ils ne doivent pas être posés au hasard. Observez bien les dessins sur le tapis afin d’éviter de les poser à l’envers. Lorsque vous fixez un modèle, prenez garde à appuyer sur la partie basse et la plus solide de leur structure, vous risquez sinon de les détruire en appuyant dessus, idem lorsque vous les décrochez du tapis. Pour les grands modèles, ou les modèles flexibles, appuyez partie par partie, il n’est pas nécessaire de les fixer d’un seul coup. Entretien du Terrain Murs du Terrain Retirez tous les éclats de bois et couvrez les trous évidents. Tapis Evitez de nettoyer le tapis avec quelque chose qui laisse un résidu. Tout résidu, collant ou glissant, affectera la performance du robot. Utilisez un aspirateur et/ou un tissu humide pour enlever la poussière et les débris (sur et sous le tapis). Quand vous déplacez le tapis pour transport ou stockage, ne laissez pas de plis marqués se former, qui pourraient affecter les déplacements du robot. NE PLACEZ PAS de velcro sous le tapis, et ne l’utilisez pas non plus pour autre chose que la fixation des modèles décrite ci-dessous. Vous pouvez tenter l’effacement des traces sur le tapis de jeux avec une gomme. Modèles de Mission Gardez les Modèles dans leur condition d’origine en les renforçant et en ajustant les connexions souvent. Assurez-vous que les axes pivotants sont bien libres de tourner en vérifiant régulièrement leur état et en remplaçant ceux qui ne sont pas droits. Gérez également les déformations des boucles “molles” Bon Boucle déformée -> mauvais Boucle déformée -> mauvais Page 13/29
2.2 Missions: Construction et Mise en place BASE Placez ces 6 modèles n’importe où dans la Base: ● Charge utile “Equipement” ● Charge utile “Equipage” ● Meteorite ● Satellite V ● Satellit C ● Module Tubulaire Charge utile “Equipement” Charge utile “Equipage” Météorite Satellite V Satellite C Module Tubulaire Vous pouvez garder tous ces Modèles n’importe où dans la Base, ou dans un stockage approuvé hors de la table. TERRAIN Page 14/29
M01. VOYAGE SPATIAL Contexte Les grandes avancées technologiques comme le voyage spatial progressent par étapes. De nombreux objectifs intermédiaires mais majeurs doivent être atteints avant d’arriver à quitter la Terre ! Mise en place Rampe de lancement + panneau solaire de votre équipe: Ces modèles sont assemblés en une pièce et fixés au tapis sur leurs marques Déplacez le panneau solaire de votre équipe dans la position (cliquée) du milieu, sans angle. Rampe de lancement et panneau Panneau solaire Panneau solaire solaire Charges utiles: Placez les charges utiles Equipement et Equipage n’importe où dans la Base, et placez la charge utile Véhicule dans la section orange de la rampe de lancement, face à l’est, et penchant vers l’ouest. Charge utile “Equipement” Charge utile “Equipage” Charge utile “Véhicule” MISSION Le robot doit allumer les fusées des charges pour faire rouler les chariots au bas de la rampe de lancement. Le premier chariot est pré-placé et prêt à partir, mais le robot doit charger les deux autres depuis la Base. Score ● Charge utile “Véhicule” roulée au bas de la rampe: 22 ● Charge utile “Equipement” roulée au bas de la rampe: 14 ● Charge utile “Equipage” roulée au bas de la rampe: 10 ● Scores possibles: 0, 10, 14, 22, 24, 32, 36, 46 CONTRAINTES & EVALUATION ● Pour chaque lancer, le chariot doit être indépendant lorsqu’il atteint la connexion de la première rampe. Note: Seule méthode autorisée. Doit être observé par l’arbitre. ● Comme pour toute mission, l’adjectif “indépendant” signifie que l’objet n’est en contact avec aucun de vos équipements. Tant que le chariot roule clairement indépendamment au-delà de la connexion de la première rampe, c’est bon même s’il ne roule pas jusqu’au bout est de la rampe. Connexion de la première rampe Page 15/29
