FIRST LEGO League 2018/19 - INTO ORBITSM Robot Game

 
CONTINUER À LIRE
FIRST LEGO League 2018/19 - INTO ORBITSM Robot Game
FIRST® LEGO® League 2018/19
        INTO ORBITSM
              –
         Robot Game
FIRST LEGO League 2018/19 - INTO ORBITSM Robot Game
FLL “INTO ORBIT​SM​” – RÈGLES & ROBOT GAME

Lors du concours de robots, l’équipe utilise le robot qu’elle a construit, uniquement avec des pièces LEGO, et
qu’elle a programmé. Durant 2 minutes et ½, elle essaie de faire le maximum de points sur un espace de jeu
d’environ 2m​2​. Le robot doit fonctionner de manière autonome, tous ses mouvements sont déterminés de
manière indépendante par le programme, le guidage télécommandé est interdit.
Pendant la saison FLL toutes les compétitions à travers le monde utilisent les mêmes terrains et les mêmes
tâches. La façon dont les objectifs sont atteints n’est pas précisée. Ainsi les robots des différentes équipes
sont très différents, bien que tous construits en pièces LEGO.

CONTENU
1. REGLES                                                                                                   2
    1.1 Principes généraux                                                                                  3
        GP01 – Professionnalisme gracieux                                                                   3
        GP02 – Interprétation                                                                               3
        GP03 – Bénéfice du doute                                                                            3
        GP04 – Variabilité                                                                                  3
        GP05 – Hiérarchie des sources d’information                                                         3
    1.2 Definitions                                                                                         3
        D01 – Match                                                                                         3
        D02 – Mission                                                                                       4
        D03 – Equipement                                                                                    4
        D04 – Robot                                                                                         4
        D05 – Mission model                                                                                 4
        D06 – Terrain                                                                                       4
        D07 – Base                                                                                          4
        D08 – Démarrage                                                                                     4
        D09 – Interruption                                                                                  4
        D10 – Transport                                                                                     5
    1.3 Equipement, logiciels, et personnes                                                                 6
        R01 – Equipement                                                                                    6
        R02 – Contrôleurs                                                                                   6
        R03 – Moteurs                                                                                       6
        R04 – Capteurs externes                                                                             6
        R05 – Autres objets électriques/électroniques                                                       7
        R06 – Eléments non-électriques                                                                      7
        R07 – Software                                                                                      7
        R08 – Techniciens                                                                                   7
    1.4 Robot Game                                                                                          7
        R09 – Avant que le chronomètre démarre                                                              7
        R11 – Manipulation des modèles de mission                                                           8
        R12 – Stockage                                                                                      8
        R13 – Démarrage                                                                                     8
        R14 – Interruption                                                                                  8
        R15 – Objets échoués                                                                                9
        R16 – Interférence                                                                                  9
        R17 – Dommage au Terrain                                                                            9
        R18 – Fin du match                                                                                  9
        R19 – Scores                                                                                        9
    1.5 Questions sur les Règles, le Robot Game & la mise en place du Terrain                               9
    1.6 Changements importants pour la saison 2018/19                                                      10
FIRST LEGO League 2018/19 - INTO ORBITSM Robot Game
2. ROBOT GAME FLL 2018/19 – “INTO ORBIT​SM​”             11
   2.1 Tapis de jeu FLL – mise en place générale         11
            Vue d’ensemble                               11
            Mise en place du tapis                       11
            Construction des modèles de mission          12
            Dual Lock (Velcro)                           12
            Entretien du Terrain                         13
   2.2 Missions: Construction et Mise en place           14
            BASE                                         14
          TERRAIN                                        14
   M01. VOYAGE SPATIAL                                   15
   M02. ALIGNEMENT DE PANNEAUX SOLAIRES                  16
   M03. IMPRESSION 3D                                    17
   M04. TRAVERSEE D’UN CRATERE                           18
   M05. EXTRACTION                                       19
   M06. MODULES DE LA STATION SPATIALE                   20
   M07. URGENCE LORS D’UNE SORTIE SPATIALE               21
   M08. AEROBIC                                          22
   M09. EXERCICE DE FORCE                                23
   M10. PRODUCTION DE NOURRITURE                         23
   M11. VITESSE D’ECHAPPEMENT                            24
   M12. ORBITES DE SATELLITE                             25
   M13. OBSERVATOIRE                                     26
   M14. DEVIATION D’UNE METEORITE                        27
   M15. CONTACT AU SOL DE L’ATTERRISSEUR                 28
   PENALITES D’INTERRUPTION                              29

                                             Page 2/29
FIRST LEGO League 2018/19 - INTO ORBITSM Robot Game
1. REGLES

1.1 Principes généraux

GP01 – Professionnalisme gracieux
●        Le tournoi FLL est guidé par l'équité.
●        Vous êtes en compétition et devez lutter contre des problèmes difficiles, tout en traitant les gens avec
         respect et gentillesse
●        Si vous avez rejoint le challenge FIRST® LEGO® League avec comme but principal de “gagner un
         concours de robot”, vous êtes à la mauvaise place !

GP02 – Interprétation

●        Si un détail n'est pas mentionné, alors il n'a pas d'importance.
●        Le texte des règles du Robot Game signifie exactement et seulement ce qu'il dit.
●        Si un mot n’a pas de définition spécifique donnée dans les règles, c’est la définition du dictionnaire
         qui s’applique.

GP03 – Bénéfice du doute

●        Si l’arbitre pense qu’une décision est difficile, et ne peut pas trouver un texte officiel qui résolve la
         situation de manière définitive, vous obtenez le “bénéfice du doute”.
●        Cette règle n'est pas une contrainte pour les arbitres, mais une incitation à se prononcer en faveur
         des équipes. Cette règle ne peut pas faire partie d'une stratégie pour gagner des points !

