Le rendez-vous de l'innovation - Les jeux vidéo LEVÉE D'EMBARGO JEUDI 16 NOVEMBRE 2017 À 6H - Odoxa
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Le rendez-vous de l’innovation Les jeux vidéo LEVÉE D’EMBARGO JEUDI 16 NOVEMBRE 2017 À 6H Sondage réalisé pour
Méthodologie Recueil Enquête réalisée auprès d’un échantillon de Français interrogé par Internet les 8 et 9 novembre 2017. Echantillon Echantillon de 999 personnes représentatif de la population française âgée de 18 ans et plus. La représentativité de l’échantillon est assurée par la méthode des quotas appliqués aux variables suivantes : sexe, âge, niveau de diplôme et profession de l’interviewé après stratification par région et catégorie d’agglomération.
Précisions sur les marges d’erreur Chaque sondage présente une incertitude statistique que l’on appelle marge d’erreur. Cette marge d’erreur signifie que le résultat d’un sondage se situe, avec un niveau de confiance de 95%, de part et d’autre de la valeur observée. La marge d’erreur dépend de la taille de l’échantillon ainsi que du pourcentage observé. Si le pourcentage observé est de … Taille de l’Echantillon 5% ou 95% 10% ou 90% 20% ou 80% 30% ou 70% 40% ou 60% 50% 200 3,1 4,2 5,7 6,5 6,9 7,1 400 2,2 3,0 4,0 4,6 4,9 5,0 500 1,9 2,7 3,6 4,1 4,4 4,5 600 1,8 2,4 3,3 3,7 4,0 4,1 800 1,5 2,5 2,8 3,2 3,5 3,5 900 1,4 2,0 2,6 3,0 3,2 3,3 1 000 1,4 1,8 2,5 2,8 3,0 3,1 2 000 1,0 1,3 1,8 2,1 2,2 2,2 3000 0,8 1,1 1,4 1,6 1,8 1,8 Lecture du tableau : Dans un échantillon de 1000 personnes, si le pourcentage observé est de 20%, la marge d’erreur est égale à 2,5%. Le pourcentage réel est donc compris dans l’intervalle [17,5 ; 22,5].
L’œil du sondeur (1/2) Emile Leclerc, Directeur d’études, Odoxa JEUX VIDÉO : LES FRANÇAIS SONT PRESQUE TOUS DES JOUEURS ! Près de deux Français sur trois (63%) s’adonnent aux jeux vidéo On imagine souvent l’amateur de jeux vidéo enfermé dans sa chambre pendant des heures, essayant de terminer son aventure virtuelle en oubliant le réel. Nous sommes bien loin de ce cliché, les Français sont aujourd’hui presque tous joueurs : 63% d’entre eux entrent dans cette catégorie. Notre sondage fait aussi tomber un autre stéréotype : celui du joueur essentiellement masculin. Les femmes jouent en effet autant que les hommes aux jeux vidéo. C’est l’âge qui détermine le plus la pratique : de 87% chez les moins de 25 ans à 44% chez les 65 ans et plus, les joueurs sont de moins en moins nombreux plus on avance dans l’âge. Le développement des smartphones est une des principales explications à cette généralisation de la pratique des jeux vidéo. C’est aujourd’hui le support sur lequel les Français jouent le plus (46%) devant l’ordinateur (42%) et enfin la console de jeux (24%). Ce ne sont d’ailleurs pas les grands jeux de console, stars des salons, qui dominent le classement des types de jeux pratiqués. On retrouve en effet en tête les jeux de gestion ou de réflexion (61%) ainsi que les jeux éducatifs, casse-tête ou quizz (51%), nettement devant les jeux d’action, de plateforme ou d’aventure (42%) ou les jeux de sport et de course automobile (23%). 46% des Français savent ce qu’est l’e-sport et 8% en ont déjà suivi Depuis quelques mois, l’e-sport devient une véritable industrie. Les grands clubs sportifs créent leur propre section, les compétitions réunissent des centaines de spectateurs et les chaînes Youtube de commentaires se multiplient. On parle même d’en faire une discipline olympique. Ce développement fulgurant est de plus en plus connu des Français, même si le chemin est encore long. 46% d’entre eux savent de quoi il s’agit et 8% en ont même déjà suivi, soit près de 4 millions de Français adultes. Là encore l’âge est un facteur déterminant dans la connaissance et dans le suivi de l’e-sport. 77% des 18-24 ans savent ce que c’est et 15% d’entre eux en ont déjà suivi quand ils ne sont que 27% et 1% chez les 65 ans et plus.