M02. ALIGNEMENT DE PANNEAUX SOLAIRES CONTEXTE Les panneaux solaires spatiaux sont une bonne source d’énergie pour une station spatiale dans le Système solaire interne, mais comme tout se déplace en permanence dans l’espace, bien orienter les panneaux demande réflexion. MISE EN PLACE Votre panneau solaire: Voir Mise en place du terrain et des missions M01. MISSION Les panneaux solaires doivent être orientés vers vous ou opposés à vous, selon votre stratégie et vos conditions. SCORES ● Les deux panneaux solaires sont orientés vers le même terrain : 22 (pour chaque équipe) ● Votre panneau solaire est orienté vers le terrain de l’autre équipe: 18 ● Scores possibles: 0, 18, 22, 40 comme montré ci-dessous et vu depuis au-dessus de votre mur nord, face au nord. Dans les diagrammes ci-dessous, comme sur votre terrain, “votre” panneau solaire est celui sur le côté ouest de votre table. AUTRE EQUIPE: 22 AUTRE EQUIPE: 18 AUTRE EQUIPE: 0 AUTRE EQUIPE: 22+18 VOTRE EQUIPE: VOTRE EQUIPE: 18 VOTRE EQUIPE: 0 VOTRE EQUIPE: 22 22+18 AUTRE EQUIPE: 0 AUTRE EQUIPE: 18 AUTRE EQUIPE: 0 AUTRE EQUIPE: 0 VOTRE EQUIPE: 18 VOTRE EQUIPE : 0 VOTRE EQUIPE: 0 VOTRE EQUIPE: 0 Panneau solaire orienté. CONTRAINTES & EVALUATION ● Visible à la fin du match. Page 16/29
M03. IMPRESSION 3D CONTEXTE Comme il est extrêmement cher d’envoyer dans l’espace des éléments lourds comme des matériaux de construction, les scientifiques et ingénieurs cherchent plutôt comment imprimer ce dont ils ont besoin dans l’espace, en utilisant les éléments extra-terrestres. MISE EN PLACE Imprimante 3D + brique 2 × 4 : Ces modèles sont assemblés en une pièce et fixés au terrain sur leurs marques. Imprimante 3D Brique 2x4 Imprimante prête MISSON Le robot doit prendre un échantillon de régolithe et le placer sur l’imprimante 3D, ce qui fera sortir la brique 2 x 4. La brique 2 x 4 éjectée peut ensuite être déposée ailleurs pour obtenir plus de points. SCORES ● Brique 2 × 4 éjectée et complètement dans la zone nord-est de la planète 22 OU ● Brique 2 × 4 éjectée et pas complètement dans la zone nord-est de la planète: 18 ● Scores possibles: 0, 18, 22 Zone nord-est de la planète 22 points 18 points CONTRAINTES & EVALUATION ● Visible à la fin du match. ● Seule méthode autorisée: Ejecter la brique rouge en plaçant un morceau de régolithe dans l’imprimante 3D. Cette manière de faire doit être observée par l’arbitre. Page 17/29
M04. TRAVERSEE D’UN CRATERE CONTEXTE Pour un rover qui se déplace sur une autre planète, rester coincé n’est pas une option. Une équipe de rovers peut s’entraider, mais un rover isolé doit être très prudent.. MISE EN PLACE Cratères: fixez le modèle de cratères au tapis, et levez la barrière aussi haut que possible. Cratères Barrière levée Cratères en position MISSION Le robot, ou tout autre véhicule qu’il envoie, doit traverser le cratère entièrement en passant directement au travers (pas à côté, ni en le contournant). SCORES ● Le robot ou son émissaire passe le cratère complètement: 20 ● Scores possibles: 0, 20 Entre les tours Barrière passée CONTRAINTES & EVALUATION ● Tout le véhicule envoyé pour la traversée doit traverser le cratère entièrement en passant entre les deux tours -> Seule méthode autorisée - doit être observée par l’arbitre. ● La traversée doit se faire d’est en ouest et le véhicule doit avoir complètement passé la barrière baissée -> Seule méthode autorisée - doit être observée par l’arbitre. Page 18/29
M05. EXTRACTION CONTEXTE Pour vivre loin de la Terre, il va être très utile de savoir détecter et extraire des ressources du sol des autres planètes, lunes, astéroïdes, et même de comètes. MISE EN PLACE Site principal: fixez le site principal au tapis de jeu avec les velcros, l’axe pointant vers l’est. Echantillons de régolithe + Echantillon d’Eau + Echantillon de GazRessources: Placez les échantillons sur l’axe, avec leurs tenons LEGO face à l’est, dans l’ordre suivant: Régolithe, gaz, eau, et deuxième régolithe. Echantillon d’eau Echantillons de régolithe Echantillon de gaz Site principal Site principal avec les échantillons MISSION Le robot doit récupérer tous les échantillons de ressource en les extrayant du site. Il peut ensuite disposer de ces éléments comme décrit ci-dessous et dans la mission M03. SCORES ● Déplacer les 4 échantillons pour qu’ils ne touchent plus l’axe du site principal : 16 ● Placer l’échantillon de gaz pour qu’il touche le tapis de jeu et qu’il soit complètement dans la cible d’atterrissage: 12 OU ● placer l’échantillon de gaz complètement dans la Base: 10 ● placer l’échantillon d’eau pour qu’il ne soit plus supporté que par la chambre de culture de nourriture: 8 ● Scores possibles: 0,16, 24, 26, 28, 34, 36 16 points cible d’atterrissage 12 points Page 19/29
