Écrans et jeux vidéo à l'adolescence

La page est créée Jean-Pierre Fleury
 
CONTINUER À LIRE
Écrans et jeux vidéo à l'adolescence
Le point sur la recherche en cours

                                Écrans et jeux vidéo
                                à l’adolescence
                                Premiers résultats de l’enquête du Programme
                                d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur
                                l’adolescent scolarisé (PELLEAS)

                Ivana           En 2013, sept Français sur dix (âgés de 6 à
                Obradovic,      65 ans) déclaraient avoir joué à des jeux               Quelles sont les pratiques d’écrans susceptibles
                                vidéo dans les six derniers mois1, surtout              de poser problème à l’adolescence ?
                Stanislas       parmi les plus jeunes (96 % des 10-14 ans               Comment repérer les signes d’un usage
                Spilka,         et 89 % des 6-9 ans) [1]. L’ordinateur est              problématique de jeux vidéo ?
                Olivier
                                le support le plus souvent utilisé, notam-
                Phan,
                                ment pour jouer en ligne : le jeu en réseau
                                concerne 10 % de la population âgée de 15
                Céline          ans ou plus [2]. Au fil de l’équipement des
                Bonnaire        ménages en écrans, le nombre de joueurs
                                continue de progresser rapidement. Les
                Avec la         jeux vidéo sont, aujourd’hui, un des biens
                collaboration   culturels les plus vendus, qui génère un          blématique de jeux vidéo ? Afin de répondre
                de Zéphyr       chiffre d’affaires de 5 milliards d’euros en      à ces questions, à l’initiative de la consultation
                Serehen         France2.                                          jeunes consommateurs (CJC) du Centre
                et Kilé         La fréquentation des écrans marque une            Pierre-Nicole de la Croix-Rouge française
                Doucouré        rupture culturelle et générationnelle dont        et en partenariat avec l’Observatoire français
                                les effets sont encore mal connus. La figure      des drogues et des toxicomanies (OFDT),
                                de l’adolescent « accro » aux jeux vidéo ou       une recherche a été mise en place, grâce
                                aux réseaux sociaux a récemment émergé            au soutien de l’agence régionale de santé
                                dans les discours publics, bien que cette         d’Île-de-France et du ministère de la Santé.
                                addiction ne soit ni définie ni précisé-          Celle-ci visait à identifier les manifestations
                                ment chiffrée en France3. Selon les études        d’une pratique problématique des écrans à
                                internationales, fondées sur des critères         l’adolescence concernant les jeux vidéo, afin
                                de définition hétérogènes, 1 % à 5 % des          d’alerter les professionnels de santé de pre-
                                adolescents seraient dépendants aux jeux          mier recours et de les aider à agir face aux
                                vidéo [3]. Les mesures les plus précises          situations à risque.
                                estiment à 3 % la proportion d’usagers            Menée auprès de plus de 2 000 élèves de
                                pathologiques de jeux vidéo [4]. En outre,        la région parisienne (de la 4e à la 1re) pen-
                                une étude européenne récente montre               dant l’année scolaire 2013-2014, l’enquête
                                que 1,6 % des adolescents (âgés de 14 à           PELLEAS (Programme d’étude sur les liens
                                17 ans) présentent l’ensemble des critères        et l’impact des écrans sur l’adolescent sco-
                                de « troubles de l’utilisation des jeux vidéo     larisé) a exploré les facteurs associés à une
                                sur Internet », tels qu’ils ont été définis par   pratique problématique d’écrans à l’adoles-
                                le DSM-V [5]. Toutefois, il n’existe pas          cence (perturbations scolaires et de socia-
                                de consensus, ni scientifique ni clinique,        lisation), en s’intéressant tout particuliè-
                                sur une désignation des troubles constatés        rement aux usagers de jeux vidéo. Plutôt
                                chez les personnes qui viennent consulter         qu’estimer une prévalence des pratiques
                                au titre d’un problème avec leur pratique         d’écrans, l’étude s’est attachée à identifier
                                des jeux vidéo ou d’Internet.                     les corrélations entre une fréquentation
                                Pourtant, les professionnels de la prise en       « problématique » de jeux vidéo – au sens
                                charge des addictions dans les consul-            de la Game Addiction Scale [7] – et des
                                tations – notamment les « consultations           caractéristiques sociales, familiales et indi-
                                jeunes consommateurs » – doivent de plus          viduelles particulières. Cette synthèse en
                                en plus souvent s’adapter à une demande           présente les premiers résultats.
                                émanant de parents d’adolescents, princi-
                                palement pour des problèmes liés aux jeux         1. Cette estimation intègre tous les types de jeux : jeux en ligne ou
                                vidéo en ligne. Face à la diversité des pra-      hors ligne, jeux d’application téléchargeables sur smartphone, jeux
                                tiques liées aux écrans – définis comme tout      préinstallés, jeux d’argent, etc. Ce chiffre passe à 58 % en excluant
Décembre 2014                   support permettant de jouer à des jeux vidéo,     certains types de jeux, comme les jeux préinstallés (par exemple, le
                                                                                  « démineur » sur ordinateur ou le « serpent » sur téléphone portable).
                                surfer sur Internet, participer à des réseaux
7

