L'UX DESIGN - Le livret des méthodes
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Transdisciplinaire, polyvalente L’enrichissement par des et Matthieu Gioani afin d’établir un et évolutive méthodes connexes nouveau référentiel de pratiques, L’UX Design est une méthodologie Comment les UX designers utilisés en transverse sur nos projets. de conception transdisciplinaire, comprennent-ils vraiment les Soyez pertinent et amusez-vous bien ! polyvalente et évolutive. Elle cherche problèmes, les enjeux et le contexte à combler les lacunes d’autres de leurs interventions ? Dr. Frédérique Krupa méthodes de conception, Cette complexité est un défi Directrice Digital Design Lab en particulier celles qui concentrent intellectuel ! Et c’est là que les les interventions du designer sur les méthodes de conception des UX Arnaud Le Roi interactions entre les utilisateurs et designers s’inspirent des meilleures Responsable pédagogique leurs artefacts (ex : produits, services pratiques de disciplines contigües Digital Design Lab et systèmes). comme le design industriel et le design de services, la psychologie Une approche holistique cognitive, l’anthropologie, Par son approche holistique, la sémiotique, la sociologie, l’UX Design prend en compte les technologies de l’information des aspects souvent négligés et le marketing. Cette approche de l’intervention d’un designer : transdisciplinaire, pragmatique et par exemple, une vision plus globale ouverte est essentielle pour adapter des parties prenantes d’un design les méthodes d’UX Design aux qui inclut les personnes impliquées différents milieux. Cependant, tout dans la production (designers, comme les hautes technologies, développeurs, entreprises, l’UX designer exige de ses praticiens financiers, etc.), la distribution (y qu’ils soient attentifs aux évolutions compris la médiation, l’éducation, et proactifs dans l’identification des le marketing, les ventes, etc.) et la méthodes les mieux adaptées. réception (utilisateurs, clients, ceux qui subissent). Nous, UX designers, Pourquoi ce livre ? examinont l’ensemble de ces Les UX designers doivent définir interventions, en essayant d’identifier et transmettre leurs meilleures les conséquences négatives pratiques. Le moyen le plus évident potentielles qui pourraient résulter est de créer un livre-objet autour des de nos actions. La dégradation pratiques de notre institution. de l’expérience humaine peut être Nous sommes convaincus de l’intérêt provoquée par la dégradation de de rédiger ce contenu en français, de l’environnement et de la société. le partager librement pour le bénéfice Les UX designers essaient de se de la communauté UX francophone. projeter pour imaginer comment Nos étudiants peuvent être contraints leur design pourrait être piraté, par les cadres des projets actuels exploité ou devenir néfaste. D’où une qui exploitent rarement la totalité dimension éthique grandissante dans du potentiel des approches d’UX nos pratiques. Design. Or, le Design Lab existe depuis plus d’une décennie et a une La place de l’éthique présence établie dans l’industrie En d’autres termes, l’UX Design française, notamment grâce au combine le design et l’éthique travail de l’équipe de Grégoire en action. Ces méthodes se sont Cliquet, Arnaud Le Roi et Laurent répandues dans tous les autres Neyssensas. S’appuyant sur cette laboratoires de recherche des légitimité, nous inscrivons cette cycles supérieurs de l’école et démarche pédagogique avec nos créent un thème commun autour étudiants talentueux en second cycle d’interventions de conception accompagnés par Édouard Durand, éthique éclairées. Matthias Rischewski
L'ÉCOLE DE DESIGN NANTES ATLANTIQUE DESIGN FOR CREATIVE INNOVATION Établissement partenaire de la CCI Nantes St-Nazaire, fondé Étudier dans un environnement multiculturel, partir en stage en 1988, reconnu par l’État, membre de la Conférence des à l’étranger ou en séjour d’étude en université partenaire Grandes Ecoles et associé à l’Université de Nantes, l’école ou encore vivre une immersion longue durée dans l’un de délivre le DN MADE (Diplôme National des Métiers d’Art nos quatre Studios, est une réelle opportunité d’apprendre et de Design, Bac +3, grade de licence) et le Diplôme à conjuguer ouverture à l’autre, curiosité, pragmatisme de design (Bac +5) visé par le Ministre chargé et repères culturels, qualités essentielles du designer. de l’Enseignement supérieur. L’école, qui a fait de l'innovation et de la réflexion sur Ces 2 diplômes peuvent être préparés par la voie scolaire le monde dans lequel nous allons vivre demain le cœur ou en alternance dans le cadre du Centre de Formation de son métier, a créé 4 Designs Labs. Il s'agit de des Apprentis (CFA) Design et innovation. plateformes de recherche consacrées à une exploration Les programmes de L’École de design Nantes Atlantique par le design des thématiques liées aux mutations sociales, sont axés sur la professionnalisation et l’ouverture technologiques et économiques contemporaines. internationale. Grâce à un important réseau d’entreprises, les étudiants sont amenés à se préparer à la dimension professionnelle : stages, apprentissage, études prospectives, ateliers, projets collaboratifs et soutien aux projets innovants. L’ÉCOLE DE DESIGN NANTES ATLANTIQUE EN CHIFFRES • 1580 étudiants • 280 apprentis • 3 programmes DN MADE • 8 programmes de cycle bachelor (BDes) • 7 programmes de cycle master (MDes) • 40 nationalités • 110 universités partenaires à l’international (dossier visa) • 225 diplômés par an (Bac +5) • 350 intervenants • 500 entreprises partenaires • 3000 diplômés • 80 partenariats entreprises chaque année • 5 sites : Nantes, China Studio (Shanghai), India Studio (Pune), Brazil Studio (Sao Paulo), Le Studio Montréal (Canada). Futur bâtiment de L’École de design Nantes Atlantique en 2022, L'école est également présente à Cotonou (Bénin) sur l’Île de Nantes via Africa Design School Crédits photos : Agences MIMRAM/JOUIN MANKU/GPAA. Images : Ida +