GP04 – Variabilité
●        Nos fournisseurs, les organisateurs de concours et les bénévoles essaient de construire toutes les
         tables à l’identique, mais vous devrez toujours vous attendre à de petits défauts et différences.
●        Les meilleures équipes en tiennent compte pour construire et programmer.
●        Exemples : distances aux bords de la table, conditions d’éclairage changeantes, plis du tapis…
●        Les questions sur les conditions de déroulement d’un tournoi particulier doivent être adressées aux
         responsables de ce tournoi, vous pourrez trouver les coordonnées de contact sur le site web FLL
         régional.
http://www.electrons.ch/fll​    ​http://sps.epfl.ch/FLL

GP05 – Hiérarchie des sources d’information

●        S’il y a conflit entre plusieurs sources d’information sur le Robot game, l'ordre suivant définit la
         priorité:
−        1 = Dernières mises à jour du Robot Game (FAQ)
−        2 = Description des missions FLL et Placement du terrain de jeu
−        3 = Règles FLL
−        4 = Décision des arbitres locaux ​– dans les situations peu claires, les arbitres peuvent prendre les
         décisions qui leur paraissent meilleures après discussion, en gardant la règle GP3 en tête.
●        Les images et vidéos n’ont pas de valeur réglementaire, sauf celles mentionnées en 1, 2 ou 3.
●        Les emails et forums de discussion non plus.

1.2 Definitions

D01 – Match
●        Dans un “Match”, deux équipes jouent l’une en face de l’autre sur deux terrains placés nord contre
         nord.
●        Votre Robot démarre de la Base une ou plusieurs fois et tente autant de Missions que possible.
●        Les Matchs durent 2 minutes 30 secondes, et le chronomètre n’est jamais mis en pause.

                                                   Page 3/29
D02 – Mission

●       Une “mission” est un ou plusieurs objectifs rapportant des points.
●       Les conditions pour gagner des point peuvent être décrites sous deux formes:
              -   Un résultat visible ​à la fin du match.
              -   Une méthode de réalisation que l’arbitre doit évaluer ​lorsqu’elle se produit​.

D03 – Equipement

●       L’“Equipement” est tout ce que vous apportez à la table de match en vue de remplir des Missions.

D04 – Robot

●       Un “Robot” est un contrôleur LEGO MINDSTORMS et tous les Equipements qui y sont combinés et
        dont il n’est pas prévu qu’ils se séparent du robot, sauf à la main.

D05 – Mission model
●       Un “Modèle de mission” est tout élément ou structure LEGO déjà sur le terrain quand vous arrivez
        pour un Match.
●       Les modèles de mission ne font pas partie de l’ “équipement”.

D06 – Terrain

●       Le “Terrain” ou plateau de jeu, est l’environnement du Robot game. Il est constitué de modèles
        LEGO sur un tapis, entouré par des murs. Le terrain est placé sur une Table.
●       La “Base” fait partie du terrain. Pour plus de détails, voir la section « Mise en place du terrain ».
●       pour plus de détails, voir 2.2 “Construction et Mise en place”.

D07 – Base

●       La “base” est l’espace à l’intérieur du quart de cercle marqué sur le terrain, dans le coin sud-ouest.
●       Elle s’étend jusqu’aux murs internes sud et ouest, mais pas plus loin, elle fait 30.5 cm de haut
        (plafond virtuel).
●       La ligne qui entoure une zone “qui rapporte des points” fait partie de cette zone.
●       Les diagrammes ci-dessous définissent “complètement dans” pour la base, mais s’appliquent à
        n’importe quelle région.

Complètement         Bénéfice Partiellement Part. dans              Bénéfice           Hors de
dans                 du doute dans                                  du doute

D08 – Démarrage

●       A chaque fois que vous avez terminé de manipuler le robot et que vous le faites partir, c’est un
        “Démarrage.”

D09 – Interruption
●       Lorsque vous interagissez avec le robot après un démarrage, il s’agit d’une “Interruption”.

                                                  Page 4/29
D10 – Transport
Lorsque quelque chose (n’importe quoi) est volontairement / stratégiquement ….
●        pris à un endroit, et/ou
●        déplacé à un nouvel endroit, et/ou
●        reposé à un nouvel endroit: il est “transporté”.
Le transport prend fin lorsque la chose transportée n’est plus en contact avec l’outil qui la transportait.

                                                   Page 5/29
1.3 Equipement, logiciels, et personnes

R01 – Equipement
●      Tout l’équipement doit être fait entièrement de pièces LEGO dans leur condition d’origine. Sauf:
o      Les fils et tubes LEGO peuvent être coupés à la longueur souhaitée.
o      Des aide-mémoires écrits sur papier sont acceptés (hors du terrain).
o      Du marqueur peut être utilisé seulement dans des zones cachées, pour identification du propriétaire
       des pièces.

R02 – Contrôleurs

●      Vous avez droit à un seul contrôleur dans chaque Match.
●      Il doit correspondre exactement à l’un des contrôleurs présentés ci-dessous. (A l’exception de la
       couleur).

                          EV3                         NXT                           RCX
●      Tous les autres contrôleurs doivent être laissés dans la zone de préparation pour les Matchs
       (stands).
●      Toute forme de télécommande et/ou d’échange de donnée/info avec les Robots (y compris
       Bluetooth) est illégale dans la zone de compétition.
●      Cette règle vous limite à ​un seul robot​ dans chaque match.

R03 – Moteurs

●      Vous pouvez avoir jusqu’à quatre moteurs individuels dans chaque Match, au total.
●      Chaque moteur doit correspondre exactement à l’un de ceux présentés ci-dessous.
●      Vous pouvez avoir plus d’un type de moteur mais encore une fois, le total ne doit pas excéder 4.
●      Tous les autres moteurs doivent être laissés dans la zone de préparation pour les Matchs.

                      EV3 “GRAND”               EV3 “MOYEN”             NXT                 RCX

R04 – Capteurs externes

●      Vous pouvez utiliser autant de capteurs externes que vous le souhaitez.
●      Chaque capteur doit correspondre exactement à l’un de ceux montrés ci-dessous.
●      Vous pouvez inclure plusieurs de chaque type

                    EV3 TOUCH            EV3 COLOR          EV3 ULTRASONIC        EV3 GYRO/ANGLE

                                              Page 6/29
NXT TOUCH                  NXT LIGHT         NXT COLOR          NXT ULTRASONIC

                    RCX TOUCH                  RCX LIGHT       RCX ROTATION

R05 – Autres objets électriques/électroniques
●       Aucun autre objet électrique/électronique n’est autorisé dans la zone de compétition pour remplir des
        Missions.
●       Sauf: Les câbles de connexion et de liaison LEGO sont autorisés selon les besoins.
●       Sauf : Les sources d’alimentation autorisées sont les batteries des contrôleurs ou des piles AA.