                                                                                  2. 66 milliards au plan mondial (source : Syndicat national du jeu vidéo,
                                sociaux, converser en ligne : console de          chiffre 2013, + 17 % par rapport à 2012).
                                                                                  3. De nombreux termes sont utilisés dans la littérature scientifique
                                jeux, ordinateur, smartphone, tablette,           pour décrire les usages abusifs des jeux vidéo : « jeu vidéo probléma-
                                etc. –, dont les ventes sont en plein essor4,     tique », utilisation « excessive », « problématique » ou « compulsive »
                                repérer les signes éventuels d’abus chez les      des jeux en ligne, voire dépendance ou addiction.
                                                                                  4. Les ventes de matériel sont en hausse constante. Ainsi, la dernière
                                plus jeunes s’avère crucial.                      génération de consoles de salon (la 8e) a connu un démarrage commer-
                                Quelles sont les pratiques d’écrans suscep-       cial encore plus rapide que la précédente : les deux nouvelles consoles
                                                                                  arrivées sur le marché français en 2013 (PS4 de Sony et Xbox One de
                                tibles de poser problème à l’adolescence ?        Microsoft), un an après la Wii U de Nintendo, ont généré respectivement
                                Comment repérer les signes d’un usage pro-        240 000 et 126 000 ventes, contre 120 000 pour la Wii U en 2012 [6].
Écrans et jeux vidéo à l'adolescence
97
     QQ   Pratiques d’écrans                                       différences de pratiques entre collé-                                                 trois quarts des élèves en sont pourvus,
          à l’adolescence                                          giens et lycéens.                                                                     les garçons plus souvent que les filles.
                                                                   Alors que les recommandations offi-                                                   Arrivés au lycée, la quasi-totalité des
     Omniprésence des écrans                                       cielles suggèrent de ne pas excéder deux                                              garçons en possèdent au moins une.
     dans la vie quotidienne                                       heures par jour devant un écran à l’ado-                                              La possession d’une console est moins
     Le taux d’équipement en écrans est                            lescence6, le temps passé sur les écrans                                              fréquente au collège qu’au lycée, mais
     important parmi les adolescents de                            atteint parfois 5 à 6 heures quotidiennes,                                            la pratique des jeux vidéo y est plus
     l’échantillon, qui comprend en majo-                          y compris en semaine. Ce constat cor-                                                 répandue. Ainsi, 88 % des collégiens
     rité des Parisiens, aux profils sociaux                       robore celui de l’enquête HBSC, qui                                                   de l’échantillon (vs 85 % des lycéens)
     favorisés (cf. infra). Avec, en moyenne,                      montre que 92 % des collégiens sont                                                   jouent aux jeux vidéo au moins une
     plus de 11 écrans à domicile5 (télé-                          au-dessus du seuil recommandé [10].                                                   fois par semaine. La proportion de
     viseurs, ordinateurs, smartphones ou                          Estimer le temps passé à chacune des                                                  joueurs hebdomadaires est plus élevée
     consoles de jeux), les jeunes y ont très                      activités sur écran s’avère cependant                                                 parmi les collégiens pour tous les types
     largement accès. Rares sont ceux qui                          délicat7, tant celles-ci sont concomi-                                                de jeux, hormis les jeux de simulation
     n’ont pas d’ordinateur ou de smart-                           tantes, un trait amplifié par le caractère                                            (voir encadré page 3).
     phone : respectivement moins de 1 %                           interchangeable des écrans : un ordi-                                                 Les trois types de jeux les plus prisés,
     et de 4 %. Par ailleurs, plus des trois                       nateur ou un smartphone permet tout                                                   par les collégiens comme par les ly-
     quarts déclarent posséder une console                         à la fois d’aller sur Internet, de chatter                                            céens, sont les jeux d’application (sur
     de jeux (84 %) ou une tablette (74 %).                        sur les réseaux sociaux, de lire ses mails,                                           smartphone), les jeux de tir et d’action
     La multipossession d’écrans est donc                          de regarder des vidéos ou de jouer. Si                                                et les jeux de simulation. Moins cou-
     généralisée et, souvent, précoce :                            l’agenda d’écrans apparaît encore plus                                                rants, les jeux d’aventures, de rôle ou
     36 % des adolescents rapportent, par                          rempli le week-end, la hiérarchie des                                                 de stratégie sont pratiqués par 25 % à
     exemple, avoir eu leur propre télé-                           pratiques n’est pas modifiée, si ce n’est                                             50 % des joueurs hebdomadaires. Les
     phone portable avant l’âge de 12 ans                          que le temps passé devant chacun des                                                  jeux de gestion sont les moins popu-
     (55 % pour la console de jeux). En                            écrans (et, souvent, plusieurs en même                                                laires à cet âge.
     termes d’équipement, les lycéens ont,                         temps) s’intensifie.                                                                  Si les préférences de jeu évoluent
     plus souvent que les collégiens, un                                                                                                                 peu entre le collège et le lycée, elles
     ordinateur dans leur chambre (75 %                                                                                                                  s’avèrent moins diversifiées au lycée,
     vs 60 %) et un accès à une connexion                          QQ        Pratiques de jeux vidéo                                                     où les élèves pratiquent en moyenne 3
     Internet à la maison (82 % vs 75 %).                                    à l’adolescence                                                             à 4 types de jeux différents. Entre le
                                                                                                                                                         collège et le lycée, la proportion de
     Pratiques et temps d’écrans                                   Les jeux vidéo apparaissent comme                                                     joueurs diminue pour tous les types de
     Jouer à des jeux vidéo et surfer sur                          une des pratiques d’écrans les plus                                                   jeux, sauf ceux de simulation.
     Internet (en dehors des tâches sco-                           prégnantes à l’adolescence : au collège
     laires) sont les pratiques d’écrans les                       comme au lycée, la quasi-totalité des                                                 Le jeu vidéo, un loisir marqué
     plus courantes à l’adolescence, parmi                         élèves déclare y jouer au moins une                                                   par le genre
     les sept activités proposées dans le                          fois par semaine (86 %). Après la 3e,                                                 Les garçons et les filles utilisent des sup-
     questionnaire (graphique 1). Le jeu                           cette pratique se recentre le plus sou-                                               ports différents pour jouer (les garçons
     vidéo se trouve plus répandu parmi les                        vent sur un ou deux jeux favoris. Ce                                                  étant plus souvent dotés de leur propre
     garçons : au lycée, 92 % d’entre eux y                        processus s’accompagne parfois d’une                                                  console). Ils ont aussi des pratiques
     jouent au moins une fois par semaine,                         intensification, qui peut laisser présager                                            d’écrans différenciées : on l’a vu, les gar-
     contre 78 % des filles. Ce rapport s’in-                      une pratique problématique.                                                           çons s’adonnent préférentiellement aux
     verse pour l’échange de mails, qui est                                                                                                              jeux vidéo, alors que les filles sont plus
     l’activité la moins citée, même si les                        Les jeux vidéo, une activité qui                                                      nombreuses à consacrer leur temps de
     filles déclarent plus souvent une cor-                        culmine au collège                                                                    loisirs9 à surfer sur Internet, notamment
     respondance électronique. Hormis la                           La plupart des adolescents ont leur                                                   sur les réseaux sociaux. En revanche,
     participation aux réseaux sociaux, plus                       propre console de jeux (Xbox, PS, DS,                                                 quel que soit le sexe, regarder quoti-
     marquée au lycée, on observe peu de                           Gamecube, Wii…)8. Dès le collège, les                                                 diennement la télévision constitue une
                                                                                                                                                         activité à bout de souffle dans les jeunes
     Graphique 1 - Pratiques d’écrans pour au moins un usage hebdomadaire (en %)
                                                                                                                                                         générations : la majorité des collégiens
                                                                                                                                                         comme des lycéens la regardent certes
     Au cours de la semaine dernière, avez-vous... ?
                                                                                                                                                         au moins une fois par semaine, mais
                                                                                                                                                         moins d’une heure par jour.
                    Joué à un jeu vidéo
                                            Collège                                                                            84
                                                                                                                                             94          En dehors des jeux d’application, cou-
                                            Lycée                                                                  78
                                                                                                                                        92               ramment pratiqués par les deux sexes,
                                            Collège                                                                                     92               et des jeux de gestion, pour lesquels les
                                                                                                                                                         filles sont deux fois plus nombreuses,
                                                                                                                                        92
       Surfé sur Internet pour le plaisir
                                            Lycée                                                                                            94
                                                                                                                                              95
                                                                                                                                                         les jeux vidéo semblent plutôt être une
                                            Collège
                                                                                                                                                         affaire de garçons, notamment lorsqu’il
                                                                                                                        80
                                                                                                                         81
                        Regardé la télé
                                            Lycée                                                                  78
                                                                                                                              83                         s’agit de MMORPG (Massively
                                            Collège                                                           71
                                                                                                         69
       Participé à des réseaux sociaux
                                            Lycée                                                                        81
                                                                                                                          82

                                            Collège                                       52
                Participé à des forums                                                         55                                                        5. Personnels ou appartenant à la famille, dont en moyenne
                  de discussion, chats      Lycée                            41                                                                          4 smartphones, 3 ordinateurs, 3 consoles de jeux et 1 tablette.
                                                                                         51
                                                                                                                                                         6. Recommandations de l’Académie américaine de pédiatrie [8],
                                            Collège         21                                                                                           confirmées par l’Académie des sciences en France [9].
                Joué à plus de 4 types                                                        54
                                                                                                                                    Filles               7. L’enquête ESCAPAD 2011 fournit une estimation du temps
                          de jeu vidéo      Lycée      15
                                                                                   44                                               Garçons              moyen d’utilisation d’Internet, à 17 ans, selon les applications
                                            Collège                                 45                                                                   (échanges, informations, jeux…) [11].
                                                                        36
                      Envoyé des mails                                                                                                                   8. Dans la population générale (toutes tranches d’âge), la moitié
                                            Lycée                             42
                                                                   33                                                                                    des foyers français sont équipés d’une console de jeux (51 %)
                                                                                                                                                         (source : Syndicat national du jeu vidéo).
                                     0                20               40                           60             80                              100   9. Au moins 2 heures par jour, en semaine, lorsqu’il y a cours
     Source : enquête PELLEAS, OFDT- CJC Pierre-Nicole, Croix-Rouge française, 2014.                                                                     le lendemain.

