Jeu de rôle en famille - Institut Francais
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Jeu de rôle en famille sans té narcé iv itcA Activité créée et proposée par les bibliothécaires de l'Institut français à Londres
SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS PRÉSENTATION FICHE TECHNIQUE : Pour enfants à partir de 6 ans + un adulte maître du jeu Jusqu'à 6 joueurs + le maître du jeu Durée : entre 30 min et 1h Small Dungeons & Little Dragons est une activité type jeu de rôle à pratiquer en famille. Il s'agit d'une version simplifiée du traditionnel Donjons & Dragons qui permet une initiation aux enfants dès 6 ans. Cette activité favorise l'imagination et la créativité des participants, et le jeu en collaboration (et non en compétitivité). Par ailleurs, les scénarios créés par l'Institut Français sont inspirés de contes classiques, permettant aux plus jeunes de découvrir ou redécouvrir des chefs-d'oeuvres de la littérature jeunesse. CONTENU : Règles Création des personnages Mécanismes des actions Mécanismes des combats Scénario A la recherche de Mère-Grand Scénario Aventures sur le haricot magique Comment créer son propre scénario A imprimer : Feuille personnage Cartes monstres MATÉRIEL ADDITIONNEL : 4 dés Un crayon ou stylo Des crayons de couleurs
SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS FEUILLE PERSONNAGE Les joueurs peuvent inventer le personnage qu'ils désirent, lui donner un nom, un age, un métier, une classe, et le dessiner ou le décrire. Ils vont ensuite décider de ses caractéristiques (en attribuant 6 dés), en suivant la "logique" de leur personnage. Par exemple un magicien aura plutôt tendance a être fort en magie, un chevalier aura plutôt de la force...
SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS CRÉATION DES PERSONNAGES DESIGN : Les participants ont carte blanche pour dessiner et imaginer leur personnage : nom, histoire, métier, classe... Ils ne sont pas obligés d'être humain ou humanoïde. POINTS DE VIE : Les participants lancent un dé (ou deux s'ils sont un personnage qui semble plutôt résistant) et le résultat est multiplié par 10. Permettre de relancer s'ils font un 1. CARACTÉRISTIQUES : Les participants doivent attribuer leurs 6 dés entre les trois caractéristiques. Plus une caractéristique a de dés, plus leur personnage est fort dans ce domaine. - La magie est liée à toutes les actions magiques, les sorts que les participants peuvent essayer de lancer. - La force est liée aux actions physiques, par exemple soulever un objet lourd, casser une porte... - agilité L' est liée aux actions rapides ou qui demandent de la dextérité, ou qui permettent de convaincre un personnage ; par exemple passer silencieusement derrière un garde, crocheter une porte...
SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS MÉCANISMES DES ACTIONS CHOISIR QUE FAIRE : Face à un obstacle ou à un point d'étape, le maître du jeu invite les joueurs à utiliser leur imagination pour avancer dans l'histoire. S'ils bloquent, le maître du jeu peut leur souffler des idées. Tout est possible, tant que cela semble faire du sens par rapport à l'histoire ainsi qu'au personnage voulant exécuter l'action. Par exemple : souffler du feu si on est un dragon ou un magicien est "réaliste", mais si on est un simple chat, cela a peu de sens. Il n'y a pas de tour de jeu, mais c'est au meneur de jeu d'essayer de faire participer de façon plutôt équitable tous les joueurs. En sachant que : Plusieurs joueurs peuvent combiner leur force pour une même action. Un joueur peut donner une idée à un autre joueur. Small Dungeons & Little Dragons n'est pas un jeu de compétition entre les joueurs, mais un jeu de collaboration et d'imagination pour faire avancer une histoire. RÉUSSITE OU ÉCHEC D'UNE ACTION : Le maître du jeu détermine les lancers de dés qui font le succès d'une action en fonction de la difficulté de l'action. Action très facile : faire un 3 ou plus. Action facile : faire un 4 ou plus. Action moyenne : faire un 6 ; faire deux 3 ou plus. Action difficile : faire deux 4 ou plus. Action super difficile : faire deux 6. Les dés engagés dépendent de la caractéristiques de l'action. Par exemple si le participant veut lancer un sort, il doit utiliser ses dés de magie. Les participants peuvent s'aider les uns, les autres. Ex : Les aventuriers s'ont face à une porte fermée, Matt qui est sorcier veut essayer de brûler la porte, il a 2 dés de magie, Josh un elfe, veut l'aider, il a 1 dé de magie. On peut déterminer que c'est une action moyenne (porte en bois), ils doivent lancer leur 3 dés et faire au moins un 6.
SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS MÉCANISMES DES COMBATS L'ATTAQUE DES PARTICIPANTS : Comme pour les actions, les attaques dépendent des caractéristiques. Pour une attaque magique, les participants engagent leurs dés de magie, une attaque physique leurs dés de force, une attaque rapide ou sournoise avec leurs dés d'agilité. La réussite de l'attaque dépend de la résistance du monstre on ne prend en compte que les dés au-dessus de cette résistance et on les additionne pour enlever des points de vie au monstre. Ex : Matt veut lancer une boule de feu sur le boss qui a une résistance de 3+, Josh l'aide, ils lancent 4 dés : 3, 2, 4, 6. Ils enlèvent au boss 13pv. Chaque participant peut attaquer une fois avant que le monstre attaque. A la place d'attaquer, un joueur peut aussi se soigner ou soigner un autre joueur (par exemple lancer un sort, cueillir des herbes médicinales), ou se protéger ou protéger son équipe (utiliser son bouclier, lancer un sort de protection...). Dans ce cas, c'est comme une action, c'est au maître de jeu de déterminer quels lancés de dés font la réussite. L'ATTAQUE DU MONSTRE : Le monstre attaque une fois après que chaque participant ait attaqué/participé à une action. Sa force détermine le nombre de dés qu'il lance. Il additionne les résultats et enlève ce nombre de points de vie à chaque personnage. Si un joueur tombe a 0 points de vie, on considère simplement qu'il est évanoui et il ne peut plus participer aux actions tant que quelqu'un ne l'a pas soigné.
SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS SCÉNARIO A LA RECHERCHE DE MÈRE-GRAND Une bande d'amis-aventuriers faisant une ballade en forêt se retrouve nez à nez avec un Petit Chaperon Rouge pleurant à chaudes larmes. La jeune enfant leur explique qu'elle allait voir sa Mère-Grand dans la maison au fond de la forêt, mais qu'elle a trouvé l'endroit vide et qu'elle est très inquiète. QUÊTE PRINCIPALE : Retrouver Mère-Grand DÉROULÉ DE L'AVENTURE Lancement de l'aventure : Vous décidez d'aider Le Petit Chaperon Rouge et votre premier instinct est de retourner à la maison de Mère-Grand pour trouver des indices pouvant expliquer sa disparition. Obstacle : un sanglier qui près du chemin. Ex : le contourner (agilité), le faire léviter (magie), lui faire peur... Point d'étape : Alors que vous suivez Le Petit Chaperon Rouge, l'enfant s'arrête à un croisement de deux chemins. Celle-ci a soudainement un doute sur la voie à suivre. Que faîtes-vous ? Ex : Prendre un chemin au hasard au risque de faire demi-tour un peu plus loin ; Utiliser la magie pour rafraichir la mémoire du Chaperon Rouge ; Demander aux oiseaux le chemin... Si bon chemin : passer à l'étape suivante. Si mauvais chemin : des chauves-souris vous surprennent et vous attaquent, vous perdez tous 5pv et faîte demi-tour pour prendre l'autre chemin. Obstacle : une bande de lutins vous tend une embuscade, ils vous entourent et demande payement pour vous laissez continuer. Ex : leur donner quelque chose (perdre des pv), les attaquer (force), les convaincre (agilité)... Point d'étape : Vous voilà enfin arriver à la petite maison de Mère-Grand. Vous toquer et personne ne répondant, vous décidez d'entrer. A votre grande surprise, un ours est en train de dormir dans le lit. Que décidez-vous de faire : attaquer l'ours avant qu'il ne se réveille, le réveillez doucement, ou quitter la maison immédiatement ? Attaque : Carte monstre Ours. Si battu, Etape A, sinon B. Réveillez : Comment ? Ex : avec un batôn, en utilisant un sort... Si réussi, Etape A sinon coup de patte -5pv et attaquer le monstre ou quitter la maison (Etape B). Quitter la maison : Etape B.
