Écrans et jeux vidéo à l'adolescence
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Le point sur la recherche en cours Écrans et jeux vidéo à l’adolescence Premiers résultats de l’enquête du Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé (PELLEAS) Ivana En 2013, sept Français sur dix (âgés de 6 à Obradovic, 65 ans) déclaraient avoir joué à des jeux Quelles sont les pratiques d’écrans susceptibles vidéo dans les six derniers mois1, surtout de poser problème à l’adolescence ? Stanislas parmi les plus jeunes (96 % des 10-14 ans Comment repérer les signes d’un usage Spilka, et 89 % des 6-9 ans) [1]. L’ordinateur est problématique de jeux vidéo ? Olivier le support le plus souvent utilisé, notam- Phan, ment pour jouer en ligne : le jeu en réseau concerne 10 % de la population âgée de 15 Céline ans ou plus [2]. Au fil de l’équipement des Bonnaire ménages en écrans, le nombre de joueurs continue de progresser rapidement. Les Avec la jeux vidéo sont, aujourd’hui, un des biens collaboration culturels les plus vendus, qui génère un blématique de jeux vidéo ? Afin de répondre de Zéphyr chiffre d’affaires de 5 milliards d’euros en à ces questions, à l’initiative de la consultation Serehen France2. jeunes consommateurs (CJC) du Centre et Kilé La fréquentation des écrans marque une Pierre-Nicole de la Croix-Rouge française Doucouré rupture culturelle et générationnelle dont et en partenariat avec l’Observatoire français les effets sont encore mal connus. La figure des drogues et des toxicomanies (OFDT), de l’adolescent « accro » aux jeux vidéo ou une recherche a été mise en place, grâce aux réseaux sociaux a récemment émergé au soutien de l’agence régionale de santé dans les discours publics, bien que cette d’Île-de-France et du ministère de la Santé. addiction ne soit ni définie ni précisé- Celle-ci visait à identifier les manifestations ment chiffrée en France3. Selon les études d’une pratique problématique des écrans à internationales, fondées sur des critères l’adolescence concernant les jeux vidéo, afin de définition hétérogènes, 1 % à 5 % des d’alerter les professionnels de santé de pre- adolescents seraient dépendants aux jeux mier recours et de les aider à agir face aux vidéo [3]. Les mesures les plus précises situations à risque. estiment à 3 % la proportion d’usagers Menée auprès de plus de 2 000 élèves de pathologiques de jeux vidéo [4]. En outre, la région parisienne (de la 4e à la 1re) pen- une étude européenne récente montre dant l’année scolaire 2013-2014, l’enquête que 1,6 % des adolescents (âgés de 14 à PELLEAS (Programme d’étude sur les liens 17 ans) présentent l’ensemble des critères et l’impact des écrans sur l’adolescent sco- de « troubles de l’utilisation des jeux vidéo larisé) a exploré les facteurs associés à une sur Internet », tels qu’ils ont été définis par pratique problématique d’écrans à l’adoles- le DSM-V [5]. Toutefois, il n’existe pas cence (perturbations scolaires et de socia- de consensus, ni scientifique ni clinique, lisation), en s’intéressant tout particuliè- sur une désignation des troubles constatés rement aux usagers de jeux vidéo. Plutôt chez les personnes qui viennent consulter qu’estimer une prévalence des pratiques au titre d’un problème avec leur pratique d’écrans, l’étude s’est attachée à identifier des jeux vidéo ou d’Internet. les corrélations entre une fréquentation Pourtant, les professionnels de la prise en « problématique » de jeux vidéo – au sens charge des addictions dans les consul- de la Game Addiction Scale [7] – et des tations – notamment les « consultations caractéristiques sociales, familiales et indi- jeunes consommateurs » – doivent de plus viduelles particulières. Cette synthèse en en plus souvent s’adapter à une demande présente les premiers résultats. émanant de parents d’adolescents, princi- palement pour des problèmes liés aux jeux 1. Cette estimation intègre tous les types de jeux : jeux en ligne ou vidéo en ligne. Face à la diversité des pra- hors ligne, jeux d’application téléchargeables sur smartphone, jeux tiques liées aux écrans – définis comme tout préinstallés, jeux d’argent, etc. Ce chiffre passe à 58 % en excluant Décembre 2014 support permettant de jouer à des jeux vidéo, certains types de jeux, comme les jeux préinstallés (par exemple, le « démineur » sur ordinateur ou le « serpent » sur téléphone portable). surfer sur Internet, participer à des réseaux 7 2. 66 milliards au plan mondial (source : Syndicat national du jeu vidéo, sociaux, converser en ligne : console de chiffre 2013, + 17 % par rapport à 2012). 3. De nombreux termes sont utilisés dans la littérature scientifique jeux, ordinateur, smartphone, tablette, pour décrire les usages abusifs des jeux vidéo : « jeu vidéo probléma- etc. –, dont les ventes sont en plein essor4, tique », utilisation « excessive », « problématique » ou « compulsive » repérer les signes éventuels d’abus chez les des jeux en ligne, voire dépendance ou addiction. 4. Les ventes de matériel sont en hausse constante. Ainsi, la dernière plus jeunes s’avère crucial. génération de consoles de salon (la 8e) a connu un démarrage commer- Quelles sont les pratiques d’écrans suscep- cial encore plus rapide que la précédente : les deux nouvelles consoles arrivées sur le marché français en 2013 (PS4 de Sony et Xbox One de tibles de poser problème à l’adolescence ? Microsoft), un an après la Wii U de Nintendo, ont généré respectivement Comment repérer les signes d’un usage pro- 240 000 et 126 000 ventes, contre 120 000 pour la Wii U en 2012 [6].