 2
Graphique 2 - Proportion de joueurs hebdo-                                                              [12]. L’industrie des jeux vidéo pour          redoublées par la différenciation des
madaires par type de jeux vidéo, par sexe                                                               console prend, d’ailleurs, largement en        circonstances de jeu (en solitaire ou à
(collège + lycée)                                                                                       compte les stéréotypes de genre, en            plusieurs) et du nombre de jeux pra-
                                                                                                        adaptant l’aspect visuel et graphique          tiqués. Ainsi, les garçons multiplient à
                                Jeux de tir (FPS)
                                 et jeux d'action
                                                                                                        des pochettes de jeux selon la cible           la fois les supports de jeu et les types
                                                   100 %                                                visée (plus coloré pour les jeunes filles,     de jeux : la moitié d’entre eux pra-
                                                                                                        sombre et plus ou moins martial pour           tiquent au moins quatre jeux différents
                                                   90
                                                   80
        Jeux                                  72                                Jeux de rôle
d'application
                                                   70
                                                   60
                                                                                (RPG)                   les garçons). De 2004 à 2006, le poids         par semaine, contre un ou deux parmi
                 74
                      72                           50
                                                   40
                                                                                                        des « jeux pour filles » dans les ventes de    les filles. De même, au collège comme
                                                                                                        jeux vidéo a ainsi été multiplié par trois     au lycée, la moitié des garçons décla-
                                              29
                                                   30             38
                                                   20

                      Filles             16
                                                   10
                                                        11                                              et l’offre de nouveaux jeux destinés aux       rent jouer souvent seuls mais aussi avec
                               32                  10
                                                           18
                                                                       47
                                                                                       Jeux             jeunes filles a doublé. Aujourd’hui, par-      d’autres joueurs en ligne (pour les jeux
                                                                                       d'aventures
 Jeux de
  gestion                                 23
                                                             34
                                                                   Garçons
                                                                                       (infiltration,   mi les plus jeunes joueurs sur Nintendo        de rôle, notamment). À l’inverse, le jeu
                                                                                       survie...)
                                                                                                        DS (8-14 ans), 66 % seraient des filles,       collectif en ligne est très rare parmi les
                                    66                                                                  selon une source commerciale10.                filles (4 % vs 53 % des garçons), qui pré-
                                                                                                        Dans un contexte où il est possible de         fèrent jouer seules, d’autant plus qu’elles
         Jeux de simulation
    (véhicule, sport, course)
                                                                   Jeux de stratégie
                                                                   (RTS)
                                                                                                        jouer aux jeux vidéo sur toutes sortes         le font principalement sur smartphone.
                                                                                                        de supports, la plupart des adolescents        Enfin, les garçons semblent davantage
                                                                                                        jouent à la fois sur smartphone (74 %),        attirés par les jeux pour adultes. Dès
Exemple de lecture : 38 % des garçons et 11 % des filles jouent                                         sur console (66 %), sur ordinateur             le collège, plus de huit garçons sur dix
au moins une fois par semaine aux jeux de rôle.
                                                                                                        (55 %) et sur tablette (53 %). Cepen-          ont déjà joué à un jeu classé PEGI 1811,
Source : enquête PELLEAS, OFDT-CJC Pierre-Nicole, Croix-                                                dant, les garçons sont plus nombreux           c’est-à-dire déconseillé aux mineurs,
Rouge française, 2014
                                                                                                        que les filles à recourir à l’ensemble de      comme, par exemple, GTA V. Ils sont
                                                                                                        ces supports de jeu, et notamment au           encore un peu plus nombreux au lycée
                                                                                                        jeu sur console (80 % vs 50 %) et sur          (près de 90 %). Ces chiffres s’expliquent
Multiply Online Role Player Game).                                                                      ordinateur. Cette différence s’explique        par le fait que la plupart des « jeux de
Au collège par exemple, les garçons sont                                                                en grande partie par le type de jeu            garçons », comme certains jeux de tir,
quatre fois plus nombreux que les filles                                                                pratiqué : les jeux d’application, qui         d’aventures ou de rôle, sont classés PEGI
à jouer aux jeux de stratégie ou aux                                                                    concernent autant les deux sexes, se           18, notamment en raison de leur carac-
jeux de rôle (souvent en ligne) et deux                                                                 jouent majoritairement sur smartphone          tère violent. Ce n’est pas le cas pour les
à trois fois plus nombreux à s’adonner                                                                  et tablette ; en revanche, les jeux de tir     jeux d’application, plus populaires chez
aux jeux de simulation, d’aventures,                                                                    (FPS), d’aventures et de rôle (notam-          les filles.
de tir et d’action ou même de gestion                                                                   ment les MMORPG), qui sont plus
(graphique 2). Ces données vont dans le                                                                 souvent le fait des garçons, se jouent
sens de la littérature, qui montre que le                                                               sur console ou sur PC. Ces variations          QQ    Usage problématique
choix des jeux est orienté par le genre                                                                 de genre dans les supports de jeu sont               de jeux vidéo
                                                                                                                                                       L’analyse des joueurs hebdomadaires
                                                                                                                                                       (n = 1 693) permet d’identifier diffé-
     Classification des jeux vidéo                                                                                                                     rents profils de joueurs. Au sein de ce
                                                                                                                                                       groupe, les joueurs ayant un usage pro-
     Type de jeux                                                       Contenu                                       Exemples                         blématique, identifiés comme tels grâce
     (parmi les plus vendus)                                                                                                                           à une échelle de mesure de l’addiction
                                                                        Répartis au début entre jeux                  Grand Theft Auto (GTA),          aux jeux vidéo, la Game Addiction Scale
                                                                        d’action (les beat them all) et jeux          Call of Duty, Dragon Ball Z,     (GAS), dite échelle de Lemmens [7], ont
                                                                        de tir (les shoot them up). Ils ont           Splinter Cell, Resident Evil,    été comparés aux autres joueurs ayant un
     Jeux de tir                                                        progressivement été supplantés                Counter Strike…
     et jeux d’action                                                   par les FPS (First Person Shooter).                                            usage non problématique. Cette échelle
                                                                        Ils se jouent aussi en ligne sur le                                            est un des rares outils de repérage de l’ad-
                                                                        mode MMO (Massively Multiply                                                   diction aux jeux vidéo validés pour les
                                                                        Online).                                                                       adolescents : elle s’appuie sur les critères
     Jeux d’aventures                                                   Répartis entre jeux d’infiltration            Assassin’s Creed,                de Griffiths [13], qui identifie les caracté-
                                                                        et jeux de survie (Survival horror).          Tomb Raider…                     ristiques de l’addiction : la saillance (sur-
                                                                        Selon qu’ils se jouent en ligne ou World of Warcraft (WoW),                    valorisation du besoin), la modification
                                                                        pas, on distingue les RPG (Role Minecraft, Dofus…                              de l’humeur, la tolérance, les symptômes
     Jeux de rôle                                                       Player Game) et les MMORPG                                                     de manque, le conflit (avec les proches et
                                                                        (Massively Multiply Online Role                                                soi-même) et la rechute.
                                                                        Player Game).
                                                                        Jeux de stratégie en temps réel,              League of Legends (LoL),         Un élève sur huit concerné
                                                                        jeu 4X, etc. : ces jeux relèvent le           Age of Empire,                   dans l’enquête
     Jeux de stratégie                                                  plus souvent des RTS (Real Time               Shogun Total War…
                                                                        Strategy), mais peuvent aussi se
                                                                        jouer en mode MMO.                                                             Parmi les joueurs hebdomadaires qui
                                                                        Jeux de simulation de véhicules PES 2014, FIFA, Gran
                                                                                                                                                       ont répondu à toutes les questions
     Jeux de simulation                                                 (courses) ou de sport (foot).   Turismo, Need for speed…                       de l’échelle de Lemmens (n = 1 625,
                                                                        Jeux consistant à incarner un Les Sims, Sim City…
                                                                        rôle et mener à bien une mission
     Jeux de gestion                                                    (gérer une entreprise, un com-                                                 10. Source : étude Ubisoft Opinion Way 2007.
                                                                        merce ou un hôpital...).                                                       11. Le système PEGI (Pan-European Game Information, système
                                                                                                                                                       européen d’information sur les jeux) est une classification des jeux
                                                                        Jeux pour smartphones                         Candy Crush Saga, Angry          vidéo par âge et par type de contenu, en vigueur depuis 2003. La
     Jeux d’application                                                                                                                                classification PEGI 18 désigne les jeux déconseillés aux mineurs.
                                                                        et tablettes, souvent gratuits                Birds, Fruit Ninja, Solitaire…
                                                                                                                                                       Ce n’est pas un système d’interdiction à proprement parler mais
   Source : nomenclature GfK [6]                                                                                                                       un étiquetage clair des contenus proposés, à l’aide de picto-
                                                                                                                                                       grammes, déconseillant certains jeux aux publics en-deçà de 3,
                                                                                                                                                       7, 12, 16 ou 18 ans.

