Jeu de rôle en famille - Institut Francais

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Jeu de rôle en famille - Institut Francais
Jeu de rôle en famille
         sans
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  itcA

           Activité créée et proposée par les bibliothécaires de

                        l'Institut français à Londres
Jeu de rôle en famille - Institut Francais
SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS
                                                                 PRÉSENTATION
 FICHE TECHNIQUE :
    Pour enfants à partir de 6 ans + un adulte maître du jeu

    Jusqu'à 6 joueurs + le maître du jeu

    Durée : entre 30 min et 1h

Small Dungeons & Little Dragons est une activité type jeu de rôle

à    pratiquer   en   famille.   Il   s'agit   d'une   version    simplifiée   du

traditionnel Donjons & Dragons qui               permet     une   initiation   aux

enfants dès 6 ans.

Cette     activité    favorise    l'imagination        et   la   créativité    des

participants, et le jeu en collaboration (et non en compétitivité).

Par ailleurs, les scénarios créés par l'Institut Français sont inspirés

de contes classiques, permettant aux plus jeunes de découvrir ou

redécouvrir des chefs-d'oeuvres de la littérature jeunesse.

    CONTENU :
      Règles

          Création des personnages

          Mécanismes des actions

          Mécanismes des combats

      Scénario A la recherche de Mère-Grand

      Scénario Aventures sur le haricot magique

      Comment créer son propre scénario

      A imprimer :

          Feuille personnage

          Cartes monstres

MATÉRIEL ADDITIONNEL :
      4 dés

      Un crayon ou stylo

      Des crayons de couleurs
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SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS
                                               FEUILLE PERSONNAGE

Les joueurs peuvent inventer le personnage qu'ils désirent, lui donner un

nom, un age, un métier, une classe, et le dessiner ou le décrire.

Ils vont ensuite décider de ses caractéristiques (en attribuant 6 dés), en

suivant la "logique" de leur personnage. Par exemple un magicien aura

plutôt tendance a être fort en magie, un chevalier aura plutôt de la

force...
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SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS
                                                 CRÉATION DES PERSONNAGES

         DESIGN :
         Les participants ont carte blanche pour

         dessiner et imaginer leur personnage :

         nom, histoire, métier, classe... Ils ne sont

         pas    obligés          d'être      humain     ou

         humanoïde.

                                          POINTS DE VIE :
                                          Les participants lancent un dé (ou deux s'ils

                                          sont   un   personnage      qui   semble   plutôt

                                          résistant) et le résultat est multiplié par 10.

                                          Permettre de relancer s'ils font un 1.

CARACTÉRISTIQUES :
Les participants doivent attribuer leurs 6 dés entre

les trois caractéristiques. Plus une caractéristique

a de dés, plus leur personnage est fort dans ce

domaine.

- La     magie     est liée à toutes les actions magiques,

les sorts que les participants peuvent essayer de

lancer.

-   La     force   est   liée    aux   actions    physiques,    par

exemple        soulever         un   objet   lourd,   casser    une

porte...

-    agilité
    L'             est   liée   aux    actions   rapides   ou   qui

demandent de la dextérité, ou qui permettent de

convaincre un personnage ; par exemple passer

silencieusement derrière un garde, crocheter une

porte...
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                                          MÉCANISMES DES ACTIONS
CHOISIR QUE FAIRE :
Face à un obstacle ou à un point d'étape, le maître du jeu invite les
joueurs à utiliser leur imagination pour avancer dans l'histoire. S'ils
bloquent, le maître du jeu peut leur souffler des idées.
Tout est possible, tant que cela semble faire du sens par rapport à
l'histoire   ainsi   qu'au   personnage   voulant   exécuter   l'action.   Par
exemple : souffler du feu si on est un dragon ou un magicien est
"réaliste", mais si on est un simple chat, cela a peu de sens.

Il n'y a pas de tour de jeu, mais c'est au meneur de jeu d'essayer de
faire participer de façon plutôt équitable tous les joueurs.
En sachant que :
    Plusieurs joueurs peuvent combiner leur force pour une même
    action.
    Un joueur peut donner une idée à un autre joueur.
Small Dungeons & Little Dragons n'est pas un jeu de compétition
entre les joueurs, mais un jeu de collaboration et d'imagination pour
faire avancer une histoire.

