L'UX DESIGN - Le livret des méthodes
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Transdisciplinaire, polyvalente L’enrichissement par des et Matthieu Gioani afin d’établir un
et évolutive méthodes connexes nouveau référentiel de pratiques,
L’UX Design est une méthodologie Comment les UX designers utilisés en transverse sur nos projets.
de conception transdisciplinaire, comprennent-ils vraiment les Soyez pertinent et amusez-vous bien !
polyvalente et évolutive. Elle cherche problèmes, les enjeux et le contexte
à combler les lacunes d’autres de leurs interventions ? Dr. Frédérique Krupa
méthodes de conception, Cette complexité est un défi Directrice Digital Design Lab
en particulier celles qui concentrent intellectuel ! Et c’est là que les
les interventions du designer sur les méthodes de conception des UX Arnaud Le Roi
interactions entre les utilisateurs et designers s’inspirent des meilleures Responsable pédagogique
leurs artefacts (ex : produits, services pratiques de disciplines contigües Digital Design Lab
et systèmes). comme le design industriel et le
design de services, la psychologie
Une approche holistique cognitive, l’anthropologie,
Par son approche holistique, la sémiotique, la sociologie,
l’UX Design prend en compte les technologies de l’information
des aspects souvent négligés et le marketing. Cette approche
de l’intervention d’un designer : transdisciplinaire, pragmatique et
par exemple, une vision plus globale ouverte est essentielle pour adapter
des parties prenantes d’un design les méthodes d’UX Design aux
qui inclut les personnes impliquées différents milieux. Cependant, tout
dans la production (designers, comme les hautes technologies,
développeurs, entreprises, l’UX designer exige de ses praticiens
financiers, etc.), la distribution (y qu’ils soient attentifs aux évolutions
compris la médiation, l’éducation, et proactifs dans l’identification des
le marketing, les ventes, etc.) et la méthodes les mieux adaptées.
réception (utilisateurs, clients, ceux
qui subissent). Nous, UX designers, Pourquoi ce livre ?
examinont l’ensemble de ces Les UX designers doivent définir
interventions, en essayant d’identifier et transmettre leurs meilleures
les conséquences négatives pratiques. Le moyen le plus évident
potentielles qui pourraient résulter est de créer un livre-objet autour des
de nos actions. La dégradation pratiques de notre institution.
de l’expérience humaine peut être Nous sommes convaincus de l’intérêt
provoquée par la dégradation de de rédiger ce contenu en français, de
l’environnement et de la société. le partager librement pour le bénéfice
Les UX designers essaient de se de la communauté UX francophone.
projeter pour imaginer comment Nos étudiants peuvent être contraints
leur design pourrait être piraté, par les cadres des projets actuels
exploité ou devenir néfaste. D’où une qui exploitent rarement la totalité
dimension éthique grandissante dans du potentiel des approches d’UX
nos pratiques. Design. Or, le Design Lab existe
depuis plus d’une décennie et a une
La place de l’éthique présence établie dans l’industrie
En d’autres termes, l’UX Design française, notamment grâce au
combine le design et l’éthique travail de l’équipe de Grégoire
en action. Ces méthodes se sont Cliquet, Arnaud Le Roi et Laurent
répandues dans tous les autres Neyssensas. S’appuyant sur cette
laboratoires de recherche des légitimité, nous inscrivons cette
cycles supérieurs de l’école et démarche pédagogique avec nos
créent un thème commun autour étudiants talentueux en second cycle
d’interventions de conception accompagnés par Édouard Durand,
éthique éclairées. Matthias RischewskiL'ÉCOLE DE DESIGN NANTES ATLANTIQUE
DESIGN FOR CREATIVE INNOVATION
Établissement partenaire de la CCI Nantes St-Nazaire, fondé Étudier dans un environnement multiculturel, partir en stage
en 1988, reconnu par l’État, membre de la Conférence des à l’étranger ou en séjour d’étude en université partenaire
Grandes Ecoles et associé à l’Université de Nantes, l’école ou encore vivre une immersion longue durée dans l’un de
délivre le DN MADE (Diplôme National des Métiers d’Art nos quatre Studios, est une réelle opportunité d’apprendre
et de Design, Bac +3, grade de licence) et le Diplôme à conjuguer ouverture à l’autre, curiosité, pragmatisme
de design (Bac +5) visé par le Ministre chargé et repères culturels, qualités essentielles du designer.
de l’Enseignement supérieur. L’école, qui a fait de l'innovation et de la réflexion sur
Ces 2 diplômes peuvent être préparés par la voie scolaire le monde dans lequel nous allons vivre demain le cœur
ou en alternance dans le cadre du Centre de Formation de son métier, a créé 4 Designs Labs. Il s'agit de
des Apprentis (CFA) Design et innovation. plateformes de recherche consacrées à une exploration
Les programmes de L’École de design Nantes Atlantique par le design des thématiques liées aux mutations sociales,
sont axés sur la professionnalisation et l’ouverture technologiques et économiques contemporaines.
internationale.
Grâce à un important réseau d’entreprises, les étudiants
sont amenés à se préparer à la dimension professionnelle :
stages, apprentissage, études prospectives, ateliers,
projets collaboratifs et soutien aux projets innovants. L’ÉCOLE DE DESIGN
NANTES ATLANTIQUE EN CHIFFRES
• 1580 étudiants
• 280 apprentis
• 3 programmes DN MADE
• 8 programmes de cycle bachelor (BDes)
• 7 programmes de cycle master (MDes)
• 40 nationalités
• 110 universités partenaires à l’international (dossier visa)
• 225 diplômés par an (Bac +5)
• 350 intervenants
• 500 entreprises partenaires
• 3000 diplômés
• 80 partenariats entreprises chaque année
• 5 sites : Nantes, China Studio (Shanghai), India Studio (Pune),
Brazil Studio (Sao Paulo), Le Studio Montréal (Canada).