                                                                                                                              3
97
Graphique 3 - Fréquence des situations suivantes parmi les joueurs problématiques (n=234)                                                                                                                                              joueur, maintenu en
                                                                                                                                                                                                                                       état de stimulation
                      … avez-vous pensé toute la journée
                                                                           9                  15                              39                             19                                 18
                                                                                                                                                                                                                                       par des règles de jeu
                      à jouer à un jeu vidéo ? (Prégnance)
                                                                                                                                                                                                                                       de plus en plus enga-
                                                                                                                                                                                                                  Très souvent
 … avez-vous passé un temps de plus en plus important
                        sur les jeux vidéo ? (Tolérance)                  6          10                            39                                   26                                      19                                     geantes12. Les joueurs
            … avez-vous joué à un jeu vidéo pour oublier                                       33                        16              20                        13                           18
                                                                                                                                                                                                                  Souvent
                                                                                                                                                                                                                                       problématiques jouent
     la vraie vie / la vie réelle ? (Modification de l'humeur)                                                                                                                                                    Parfois
                                                                                                                                                                                                                                       à presque tous les
  … est-ce que d'autres personnes ont tenté sans succès
                de réduire votre temps de jeu ? (Rechute)                  9         6                       32                              27                                       26
                                                                                                                                                                                                                  Presque jamais
                                                                                                                                                                                                                                       types de jeux mais
                  … vous êtes-vous senti(e) mal lorsque                                  27                       18                    30                                  11                  14
                                                                                                                                                                                                                  Jamais
                                                                                                                                                                                                                                       beaucoup plus sou-
               vous étiez incapable de jouer ? (Évitement)
                                                                                                                                                                                                                                       vent que les autres
… vous êtes-vous disputé(e) avec d'autres (famille, amis)
 à propos de votre temps passé à jouer aux jeux vidéo ?
                                                                                    18                  12                         34                             20                            16                                     aux jeux de rôle et
      … avez-vous négligé d'autres acivités importantes                        14                   15                             39                                  17                       15
                                                                                                                                                                                                                                       aux jeux de stratégie.
        (école, travail, sport) pour jouer aux jeux vidéo ?                                                                                                                                                                            Parmi les amateurs
                                                                      0             10             20        30         40         50    60             70              80                 90        100                               de jeux de stratégie,
Lecture : Les modalités de réponse possibles aux 7 questions de l’échelle sont : jamais, presque jamais, parfois, souvent, très souvent, cotées de 0 (jamais)                                                                          on compte ainsi plus
à 4 (très souvent). À partir de quatre questions auxquelles les joueurs répondent « parfois », « souvent » ou « très souvent », il existe une présomption                                                                              de joueurs probléma-
d’addiction aux jeux vidéo (ou un usage problématique). Les joueurs problématiques identifiés dans cette étude sont donc ceux qui répondent « parfois,                                                                                 tiques, tant parmi les
souvent, très souvent » à au moins quatre questions (ou critères) de l’échelle de Lemmens.
                                                                                                                                                                                                                                       garçons, notamment
Source : enquête PELLEAS, OFDT-CJC Pierre-Nicole, Croix-Rouge française, 2014
                                                                                                                                                                                                                                       au collège (25 points
                                                                                                                                                                                                                                       d’écart entre joueurs
Graphique 4 - Types de jeux pratiqués parmi les joueurs problématiques et non-problématiques, par sexe                                                                                                                                 problématiques         ou
   Filles                                                                                                         Garçons
                                                                                                                                                                                                                                       non au collège, contre
                                                                                                                                                                                                                                       16 au lycée), que par-
                               Jeux de tir (FPS)
                                et jeux d'action
                                                                                                                                                       Jeux de tir (FPS)
                                                                                                                                                        et jeux d'action
                                                                                                                                                                                                                                       mi les filles, surtout
                                            100 %                                                                                                                      100 %                                                           au lycée (27 points
                                                                                                                                                                                                                                       d’écart     au     lycée,
                                            90                                                                                                                         90
                                                                                                                                                             81
                                            80                                                                                                                         80
                                       70
                                                                     Jeux de rôle
           Jeux
   d'application
                   92
                                            70
                                            60
                                                                     (RPG)
                                                                                                                           Jeux
                                                                                                                   d'application        79
                                                                                                                                                                  76
                                                                                                                                                                       70
                                                                                                                                                                       60
                                                                                                                                                                                                      Jeux de rôle
                                                                                                                                                                                                      (RPG)
                                                                                                                                                                                                                                       contre 19 au collège).
                         85
                                            50
                                            40
                                                                                                                                             77                        50
                                                                                                                                                                       40                  52                                          Par ailleurs, les filles
                                      33    30
                                            20
                                                         33
                                                                                                                                                                       30
                                                                                                                                                                       20
                                                                                                                                                                               38
                                                                                                                                                                                                                                       identifiées      comme
                               38
                                            10
                                                 12                                                                                                          16
                                                                                                                                                                       10
                                                                                                                                                                                                                                       joueuses probléma-
       Jeux
                    60
                                     28     11
                                                    21
                                                              54          Jeux d'aventures                             Jeux
                                                                                                                                                  24
                                                                                                                                                                        32
                                                                                                                                                                                      49
                                                                                                                                                                                                55
                                                                                                                                                                                                           Jeux d'aventures
                                                                                                                                                                                                                                       tiques s’adonnent plus
  de gestion
                                                 33
                                                                          (infiltration, survie...)               de gestion                                                                               (infiltration, survie...)   souvent à des jeux
                                47                                                                                                                                               51                                                    réputés plus masculins
                                                                                                                                                  72
                                                                                                                                                                                                                                       (simulation, aventures,
        Jeux de simulation                                                                                              Jeux de simulation
                                                                                                                                                                                                                                       tir et action, rôle, stra-
                                                          Jeux de stratégie                                                                                                           Jeux de stratégie
   (véhicule, sport, course)                              (RTS)                                                    (véhicule, sport, course)                                          (RTS)                                            tégie) que les joueuses
                                                                                                                                                                                                                                       non problématiques.
                                    Non problématiques                                                                                                   Non problématiques
                                                                                                                                                                                                                                       Elles jouent aussi
                                    Problématiques                                                                                                       Problématiques                                                                moins fréquemment
                                                                                                                                                                                                                                       aux jeux d’application
Source : enquête PELLEAS, OFDT- CJC Pierre-Nicole, Croix-Rouge française, 2014.                                                                                                                                                        (graphique 4).

