Le rendez-vous de l'innovation - Les jeux vidéo LEVÉE D'EMBARGO JEUDI 16 NOVEMBRE 2017 À 6H - Odoxa

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Le rendez-vous de l’innovation
                         Les jeux vidéo

          LEVÉE D’EMBARGO JEUDI 16 NOVEMBRE 2017 À 6H

Sondage réalisé pour
Méthodologie

Recueil
Enquête réalisée auprès d’un échantillon de Français interrogé par Internet les 8 et 9
novembre 2017.

Echantillon
Echantillon de 999 personnes représentatif de la population française âgée de 18 ans
et plus.

La représentativité de l’échantillon est assurée par la méthode des quotas appliqués aux variables
suivantes : sexe, âge, niveau de diplôme et profession de l’interviewé après stratification par région et
catégorie d’agglomération.
Précisions sur les marges d’erreur
Chaque sondage présente une incertitude statistique que l’on appelle marge d’erreur. Cette marge d’erreur signifie
que le résultat d’un sondage se situe, avec un niveau de confiance de 95%, de part et d’autre de la valeur observée.
La marge d’erreur dépend de la taille de l’échantillon ainsi que du pourcentage observé.
                                                    Si le pourcentage observé est de …
 Taille de l’Echantillon   5% ou 95%   10% ou 90%     20% ou 80%       30% ou 70%       40% ou 60%           50%

          200                3,1          4,2             5,7              6,5              6,9              7,1
          400                2,2          3,0             4,0              4,6              4,9              5,0
          500                1,9          2,7             3,6              4,1              4,4              4,5
          600                1,8          2,4             3,3              3,7              4,0              4,1
          800                1,5          2,5             2,8              3,2              3,5              3,5
          900                1,4          2,0             2,6              3,0              3,2              3,3
         1 000               1,4          1,8             2,5              2,8              3,0              3,1
         2 000               1,0          1,3             1,8              2,1              2,2              2,2
         3000                0,8          1,1             1,4              1,6              1,8              1,8
Lecture du tableau : Dans un échantillon de 1000 personnes, si le pourcentage observé est de 20%, la marge d’erreur est
égale à 2,5%. Le pourcentage réel est donc compris dans l’intervalle [17,5 ; 22,5].
L’œil du sondeur (1/2)
                                          Emile Leclerc, Directeur d’études, Odoxa

                                  JEUX VIDÉO : LES FRANÇAIS SONT PRESQUE TOUS DES JOUEURS !

Près de deux Français sur trois (63%) s’adonnent aux jeux vidéo
On imagine souvent l’amateur de jeux vidéo enfermé dans sa chambre pendant des heures, essayant de terminer son aventure virtuelle en oubliant
le réel. Nous sommes bien loin de ce cliché, les Français sont aujourd’hui presque tous joueurs : 63% d’entre eux entrent dans cette catégorie.

Notre sondage fait aussi tomber un autre stéréotype : celui du joueur essentiellement masculin. Les femmes jouent en effet autant que les hommes
aux jeux vidéo. C’est l’âge qui détermine le plus la pratique : de 87% chez les moins de 25 ans à 44% chez les 65 ans et plus, les joueurs sont de moins
en moins nombreux plus on avance dans l’âge.

Le développement des smartphones est une des principales explications à cette généralisation de la pratique des jeux vidéo. C’est aujourd’hui le
support sur lequel les Français jouent le plus (46%) devant l’ordinateur (42%) et enfin la console de jeux (24%).

Ce ne sont d’ailleurs pas les grands jeux de console, stars des salons, qui dominent le classement des types de jeux pratiqués. On retrouve en effet en
tête les jeux de gestion ou de réflexion (61%) ainsi que les jeux éducatifs, casse-tête ou quizz (51%), nettement devant les jeux d’action, de
plateforme ou d’aventure (42%) ou les jeux de sport et de course automobile (23%).

46% des Français savent ce qu’est l’e-sport et 8% en ont déjà suivi
Depuis quelques mois, l’e-sport devient une véritable industrie. Les grands clubs sportifs créent leur propre section, les compétitions réunissent des
centaines de spectateurs et les chaînes Youtube de commentaires se multiplient. On parle même d’en faire une discipline olympique. Ce
développement fulgurant est de plus en plus connu des Français, même si le chemin est encore long. 46% d’entre eux savent de quoi il s’agit et 8%
en ont même déjà suivi, soit près de 4 millions de Français adultes.

Là encore l’âge est un facteur déterminant dans la connaissance et dans le suivi de l’e-sport. 77% des 18-24 ans savent ce que c’est et 15% d’entre
eux en ont déjà suivi quand ils ne sont que 27% et 1% chez les 65 ans et plus.
L’œil du sondeur (2/2)
                                       Emile Leclerc, Directeur d’études, Odoxa

55% des Français souhaitent que l’on utilise davantage les jeux vidéo dans l’apprentissage en entreprise

Divertir est évidemment la fonction première des jeux vidéo. Mais ils peuvent aussi servir dans un contexte professionnel pour apprendre et
progresser autrement. Des logiciels d’apprentissage de langues, de compétences ou encore de gestion du stress se développent dans les
entreprises.

Ces « serious games » doivent-ils être généralisés ?