RÉUSSITE OU ÉCHEC D'UNE ACTION :
Le maître du jeu détermine les lancers de dés qui font le succès
d'une action en fonction de la difficulté de l'action.
Action très facile : faire un 3 ou plus.
Action facile : faire un 4 ou plus.
Action moyenne : faire un 6 ; faire deux 3 ou plus.
Action difficile : faire deux 4 ou plus.
Action super difficile : faire deux 6.
Les dés engagés dépendent de la caractéristiques de l'action. Par
exemple si le participant veut lancer un sort, il doit utiliser ses dés
de magie. Les participants peuvent s'aider les uns, les autres.

Ex : Les aventuriers s'ont face à une porte fermée, Matt qui est
sorcier veut essayer de brûler la porte, il a 2 dés de magie, Josh un
elfe, veut l'aider, il a 1 dé de magie. On peut déterminer que c'est
une action moyenne (porte en bois), ils doivent lancer leur 3 dés et
faire au moins un 6.
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SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS
                                                           MÉCANISMES DES COMBATS

L'ATTAQUE DES PARTICIPANTS :
Comme             pour       les      actions,         les       attaques          dépendent                 des
caractéristiques.
Pour une attaque magique, les participants engagent leurs dés de
magie,       une       attaque        physique       leurs       dés    de    force,      une       attaque
rapide ou sournoise avec leurs dés d'agilité.

La réussite de l'attaque dépend de la                          résistance          du monstre on ne
prend en compte que les dés au-dessus de cette résistance et on
les additionne pour enlever des points de vie au monstre.
Ex    :    Matt    veut     lancer      une     boule       de    feu   sur   le    boss       qui       a   une
résistance         de    3+,     Josh      l'aide,   ils    lancent     4    dés    :    3,   2,    4,    6.   Ils
enlèvent au boss 13pv.

Chaque participant peut attaquer une fois avant que le monstre
attaque.
A la place d'attaquer, un joueur peut aussi se soigner ou soigner un
autre       joueur      (par     exemple         lancer        un   sort,     cueillir        des    herbes
médicinales), ou se protéger ou protéger son équipe (utiliser son
bouclier, lancer un sort de protection...). Dans ce cas, c'est comme
une action, c'est au maître de jeu de déterminer quels lancés de
dés font la réussite.

L'ATTAQUE DU MONSTRE :
Le    monstre          attaque        une    fois    après       que    chaque          participant            ait
attaqué/participé à une action.
Sa    force    détermine le nombre de dés qu'il lance. Il additionne les
résultats         et   enlève         ce    nombre          de    points      de        vie   à     chaque
personnage.

Si un joueur tombe a 0 points de vie, on considère simplement qu'il
est       évanoui      et   il   ne   peut     plus        participer    aux    actions            tant      que
quelqu'un ne l'a pas soigné.
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                                                                                         SCÉNARIO

     A LA RECHERCHE DE MÈRE-GRAND
Une bande d'amis-aventuriers faisant une ballade en forêt se retrouve nez à nez
avec un Petit Chaperon Rouge pleurant à chaudes larmes. La jeune enfant leur
explique qu'elle allait voir sa Mère-Grand dans la maison au fond de la forêt,
mais qu'elle a trouvé l'endroit vide et qu'elle est très inquiète.

QUÊTE PRINCIPALE :                     Retrouver Mère-Grand

DÉROULÉ DE L'AVENTURE
Lancement de l'aventure :
Vous décidez d'aider Le Petit Chaperon Rouge et votre premier instinct est de
retourner       à   la   maison   de   Mère-Grand        pour   trouver      des   indices     pouvant
expliquer sa disparition.

Obstacle : un sanglier qui près du chemin.
Ex : le contourner (agilité), le faire léviter (magie), lui faire peur...

Point d'étape : Alors       que vous suivez Le Petit Chaperon Rouge, l'enfant s'arrête
à un croisement de deux chemins. Celle-ci a soudainement un doute sur la voie
à suivre. Que faîtes-vous ?
Ex : Prendre un chemin au hasard au risque de faire demi-tour un peu plus loin ;
Utiliser la magie pour rafraichir la mémoire du Chaperon Rouge ; Demander aux
oiseaux le chemin...
     Si bon chemin : passer à l'étape suivante.
     Si mauvais chemin : des chauves-souris vous surprennent et vous attaquent,
     vous perdez tous 5pv et faîte demi-tour pour prendre l'autre chemin.

