L'INTÉGRATION DU NUMÉRIQUE EN CULTURE - RÉSULTATS DU SONDAGE - Québec numérique
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L’INTÉGRATION DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Dans le cadre de l’appel de projets – Stratégies d’accompagnement en matière de développement culturel numérique, Québec Numérique (www.quebecnumerique.com) a déposé au Ministère de la Culture et des Communications une proposition dans le cadre du PCNQ, pour la mise en place de mécanismes d’accompagnement en matière de développement culturel numérique au bénéfice de l’ensemble du réseau de la culture et des communications. Dans le cadre de cette mesure, nous souhaitons mettre en place des cellules qui collaborent afin d’aider le milieu artistique et culturel à tirer profit au maximum de l’essor du numérique tout en s’outillant mutuellement. Pour ce faire, nous avons réalisé un sondage durant l’été 2016, entre le 7 juin et le 14 juillet. Les résultats des 208 répondants représentent les premières étapes de ce vaste chantier de construction de réseau de cellules d’acteurs culturels et numériques. Ce sondage a été réalisé en parallèle à divers consultations (rencontres, panels, etc.). Il est basé sur les perceptions d’une communauté et a été communiqué via les réseaux numériques (Facebook, Twitter et les infolettres) de Québec Numérique et avec la collaboration du Ministère de la Culture et des Communications.. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
PROVENANCE DES RÉPONDANTS Capitale-Nationale (03) 32 Montérégie (16) 31 Gaspésie-île-de-la-Madelaine (11) 28 Montréal (06) 26 Estrie (05) 21 Saguenay-Lac Saint-Jean (02) 13 Bas Saint-Laurent (01) 10 Mauricie (04) 7 Laurentides (15) 7 Lanaudière (14) 7 Chaudière-Appalaches (12) 7 Abitibi-Temiscamingue (08) 7 Côte-Nord (09) 6 Centre-du-Québec (17) 3 Outaouais (07) 1 Nord-du-Québec (10) 1 Laval (13) 1 208 répondants provenant des 17 régions administratives; le sondage a mobilisé le Québec assez largement. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
SECTEUR D’ACTIVITÉ DES RÉPONDANTS Un organisme de représentation disciplinaire OU un organisme local, régional ou national Un(e) artiste ou un collectif d'artistes Une entreprise / organisation dont le domaine d'affaires est lié au numérique Une organisation culturelle (ex: Musée, maison d'édition, école de danse, etc.) 25% 13% 25% 38% Cette grande variété de répondants provenant de l’ensemble des secteurs identifiés apporte un éclairage unique à ce jour, versus des démarches semblables, mais trop ciblées. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
PARTIE 2 ANALYSE DES RÉSULTATS POUR LES ENTREPRISES OU LES ORGANISATIONS DONT LE SECTEUR D’ACTIVITÉ EST LIÉ AU NUMÉRIQUE
SECTEURS D’ACTIVITÉS DES RÉPONDANTS Animation de médias sociaux 22 Rédaction web 19 Conception de sites Web 18 E-commerce 17 Agence numérique 16 Service conseil en T.I. 11 Applications mobiles 10 Hébergement Web 9 Créateur d'images (Graphiste, designer) 9 Vidéaste 9 Logiciels de gestion et de CRM* 7 Télécommunications 7 Réalité augmentée 7 Réalité virtuelle 6 Infonuagique (stockage en ligne) 5 Big data et visualisation de données 5 Réseaux (Gestion, installation, entretien) 5 Vente, distribution et réparation de matériel informatique 5 Plateforme SAAS 4 Sécurité informatique 4 Intelligence artificielle 4 Impression 3D 4 Modélisation 3D 4 Puce RFID 3 Jeux vidéos 3 Développement pour objets connectés 2 Domotique et capteurs en tout genre 2 Fab lab, maker space 2 Il est très intéressant de constater la grande diversité d’entreprises œuvrant dans le numérique au Québec qui a répondu au sondage. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
OFFRES DE SERVICE DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES Par vos activités d'affaires, avec quel(s) aspect(s) d’activités croyez-vous pouvoir aider le domaine de la culture ? CRÉATION: Fonction culturelle ayant pour objectif la Gestion Création conception, l’élaboration, la recherche-innovation; y est 12% 19% associé le travail d’interprétation d’une œuvre. DIFFUSION : Fonction culturelle ayant pour objectif de faire connaître et de diffuser une œuvre ou un produit par la promotion et la distribution/commercialisation. PRODUCTION : Fonction culturelle ayant pour objectif la mise en œuvre d’un ensemble de moyens et de ressources en vue de la réalisation d’une œuvre ou d’un produit. Production 37% Diffusion 32% GESTION : Fonction de gestion et d’administration d’une organisation (gestion des ressources humaines, financières et matérielles) Le classement grâce aux 4 secteurs nous permet de constater que les répondants souhaitent majoritairement travailler au niveau de la production et de la diffusion avec les organisations culturelles. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