10 points 8 points CONTRAINTES & EVALUATION ● Visible à la fin du match. M06. MODULES DE LA STATION SPATIALE CONTEXTE Une station spatiale nous permet de tester et d’apprendre beaucoup sur la vie dans l’espace, mais améliorer sa technologie et la collaboration avec des partenaires internationaux implique de pouvoir changer facilement des modules entiers de cette station. MISE EN PLACE Habitation principale: Fixez l’habitation principale, qui sert aussi de base pour les autres modules, sur ses marques à l’aide de velcro. Astronaute “Gérard”: Insérez l’astronaute comme indiqué, avec sa visière baissée, ses pieds en bas, ses avant-bras horizontaux, et sa boucle perpendiculaire au tapis. Module de stockage: insérez le module dans le connecteur sud de la station, avec les tenons LEGO vers le haut. Module conique: insérez ce module dans le connecteur est de la station spatiale. Module tubulaire: placez le n’importe où dans la base. Module principal d’habitation Gérard l’astronaute en place Module de stockage Module conique Module tubulaire La station assemblée. MISSION Le robot doit enlever et insérer des parties de la station spatiale. Page 20/29
SCORES ● Enlever le module conique et l’apporter dans la base: 16 ● Insérer le module tubulaire dans le connecteur du module principal, côté ouest: 16 ● Transférer/insérer le module de stockage dans le connecteur du module principal, du côté est: 14 ● Scores possibles: 0, 16, 32, 46 16 points 16 points 14 points CONTRAINTES & EVALUATION ● Visible à la fin du match. ● Les modules ne doivent toucher que le module principal et rien d’autre -> cela doit être visible à la fin du match. M07. URGENCE LORS D’UNE SORTIE SPATIALE CONTEXTE L’espace est beau et tranquille, mais sans chaleur, sans air, ni pression, il pourrait vous geler, suffoquer, ou bouillir tout à la fois. Aidez notre promeneur de l’espace “Gérard” à sortir indemne de son aventure. MISE EN PLACE Astronaute + module d’habitation: voir le placement de la Mission M06. MISSION Le robot doit mettre le corps de Gérard dans la chambre sas. SCORE Astronaute complètement dans le sas: : 22 OU Astronaute partiellement dans la chambre: 18 Scores possibles: 0,18, 22 Chambre de pressurisation 22 points 18 points CONTRAINTES & EVALUATION Pour cette mission, le mot “Corps” comprend toutes ses parties, à l’exception de la boucle. Le résultat doit être visible à la fin du match. Page 21/29
M08. AEROBIC CONTEXTE Bien que les vaisseaux spatiaux se déplacent à une vitesse faramineuse, même les voyages les plus courts représentent beaucoup de temps pour le corps des astronautes sans activité physique, et ce n’est pas bon pour le coeur ni pour les poumons des astronautes. MISE EN PLACE Machine d’exercice: fixez la machine au tapis sur ses marques, tournez le pointeur au nord-ouest aussi loin que possible. Déplacez la barre de force vers le bas, également en butée. Pointeur Barre de force machine prête pour l’exercice MISSION Le robot doit déplacer l’une ou les deux poignées de la machine pour faire avancer le pointeur. SCORES Amener le pointeur complètement dans l’orange, ou couvrant au moins en partie au moins les bords oranges: 22 ou le pointeur est complètement dans la partie blanche 20 ou le pointeur est complètement dans le gris, ou couvre en partie les bords de la zone grise:18 Scores possibles: 0,18,20,22 22 points(bénéfice du doute) 18 points 18 points Partie de la machine (poignée) montrée à part. CONTRAINTES & EVALUATION ● Faire avancer le pointeur en déplaçant une ou les deux poignées de machine -> seule méthode permise, l’arbitre doit pouvoir l’observer. ● Les résultats doivent être visibles à la fin du match. Page 22/29