Obstacle :      une bande de lutins vous tend une embuscade, ils vous entourent et
demande payement pour vous laissez continuer.
Ex   :   leur   donner    quelque      chose   (perdre   des    pv),   les   attaquer    (force),   les
convaincre (agilité)...

Point d'étape : Vous voilà enfin arriver à la petite maison de Mère-Grand. Vous
toquer     et   personne     ne   répondant,     vous    décidez       d'entrer.   A   votre   grande
surprise, un ours est en train de dormir dans le lit. Que décidez-vous de faire :
attaquer l'ours avant qu'il ne se réveille, le réveillez doucement, ou quitter la
maison immédiatement ?
     Attaque : Carte monstre Ours. Si battu, Etape A, sinon B.
     Réveillez : Comment ? Ex : avec un batôn, en utilisant un sort... Si réussi,
     Etape A sinon coup de patte -5pv et attaquer le monstre ou quitter la
     maison (Etape B).
     Quitter la maison : Etape B.
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Etape A : L'ours est un peu grognon d'avoir été ainsi réveillé, mais il se décide à
  vous aider. Il vous explique qu'il a vu le loup prétendre être Le Petit Chaperon
  Rouge à la porte, et qu'il a dévorer Mère-Grand dès qu'elle a ouvert la porte !
  L'enfant se met à pleurer de nouveau, vous décidez alors de venger sa Mère-
  Grand et de partir faire la peau du Grand Méchant Loup.

  L'ours vous indique où se trouve sa tanière et qu'à une intersection vous pouvez
  soit prendre le chemin de droite, plus rapide, soit le détour par la gauche qui
  vous fait passer par la maison du bûcheron, il pense qu'il pourra vous aider.
      Chemin          de    gauche      :   Vous   voyez   des    mûres     fraîches,     que     vous       vous
      empressez d'engloutir pour vous requinquer, vous gagnez 5pv.
      Chemin de droite : Vous vous arrêtez à la maison du bucheron et celui-ci
      décide de vous accompagnez, vous gagnez un dé.

  Etape B : Vous fuyez la maison et n'ayant plus de piste à suivre, vous errez dans
  la forêt à l'aveugle. Une bande de lutin vous attaque (de nouveau), vous perdez
  tous 10 points de vie. Après plusieurs heures ainsi, vous perdez le moral de
  retrouvez Mère-Grand, vous perdez tous un dé (choisir dans quelle catégorie).
  Mais soudainement, vous faîtes la rencontre du bucheron qui coupe du bois.
  Vous lui expliquez vos aventures et ce dernier vous informe qu'il suspecte Le
  Grand Méchant Loup d'avoir enlever Mère-Grand, ou pire. Il vous indique que sa
  tanière est un peu plus loin et que vous êtes sur la bonne voie.

  Obstacle : chemin bloqué par des ronces
  Ex : les couper avec une arme (force), les brûler (magie)...

  Résolution :         Vous voilà face au Grand Méchant Loup. Il est assoupi et vous
  espériez l'avoir par surprise, malheureusement l'un de vous marche sur un bout
  de bois sans faire exprès, et le bruit réveille l'horrible créature. Vous n'avez
  d'autre choix que de l'affronter.
  Carte monstre : Grand Méchant Loup.
      Si battu : quête réussie, vous dépecez précautionneusement le Loup et
      trouvez Mère-Grand encore en un morceau et en vie. Vous célébrez cela en
      dévorant les mets qu'avaient apportés Le Petit Chaperon Rouge.
      Sinon       :   quête     échouée,     vous   partez   en   fuyant      après     avoir   vu      le   loup
      cruellement dévorer Le Petit Chaperon Rouge.

MONSTRES :
Ours : Force de 3 ; Résistance de 2 ; 15pv
Loup : Force de 4 ; Résistance de 4 ; 30pv

                  Ours                                                    Grand Méchant Loup
                                 15                                                              30

      Force : 3       Résistance : 2+                                     Force : 4   Résistance : 4+
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                                                                                   SCÉNARIO

AVENTURES SUR LE HARICOT MAGIQUE
Une    bande   d'amis-aventuriers     est   interpellée   par   une   femme        qui   semble
paniquée, elle leur explique que son fils, Jack, a grimpé a cette énorme tige
d'haricot qui a poussé pendant la nuit, que cela fait plusieurs heures et qu'il n'est
toujours pas revenu. Elle leur demande de l'aide, car elle est trop âgée pour elle-
même escalader cette étrange plante.