Futur bâtiment de L’École de design Nantes Atlantique en 2022,
L'école est également présente à Cotonou (Bénin)
sur l’Île de Nantes via Africa Design School
Crédits photos : Agences MIMRAM/JOUIN MANKU/GPAA. Images : Ida +LES DESIGN LABS, UNE DÉMARCHE RECHERCHE
FORMATION INNOVATION DEPUIS 2008
La question de la recherche L’École de design Nantes Atlantique
en design au sein de L’École a mis en œuvre depuis 2010 quatre
de design Nantes Atlantique Design Labs, consacrés à une
s’est posée dans le contexte exploration par le design sur des
d’un établissement professionnel thématiques liées aux mutations
de formation dont la vocation est sociales, technologiques et
de multiplier les points de contacts économiques contemporaines.
entre la pratique du design, le
Frédérique Krupa
monde économique Le Care Design Lab se penche
Directrice du Digital Design Lab
et la société. plus spécifiquement sur les thèmes
de la santé et qualité de vie
La démarche s’inscrit donc dans trois environnementale et sociale,
dimensions simultanées : autour de la question du soin et de DIGITAL DESIGN LAB
• Recherche appliquée par l’attention à l’autre. Il expérimente
dans ce cadre des dispositifs L’Expérience Utilisateur
le projet et pour le projet, afin
intégrant l’usager et associant (UX) du Digital Design Lab
de capitaliser sur les démarches
des acteurs publics et privés. à L’École de design Nantes
méthodologiques et réflexives
Atlantique
des différentes pratiques du design
mais aussi sur les croisements Les défis à relever pour un
développement urbain du XXIe Une science de l’action
interdisciplinaires ;
siècle à échelle humaine, soucieux Nous sommes un laboratoire
• Formation par l’encadrement des impératifs de développement de recherche par le faire sur
de programmes de cycle master durable et intégrant l’usager dans les l’expérience utilisateur (UX).
(MDes) thématiques, soumis processus d’innovation, sont celles Notre mission est d’innover
à l’exigence de l’ambition d’un qui animent les recherches en matière de design par une
programme Bac +5 en design du City Design Lab. approche systémique et une
dans sa dimension stratégique, compréhension approfondie
expérimentale, complexe Les questions culturelles, sociales, de l’expérience humaine.
et internationale ; économiques et environnementales
• Innovation pour développer impliquées dans l’évolution
des expertises verticales sur de nos systèmes d’alimentation
de grandes problématiques sont le terrain de recherche
sociétales complexes et participer du Food Design Lab.
à la transformation des pratiques
sociales et des organisations, Le Digital Design Lab explore les
entreprises ou institutions. possibilités offertes par l’innovation
technologique et son impact sur
Ces trois démarches s’incarnent notre environnement physique
dans les Design Labs, qui sont à et espace de vie. Il accompagne
la fois des lieux d’expérimentation, l’évolution technologique numérique :
de formation et d’échange, des les technologies de reconnaissances
équipes expertes et des programmes (& synthèse) vocales, d’images, la
exploratoires. fouille et l’exploitation du Big Data,
Le terme Lab, très répandu depuis l’Intelligence Artificielle, la robotique,
quelques années, répond au besoin les Réalités Virtuelles, Augmentées
de laboratoires interdisciplinaires ou Mixtes...
favorisant l’innovation ouverte et
l’expérimentation dans un contexte
de partenariats hétérogènes
(industriels, collectivités publiques,
laboratoires universitaires).SOMMAIRE 1. Comprendre & se positionner
1.1 Compréhension de l’écosystème
Munoz, G., Jouanine, Y., Li, R., & Zhang, H.
1.2 Veille artistique et technologique
Hameli, A.-C., Chanvillard, J., & Laforge, B.
1.3 Cartographie des parties prenantes
Joüon-Fay, A., Lucas, M., & Nie, M.
1.4 Observation des parties prenantes
Paleczny, L., Pascal, C., & Dauvert, C.
1.5 Opportunités de design
et axes de positionnement
François, J., Le Bihan, S., & Chevallier, A.2. Conceptualiser & proposer
2.1 Persona augmenté
Joüon-Fay, A., Lucas, M., & Nie, M.
2.2 Parcours utilisateur
Munoz, G., Jouanine, Y., Li, R., & Zhang, H.
2.3 Techniques de créativité
Hameli, A.-C., Chanvillard, J., & Laforge, B.
3.
2.4 Expression des concepts
Paleczny, L., Pascal, C., & Dauvert, C.
2.5 Développement des concepts Prototyper & évaluer
François, J., Le Bihan, S., & Chevallier, A.
3.1 Direction artistique
François, J., Le Bihan, S., & Chevallier, A.
3.2 POC (Proof of concept) / Preuve de concept
et d’usage Munoz, G., Jouanine, Y., Li, R., & Zhang, H.
3.3 Maquette d’aspect / Mockup
Joüon-Fay, A., Lucas, M., & Nie, M.
3.4 Design Fiction
Hameli, A.-C., Chanvillard, J., & Laforge, B.
3.5 Communication projet
et cahier de synthèse
Paleczny, L., Pascal, C., & Dauvert, C.1. Comprendre & se positionner
1.1 Compréhension de l’écosystème
1.2 Veille artistique et technologique
1.3 Cartographie des parties prenantes
1.4 Observation des parties prenantes
1.5 Opportunités de design et axes de positionnement
8Ces méthodes initiales d’UX cherchent à comprendre et à définir
le contexte, les parties prenantes et les questions qui seront
abordées par le designer. Ces méthodes visent à élargir
le terrain du design, à rechercher des opportunités, à définir
et à prioriser les besoins concrets des parties prenantes.
Elles cherchent également à comparer les solutions
technologiques et les designs existants, définir les opportunités
et le positionnement du designer.