LES DESIGN LABS, UNE DÉMARCHE RECHERCHE FORMATION INNOVATION DEPUIS 2008 La question de la recherche L’École de design Nantes Atlantique en design au sein de L’École a mis en œuvre depuis 2010 quatre de design Nantes Atlantique Design Labs, consacrés à une s’est posée dans le contexte exploration par le design sur des d’un établissement professionnel thématiques liées aux mutations de formation dont la vocation est sociales, technologiques et de multiplier les points de contacts économiques contemporaines. entre la pratique du design, le Frédérique Krupa monde économique Le Care Design Lab se penche Directrice du Digital Design Lab et la société. plus spécifiquement sur les thèmes de la santé et qualité de vie La démarche s’inscrit donc dans trois environnementale et sociale, dimensions simultanées : autour de la question du soin et de DIGITAL DESIGN LAB • Recherche appliquée par l’attention à l’autre. Il expérimente dans ce cadre des dispositifs L’Expérience Utilisateur le projet et pour le projet, afin intégrant l’usager et associant (UX) du Digital Design Lab de capitaliser sur les démarches des acteurs publics et privés. à L’École de design Nantes méthodologiques et réflexives Atlantique des différentes pratiques du design mais aussi sur les croisements Les défis à relever pour un développement urbain du XXIe Une science de l’action interdisciplinaires ; siècle à échelle humaine, soucieux Nous sommes un laboratoire • Formation par l’encadrement des impératifs de développement de recherche par le faire sur de programmes de cycle master durable et intégrant l’usager dans les l’expérience utilisateur (UX). (MDes) thématiques, soumis processus d’innovation, sont celles Notre mission est d’innover à l’exigence de l’ambition d’un qui animent les recherches en matière de design par une programme Bac +5 en design du City Design Lab. approche systémique et une dans sa dimension stratégique, compréhension approfondie expérimentale, complexe Les questions culturelles, sociales, de l’expérience humaine. et internationale ; économiques et environnementales • Innovation pour développer impliquées dans l’évolution des expertises verticales sur de nos systèmes d’alimentation de grandes problématiques sont le terrain de recherche sociétales complexes et participer du Food Design Lab. à la transformation des pratiques sociales et des organisations, Le Digital Design Lab explore les entreprises ou institutions. possibilités offertes par l’innovation technologique et son impact sur Ces trois démarches s’incarnent notre environnement physique dans les Design Labs, qui sont à et espace de vie. Il accompagne la fois des lieux d’expérimentation, l’évolution technologique numérique : de formation et d’échange, des les technologies de reconnaissances équipes expertes et des programmes (& synthèse) vocales, d’images, la exploratoires. fouille et l’exploitation du Big Data, Le terme Lab, très répandu depuis l’Intelligence Artificielle, la robotique, quelques années, répond au besoin les Réalités Virtuelles, Augmentées de laboratoires interdisciplinaires ou Mixtes... favorisant l’innovation ouverte et l’expérimentation dans un contexte de partenariats hétérogènes (industriels, collectivités publiques, laboratoires universitaires).
SOMMAIRE 1. Comprendre & se positionner 1.1 Compréhension de l’écosystème Munoz, G., Jouanine, Y., Li, R., & Zhang, H. 1.2 Veille artistique et technologique Hameli, A.-C., Chanvillard, J., & Laforge, B. 1.3 Cartographie des parties prenantes Joüon-Fay, A., Lucas, M., & Nie, M. 1.4 Observation des parties prenantes Paleczny, L., Pascal, C., & Dauvert, C. 1.5 Opportunités de design et axes de positionnement François, J., Le Bihan, S., & Chevallier, A.
2. Conceptualiser & proposer 2.1 Persona augmenté Joüon-Fay, A., Lucas, M., & Nie, M. 2.2 Parcours utilisateur Munoz, G., Jouanine, Y., Li, R., & Zhang, H. 2.3 Techniques de créativité Hameli, A.-C., Chanvillard, J., & Laforge, B. 3. 2.4 Expression des concepts Paleczny, L., Pascal, C., & Dauvert, C. 2.5 Développement des concepts Prototyper & évaluer François, J., Le Bihan, S., & Chevallier, A. 3.1 Direction artistique François, J., Le Bihan, S., & Chevallier, A. 3.2 POC (Proof of concept) / Preuve de concept et d’usage Munoz, G., Jouanine, Y., Li, R., & Zhang, H. 3.3 Maquette d’aspect / Mockup Joüon-Fay, A., Lucas, M., & Nie, M. 3.4 Design Fiction Hameli, A.-C., Chanvillard, J., & Laforge, B. 3.5 Communication projet et cahier de synthèse Paleczny, L., Pascal, C., & Dauvert, C.