QUÊTE PRINCIPALE :                 Retrouver Jack

DÉROULÉ DE L'AVENTURE
Lancement de l'aventure :
Vous ne savez pas si cette tige géante a une fin, ni si Jack est arrivé tout en
haut ou est bloqué quelque part sur le chemin, et il va vous falloir vous-même
monter sur cet haricot.

Point d'étape : De là où vous êtes, vous ne voyez pas Jack, ni le bout de la tige,
cachée par les nuages. Que décidez-vous de faire ?
Ex : lancer un sort augmentant votre vision, voler par la magie, appeler un
dragon...
      Si réussi : vous voyez que la tige mène tout simplement au-dessus des
      nuages, mais pas de Jack à l'horizon. Il va falloir grimper.
      Si échec : vous allez devoir grimper la tige à l'aveugle, sans savoir ce qui
      vous attend à l'arrivée.

Point d'étape : Comment grimpez-vous ?
Ex : A la simple force, en utilisant un sort de vol...
      Si réussi : arrivée sans encombre sur le nuage.
      Si échec : il va falloir grimper avec votre force et cela vous fatigue, vous
      devez vous arrêter plusieurs fois pour souffler, vous perdez tous 5pv.

Obstacle :     A peine arrivés sur le nuage, une bande de corbeaux vous attaque.
Que faîtes-vous ?
      Si réussi : les corbeaux fuient et vous continuez votre chemin.
      Si échec : leur coups de griffes et becs vous infligent des blessures (vous
      perdez tous 5pv). Soudain, un bruit au loin retenti, et ils s'envolent tous.

Point d'étape (choix) :      Vous voyez au loin une bâtisse et vous avancez vers
celle-ci.   Une   fois   devant,   vous   vous   rendez-compte    qu'il   s'agit    d'un   petit
château. Que décidez-vous ? (Si les participants ne se mettent pas d'accord,
lancer une pièce)
      A : Entrer par la porte principale. (pile)
      B : Chercher une autre entrée. (face)
A   Point d'étape (choix)     : Vous poussez la porte, mais à peine êtes-vous entrez
    qu'une femme géante se précipite vers-vous. Elle vous dit que vous devriez
    repartir, que son mari est un ogre et qu'il dévore les hommes. Que décidez-vous
    de faire ?
        Rester et l'interroger à propos de Jack (pile)
        Retourner dehors (face) ->     B
    Vous demander à la géante si elle a vu un garçon passer dans le coin, celle-ci
    semble soudainement gênée, mais elle vous répond tout de même qu'il y a une
    heure un garçon est entré et lui a demandé si elle pouvait lui donner un peu à
    manger. Elle l'a installé à la cuisine, lui a servi une soupe avec du pain, puis est
    reparti lire dans sa chambre. Quand elle est revenu un peu plus tard, il n'y avait
    plus personne dans la cuisine...

    Point d'étape :   Alors qu'elle finit à peine son récit, vous entendez alors une voix
    gutturale semblant venir de l'étage de la maison : "Femme, j'ai faim !"
    "Vite cachez-vous, c'est mon mari !" vous chuchote la géante.
    Comment vous cachez-vous ?
        Si réussi : l'ogre ne vous voit pas et disparait dans la salle à manger.
        Si raté : vous vous retrouvez face à l'ogre et devez le combattre.

    Si combat : Avec ce dernier coup, vous avez réussi à assommer l'ogre qui s'est
    évanoui par terre. Pour le moment, il ne vous fera plus de mal.

    Point d'étape :   Il vous faut trouver Jack, vous pensez qu'il est toujours dans la
    maison. Comment faîtes-vous ? Ex : fouiller les pièces une à une, lancer un sort
    de détection...
        Essais jusque réussite.

    Vous découvrez le garçon caché dans un placard de la cuisine. Celui-ci vous
    explique que l'ogre est venu dans la cuisine et qu'il a dû se cacher en vitesse et
    qu'il ne savait toujours pas si la voie était libre.

    Alors que vous pensez repartir, maintenant que vous avez retrouvé le garçon, ce
    dernier vous dit qu'il a vu l'ogre compter un sac de pièces d'or sur la table de la
    cuisine, et qu'il ne partira pas d'ici sans en ramener à sa mère. Vous ne pouvez
    pas le laisser seul, vous préférez l'aider, et qui sait, prendre un peu de butin pour
    vous aussi.

