Applications jeunesse - Sélection 2018 - Rouen - 6 novembre 2018 - Présentation d'applications 2018 - 6 novembre 2018 SourisGrise - La Souris Grise

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Applications jeunesse - Sélection 2018 - Rouen - 6 novembre 2018 - Présentation d'applications 2018 - 6 novembre 2018 SourisGrise - La Souris Grise
Applications jeunesse – Sélection 2018
                            Rouen – 6 novembre 2018

         Présentation d'applications 2018 - 6 novembre 2018 ©SourisGrise
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Laure Deschamps
Fondatrice de La Souris Grise et de la méthode Tabletus
laure@souris-grise.fr

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Que se passe t-il
dans les lieux culturels et éducatifs ?

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Numérique en bibliothèques :
    état des lieux
❑   Les tablettes, un support informatique en plus ?
❑   Dans les bibliothèques : tablettes Enfants / ados / seniors
❑   Le numérique pour ne pas se couper
    d'un monde d'usagers et d'un monde de créateurs
❑   La tablette, un support idéal : pourquoi ?
    : un support qui se partage, intuitif et facile d’utilisation
❑   L’augmenté en croissance :
    pour le livre mais aussi le jeu                                                                    Le Kitalire en Poitou Charentes.
                                                                                                             Pour en savoir plus :
                                                                                          http://livre-poitoucharentes.org/developpement-de-la-
                                                                                                                 lecture/kitlire

Présentation d'applications 2018 - 6 novembre 2018 ©SourisGrise   A Ploeren   A Mayenne                  A Strasbourg
Applications jeunesse - Sélection 2018 - Rouen - 6 novembre 2018 - Présentation d'applications 2018 - 6 novembre 2018 SourisGrise - La Souris Grise
Les dispositifs de médiation
                                    Tablettes
•   Trois manières de proposer les tablettes aujourd’hui :

❑   Des sélections en consultation libre, dans des espaces spécifiques comme à
    Chartres ou en échange d’une pièce d’identité comme dans le réseau du
    Grand Albigeois, avec ou sans durée définie.
❑   Des ateliers et animations en petits groupes ou en grands groupes avec
    vidéoprojection : l’exemple des BM de Lyon ou des Médiathèques de Lorient
❑   Le prêt : comme à l’Astrolabe de Melun, ou au Centre Culturel
    Communautaire des Cordeliers de Lons le Saunier

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Les réflexions … Tablette

           ❑   La cohérence : entre tablettes, PC, consoles, etc.
           ❑   La création d’une charte de médiation au sein de la
               bibliothèque

Présentation d'applications 2018 - 6 novembre 2018 ©SourisGrise
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Les réflexions … Médiathèques
   ❑   La relation avec l’usager et la co-construction de l’offre
   ❑   L’ouverture aux cultures multiples

   Dans la médiathèque de Saint-Clar dans le Gers, commune de 1080 habitants,
   le projet d'animation s'est construit avec les usagers, s'appuyant sur le tissu
   associatif.
   Objectif : faire de la bibliothèque un lieu d'animation, de rencontre et de formation.

       Les RV 4C de la bibliothèque des Champs Libres à Rennes
       Les participants de ces rendez-vous coopératifs décident collectivement de ce
       qu’ils font et de la façon de le faire.
       Objectif : se retrouver autour d’un intérêt commun pour apprendre et “faire”
       ensemble.
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Les conséquences pour
le·la (super) médiateur·trice ?
❑   Une médiation indispensable !
    Pour tous les âges ! Pour aider à maîtriser /
    comprendre / découvrir
❑   Le rôle change t-il ?
❑   Le rôle ne change pas : transmettre, faire découvrir,
    éduquer, proposer des ressources culturelles ouo
    pédagogiques nouvelles, accompagner les usages
❑   Mais la posture change : le partage d’idées, l’apport
    mutuel de connaissances, la co-création de l’offre
    culturelle
❑   Et une médiation active est indispensable :
    Ateliers, animations, échanges

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Sélection d’applications Jeunesse 2018

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Tendances jeunesse
❑   Une offre toujours portée par de petits éditeurs pour
    certains fragiles
❑   Très peu d’investissement de la part de grands éditeurs :
    l’offre en albums jeunesse peu développée : reportée
    légèrement sur l’augmenté
❑   Dans l’éducatif : un découragement du marché français
❑   Mais : Toujours de la création et de l’innovation, issue
    de petites structures ou d’indépendants
❑   Des expériences narratives en expérimentation : livres
    adaptatifs, livres mouvants, dispositifs tablette
    innovants

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A partir de 3 ou 4 ans
●   La pluie à midi [Apple et Android ]
    Des petits poissons à collectionner sur la tablette,
    une promenade libre, un livre associé
    Editeur : Volumique
    Auteure : Julie Stephen Cheng
●   Fitoons : à partir de 4 ans [Apple]
    Application à vocation éducative ?
    Editeur : Avokiddo