R06 – Eléments non-électriques
●       Vous pouvez utiliser autant d’éléments LEGO non-électriques que vous voulez.
●       Exception: Les moteurs à ressorts / moteurs à inertie manufacturés ne sont pas autorisés.
●       Exception: Des doubles des Modèles de Mission ou des Modèles supplémentaires ne sont pas
        autorisés.

R07 – Software
●       Le robot ne peut être programmé qu’à l'aide des softwares LEGO Mindstorms RCX, NXT, EV3 ou
        RoboLab (toute version).
●       Aucun autre logiciel n'est autorisé.
●       Les patches, add-ons et des mises à jour du logiciel autorisées par les fabricants (LEGO et National
        Instruments) sont autorisées, mais les kits d'outils, y compris le kit d'outils de LabVIEW, ne sont pas
        admis.

R08 – Techniciens

●       Seuls deux membres de l'équipe, appelés « Techniciens » sont autorisés à venir à la table de
        concours en même temps.
●       Exception: Les autres membres peuvent intervenir en cas de réparations d’urgence particulières
        durant le Match, puis se retirer.
●       Le reste de l’équipe doit rester en retrait selon les indications des organisateurs de la compétition,
        pour éventuellement échanger de place avec les Techniciens à la Table à tout moment.

1.4 Robot Game

R09 – Avant que le chronomètre démarre

●       Après être arrivés à la table de match (à l’heure ! ) vous avez au minimum une minute pour tout
        préparer.
●       Pendant ce temps seulement, vous pouvez...
−       demander à l’arbitre de confirmer qu’un Modèle ou une mise en place est correcte et/ou
−       calibrer les capteurs de lumière/couleur partout où vous voulez.

R10 – Manipulation pendant le match

●       Vous ne pouvez interagir avec aucun objet du terrain qui n’est pas COMPLETEMENT dans la Base.

                                                   Page 7/29
−        Exception: Vous pouvez interrompre le robot à tout moment.
−        Exception: Vous pouvez ramasser un équipement venant du robot qui s’est cassé involontairement, à
         tout endroit, à tout moment.
●        Vous ne pouvez pas causer le déplacement ou l’extension de quoi que ce soit au-delà de la ligne de
         la base, même partiellement.
−        Exception: Vous pouvez bien sûr démarrer le robot.
−        Exception: Vous pouvez déplacer/manipuler/stocker des objets hors du terrain à tout moment.
−        Exception: Si quelque chose dépasse accidentellement la ligne de la base, reprenez-le juste
         calmement – il n’y a aucun problème pour ce genre d’action.
●        Tout objet que le robot déplace (en bien ou en mal !) ou met complètement hors de la base ​reste tel
         quel à moins que le robot ne le modifie. Aucun objet ne sera remis en place pour faire un deuxième
         essai.

R11 – Manipulation des modèles de mission

●        Vous ne pouvez pas démonter les modèles de mission, même temporairement.
●        Si vous combinez un modèle de mission avec quelque chose (y compris le robot), la combinaison
         doit être assez lâche pour que vous puissiez les séparer juste en soulevant le modèle de mission.

R12 – Stockage

●        Tout objet complètement dans la base peut être déplacé/stocké hors du terrain, mais doit rester à la
         vue de l’arbitre, sur un support.
●        Tout ce qui est stocké hors du terrain compte comme étant complètement dans la base, ces objets
         peuvent être placés dans une caisse / sur une table d’un type approuvé par les arbitres..

R13 – Démarrage

Un Démarrage (ou re-Démarrage) correct se déroule de la façon suivante:
●        SITUATION « PRÊT A DEMARRER »
−        Votre Robot et tout ce qui est lié à sa prochaine période autonome sont arrangés comme souhaité,
         complètement contenus à l’intérieur des limites de la Base et ne dépassant pas 30.5 cm en hauteur.
−        L’arbitre peut voir que rien ne bouge dans la Base, et que vous ne touchez à rien.
●        Go!
−        D’une main, touchez un bouton ou déclenchez un capteur pour lancer un programme.
●        Premier démarrage du match – Dans ce cas, le moment exact pour Démarrer est le début du dernier
         mot/son du compte à rebours, par exemple “3, 2 1, GO!” ou BIIIIIIP!

R14 – Interruption

●        Si vous INTERROMPEZ le Robot, vous devez l’arrêter immédiatement, puis le récupérer calmement
pour un re-démarrage, s’il doit y en avoir un.
●        Voici ce qui arrive au Robot et à tout objet qu’il transporte lors de l’Interruption, selon l’endroit où il
est à ce moment précis:
●        ROBOT
    -    Complètement dans la base: Redémarrage
    -    PAS complètement dans la Base: Redémarrage + Pénalité d’Interruption
●        OBJET TRANSPORTE qui vient de quitter la base (dernier départ)
    -    Vous pouvez toujours le reprendre
●         OBJET TRANSPORTE qui n’est pas venu de la base lors du dernier départ
    -    Complètement dans la base: Vous le gardez
    -    PAS complètement dans la Base: Vous le donnez à l’arbitre.
●        La “pénalité” est décrite dans les missions.
●        Si vous n’avez pas l’intention de relancer votre robot, vous pouvez simplement l’arrêter et le laisser
         sur place. (pas de pénalité)

                                                   Page 8/29
R15 – Objets échoués

●       Si le Robot NON INTERROMPU perd contact avec un objet qu’il transporte, cet objet doit être laissé
        et s’arrêter tout seul.
●       Une fois qu’il s’est arrêté, voici ce qui se passe en fonction de son emplacement d’arrêt...
●       OBJET TRANSPORTE
−       Complètement dans la base: Vous le gardez
−       Partiellement dans la Base: Vous le donnez à l’arbitre.
−       Complètement hors de la base: Vous le laissez tel qu’il est.

R16 – Interférence
●       Vous n’êtes pas autorisés à affecter négativement l’autre équipe, sauf selon les instructions des
        Missions.
●       Les Missions que l’autre équipe tente mais qui échouent à cause d’une action illégale ou accidentelle
        de votre part ou de la part de votre robot, leur sont accordées.

R17 – Dommage au Terrain

●       Si le Robot sépare les velcros ou casse un Modèle, les Missions clairement rendues possibles ou
        plus faciles par cette action ne rapportent pas de point.