L’œil du sondeur (2/2) Emile Leclerc, Directeur d’études, Odoxa 55% des Français souhaitent que l’on utilise davantage les jeux vidéo dans l’apprentissage en entreprise Divertir est évidemment la fonction première des jeux vidéo. Mais ils peuvent aussi servir dans un contexte professionnel pour apprendre et progresser autrement. Des logiciels d’apprentissage de langues, de compétences ou encore de gestion du stress se développent dans les entreprises. Ces « serious games » doivent-ils être généralisés ? Une majorité de Français y est favorable : 55%, et plus particulièrement les plus jeunes : 68% des 18-24 ans. Voilà probablement une des solutions possibles pour les DRH d’entreprise qui cherchent à impliquer et à motiver cette fameuse génération Y pour laquelle les outils numériques font partie intégrante du quotidien. Emile Leclerc, Directeur d’études @emile_leclerc
L’œil de l’expert : Marc TRILLING, Président fondateur de Saegus En 2004, l’industrie mondiale du jeu vidéo dépassait celle du cinéma, en 2009 le chiffre d’affaires généré par les jeux vidéo dépassait celui des DVD et Blu- Ray combinés, et l’industrie continue aujourd’hui son fort développement pour s’affirmer comme l’une des principales industries du divertissement. Des cartes, aux jeux électroniques, puis aux consoles de salon il y a plus de quinze ans, c’est au début des année 2000 que l’usage du jeu vidéo s’est scindé en deux segments : le hardcore gaming et le casual gaming. Alors que le premier s’est vu boosté par l’émergence du haut débit et des plateformes mobile pour se démocratiser, le second a en partie évolué vers la professionnalisation sportive, appelée aujourd’hui le eSport. Si les Français sont encore partagés sur l’usage du jeu vidéo en entreprise, le concept de « gamification » , visant à s’inspirer des mécaniques de jeu, est lui déjà largement répandu comme méthode d’accompagnement au changement et sensibilisation à de nouveaux usages. La « gamification » est effectivement un levier efficace et souvent plus rapide pour fidéliser des clients par exemple, motiver des forces de vente, améliorer la formation et accélérer l’apprentissage, renforcer l’implication et l’engagement de ses salariés. Le concept de « gamification » n’est toutefois pas applicable à toutes les situations. Lorsque par exemple, l’éco-conduite « gamifiée » permet de réduire la consommation d’essence mais provoque des situations dangereuses où les conducteurs « joueurs » préfèrent passer au feu orange plutôt que de freiner, ou encore le cas décrié de Sesame Credit instauré en Chine, permettant de classer le niveau de citoyenneté des habitants sur la base d’une variété de facteurs comme la loyauté aux marques chinoises et au gouvernement à partir de leurs interactions sur les médias sociaux ou leurs achats en ligne. Pour nos entreprises, le jeu vidéo est souvent restreint à l’apprentissage, au travers de simulateurs par exemple. Et demain ? Ne pourrions-nous pas imaginer des casques de réalité augmentée pour aider à des manipulations techniques complexes, des jeux de réflexion pour aider les entrepreneurs dans la création et le développement de leur entreprise ? L’industrie du jeu vidéo n’a pas encore attaqué massivement le marché des entreprises, pourtant en attente de moyens d’accélérer l’adoption d’usages nouveaux, de méthodes efficaces pour attirer et fidéliser de nouveaux talents - toujours plus connectés et joueurs. Un nouveau segment à conquérir pour l’industrie des jeux vidéo, peut-être ?
Part de Français jouant à des jeux vidéo Vous-même, jouez-vous à des jeux vidéo sur… Smartphone ou 1% 46% 53% tablette ST joueurs Ordinateur 42% 58% (au moins un oui) : 63% Console de jeux 24% 75% 1% Oui Non (NSP)
Les joueurs de jeux vidéo selon l’âge Vous-même, jouez-vous à des jeux vidéo sur… 100 87% ST joueurs (au moins un oui) : 90 63% des Français 80 76% 72% 70 60 50% 50 44% 40 30 18-24 ans 25-34 ans 35-49 ans 50-64 ans 65 ans et plus ST au moins oui (sur console, smartphone/tablette, ordinateur)
Les types de jeux vidéo pratiqués À ceux qui jouent à des jeux vidéo : A quel type de jeux jouez-vous ? Plusieurs réponses possibles Des jeux de gestion ou de réflexion 61% Des jeux éducatifs, casse-tête ou quizz 51% Des jeux d'action, de plateforme ou d'aventure 42% Des jeux de sport ou de course automobile 23% (NSP) 5%
Connaissance de l’e-sport Savez-vous ce qu’est l’e-sport ? ST Connaît : 46% 77% des 18-24 ans Oui et vous en avez déjà suivi 8% Non, pas du tout 54% Oui mais vous n'en avez jamais suivi 38%
Développement des jeux vidéo dans le monde professionnel Selon vous, les jeux vidéo devraient-ils être davantage utilisés dans le monde professionnel pour apprendre et progresser de manière ludique (formations, apprentissage de langues, de compétences, gestion du stress…) ? S/T Non : 44% S/T Oui : 55% 68% des 18-24 ans (NSP) 1% Oui, tout à fait Non, pas du tout 10% 12% Oui, plutôt Non, plutôt pas 45% 32%
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