91.
1 Compréhension de l’écosystème
Définition de sujet
Mots-clés
Recherche primaire
Acteurs initiaux
Débarrassez-vous de tout ce qui n’est pas essentiel pour être pertinent.
Christoph Niemann – Designer graphique
DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE
Il s’agit des premières étapes pour démarrer Pour cette phase, vous cherchez à bien
Nos astuces la recherche de votre projet. Il est important définir votre sujet d’étude. Tout d’abord, vous
• Faites attention d’explorer la vue d’ensemble du projet pour définissez le contexte afin d’établir la portée
à cibler vos
recherches pour
définir le sujet et la problématique associée. du projet en définissant d’autres sujets
ne pas perdre connexes.
de temps dans Cette phase est essentielle pour disposer
des domaines d’une base de connaissance afin de Ensuite, vous pouvez commencer avec la
qui ne concernent poursuivre le développement de votre projet recherche ! Explorez les articles scientifiques
pas le projet.
• Démarrez sur et utiliser les meilleures méthodes pour vos qui concernent votre sujet mais également
une bonne propositions. d’autres projets similaires qui ont été réalisés
compréhension jusqu’à présent.
du sujet permet
de dérouler Dans le même temps, essayez d’imaginer
facilement vos
recherches. tous les acteurs qui peuvent être directement
ou indirectement liés à votre projet.
101. Comprendre et se positionner
Définition de sujet Difficulté ••• 60 min
Description Pourquoi l’utiliser
Il s’agit de la première étape pour identifier Le but est de vous permettre d’appréhender
les éléments essentiels constituant le sujet. le sujet, en comprendre son essence pour Les outils
bien démarrer les recherches de manière • Carnet de notes
ciblée. • Crayon et papier
SUJET
Est-ce que le problème
est déjà défini ?
OUI NON
Définir Qu’est-ce qui est relié au sujet ?
Usage, Identité et Technique Environnement auquel il est lié,
(U.T.I.) Personnes impliquées,
Processus qu’il utilise ?
BRAINSTORMING
Poser sur papier tout ce qui vient à l’esprit rattaché
au sujet, seul ou en groupe, en fonction des
connaissances de chacun. C’est une première approche
subjective basée sur les connaissances de chacun.
RECADRAGE
Quels sont les éléments pertinents
à investiger par la suite ?
11Mots-clés Difficulté ••• 60 min
Description Pourquoi l’utiliser
Il s’agit de définir votre sujet principal puis La stratégie de mots-clés vous aidera
de le découper en sous-sujets et mots clés à définir le contexte de votre projet et Les outils
qui s’y rapportent. Après avoir recherché les à en démarrer les premières étapes • Crayon et papier
mots clés de chaque sous-sujet, identifiez les de recherche. L’objectif est de définir un • Post-it
connexions entre eux. Vous pouvez le faire cadre et d’analyser la portée possible
sous forme de liste en cascade ou utiliser de votre projet en définissant les principaux
une structure de mind-mapping comme ci- sujets qui y sont liés, ce que vous utiliserez
dessous. ou non.
Sujet principal
VOYAGE D’AFFAIRE
Affaires
Voyage
Employés de
Sous-sujet Destination de
compagnies
transport
Moyen de transport
des employés
Sujet
spécifique
Sujet Sujet Sujet
spécifique spécifique spécifique
Sous-sujet
SUJET PRINCIPAL
Sous-sujet
Sujet Sujet Sujet
spécifique spécifique spécifique
Deux structures que vous pouvez utiliser pour trouver vos mots-clés.
121. Comprendre et se positionner
Recherche primaire Difficulté ••• 120 min
Description Pourquoi l’utiliser
La recherche primaire vous aide à recueillir Appréhendez le sujet dans son ensemble
suffisamment d’informations sur le sujet pour mieux identifier le défi de design. Les outils
et vous inspirer pour celui-ci. • Crayon et papier
• Moteurs
de recherche
RECHERCHE
• Library
Recherche Recherche
de texte de texte
Pensée critique Pensée critique
Identifier le sujet Reporter le jugement
La collecte des Aspirer à la quantité
données existantes Utiliser son imagination
Comparer l’analyse de données Construire sur d’autres idées
Acteurs initiaux Difficulté ••• 60 min
Description Pourquoi l’utiliser
Les acteurs sont les personnes ou les Identifiez, hiérarchisez et appréhendez
organisations directement impliquées vos acteurs vous aide à mieux répondre Les outils
ou associées à votre projet. Vous devez aux exigences, à l’impact du projet et à • Crayon et papier
identifier qui ils sont et quelles sont les mieux relever le défi de la conception. • Ordinateur
relations entre eux. Essayez de penser
à vos acteurs internes et externes.
Acteurs internes Acteurs externes
• •
• •
• •
• •
• •
131.
2 Veille artistique et technologique
Le processus de veille
DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE
La veille se définit comme la surveillance Nous distinguons la veille artistique
Nos astuces de l’environnement industriel et commercial de la veille technologique.
• Pensez à bien de l’entreprise permettant son adaptation La veille artistique permet de déterminer
sourcer et dater
vos trouvailles
simultanée aux changements de ce dernier un imaginaire collectif sur un sujet donné.
artistiques et (Source : CNRTL). Elle permet d’observer Par analogie, explorez de nombreux
technologiques. les évolutions et innovations existantes afin domaines, comme le cinéma, la musique,
d’élargir le champ des possibles. Dans le le théâtre, la poésie ou encore l’architecture.
cas d’un sujet précis, les connaissances Tissez des liens entre eux pour accroître vos
personnelles peuvent être limitées, connaissances sur le sujet et définir
il faut alors chercher des informations le champ des représentations possibles.
supplémentaires grâce à différents outils La veille technologique permet d’explorer
(Internet, livres, conférences etc.). La veille les innovations existantes pour apprendre
est donc un processus personnel qu’il faut leur fonctionnement afin d’envisager les
rendre systématique. briques technologiques pertinentes pour
votre projet.