1. Comprendre & se positionner 1.1 Compréhension de l’écosystème 1.2 Veille artistique et technologique 1.3 Cartographie des parties prenantes 1.4 Observation des parties prenantes 1.5 Opportunités de design et axes de positionnement 8
Ces méthodes initiales d’UX cherchent à comprendre et à définir le contexte, les parties prenantes et les questions qui seront abordées par le designer. Ces méthodes visent à élargir le terrain du design, à rechercher des opportunités, à définir et à prioriser les besoins concrets des parties prenantes. Elles cherchent également à comparer les solutions technologiques et les designs existants, définir les opportunités et le positionnement du designer. 9
1. 1 Compréhension de l’écosystème Définition de sujet Mots-clés Recherche primaire Acteurs initiaux Débarrassez-vous de tout ce qui n’est pas essentiel pour être pertinent. Christoph Niemann – Designer graphique DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE Il s’agit des premières étapes pour démarrer Pour cette phase, vous cherchez à bien Nos astuces la recherche de votre projet. Il est important définir votre sujet d’étude. Tout d’abord, vous • Faites attention d’explorer la vue d’ensemble du projet pour définissez le contexte afin d’établir la portée à cibler vos recherches pour définir le sujet et la problématique associée. du projet en définissant d’autres sujets ne pas perdre connexes. de temps dans Cette phase est essentielle pour disposer des domaines d’une base de connaissance afin de Ensuite, vous pouvez commencer avec la qui ne concernent poursuivre le développement de votre projet recherche ! Explorez les articles scientifiques pas le projet. • Démarrez sur et utiliser les meilleures méthodes pour vos qui concernent votre sujet mais également une bonne propositions. d’autres projets similaires qui ont été réalisés compréhension jusqu’à présent. du sujet permet de dérouler Dans le même temps, essayez d’imaginer facilement vos recherches. tous les acteurs qui peuvent être directement ou indirectement liés à votre projet. 10
1. Comprendre et se positionner Définition de sujet Difficulté ••• 60 min Description Pourquoi l’utiliser Il s’agit de la première étape pour identifier Le but est de vous permettre d’appréhender les éléments essentiels constituant le sujet. le sujet, en comprendre son essence pour Les outils bien démarrer les recherches de manière • Carnet de notes ciblée. • Crayon et papier SUJET Est-ce que le problème est déjà défini ? OUI NON Définir Qu’est-ce qui est relié au sujet ? Usage, Identité et Technique Environnement auquel il est lié, (U.T.I.) Personnes impliquées, Processus qu’il utilise ? BRAINSTORMING Poser sur papier tout ce qui vient à l’esprit rattaché au sujet, seul ou en groupe, en fonction des connaissances de chacun. C’est une première approche subjective basée sur les connaissances de chacun. RECADRAGE Quels sont les éléments pertinents à investiger par la suite ? 11
Mots-clés Difficulté ••• 60 min Description Pourquoi l’utiliser Il s’agit de définir votre sujet principal puis La stratégie de mots-clés vous aidera de le découper en sous-sujets et mots clés à définir le contexte de votre projet et Les outils qui s’y rapportent. Après avoir recherché les à en démarrer les premières étapes • Crayon et papier mots clés de chaque sous-sujet, identifiez les de recherche. L’objectif est de définir un • Post-it connexions entre eux. Vous pouvez le faire cadre et d’analyser la portée possible sous forme de liste en cascade ou utiliser de votre projet en définissant les principaux une structure de mind-mapping comme ci- sujets qui y sont liés, ce que vous utiliserez dessous. ou non. Sujet principal VOYAGE D’AFFAIRE Affaires Voyage Employés de Sous-sujet Destination de compagnies transport Moyen de transport des employés Sujet spécifique Sujet Sujet Sujet spécifique spécifique spécifique Sous-sujet SUJET PRINCIPAL Sous-sujet Sujet Sujet Sujet spécifique spécifique spécifique Deux structures que vous pouvez utiliser pour trouver vos mots-clés. 12
1. Comprendre et se positionner Recherche primaire Difficulté ••• 120 min Description Pourquoi l’utiliser La recherche primaire vous aide à recueillir Appréhendez le sujet dans son ensemble suffisamment d’informations sur le sujet pour mieux identifier le défi de design. Les outils et vous inspirer pour celui-ci. • Crayon et papier • Moteurs de recherche RECHERCHE • Library Recherche Recherche de texte de texte Pensée critique Pensée critique Identifier le sujet Reporter le jugement La collecte des Aspirer à la quantité données existantes Utiliser son imagination Comparer l’analyse de données Construire sur d’autres idées Acteurs initiaux Difficulté ••• 60 min Description Pourquoi l’utiliser Les acteurs sont les personnes ou les Identifiez, hiérarchisez et appréhendez organisations directement impliquées vos acteurs vous aide à mieux répondre Les outils ou associées à votre projet. Vous devez aux exigences, à l’impact du projet et à • Crayon et papier identifier qui ils sont et quelles sont les mieux relever le défi de la conception. • Ordinateur relations entre eux. Essayez de penser à vos acteurs internes et externes. Acteurs internes Acteurs externes • • • • • • • • • • 13
1. 2 Veille artistique et technologique Le processus de veille DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE La veille se définit comme la surveillance Nous distinguons la veille artistique Nos astuces de l’environnement industriel et commercial de la veille technologique. • Pensez à bien de l’entreprise permettant son adaptation La veille artistique permet de déterminer sourcer et dater vos trouvailles simultanée aux changements de ce dernier un imaginaire collectif sur un sujet donné. artistiques et (Source : CNRTL). Elle permet d’observer Par analogie, explorez de nombreux technologiques. les évolutions et innovations existantes afin domaines, comme le cinéma, la musique, d’élargir le champ des possibles. Dans le le théâtre, la poésie ou encore l’architecture. cas d’un sujet précis, les connaissances Tissez des liens entre eux pour accroître vos personnelles peuvent être limitées, connaissances sur le sujet et définir il faut alors chercher des informations le champ des représentations possibles. supplémentaires grâce à différents outils La veille technologique permet d’explorer (Internet, livres, conférences etc.). La veille les innovations existantes pour apprendre est donc un processus personnel qu’il faut leur fonctionnement afin d’envisager les rendre systématique. briques technologiques pertinentes pour votre projet. BIBLIOGRAPHIE Lallemand, Carine & Gronier, Guillaume. « Méthode de design UX ». Eyrolles, Avril 2016. 712 pages. 14 Vial, Stéphane. « Court traité du design ». Puf, Mars 2011. 104 pages.