●   Toca Mystery House : 5 ans et plus [Apple et Android]
    Une mystérieuse application
    Editeur : Toca Boca

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A partir de 6 ans

●   World wonders [Apple et Android]
    Petit voyage autour du monde
    Editeur : Artstories

●   Récifs coralliens [Apple]
    Promenade dans les récifs
    Editeur : Tinybop
●   Slice Fractions 2 [Apple et Android]
    Les fractions intuitives
    Editeur : Ululab

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A partir de 8 ans

●    Georgia [Apple Android]
    L’histoire d’une chansons
    Editeur : Sonic Solveig
●   La terre de Luna [Apple Android]
    Narration documentaire
    Editeur : Terre de Luna
●   Magnus, Kingdom of Chess [Apple Android]
    Apprentissage intuitif des échecs
    Editeur : We want to know

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A partir de 12 ans

●   Vandals [Apple Android]
    Dans la peau d’un graffeur
    Editeur : Arte

●   EMMA (à partir de 15 ans)
    Nouvelle immersive
    Apple]
    Editeur : Plug In Digital

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Critères de choix d'une application
•   Critères Souris Grise

    Critères principaux :                                    Critères de médiation :
                                                             ❖ Le temps d'utilisation : de jeu ou
      ❖ Le texte / l’apport d’apprentissage

         orthographe, traduction                               de lecture
                                                             ❖ Le niveau de « participatif »
      ❖ Le ressort ludique

      ❖ L'animation
                                                             Critères d'utilisation :
      ❖ La sonorisation
                                                             ❖ Applications destinées à une

      ❖ Le graphisme, l'esthétisme                             sélection / consultation libre
      ❖ L’ergonomie                                          ❖ Applications destinées aux ateliers

•   Critères spécifiques :                                     / animations
      ❖ L'originalité

      ❖ Critère jeunesse :

         La sécurité : pub / liens externes / in-app
      ❖ Critère Identité de l'éditeur :

         éditeur numérique, institution, marque
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Les conditions de réussite
                            d’un atelier numérique jeunesse
➢ Démarrrez sans stress : commencez par une animation en duo avec un·e collègue
➢ Vérifiez votre materiel, votre solution de vidéoprojection, et que les pages d’animations soient bien chargées pour les
  livres en réalité augmentée
➢ On parle bien de ce qu’on aime ☺ : choisissez les ressources que vous voulez soutenir
➢ Qui dit mediation dit bonne connaissance de la ressource : vérifiez le temps de lecture / de jeu; sachez débloquer les
 tableaux, maîtriser l’ergonomie et les fonctionnalités de la ressource que vous utilisez
Les valeurs et les messages
Décidez de votre positionnement                                                         Instaurez un dialogue
                                                                                        Avant tout atelier et à toute occasion avec les
Quels messages voulez-vous transmettre aux enfants ?
                                                                                        familles, sonder les usages et les pratiques de
Aux parents ?
                                                                                        votre public :
Par exemple :
- Bien utilisée, avec des contenus adaptés et des temps limités,                        - Quels équipements à la maison ?
la tablette peut être intéressante                                                      - Quelles règles ?
- La tablette est un outil qui se partage                                               - Quelles activités ?
- Elle ne remplace pas le tangible                                                      - Quels jeux, livres numériques, expériences ?
- Elle permet d’apprendre et de découvrir, c’est un complément                          - Quelles chaînes Youtube ?
pour certains apprentissages

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La maîtrise du temps
Le temps
❑     Temps d'atelier à définir selon les âges et les activités (virtuelles et réelles)
❑     En temps numérique (Tabletus)
            - 10 minutes avec parents pour les 2/3 ans
            - 20 minutes pour les 3/6 ans
            - 30 minutes pour les 6/8 ans
            - 45 minutes pour les 8/10 ans
            - 1h pour les plus de 10 ans
Le nombre d’enfants
❑     Un enfant + un parent pour les moins de trois ans
❑     Deux enfants par tablette pour les 3 et 4 ans qui apprennent à partager
❑     Trois à quatre enfants par tablette ensuite, en fonction du type d’atelier

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Le partage d’expérience

•   Les usages de votre public galopent
•   Les ressources numériques évoluent en
    permanence

•   Pour rester en éveil sur les ressources et usages,
    partagez vos expériences, allez voir les ateliers de
    vos collègues, faites de la veille en ligne, multipliez
    les échanges : avec vos pairs et avec votre public !
•   Soyez ouvert au BYOD, Bring Your Own Device

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Le voyage s’est-il bien passé ?

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Pour conclure …

●   Restons en éveil !
●   Partageons entre pairs et avec les usagers !
●   Expérimentons – chaque jour !
• Bonne continuation à tous ! Laure : laure@souris-grise.fr

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