BIBLIOGRAPHIE
Lallemand, Carine & Gronier, Guillaume. « Méthode de design UX ». Eyrolles, Avril 2016. 712 pages.
14 Vial, Stéphane. « Court traité du design ». Puf, Mars 2011. 104 pages.1. Comprendre et se positionner
Le processus de veille – Étape 1 Difficulté • • • Variable
Recherches passives Pourquoi l’utiliser
Les recherches passives constituent Etoffez votre culture personelle.
la première étape de la veille. Elle précède Cette étape permet de ne pas être surpris Les outils
l’existence du projet. L’objectif est de par un sujet inconnu. Veille RSS :
s’informer via des magazines, des sorties • Feedly, Google
aux musées, de développer sa culture Alerts
personnelle.
Veille littéraire et
bibliographie :
• Zotero
Sites d’agrégation :
• T he Verge,
Mashable,
• Futura-sciences,
Library
Magazines
spécialisés :
• Etapes, ID, Eye
Magazine
Google Alerts, exemple de flux RSS • Flux réseaux
sociaux
• Centres
culturels,
Musées
Crédit : Anne-Camille Hamelin
Scopitone, festival des arts numérique nantais
Étapes, magazine de graphisme, https://etapes.com/
15Le processus de veille – Étape 2 Difficulté • • • Variable
Recherche globale Pourquoi l’utiliser
À cette étape, nous recevons le brief Explorez le champ des possibles
et découvrons les modalités du projet. tout en identifiant mots clés et individus clés. Nos astuces
Une recherche thématique est inévitable. • Détourner les
Des connaissances claires du sujet doivent réseaux sociaux :
commencer à émerger. Il faut accumuler une repérer des
grande quantité d’information relatives au personnes
sujet. Ici on explore le champ des possibles d’intérêt
et on identifie les mots clés et experts
spécialistes liés au projet. Les outils
• Recherches
thématiques
• Média
spécialisés :
blog, forum,
curateurs sur
internets
• Conférences
Le processus de veille – Étape 3 Difficulté • • • Variable
Recherche active Pourquoi l’utiliser
Il est important de contacter les individus Affinez votre recherche et trouvez
clés pour capter le plus d’informations des spécialistes. Nos astuces
pertinentes et faire des recherches ciblées. •Faites des
Cette phase est plus courte que la phase recherches
de recherche globale. Elle permet de ciblées, comme
déterminer les tendances du marché la recherche
et des usages et affiner ainsi sa recherche. booléenne
Les outils
• Google Scholar
• Interviews
d’acteurs locaux
• Recherches
dans Library
Library : outils de veille et recherche collaborative développé par l’EDNA http://library.lecolededesign.com/
161. Comprendre et se positionner
Le processus de veille – Étape 4 Difficulté • • • Variable
Analyse des recherches Pourquoi l’utiliser
Sélectionnez les informations les plus Synthétisez et triez les données importantes
pertinentes ainsi que les plus percutantes dans la masse d’informations accumulées. Les outils
pour le projet. Triez et hiérarchisez les • Carnet de notes
informations collectées. Cette phase doit Sélectionnez des infos pertinentes pour • Planche Univers
être faite consciencieusement pour que le projet et hiérarchisez-les. • Planche
les informations soient bien synthétisées. tendance
Cette étape permet de donner du sens • Carte heuristique
à une masse d’informations accumulées.
Le processus de veille – Étape 5 Difficulté • • • Variable
Représentations de recherches Pourquoi l’utiliser
Pour partager vos recherches avec d’autres Transmettez clairement les informations
personnes, il est important de choisir le collectées. Les outils
médium le plus adapté en fonction des Une veille bien réalisée doit montrer à votre • Google slide
informations récoltées. Les médiums visuels client votre analyse de l’existant et sa mise • Keynote
se transmettent mieux sous forme de en perspective pour la suite. • InDesign
présentation PDF, de croquis ou de vidéos. • Impressions
La synthèse de la veille regroupe la de vos travaux
recherche, l’analyse et la présentation de synthèses
des informations. • Mindmaps :
Cette étape est capitale pour l’appropriation Xmind Zen
du projet par les parties prenantes.
Crédit : Anne-Camille Hamelin
Exemples de verille artistique et technologique
171.
3 Cartographie des parties prenantes
Cartographie
Le design est dans les détails.
Paul Bennett – Designer
DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE
Une partie prenante désigne toute personne Lors d’un début de projet, identifiez
Nos astuces ou entité qui travaille, sert ou intervient dans les parties prenantes. Ensuite déterminez
• Revenez et un projet. leur proximité avec le projet. Pour finir,
actualisez votre
cartographie des
définissez les interactions entre les parties
parties prenantes L’identification des parties prenantes prenantes.
régulièrement tout est une étape clé pour s’assurer
au long du projet. de leur implication tout au long du projet.
Cela permet également de s’imprégner
Voir aussi du contexte et des jeux d’acteurs en
• Partie 1.1 présence.
Comprendre
l’écosystème,
les acteurs.
Avis de l’experte
• Liv Lefebvre
Bien cibler qui sont
les utilisateurs est
essentiel. C’est la
1re étape avant de
chercher à bien
comprendre leurs
besoins, leurs
contextes, leurs
compétences, leurs
habitudes d’usage
et toute information
utile à une bonne
conception.
