Écrans et jeux vidéo à l'adolescence
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Le point sur la recherche en cours
Écrans et jeux vidéo
à l’adolescence
Premiers résultats de l’enquête du Programme
d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur
l’adolescent scolarisé (PELLEAS)
Ivana En 2013, sept Français sur dix (âgés de 6 à
Obradovic, 65 ans) déclaraient avoir joué à des jeux Quelles sont les pratiques d’écrans susceptibles
vidéo dans les six derniers mois1, surtout de poser problème à l’adolescence ?
Stanislas parmi les plus jeunes (96 % des 10-14 ans Comment repérer les signes d’un usage
Spilka, et 89 % des 6-9 ans) [1]. L’ordinateur est problématique de jeux vidéo ?
Olivier
le support le plus souvent utilisé, notam-
Phan,
ment pour jouer en ligne : le jeu en réseau
concerne 10 % de la population âgée de 15
Céline ans ou plus [2]. Au fil de l’équipement des
Bonnaire ménages en écrans, le nombre de joueurs
continue de progresser rapidement. Les
Avec la jeux vidéo sont, aujourd’hui, un des biens
collaboration culturels les plus vendus, qui génère un blématique de jeux vidéo ? Afin de répondre
de Zéphyr chiffre d’affaires de 5 milliards d’euros en à ces questions, à l’initiative de la consultation
Serehen France2. jeunes consommateurs (CJC) du Centre
et Kilé La fréquentation des écrans marque une Pierre-Nicole de la Croix-Rouge française
Doucouré rupture culturelle et générationnelle dont et en partenariat avec l’Observatoire français
les effets sont encore mal connus. La figure des drogues et des toxicomanies (OFDT),
de l’adolescent « accro » aux jeux vidéo ou une recherche a été mise en place, grâce
aux réseaux sociaux a récemment émergé au soutien de l’agence régionale de santé
dans les discours publics, bien que cette d’Île-de-France et du ministère de la Santé.
addiction ne soit ni définie ni précisé- Celle-ci visait à identifier les manifestations
ment chiffrée en France3. Selon les études d’une pratique problématique des écrans à
internationales, fondées sur des critères l’adolescence concernant les jeux vidéo, afin
de définition hétérogènes, 1 % à 5 % des d’alerter les professionnels de santé de pre-
adolescents seraient dépendants aux jeux mier recours et de les aider à agir face aux
vidéo [3]. Les mesures les plus précises situations à risque.
estiment à 3 % la proportion d’usagers Menée auprès de plus de 2 000 élèves de
pathologiques de jeux vidéo [4]. En outre, la région parisienne (de la 4e à la 1re) pen-
une étude européenne récente montre dant l’année scolaire 2013-2014, l’enquête
que 1,6 % des adolescents (âgés de 14 à PELLEAS (Programme d’étude sur les liens
17 ans) présentent l’ensemble des critères et l’impact des écrans sur l’adolescent sco-
de « troubles de l’utilisation des jeux vidéo larisé) a exploré les facteurs associés à une
sur Internet », tels qu’ils ont été définis par pratique problématique d’écrans à l’adoles-
le DSM-V [5]. Toutefois, il n’existe pas cence (perturbations scolaires et de socia-
de consensus, ni scientifique ni clinique, lisation), en s’intéressant tout particuliè-
sur une désignation des troubles constatés rement aux usagers de jeux vidéo. Plutôt
chez les personnes qui viennent consulter qu’estimer une prévalence des pratiques
au titre d’un problème avec leur pratique d’écrans, l’étude s’est attachée à identifier
des jeux vidéo ou d’Internet. les corrélations entre une fréquentation
Pourtant, les professionnels de la prise en « problématique » de jeux vidéo – au sens
charge des addictions dans les consul- de la Game Addiction Scale [7] – et des
tations – notamment les « consultations caractéristiques sociales, familiales et indi-
jeunes consommateurs » – doivent de plus viduelles particulières. Cette synthèse en
en plus souvent s’adapter à une demande présente les premiers résultats.