Etape A : L'ours est un peu grognon d'avoir été ainsi réveillé, mais il se décide à vous aider. Il vous explique qu'il a vu le loup prétendre être Le Petit Chaperon Rouge à la porte, et qu'il a dévorer Mère-Grand dès qu'elle a ouvert la porte ! L'enfant se met à pleurer de nouveau, vous décidez alors de venger sa Mère- Grand et de partir faire la peau du Grand Méchant Loup. L'ours vous indique où se trouve sa tanière et qu'à une intersection vous pouvez soit prendre le chemin de droite, plus rapide, soit le détour par la gauche qui vous fait passer par la maison du bûcheron, il pense qu'il pourra vous aider. Chemin de gauche : Vous voyez des mûres fraîches, que vous vous empressez d'engloutir pour vous requinquer, vous gagnez 5pv. Chemin de droite : Vous vous arrêtez à la maison du bucheron et celui-ci décide de vous accompagnez, vous gagnez un dé. Etape B : Vous fuyez la maison et n'ayant plus de piste à suivre, vous errez dans la forêt à l'aveugle. Une bande de lutin vous attaque (de nouveau), vous perdez tous 10 points de vie. Après plusieurs heures ainsi, vous perdez le moral de retrouvez Mère-Grand, vous perdez tous un dé (choisir dans quelle catégorie). Mais soudainement, vous faîtes la rencontre du bucheron qui coupe du bois. Vous lui expliquez vos aventures et ce dernier vous informe qu'il suspecte Le Grand Méchant Loup d'avoir enlever Mère-Grand, ou pire. Il vous indique que sa tanière est un peu plus loin et que vous êtes sur la bonne voie. Obstacle : chemin bloqué par des ronces Ex : les couper avec une arme (force), les brûler (magie)... Résolution : Vous voilà face au Grand Méchant Loup. Il est assoupi et vous espériez l'avoir par surprise, malheureusement l'un de vous marche sur un bout de bois sans faire exprès, et le bruit réveille l'horrible créature. Vous n'avez d'autre choix que de l'affronter. Carte monstre : Grand Méchant Loup. Si battu : quête réussie, vous dépecez précautionneusement le Loup et trouvez Mère-Grand encore en un morceau et en vie. Vous célébrez cela en dévorant les mets qu'avaient apportés Le Petit Chaperon Rouge. Sinon : quête échouée, vous partez en fuyant après avoir vu le loup cruellement dévorer Le Petit Chaperon Rouge. MONSTRES : Ours : Force de 3 ; Résistance de 2 ; 15pv Loup : Force de 4 ; Résistance de 4 ; 30pv Ours Grand Méchant Loup 15 30 Force : 3 Résistance : 2+ Force : 4 Résistance : 4+
SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS SCÉNARIO AVENTURES SUR LE HARICOT MAGIQUE Une bande d'amis-aventuriers est interpellée par une femme qui semble paniquée, elle leur explique que son fils, Jack, a grimpé a cette énorme tige d'haricot qui a poussé pendant la nuit, que cela fait plusieurs heures et qu'il n'est toujours pas revenu. Elle leur demande de l'aide, car elle est trop âgée pour elle- même escalader cette étrange plante. QUÊTE PRINCIPALE : Retrouver Jack DÉROULÉ DE L'AVENTURE Lancement de l'aventure : Vous ne savez pas si cette tige géante a une fin, ni si Jack est arrivé tout en haut ou est bloqué quelque part sur le chemin, et il va vous falloir vous-même monter sur cet haricot. Point d'étape : De là où vous êtes, vous ne voyez pas Jack, ni le bout de la tige, cachée par les nuages. Que décidez-vous de faire ? Ex : lancer un sort augmentant votre vision, voler par la magie, appeler un dragon... Si réussi : vous voyez que la tige mène tout simplement au-dessus des nuages, mais pas de Jack à l'horizon. Il va falloir grimper. Si échec : vous allez devoir grimper la tige à l'aveugle, sans savoir ce qui vous attend à l'arrivée. Point d'étape : Comment grimpez-vous ? Ex : A la simple force, en utilisant un sort de vol... Si réussi : arrivée sans encombre sur le nuage. Si échec : il va falloir grimper avec votre force et cela vous fatigue, vous devez vous arrêter plusieurs fois pour souffler, vous perdez tous 5pv. Obstacle : A peine arrivés