BIBLIOGRAPHIE
Theo Keane, «DIY-Toolkit», ©nesta distribuée sous licence Creative Commons Attribution, 2019
18 Sander, E. B. N, « Generative Tools for CoDesigning. In S. Ball & Woodcockt», 20001. Comprendre et se positionner
Cartographie Difficulté ••• 60 min
Description Pourquoi l’utiliser
Mettre en place une cartographie des parties Pour mieux piloter son projet.
prenantes, nécessite peu de temps mais Mettre en œuvre des actions adaptées. Les outils
vous aide à regarder votre projet de manière Consolider visuellement des éléments • Papier, crayon
plus globale. de contexte du projet. • Post-its
Communiquer clairement les interactions • Croquis
entre les parties prenantes pour développer • Tableur
une compréhension commune.
1
Identifiez les parties
prenantes
2
Échangez avec les principales
personnes concernées par le
projet
3
Positionnez graphiquement
les parties prenantes
en fonction de leur proximité
au projet
4
Représentez clairement les liens
entre chaque partie prenante
Schéma de cartographie où figure la notion de proximité des parties prenantes
et qualifiez la nature de ces liens de Quentin Luylier (Projet long J360)
191.
4 Observation des parties prenantes
Sondage
Ethnographie
Entretien
Si vous faites du design, la meilleure chose à faire est d’observer
comment les gens interagissent ensemble et avec les choses qu’ils utilisent.
Julie Zhuo – Computer scientist
DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE
Avant d’entreprendre un projet, il est Selon le projet, choisissez une ou plusieurs
Nos astuces nécessaire de bien comprendre le contexte. des trois méthodes : les entretiens,
• En fonction de Sur le terrain, en échangeant avec les les sondages et l’ethnographie.
projets, certaines
méthodes sont
usagers, on obtient une compréhension On privilégie cependant les observations
plus efficaces ou profonde et empathique de leur identité qualitatives, car elles permettent d’avoir
conseillées que et besoins. Les informations issues des des réponses fines des utilisateurs, même
d’autres. observations ethnographiques, des si elles prennent plus de temps que les
• À vous de prendre sondages et des entretiens sont synthétisées quantitatives.
en compte le
contexte et le but pour inspirer le design.
du projet pour
choisir les meilleurs
outils.
Les pièges
• Attention à ne pas
utiliser uniquement
les sondages qui
ne permettent pas
une observation
complète et
qualitative.
BIBLIOGRAPHIE
20 Hanington, Bruce & Martin, Bella. « 100 méthodes de design ». Eyrolles,14 février 2013. 208 pages.1. Comprendre et se positionner
Sondage Difficulté ••• 30-60 min
Description Pourquoi l’utiliser
Les sondages sont des formulaires Utilisez des sondages pour avoir une
destinés à un large panel et diffusés vision générale de l’expérience de tous les Les outils
à travers une plateforme anonyme ou non. utilisateurs, leurs opinions et leurs habitudes • Papier et crayon
Ils sont composés de plusieurs questions de manière très rapide et en grande quantité. • Google Forms,
de différents types (ouverte, fermée, choix • SurveyMonkey
multiple, choix simple, échelle...). Ce sont • Typeform
des instruments conçus pour recueillir des
informations sur des caractéristiques, les Pour approfondir
pensées, les sentiments, les perceptions, • Survey
les comportements ou les attitudes des
gens, en général par écrit.
Atelier Persona, Gabriela Muñoz, Gauthier Gallon et Sylwia Zawila
21Ethnographie Difficulté ••• Plusieurs jours
Description Pourquoi l’utiliser
L’ethnographie consiste à observer le Se rendre compte de la réalité du contexte
terrain, les utilisateurs, leurs interactions et en observant et questionnant les réels Les outils
le contexte d’utilisation du produit ou service utilisateurs sur le terrain. • Papier et crayon
potentiel. La rencontre des usagers avec • Appareil photo
des questions rapides et précises peut aider • Carnet de note
à se rendre compte du contexte. Plusieurs • Dictaphone
méthodes existent : échantillon d’expérience,
étude de journaux et de photographies
personnelles, sonde culturelle, etc.
Avis de l’experte
• Pauline Merlet
L’approche
ethnographique
permet de faciliter
l’identification des
points critiques,
dans l’expérience
de l’utilisateur
pour mieux en
comprendre les
causes et proposer
des solutions
d’amélioration.
La démarche
consiste à observer
les individus et les
interactions qui
entrent en jeu dans
une situation d’usage
ou à recueillir la
parole lors d’un
entretien, pour
étudier les attitudes,
opinions, croyances,
pratiques, besoins
ou encore émotions.
Il s’agit d’adopter une
Ethnographie du projet de fin d’études posture bienveillante,
de Corentin Dauvert en s'affranchissant
des interprétations
individuelles et des
présupposés.
Crédit : Corentin Dauvert
221. Comprendre et se positionner
Entretien Difficulté ••• 30-60 min
Description Pourquoi l’utiliser
Les entretiens qualitatifs sont Découvrir des modèles et des points de
préférentiellement réalisés en personne avec vue inconnus sur son projet. Comprendre Les outils
un utilisateur afin d’en recueillir sa perception, un contexte, une situation à travers le • Papier et crayon
son opinion, son expérience. Il servent à prisme de l’expérience utilisateur et la • Appareil photo
vérifier et humaniser les données collectées sensibilité du sujet avec ses enjeux culturels, • Video
par d’autres moyens. sociologiques. Vérifier les données collectées • Dictaphone
par d’autres moyens, en créant des
hypothèses.
Une partie du projet de fin d’études de Corentin Dauvert
231.
5 Opportunités de design
et axes de positionnement
Matrice de recadrage
N’attendez pas l’inspiration. Créez une structure pour cela.
Jocelyn K. Glei – Expert de la créativité
DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE
La validation des premières opportunités Les axes se présentent sous la forme
Nos astuces de design et la création d’axes de d’une phrase courte qui explique avec clarté
• La problématique positionnement sont deux étapes l’intention du designer.
n’est pas
forcément sous
primordiales pour comprendre et analyser Le plus souvent, nous créons 2 ou 3 axes
forme de question. le problème. À partir des champs de pour avoir différentes approches vis à vis
• Faites en sorte recherche, nous identifions des opportunités de la problématique.
d’être compris par où le design apporte une réelle plus-value.
tous vos acteurs. De ces opportunités découlent alors des
axes de positionnement pour la proposition
Les pièges des solutions.