M09. EXERCICE DE FORCE CONTEXTE En gravité nulle, tout est facile à déplacer et il y a peu d’effort physique à faire. Les astronautes ont donc besoin de résistance à leur mouvement - 2 heures par jour, juste pour conserver leurs muscles et leur densité osseuse. MISE EN PLACE Machine d’exercice: Voir mise en place M08. MISSION Le robot doit lever la barre de force jusqu’à la hauteur suffisante pour marquer les points. SCORES Lever la barre de force afin que le 4e trou de la plaque dentée devienne au moins partiellement visible comme montré ci-dessous. Barre de force 16 points 0 point CONTRAINTES & EVALUATION ● Les résultats doivent être visibles à la fin du match. M10. PRODUCTION DE NOURRITURE CONTEXTE Jardiner, c’est facile, n’est-ce pas ? Vous avez juste besoin d’un bon volume de terreau riche, de soleil, d’engrais, d’insectes utiles, de CO2, et d’un bon râteau ! Mais comment s’y prendre si on est en orbite autour de Neptune, dans une pièce de la taille d’un minivan ? MISE EN PLACE Chambre de culture: Fixez la chambre de culture au tapis sur ses marques, avec la barre à pousser face au sud et tirée vers le sud autant que possible. Barre à pousser de la chambre Culture prête à pousser de culture Page 23/29
MISSION Déplacez la barre sur la bonne distance et à la bonne vitesse, pour atteindre la zone verte qui donne des points. SCORES ● Tourner la chambre jusqu’à ce que le poids gris tombe, après le vert, mais avant le marron, en poussant sur la barre : 16 ● Scores possibles : 0, 16 16 points 16 points 0 point CONTRAINTES & EVALUATION ● Les résultats doivent être visibles à la fin du match. ● La chambre de culture doit être pivotée en poussant la barre -> seule méthode permise, l’arbitre doit pouvoir l’observer. M11. VITESSE D’ECHAPPEMENT CONTEXTE Juste après un lancement, les moteurs d’une fusée sont généralement prévus pour se séparer du vaisseau, mais cela se produit un bon moment avant que le vaisseau ne quitte l’attraction de la planète. Pourquoi le vaisseau ne retombe-t-il pas sur Terre ? MISE EN PLACE Plateforme de lancement + vaisseau: Fixez la plateforme au tapis sur ses marques, avec le vaisseau en position basse. Plateforme prête MISSION Le robot doit frapper la plaque d’impact assez fort pour empêcher le vaisseau de retomber. SCORES ● Faire partir le vaisseau si vite et haut qu’il reste en position haute, en pressant/frappant la plaque d’impact: 24 ● Scores possibles : 0, 24 Page 24/29
Plaque d’impact 24 points CONTRAINTES & EVALUATION ● Les résultats doivent être visibles à la fin du match. ● Activer le vaisseau en pressant/frappant la plaque d’impact -> seule méthode permise, l’arbitre doit pouvoir l’observer. M12. ORBITES DE SATELLITE CONTEXTE Si un satellite n’a pas la vitesse et la distance correcte par rapport à la terre, il peut tomber, dériver au loin, arrêter de fonctionner ou être détruit par un impact de débris. Le réglage de la propulsion doit être effectué avec précision. MISE EN PLACE Satellite F + Satellite C+ Satellite X : Placez les satellites V et C n’importe ou dans la base, et placez le satellite X sur ses marques, comme indiqué. Satellite V Satellite C Satellite X MISSION Le robot doit placer un ou plusieurs satellites sur l’orbite extérieure. SCORES ● Déplacer l’un ou l’autre des satellites sur ou au-delà de l’orbite extérieure : 8 points chacun ● Scores possibles : 0, 8, 16, 24 Orbite extérieure 8 points 0 point (entre les deux lignes) CONTRAINTES & EVALUATION Le résultat doit être visible à la fin du match. Page 25/29
M13. OBSERVATOIRE CONTEXTE Un télescope spatial est époustouflant, mais il ne peut pas avoir la simplicité et l’accessibilité d’un observatoire de musée ou de collège, dans le cas évidemment, où vous savez sur quoi le pointer... MISE EN PLACE Observatoire: fixez l’observatoire sur ses marques et tournez.le pour le le bas de son pointeur soit centré sur le point noir, comme indiqué. Observatoire Observatoire prêt MISSION Tournez l’observatoire dans une direction précise. SCORES Positionner l’indice du pointeur complètement dans l’orange, ou pour qu’il couvre une des extrémité de cette zone: 20 ou positionner l’indice du pointeur complètement dans le blanc 18 ou positionner l’indice du pointeur complètement dans le gris ou s’il couvre partiellement une des extrémités de cette zone: 16 Scores possibles: 0,16,18,20 20 points 18 points 16 points 16 points 0 points CONTRAINTES & EVALUATION Le résultat est visible à la fin du match Page 26/29