soit 96 % des joueurs hebdomadaires                                                           jouer » sont également très fréquem-                                                                     Jeu problématique
interrogés), 14 % (soit 234 élèves)                                                           ment rapportés et concernent sept à                                                                      et encadrement parental
répondent à au moins quatre critères                                                          huit joueurs problématiques sur dix.                                                                     Les conditions d’encadrement paren-
d’addiction aux jeux vidéo (selon les                                                         En revanche, il est plus rare de « se sen-                                                               tal sont un des facteurs les plus nets de
modalités « parfois », « souvent », « très                                                    tir mal lorsqu’on ne peut pas jouer »                                                                    différenciation des joueurs probléma-
souvent »), seuil positif de l’échelle                                                        ou de « jouer pour oublier la vraie                                                                      tiques. Les adolescents déclarant qu’ils
selon l’auteur [7]. Dans l’échantillon                                                        vie », conduites de fuite du réel qui                                                                    ne peuvent pas parler facilement à leurs
de l’enquête PELLEAS, un élève sur                                                            témoignent d’un usage du jeu vidéo                                                                       parents ni trouver du réconfort auprès
huit aurait un usage problématique des                                                        comme béquille psychique ou comme                                                                        d’eux sont plus sujets aux comporte-
jeux vidéo, soit trois élèves par classe                                                      régulateur de l’humeur.                                                                                  ments problématiques de jeu. Il en va
en moyenne. Compte tenu de la pers-                                                                                                                                                                    de même pour ceux qui déclarent que
pective de cette étude, qui n’avait pas                                                       Des circonstances et des types                                                                           leurs parents ignorent où ils sont le soir.
vocation à mesurer une prévalence, ce                                                         de jeux plus ou moins pathogènes ?                                                                       En outre, la moitié des garçons identi-
chiffre doit être interprété comme un                                                         Les joueurs problématiques se singula-                                                                   fiés au lycée comme joueurs probléma-
ordre de grandeur du phénomène dans                                                           risent par leur pratique de jeu : ils jouent                                                             tiques déclarent se coucher après minuit
la population scolaire interrogée, et                                                         la plupart du temps seuls et en ligne (en                                                                lorsqu’il y a cours le lendemain (47 %),
non comme un chiffre représentatif de                                                         mode MMO, c’est-à-dire multijoueurs                                                                      soit 12 points de plus que les non-pro-
l’ensemble des adolescents. Les critères                                                      et en ligne). On sait par ailleurs que                                                                   blématiques (35 %) ; on retrouve un dif-
d’addiction le plus souvent rencontrés                                                        les jeux de rôle, de type MMORPG,                                                                        férentiel du même ordre parmi les filles
sont d’« échouer à réduire le temps de                                                        et les jeux de stratégie, tels que les                                                                   (41 % vs 33 %, soit 8 points d’écart). Il
jeu malgré les injonctions de l’entou-                                                        MMORTS (Massively Multiplayer                                                                            est, toutefois, difficile de savoir si l’heure
rage » et de « passer de plus en plus de                                                      Online Real Time Strategy, ou jeux de                                                                    d’endormissement constitue un symptôme
temps à jouer » : la quasi-totalité des                                                       stratégie en temps réel en ligne massive-
joueurs problématiques déclarent en                                                           ment multijoueurs), sont régulièrement
effet avoir rencontré ces situations (voir                                                    pointés du doigt pour leur caractère                                                                     12. On peut penser par exemple aux conditions de fin de jeu. Il
graphique 3). « Penser toute la journée                                                       « addictif » [14, 15]. En effet, le temps de                                                             peut y avoir plusieurs manières de conclure une session de jeu, qui
au jeu vidéo », « négliger d’autres acti-                                                     jeu, comme les qualités technologiques                                                                   correspondent le plus souvent à diverses manières de remporter
                                                                                                                                                                                                       la victoire (points de victoire réunis, matériel épuisé, cases occu-
vités pour jouer » ou « se disputer avec                                                      des jeux vidéo, n’ont cessé d’augmenter,                                                                 pées…). Pour entretenir le désir de jouer, de nouveaux jeux, qui ne
l’entourage à propos du temps passé à                                                         entraînant une plus grande accroche du                                                                   finissent jamais, sont récemment apparus.