• Ne restez pas
bloqué sur votre
première idée. Un axe de positionnement est une direction
de travail déterminée à partir du croisement
des recherches et des veilles. Il émane d’une
reformulation de la problématique initiale
vers une problématique plus fine, centrée
sur l’usager. Cet axe offre donc de réelles
perspectives de solutions potentielles,
source d’innovations.
BIBLIOGRAPHIE
Curedale, Robert. « Design methode 2, 200 more ways to apply design thinking ». Design Community
24 College Inc, 2012. 398 pages.1. Comprendre et se positionner
Matrice de recadrage Difficulté ••• 60 min
Description Exemples
La matrice place le problème au centre et Exemple de problématique :
le coupe en 4 cases avec chacune un point « L’amélioration de la sécurité sur les zones Les outils
de vue différent. Elle permet de se mettre de marées vertes et la protection des • Papier et crayon
dans l’état d’esprit des différents acteurs et écosystèmes via des solutions durables. »
d’imaginer les problèmes qu’ils pourraient Pour approfondir
y avoir. Exemple d’axes : • Reframing matrix
1. Récolte des algues : reconcevoir
Pourquoi l’utiliser la sécurité sur les moyens de ramassage
La matrice aborde le problème sous et de transport
différents aspects pour avoir une variété 2. Nouvelle façon de travailler ensemble :
d’approche au niveau des axes. Elle aide faciliter le contact et le changement d’attitude
ainsi à prendre du recul sur votre projet. entre agriculteurs et habitants.
Crédit : Albéric Chevallier
Point de vue 1
Enseignements de la veille
Conclusion d’observation
Focus sur une partie prenante
Point de vue 4 Point de vue 2
Enseignements de la veille PROBLÉMATIQUE Enseignements de la veille
Conclusion d’observation Conclusion d’observation
Focus sur une partie prenante Focus sur une partie prenante
Point de vue 3
Enseignements de la veille
Conclusion d’observation
Focus sur une partie prenante
Résultats Exemple de problématique :
Crédit : Rémy Eynard
« Maintenir un lien social par l’intermédiaire
d’objets connectés pour des publics fragilisés
et isolés. »
« Proposer une nouvelle expérience touristique
par les technologies immersives. »
Moyens Usages
252. Conceptualiser & proposer
2.1 Persona Augmenté
2.2 Parcours utilisateur
2.3 Techniques de créativité
2.4 Expression des concepts
2.5 Développement des concepts
26Une fois que le designer comprend le contexte global
de son intervention, ces méthodes d’UX cherchent à établir
une empathie entre les parties prenantes et l’équipe du designer,
à encourager des solutions créatives et à affiner le processus
de développement du design en vue de propositions concrètes.
272.
1 Persona Augmenté
Synthèse
Analyse
Modélisation
Le meilleur moyen de bien s’adapter à une variété d’utilisateurs
est de designer pour des types d’individus précis avec des besoins précis.
Kyle Cooper – Designer
DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE
Les personas sont des cartes d’identité Pour constituer un persona, effectuez
Nos astuces d’utilisateurs types basées sur des des recherches et une enquête terrain afin
• Chaque persona contextes, comportements et habitudes d’identifier et synthétiser les buts et les
est propre à un
projet, il ne se
observés. comportements des personnes rencontrées.
réutilise pas. Le persona est utile lors de la recherche d’un L’analyse de ces recherches permet ensuite
projet pour poser le contexte d’utilisation. de modéliser une fiche synthétique qui
Les pièges Par la suite, il permet de déterminer un confirme les informations sur le type d’usager
• Attention à bien besoin d’un utilisateur type afin que le projet choisi.
créer différents y réponde.
personas afin Les personas permettent d’humaniser
d’éviter le risque la cible du design, de tester des scénarios
du stéréotype.
et de faciliter la communication.
BIBLIOGRAPHIE
28 Lallemand, Carine & Gronier, Guillaume. « Méthode de design UX ». Eyrolles, Avril 2016. 712 pages.2. Conceptualiser & proposer
Synthèse Difficulté ••• 60 min
Description Pourquoi l’utiliser
Après avoir récolté les données sur Ces recherches permettent de comprendre
l’utilisateur type, triez-les. Attention, ces qui sont les usagers dans le projet, dans Les outils
données sont d’abord brutes : photos, quelles situations ils interagissent avec, leurs • Entretien
vidéos, enregistrements audio, notes, buts, leurs comportements, leurs croyances • Observation
sources, etc. Un traitement de données et valeurs, leurs expertises, les freins directe
est nécessaire afin d’en faire une synthèse identifiés, ce qu’il faut éviter, etc. • Questionnaire
exploitable. • État de l’art
• Analyse
sectorielle
Observations
Moments & places
Commerce to Duchesse Anne Avis de l’expert
Between 14h30 and 16h
In the tram and at bus stop
• Jean-François
Objects, tools, services…
The ticket machine doesn’t give your change.
Dubos
There isn’t a ticket machine at every stops. Provoquez
There isn’t a lot of informations about the type la sérendipité !
of tickets.
En complément des
Only few people buy tickets at the machine.
The ticket machine is really easy to find. utilisateurs habituels
et connus, proposez
Activities, interactions, processus au client de modéliser
People try to touch the screen while it is not
aussi des personas
tactile.
People are getting upset at the machine. représentatifs
People don’t validate their tickets outside. de non-utilisateurs
The machine that validates your ticket doesn’t convaincus
work at the Commerce station.
et d’utilisateurs
5
extrêmes qui
Observation des usages, Léna Paleczny, Justine François, Ruyi Li, Yang Yang détournent les
usages.