sur le nuage, une bande de corbeaux vous attaque. Que faîtes-vous ? Si réussi : les corbeaux fuient et vous continuez votre chemin. Si échec : leur coups de griffes et becs vous infligent des blessures (vous perdez tous 5pv). Soudain, un bruit au loin retenti, et ils s'envolent tous. Point d'étape (choix) : Vous voyez au loin une bâtisse et vous avancez vers celle-ci. Une fois devant, vous vous rendez-compte qu'il s'agit d'un petit château. Que décidez-vous ? (Si les participants ne se mettent pas d'accord, lancer une pièce) A : Entrer par la porte principale. (pile) B : Chercher une autre entrée. (face)
A Point d'étape (choix) : Vous poussez la porte, mais à peine êtes-vous entrez qu'une femme géante se précipite vers-vous. Elle vous dit que vous devriez repartir, que son mari est un ogre et qu'il dévore les hommes. Que décidez-vous de faire ? Rester et l'interroger à propos de Jack (pile) Retourner dehors (face) -> B Vous demander à la géante si elle a vu un garçon passer dans le coin, celle-ci semble soudainement gênée, mais elle vous répond tout de même qu'il y a une heure un garçon est entré et lui a demandé si elle pouvait lui donner un peu à manger. Elle l'a installé à la cuisine, lui a servi une soupe avec du pain, puis est reparti lire dans sa chambre. Quand elle est revenu un peu plus tard, il n'y avait plus personne dans la cuisine... Point d'étape : Alors qu'elle finit à peine son récit, vous entendez alors une voix gutturale semblant venir de l'étage de la maison : "Femme, j'ai faim !" "Vite cachez-vous, c'est mon mari !" vous chuchote la géante. Comment vous cachez-vous ? Si réussi : l'ogre ne vous voit pas et disparait dans la salle à manger. Si raté : vous vous retrouvez face à l'ogre et devez le combattre. Si combat : Avec ce dernier coup, vous avez réussi à assommer l'ogre qui s'est évanoui par terre. Pour le moment, il ne vous fera plus de mal. Point d'étape : Il vous faut trouver Jack, vous pensez qu'il est toujours dans la maison. Comment faîtes-vous ? Ex : fouiller les pièces une à une, lancer un sort de détection... Essais jusque réussite. Vous découvrez le garçon caché dans un placard de la cuisine. Celui-ci vous explique que l'ogre est venu dans la cuisine et qu'il a dû se cacher en vitesse et qu'il ne savait toujours pas si la voie était libre. Alors que vous pensez repartir, maintenant que vous avez retrouvé le garçon, ce dernier vous dit qu'il a vu l'ogre compter un sac de pièces d'or sur la table de la cuisine, et qu'il ne partira pas d'ici sans en ramener à sa mère. Vous ne pouvez pas le laisser seul, vous préférez l'aider, et qui sait, prendre un peu de butin pour vous aussi. Point d'étape : Vous décidez d'aller visiter l'étage, mais la géante vous bloque le passage. Elle ne semble plus très coopérative. Vous ne trouvez pas d'autre alternative que de la combattre. Si ogre non battu auparavant : En entendant le raffut que vous faîtes, l'ogre débarque et vous l'affrontez lui aussi. Point d'étape : Maintenant que les deux monstres sont évanouis et que votre petite équipe semble hors de danger, vous prenez le temps de fouiller les lieux. Vous découvrez une harpe en or dans la chambre, que Jack souhaite prendre pour l'offrir à sa mère. Dans la réserve, une oie est entourée d'oeufs en or, l'un de vous emporte l'oie et le reste ce partage la dizaine d'oeufs. A l'étage, dans la chambre des ogres, vous faîtes face à un coffre fermé à clé, que faîtes-vous pour l'ouvrir ? Ex : faire exploser le cadenas, lancer un sort de détection de la clé, crocheter le cadenas. Si raté : vous entendez des grognements, les ogres doivent être en train de se réveiller. Tant pis pour ce coffre, vous avez déjà bien rempli vos poches et vous décidez de quitter la maison. Si réussi : le coffre est rempli de sacs de pièces, vous vous en prenez autant que vous le pouvez, puis quitter la maison.