émanant de parents d’adolescents, princi-
palement pour des problèmes liés aux jeux 1. Cette estimation intègre tous les types de jeux : jeux en ligne ou
vidéo en ligne. Face à la diversité des pra- hors ligne, jeux d’application téléchargeables sur smartphone, jeux
tiques liées aux écrans – définis comme tout préinstallés, jeux d’argent, etc. Ce chiffre passe à 58 % en excluant
Décembre 2014 support permettant de jouer à des jeux vidéo, certains types de jeux, comme les jeux préinstallés (par exemple, le
« démineur » sur ordinateur ou le « serpent » sur téléphone portable).
surfer sur Internet, participer à des réseaux
7
2. 66 milliards au plan mondial (source : Syndicat national du jeu vidéo,
sociaux, converser en ligne : console de chiffre 2013, + 17 % par rapport à 2012).
3. De nombreux termes sont utilisés dans la littérature scientifique
jeux, ordinateur, smartphone, tablette, pour décrire les usages abusifs des jeux vidéo : « jeu vidéo probléma-
etc. –, dont les ventes sont en plein essor4, tique », utilisation « excessive », « problématique » ou « compulsive »
repérer les signes éventuels d’abus chez les des jeux en ligne, voire dépendance ou addiction.
4. Les ventes de matériel sont en hausse constante. Ainsi, la dernière
plus jeunes s’avère crucial. génération de consoles de salon (la 8e) a connu un démarrage commer-
Quelles sont les pratiques d’écrans suscep- cial encore plus rapide que la précédente : les deux nouvelles consoles
arrivées sur le marché français en 2013 (PS4 de Sony et Xbox One de
tibles de poser problème à l’adolescence ? Microsoft), un an après la Wii U de Nintendo, ont généré respectivement
Comment repérer les signes d’un usage pro- 240 000 et 126 000 ventes, contre 120 000 pour la Wii U en 2012 [6].97
QQ Pratiques d’écrans différences de pratiques entre collé- trois quarts des élèves en sont pourvus,
à l’adolescence giens et lycéens. les garçons plus souvent que les filles.
Alors que les recommandations offi- Arrivés au lycée, la quasi-totalité des
Omniprésence des écrans cielles suggèrent de ne pas excéder deux garçons en possèdent au moins une.
dans la vie quotidienne heures par jour devant un écran à l’ado- La possession d’une console est moins
Le taux d’équipement en écrans est lescence6, le temps passé sur les écrans fréquente au collège qu’au lycée, mais
important parmi les adolescents de atteint parfois 5 à 6 heures quotidiennes, la pratique des jeux vidéo y est plus
l’échantillon, qui comprend en majo- y compris en semaine. Ce constat cor- répandue. Ainsi, 88 % des collégiens
rité des Parisiens, aux profils sociaux robore celui de l’enquête HBSC, qui de l’échantillon (vs 85 % des lycéens)
favorisés (cf. infra). Avec, en moyenne, montre que 92 % des collégiens sont jouent aux jeux vidéo au moins une
plus de 11 écrans à domicile5 (télé- au-dessus du seuil recommandé [10]. fois par semaine. La proportion de
viseurs, ordinateurs, smartphones ou Estimer le temps passé à chacune des joueurs hebdomadaires est plus élevée
consoles de jeux), les jeunes y ont très activités sur écran s’avère cependant parmi les collégiens pour tous les types
largement accès. Rares sont ceux qui délicat7, tant celles-ci sont concomi- de jeux, hormis les jeux de simulation
n’ont pas d’ordinateur ou de smart- tantes, un trait amplifié par le caractère (voir encadré page 3).