La découverte de
leurs motivations et
de leurs expériences
atypiques contribuera
à identifier des
opportunités
d’innovation
inattendues.
En élargissant
l’espace de réflexion
et d’idéation, ces
personas aideront
l’organisation
à ouvrir le champ
des possibles et
in fine à différencier
davantage ses
produits et services.
Zoning, carte de chaleur, projet RATP Maxime Bellego et Carine Gharzouzi
29Analyse Difficulté ••• 30 min
Description Pourquoi l’utiliser
L’analyse de la synthèse de recherche Analyser vos résultats de recherches vous
permet d’identifier les comportements permet de prendre du recul et d’imaginer Les outils
similaires des utilisateurs du projet : des personas pertinents, fidèles à la réalité, • SurveyMonkey
activités, attitudes, aptitudes, motivations, non biaisés. Il est important de passer par • Personapp
compétences. Cette analyse sert ensuite cette phase de filtrage pour éviter de se • Make My
à créer les profils types des personas. baser sur les caractéristiques d’une seule Persona
personne observée ou de tomber dans
des clichés.
Prénom Nom
Âge
Situation professionnelle
PROFIL CLIENT CONTEXTE
Objectifs Activité
Ce qu’elle cherche Actions, tâches effectuées
à accomplir, à faire
Lieux
Motivations Endroits, bâtiments, pièces...
Pourquoi elle le fait
Moments
Influences Périodes, horaires, durée,
Ce qui inspire, influe fréquence
sur ses décisions
Personne
Besoins Protagonistes impliqués
Ce qu’il lui faut pour atteindre et présents
ses objectifs
Service
Souhaits Ce qu’elle désire en plus,
Ce qu’elle désire en plus, à la place de...
Crédit : Jean-François Dubos
à la place de...
Objets
Problèmes Outils, produits... utilisés
Ce qui inspire, influe et présents
sur ses décisions
Service
Tous les services utilisés
(de la marque ou autre)
302. Conceptualiser & proposer
Modélisation Difficulté ••• 45 min
Description Pourquoi l’utiliser
Cette phase finale a pour objectif de Pour chacun de ces groupes, il faut alors
modéliser le persona sous la forme d’une créer un persona, sous la forme d’une fiche Les outils
fiche synthétique avec, au minimum, synthétique qui permet une lecture rapide. • Personapp
une photo, un prénom, un âge, un Le persona permet d’humaniser, projeter • Make My
environnement, les buts poursuivis et les et entrer en empathie avec l’usager Persona
comportements observés, les facilités et et ses besoins. Il aide aussi à la mise • Adobe Illustrator
difficultés ainsi que les points de friction. en situation du projet, notamment à travers
des storyboards.
Persona, Alberic Chevallier et Alexandre Nicolle
Persona, Charlotte Dunet, Fanny Maillard, Ninon Manciaux
312.
2 Parcours utilisateur
Journey Map
Tout bon design commence avec une histoire encore meilleure.
Lorinda Mamo – Designer
DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE
Après une étude terrain et la création Le parcours utilisateur prend la forme
Nos astuces de personas, il est nécessaire de rassembler d’un grand tableau pouvant inclure un
• Intégrez des visuels les informations collectées pour pouvoir les graphique, généralement des pictogrammes.
à vos parcours
utilisateurs pour les
analyser. Le parcours utilisateur va nous Nous identifions d’abord le «pendant» de
rendre plus vivants aider comme un outil de synthèse l’expérience et la structure d’ensemble avant
et renforcer leur et de mise en valeur des différents points de plonger dans les éléments de détails.
force narrative. à améliorer pour une expérience déterminée
• Ne créez pas de et à décliner des concepts répondant à ces
parcours utilisateur
sans avoir défini un opportunités identifiées.
persona.
BIBLIOGRAPHIE
Anon. s. d. « Customer Journey Map example, use to define your customer experience. » Consulté 23
octobre 2019 (https://www.brightvessel.com/customer-journey-map-2018/).
Paluch, Kimmy. 2017. « 2.1.1 Understanding Your Customers’ Journey ». Medium. Consulté 23 octobre
32 2019 (https://medium.com/growthzilla/understanding-your-customers-journey-ccaec2eabdd).2. Conceptualiser & proposer
Journey Map Difficulté ••• 60 min
Description Pourquoi l’utiliser
Le parcours utilisateur est la visualisation Plusieurs usages se dessinent :
d’une étude de terrain centrée sur un Partager la compréhension des Les outils
utilisateur vivant une expérience. Cette comportements et motivations avec • Papier et crayon
visualisation rassemble les différents les parties prenantes et générer • Tableur
ressentis de l’utilisateur à chaque étape afin une discussion. • InDesign
de mettre en valeur les points forts et faibles Raconter une histoire, en utilisant les
du parcours actuel. Il est ensuite utile émotions ressenties durant l’expérience.
de pouvoir identifier les opportunités offertes Identifier les points manquants
par ces points d‘amélioration. et opportunités.
Avis de l’expert
• Jean-François
Dubos
Un parcours
utilisateur peut se
décliner sur 3 niveaux
du macro au micro.
Au niveau macro :
la modélisation des
3 grands moments
d’usage (avant,
pendant, après)
et des séquences
associées comme
dans l’exemple ci-
contre.
Au niveau micro : les
scénarios d’usage,
dernier niveau
de l’expérience
Charlotte Dunet, Fanny Maillard, Ninon Manciaux faisant partie d’une
séquence donnée.
Ces 3 niveaux
JOURNEY & STEPS
de profondeur
BEFORE DURING AFTER permettent de faire
« Prepare travel » « Travel » « Arriving at destination des focus différents
lors des ateliers
d’idéation et des
restitutions. On
peut ainsi mesurer
l’impact d’une idée
au niveau micro
sur une séquence,
1 Transport choice 3 Getting in the tram and journey 5 Final stop : buying tickets and checking puis sur l’intégralité
TAN map
de l’expérience au
3/5 4/5 4/5
niveau macro.