Une majorité de Français y est favorable : 55%, et plus particulièrement les plus jeunes : 68% des 18-24 ans.

Voilà probablement une des solutions possibles pour les DRH d’entreprise qui cherchent à impliquer et à motiver cette fameuse génération Y
pour laquelle les outils numériques font partie intégrante du quotidien.

                                                                                                                Emile Leclerc, Directeur d’études
                                                                                                                                  @emile_leclerc
L’œil de l’expert : Marc TRILLING,
                                                       Président fondateur de Saegus

En 2004, l’industrie mondiale du jeu vidéo dépassait celle du cinéma, en 2009 le chiffre d’affaires généré par les jeux vidéo dépassait celui des DVD et Blu-
Ray combinés, et l’industrie continue aujourd’hui son fort développement pour s’affirmer comme l’une des principales industries du divertissement.

Des cartes, aux jeux électroniques, puis aux consoles de salon il y a plus de quinze ans, c’est au début des année 2000 que l’usage du jeu vidéo s’est scindé
en deux segments : le hardcore gaming et le casual gaming. Alors que le premier s’est vu boosté par l’émergence du haut débit et des plateformes mobile
pour se démocratiser, le second a en partie évolué vers la professionnalisation sportive, appelée aujourd’hui le eSport.

Si les Français sont encore partagés sur l’usage du jeu vidéo en entreprise, le concept de « gamification » , visant à s’inspirer des mécaniques de jeu, est lui
déjà largement répandu comme méthode d’accompagnement au changement et sensibilisation à de nouveaux usages.

La « gamification » est effectivement un levier efficace et souvent plus rapide pour fidéliser des clients par exemple, motiver des forces de vente,
améliorer la formation et accélérer l’apprentissage, renforcer l’implication et l’engagement de ses salariés.

Le concept de « gamification » n’est toutefois pas applicable à toutes les situations. Lorsque par exemple, l’éco-conduite « gamifiée » permet de réduire la
consommation d’essence mais provoque des situations dangereuses où les conducteurs « joueurs » préfèrent passer au feu orange plutôt que de freiner,
ou encore le cas décrié de Sesame Credit instauré en Chine, permettant de classer le niveau de citoyenneté des habitants sur la base d’une variété de
facteurs comme la loyauté aux marques chinoises et au gouvernement à partir de leurs interactions sur les médias sociaux ou leurs achats en ligne.

Pour nos entreprises, le jeu vidéo est souvent restreint à l’apprentissage, au travers de simulateurs par exemple. Et demain ? Ne pourrions-nous pas
imaginer des casques de réalité augmentée pour aider à des manipulations techniques complexes, des jeux de réflexion pour aider les entrepreneurs dans
la création et le développement de leur entreprise ? L’industrie du jeu vidéo n’a pas encore attaqué massivement le marché des entreprises, pourtant en
attente de moyens d’accélérer l’adoption d’usages nouveaux, de méthodes efficaces pour attirer et fidéliser de nouveaux talents - toujours plus connectés
et joueurs.

Un nouveau segment à conquérir pour l’industrie des jeux vidéo, peut-être ?
Part de Français jouant à des jeux vidéo

Vous-même, jouez-vous à des jeux vidéo sur…

Smartphone ou                                                 1%
                            46%                     53%
   tablette

                                                                      ST joueurs
     Ordinateur           42%                   58%                (au moins un oui) :
                                                                          63%

Console de jeux       24%                     75%             1%

                          Oui           Non           (NSP)
Les joueurs de jeux vidéo selon l’âge

Vous-même, jouez-vous à des jeux vidéo sur…

     100
                87%
                                                                         ST joueurs (au moins un oui) :
      90                                                                      63% des Français
      80                    76%
                                          72%
      70

      60
                                                        50%
      50
                                                                      44%
      40

      30
           18-24 ans   25-34 ans     35-49 ans    50-64 ans   65 ans et plus

           ST au moins oui (sur console, smartphone/tablette, ordinateur)
Les types de jeux vidéo pratiqués

      À ceux qui jouent à des jeux vidéo : A quel type de jeux jouez-vous ?

                                                  Plusieurs réponses possibles

           Des jeux de gestion ou de réflexion                    61%

        Des jeux éducatifs, casse-tête ou quizz              51%

Des jeux d'action, de plateforme ou d'aventure              42%

    Des jeux de sport ou de course automobile         23%

                                          (NSP)        5%
Connaissance de l’e-sport

  Savez-vous ce qu’est l’e-sport ?

                                                                       ST Connaît : 46%
                                                                            77% des 18-24 ans
                             Oui et vous en avez déjà suivi
                                          8%

Non, pas du tout
      54%                                        Oui mais vous n'en avez
                                                      jamais suivi
                                                          38%
Développement des jeux vidéo dans le monde professionnel

Selon vous, les jeux vidéo devraient-ils être davantage utilisés dans le monde professionnel pour
apprendre et progresser de manière ludique (formations, apprentissage de langues, de compétences,
gestion du stress…) ?

  S/T Non : 44%                                                              S/T Oui : 55%
                                                                              68% des 18-24 ans
                                            (NSP)
                                             1%
                                                         Oui, tout à fait
                  Non, pas du tout                             10%
                        12%

                                                               Oui, plutôt
               Non, plutôt pas                                    45%
                    32%
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