phone : respectivement moins de 1 % interchangeable des écrans : un ordi- Les trois types de jeux les plus prisés,
et de 4 %. Par ailleurs, plus des trois nateur ou un smartphone permet tout par les collégiens comme par les ly-
quarts déclarent posséder une console à la fois d’aller sur Internet, de chatter céens, sont les jeux d’application (sur
de jeux (84 %) ou une tablette (74 %). sur les réseaux sociaux, de lire ses mails, smartphone), les jeux de tir et d’action
La multipossession d’écrans est donc de regarder des vidéos ou de jouer. Si et les jeux de simulation. Moins cou-
généralisée et, souvent, précoce : l’agenda d’écrans apparaît encore plus rants, les jeux d’aventures, de rôle ou
36 % des adolescents rapportent, par rempli le week-end, la hiérarchie des de stratégie sont pratiqués par 25 % à
exemple, avoir eu leur propre télé- pratiques n’est pas modifiée, si ce n’est 50 % des joueurs hebdomadaires. Les
phone portable avant l’âge de 12 ans que le temps passé devant chacun des jeux de gestion sont les moins popu-
(55 % pour la console de jeux). En écrans (et, souvent, plusieurs en même laires à cet âge.
termes d’équipement, les lycéens ont, temps) s’intensifie. Si les préférences de jeu évoluent
plus souvent que les collégiens, un peu entre le collège et le lycée, elles
ordinateur dans leur chambre (75 % s’avèrent moins diversifiées au lycée,
vs 60 %) et un accès à une connexion QQ Pratiques de jeux vidéo où les élèves pratiquent en moyenne 3
Internet à la maison (82 % vs 75 %). à l’adolescence à 4 types de jeux différents. Entre le
collège et le lycée, la proportion de
Pratiques et temps d’écrans Les jeux vidéo apparaissent comme joueurs diminue pour tous les types de
Jouer à des jeux vidéo et surfer sur une des pratiques d’écrans les plus jeux, sauf ceux de simulation.
Internet (en dehors des tâches sco- prégnantes à l’adolescence : au collège
laires) sont les pratiques d’écrans les comme au lycée, la quasi-totalité des Le jeu vidéo, un loisir marqué
plus courantes à l’adolescence, parmi élèves déclare y jouer au moins une par le genre
les sept activités proposées dans le fois par semaine (86 %). Après la 3e, Les garçons et les filles utilisent des sup-
questionnaire (graphique 1). Le jeu cette pratique se recentre le plus sou- ports différents pour jouer (les garçons
vidéo se trouve plus répandu parmi les vent sur un ou deux jeux favoris. Ce étant plus souvent dotés de leur propre
garçons : au lycée, 92 % d’entre eux y processus s’accompagne parfois d’une console). Ils ont aussi des pratiques
jouent au moins une fois par semaine, intensification, qui peut laisser présager d’écrans différenciées : on l’a vu, les gar-
contre 78 % des filles. Ce rapport s’in- une pratique problématique. çons s’adonnent préférentiellement aux
verse pour l’échange de mails, qui est jeux vidéo, alors que les filles sont plus
l’activité la moins citée, même si les Les jeux vidéo, une activité qui nombreuses à consacrer leur temps de
filles déclarent plus souvent une cor- culmine au collège loisirs9 à surfer sur Internet, notamment
respondance électronique. Hormis la La plupart des adolescents ont leur sur les réseaux sociaux. En revanche,
participation aux réseaux sociaux, plus propre console de jeux (Xbox, PS, DS, quel que soit le sexe, regarder quoti-
marquée au lycée, on observe peu de Gamecube, Wii…)8. Dès le collège, les diennement la télévision constitue une
activité à bout de souffle dans les jeunes
Graphique 1 - Pratiques d’écrans pour au moins un usage hebdomadaire (en %)
générations : la majorité des collégiens
comme des lycéens la regardent certes
Au cours de la semaine dernière, avez-vous... ?
au moins une fois par semaine, mais
moins d’une heure par jour.
Joué à un jeu vidéo
Collège 84
94 En dehors des jeux d’application, cou-
Lycée 78
92 ramment pratiqués par les deux sexes,
Collège 92 et des jeux de gestion, pour lesquels les
filles sont deux fois plus nombreuses,
92
Surfé sur Internet pour le plaisir
Lycée 94
95
les jeux vidéo semblent plutôt être une
Collège
affaire de garçons, notamment lorsqu’il
80
81
Regardé la télé
Lycée 78
83 s’agit de MMORPG (Massively
Collège 71
69
Participé à des réseaux sociaux
Lycée 81
82
Collège 52
Participé à des forums 55 5. Personnels ou appartenant à la famille, dont en moyenne
de discussion, chats Lycée 41 4 smartphones, 3 ordinateurs, 3 consoles de jeux et 1 tablette.