1. Comprendre et se positionner Le processus de veille – Étape 1 Difficulté • • • Variable Recherches passives Pourquoi l’utiliser Les recherches passives constituent Etoffez votre culture personelle. la première étape de la veille. Elle précède Cette étape permet de ne pas être surpris Les outils l’existence du projet. L’objectif est de par un sujet inconnu. Veille RSS : s’informer via des magazines, des sorties • Feedly, Google aux musées, de développer sa culture Alerts personnelle. Veille littéraire et bibliographie : • Zotero Sites d’agrégation : • T he Verge, Mashable, • Futura-sciences, Library Magazines spécialisés : • Etapes, ID, Eye Magazine Google Alerts, exemple de flux RSS • Flux réseaux sociaux • Centres culturels, Musées Crédit : Anne-Camille Hamelin Scopitone, festival des arts numérique nantais Étapes, magazine de graphisme, https://etapes.com/ 15
Le processus de veille – Étape 2 Difficulté • • • Variable Recherche globale Pourquoi l’utiliser À cette étape, nous recevons le brief Explorez le champ des possibles et découvrons les modalités du projet. tout en identifiant mots clés et individus clés. Nos astuces Une recherche thématique est inévitable. • Détourner les Des connaissances claires du sujet doivent réseaux sociaux : commencer à émerger. Il faut accumuler une repérer des grande quantité d’information relatives au personnes sujet. Ici on explore le champ des possibles d’intérêt et on identifie les mots clés et experts spécialistes liés au projet. Les outils • Recherches thématiques • Média spécialisés : blog, forum, curateurs sur internets • Conférences Le processus de veille – Étape 3 Difficulté • • • Variable Recherche active Pourquoi l’utiliser Il est important de contacter les individus Affinez votre recherche et trouvez clés pour capter le plus d’informations des spécialistes. Nos astuces pertinentes et faire des recherches ciblées. •Faites des Cette phase est plus courte que la phase recherches de recherche globale. Elle permet de ciblées, comme déterminer les tendances du marché la recherche et des usages et affiner ainsi sa recherche. booléenne Les outils • Google Scholar • Interviews d’acteurs locaux • Recherches dans Library Library : outils de veille et recherche collaborative développé par l’EDNA http://library.lecolededesign.com/ 16
1. Comprendre et se positionner Le processus de veille – Étape 4 Difficulté • • • Variable Analyse des recherches Pourquoi l’utiliser Sélectionnez les informations les plus Synthétisez et triez les données importantes pertinentes ainsi que les plus percutantes dans la masse d’informations accumulées. Les outils pour le projet. Triez et hiérarchisez les • Carnet de notes informations collectées. Cette phase doit Sélectionnez des infos pertinentes pour • Planche Univers être faite consciencieusement pour que le projet et hiérarchisez-les. • Planche les informations soient bien synthétisées. tendance Cette étape permet de donner du sens • Carte heuristique à une masse d’informations accumulées. Le processus de veille – Étape 5 Difficulté • • • Variable Représentations de recherches Pourquoi l’utiliser Pour partager vos recherches avec d’autres Transmettez clairement les informations personnes, il est important de choisir le collectées. Les outils médium le plus adapté en fonction des Une veille bien réalisée doit montrer à votre • Google slide informations récoltées. Les médiums visuels client votre analyse de l’existant et sa mise • Keynote se transmettent mieux sous forme de en perspective pour la suite. • InDesign présentation PDF, de croquis ou de vidéos. • Impressions La synthèse de la veille regroupe la de vos travaux recherche, l’analyse et la présentation de synthèses des informations. • Mindmaps : Cette étape est capitale pour l’appropriation Xmind Zen du projet par les parties prenantes. Crédit : Anne-Camille Hamelin Exemples de verille artistique et technologique 17
1. 3 Cartographie des parties prenantes Cartographie Le design est dans les détails. Paul Bennett – Designer DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE Une partie prenante désigne toute personne Lors d’un début de projet, identifiez Nos astuces ou entité qui travaille, sert ou intervient dans les parties prenantes. Ensuite déterminez • Revenez et un projet. leur proximité avec le projet. Pour finir, actualisez votre cartographie des définissez les interactions entre les parties parties prenantes L’identification des parties prenantes prenantes. régulièrement tout est une étape clé pour s’assurer au long du projet. de leur implication tout au long du projet. Cela permet également de s’imprégner Voir aussi du contexte et des jeux d’acteurs en • Partie 1.1 présence. Comprendre l’écosystème, les acteurs. Avis de l’experte • Liv Lefebvre Bien cibler qui sont les utilisateurs est essentiel. C’est la 1re étape avant de chercher à bien comprendre leurs besoins, leurs contextes, leurs compétences, leurs habitudes d’usage et toute information utile à une bonne conception. BIBLIOGRAPHIE Theo Keane, «DIY-Toolkit», ©nesta distribuée sous licence Creative Commons Attribution, 2019 18 Sander, E. B. N, « Generative Tools for CoDesigning. In S. Ball & Woodcockt», 2000
1. Comprendre et se positionner Cartographie Difficulté ••• 60 min Description Pourquoi l’utiliser Mettre en place une cartographie des parties Pour mieux piloter son projet. prenantes, nécessite peu de temps mais Mettre en œuvre des actions adaptées. Les outils vous aide à regarder votre projet de manière Consolider visuellement des éléments • Papier, crayon plus globale. de contexte du projet. • Post-its Communiquer clairement les interactions • Croquis entre les parties prenantes pour développer • Tableur une compréhension commune. 1 Identifiez les parties prenantes 2 Échangez avec les principales personnes concernées par le projet 3 Positionnez graphiquement les parties prenantes en fonction de leur proximité au projet 4 Représentez clairement les liens entre chaque partie prenante Schéma de cartographie où figure la notion de proximité des parties prenantes et qualifiez la nature de ces liens de Quentin Luylier (Projet long J360) 19