R18 – Fin du match
●       Quand le Match se termine, tout doit rester exactement en l’état...
−       Si votre Robot se déplace, vous devez l’arrêter immédiatement et le laisser en place (les
        changements après la fin ne compteront pas).
−       Après ça, ne touchez plus rien jusqu’à ce que l’arbitre ait donné son feu vert pour la remise en place
        de la table..

R19 – Scores
●       Feuille de score / Logiciel d’évaluation: L’arbitre repasse les actions et inspecte le Terrain avec vous,
        Mission par Mission.
−       Si vous êtes d’accord avec l’arbitre sur tous les points, vous signez la feuille et le score est définitif.
−       Si vous n’êtes pas d’accord, dites-le à l’arbitre aimablement. Les arbitres peuvent se tromper, et
        quand ils le font, ils veulent le savoir. Si un désaccord persiste, l’arbitre en chef prend la décision
        finale..
●       Impact: Seul votre MEILLEUR score des Matchs réguliers (manches de qualification) compte pour
        l’avancement dans le Robot Game et pour les prix.

1.5 Questions sur les Règles, le Robot Game & la mise en place du Terrain
●       Les questions importantes sont publiées dans la section FAQ pour toutes les équipes.
●       Pour des réponses officielles sur tout domaine de la compétition, envoyez un email à HANDS on
        TECHNOLOGY: ​fll@hands-on-technology.org​. Pour des réponses en français: voir les sites
        http://www.electrons.ch/fll​ pour Yverdon ou ​http://sps.epfl.ch/FLL​ pour Lausanne.
●       Les réponses aux questions seront données le plus rapidement possible.

                                                   Page 9/29
1.6 Changements importants pour la saison 2018/19

Majeur
●        Si vous interrompez le robot alors qu’il transporte un objet de la base vers une autre zone du tapis
         de jeu, vous pouvez reprendre cet objet.

Mineur
●        Les lignes font partie du terrain qu’elles définissent.
●        Si un doute apparaît, lié à l’épaisseur de la ligne, le doute profite à l’équipe.
●        Vous devez vous conformer au standard locaux pour la dimension et le type de votre caisse de
         stockage hors table, s’il en existe un.
●        Pas de problème pour arrêter le robot en fin de match, si vous le laissez sur place, sans plus de
         mission à réaliser.

                                                   Page 10/29
2. ROBOT GAME FLL 2018/19 – “INTO ORBIT​SM​”

2.1 Tapis de jeu FLL – mise en place générale

Vue d’ensemble

Le terrain de jeu est le tapis où le robot effectue ses missions. Cela consiste en un tapis en matière
synthétique ainsi que des modèles de missions disposés à sa surface. Le tapis synthétique et les pièces
LEGO® pour la construction des modèles font partie de votre kit de de jeu FLL. Les instructions pour le
montage des modèles de missions ne sont pas jointes à l’envoi, mais sont téléchargeables sur la page web
suivante: ​www.first-lego-league.org/en/fll/robot-game/buildinginstruction.html​.

Les instructions pour la construction de la table sont disponibles en suivant le lien:
https://www.first-lego-league.org/en/general/participation.html#4
L’emplacement et les positions de départ des modèles de mission sont décrits dans le présent document.

Mise en place du tapis
Point 1: ​Aspirez la surface de la table consciencieusement. Même de petites particules peuvent poser
problème pour la progression du robot. Après avoir aspiré, passez votre main sur la surface de la table et si
vous sentez une aspérité, aspirez à nouveau.

Point 2: Sur la surface propre (Ne déroulez pas le tapis
synthétique sur une surface où des particules pourraient s’y
coller), déroulez le tapis synthétique de manière à voir les images
imprimées et à avoir le nord (il y a une rose des vents est
imprimée) contre la bordure commune aux deux tables (Voir une
image de la disposition de deux tables ci-contre). EVITEZ QUE LE
TAPIS FASSE DES PLIS.

Point 3: Le tapis est plus petit que la surface de la table, et c’est normal. Alignez-le de manière à coller le sud
du tapis contre la bordure de la table, et centrez-le dans les directions EST - OUEST.

Point 4: Avec l’aide de vos équipiers, tirez le tapis par les extrémités et lissez sa surface afin d’éviter tout
phénomène d’ondulation. Il est possible que certains endroits se soulèvent légèrement, mais cela devrait se
résoudre avec le temps. Certaines équipes utilisent un sèche-cheveux pour accélérer le temps de relaxation
de ces ondulations.

                                                  Page 11/29
Point 5 ​– Optionnel ​: Pour fixer le tapis en place, vous pouvez utiliser de la bande adhésive noire du côté
EST et OUEST, il ne doit couvrir que la partie noire du bord du tapis synthétique et ne pas coller contre la
bordure de la table, seulement au sol.

Point 6: Pour la compétition, placer deux tables en contact bord à bord, nord contre nord. Lors de la
compétition, les murs ne sont pas forcément de la même largeur, mais l’espace total couvert par les bordures
entre 2 tables sera compris entre 76 mm et 100 mm. Vous jouerez seulement sur l’un des terrains, vous
n’avez besoin que d’une table pour vous entraîner.

Mur factice: Tous les Robot Games ont une mission “partagée” pour
laquelle le modèle de mission repose en partie sur votre table et en
partie sur table de l’autre équipe, qui est contre le bord Nord de votre
table. Vous n’avez pas besoin de construire une seconde table, mais
seulement la partie nécessaire de l’autre table, afin de pouvoir
positionner le modèle correctement.

Construction des modèles de mission
Construisez les modèles de mission en utilisant les éléments LEGO de votre kit et les instructions de cette
page:
www.first-lego-league.org/en/fll/robot-game/buildinginstruction.html​.

Le temps de montage pour une seule personne est d’environ six heures. Alors convoquez votre équipe pour
une LEGO party. Pour tous les membres de l’équipe qui n’auraient que peu ou pas d’expérience de montage
d’éléments LEGO, c’est une bonne manière d’apprendre. C’est également pour une équipe nouvellement
constituée, une occasion en or pour ses membres de faire l’expérience du travail en commun.

Les Modèles doivent être PARFAITEMENT construits. « Presque parfait », n’est pas suffisant. Beaucoup
d’équipes font des erreurs de construction et s’entraînent toute la saison avec des Modèles incorrects…
Quand ces équipes vont ensuite concourir sur des terrains avec les Modèles corrects, le Robot échoue.
L’équipe blâme alors le robot, les organisateurs de la compétition ou encore la malchance… Vérifiez à
plusieurs la construction de vos modèles.