DOMAINES D’EXPERTISES Comment votre expertise numérique pourrait être mise de l'avant pour répondre aux besoins des organisations culturelles de votre région ? Formation 63% Services conseils en projets numériques 61% Réalisation de projets d'intégration numérique 57% Supervision de projets d'intégration numérique 45% Installation d'infrastructures technologiques 20% Matériel numérique ( Achat, installation, entretien, fabrication) 20% Autre 2% Services conseils en présence Web (animation médias sociaux, SEO) % Il est intéressant de constater que les entreprises du numérique soient plus enclin à former le milieu culturel plutôt que réaliser des projets avec eux. À la question des nœuds, plus de détails expliqueront le tout. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LES ENTREPRISES NUMÉRIQUES AYANT TRAVAILLÉ AVEC LE MILIEU CULTUREL Parmi les entreprises numériques, nous souhaitions identifier le nombre qui a déjà travaillé avec un acteur culturel du Québec ? Oui 78% Non 22% Sur les 51 répondants à ce sondage, une bonne majorité a déjà eu des acteurs culturels au sein de leur clientèle. Ce pourcentage est encourageant sur le fait que les organisations culturelles utilisent les services de nos entreprises québécoises. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
APPRÉHENSION ENVERS LA CLIENTÈLE CULTURELLE Est-ce que vous avez des appréhensions envers la clientèle culturelle ? Pas plus qu'un autre type de clientèle 10% Non pas du tout 65% Légèrement 18% Absolument 6% Il est encourageant de constater que seulement 6% des entreprises numériques ont des appréhensions importantes à travailler avec la clientèle culturelle. Nous sommes donc très confiants d’être en mesure d’établir des synergies importantes dans la phase 2 du projet. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
NIVEAU DE LITTÉRATIE DU DOMAINE DE LA CULTURE Connaissez-vous les termes culturels suivants: Oui, je maitrise Oui, je connais J'ai déjà entendu ce terme sans savoir exactement ce qu'il veut dire Jamais entendu 67% Le droit d'auteur 31% 2% % 63% la propriété intellectuel 35% 2% % 15% La loi sur le statut de l'artiste 39% 30% 15% 13% Les réseaux nationaux en culture 39% 37% 11% 53% Les réseaux locaux et régionaux 38% 9% % 30% Les politiques culturelles 59% 11% % 15% Mesures fiscales 50% 33% 2% 17% Les agréments 43% 28% 11% 7% Les lois 39% 43% 11% Nous avons cherché à savoir quel était le niveau de connaissance des entreprises numériques envers le milieu culturel. Les lois et les réseaux nationaux de la culture sont parmi les éléments les moins connus du milieu. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LES MOTIVATIONS DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES ENVERS LE MILIEU CULTUREL Pour le 78% des entreprises numériques ayant travaillé avec le milieu culturel, les motivations pour poursuivre la développements de projets sont exprimées comme suit : • Le milieu culturel représente des passeurs de belles valeurs; • La grande variété de projets et d’opportunité; • L'avancement de la collectivité; • Le plaisir; • La créativité et la passion; • La culture comme outil de développement; • La contribution au développement et à la visibilité de la culture; • L’exploration et l’innovation; • Le développement économique et touristique des villes et des régions; • L’ouverture d’esprit; • La culture comme levier économique; • Le rayonnement international de la culture; • Le renouvellement de l’offre; Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LES NŒUDS DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES ENVERS LE MILIEU CULTUREL À l’aide de questions ouvertes, nous avons demandé aux entreprises numériques de nous identifier les principaux nœuds à travailler avec le milieu culturel du Québec. Voici les principaux points identifiés au sein des commentaires recueillis : • Faible littératie numérique; • Peu d’intégration des aspects commerciales liés au produit culturel; • Peu de ressources financières; • Peu de contexte d’apprentissage et d’expérimentation; • Disponibilité des ressources; • Peu d’ouverture au numérique; Il est important de noter que ces réponses sont des perceptions du milieu du numérique. Ainsi, c’est sans surprise que le principal nœud identifié demeure le financement. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LES BESOINS DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES Sous la forme d’une question ouverte, nous avons demandé aux entreprises numériques quels seraient, selon eux, les besoins prioritaires en terme d’accompagnement pour une meilleure appropriation et intégration du numérique dans le milieu culturel. Les principaux points soulevés furent : • Connaissance des plans stratégiques des organisations • Formation • Mentorat • Coaching • Réseautage • Animation • Financement • Veille • Communication Encore une fois, il est important de noter que ces réponses sont des perceptions du milieu du numérique à ce jour. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
PARTIE 3 ANALYSE DES RÉSULTATS ORGANISATIONS CULTURELLES, ARTISTES OU COLLECTIFS D’ARTISTES ET REGROUPEMENTS