97 QQ Pratiques d’écrans différences de pratiques entre collé- trois quarts des élèves en sont pourvus, à l’adolescence giens et lycéens. les garçons plus souvent que les filles. Alors que les recommandations offi- Arrivés au lycée, la quasi-totalité des Omniprésence des écrans cielles suggèrent de ne pas excéder deux garçons en possèdent au moins une. dans la vie quotidienne heures par jour devant un écran à l’ado- La possession d’une console est moins Le taux d’équipement en écrans est lescence6, le temps passé sur les écrans fréquente au collège qu’au lycée, mais important parmi les adolescents de atteint parfois 5 à 6 heures quotidiennes, la pratique des jeux vidéo y est plus l’échantillon, qui comprend en majo- y compris en semaine. Ce constat cor- répandue. Ainsi, 88 % des collégiens rité des Parisiens, aux profils sociaux robore celui de l’enquête HBSC, qui de l’échantillon (vs 85 % des lycéens) favorisés (cf. infra). Avec, en moyenne, montre que 92 % des collégiens sont jouent aux jeux vidéo au moins une plus de 11 écrans à domicile5 (télé- au-dessus du seuil recommandé [10]. fois par semaine. La proportion de viseurs, ordinateurs, smartphones ou Estimer le temps passé à chacune des joueurs hebdomadaires est plus élevée consoles de jeux), les jeunes y ont très activités sur écran s’avère cependant parmi les collégiens pour tous les types largement accès. Rares sont ceux qui délicat7, tant celles-ci sont concomi- de jeux, hormis les jeux de simulation n’ont pas d’ordinateur ou de smart- tantes, un trait amplifié par le caractère (voir encadré page 3). phone : respectivement moins de 1 % interchangeable des écrans : un ordi- Les trois types de jeux les plus prisés, et de 4 %. Par ailleurs, plus des trois nateur ou un smartphone permet tout par les collégiens comme par les ly- quarts déclarent posséder une console à la fois d’aller sur Internet, de chatter céens, sont les jeux d’application (sur de jeux (84 %) ou une tablette (74 %). sur les réseaux sociaux, de lire ses mails, smartphone), les jeux de tir et d’action La multipossession d’écrans est donc de regarder des vidéos ou de jouer. Si et les jeux de simulation. Moins cou- généralisée et, souvent, précoce : l’agenda d’écrans apparaît encore plus rants, les jeux d’aventures, de rôle ou 36 % des adolescents rapportent, par rempli le week-end, la hiérarchie des de stratégie sont pratiqués par 25 % à exemple, avoir eu leur propre télé- pratiques n’est pas modifiée, si ce n’est 50 % des joueurs hebdomadaires. Les phone portable avant l’âge de 12 ans que le temps passé devant chacun des jeux de gestion sont les moins popu- (55 % pour la console de jeux). En écrans (et, souvent, plusieurs en même laires à cet âge. termes d’équipement, les lycéens ont, temps) s’intensifie. Si les préférences de jeu évoluent plus souvent que les collégiens, un peu entre le collège et le lycée, elles ordinateur dans leur chambre (75 % s’avèrent moins diversifiées au lycée, vs 60 %) et un accès à une connexion QQ Pratiques de jeux vidéo où les élèves pratiquent en moyenne 3 Internet à la maison (82 % vs 75 %). à l’adolescence à 4 types de jeux différents. Entre le collège et le lycée, la proportion de Pratiques et temps d’écrans Les jeux vidéo apparaissent comme joueurs diminue pour tous les types de Jouer à des jeux vidéo et surfer sur une des pratiques d’écrans les plus jeux, sauf ceux de simulation. Internet (en dehors des tâches sco- prégnantes à l’adolescence : au collège laires) sont les pratiques d’écrans les comme au lycée, la quasi-totalité des Le jeu vidéo, un loisir marqué plus courantes à l’adolescence, parmi élèves déclare y jouer au moins une par le genre les sept activités proposées dans le fois par semaine (86 %). Après la 3e, Les garçons et les filles utilisent des sup- questionnaire (graphique 1). Le jeu cette pratique se recentre le plus sou- ports différents pour jouer (les garçons vidéo se trouve plus répandu parmi les vent sur un ou deux jeux favoris. Ce étant plus souvent dotés de leur propre garçons : au lycée, 92 % d’entre eux y processus s’accompagne parfois d’une console). Ils ont aussi des pratiques jouent au moins une fois par semaine, intensification, qui peut laisser présager d’écrans différenciées : on l’a vu, les gar- contre 78 % des filles. Ce rapport s’in- une pratique problématique. çons s’adonnent préférentiellement aux verse pour l’échange de mails, qui est jeux vidéo, alors que les filles sont plus l’activité la moins citée, même si les Les jeux vidéo, une activité qui nombreuses à consacrer leur temps de filles déclarent plus souvent une cor- culmine au collège loisirs9 à surfer sur Internet, notamment respondance électronique. Hormis la