                                                                                                                                                                                                                                                                              4
97
     ou une conséquence de l’usage problé-                                   de cet indicateur, cinq types d’événe-                                nombre de facteurs s’avèrent positi-
     matique, même si certaines études ont                                   ments reflétant la vigilance parentale                                vement associés à l’usage probléma-
     montré l’impact des jeux vidéo sur le                                   s’avèrent plus fréquents parmi les adoles-                            tique de jeux vidéo à l’adolescence :
     sommeil des adolescents [16-18]. Le                                     cents en situation de jeu problématique :                             les circonstances de jeu (le fait de jouer
     fait d’avoir des parents sachant définir                                le fait de rester connecté(e) tard dans la                            « souvent » ou « très souvent » seul et/
     clairement ce que leurs enfants ont « le                                nuit ; oublier de manger ou sauter un                                 ou en ligne) : 21 % de ceux qui jouent
     droit de faire » semble constituer un                                   repas pour continuer à être sur écran ;                               souvent ou très souvent seuls ou en
     élément protecteur à l’égard du com-                                    s’être déjà endormi(e) devant l’écran;                                ligne avec d’autres joueurs sont ainsi
     portement problématique de jeu. Avoir                                   refuser des sorties pour rester rivé(e) à                             identifiés comme des joueurs problé-
     des parents qui ont établi des conditions                               l’écran ; avoir une interdiction tempo-                               matiques, contre seulement 3 % de
     d’utilisation des écrans (durée limitée                                 raire d’écrans instaurée par les parents.                             ceux qui ne le font pas, le lien étant
     autorisée, moments autorisés dans la                                                                                                          confirmé toutes choses égales par
     semaine, contrôle parental...) agit                                     Quels signes de repérage précoce                                      ailleurs ; il en va de même avec l’into-
     comme facteur de protection à l’égard                                   des usages problématiques ?                                           lérance à la frustration de ne pouvoir
     du risque d’usage problématique de jeux                                 Pour contrôler les variables d’influence                              jouer ; le fait de déclarer le jeu vidéo
     vidéo, comme l’ont déjà établi d’autres                                 et estimer l’effet propre de chacune                                  comme « une des choses les plus im-
     travaux [19]. Cependant, ces précautions                                d’entre elles, une régression logistique                              portantes dans la vie » ; le fait d’avoir
     de limitation de l’accès aux écrans ne                                  multivariée a été effectuée, en inté-                                 sa propre console de jeux ; les signes
     suffisent pas à prévenir un usage problé-                               grant toutes les variables identifiées                                de dépressivité ou de mal-être (mesu-
     matique de jeux vidéo, puisque la ma-                                   comme significatives dans le modèle.                                  rés ici par l’ADRS, échelle de dépres-
     jorité des joueurs problématiques a bien                                Outre le sexe (les garçons étant un peu                               sivité de l’adolescent13) ; le déficit
     des parents qui ont établi des conditions                               plus exposés que les filles au risque                                 d’encadrement et de soutien parental
     restreignant l’accès aux écrans. Au-delà                                d’usage problématique), un certain                                    (avoir des parents qui offrent peu de
                                                                                                                                                   réconfort ou qui ne savent pas où se
                                                                                                                                                   trouve leur enfant le soir, ni avec qui) ;
     Tableau 1 - Facteurs associés à l’usage problématique de jeux vidéo (odds ratios ajustés                                                      le fait d’avoir des parents eux-mêmes
     sur le sexe, le statut scolaire de collégien ou de lycéen et la situation familiale)                                                          hyper-connectés ; le fait d’avoir déjà
                                                                                                            Score de Lemmens ≥ 4
                                                                                                                                                   redoublé au moins une fois (tableau 1).
                                                                                                                                                   Les résultats démontrent, en revanche,
                                                                                                               %                    ORa
                                                                                                                                                   l’absence de lien significatif avec le fait
                                    Pas de redoublement (79,2 %)                                              11,0                   -1-           d’avoir un ordinateur dans sa chambre.
      Redoublement
                                    Au moins un redoublement (20,8 %)                                         15,2       *          1,22           De plus, une fois l’effet des différentes
      Encadrement                   Fort (80,8 %)                                                             10,3                   -1-           variables contrôlé, le fait de s’endormir
      parental1                     Faible (19,2 %)                                                           20,6       *         1,83*           après 1 heure du matin n’apparaît plus
                                    Forte résistance à la frustration (pouvoir
                                                                                                                                                   discriminant. Évidemment, ces résul-
                                    passer plus d’une journée sans jouer) (79,0 %)
                                                                                                               7,5                   -1-           tats ne permettent pas de distinguer
      Tempérance
                                    Faible résistance à la frustration (pas plus
                                                                                                                                                   les causes de l’usage problématique de
                                                                                                              30,4       *         3,47*           jeux vidéo de ses caractéristiques asso-
                                    d’une journée) (21,0 %)
                                    Jouer « jamais, presque jamais ou parfois » seul(e)                                                            ciées ou de ses symptômes.
                                                                                                               3,0                   -1-
                                    ou en ligne (48,9 %)
      Circonstances de jeu
                                    Jouer « souvent/très souvent » seul(e) ou en ligne
                                    avec d'autres joueurs (51,1 %)
                                                                                                              21,1       *         4,10*           QQ    Conclusion
                                    Score < 3 (symptôme dépressif normal) (68,4 %)                            10,1                   -1-
      Dépressivité (échelle
                            Score ≥ 3 (symptôme dépressif modéré à sévère)
                                                                                                                                                   Compte tenu de l’essor des jeux vidéo,
      de l’ADRS)
                            (31,6 %)
                                                                                                              16,0       *         2,07*           l’enjeu social et sanitaire attaché au
                                    Parents peu connectés à la maison (« jamais »,                                                                 repérage d’éventuels comportements
      Des parents                                                                                              9,4                   -1-           abusifs est d’importance. Pour la pre-
                                    « rarement » ou « parfois ») (56,0 %)
      hyper-connectés                                                                                                                              mière fois en France, à l’échelle d’une
      (au moins un des 2)           Parents hyper-connectés à la maison (« souvent »
                                                                                                              14,9       *         1,52*           région, l’étude PELLEAS se propose de
                                    ou « presque tout le temps ») (44,0 %)
      Avoir sa propre               Pas de console de jeux personnelle (21,0 %)                                3,7                   -1-           décrire les pratiques d’écrans à l’ado-
      console de jeux               Avoir sa console de jeux personnelle (79,0 %)                             15,1       *         3,06*
                                                                                                                                                   lescence dans toute leur diversité, et
                                                                                                                                                   d’identifier les facteurs associés à un
      Avoir un ordinateur           Pas d’ordinateur dans la chambre (30,8%)                                  11,6                   -1-
                                                                                                                                                   usage problématique de jeux vidéo. Les
      dans sa chambre               Ordinateur dans la chambre (69,2%)                                        12,4                  0,77           premiers résultats de l’étude confirment
      Jouer aux jeux vidéo          Jeu vidéo non cité parmi les « choses les plus
                                                                                                              10,4                   -1-           qu’il est indispensable de différencier les
      est l’une des deux            importantes dans la vie » (96,8%)                                                                              circonstances de jeux, les types de jeux
      choses les plus
      importantes dans
                                    Jeu vidéo déclaré comme « une des choses
                                                                                                              52,5       *         3,22*
                                                                                                                                                   et les profils de joueurs.
                                    les plus importantes dans la vie » (3,2 %)                                                                     En accord avec les données de la litté-
      la vie
      S’endormir après 1 h Non (95,0 %)                                                                       11,3                   -1-           rature internationale [21], le contexte
      du matin en semaine Oui (5,0 %)                                                                         27,8       *          1,89
                                                                                                                                                   de jeu, selon qu’il est pratiqué de
                                                                                                                                                   manière solitaire ou non, apparaît
      Types de jeux
      hebdomadaires²
                                    D’un seul type de jeux à 7 types de jeux                                                       1,23*           comme un facteur décisif. En outre,
      (*) signale des relations statistiquement significatives (seuil 0,05) (test du Chi-2 de Pearson).
      ORa : Odds ratio ajusté sur toutes les variables du tableau ; test du Chi² de Wald significatif au seuil 0,05. Un ORa > 1 et signalé par
      un (*) indique un risque de pratique problématique de jeux vidéo plus important relativement à la catégorie de référence, toutes
      choses égales par ailleurs.
      1
        La variable d’encadrement parental renvoie à un score, calculé à partir des réponses « souvent » ou « presque toujours » aux ques-         13. L’ADRS (Adolescent Depression Rating Scale) est une échelle
      tions suivantes : « mes parents savent avec qui je suis le soir », « mes parents savent où je suis le soir », « je peux facilement trouver   dimensionnelle d’évaluation de la dépressivité de l’adolescent,
      un réconfort ou un soutien moral auprès de mes parents si j’en ai besoin ».                                                                  qui repose sur une autoévaluation à partir de dix phrases aux-
      ² Cette variable est continue et correspond au nombre de types de jeux différents joués dans la semaine (de 1 à 7).                          quelles l’adolescent doit répondre par « vrai » ou « faux » (« je
      Exemple de lecture : 20,6 % des adolescents dont l’encadrement parental est caractérisé comme faible présentent un score de Lem-             n’ai pas d’énergie pour l’école, pour le travail », « je sens que la
      mens supérieur à 4, alors qu’ils ne sont que 10,3 % dans ce cas lorsque les parents exercent un contrôle parental fort (un astérisque        tristesse, le cafard me débordent en ce moment », « il n’y a rien
      signale une relation statistique significative). Le lien est maintenu lorsque l’ensemble des caractéristiques individuelles sont prises en   qui m’intéresse, plus rien qui m’amuse », etc.). Un score supérieur
      compte (ORa =1,83, * signalant que l’ORa est significativement supérieur à 1).                                                               ou égal à 3/10 témoigne d’un jugement clinique de dépressivité,
      Source : enquête PELLEAS, OFDT- CJC Pierre-Nicole, Croix-Rouge française, 2014.                                                              nécessitant une poursuite de l’évaluation et des soins [20].