3 TYPES D’ORGANISATIONS CULTURELLES SONDÉES Pour les besoins de l’enquête, nous avons fait le choix de diviser le milieu culturel du Québec en 3 catégories. Cette division a pour but de faire ressortir les comportements numériques et l’utilisation des outils de façon segmentée et donc d’avoir les bonnes approches d’interventions lors de la phase 2 du projet. Les catégories que nous avons défini étaient : • Organisme de représentation disciplinaire OU organisme local, régional ou national : 24,3 % des répondants • Artiste ou collectif d'artistes : 13,5% des répondants • Organisme culturel (ex: Musée, maison d'édition, école de danse, etc.) : 38,7% des répondants Total de l’échantillon : 76,6% de répondants culturels Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LES DÉFIS DU NUMÉRIQUE Répartition pondérée des différents aspects en fonction de leur orientation Parmi une courte liste, nous avons demandé au milieu culturel de nous identifier les principaux défis qu’apportaient le numérique dans leur organisation. Par exemple, 10 % des artistes ou collectifs d’artistes qui ont répondu au sondage ont identifié la perte de contrôle comme défi. Un organisme de représentation disciplinaire OU un organisme local, régional ou national Un(e) artiste ou un collectif d'artistes Organisation culturelle 18% Sentiment d'incompétence du personnel 32% 20% % Changements organisationnels 29% 37% % Perte de contrôle 10% 22% 32% Augmentation de la charge de travail 46% 49% 32% Budget 81% 76% 14% Respect de propriétés intellectuelles 26% 27% 54% Installations technologiques 82% 63% 14% Aucun 3% 2% Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE La prochaine section de l’enquête présente le niveau d’intégration d’outils numérique dans le milieu culturel. Il s’agit du cœur de l’enquête, car ces résultats présentent l’état de la situation telle qu’elle est en ce moment. Nous laissons aux lecteurs(trice)s la liberté de tirer ses propres conclusions de ce portrait. Les outils numériques identifiés dans l’enquête ne représentent pas une liste exhaustive des possibilités offertes par le numérique, mais de l’avis de Québec Numérique, il s’agit d’une liste de référence intéressante présentant plusieurs aspects du domaine. Il est possible que les résultats des colonnes n’atteignent pas le 100%, car les réponses étaient facultatives pour chacun des outils. Ainsi, nous n’avons pas inclus ceux qui n’avaient pas répondu dans les résultats représentés dans les tableaux. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Site Web vitrine ou blogue Site Web transactionnel (site non transactionnel) 61% 59% 88% 51% 71% 61% 24% 18% 14% 14% 10% 11%10% 10% 12% 10%11% 8% 5% 4% 3% 3% 4% 3% % 3% % 2% 2% % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Présence sur les réseaux Logiciel de gestion de la clientèle sociaux (Facebook, Twitter, (CRM) YouTube, Instagram, Snapchat, Vine, Pinterest) 93%91% 76% 71% 65% 73% 18% 14% 11% 10% 10% 8% 7% 6% 4% 4% 4% 2% % % % % % 3% % % % 2% % % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Applications mobiles pour les Utilisation de plateforme SAAS (Service usagers As A Software, ex : Eventbrite) 61%62% 77% 49% 67%64% 25% 22% 19% 12% 21%19% 8% 4% 4% 8% % % % % 1% 2% % 3% 2% % % % % 1% Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Application de communications Système d'envoi de courriels interne (ex : Slack) professionnels (ex : MailChimp, Dialog Insight, etc.) 71% 39% 64% 36% 34% 50% 44% 18% 21% 5% 6% 10% 3% % % 1% 1% % % % 1% % % 1% 2% % 4% % % 1% Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Système d'envoi de courriel Stockage en ligne (cloud) développé à l'interne 85% 57% 59% 57% 54% 49% 35% 35% 29% 29% 25% 13% 11% 7% 4% 4% 4% % % % % % % 2% % 3% % 3% % % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Bases de données Visualisation de données 65% 63% 61%62% 43% 43% 36% 28% 24% 25% 14% 11% 10% 11% 8% 6% 8% 4% 6% 6% 3% 4% 4% % % 1% % % % % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Matériel et logiciel de réalité Matériel et logiciel de réalité virtuelle (ex : Oculus Rift) augmentée (ex : Google glass, Hololense) 86% 88% 78% 76% 71% 64% 14% 4% 3% 4% 3% 5% 6% 7% 4% 4% 4% % % % % % % % % % 1% % % % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Projections multimédias Capteurs en tout genre (détecteurs de (visuelles, sonores ou mixtes) mouvements, de chaleur, etc.) 75% 72% 68% 59% 49% 39%41% 36% 22% 21%22% 11% 5% 6% 2% 4% 1% % % 1% 3% % % % 1% % % % % 1% Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Logiciel permettant la création Matériel et application de gamification d'oeuvres numériques (Logiciel d'édition de son, de photos, de vidéos, de peinture virtuelle, etc.) 68% 88% 80%79% 50% 49% 47% 37% 25% 4% 3% 7% 9% 2% % % 2% % % % % % % 1% % % 1% % % % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Matériel et application de puces Objets connectés RFID 90% 88% 78% 75% 63%61% 29% 16% 7% 8% 4% 4% 4% 1% 4% 4% % % % % % 1% % % 3% % % % % % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Scanneur (2D ou 3D) Holographie 57% 85% 51% 51% 76%79% 45% 31% 32% 4% 4% 7% 9% 5% 1% 3% 2% % % % % 2% % % % % 1% % % % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Intelligence artificielle Fab Lab, Living Lab ou Hackerspace 95% 91% 78% 75%75% 71% 11% 7% 5% 6% 2% 4% 3% 4% 1% 2% % 3% % % % % % 1% % % % % % % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle Impression 3D Tablettes, Baladeurs numérique 95% 68% 75% 68% 46% 47% 43% 35% 21% 11% 7% 8% 4% 3% 4% 4% 1% 4% 3% 3% % % % % % % % 2% % % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