1. 4 Observation des parties prenantes Sondage Ethnographie Entretien Si vous faites du design, la meilleure chose à faire est d’observer comment les gens interagissent ensemble et avec les choses qu’ils utilisent. Julie Zhuo – Computer scientist DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE Avant d’entreprendre un projet, il est Selon le projet, choisissez une ou plusieurs Nos astuces nécessaire de bien comprendre le contexte. des trois méthodes : les entretiens, • En fonction de Sur le terrain, en échangeant avec les les sondages et l’ethnographie. projets, certaines méthodes sont usagers, on obtient une compréhension On privilégie cependant les observations plus efficaces ou profonde et empathique de leur identité qualitatives, car elles permettent d’avoir conseillées que et besoins. Les informations issues des des réponses fines des utilisateurs, même d’autres. observations ethnographiques, des si elles prennent plus de temps que les • À vous de prendre sondages et des entretiens sont synthétisées quantitatives. en compte le contexte et le but pour inspirer le design. du projet pour choisir les meilleurs outils. Les pièges • Attention à ne pas utiliser uniquement les sondages qui ne permettent pas une observation complète et qualitative. BIBLIOGRAPHIE 20 Hanington, Bruce & Martin, Bella. « 100 méthodes de design ». Eyrolles,14 février 2013. 208 pages.
1. Comprendre et se positionner Sondage Difficulté ••• 30-60 min Description Pourquoi l’utiliser Les sondages sont des formulaires Utilisez des sondages pour avoir une destinés à un large panel et diffusés vision générale de l’expérience de tous les Les outils à travers une plateforme anonyme ou non. utilisateurs, leurs opinions et leurs habitudes • Papier et crayon Ils sont composés de plusieurs questions de manière très rapide et en grande quantité. • Google Forms, de différents types (ouverte, fermée, choix • SurveyMonkey multiple, choix simple, échelle...). Ce sont • Typeform des instruments conçus pour recueillir des informations sur des caractéristiques, les Pour approfondir pensées, les sentiments, les perceptions, • Survey les comportements ou les attitudes des gens, en général par écrit. Atelier Persona, Gabriela Muñoz, Gauthier Gallon et Sylwia Zawila 21
Ethnographie Difficulté ••• Plusieurs jours Description Pourquoi l’utiliser L’ethnographie consiste à observer le Se rendre compte de la réalité du contexte terrain, les utilisateurs, leurs interactions et en observant et questionnant les réels Les outils le contexte d’utilisation du produit ou service utilisateurs sur le terrain. • Papier et crayon potentiel. La rencontre des usagers avec • Appareil photo des questions rapides et précises peut aider • Carnet de note à se rendre compte du contexte. Plusieurs • Dictaphone méthodes existent : échantillon d’expérience, étude de journaux et de photographies personnelles, sonde culturelle, etc. Avis de l’experte • Pauline Merlet L’approche ethnographique permet de faciliter l’identification des points critiques, dans l’expérience de l’utilisateur pour mieux en comprendre les causes et proposer des solutions d’amélioration. La démarche consiste à observer les individus et les interactions qui entrent en jeu dans une situation d’usage ou à recueillir la parole lors d’un entretien, pour étudier les attitudes, opinions, croyances, pratiques, besoins ou encore émotions. Il s’agit d’adopter une Ethnographie du projet de fin d’études posture bienveillante, de Corentin Dauvert en s'affranchissant des interprétations individuelles et des présupposés. Crédit : Corentin Dauvert 22
1. Comprendre et se positionner Entretien Difficulté ••• 30-60 min Description Pourquoi l’utiliser Les entretiens qualitatifs sont Découvrir des modèles et des points de préférentiellement réalisés en personne avec vue inconnus sur son projet. Comprendre Les outils un utilisateur afin d’en recueillir sa perception, un contexte, une situation à travers le • Papier et crayon son opinion, son expérience. Il servent à prisme de l’expérience utilisateur et la • Appareil photo vérifier et humaniser les données collectées sensibilité du sujet avec ses enjeux culturels, • Video par d’autres moyens. sociologiques. Vérifier les données collectées • Dictaphone par d’autres moyens, en créant des hypothèses. Une partie du projet de fin d’études de Corentin Dauvert 23
1. 5 Opportunités de design et axes de positionnement Matrice de recadrage N’attendez pas l’inspiration. Créez une structure pour cela. Jocelyn K. Glei – Expert de la créativité DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE La validation des premières opportunités Les axes se présentent sous la forme Nos astuces de design et la création d’axes de d’une phrase courte qui explique avec clarté • La problématique positionnement sont deux étapes l’intention du designer. n’est pas forcément sous primordiales pour comprendre et analyser Le plus souvent, nous créons 2 ou 3 axes forme de question. le problème. À partir des champs de pour avoir différentes approches vis à vis • Faites en sorte recherche, nous identifions des opportunités de la problématique. d’être compris par où le design apporte une réelle plus-value. tous vos acteurs. De ces opportunités découlent alors des axes de positionnement pour la proposition Les pièges des solutions. • Ne restez pas bloqué sur votre première idée. Un axe de positionnement est une direction de travail déterminée à partir du croisement des recherches et des veilles. Il émane d’une reformulation de la problématique initiale vers une problématique plus fine, centrée sur l’usager. Cet axe offre donc de réelles perspectives de solutions potentielles, source d’innovations. BIBLIOGRAPHIE Curedale, Robert. « Design methode 2, 200 more ways to apply design thinking ». Design Community 24 College Inc, 2012. 398 pages.