La plupart des adolescents ont leur sur les réseaux sociaux. En revanche, participation aux réseaux sociaux, plus propre console de jeux (Xbox, PS, DS, quel que soit le sexe, regarder quoti- marquée au lycée, on observe peu de Gamecube, Wii…)8. Dès le collège, les diennement la télévision constitue une activité à bout de souffle dans les jeunes Graphique 1 - Pratiques d’écrans pour au moins un usage hebdomadaire (en %) générations : la majorité des collégiens comme des lycéens la regardent certes Au cours de la semaine dernière, avez-vous... ? au moins une fois par semaine, mais moins d’une heure par jour. Joué à un jeu vidéo Collège 84 94 En dehors des jeux d’application, cou- Lycée 78 92 ramment pratiqués par les deux sexes, Collège 92 et des jeux de gestion, pour lesquels les filles sont deux fois plus nombreuses, 92 Surfé sur Internet pour le plaisir Lycée 94 95 les jeux vidéo semblent plutôt être une Collège affaire de garçons, notamment lorsqu’il 80 81 Regardé la télé Lycée 78 83 s’agit de MMORPG (Massively Collège 71 69 Participé à des réseaux sociaux Lycée 81 82 Collège 52 Participé à des forums 55 5. Personnels ou appartenant à la famille, dont en moyenne de discussion, chats Lycée 41 4 smartphones, 3 ordinateurs, 3 consoles de jeux et 1 tablette. 51 6. Recommandations de l’Académie américaine de pédiatrie [8], Collège 21 confirmées par l’Académie des sciences en France [9]. Joué à plus de 4 types 54 Filles 7. L’enquête ESCAPAD 2011 fournit une estimation du temps de jeu vidéo Lycée 15 44 Garçons moyen d’utilisation d’Internet, à 17 ans, selon les applications Collège 45 (échanges, informations, jeux…) [11]. 36 Envoyé des mails 8. Dans la population générale (toutes tranches d’âge), la moitié Lycée 42 33 des foyers français sont équipés d’une console de jeux (51 %) (source : Syndicat national du jeu vidéo). 0 20 40 60 80 100 9. Au moins 2 heures par jour, en semaine, lorsqu’il y a cours Source : enquête PELLEAS, OFDT- CJC Pierre-Nicole, Croix-Rouge française, 2014. le lendemain. 2
Graphique 2 - Proportion de joueurs hebdo- [12]. L’industrie des jeux vidéo pour redoublées par la différenciation des madaires par type de jeux vidéo, par sexe console prend, d’ailleurs, largement en circonstances de jeu (en solitaire ou à (collège + lycée) compte les stéréotypes de genre, en plusieurs) et du nombre de jeux pra- adaptant l’aspect visuel et graphique tiqués. Ainsi, les garçons multiplient à Jeux de tir (FPS) et jeux d'action des pochettes de jeux selon la cible la fois les supports de jeu et les types 100 % visée (plus coloré pour les jeunes filles, de jeux : la moitié d’entre eux pra- sombre et plus ou moins martial pour tiquent au moins quatre jeux différents 90 80 Jeux 72 Jeux de rôle d'application 70 60 (RPG) les garçons). De 2004 à 2006, le poids par semaine, contre un ou deux parmi 74 72 50 40 des « jeux pour filles » dans les ventes de les filles. De même, au collège comme jeux vidéo a ainsi été multiplié par trois au lycée, la moitié des garçons décla- 29 30 38 20 Filles 16 10 11 et l’offre de nouveaux jeux destinés aux rent jouer souvent seuls mais aussi avec 32 10 18 47 Jeux jeunes filles a doublé. Aujourd’hui, par- d’autres joueurs en ligne (pour les jeux d'aventures Jeux de gestion 23 34 Garçons (infiltration, mi les plus jeunes joueurs sur Nintendo de rôle, notamment). À l’inverse, le jeu survie...) DS (8-14 ans), 66 % seraient des filles, collectif en ligne est très rare parmi les 66 selon une source commerciale10. filles (4 % vs 53 % des garçons), qui pré- Dans un contexte où il est possible de fèrent jouer seules, d’autant plus qu’elles Jeux de simulation (véhicule, sport, course) Jeux de stratégie (RTS) jouer aux jeux vidéo sur toutes sortes le font principalement sur smartphone. de supports, la plupart des adolescents Enfin, les garçons semblent davantage jouent à la fois sur smartphone (74 %), attirés par les jeux pour adultes. Dès Exemple de lecture : 38 % des garçons et 11 % des filles jouent sur console (66 %), sur ordinateur le collège, plus de huit garçons sur dix au moins une fois par semaine aux jeux de rôle. (55 %) et sur tablette (53 %). Cepen- ont déjà joué à un jeu classé PEGI 1811, Source : enquête PELLEAS, OFDT-CJC Pierre-Nicole, Croix- dant, les garçons sont plus nombreux c’est-à-dire déconseillé aux mineurs, Rouge française, 2014 que les filles à recourir à l’ensemble de comme, par exemple, GTA V. Ils sont ces supports de jeu, et notamment au encore un peu plus nombreux au lycée jeu sur console (80 % vs 50 %) et sur (près de 90 %). Ces chiffres s’expliquent Multiply Online Role Player Game). ordinateur. Cette différence s’explique par le fait que la plupart des « jeux de Au