B Point d'étape : Vous décidez de chercher une autre entrée. En faisant le tour de la bâtisse, vous voyez une seconde porte, cependant celle-ci est fermée à clé. Que faîtes-vous ? Essais jusque réussite. Point d'étape : Vous voilà dans ce qui ressemble à une réserve, avec des étagères pleines de vivres secs. Ce qui est curieux c'est cette oie installée dans un coin de la pièce qui est entourée d'oeufs en or ! L'un de vous tente de l'approcher, mais celle-ci le pince violemment le faisant hurler. Vous entendez alors des bruits de pas lourds qui arrive vers vous. La porte de la réserve s'ouvre alors sur un ogre qui semble très en colère. Vous n'avez pas d'autre choix que de le combattre. Avec ce dernier coup, vous avez réussi à assommer l'ogre qui s'est évanoui par terre. Pour le moment, il ne vous fera plus de mal. Point d'étape : Tant pis pour l'oie, il vous faut trouver Jack. Vous pensez qu'il a du se retrouver coincé dans cette maison, peut-être même qu'il a été dévoré. Comment procédez-vous à la recherche ? Ex : fouiller les pièces une à une, lancer un sort de détection... Essais jusque réussite. Vous découvrez le garçon caché dans un placard de la cuisine. Celui-ci vous explique que l'ogre est venu dans la cuisine et qu'il a dû se cacher en vitesse et qu'il ne savait toujours pas si la voie était libre. Alors que vous pensez repartir, maintenant que vous avez retrouvé le garçon, ce dernier vous dit qu'il a vu l'ogre compter un sac de pièces d'or sur la table de la cuisine, et qu'il ne partira pas d'ici sans en ramener à sa mère. Vous ne pouvez pas le laisser seul, vous préférez l'aider, et qui sait, prendre un peu de butin pour vous aussi. Point d'étape : Vous décidez d'aller visiter l'étage, mais la femme de l'ogre vous bloque le passage. Elle ne semble plus très coopérative. Vous ne trouvez pas d'autre alternative que de la combattre. Point d'étape : Maintenant que les deux monstres sont évanouis et que votre petite équipe semble hors de danger, vous prenez le temps de fouiller les lieux. Vous découvrez une harpe en or dans la chambre, que Jack souhaite prendre pour l'offrir à sa mère. L'un de vous souhaite ardemment prendre l'oie, mais celle-ci est toujours agressive. Comment faire pour la calmer ? Ex : l'endormir. Essais jusque réussite : enfin calmée vous emportez l'oie et répartissez entre vous les oeufs d'or. Point d'étape : A l'étage, dans la chambre des ogres, vous faîtes face à un coffre fermé à clé, que faîtes-vous pour l'ouvrir ? Ex : faire exploser le cadenas, lancer un sort de détection de la clé, crocheter le cadenas. Si raté : vous entendez des grognements, les ogres doivent être en train de se réveiller. Tant pis pour ce coffre, vous avez déjà bien rempli vos poches et vous décidez de quitter la maison. Si réussi : le coffre est rempli de sacs de pièces, vous vous en prenez autant que vous le pouvez, puis quitter la maison.