M14. DEVIATION D’UNE METEORITE CONTEXTE La chance de voir une météorite “sérieuse” heurter la terre durant le temps de notre vie est très faible, mais elle n’est pas nulle et les dévastations consécutives à ce genre de choc pourraient bouleverser nos civilisations. Comment les ingénieurs et scientifiques s’y prendraient pour nous en protéger ? MISE EN PLACE ● Anneau de la météorite ● 2 météorites ● piège à météorites Placez l’anneau sur ses marque et placez l’une des deux météorites sur l’anneau. Placez l’autre dans la base. Fixez le piège à météorite au tapis, sur ses marques. Anneau de météorite Météorite sur son anneau Piège à météorite MISSION De l’ouest de la ligne, envoyez une ou deux météorites, indépendamment dans le piège. SCORES la météorite touche le tapis dans la section centrale du piège: 12 chacune la météorite touche une des autres sections du piège: 8 chacune Scores possibles: 0,8,16,12,24. Ligne de libération. La météorite doit être autonome 24 points 20 points lorsqu’elle n’est plus complètement à l’ouest de la ligne libre. CONTRAINTES & EVALUATION Le résultat doit être visible à la fin du match les météorites doivent être envoyées de l’autre côté de la ligne libre, elles doivent être autonomes, aussitôt la ligne franchie.--> méthode unique autorisée, surveillée par l’arbitre. les météorites doivent être poussées ou heurtées alors qu’elles sont clairement et complètement à l’ouest de la ligne de libération. Page 27/29
M15. CONTACT AU SOL DE L’ATTERRISSEUR CONTEXTE Notre atterrisseur n’a pas de pas de parachutes fonctionnels, d’amortisseur, ou de coussins de réception, mais la part la plus importante est réaliste: il est très fragile. MISE EN PLACE Atterrisseur: fixez le mât de largage au tapis sur ses marques. Assemblez l’atterrisseur comme indiqué, avec les axes bruns dans les trous de la pièce grise. Accrochez l’atterrisseur au mât de largage comme indiqué et levez le levier de verrouillage. Largage effectué. Parties de l’atterrisseur Atterrisseur assemblé Atterrisseur en place Levier de verrouillage Atterriseur prêt MISSION Faites poser l’atterrisseur sur une de ces cibles en douceur (un seul morceau) ou au moins dans la base. SCORES Atterrisseur intact qui touche le tapis et complètement dans la cible circulaire: 22 ou Atterrisseur intact qui touche le tapis et complètement dans la zone de la planète nord-est Déplacez les deux parties de l’atterrisseur dans la base 16 Scores possibles: 0,16,20,22 intact Cible circulaire zone nord-est 22 points 20 point 20 points 16 points 0 points 0 opints Page 28/29
CONTRAINTES & EVALUATION ● Le résultat doit être visible à la fin du match. ● L’atterrisseur est “intact” si ses parties sont connectées par au moins deux de ses axes beiges. PENALITES D’INTERRUPTION CONTEXTE Les missions FLL doivent être résolues par votre robot via ses programmes et ses extensions. Vous êtes autorisés à récupérer votre robot à la main mais cela cause une pénalité. Lisez en détail les règles concernant les “Interruptions” (D09, R10, R14). MISE EN PLACE Six disques de pénalité: Placez les six disques n’importe où dans le triangle blanc dans le coin sud-est du tapis, pour que l’arbitre les prenne. Disques de pénalité PENALITE ● Si vous interrompez le robot : moins 3 points à chaque fois ● Pénalités possibles : -18, -15, -12, -9, -6, -3, 0 CONDITIONS ● L’arbitre doit pouvoir observer l’interruption ● S’il attribue une pénalité, l’arbitre place un disque dans le triangle sud-est pour marquer l’interruption. ● Vous pouvez avoir un maximum de 6 pénalités ● Si un disque sort du triangle, il y est simplement remis et ça ne change pas le score. Page 29/29
Vous pouvez aussi lire