collège par exemple, les garçons sont en grande partie par le type de jeu garçons », comme certains jeux de tir, quatre fois plus nombreux que les filles pratiqué : les jeux d’application, qui d’aventures ou de rôle, sont classés PEGI à jouer aux jeux de stratégie ou aux concernent autant les deux sexes, se 18, notamment en raison de leur carac- jeux de rôle (souvent en ligne) et deux jouent majoritairement sur smartphone tère violent. Ce n’est pas le cas pour les à trois fois plus nombreux à s’adonner et tablette ; en revanche, les jeux de tir jeux d’application, plus populaires chez aux jeux de simulation, d’aventures, (FPS), d’aventures et de rôle (notam- les filles. de tir et d’action ou même de gestion ment les MMORPG), qui sont plus (graphique 2). Ces données vont dans le souvent le fait des garçons, se jouent sens de la littérature, qui montre que le sur console ou sur PC. Ces variations QQ Usage problématique choix des jeux est orienté par le genre de genre dans les supports de jeu sont de jeux vidéo L’analyse des joueurs hebdomadaires (n = 1 693) permet d’identifier diffé- Classification des jeux vidéo rents profils de joueurs. Au sein de ce groupe, les joueurs ayant un usage pro- Type de jeux Contenu Exemples blématique, identifiés comme tels grâce (parmi les plus vendus) à une échelle de mesure de l’addiction Répartis au début entre jeux Grand Theft Auto (GTA), aux jeux vidéo, la Game Addiction Scale d’action (les beat them all) et jeux Call of Duty, Dragon Ball Z, (GAS), dite échelle de Lemmens [7], ont de tir (les shoot them up). Ils ont Splinter Cell, Resident Evil, été comparés aux autres joueurs ayant un Jeux de tir progressivement été supplantés Counter Strike… et jeux d’action par les FPS (First Person Shooter). usage non problématique. Cette échelle Ils se jouent aussi en ligne sur le est un des rares outils de repérage de l’ad- mode MMO (Massively Multiply diction aux jeux vidéo validés pour les Online). adolescents : elle s’appuie sur les critères Jeux d’aventures Répartis entre jeux d’infiltration Assassin’s Creed, de Griffiths [13], qui identifie les caracté- et jeux de survie (Survival horror). Tomb Raider… ristiques de l’addiction : la saillance (sur- Selon qu’ils se jouent en ligne ou World of Warcraft (WoW), valorisation du besoin), la modification pas, on distingue les RPG (Role Minecraft, Dofus… de l’humeur, la tolérance, les symptômes Jeux de rôle Player Game) et les MMORPG de manque, le conflit (avec les proches et (Massively Multiply Online Role soi-même) et la rechute. Player Game). Jeux de stratégie en temps réel, League of Legends (LoL), Un élève sur huit concerné jeu 4X, etc. : ces jeux relèvent le Age of Empire, dans l’enquête Jeux de stratégie plus souvent des RTS (Real Time Shogun Total War… Strategy), mais peuvent aussi se jouer en mode MMO. Parmi les joueurs hebdomadaires qui Jeux de simulation de véhicules PES 2014, FIFA, Gran ont répondu à toutes les questions Jeux de simulation (courses) ou de sport (foot). Turismo, Need for speed… de l’échelle de Lemmens (n = 1 625, Jeux consistant à incarner un Les Sims, Sim City… rôle et mener à bien une mission Jeux de gestion (gérer une entreprise, un com- 10. Source : étude Ubisoft Opinion Way 2007. merce ou un hôpital...). 11. Le système PEGI (Pan-European Game Information, système européen d’information sur les jeux) est une classification des jeux Jeux pour smartphones Candy Crush Saga, Angry vidéo par âge et par type de contenu, en vigueur depuis 2003. La Jeux d’application classification PEGI 18 désigne les jeux déconseillés aux mineurs. et tablettes, souvent gratuits Birds, Fruit Ninja, Solitaire… Ce n’est pas un système d’interdiction à proprement parler mais Source : nomenclature GfK [6] un étiquetage clair des contenus proposés, à l’aide de picto- grammes, déconseillant certains jeux aux publics en-deçà de 3, 7, 12, 16 ou 18 ans. 3
97 Graphique 3 - Fréquence des situations suivantes parmi les joueurs problématiques (n=234) joueur, maintenu en état de stimulation … avez-vous pensé toute la journée 9 15 39 19 18 par des règles de jeu à jouer à un jeu vidéo ? (Prégnance) de plus en plus enga- Très souvent … avez-vous passé un temps de plus en plus important sur les jeux vidéo ? (Tolérance) 6 10 39 26 19 geantes12. Les joueurs … avez-vous joué à un jeu vidéo pour oublier 33 16 20 13 18 Souvent problématiques jouent la vraie vie / la vie réelle ? (Modification de l'humeur) Parfois à presque tous les … est-ce que d'autres personnes ont tenté sans succès de réduire votre temps de jeu ? (Rechute) 9 6 32 27 26 Presque jamais types de jeux mais … vous êtes-vous senti(e) mal lorsque 27 18 30 11 14 Jamais beaucoup plus sou- vous étiez incapable de jouer ? (Évitement) vent que les autres … vous êtes-vous disputé(e) avec d'autres (famille, amis) à propos de votre temps passé à jouer aux jeux vidéo ? 