PLATEFORMES NUMÉRIQUES DE DIFFUSION Une organisation Un organisme de représentation disciplinaire OU un organisme culturelle (ex: Musée, local, régional ou national Un(e) artiste ou un collectif maison d'édition, école d'artistes de danse, etc.) Plateformes vidéos mondiales 41% 61% 67% Plateformes vidéos locales 27% 21% 21% Plateformes de diffusion de jeux vidéos 2% % % Plateformes de partage de photos 18% 50% 41% Banques d'images mondiales 4% 11% 6% Banques d'images locales 2% % 4% Plateformes musicales mondiales 12% 11% 12% Plateformes musicales locales % % % Réseaux d'artistes numériques 4% 25% 1% Galeries d'art en ligne 2% 14% % Réseau de distribution/vente de livres… 12% 4% 12% iTunes Store / App Store 10% 14% 9% Apple TV 2% 4% 1% Google Store 6% 4% 4% Amazon % 18% 4% Plateformes de vente d'art en ligne % 25% 1% Podcast 2% 7% 6% Ask.com / Quora.com % % 1% Netflix 2% 7% 4% Goodreads.com % % % Snapchat % 7% 3% Facebook 76% 96% 88% Twitter 39% 39% 33% Pinterest 8% 29% 17% 0 20 40 60 80 100 0 20 40 60 80 100 0 20 40 60 80 100 Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
APPRÉHENSION ENVERS LE NUMÉRIQUE Organisme disciplinaire Artiste/Collectif Organisme culturel 46% 39% 36% 26% 24% 21% 20% 19% 18% 15% 10% 11% 8% 4% 4% Non pas du tout Légèrement Pas plus qu’un autre type de changement Un peu plus qu’un autre type de changement Absolument Les intervenants du domaine culturel nous ont indiqué de manière très importante avoir des appréhensions très modérées envers les changements qu’apporte le numérique. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
NIVEAU DE COMPRÉHENSION DE LA LITTÉRATIE NUMÉRIQUE (1 DE 2) Afin d’évaluer la compréhension de la littératie (le vocabulaire du numérique) auprès de la clientèle culturelle, l’enquête comprenait une section pour demander aux répondants s’il connaissait certains termes souvent utilisés dans le milieu. Considérant le faible taux de compréhension observé dans les résultats, le tableau ci-dessous et celui de la page suivante incluent uniquement les répondants qui n’avaient jamais entendu le terme ou ne le comprennent pas. Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle 67% Creative common (les communs) 89% 79% 81% Datavisualisation (Visualisation de données) 83% 80% 63% Big data (Données de masse) 79% 85% 89% Blockchain 91% 73% 83% SEO 88% 75% 88% SAAS 89% 74% 33% Open source (source gratuite) 82% 90% 34% Logiciel libre 72% 95% 42% Open data (Données ouvertes) 78% 90% Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
NIVEAU DE COMPRÉHENSION DE LA LITTÉRATIE NUMÉRIQUE (2 DE 2) Organisme représentant une discipline Artiste /Collectif d'artiste Organisation culturelle 94% MVP 87% 74% 83% Développement agile 94% 74% 76% Adword 93% 75% 85% UX 94% 73% 29% Hashtag (mot-clic) 83% 91% 81% Hackathon 89% 76% 83% Gamification 92% 74% 65% Peer to peer 90% 79% 47% Métadonnées 80% 88% Les résultats nous démontrent que les artistes et collectifs d’artistes sont ceux qui semblent avoir entendu le moins souvent les termes associés au numérique. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
PROMOTEURS ET MANDATAIRES DU PCNQ % des répondants ayant En date d’août 2016, le Plan Culturel Numérique du bénéficiés du PCNQ Québec a déjà soutenu 56 projets auprès des organisations culturelles, des artistes, des regroupements d’artistes et des organismes représentant une discipline culturelle. OUI 28% À l’aide de l’enquête, Québec Numérique a demandé aux répondants de nous indiquer s’ils ont bénéficié de l’aide du plan à ce jour. Des 28 % ayant affirmé avoir reçu de l’aide nous nous sommes permis d’isoler ce groupe pour analyser le niveau de littératie numérique uniquement de ces derniers. Considérant qu’ils ont reçu un soutien financier pour procéder à l’intégration de projets, nous souhaitions valider si les acteurs étaient plus susceptibles d’avoir une meilleure compréhension versus les résultats des deux pages précédentes. NON 72% Les résultats de la page suivante indiquent ceux qui n’ont JAMAIS entendu parler du terme ou ne le comprennent pas. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
APPROPRIATION DU NUMÉRIQUE (PROMOTEURS ET MANDATAIRES DU PCNQ) Résultat présentant uniquement les mandataires qui soit n’ont jamais entendu ce terme, ou ne le comprennent pas. MVP 88% Développement agile 88% Blockchain 83% SEO 75% UX 73% SAAS 71% Adword 67% Hackathon 67% Gamification 60% Datavisualisation (Visualisation de données) 50% Creative common (les communs) 46% Big data (Données de masse) 44% Peer to peer 35% Open data (Données ouvertes) 33% Hashtag (mot-clic) 23% Métadonnées 23% Open source (source gratuite) 19% Logiciel libre 17% Nous constatons que les termes les plus spécialisés sont ceux qui sont les moins compris. Cependant, il est surprenant de constater que près d’un répondant sur quatre ne comprend pas le mot «hashtag» et qu’un cinquième ne maîtrise pas «logiciel libre» faisant partie de la littératie de base. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LES NŒUDS DES ENTREPRISES CULTURELLE ENVERS LE NUMÉRIQUE À l’aide de questions ouvertes, nous avons demandé au milieu culturel de nous identifier les principaux nœuds à travailler avec la transition numérique. Voici les principaux points identifiés au sein des commentaires recueillis : • Le manque de financement; • Les coûts d’acquisition et d’entretien des équipements; • Le manque de personnel qualifié; • Le manque de temps; • La capacité d’adaptation du personnel; • Le manque de formation; • La présence de bénévoles au sein des organisations; • La peur du piratage; • Le bouleversement organisationnel face au changement de la chaine de valeur; • Le manque d’expertise et de connaissance; • L’absence de vision; • L’accès interne haute vitesse; • La méconnaissance du numérique; • L’absence de concertation; • La méconnaissance des ressources. Il est important de noter que ces réponses sont des perceptions du milieu culturel. Plusieurs nœuds tel que le manque de temps, la capacité d’adaptation du personnel et la présence de bénévoles au sein des organisations ne seront pas des nœuds simples à résoudre. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LES BESOINS DU MILIEU CULTUREL Sous la forme d’une question ouverte, nous avons demandé aux répondants du domaine culturel quels seraient, selon eux, les besoins prioritaires en terme d’accompagnement pour une meilleure appropriation et intégration du numérique. Les principaux points soulevés furent : • Plans de formation continue liés aux compétences numériques • Formation • Formation des formateurs • Gestion des connaissances en ligne et accessibilité aux savoirs • Réseautage • Mentorat • Financement • Veille • Compréhension du numérique • Connaissance des expertises numériques • Accompagnement Bien entendu, ces réponses s’avèrent capitales pour la phase 2 des actions de Québec Numérique, et nous sommes particulièrement heureux de voir que les 4 premiers besoins identifiés sont exactement dans l’alignement préliminaire que nous avions établi. Il va sans dire que les autres besoins seront aussi répondus. Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
PARTIE 3 REGROUPEMENT PAR SECTEUR D’ACTIVITÉS DES INDUSTRIES CULTURELLES
SECTEURS D’ACTIVITÉS Le graphique ci-dessous présente la répartition pondérée des répondants selon les secteurs culturels du PCNQ. Par exemple, 46% des répondants de type Artiste / Collectif d’artistes œuvre dans le domaine des arts visuels, architecture et métiers d’arts. Dans cette section divisée en 2 parties nous analyserons : 1) L’utilisation des plateformes numériques de diffusion par secteur d’activités 2) Le niveau de littératie numérique par secteur d’activités Un organisme de représentation disciplinaire, local, régional, national Artiste/Collectif d'artistes Une organisation culturelle 20% Arts de la scène 18% 15% 4% Arts visuels, architecture et métiers d'art 46% 8% 2% Cinéma et audiovisuel 14% 5% 14% Lecture et livre 7% 15% 25% Médias et multimédia 7% 12% % Muséologie % 29% 2% Patrimoine % 15% 33% Autres 7% % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES DE DIFFUSION Le domaine des arts de la scène vit plusieurs changements dus au numérique. Les organisations et individus de ce groupe ont un bon pourcentage d’utilisation des plateformes mondiales vidéos avec 63% des répondants. Les applications comme Qello Concert performe bien dans le Apple TV Store pour la diffusion de contenu, seulement 4% des répondants utilisent ce genre d’outils. Facebook 81% Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.) 63% Twitter 33% Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle) 33% Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, 22% ARTS DE LA SCÈNE etc.) Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur, Photobucket, Hyper, etc ) 19% Pinterest 11% iTunes Store / App Store 11% Netflix 4% Google Store 4% Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles) 4% Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc) 4% Autre % Snapchat % Goodreads.com % Ask.com / Quora.com % Podcast % Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.) % Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store) % Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo Book, etc.) % Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.) % Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt ) % Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc) % Banques d'images locales (Picto, etc.) % Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox) % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES DE DIFFUSION Bien que les statistiques concernant FB et Twitter se maintiennent versus les autres domaines, nous nous attendions à une explosion sur l’utilisation de Pinterest, utilisé à seulement 19%. Or, il s’agit d’une plateforme très performante pour diffuser le contenu propre au domaine. En outre, 24% d’utilisation de plateformes de vente en ligne semblent peu, mais nous sommes d’avis que l’engouement n'en est qu’à ses débuts,tout comme pour les galeries d’arts en ligne (14%) . ARTS VISUELS, ARCHITECTURE Facebook 81% Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.) 43% Twitter 29% Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,… 29% ET MÉTIERS D’ART Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.) 24% Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt ) 19% Pinterest 19% Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle) 14% Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.) 14% Snapchat 10% Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.) 