1. Comprendre et se positionner Matrice de recadrage Difficulté ••• 60 min Description Exemples La matrice place le problème au centre et Exemple de problématique : le coupe en 4 cases avec chacune un point « L’amélioration de la sécurité sur les zones Les outils de vue différent. Elle permet de se mettre de marées vertes et la protection des • Papier et crayon dans l’état d’esprit des différents acteurs et écosystèmes via des solutions durables. » d’imaginer les problèmes qu’ils pourraient Pour approfondir y avoir. Exemple d’axes : • Reframing matrix 1. Récolte des algues : reconcevoir Pourquoi l’utiliser la sécurité sur les moyens de ramassage La matrice aborde le problème sous et de transport différents aspects pour avoir une variété 2. Nouvelle façon de travailler ensemble : d’approche au niveau des axes. Elle aide faciliter le contact et le changement d’attitude ainsi à prendre du recul sur votre projet. entre agriculteurs et habitants. Crédit : Albéric Chevallier Point de vue 1 Enseignements de la veille Conclusion d’observation Focus sur une partie prenante Point de vue 4 Point de vue 2 Enseignements de la veille PROBLÉMATIQUE Enseignements de la veille Conclusion d’observation Conclusion d’observation Focus sur une partie prenante Focus sur une partie prenante Point de vue 3 Enseignements de la veille Conclusion d’observation Focus sur une partie prenante Résultats Exemple de problématique : Crédit : Rémy Eynard « Maintenir un lien social par l’intermédiaire d’objets connectés pour des publics fragilisés et isolés. » « Proposer une nouvelle expérience touristique par les technologies immersives. » Moyens Usages 25
2. Conceptualiser & proposer 2.1 Persona Augmenté 2.2 Parcours utilisateur 2.3 Techniques de créativité 2.4 Expression des concepts 2.5 Développement des concepts 26
Une fois que le designer comprend le contexte global de son intervention, ces méthodes d’UX cherchent à établir une empathie entre les parties prenantes et l’équipe du designer, à encourager des solutions créatives et à affiner le processus de développement du design en vue de propositions concrètes. 27
2. 1 Persona Augmenté Synthèse Analyse Modélisation Le meilleur moyen de bien s’adapter à une variété d’utilisateurs est de designer pour des types d’individus précis avec des besoins précis. Kyle Cooper – Designer DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE Les personas sont des cartes d’identité Pour constituer un persona, effectuez Nos astuces d’utilisateurs types basées sur des des recherches et une enquête terrain afin • Chaque persona contextes, comportements et habitudes d’identifier et synthétiser les buts et les est propre à un projet, il ne se observés. comportements des personnes rencontrées. réutilise pas. Le persona est utile lors de la recherche d’un L’analyse de ces recherches permet ensuite projet pour poser le contexte d’utilisation. de modéliser une fiche synthétique qui Les pièges Par la suite, il permet de déterminer un confirme les informations sur le type d’usager • Attention à bien besoin d’un utilisateur type afin que le projet choisi. créer différents y réponde. personas afin Les personas permettent d’humaniser d’éviter le risque la cible du design, de tester des scénarios du stéréotype. et de faciliter la communication. BIBLIOGRAPHIE 28 Lallemand, Carine & Gronier, Guillaume. « Méthode de design UX ». Eyrolles, Avril 2016. 712 pages.