Dual Lock (Velcro)
Certains modèles de mission sont fixés au tapis, d’autres simplement posés sur le tapis. A chaque endroit où
un Modèle doit être fixé, il y a un carré blanc marqué d’un X. Lorsqu’un modèle doit être fixé, il l’est à l’aide de
petits carrés de fixation 3M “Dual Lock” réutilisables. Vous les trouverez dans un sachet transparent dans
votre kit LEGO. Ces carrés sont conçus pour être collés aux modèles de mission et au tapis, ils seront ensuite
solidaires les uns des autres lorsqu’on les presse les uns contre les autres. Il est ensuite possible de les
séparer à nouveau pour le transport ou le rangement du tapis de jeu. L’application des carrés “Dual Lock” ne
se fait qu’une fois sur les modèles et le tapis, on peut ensuite à l’envie décrocher ou recrocher les modèles
sur le tapis.

Procédure de pose des Dual Lock:
Point 1​: Collez un carré, face adhésive contre le tapis synthétique sur chaque carré
comportant un “X” du tapis..
Certains X correspondent à des demi-carrés : découpez les carrés de velcro en deux
pour ces emplacements.

                                                  Page 12/29
Point 2: Accrochez un deuxième carré sur chacun des carrés collés, face collante en haut (vous pouvez
directement les accrocher, et les décoller ensuite de leur support en papier).

Point 3: Fixer les modèles LEGO à leur emplacement, ils emporteront avec eux le second “Dual Lock”
lorsque vous les décrocherez.

                Point 1                          Point 2                        Point 3

Astuces: ​Prenez garde... Certains modèles semblent symétriques, mais ils ne doivent pas être posés au
hasard. Observez bien les dessins sur le tapis afin d’éviter de les poser à l’envers. Lorsque vous fixez un
modèle, prenez garde à appuyer sur la partie basse et la plus solide de leur structure, vous risquez sinon de
les détruire en appuyant dessus, idem lorsque vous les décrochez du tapis. Pour les grands modèles, ou les
modèles flexibles, appuyez partie par partie, il n’est pas nécessaire de les fixer d’un seul coup.

Entretien du Terrain
Murs du Terrain

Retirez tous les éclats de bois et couvrez les trous évidents.

Tapis

Evitez de nettoyer le tapis avec quelque chose qui laisse un résidu. Tout résidu, collant ou glissant, affectera
la performance du robot. Utilisez un aspirateur et/ou un tissu humide pour enlever la poussière et les débris
(sur et sous le tapis). Quand vous déplacez le tapis pour transport ou stockage, ne laissez pas de plis
marqués se former, qui pourraient affecter les déplacements du robot. NE PLACEZ PAS de velcro sous le
tapis, et ne l’utilisez pas non plus pour autre chose que la fixation des modèles décrite ci-dessous. Vous
pouvez tenter l’effacement des traces sur le tapis de jeux avec une gomme.

Modèles de Mission

Gardez les Modèles dans leur condition d’origine en les renforçant et en ajustant les connexions souvent.
Assurez-vous que les axes pivotants sont bien libres de tourner en vérifiant régulièrement leur état et en
remplaçant ceux qui ne sont pas droits. Gérez également les déformations des boucles “molles”

                Bon                      Boucle déformée -> mauvais           Boucle déformée -> mauvais

                                                 Page 13/29
2.2 Missions: Construction et Mise en place

BASE
Placez ces 6 modèles n’importe où dans la Base:
 ● Charge utile “Equipement”
 ● Charge utile “Equipage”
 ● Meteorite
 ● Satellite V
 ● Satellit C
 ● Module Tubulaire

    Charge utile “Equipement”            Charge utile “Equipage”                 Météorite

            Satellite V                           Satellite C               Module Tubulaire

Vous pouvez garder tous ces Modèles n’importe où dans la Base, ou dans un stockage approuvé hors de la
table.

TERRAIN

                                             Page 14/29
M01. VOYAGE SPATIAL

Contexte

Les grandes avancées technologiques comme le voyage spatial progressent par étapes. De nombreux
objectifs intermédiaires mais majeurs doivent être atteints avant d’arriver à quitter la Terre !

Mise en place
Rampe de lancement + panneau solaire de votre équipe: Ces modèles sont assemblés en une pièce et
fixés au tapis sur leurs marques Déplacez le panneau solaire de votre équipe dans la position (cliquée) du
milieu, sans angle.

 Rampe de lancement et panneau                Panneau solaire                      Panneau solaire
            solaire

Charges utiles: ​Placez les charges utiles Equipement et Equipage n’importe où dans la Base, et placez la
charge utile Véhicule dans la section orange de la rampe de lancement, face à l’est, et penchant vers l’ouest.

     Charge utile “Equipement”             Charge utile “Equipage”              Charge utile “Véhicule”

MISSION
Le robot doit allumer les fusées des charges pour faire rouler les chariots au bas de la rampe de lancement.
Le premier chariot est pré-placé et prêt à partir, mais le robot doit charger les deux autres depuis la Base.

Score
 ●   Charge utile “Véhicule” roulée au bas de la rampe:​ 22
 ●   Charge utile “Equipement” roulée au bas de la rampe: ​14
 ●   Charge utile “Equipage” roulée au bas de la rampe: ​10
 ●   Scores possibles: 0, 10, 14, 22, 24, 32, 36, 46

CONTRAINTES & EVALUATION
 ● Pour chaque lancer, le chariot doit être indépendant lorsqu’il atteint la
   connexion de la première rampe. Note: Seule méthode autorisée. Doit
   être observé par l’arbitre.
 ● Comme pour toute mission, l’adjectif “indépendant” signifie que l’objet
   n’est en contact avec aucun de vos équipements. Tant que le chariot
   roule clairement indépendamment au-delà de la connexion de la
   première rampe, c’est bon même s’il ne roule pas jusqu’au bout est de
   la rampe.
                                                                           Connexion de la première rampe
                                                Page 15/29
M02. ALIGNEMENT DE PANNEAUX SOLAIRES

CONTEXTE
Les panneaux solaires spatiaux sont une bonne source d’énergie pour une station spatiale dans le Système
solaire interne, mais comme tout se déplace en permanence dans l’espace, bien orienter les panneaux
demande réflexion.

MISE EN PLACE
​Votre panneau solaire:​ Voir Mise en place du terrain et des missions M01.