18 12 34 20 16 aux jeux de rôle et … avez-vous négligé d'autres acivités importantes 14 15 39 17 15 aux jeux de stratégie. (école, travail, sport) pour jouer aux jeux vidéo ? Parmi les amateurs 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 de jeux de stratégie, Lecture : Les modalités de réponse possibles aux 7 questions de l’échelle sont : jamais, presque jamais, parfois, souvent, très souvent, cotées de 0 (jamais) on compte ainsi plus à 4 (très souvent). À partir de quatre questions auxquelles les joueurs répondent « parfois », « souvent » ou « très souvent », il existe une présomption de joueurs probléma- d’addiction aux jeux vidéo (ou un usage problématique). Les joueurs problématiques identifiés dans cette étude sont donc ceux qui répondent « parfois, tiques, tant parmi les souvent, très souvent » à au moins quatre questions (ou critères) de l’échelle de Lemmens. garçons, notamment Source : enquête PELLEAS, OFDT-CJC Pierre-Nicole, Croix-Rouge française, 2014 au collège (25 points d’écart entre joueurs Graphique 4 - Types de jeux pratiqués parmi les joueurs problématiques et non-problématiques, par sexe problématiques ou Filles Garçons non au collège, contre 16 au lycée), que par- Jeux de tir (FPS) et jeux d'action Jeux de tir (FPS) et jeux d'action mi les filles, surtout 100 % 100 % au lycée (27 points d’écart au lycée, 90 90 81 80 80 70 Jeux de rôle Jeux d'application 92 70 60 (RPG) Jeux d'application 79 76 70 60 Jeux de rôle (RPG) contre 19 au collège). 85 50 40 77 50 40 52 Par ailleurs, les filles 33 30 20 33 30 20 38 identifiées comme 38 10 12 16 10 joueuses probléma- Jeux 60 28 11 21 54 Jeux d'aventures Jeux 24 32 49 55 Jeux d'aventures tiques s’adonnent plus de gestion 33 (infiltration, survie...) de gestion (infiltration, survie...) souvent à des jeux 47 51 réputés plus masculins 72 (simulation, aventures, Jeux de simulation Jeux de simulation tir et action, rôle, stra- Jeux de stratégie Jeux de stratégie (véhicule, sport, course) (RTS) (véhicule, sport, course) (RTS) tégie) que les joueuses non problématiques. Non problématiques Non problématiques Elles jouent aussi Problématiques Problématiques moins fréquemment aux jeux d’application Source : enquête PELLEAS, OFDT- CJC Pierre-Nicole, Croix-Rouge française, 2014. (graphique 4). soit 96 % des joueurs hebdomadaires jouer » sont également très fréquem- Jeu problématique interrogés), 14 % (soit 234 élèves) ment rapportés et concernent sept à et encadrement parental répondent à au moins quatre critères huit joueurs problématiques sur dix. Les conditions d’encadrement paren- d’addiction aux jeux vidéo (selon les En revanche, il est plus rare de « se sen- tal sont un des facteurs les plus nets de modalités « parfois », « souvent », « très tir mal lorsqu’on ne peut pas jouer » différenciation des joueurs probléma- souvent »), seuil positif de l’échelle ou de « jouer pour oublier la vraie tiques. Les adolescents déclarant qu’ils selon l’auteur [7]. Dans l’échantillon vie », conduites de fuite du réel qui ne peuvent pas parler facilement à leurs de l’enquête PELLEAS, un élève sur témoignent d’un usage du jeu vidéo parents ni trouver du réconfort auprès huit aurait un usage problématique des comme béquille psychique ou comme d’eux sont plus sujets aux comporte- jeux vidéo, soit trois élèves par classe régulateur de l’humeur. ments problématiques de jeu. Il en va en moyenne. Compte tenu de la pers- de même pour ceux qui déclarent que pective de cette étude, qui n’avait pas Des circonstances et des types leurs parents ignorent où ils sont le soir. vocation à mesurer une prévalence, ce de jeux plus ou moins pathogènes ? En outre, la moitié des garçons identi- chiffre doit être interprété comme un Les joueurs problématiques se singula- fiés au lycée comme joueurs probléma- ordre de grandeur du phénomène dans risent par leur pratique de jeu : ils jouent tiques déclarent se coucher après minuit la population scolaire interrogée, et la plupart du temps seuls et en ligne (en lorsqu’il y a cours le lendemain (47 %), non comme un chiffre représentatif de mode MMO, c’est-à-dire multijoueurs soit 12 points de plus que les non-pro- l’ensemble des adolescents. Les critères et en ligne). On sait par ailleurs que blématiques (35 %) ; on retrouve un dif- d’addiction le plus souvent rencontrés les jeux de rôle, de type MMORPG, férentiel du même ordre parmi les filles sont d’« échouer à réduire le temps de et les jeux de stratégie, tels que les (41 % vs 33 %, soit 8 points d’écart). Il jeu malgré les injonctions