A&B Résolution : Vous avez récupérez Jack et vous avez au passage empoché pas mal de butin. Vous décidez de partir et redescendez le nuage. Jack embrasse sa mère et lui montre tout l'or qu'il a pris, ils savent qu'ils ne vivront plus dans la pauvreté désormais. Le jeune garçon s'éclipe subitement dans sa maison, et revient une hache à la main. "Pas question de permettre à ces géants de descendre ici" dit-il avant de couper la tige de haricot. Tout est bien qui finit bien et votre équipe d'aventuriers repart en ballade. MONSTRES : La géante : Force de 3 ; Résistance de 3 ; 20pv L'ogre : Force de 4 ; Résistance de 5 ; 40pv La géante L'ogre 20 40 Force : 3 Résistance : 3+ Force : 4 Résistance : 5+
SMALL DUNGEONS & LITTLE DRAGONS CRÉER SON PROPRE SCÉNARIO Un scénario n'a pas forcément besoin d'être aussi précis que ceux proposés ici. Les enfants ont souvent beaucoup d'imagination, et le maître du jeu peut très bien se contenter de leur proposer un contexte initial, d'avoir en tête quelques obstacles, et de les laisser faire ce qu'ils veulent, il peut tisser l'histoire au fur et à mesures des choix des joueurs. Si vous souhaitez cependant créer quelque chose de plus formel, comme nous le faisons, voilà les différents éléments auxquels réfléchir. Lancement de l'aventure : Le scénario commence par une situation initiale qui introduit la quête des participants. On peut assimiler les participants à une bande d'amis, d'aventuriers, de voyageurs... Les aventures des jeux de rôles se passent souvent dans des forêts, des donjons, châteaux, mais tout est possible ! La quête est l'objectif final des participants, il peut s'agir de trouver un objet, un trésor, de vaincre un monstre, de retrouver quelqu'un... Obstacles : Il faut que les participants soient confrontés à des obstacles, 2-3 pour un scénario d'environ une heure. Il s'agit de situations qui vont bloquer leur chemin comme par exemple une attaque d'animaux, de créatures, un pont cassé, une rivière à franchir... Il est intéressant de prévoir des exemples d'actions à effectuer en réponse à ces obstacles, notamment si les joueurs ne sont pas très expérimentés, pour leur souffler une idée si besoin. D'une façon ou d'une autre les obstacles sont à franchir, les joueurs doivent réessayer, proposer de nouvelles idées, jusqu'à pouvoir passer à la suite. Il n'y a pas de véritable échec. Point d'étape : On peut introduire des "points d'étapes", qui sont des points clés dans l'histoire. Cela peut être la rencontre d'un personnage, l'arrivée dans un bâtiment, l'attaque par un gros monstre... Les points d'étapes, contrairement aux obstacles, peuvent donner lieu à différentes issues selon la réussite ou non des joueurs. Par ailleurs, il est possible de leur proposer de faire un choix entre différentes actions. Au fur et à mesure, l'histoire avance. Combat : Les scénarios proposés ici introduisent un mécanisme simple de combat avec des monstres "importants". Il est facile de créer un monstre : on lui donne quelques points de vie, une force et une résistance (voir Mécanismes des combats) et d'imposer le combat lors d'un point d'étape. Résolution : Un dernier point d'étape va signifier la résolution de la quête, et l'aventure se conclue. Ici nous favorisons toujours une réussite des enfants, mais il est tout à fait possible de choisir la possibilité d'échouer, ce qui peut lancer une nouvelle session plus tard.
Grand Méchant Loup Ours 30 15 Force : 4 Résistance : 4+ Force : 3 Résistance : 2+ La géante L'ogre 20 40 Force : 3 Résistance : 3+ Force : 4 Résistance : 5+
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