2 Waiting at the tram stop: buy & validate ticket 4 Close to final stop 6 Leaving the stop, crossing and walk to final
destination
2/5 5/5 3/5
Parcours / activités & scénarios d’usage, Jean-François Dubos
332.
3 Techniques de créativité
Génération de concept
Crazy 8
Brainstorming
Carte Heuristique
Carte d’empathie
Cas d’usage rapide (6 cases)
Carnet de croquis
La créativité implique de briser les conventions
afin de regarder les choses sous un jour nouveau.
Edward de Bono – Psychologue
DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE
La créativité est la capacité à découvrir Avoir des idées pertinentes n’est pas un
Nos astuces une solution nouvelle, originale, à un miracle. C’est un processus, parfois long,
• N’oubliez pas problème donné (définition de la CNRTL). qui demande de l’abnégation. Une fois la
d’échanger
avec une variété
question créative posée, nous générons
d’individus et La créativité est une aptitude individuelle, un ensemble d’idées d’un point de vue
d’utiliser des outils un processus psychologique, à travers conceptuel et visuel. Par la suite, nous
en fonction du lequel un ou plusieurs individus témoignent affinerons les idées avec d’autres techniques
besoin immédiat. d’originalité, à la fois dans la manière dont créatives plus appropriées.
ils mènent leur réflexion, des associations
originales et dans le résultat lui-même.
Avis de l’expert
• Emmanuel
Raillard
Le processus créatif
peut être favorisé
par l’utilisation
contextualisée
de différentes
techniques créatives.
Ces techniques
créatives sont
mobilisables en
fonction de la nature
du contexte étudié,
du nombre de
personnes impliquées
et, lorsque la pratique
est suffisamment
mature, du ou des
raisonnements des
utilisateurs.
BIBLIOGRAPHIE
Aznar, Guy et Bléas, Anne. « 99 idées pour trouver des idées tout seul ». Eyrolles, Décembre 2017.
34 311 pages.2. Conceptualiser & proposer
Génération de concept Difficulté ••• ½ jour
Étape 1
ÉTAPE 1 Posez-vous la question “Et si…?” pour
Questionner déplacer la thématique de départ dans
«Et si... ?» un autre domaine. Changer de point de
vue peut vous donner de nouvelles idées.
Étape 2
En fonction de votre projet, vous pouvez
ÉTAPE 2 : Conceptuel
opter pour des outils visuels pour
ÉTAPE 2 : Visuel Carte heuristique
produire encore plus d’idées comme un
Crazy 8 Brainstorming
Moodboard Raisonnement par l’absurde
carnet de dessin (générer des concepts
Brainwriting
spontanément). Vous pouvez aussi utiliser
des outils conceptuels comme une carte
heuristique (lier des idées entre elles),
un brainstorming (générer des concepts
et des mots) ou encore par l’absurde
ÉTAPE 3 (changer de point de vues).
Premières idées
Étape 3
Si vous n’avez pas réuni assez d’idées,
continuez de développer la créativité
de la même manière que l’étape 2 avec
ÉTAPE 4 : Visuel ÉTAPE 4 : Conceptuel de nouveaux outils.
Collage (Mashup) SCAMPER
Moodboard Portrait chinois Étape 4
Carnet de croquis Carte mentale L’outil visuel le plus utilisé est le collage.
Pour les outils conceptuels nous vous
conseillons la méthode SCAMPER,
le portrait chinois et la carte heuristique.
35Crazy 8 Difficulté ••• 8 min
Description Pourquoi l’utiliser
Le Crazy 8 est une phase exploratoire qui C’est une méthode visuelle riche si
place le besoin de l’utilisateur au centre les participants savent s’exprimer par dessin. Les outils
du sujet. À tour de rôle, chaque participant • Papier et crayon
dessine l’esquisse d’un produit ou d’une • Feutres
fonctionnalité pour pouvoir en discuter par • Peinture
la suite.
Workshop créativité, Briac Laforge
Brainstorming Difficulté ••• 60 min
Description Pourquoi l’utiliser
Un brainstorming est un rassemblement Cette méthode génère beaucoup d’idées
de toutes les idées lors d’une réunion et est accessible à tout le monde. Elle est Les outils
de réflexion. simple d’utilisation mais soyez vigilant • Papier et crayon
à bien définir les contours afin de ne pas • Tableau
vous éparpiller. • Postits
Livret UX, Gabriela Muñoz, Hong Zhang, Yann Jouanine
362. Conceptualiser & proposer
Carnet de croquis Difficulté • • • Tous le temps
Description
Le carnet de croquis donne une liberté
d’expression de tout ce qui se passe dans Les outils
votre tête et à tout moment. • Papier et crayon
• Carnet
Carnet de projet de fin d’études, Jules Chanvillard
Carnet de projet de fin d’études, Mélodie Brugiès
Carte Heuristique Difficulté ••• 60 min
Description Pourquoi l’utiliser
La carte heuristique est un schéma qui Elle vous permet d’identifier les thèmes
reflète une vision globale d’un terme et principaux ainsi que les regroupements Les outils
de ses dérivés. Elle représente visuellement d’idées pour en dégager de nouvelles idées. • Papier et crayon
le chemin associatif de la pensée. • Xmind
Avis de l’experte
• Emma Paulay
La carte heuristique
(du grec ancien
eurisko, « je trouve »)
fait émerger des
liens pertinents entre
concepts. Mots-clés,
images et couleurs
aident à faire le tour
d’un sujet pour
faciliter l’analyse
et la mémorisation.
Projet de fin d’études, Anne-Camille Hamelin
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