10% iTunes Store / App Store 10% Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc) 10% Banques d'images locales (Picto, etc.) 5% Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store) 5% Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo… % Podcast % Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc) % Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox) % Netflix % Google Store % Goodreads.com % Autre % Ask.com / Quora.com % Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles) % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES DE DIFFUSION Le cinéma et l’audiovisuel sont les domaines actifs sur le plus grand nombre de plateformes numériques. Cependant, alors que 39% des internautes québécois utilisent des plateformes de type Itune ou Netflix selon les données du CEFRIO, seulement 11 % des créateurs placent du contenu à ces endroits. D’un autre côté, nous notons un pourcentage intéressant d’utilisation des plateformes de vidéos mondiales (56%) et locales (44%). Facebook 78% Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope,… 56% 44% CINÉMA ET AUDIOVISUEL Twitter Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle) 44% Pinterest 22% Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store,… 22% Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.) 22% Snapchat 11% Netflix 11% Ask.com / Quora.com 11% Podcast 11% Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.) 11% Google Store 11% Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles) 11% iTunes Store / App Store 11% Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt ) 11% Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,… 11% Autre % Goodreads.com % Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store) % Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.) % Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc) % Banques d'images locales (Picto, etc.) % Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc) % Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox) % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES DE DIFFUSION L’enquête révèle que le secteur du livre se positionne bien dans les grandes plateformes de médias sociaux. D’un autre côté, nous notons que moins de la moitié utilisent des plateformes de vente électronique. Bien que seulement 16 % des consommateurs québécois indiquent télécharger des livres numériques selon l’enquête NETendance du CEFRIO de 2015, ce secteur aura tendance à s’accélérer avec le fait que la génération "Y" et celle qui la suit prendront une place de plus en plus importante dans le marché. Facebook 76% Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.) 52% Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo… 48% Twitter 38% LECTURE ET LIVRE Pinterest 29% Netflix 10% Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store) 10% Google Store 10% iTunes Store / App Store 10% Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.) 10% Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur, Photobucket,… 10% Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc) 5% Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle) 5% Autre % Snapchat % Goodreads.com % Ask.com / Quora.com % Podcast % Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.) % Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles) % Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.) % Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt ) % Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc) % Banques d'images locales (Picto, etc.) % Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox) % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES DE DIFFUSION Avec le constat que le domaine des médias et multimédia a le plus faible taux d’utilisation de Facebook et des plateformes vidéos mondiales de l’enquête, alors même qu’il est proche du numérique à de quoi surprendre. Peut- être est-ce que cela s’explique par le souhait des acteurs d’avoir leur propre plateforme? Il n’en demeure pas moins qu’un progrès sera nécessaire dans ce domaine pour faire encore mieux rayonner la culture du Québec, car 71% des Québécois sont sur une plateforme comme Youtube selon l’enquête NETendances de juin 2014 du CEFRIO. Facebook 63% Twitter 33% MÉDIAS ET MULTIMÉDIA Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.) 33% Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.) 13% Podcast 8% Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle) 8% Snapchat 4% Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store) 4% iTunes Store / App Store 4% Autre % Pinterest % Goodreads.com % Netflix % Ask.com / Quora.com % Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.) % Google Store % Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles) % Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo… % Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.) % Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt ) % Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc) % Banques d'images locales (Picto, etc.) % Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc) % Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur, Photobucket,… % Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox) % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES DE DIFFUSION Encore une fois Facebook trône en haut de liste comme plateforme utilisée. Pour l’équipe de Québec Numérique, il est intrigant de ne pas voir nos musées être présents sur des plateformes de photos alors que 65% utilisent les plateformes vidéos. D’un autre côté, nous notons que 13% d’entre eux sont sur Pinterest et donc s’occupent de diffuser du contenu ou d’interagir avec leurs visiteurs. Facebook 87% Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.) 