    Point d'étape :   Vous décidez d'aller visiter l'étage, mais la géante vous bloque
    le passage. Elle ne semble plus très coopérative. Vous ne trouvez pas d'autre
    alternative que de la combattre.
        Si ogre non battu auparavant : En entendant le raffut que vous faîtes, l'ogre
        débarque et vous l'affrontez lui aussi.

    Point d'étape :   Maintenant que les deux monstres sont évanouis et que votre
    petite équipe semble hors de danger, vous prenez le temps de fouiller les lieux.
    Vous découvrez une harpe en or dans la chambre, que Jack souhaite prendre
    pour l'offrir à sa mère. Dans la réserve, une oie est entourée d'oeufs en or, l'un
    de vous emporte l'oie et le reste ce partage la dizaine d'oeufs.
    A l'étage, dans la chambre des ogres, vous faîtes face à un coffre fermé à clé,
    que faîtes-vous pour l'ouvrir ? Ex : faire exploser le cadenas, lancer un sort de
    détection de la clé, crocheter le cadenas.
        Si raté : vous entendez des grognements, les ogres doivent être en train de
        se réveiller. Tant pis pour ce coffre, vous avez déjà bien rempli vos poches et
        vous décidez de quitter la maison.
        Si réussi : le coffre est rempli de sacs de pièces, vous vous en prenez autant
        que vous le pouvez, puis quitter la maison.
B   Point d'étape       : Vous décidez de chercher une autre entrée. En faisant le tour
    de la bâtisse, vous voyez une seconde porte, cependant celle-ci est fermée à
    clé. Que faîtes-vous ?
           Essais jusque réussite.

    Point d'étape :       Vous voilà dans ce qui ressemble à une réserve, avec des
    étagères pleines de vivres secs. Ce qui est curieux c'est cette oie installée dans
    un coin de la pièce qui est entourée d'oeufs en or ! L'un de vous tente de
    l'approcher, mais celle-ci le pince violemment le faisant hurler. Vous entendez
    alors des bruits de pas lourds qui arrive vers vous. La porte de la réserve s'ouvre
    alors sur un ogre qui semble très en colère. Vous n'avez pas d'autre choix que de
    le combattre.

    Avec ce dernier coup, vous avez réussi à assommer l'ogre qui s'est évanoui par
    terre. Pour le moment, il ne vous fera plus de mal.

    Point d'étape :      Tant pis pour l'oie, il vous faut trouver Jack. Vous pensez qu'il a
    du se retrouver coincé dans cette maison, peut-être même qu'il a été dévoré.
    Comment procédez-vous à la recherche ? Ex : fouiller les pièces une à une,
    lancer un sort de détection...
           Essais jusque réussite.

    Vous découvrez le garçon caché dans un placard de la cuisine. Celui-ci vous
    explique que l'ogre est venu dans la cuisine et qu'il a dû se cacher en vitesse et
    qu'il ne savait toujours pas si la voie était libre.

    Alors que vous pensez repartir, maintenant que vous avez retrouvé le garçon, ce
    dernier vous dit qu'il a vu l'ogre compter un sac de pièces d'or sur la table de la
    cuisine, et qu'il ne partira pas d'ici sans en ramener à sa mère. Vous ne pouvez
    pas le laisser seul, vous préférez l'aider, et qui sait, prendre un peu de butin pour
    vous aussi.

    Point d'étape : Vous décidez d'aller visiter l'étage, mais la femme de l'ogre vous
    bloque le passage. Elle ne semble plus très coopérative. Vous ne trouvez pas
    d'autre alternative que de la combattre.

    Point d'étape :      Maintenant que les deux monstres sont évanouis et que votre
    petite équipe semble hors de danger, vous prenez le temps de fouiller les lieux.
    Vous découvrez une harpe en or dans la chambre, que Jack souhaite prendre
    pour l'offrir à sa mère.
    L'un    de   vous   souhaite   ardemment   prendre     l'oie,   mais   celle-ci   est   toujours
    agressive. Comment faire pour la calmer ? Ex : l'endormir.
           Essais jusque réussite : enfin calmée vous emportez l'oie et répartissez entre
           vous les oeufs d'or.