2. Conceptualiser & proposer Synthèse Difficulté ••• 60 min Description Pourquoi l’utiliser Après avoir récolté les données sur Ces recherches permettent de comprendre l’utilisateur type, triez-les. Attention, ces qui sont les usagers dans le projet, dans Les outils données sont d’abord brutes : photos, quelles situations ils interagissent avec, leurs • Entretien vidéos, enregistrements audio, notes, buts, leurs comportements, leurs croyances • Observation sources, etc. Un traitement de données et valeurs, leurs expertises, les freins directe est nécessaire afin d’en faire une synthèse identifiés, ce qu’il faut éviter, etc. • Questionnaire exploitable. • État de l’art • Analyse sectorielle Observations Moments & places Commerce to Duchesse Anne Avis de l’expert Between 14h30 and 16h In the tram and at bus stop • Jean-François Objects, tools, services… The ticket machine doesn’t give your change. Dubos There isn’t a ticket machine at every stops. Provoquez There isn’t a lot of informations about the type la sérendipité ! of tickets. En complément des Only few people buy tickets at the machine. The ticket machine is really easy to find. utilisateurs habituels et connus, proposez Activities, interactions, processus au client de modéliser People try to touch the screen while it is not aussi des personas tactile. People are getting upset at the machine. représentatifs People don’t validate their tickets outside. de non-utilisateurs The machine that validates your ticket doesn’t convaincus work at the Commerce station. et d’utilisateurs 5 extrêmes qui Observation des usages, Léna Paleczny, Justine François, Ruyi Li, Yang Yang détournent les usages. La découverte de leurs motivations et de leurs expériences atypiques contribuera à identifier des opportunités d’innovation inattendues. En élargissant l’espace de réflexion et d’idéation, ces personas aideront l’organisation à ouvrir le champ des possibles et in fine à différencier davantage ses produits et services. Zoning, carte de chaleur, projet RATP Maxime Bellego et Carine Gharzouzi 29
Analyse Difficulté ••• 30 min Description Pourquoi l’utiliser L’analyse de la synthèse de recherche Analyser vos résultats de recherches vous permet d’identifier les comportements permet de prendre du recul et d’imaginer Les outils similaires des utilisateurs du projet : des personas pertinents, fidèles à la réalité, • SurveyMonkey activités, attitudes, aptitudes, motivations, non biaisés. Il est important de passer par • Personapp compétences. Cette analyse sert ensuite cette phase de filtrage pour éviter de se • Make My à créer les profils types des personas. baser sur les caractéristiques d’une seule Persona personne observée ou de tomber dans des clichés. Prénom Nom Âge Situation professionnelle PROFIL CLIENT CONTEXTE Objectifs Activité Ce qu’elle cherche Actions, tâches effectuées à accomplir, à faire Lieux Motivations Endroits, bâtiments, pièces... Pourquoi elle le fait Moments Influences Périodes, horaires, durée, Ce qui inspire, influe fréquence sur ses décisions Personne Besoins Protagonistes impliqués Ce qu’il lui faut pour atteindre et présents ses objectifs Service Souhaits Ce qu’elle désire en plus, Ce qu’elle désire en plus, à la place de... Crédit : Jean-François Dubos à la place de... Objets Problèmes Outils, produits... utilisés Ce qui inspire, influe et présents sur ses décisions Service Tous les services utilisés (de la marque ou autre) 30
2. Conceptualiser & proposer Modélisation Difficulté ••• 45 min Description Pourquoi l’utiliser Cette phase finale a pour objectif de Pour chacun de ces groupes, il faut alors modéliser le persona sous la forme d’une créer un persona, sous la forme d’une fiche Les outils fiche synthétique avec, au minimum, synthétique qui permet une lecture rapide. • Personapp une photo, un prénom, un âge, un Le persona permet d’humaniser, projeter • Make My environnement, les buts poursuivis et les et entrer en empathie avec l’usager Persona comportements observés, les facilités et et ses besoins. Il aide aussi à la mise • Adobe Illustrator difficultés ainsi que les points de friction. en situation du projet, notamment à travers des storyboards. Persona, Alberic Chevallier et Alexandre Nicolle Persona, Charlotte Dunet, Fanny Maillard, Ninon Manciaux 31
2. 2 Parcours utilisateur Journey Map Tout bon design commence avec une histoire encore meilleure. Lorinda Mamo – Designer DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE Après une étude terrain et la création Le parcours utilisateur prend la forme Nos astuces de personas, il est nécessaire de rassembler d’un grand tableau pouvant inclure un • Intégrez des visuels les informations collectées pour pouvoir les graphique, généralement des pictogrammes. à vos parcours utilisateurs pour les analyser. Le parcours utilisateur va nous Nous identifions d’abord le «pendant» de rendre plus vivants aider comme un outil de synthèse l’expérience et la structure d’ensemble avant et renforcer leur et de mise en valeur des différents points de plonger dans les éléments de détails. force narrative. à améliorer pour une expérience déterminée • Ne créez pas de et à décliner des concepts répondant à ces parcours utilisateur sans avoir défini un opportunités identifiées. persona. BIBLIOGRAPHIE Anon. s. d. « Customer Journey Map example, use to define your customer experience. » Consulté 23 octobre 2019 (https://www.brightvessel.com/customer-journey-map-2018/). Paluch, Kimmy. 2017. « 2.1.1 Understanding Your Customers’ Journey ». Medium. Consulté 23 octobre 32 2019 (https://medium.com/growthzilla/understanding-your-customers-journey-ccaec2eabdd).