 5
repères
les cas d’usage problématique de jeux                    échanges avec les pairs, constitue une
                                                                                                                          méthodologiques
vidéo semblent liés aux jeux en ligne,                   forme de sociabilité, même si celle-ci                      L’enquête PELLEAS a été menée par questionnaire
perturbateurs du rapport au réel et du                   reste le plus souvent marquée par la fai-                   autoadministré, pendant l’année scolaire 2013/2014,
contrôle de soi – ce qui constitue bien                  blesse de l’engagement affectif, du fait                    auprès d’un échantillon raisonné (au sens où les
un critère d’addiction [22]. Ces obser-                  du confinement de la relation sociale                       établissements et les classes n’ont pas été sélec-
vations montrent cependant que la pra-                   dans l’univers du jeu [23]. Il ne s’agit                    tionnés aléatoirement) incluant plus de 2 000 élèves
tique des jeux vidéo n’a pas nécessai-                   donc pas de diaboliser le jeu vidéo chez                    du secondaire, interrogés dans 15 établissements
rement un effet délétère : si 14 % des                   l’adolescent, ce qui risquerait de sur-                     scolaires de la région parisienne (12 à Paris, dans 9
joueurs hebdomadaires peuvent être                       croît d’altérer les liens parents-enfant et                 arrondissements – 1er, 5e, 6e, 7e, 9e, 15e, 17e, 18e et
                                                                                                                     20e –, et 3 dans les départements 77, 93, 94). Les cri-
considérés comme problématiques, à                       son développement [24], mais bien de                        tères de sélection tenaient compte de la diversité des
l’inverse, ceux qui en ont un usage stric-               relever que, pour certains adolescents                      types d’établissements (collèges et lycées, publics et
tement ludique sont les plus nombreux.                   en situation de vulnérabilité psychique,                    privés), des filières d’enseignement (générale, technolo-
Il faut donc éviter de « pathologiser » la               un excès d’activités vidéo-ludiques                         gique et professionnelle, enseignement adapté pour le
pratique du jeu vidéo, qui ne constitue                  peut engendrer isolement et retrait                         collège), des niveaux scolaires (4e, 3e, 2de et 1re)* et des
pas, en soi, un comportement problé-                     social. L’enquête PELLEAS illustre en                       performances académiques (trois catégories d’éta-
matique à l’adolescence. L’activité de                   outre que la pratique problématique du                      blissements ont été identifiées selon les indicateurs de
jeu comporte des bienfaits incontestés                   jeu vidéo apparaît le plus souvent liée à                   résultats publiés**).
                                                                                                                     Au regard des objectifs de l’étude, qui visait à décrire
et la pratique du jeu vidéo, en contri-                  un défaut de surveillance et de sollici-                    les profils problématiques, les adolescents plus âgés
buant à alimenter, voire stimuler, les                   tude parentales.                                            ont été surreprésentés. L’échantillon compte ainsi
                                                                                                                     51 classes de lycée (31 de niveau 2de et 20 de niveau
                                                                                                                     1re), contre 33 classes de collège (16 de 4e et 17 de 3e).
                                                                                                                     Les élèves, interrogés durant une heure de cours, ont
bibliographie                                                                                                        répondu, sous réserve d’autorisation parentale, à un
                                                                                                                     questionnaire anonyme et confidentiel sur leurs pra-
1. CNC et TNS SOFRES, Les Pratiques de consom-           and associated risk factors », Addiction Research           tiques d’écrans et leurs habitudes de vie.
mation de jeux vidéo des Français, Paris, Centre         and Theory, Vol. 20, n° 5, 2012, pp. 359-371.               L’échantillon comprend 2 017 questionnaires exploi-
national du cinéma et de l’image animée, 2014,           15. WAN C.-S. et CHIOU W.-B., « Psychological               tables, soit 825 collégiens et 1 192 lycéens, dont l’âge
49 pages.                                                motives and online games addiction: A test of               moyen est de 14,9 ans (13,6 ans au collège, 15,8 ans
2. GOMBAULT V., « L’Internet de plus en plus prisé,      flow theory and humanistic needs theory for                 au lycée). La population étudiée compte autant de
l’internaute de plus en plus mobile », Insee Première,   Taiwanese adolescents », CyberPsychology and
                                                                                                                     filles que de garçons. Les résultats n’ayant pas été
n° 1452, 2013, 4 pages.                                  Behavior, Vol. 9, n° 3, 2006, pp. 317-324.
                                                                                                                     redressés en tenant compte des bases représen-
3. KUSS D.J. et GRIFFITHS M.D., « La dépendance          16. KING D.L., GRADISAR M., DRUMMOND A.,
aux jeux vidéo sur Internet : une revue systéma-         LOVATO N., WESSEL J., MICIC G., DOUGLAS P. et               tées, il faut interpréter les résultats comme des don-
tique des recherches empiriques disponibles dans         DELFABBRO P., « The impact of prolonged violent             nées descriptives de l’échantillon de collégiens et de
la littérature », Adolescence, Vol. 79, n° 1, 2012,      video-gaming on adolescent sleep: an experimen-             lycéens interrogés, qui ne sont pas représentatifs de la
pp. 17-49.                                               tal study », Journal of Sleep Research, Vol. 22, n° 2,      population générale adolescente. L’enquête a reçu un
4. FERGUSON C.J., COULSON M. et BARNETT J., « A          2013, pp. 137-143.                                          avis favorable du Comité consultatif sur le traitement
meta-analysis of pathological gaming prevalence          17. LÉGER D., BECK F., RICHARD J.B. et GODEAU               de l’information en matière de recherche (n°13.757),
and comorbidity with mental health, academic and         E., « Total sleep time severely drops during ado-           ainsi que l’agrément de la Commission nationale de
social problems », Journal of Psychiatric Research,      lescence », PLoS One, Vol. 7, n° 10, 2012, e45204.          l’informatique et des libertés (réf. 20131730208v0).
Vol. 45, n° 12, 2011, pp. 1573-1578.                     18. NUUTINEN T., ROOS E., RAY C., VILLBERG
5. MÜLLER K.W., JANIKIAN M., DREIER M., WOL-             J., VÄLIMAA R., RASMUSSEN M., HOLSTEIN B.,                  * L’étude étant centrée sur les mineurs, elle a écarté les classes de
                                                                                                                     terminale, d’autant que l’année du bac peut induire un renforcement
FLING K., BEUTEL M.E., TZAVARA C., RICHARDSON            GODEAU E., BECK F., LÉGER D. et TYNJÄLÄ J.,                 de la surveillance parentale et une minimisation des comportements
C. et TSITSIKA A., « Regular gaming behavior and         « Computer use, sleep duration and health symp-             à risque.
Internet gaming disorder in European adolescents:        toms: a cross-sectional study of 15-year olds in            **http://www.education.gouv.fr/cid3014/les-indicateurs-de-resul-
results from a cross-national representative survey      three countries », International Journal of Public          tats- des-lycees.html [accédé le 03/12/2014]
of prevalence, predictors, and psychopathological        Health, Vol. 59, n° 4, 2014, pp. 619-628.
correlates », European Child and Adolescent Psy-         19. CARLSON S.A., FULTON J.E., LEE S.M., FOLEY
chiatry, Epub ahead of print, 2014.                      J.T., HEITZLER C. et HUHMAN M., « Influence of              Remerciements
6. CNC et GFK CONSUMER CHOICES, Le Marché du             limit-setting and participation in physical activity
jeu vidéo en 2013, Paris, Centre national du cinéma      on youth screen time », Pediatrics, Vol. 126, n° 1,         À l’ARS d’Île-de-France, et Delphine Vilain en particulier,
et de l’image animée, 2014, 31 pages.                    2010, pp. e89-e96.                                          pour leur soutien financier.