MISSION
Les panneaux solaires doivent être orientés vers vous ou opposés à vous, selon votre stratégie et vos
conditions.

SCORES
 ● Les deux panneaux solaires sont orientés vers le même terrain : ​22 (pour chaque équipe)
 ● Votre panneau solaire est orienté vers le terrain de l’autre équipe: ​18
 ● Scores possibles: 0, 18, 22, 40 comme montré ci-dessous et vu depuis au-dessus de votre mur nord,
   face au nord.

Dans les diagrammes ci-dessous, comme sur votre terrain, “votre” panneau solaire est celui sur le côté ouest
de votre table.

 AUTRE EQUIPE: 22          AUTRE EQUIPE: 18         AUTRE EQUIPE: 0           AUTRE EQUIPE: 22+18

   VOTRE EQUIPE:           VOTRE EQUIPE: 18        VOTRE EQUIPE: 0              VOTRE EQUIPE: 22
       22+18

  AUTRE EQUIPE: 0          AUTRE EQUIPE: 18         AUTRE EQUIPE: 0              AUTRE EQUIPE: 0

 VOTRE EQUIPE: 18          VOTRE EQUIPE : 0        VOTRE EQUIPE: 0              VOTRE EQUIPE: 0

Panneau solaire orienté.

CONTRAINTES & EVALUATION
 ● Visible à la fin du match.

                                               Page 16/29
M03. IMPRESSION 3D

CONTEXTE
Comme il est extrêmement cher d’envoyer dans l’espace des éléments lourds comme des matériaux de
construction, les scientifiques et ingénieurs cherchent plutôt comment imprimer ce dont ils ont besoin dans
l’espace, en utilisant les éléments extra-terrestres.

MISE EN PLACE
Imprimante 3D + brique 2 × 4 : Ces modèles sont assemblés en une pièce et fixés au terrain sur leurs
marques.

     Imprimante 3D                    Brique 2x4                   Imprimante prête

MISSON
Le robot doit prendre un échantillon de régolithe et le placer sur l’imprimante 3D, ce qui fera sortir la brique 2 x
4. La brique 2 x 4 éjectée peut ensuite être déposée ailleurs pour obtenir plus de points.

SCORES
 ● Brique 2 × 4 éjectée et complètement dans la zone nord-est de la planète ​22​ ​OU
 ● Brique 2 × 4 éjectée et pas complètement dans la zone nord-est de la planète:​ 18
 ● Scores possibles: 0, 18, 22

Zone nord-est de la planète      22 points                         18 points

CONTRAINTES & EVALUATION
 ● Visible à la fin du match.
 ● Seule méthode autorisée: Ejecter la brique rouge en plaçant un morceau de régolithe dans l’imprimante
   3D. Cette manière de faire doit être observée par l’arbitre.

                                                   Page 17/29
M04. TRAVERSEE D’UN CRATERE

CONTEXTE
Pour un rover qui se déplace sur une autre planète, rester coincé n’est pas une option. Une équipe de rovers
peut s’entraider, mais un rover isolé doit être très prudent..

MISE EN PLACE
Cratères: fixez le modèle de cratères au tapis, et levez la barrière aussi haut que possible.

Cratères                         Barrière levée                 Cratères en position

MISSION
Le robot, ou tout autre véhicule qu’il envoie, doit traverser le cratère entièrement en passant directement au
travers (pas à côté, ni en le contournant).

SCORES
    ●      Le robot ou son émissaire passe le cratère complètement: ​20
    ●      Scores possibles: 0, 20

Entre les tours                    Barrière passée

CONTRAINTES & EVALUATION
    ●      Tout le véhicule envoyé pour la traversée doit traverser le cratère entièrement en passant entre les
           deux tours -> Seule méthode autorisée - doit être observée par l’arbitre.

    ●      La traversée doit se faire d’est en ouest et le véhicule doit avoir complètement passé la barrière
           baissée -> Seule méthode autorisée - doit être observée par l’arbitre.

                                                  Page 18/29
M05. EXTRACTION

CONTEXTE
Pour vivre loin de la Terre, il va être très utile de savoir détecter et extraire des ressources du sol des autres
planètes, lunes, astéroïdes, et même de comètes.

MISE EN PLACE
Site principal​: fixez le site principal au tapis de jeu avec les velcros, l’axe pointant vers l’est.
Echantillons de régolithe + Echantillon d’Eau + Echantillon de GazRessources​: Placez les échantillons
sur l’axe, avec leurs tenons LEGO face à l’est, dans l’ordre suivant: Régolithe, gaz, eau, et deuxième
régolithe.

            Echantillon d’eau               Echantillons de régolithe                Echantillon de gaz

              Site principal                 Site principal avec les
                                                  échantillons

MISSION
Le robot doit récupérer tous les échantillons de ressource en les extrayant du site. Il peut ensuite disposer de
ces éléments comme décrit ci-dessous et dans la mission M03.

SCORES
  ●    Déplacer les 4 échantillons pour qu’ils ne touchent plus l’axe du site principal : ​16
  ●    Placer l’échantillon de gaz pour qu’il touche le tapis de jeu et qu’il soit complètement dans la cible
       d’atterrissage: ​12​ ​OU
  ●    placer l’échantillon de gaz complètement dans la Base: ​10
  ●    placer l’échantillon d’eau pour qu’il ne soit plus supporté que par la chambre de culture de nourriture: ​8
  ●    Scores possibles: 0,16, 24, 26, 28, 34, 36

16 points                          cible d’atterrissage             12 points

                                                  Page 19/29
10 points                             8 points

CONTRAINTES & EVALUATION
●        Visible à la fin du match.

M06. MODULES DE LA STATION SPATIALE

CONTEXTE
Une station spatiale nous permet de tester et d’apprendre beaucoup sur la vie dans l’espace, mais améliorer
sa technologie et la collaboration avec des partenaires internationaux implique de pouvoir changer facilement
des modules entiers de cette station.

MISE EN PLACE
Habitation principale: ​Fixez l’habitation principale, qui sert aussi de base pour les autres modules, sur ses
marques à l’aide de velcro.
Astronaute “Gérard”: Insérez l’astronaute comme indiqué, avec sa visière baissée, ses pieds en bas, ses
avant-bras horizontaux, et sa boucle perpendiculaire au tapis.
Module de stockage: ​insérez le module dans le connecteur sud de la station, avec les tenons LEGO vers le
haut.
Module conique: ​insérez ce module dans le connecteur est de la station spatiale.
Module tubulaire: ​placez le n’importe où dans la base.