de l’entou- MMORTS (Massively Multiplayer est, toutefois, difficile de savoir si l’heure rage » et de « passer de plus en plus de Online Real Time Strategy, ou jeux de d’endormissement constitue un symptôme temps à jouer » : la quasi-totalité des stratégie en temps réel en ligne massive- joueurs problématiques déclarent en ment multijoueurs), sont régulièrement effet avoir rencontré ces situations (voir pointés du doigt pour leur caractère 12. On peut penser par exemple aux conditions de fin de jeu. Il graphique 3). « Penser toute la journée « addictif » [14, 15]. En effet, le temps de peut y avoir plusieurs manières de conclure une session de jeu, qui au jeu vidéo », « négliger d’autres acti- jeu, comme les qualités technologiques correspondent le plus souvent à diverses manières de remporter la victoire (points de victoire réunis, matériel épuisé, cases occu- vités pour jouer » ou « se disputer avec des jeux vidéo, n’ont cessé d’augmenter, pées…). Pour entretenir le désir de jouer, de nouveaux jeux, qui ne l’entourage à propos du temps passé à entraînant une plus grande accroche du finissent jamais, sont récemment apparus. 4
97 ou une conséquence de l’usage problé- de cet indicateur, cinq types d’événe- nombre de facteurs s’avèrent positi- matique, même si certaines études ont ments reflétant la vigilance parentale vement associés à l’usage probléma- montré l’impact des jeux vidéo sur le s’avèrent plus fréquents parmi les adoles- tique de jeux vidéo à l’adolescence : sommeil des adolescents [16-18]. Le cents en situation de jeu problématique : les circonstances de jeu (le fait de jouer fait d’avoir des parents sachant définir le fait de rester connecté(e) tard dans la « souvent » ou « très souvent » seul et/ clairement ce que leurs enfants ont « le nuit ; oublier de manger ou sauter un ou en ligne) : 21 % de ceux qui jouent droit de faire » semble constituer un repas pour continuer à être sur écran ; souvent ou très souvent seuls ou en élément protecteur à l’égard du com- s’être déjà endormi(e) devant l’écran; ligne avec d’autres joueurs sont ainsi portement problématique de jeu. Avoir refuser des sorties pour rester rivé(e) à identifiés comme des joueurs problé- des parents qui ont établi des conditions l’écran ; avoir une interdiction tempo- matiques, contre seulement 3 % de d’utilisation des écrans (durée limitée raire d’écrans instaurée par les parents. ceux qui ne le font pas, le lien étant autorisée, moments autorisés dans la confirmé toutes choses égales par semaine, contrôle parental...) agit Quels signes de repérage précoce ailleurs ; il en va de même avec l’into- comme facteur de protection à l’égard des usages problématiques ? lérance à la frustration de ne pouvoir du risque d’usage problématique de jeux Pour contrôler les variables d’influence jouer ; le fait de déclarer le jeu vidéo vidéo, comme l’ont déjà établi d’autres et estimer l’effet propre de chacune comme « une des choses les plus im- travaux [19]. Cependant, ces précautions d’entre elles, une régression logistique portantes dans la vie » ; le fait d’avoir de limitation de l’accès aux écrans ne multivariée a été effectuée, en inté- sa propre console de jeux ; les signes suffisent pas à prévenir un usage problé- grant toutes les variables identifiées de dépressivité ou de mal-être (mesu- matique de jeux vidéo, puisque la ma- comme significatives dans le modèle. rés ici par l’ADRS, échelle de dépres- jorité des joueurs problématiques a bien Outre le sexe (les garçons étant un peu sivité de l’adolescent13) ; le déficit des parents qui ont établi des conditions plus exposés que les filles au risque d’encadrement et de soutien parental restreignant l’accès aux écrans. Au-delà d’usage problématique), un certain (avoir des parents qui offrent peu de réconfort ou qui ne savent pas où se trouve leur enfant le soir, ni avec qui) ; Tableau 1 - Facteurs associés à l’usage problématique de jeux vidéo (odds ratios ajustés le fait d’avoir des parents eux-mêmes sur le sexe, le statut scolaire de collégien ou de lycéen et la situation familiale) hyper-connectés ; le fait d’avoir déjà Score de Lemmens ≥ 4 redoublé au moins une fois (tableau 1). Les résultats démontrent, en revanche, % ORa l’absence de lien significatif avec le fait Pas de redoublement (79,2 %) 11,0 -1- d’avoir un ordinateur dans sa chambre. Redoublement Au moins un redoublement (20,8 %) 15,2 * 1,22 De plus, une fois l’effet des différentes Encadrement Fort (80,8 %) 10,3 -1- variables contrôlé, le fait de s’endormir parental1 Faible (19,2 %) 20,6 * 1,83* après 1 heure du matin n’apparaît plus Forte résistance à la frustration (pouvoir discriminant. Évidemment, ces résul- passer plus d’une journée sans jouer) (79,0 %) 7,5 -1- tats ne permettent pas de distinguer Tempérance Faible résistance à la frustration (pas plus les causes de l’usage problématique de 30,4 * 3,47* jeux vidéo de ses caractéristiques asso- d’une journée) (21,0 %) Jouer « jamais, presque jamais ou parfois » seul(e) ciées ou de ses symptômes. 