                                                                                                                                                                                                                                                    Crédits photographiques : © Monkey Business / © neirfy / © venimo ( Fotolia.com)
7. LEMMENS J.S., VALKENBURG P.M. et PETER J.,            20. REVAH-LEVY A., BIRMAHER B., GASQUET I.                  À la Direction générale de la santé, en particulier Nathalie
                                                                                                                     Joannard, Pierre-Yves Bello et Albert Herszkowicz, pour
« Development and validation of a game addiction         et FALISSARD B., « The Adolescent Depression                leur appui institutionnel.
scale for adolescents », Media Psychology, Vol. 12,      Rating Scale (ADRS): a validation study », BMC
n° 1, 2009, pp. 77-95.                                   Psychiatry, Vol. 7, n° 2, 2007.                             À la MILD&CA, en particulier Ruth Gozlan, pour son appui
                                                                                                                     institutionnel.
8. COUNCIL ON COMMUNICATIONS AND MEDIA,                  21. WILLIAMS D. et SKORIC M., « Internet fantasy
                                                         violence: A test of aggression in an online game »,         À Luc Pham (académie de Paris), Nicole Rieu et Frédérique
« Children, adolescents, and the media », Pediatrics,                                                                Guillaume (académie de Paris), Erick Girault et Nadine
Vol. 132, n° 5, 2013, pp. 958-961.                       Communication Monographs, Vol. 72, n° 2, 2005,              Labaye (académie de Créteil), pour leur précieux soutien.
9. BACH J.-F., HOUDÉ O., LÉNA P. et TISSERON S.,         pp. 217-233.
                                                                                                                     À tous les chefs d’établissement scolaire qui ont accepté de
L’Enfant et les écrans. Un avis de l’Académie des        22. VALLEUR M., « L’addiction aux jeux vidéo, une           participer à l’enquête, aux professeurs et aux infirmières sco-
sciences, Paris, Le Pommier, 2013, 267 pages.            dépendance émergente ? », Enfances & Psy, n° 31,            laires qui y ont contribué et aux élèves qui y ont répondu.
10. GODEAU E., NAVARRO F. et ARNAUD C.,                  2006, pp. 125-133.                                          À Bruno Falissard, Stéphane Legleye, Nathalie Bastard,
La Santé des collégiens en France / 2010. Données        23. INSERM, « Approche psychologique des pra-               Lucia Romo et Laurence Kern pour leurs conseils métho-
françaises de l’enquête internationale Health Beha-      tiques de jeux vidéo et sur Internet (chap. 6) »,           dologiques.
viour in School-aged Children (HBSC), Saint-Denis,       Jeux de hasard et d’argent. Contextes et addic-             À Frédérique Million (OFDT) pour la maquette du questionnaire.
INPES, 2012, 250 pages.                                  tions. Expertise collective, Paris, INSERM, 2008,           À Laurent Michel et toute l’équipe du centre Pierre-Nicole
11. LE NÉZET O. et SPILKA S., Usage d’Internet à         pp. 103-116.                                                (Croix-Rouge française) pour son soutien administratif,
la fin de l’adolescence en 2011, Saint-Denis, OFDT,      24. PHAN O. et BASTARD N., Jeux vidéo et Ados.              technique et logistique.
2014, 4 pages.                                           Ne pas diaboliser, pour mieux les accompagner,              À Marie-Line Tovar, Anne de l’Eprevier et Isabelle
12. TREPTE S. et REINECKE L., « Avatar creation and      Paris, Editions Pascal, 2009, 127 pages.                    Michot (OFDT) pour leur aide et leur relecture.
video game enjoyment: Effects of life-satisfaction,
game competitiveness, and identification with the
avatar », Journal of Media Psychology: Theories,
                                                                                                                                                                                             Imprimerie Masson / 69, rue de Chabrol - 75010 Paris

Methods, and Applications, Vol. 22, n° 4, 2010, pp.
171-184.                                                                                                                   Observatoire français des drogues
                                                                                                                           et des toxicomanies
13. GRIFFITHS M., « A ‘components’ model of addic-                                                                         3, avenue du Stade-de-France
                                                                                                                                                                                                                                                    ISSN 1295-6910 / Dépôt légal à parution

tion within a biopsychosocial framework », Journal                  Directeur de la publication                            93218 Saint-Denis La Plaine cedex
of Substance Use, Vol. 10, n° 4, 2005, pp. 191-197.                 François Beck                                          Tél. : 01 41 62 77 16 /Fax : 01 41 62 77 00
14. HUSSAIN Z., GRIFFITHS M.D. et BAGULEY T.,                                                                              e-mail : ofdt@ofdt.fr
                                                                    Comité de rédaction
« Online gaming addiction: Classification, prediction               Christian Ben Lakhdar, Emmanuelle Godeau,
                                                                    Bruno Falissard, Fabien Jobard, Serge Karsenty
                                                                    Rédactrice en chef
                                                                    Julie-Émilie Adès
                                                                    Infographiste / Frédérique Million
                                                                    Documentation / Isabelle Michot                        www.ofdt.fr
Vous pouvez aussi lire