2. Conceptualiser & proposer Journey Map Difficulté ••• 60 min Description Pourquoi l’utiliser Le parcours utilisateur est la visualisation Plusieurs usages se dessinent : d’une étude de terrain centrée sur un Partager la compréhension des Les outils utilisateur vivant une expérience. Cette comportements et motivations avec • Papier et crayon visualisation rassemble les différents les parties prenantes et générer • Tableur ressentis de l’utilisateur à chaque étape afin une discussion. • InDesign de mettre en valeur les points forts et faibles Raconter une histoire, en utilisant les du parcours actuel. Il est ensuite utile émotions ressenties durant l’expérience. de pouvoir identifier les opportunités offertes Identifier les points manquants par ces points d‘amélioration. et opportunités. Avis de l’expert • Jean-François Dubos Un parcours utilisateur peut se décliner sur 3 niveaux du macro au micro. Au niveau macro : la modélisation des 3 grands moments d’usage (avant, pendant, après) et des séquences associées comme dans l’exemple ci- contre. Au niveau micro : les scénarios d’usage, dernier niveau de l’expérience Charlotte Dunet, Fanny Maillard, Ninon Manciaux faisant partie d’une séquence donnée. Ces 3 niveaux JOURNEY & STEPS de profondeur BEFORE DURING AFTER permettent de faire « Prepare travel » « Travel » « Arriving at destination des focus différents lors des ateliers d’idéation et des restitutions. On peut ainsi mesurer l’impact d’une idée au niveau micro sur une séquence, 1 Transport choice 3 Getting in the tram and journey 5 Final stop : buying tickets and checking puis sur l’intégralité TAN map de l’expérience au 3/5 4/5 4/5 niveau macro. 2 Waiting at the tram stop: buy & validate ticket 4 Close to final stop 6 Leaving the stop, crossing and walk to final destination 2/5 5/5 3/5 Parcours / activités & scénarios d’usage, Jean-François Dubos 33
2. 3 Techniques de créativité Génération de concept Crazy 8 Brainstorming Carte Heuristique Carte d’empathie Cas d’usage rapide (6 cases) Carnet de croquis La créativité implique de briser les conventions afin de regarder les choses sous un jour nouveau. Edward de Bono – Psychologue DESCRIPTION COMMENT S’Y PRENDRE La créativité est la capacité à découvrir Avoir des idées pertinentes n’est pas un Nos astuces une solution nouvelle, originale, à un miracle. C’est un processus, parfois long, • N’oubliez pas problème donné (définition de la CNRTL). qui demande de l’abnégation. Une fois la d’échanger avec une variété question créative posée, nous générons d’individus et La créativité est une aptitude individuelle, un ensemble d’idées d’un point de vue d’utiliser des outils un processus psychologique, à travers conceptuel et visuel. Par la suite, nous en fonction du lequel un ou plusieurs individus témoignent affinerons les idées avec d’autres techniques besoin immédiat. d’originalité, à la fois dans la manière dont créatives plus appropriées. ils mènent leur réflexion, des associations originales et dans le résultat lui-même. Avis de l’expert • Emmanuel Raillard Le processus créatif peut être favorisé par l’utilisation contextualisée de différentes techniques créatives. Ces techniques créatives sont mobilisables en fonction de la nature du contexte étudié, du nombre de personnes impliquées et, lorsque la pratique est suffisamment mature, du ou des raisonnements des utilisateurs. BIBLIOGRAPHIE Aznar, Guy et Bléas, Anne. « 99 idées pour trouver des idées tout seul ». Eyrolles, Décembre 2017. 34 311 pages.
2. Conceptualiser & proposer Génération de concept Difficulté ••• ½ jour Étape 1 ÉTAPE 1 Posez-vous la question “Et si…?” pour Questionner déplacer la thématique de départ dans «Et si... ?» un autre domaine. Changer de point de vue peut vous donner de nouvelles idées. Étape 2 En fonction de votre projet, vous pouvez ÉTAPE 2 : Conceptuel opter pour des outils visuels pour ÉTAPE 2 : Visuel Carte heuristique produire encore plus d’idées comme un Crazy 8 Brainstorming Moodboard Raisonnement par l’absurde carnet de dessin (générer des concepts Brainwriting spontanément). Vous pouvez aussi utiliser des outils conceptuels comme une carte heuristique (lier des idées entre elles), un brainstorming (générer des concepts et des mots) ou encore par l’absurde ÉTAPE 3 (changer de point de vues). Premières idées Étape 3 Si vous n’avez pas réuni assez d’idées, continuez de développer la créativité de la même manière que l’étape 2 avec ÉTAPE 4 : Visuel ÉTAPE 4 : Conceptuel de nouveaux outils. Collage (Mashup) SCAMPER Moodboard Portrait chinois Étape 4 Carnet de croquis Carte mentale L’outil visuel le plus utilisé est le collage. Pour les outils conceptuels nous vous conseillons la méthode SCAMPER, le portrait chinois et la carte heuristique. 35
Crazy 8 Difficulté ••• 8 min Description Pourquoi l’utiliser Le Crazy 8 est une phase exploratoire qui C’est une méthode visuelle riche si place le besoin de l’utilisateur au centre les participants savent s’exprimer par dessin. Les outils du sujet. À tour de rôle, chaque participant • Papier et crayon dessine l’esquisse d’un produit ou d’une • Feutres fonctionnalité pour pouvoir en discuter par • Peinture la suite. Workshop créativité, Briac Laforge Brainstorming Difficulté ••• 60 min Description Pourquoi l’utiliser Un brainstorming est un rassemblement Cette méthode génère beaucoup d’idées de toutes les idées lors d’une réunion et est accessible à tout le monde. Elle est Les outils de réflexion. simple d’utilisation mais soyez vigilant • Papier et crayon à bien définir les contours afin de ne pas • Tableau vous éparpiller. • Postits Livret UX, Gabriela Muñoz, Hong Zhang, Yann Jouanine 36
2. Conceptualiser & proposer Carnet de croquis Difficulté • • • Tous le temps Description Le carnet de croquis donne une liberté d’expression de tout ce qui se passe dans Les outils votre tête et à tout moment. • Papier et crayon • Carnet Carnet de projet de fin d’études, Jules Chanvillard Carnet de projet de fin d’études, Mélodie Brugiès Carte Heuristique Difficulté ••• 60 min Description Pourquoi l’utiliser La carte heuristique est un schéma qui Elle vous permet d’identifier les thèmes reflète une vision globale d’un terme et principaux ainsi que les regroupements Les outils de ses dérivés. Elle représente visuellement d’idées pour en dégager de nouvelles idées. • Papier et crayon le chemin associatif de la pensée. • Xmind Avis de l’experte • Emma Paulay La carte heuristique (du grec ancien eurisko, « je trouve ») fait émerger des liens pertinents entre concepts. Mots-clés, images et couleurs aident à faire le tour d’un sujet pour faciliter l’analyse et la mémorisation. Projet de fin d’études, Anne-Camille Hamelin 37
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