Module principal d’habitation              Gérard                l’astronaute en place

    Module de stockage                 Module conique                  Module tubulaire

La station assemblée.

MISSION
Le robot doit enlever et insérer des parties de la station spatiale.

                                                    Page 20/29
SCORES
    ●    Enlever le module conique et l’apporter dans la base: ​16
    ●    Insérer le module tubulaire dans le connecteur du module principal, côté ouest: ​16
    ●    Transférer/insérer le module de stockage dans le connecteur du module principal, du côté est: ​14
    ●    Scores possibles: 0, 16, 32, 46

16 points                             16 points                   14 points

CONTRAINTES & EVALUATION
●        Visible à la fin du match.
●        Les modules ne doivent toucher que le module principal et rien d’autre -> cela doit être visible à la fin
         du match.

M07. URGENCE LORS D’UNE SORTIE SPATIALE

CONTEXTE
L’espace est beau et tranquille, mais sans chaleur, sans air, ni pression, il pourrait vous geler, suffoquer, ou
bouillir tout à la fois. Aidez notre promeneur de l’espace “Gérard” à sortir indemne de son aventure.

MISE EN PLACE
Astronaute + module d’habitation​: voir le placement de la Mission M06.

MISSION
Le robot doit mettre le corps de Gérard dans la chambre sas.

SCORE
Astronaute complètement dans le sas: : ​22 OU
Astronaute partiellement dans la chambre: ​18
Scores possibles: 0,18, 22

Chambre de pressurisation         22 points                     18 points

CONTRAINTES & EVALUATION
Pour cette mission, le mot “Corps” comprend toutes ses parties, à l’exception de la boucle.
Le résultat doit être visible à la fin du match.

                                                   Page 21/29
M08. AEROBIC

CONTEXTE
Bien que les vaisseaux spatiaux se déplacent à une vitesse faramineuse, même les voyages les plus courts
représentent beaucoup de temps pour le corps des astronautes sans activité physique, et ce n’est pas bon
pour le coeur ni pour les poumons des astronautes.

MISE EN PLACE
Machine d’exercice​: fixez la machine au tapis sur ses marques, tournez le pointeur au nord-ouest aussi loin
que possible. Déplacez la barre de force vers le bas, également en butée.

Pointeur                        Barre de force                machine prête pour l’exercice

MISSION
Le robot doit déplacer l’une ou les deux poignées de la machine pour faire avancer le pointeur.

SCORES
Amener le pointeur complètement dans l’orange, ou couvrant au moins en partie au moins les bords oranges:
22​ ou
le pointeur est complètement dans la partie blanche ​20​ ou
le pointeur est complètement dans le gris, ou couvre en partie les bords de la zone grise:​18
Scores possibles: 0,18,20,22

22 points(bénéfice du doute)    18 points                      18 points

Partie de la machine (poignée) montrée à part.

CONTRAINTES & EVALUATION
    ●      Faire avancer le pointeur en déplaçant une ou les deux poignées de machine -> seule méthode
           permise, l’arbitre doit pouvoir l’observer.
    ●      Les résultats doivent être visibles à la fin du match.

                                                 Page 22/29
M09. EXERCICE DE FORCE

CONTEXTE
En gravité nulle, tout est facile à déplacer et il y a peu d’effort physique à faire. Les astronautes ont donc
besoin de résistance à leur mouvement - 2 heures par jour, juste pour conserver leurs muscles et leur densité
osseuse.

MISE EN PLACE
Machine d’exercice​: Voir mise en place M08.

MISSION
Le robot doit lever la barre de force jusqu’à la hauteur suffisante pour marquer les points.

SCORES
Lever la barre de force afin que le 4e trou de la plaque dentée devienne au moins partiellement visible comme
montré ci-dessous.

           Barre de force                           16 points                              0 point

CONTRAINTES & EVALUATION
    ●    Les résultats doivent être visibles à la fin du match.

M10. PRODUCTION DE NOURRITURE

CONTEXTE
Jardiner, c’est facile, n’est-ce pas ? Vous avez juste besoin d’un bon volume de terreau riche, de soleil,
d’engrais, d’insectes utiles, de CO2, et d’un bon râteau ! Mais comment s’y prendre si on est en orbite autour
de Neptune, dans une pièce de la taille d’un minivan ?

MISE EN PLACE
Chambre de culture: Fixez la chambre de culture au tapis sur ses marques, avec la barre à pousser face au
sud et tirée vers le sud autant que possible.

  Barre à pousser de la chambre              Culture prête à pousser
            de culture

                                                  Page 23/29
MISSION
Déplacez la barre sur la bonne distance et à la bonne vitesse, pour atteindre la zone verte qui donne des
points.

SCORES
    ●   Tourner la chambre jusqu’à ce que le poids gris tombe, après le vert, mais avant le marron, en
        poussant sur la barre : ​16
    ●   Scores possibles : 0, 16

             16 points                            16 points                            0 point

CONTRAINTES & EVALUATION
    ●   Les résultats doivent être visibles à la fin du match.
    ●   La chambre de culture doit être pivotée en poussant la barre -> seule méthode permise, l’arbitre doit
        pouvoir l’observer.

M11. VITESSE D’ECHAPPEMENT

CONTEXTE
Juste après un lancement, les moteurs d’une fusée sont généralement prévus pour se séparer du vaisseau,
mais cela se produit un bon moment avant que le vaisseau ne quitte l’attraction de la planète. Pourquoi le
vaisseau ne retombe-t-il pas sur Terre ?

MISE EN PLACE
Plateforme de lancement + vaisseau​: Fixez la plateforme au tapis sur ses marques, avec le vaisseau en
position basse.

 Plateforme prête

MISSION
Le robot doit frapper la plaque d’impact assez fort pour empêcher le vaisseau de retomber.

SCORES
    ●   Faire partir le vaisseau si vite et haut qu’il reste en position haute, en pressant/frappant la plaque
        d’impact: ​24
    ●   Scores possibles : 0, 24

                                               Page 24/29
Plaque d’impact                            24 points

CONTRAINTES & EVALUATION
    ●    Les résultats doivent être visibles à la fin du match.
    ●    Activer le vaisseau en pressant/frappant la plaque d’impact -> seule méthode permise, l’arbitre doit
         pouvoir l’observer.