    Point d'étape :      A l'étage, dans la chambre des ogres, vous faîtes face à un
    coffre fermé à clé, que faîtes-vous pour l'ouvrir ? Ex : faire exploser le cadenas,
    lancer un sort de détection de la clé, crocheter le cadenas.
           Si raté : vous entendez des grognements, les ogres doivent être en train de
           se réveiller. Tant pis pour ce coffre, vous avez déjà bien rempli vos poches et
           vous décidez de quitter la maison.
           Si réussi : le coffre est rempli de sacs de pièces, vous vous en prenez autant
           que vous le pouvez, puis quitter la maison.
A&B
  Résolution : Vous avez récupérez Jack et vous avez au passage empoché pas
  mal de butin. Vous décidez de partir et redescendez le nuage. Jack embrasse
  sa mère et lui montre tout l'or qu'il a pris, ils savent qu'ils ne vivront plus dans la
  pauvreté désormais. Le jeune garçon s'éclipe subitement dans sa maison, et
  revient une hache à la main. "Pas question de permettre à ces géants de
  descendre ici" dit-il avant de couper la tige de haricot. Tout est bien qui finit
  bien et votre équipe d'aventuriers repart en ballade.

 MONSTRES :
 La géante : Force de 3 ; Résistance de 3 ; 20pv
 L'ogre : Force de 4 ; Résistance de 5 ; 40pv

                 La géante                                         L'ogre

                                 20                                            40

          Force : 3   Résistance : 3+                  Force : 4     Résistance : 5+
SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS
                                                 CRÉER SON PROPRE SCÉNARIO
Un scénario n'a pas forcément besoin d'être aussi précis que ceux proposés ici.
Les enfants ont souvent beaucoup d'imagination, et le maître du jeu peut très
bien se contenter de leur proposer un contexte initial, d'avoir en tête quelques
obstacles, et de les laisser faire ce qu'ils veulent, il peut tisser l'histoire au fur et à
mesures des choix des joueurs.
Si vous souhaitez cependant créer quelque chose de plus formel, comme nous le
faisons, voilà les différents éléments auxquels réfléchir.

Lancement de l'aventure :
Le    scénario   commence           par    une   situation   initiale    qui   introduit   la   quête   des
participants.
On     peut   assimiler      les    participants    à   une    bande       d'amis,     d'aventuriers,     de
voyageurs...
Les aventures des jeux de rôles se passent souvent dans des forêts, des donjons,
châteaux, mais tout est possible !
La quête est l'objectif final des participants, il peut s'agir de trouver un objet, un
trésor, de vaincre un monstre, de retrouver quelqu'un...

Obstacles :
Il faut que les participants soient confrontés à des obstacles, 2-3 pour un
scénario d'environ une heure.
Il s'agit de situations qui vont bloquer leur chemin comme par exemple une
attaque d'animaux, de créatures, un pont cassé, une rivière à franchir... Il est
intéressant de prévoir des exemples d'actions à effectuer en réponse à ces
obstacles, notamment si les joueurs ne sont pas très expérimentés, pour leur
souffler une idée si besoin.
D'une façon ou d'une autre les obstacles sont à franchir, les joueurs doivent
réessayer, proposer de nouvelles idées, jusqu'à pouvoir passer à la suite. Il n'y a
pas de véritable échec.

Point d'étape :
On peut introduire des "points d'étapes", qui sont des points clés dans l'histoire.
Cela    peut     être   la   rencontre      d'un   personnage,          l'arrivée   dans   un    bâtiment,
l'attaque par un gros monstre...
Les    points    d'étapes,     contrairement         aux     obstacles,     peuvent      donner    lieu   à
différentes issues selon la réussite ou non des joueurs. Par ailleurs, il est possible
de leur proposer de faire un choix entre différentes actions.
Au fur et à mesure, l'histoire avance.

Combat :
Les scénarios proposés ici introduisent un mécanisme simple de combat avec
des monstres "importants". Il est facile de créer un monstre : on lui donne
quelques      points    de   vie,    une   force   et   une    résistance      (voir   Mécanismes       des
combats) et d'imposer le combat lors d'un point d'étape.

Résolution :
Un dernier point d'étape va signifier la résolution de la quête, et l'aventure se
conclue. Ici nous favorisons toujours une réussite des enfants, mais il est tout à
fait possible de choisir la possibilité d'échouer, ce qui peut lancer une nouvelle
session plus tard.
Grand Méchant Loup                         Ours

                       30                              15

Force : 4   Résistance : 4+   Force : 3     Résistance : 2+

       La géante                          L'ogre

                       20                             40

Force : 3   Résistance : 3+   Force : 4     Résistance : 5+
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