65% Twitter 26% Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle) 26% iTunes Store / App Store 17% Pinterest 13% 9% MUSÉOLOGIE Podcast Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo… 9% Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store) 4% Google Store 4% Autre % Snapchat % Goodreads.com % Netflix % Ask.com / Quora.com % Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.) % Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles) % Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.) % Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt ) % Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc) % Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.) % Banques d'images locales (Picto, etc.) % Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc) % Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,… % Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox) % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES DE DIFFUSION Le secteur du patrimoine est le secteur le moins performant en termes du nombre de plateformes numériques utilisées. Par contre, les acteurs du patromoine sont les plus grands usagers de Facebook et de Pinterest, ce qui semble faire bien du sens considérant que le secteur a surtout un contenu statique à présenter. Facebook 92% Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.) 62% Pinterest 31% Twitter 8% Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store) 8% Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo… 8% Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle) 8% PATRIMOINE Autre % Snapchat % Goodreads.com % Netflix % Ask.com / Quora.com % Podcast % Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.) % Google Store % Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles) % iTunes Store / App Store % Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.) % Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt ) % Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc) % Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.) % Banques d'images locales (Picto, etc.) % Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc) % Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,… % Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox) % Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE Pourcentage de personnes qui maitrisent Pourcentage de personnes qui ignorent ou connaissent le terme ou n’ont jamais entendu le terme Logiciel libre 65% 35% Hashtag (mot-clic) 64% 36% Open data (Données… 62% 38% Open source (source… 58% 42% ARTS DE LA SCÈNE Creative common (les… 32% 68% Peer to peer 32% 68% Big data (Données de masse) 31% 69% Métadonnées 27% 73% Adword 23% 77% Visualisation de données 21% 79% UX 19% 81% Développement agile 16% 84% Gamification 16% 84% MVP 13% 88% SEO 12% 88% Hackathon 12% 88% Blockchain 8% 92% SAAS 8% 92% Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE Pourcentage de personnes qui maitrisent Pourcentage de personnes qui ignorent ou connaissent le terme ou n’ont jamais entendu le terme Open source (source… 81% 19% ARTS VISUELS, ARCHITECTURE Logiciel libre 81% 19% Open data (Données… 60% 40% Hashtag (mot-clic) 52% 48% ET MÉTIERS D’ART Big data (Données de masse) 48% 52% Métadonnées 48% 52% Peer to peer 38% 62% Creative common (les… 35% 65% Visualisation de données 30% 70% Adword 29% 71% Gamification 26% 74% SEO 25% 75% Hackathon 25% 75% SAAS 16% 84% Développement agile 15% 85% UX 15% 85% Blockchain 5% 95% MVP 5% 95% Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE Pourcentage de personnes qui maitrisent Pourcentage de personnes qui ignorent ou connaissent le terme ou n’ont jamais entendu le terme Open source (source gratuite) 100% % Logiciel libre 100% % CINÉMA ET AUDIOVISUEL Métadonnées 100% % Creative common (les communs) 78% 22% Big data (Données de masse) 67% 33% Open data (Données ouvertes) 67% 33% Hashtag (mot-clic) 67% 33% Peer to peer 67% 33% Visualisation de données 56% 44% SAAS 56% 44% Hackathon 56% 44% Gamification 56% 44% UX 44% 56% SEO 33% 67% Adword 33% 67% MVP 11% 89% Développement agile 11% 89% Blockchain% 100% Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE Pourcentage de personnes qui maitrisent Pourcentage de personnes qui ignorent ou connaissent le terme ou n’ont jamais entendu le terme Hashtag (mot-clic) 74% 26% Open source (source gratuite) 70% 30% Logiciel libre 70% 30% Métadonnées 70% 30% LECTURE ET LIVRE Open data (Données ouvertes) 61% 39% Peer to peer 61% 39% Big data (Données de masse) 57% 43% Creative common (les… 50% 50% Gamification 45% 55% Hackathon 33% 67% Visualisation de données 27% 73% Adword 27% 73% SAAS 23% 77% Développement agile 23% 77% SEO 18% 82% Blockchain 14% 86% MVP 14% 86% UX 14% 86% Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE Pourcentage de personnes qui maitrisent Pourcentage de personnes qui ignorent ou connaissent le terme ou n’ont jamais entendu le terme Open source (source… 69% 31% Logiciel libre 66% 34% Peer to peer 62% 38% MÉDIAS ET MULTIMÉDIA Métadonnées 59% 41% UX 52% 48% Gamification 45% 55% Hashtag (mot-clic) 41% 59% Visualisation de données 38% 62% Big data (Données de… 38% 62% SAAS 38% 62% Open data (Données… 34% 66% Adword 34% 66% Creative common (les… 28% 72% SEO 28% 72% Hackathon 15% 