M12. ORBITES DE SATELLITE

CONTEXTE

Si un satellite n’a pas la vitesse et la distance correcte par rapport à la terre, il peut tomber, dériver au loin,
arrêter de fonctionner ou être détruit par un impact de débris. Le réglage de la propulsion doit être effectué
avec précision.

MISE EN PLACE
Satellite F + Satellite C+ Satellite X : Placez les satellites V et C n’importe ou dans la base, et placez le
satellite X sur ses marques, comme indiqué.

Satellite V                       Satellite C                     Satellite X

MISSION
Le robot doit placer un ou plusieurs satellites sur l’orbite extérieure.

SCORES
    ●    Déplacer l’un ou l’autre des satellites sur ou au-delà de l’orbite extérieure : ​8 points chacun
    ●    Scores possibles : 0, 8, 16, 24

Orbite extérieure                 8 points                        0 point
(entre les deux lignes)

CONTRAINTES & EVALUATION
Le résultat doit être visible à la fin du match.

                                                   Page 25/29
M13. OBSERVATOIRE

CONTEXTE

Un télescope spatial est époustouflant, mais il ne peut pas avoir la simplicité et l’accessibilité d’un
observatoire de musée ou de collège, dans le cas évidemment, où vous savez sur quoi le pointer...

MISE EN PLACE
Observatoire: fixez l’observatoire sur ses marques et tournez.le pour le le bas de son pointeur soit centré sur
le point noir, comme indiqué.

Observatoire                      Observatoire prêt

MISSION
Tournez l’observatoire dans une direction précise.

SCORES
Positionner l’indice du pointeur complètement dans l’orange, ou pour qu’il couvre une des extrémité de cette
zone: 20 ou
positionner l’indice du pointeur complètement dans le blanc 18 ou
positionner l’indice du pointeur complètement dans le gris ou s’il couvre partiellement une des extrémités de
cette zone: 16
Scores possibles: 0,16,18,20

20 points                       18 points                     16 points

16 points                       0 points

CONTRAINTES & EVALUATION
Le résultat est visible à la fin du match

                                                 Page 26/29
M14. DEVIATION D’UNE METEORITE

CONTEXTE

La chance de voir une météorite “sérieuse” heurter la terre durant le temps de notre vie est très faible, mais
elle n’est pas nulle et les dévastations consécutives à ce genre de choc pourraient bouleverser nos
civilisations. Comment les ingénieurs et scientifiques s’y prendraient pour nous en protéger ?

MISE EN PLACE
    ● Anneau de la météorite
    ● 2 météorites
    ● piège à météorites
Placez l’anneau sur ses marque et placez l’une des deux météorites sur l’anneau. Placez l’autre dans la base.
Fixez le piège à météorite au tapis, sur ses marques.

Anneau de météorite            Météorite sur son anneau       Piège à météorite

MISSION
De l’ouest de la ligne, envoyez une ou deux météorites, indépendamment dans le piège.

SCORES
              la météorite touche le tapis dans la section centrale du piège: 12 chacune
              la météorite touche une des autres sections du piège: 8 chacune
              Scores possibles: 0,8,16,12,24.

              Ligne de libération.

              La météorite doit être autonome         24 points               20 points
              lorsqu’elle n’est plus complètement
              à l’ouest de la ligne libre.

CONTRAINTES & EVALUATION
Le résultat doit être visible à la fin du match
les météorites doivent être envoyées de l’autre côté de la ligne libre, elles doivent être autonomes, aussitôt la
ligne franchie.--> méthode unique autorisée, surveillée par l’arbitre.
les météorites doivent être poussées ou heurtées alors qu’elles sont clairement et complètement à l’ouest de
la ligne de libération.

                                                 Page 27/29
M15. CONTACT AU SOL DE L’ATTERRISSEUR

CONTEXTE

Notre atterrisseur n’a pas de pas de parachutes fonctionnels, d’amortisseur, ou de coussins de réception,
mais la part la plus importante est réaliste: il est très fragile.

MISE EN PLACE
Atterrisseur: ​fixez le mât de largage au tapis sur ses marques. Assemblez l’atterrisseur comme indiqué, avec
les axes bruns dans les trous de la pièce grise. Accrochez l’atterrisseur au mât de largage comme indiqué et
levez le levier de verrouillage.

Largage effectué.               Parties de l’atterrisseur        Atterrisseur assemblé

Atterrisseur en place         Levier de verrouillage             Atterriseur prêt

MISSION
Faites poser l’atterrisseur sur une de ces cibles en douceur (un seul morceau) ou au moins dans la base.

SCORES
Atterrisseur intact qui touche le tapis et complètement dans la cible circulaire: 22 ou
Atterrisseur intact qui touche le tapis et complètement dans la zone de la planète nord-est
Déplacez les deux parties de l’atterrisseur dans la base 16
Scores possibles: 0,16,20,22

intact                        Cible circulaire                 zone nord-est

22 points                     20 point                         20 points

16 points                     0 points                        0 opints
                                                 Page 28/29
CONTRAINTES & EVALUATION
    ●    Le résultat doit être visible à la fin du match.
    ●    L’atterrisseur est “intact” si ses parties sont connectées par au moins deux de ses axes beiges.

PENALITES D’INTERRUPTION

CONTEXTE

Les missions FLL doivent être résolues par votre robot via ses programmes et ses extensions. Vous êtes
autorisés à récupérer votre robot à la main mais cela cause une pénalité. Lisez en détail les règles concernant
les “Interruptions” (D09, R10, R14).

MISE EN PLACE
Six disques de pénalité: Placez les six disques n’importe où dans le triangle blanc dans le coin sud-est du
tapis, pour que l’arbitre les prenne.

 Disques de pénalité

PENALITE
    ●    Si vous interrompez le robot : moins 3 points à chaque fois
    ●    Pénalités possibles : -18, -15, -12, -9, -6, -3, 0

CONDITIONS
    ●    L’arbitre doit pouvoir observer l’interruption
    ●    S’il attribue une pénalité, l’arbitre place un disque dans le triangle sud-est pour marquer l’interruption.
    ●    Vous pouvez avoir un maximum de 6 pénalités
    ●    Si un disque sort du triangle, il y est simplement remis et ça ne change pas le score.

                                                  Page 29/29
Vous pouvez aussi lire