3,0 -1- ou en ligne (48,9 %) Circonstances de jeu Jouer « souvent/très souvent » seul(e) ou en ligne avec d'autres joueurs (51,1 %) 21,1 * 4,10* QQ Conclusion Score < 3 (symptôme dépressif normal) (68,4 %) 10,1 -1- Dépressivité (échelle Score ≥ 3 (symptôme dépressif modéré à sévère) Compte tenu de l’essor des jeux vidéo, de l’ADRS) (31,6 %) 16,0 * 2,07* l’enjeu social et sanitaire attaché au Parents peu connectés à la maison (« jamais », repérage d’éventuels comportements Des parents 9,4 -1- abusifs est d’importance. Pour la pre- « rarement » ou « parfois ») (56,0 %) hyper-connectés mière fois en France, à l’échelle d’une (au moins un des 2) Parents hyper-connectés à la maison (« souvent » 14,9 * 1,52* région, l’étude PELLEAS se propose de ou « presque tout le temps ») (44,0 %) Avoir sa propre Pas de console de jeux personnelle (21,0 %) 3,7 -1- décrire les pratiques d’écrans à l’ado- console de jeux Avoir sa console de jeux personnelle (79,0 %) 15,1 * 3,06* lescence dans toute leur diversité, et d’identifier les facteurs associés à un Avoir un ordinateur Pas d’ordinateur dans la chambre (30,8%) 11,6 -1- usage problématique de jeux vidéo. Les dans sa chambre Ordinateur dans la chambre (69,2%) 12,4 0,77 premiers résultats de l’étude confirment Jouer aux jeux vidéo Jeu vidéo non cité parmi les « choses les plus 10,4 -1- qu’il est indispensable de différencier les est l’une des deux importantes dans la vie » (96,8%) circonstances de jeux, les types de jeux choses les plus importantes dans Jeu vidéo déclaré comme « une des choses 52,5 * 3,22* et les profils de joueurs. les plus importantes dans la vie » (3,2 %) En accord avec les données de la litté- la vie S’endormir après 1 h Non (95,0 %) 11,3 -1- rature internationale [21], le contexte du matin en semaine Oui (5,0 %) 27,8 * 1,89 de jeu, selon qu’il est pratiqué de manière solitaire ou non, apparaît Types de jeux hebdomadaires² D’un seul type de jeux à 7 types de jeux 1,23* comme un facteur décisif. En outre, (*) signale des relations statistiquement significatives (seuil 0,05) (test du Chi-2 de Pearson). ORa : Odds ratio ajusté sur toutes les variables du tableau ; test du Chi² de Wald significatif au seuil 0,05. Un ORa > 1 et signalé par un (*) indique un risque de pratique problématique de jeux vidéo plus important relativement à la catégorie de référence, toutes choses égales par ailleurs. 1 La variable d’encadrement parental renvoie à un score, calculé à partir des réponses « souvent » ou « presque toujours » aux ques- 13. L’ADRS (Adolescent Depression Rating Scale) est une échelle tions suivantes : « mes parents savent avec qui je suis le soir », « mes parents savent où je suis le soir », « je peux facilement trouver dimensionnelle d’évaluation de la dépressivité de l’adolescent, un réconfort ou un soutien moral auprès de mes parents si j’en ai besoin ». qui repose sur une autoévaluation à partir de dix phrases aux- ² Cette variable est continue et correspond au nombre de types de jeux différents joués dans la semaine (de 1 à 7). quelles l’adolescent doit répondre par « vrai » ou « faux » (« je Exemple de lecture : 20,6 % des adolescents dont l’encadrement parental est caractérisé comme faible présentent un score de Lem- n’ai pas d’énergie pour l’école, pour le travail », « je sens que la mens supérieur à 4, alors qu’ils ne sont que 10,3 % dans ce cas lorsque les parents exercent un contrôle parental fort (un astérisque tristesse, le cafard me débordent en ce moment », « il n’y a rien signale une relation statistique significative). Le lien est maintenu lorsque l’ensemble des caractéristiques individuelles sont prises en qui m’intéresse, plus rien qui m’amuse », etc.). Un score supérieur compte (ORa =1,83, * signalant que l’ORa est significativement supérieur à 1). ou égal à 3/10 témoigne d’un jugement clinique de dépressivité, Source : enquête PELLEAS, OFDT- CJC Pierre-Nicole, Croix-Rouge française, 2014. nécessitant une poursuite de l’évaluation et des soins [20]. 5