85% Blockchain 10% 90% Développement agile 7% 93% MVP 3% 97% Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE Pourcentage de personnes qui maitrisemt Pourcentagea de personnes qui ignorent ou connaissent le terme ou n’ont jamais entendu le terme Open source (source… 74% 26% Hashtag (mot-clic) 73% 27% Logiciel libre 70% 30% Open data (Données… 57% 43% Creative common (les… 52% 48% MUSÉOLOGIE Métadonnées 52% 48% Big data (Données de… 39% 61% Peer to peer 35% 65% Visualisation de données 30% 70% Hackathon 30% 70% Gamification 22% 78% SEO 13% 87% SAAS 13% 87% Adword 13% 87% Blockchain 10% 90% UX 9% 91% MVP 4% 96% Développement agile 4% 96% Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE Pourcentage de personnes qui maitrisent Pourcentage de personnes qui ignorent ou connaissent le terme ou n’ont jamais entendu le terme Logiciel libre 69% 31% Hashtag (mot-clic) 69% 31% Open source (source gratuite) 46% 54% Métadonnées 46% 54% Creative common (les communs) 38% 62% Peer to peer 38% 62% PATRIMOINE Big data (Données de masse) 31% 69% Open data (Données ouvertes) 31% 69% Visualisation de données 23% 77% Adword 23% 77% SEO 17% 83% Gamification 15% 85% Blockchain 8% 92% SAAS 8% 92% MVP 8% 92% Développement agile 8% 92% UX 8% 92% Hackathon 8% 92% Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
PARTIE 4 VERS UN ÉCOSYSTÈME CULTURE & NUMÉRIQUE
ÉVALUATION DU NIVEAU D’INTÉGRATION DES OUTILS NUMÉRIQUES DANS LE MILIEU CULTUREL (PERCEPTION) Nous avons interrogé l’ensemble des répondants du sondage sur leur perception (de très faible à excellent) de l’intégration des outils numériques dans le milieu de la culture. Québec Numérique est particulièrement surpris du fait que ce sont les organismes représentant la culture qui sont les plus pessimistes sur leur niveau d’intégration (63%), alors que les autres acteurs, incluant les gens du milieu du numérique, sont plutôt satisfaits. Une entreprise / organisation dont le domaine d'affaires est lié au numérique Un organisme de représentation disciplinaire OU un organisme local, régional ou national Un(e) artiste ou un collectif d'artistes Une organisation culturelle (ex: Musée, maison d'édition, école de danse, etc.) 48% 41% 39% 36% 33% 24% 23% 21% 21% 20% 18% 14% 13% 10% 10% 8% 9% 6% 4% 2% Très faible Faible Satisfaisant Bon Excellent Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
OFFRE DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES ET DEMANDE DU MILIEU CULTUREL L’histogramme ci-dessous présente le pourcentage d’entreprises du numérique possédant des produits ou des services selon les 4 grands axes d’appartenance versus le pourcentage d’organisations culturelles nécessitant des services dans ces mêmes grands axes. Bien qu’il s’agisse peut-être d’une sous-représentativité du secteur de l’informatique de gestion dans notre enquête, il semble y avoir un débalancement important dans ce secteur entre l’offre très limitée et la demande. Une entreprise / organisation dont le domaine d'affaires est lié au numérique Un organisme de représentation disciplinaire OU un organisme local, régional ou national Un(e) artiste ou un collectif d'artistes Une organisation culturelle (ex: Musée, maison d'édition, école de danse, etc.) 89% 88% 88% 84% 75% 76% 69% 63% 57% 54% 45% 42% 33% 28% 27% 22% Création Diffusion Production Gestion Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
DEGRÉ D’APPRÉHENSION ENTRE LE NUMÉRIQUE ET LA CULTURE L’un des derniers aspects dont nous souhaitions croiser les résultats dans l’enquête était le degré d’appréhension qu’avait les différents groupes (numérique versus culture) à travailler ensemble. Les résultats ci-dessous démontrent une réticence légèrement importante du côté de la culture. Ce résultat est tout à fait normal dans les circonstances et c’est l’un des aspects que Québec Numérique souhaite diminuer dans le cadre de son mandat. Une entreprise / organisation dont le domaine d'affaires est lié au numérique Un organisme de représentation disciplinaire OU un organisme local, régional ou national Un(e) artiste ou un collectif d'artistes Une organisation culturelle (ex: Musée, maison d'édition, école de danse, etc.) 63% 46% 39% 36% 26% 24% 21% 20% 19% 18% 18% 15% 10% 10% 11% 8% 6% 4% 4% 4% Non pas du tout Légèrement Pas plus qu’un autre type de clientèle Un peu plus qu’un autre type de clientèle Absolument Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Avec cette enquête, Québec Numérique est très heureux de mettre en avant l’état de situation entre les perceptions et l’intégration du numérique en culture. Certains constats dans ce résumé forgeront la dynamique d’intervention que nous mettrons en place dans la phase 2 de notre mandat au cours des années 2016 et 2017. Cependant, en croisant plusieurs données (de manière non scientifique) avec des enquêtes réalisées par le CEFRIO au cours des dernières années, dont l’enquête NETendance 2015, nous sommes d’avis qu’une consultation auprès de la population en générale sur les usages et leurs attentes envers le développement numérique culturelle du Québec serait un facteur déterminant sur la prise de décisions et les orientations stratégiques à privilégier pour atteindre les objectifs fixés par le PCNQ . MERCI DE VOTRE LECTURE
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