repères les cas d’usage problématique de jeux échanges avec les pairs, constitue une méthodologiques vidéo semblent liés aux jeux en ligne, forme de sociabilité, même si celle-ci L’enquête PELLEAS a été menée par questionnaire perturbateurs du rapport au réel et du reste le plus souvent marquée par la fai- autoadministré, pendant l’année scolaire 2013/2014, contrôle de soi – ce qui constitue bien blesse de l’engagement affectif, du fait auprès d’un échantillon raisonné (au sens où les un critère d’addiction [22]. Ces obser- du confinement de la relation sociale établissements et les classes n’ont pas été sélec- vations montrent cependant que la pra- dans l’univers du jeu [23]. Il ne s’agit tionnés aléatoirement) incluant plus de 2 000 élèves tique des jeux vidéo n’a pas nécessai- donc pas de diaboliser le jeu vidéo chez du secondaire, interrogés dans 15 établissements rement un effet délétère : si 14 % des l’adolescent, ce qui risquerait de sur- scolaires de la région parisienne (12 à Paris, dans 9 joueurs hebdomadaires peuvent être croît d’altérer les liens parents-enfant et arrondissements – 1er, 5e, 6e, 7e, 9e, 15e, 17e, 18e et 20e –, et 3 dans les départements 77, 93, 94). Les cri- considérés comme problématiques, à son développement [24], mais bien de tères de sélection tenaient compte de la diversité des l’inverse, ceux qui en ont un usage stric- relever que, pour certains adolescents types d’établissements (collèges et lycées, publics et tement ludique sont les plus nombreux. en situation de vulnérabilité psychique, privés), des filières d’enseignement (générale, technolo- Il faut donc éviter de « pathologiser » la un excès d’activités vidéo-ludiques gique et professionnelle, enseignement adapté pour le pratique du jeu vidéo, qui ne constitue peut engendrer isolement et retrait collège), des niveaux scolaires (4e, 3e, 2de et 1re)* et des pas, en soi, un comportement problé- social. L’enquête PELLEAS illustre en performances académiques (trois catégories d’éta- matique à l’adolescence. L’activité de outre que la pratique problématique du blissements ont été identifiées selon les indicateurs de jeu comporte des bienfaits incontestés jeu vidéo apparaît le plus souvent liée à résultats publiés**). Au regard des objectifs de l’étude, qui visait à décrire et la pratique du jeu vidéo, en contri- un défaut de surveillance et de sollici- les profils problématiques, les adolescents plus âgés buant à alimenter, voire stimuler, les tude parentales. ont été surreprésentés. L’échantillon compte ainsi 51 classes de lycée (31 de niveau 2de et 20 de niveau 1re), contre 33 classes de collège (16 de 4e et 17 de 3e). Les élèves, interrogés durant une heure de cours, ont bibliographie répondu, sous réserve d’autorisation parentale, à un questionnaire anonyme et confidentiel sur leurs pra- 1. CNC et TNS SOFRES, Les Pratiques de consom- and associated risk factors », Addiction Research tiques d’écrans et leurs habitudes de vie. mation de jeux vidéo des Français, Paris, Centre and Theory, Vol. 20, n° 5, 2012, pp. 359-371. L’échantillon comprend 2 017 questionnaires exploi- national du cinéma et de l’image animée, 2014, 15. WAN C.-S. et CHIOU W.-B., « Psychological tables, soit 825 collégiens et 1 192 lycéens, dont l’âge 49 pages. motives and online games addiction: A test of moyen est de 14,9 ans (13,6 ans au collège, 15,8 ans 2. GOMBAULT V., « L’Internet de plus en plus prisé, flow theory and humanistic needs theory for au lycée). La population étudiée compte autant de l’internaute de plus en plus mobile », Insee Première, Taiwanese adolescents », CyberPsychology and filles que de garçons. Les résultats n’ayant pas été n° 1452, 2013, 4 pages. Behavior, Vol. 9, n° 3, 2006, pp. 317-324. redressés en tenant compte des bases représen- 3. KUSS D.J. et GRIFFITHS M.D., « La dépendance 16. KING D.L., GRADISAR M., DRUMMOND A., aux jeux vidéo sur Internet : une revue systéma- LOVATO N., WESSEL J., MICIC G., DOUGLAS P. et tées, il faut interpréter les résultats comme des don- tique des recherches empiriques disponibles dans DELFABBRO P., « The impact of prolonged violent nées descriptives de l’échantillon de collégiens et de la littérature », Adolescence, Vol. 79, n° 1, 2012, video-gaming on adolescent sleep: an experimen- lycéens interrogés, qui ne sont pas représentatifs de la pp. 17-49. tal study », Journal of Sleep Research, Vol. 22, n° 2, population générale adolescente. L’enquête a reçu un 4. FERGUSON C.J., COULSON M. et BARNETT J., « A 2013, pp. 137-143. avis favorable du Comité consultatif sur le traitement meta-analysis of pathological gaming prevalence 17. 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HUSSAIN Z., GRIFFITHS M.D. et BAGULEY T., e-mail : ofdt@ofdt.fr Comité de rédaction « Online gaming addiction: Classification, prediction Christian Ben Lakhdar, Emmanuelle Godeau, Bruno Falissard, Fabien Jobard, Serge Karsenty Rédactrice en chef Julie-Émilie Adès Infographiste / Frédérique Million Documentation / Isabelle Michot www.ofdt.fr
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