51
6. Recommandations de l’Académie américaine de pédiatrie [8],
Collège 21 confirmées par l’Académie des sciences en France [9].
Joué à plus de 4 types 54
Filles 7. L’enquête ESCAPAD 2011 fournit une estimation du temps
de jeu vidéo Lycée 15
44 Garçons moyen d’utilisation d’Internet, à 17 ans, selon les applications
Collège 45 (échanges, informations, jeux…) [11].
36
Envoyé des mails 8. Dans la population générale (toutes tranches d’âge), la moitié
Lycée 42
33 des foyers français sont équipés d’une console de jeux (51 %)
(source : Syndicat national du jeu vidéo).
0 20 40 60 80 100 9. Au moins 2 heures par jour, en semaine, lorsqu’il y a cours
Source : enquête PELLEAS, OFDT- CJC Pierre-Nicole, Croix-Rouge française, 2014. le lendemain.
2Graphique 2 - Proportion de joueurs hebdo- [12]. L’industrie des jeux vidéo pour redoublées par la différenciation des
madaires par type de jeux vidéo, par sexe console prend, d’ailleurs, largement en circonstances de jeu (en solitaire ou à
(collège + lycée) compte les stéréotypes de genre, en plusieurs) et du nombre de jeux pra-
adaptant l’aspect visuel et graphique tiqués. Ainsi, les garçons multiplient à
Jeux de tir (FPS)
et jeux d'action
des pochettes de jeux selon la cible la fois les supports de jeu et les types
100 % visée (plus coloré pour les jeunes filles, de jeux : la moitié d’entre eux pra-
sombre et plus ou moins martial pour tiquent au moins quatre jeux différents
90
80
Jeux 72 Jeux de rôle
d'application
70
60
(RPG) les garçons). De 2004 à 2006, le poids par semaine, contre un ou deux parmi
74
72 50
40
des « jeux pour filles » dans les ventes de les filles. De même, au collège comme
jeux vidéo a ainsi été multiplié par trois au lycée, la moitié des garçons décla-
29
30 38
20
Filles 16
10
11 et l’offre de nouveaux jeux destinés aux rent jouer souvent seuls mais aussi avec
32 10
18
47
Jeux jeunes filles a doublé. Aujourd’hui, par- d’autres joueurs en ligne (pour les jeux
d'aventures
Jeux de
gestion 23
34
Garçons
(infiltration, mi les plus jeunes joueurs sur Nintendo de rôle, notamment). À l’inverse, le jeu
survie...)
DS (8-14 ans), 66 % seraient des filles, collectif en ligne est très rare parmi les
66 selon une source commerciale10. filles (4 % vs 53 % des garçons), qui pré-
Dans un contexte où il est possible de fèrent jouer seules, d’autant plus qu’elles
Jeux de simulation
(véhicule, sport, course)
Jeux de stratégie
(RTS)
jouer aux jeux vidéo sur toutes sortes le font principalement sur smartphone.
de supports, la plupart des adolescents Enfin, les garçons semblent davantage
jouent à la fois sur smartphone (74 %), attirés par les jeux pour adultes. Dès
Exemple de lecture : 38 % des garçons et 11 % des filles jouent sur console (66 %), sur ordinateur le collège, plus de huit garçons sur dix
au moins une fois par semaine aux jeux de rôle.
(55 %) et sur tablette (53 %). Cepen- ont déjà joué à un jeu classé PEGI 1811,
Source : enquête PELLEAS, OFDT-CJC Pierre-Nicole, Croix- dant, les garçons sont plus nombreux c’est-à-dire déconseillé aux mineurs,
Rouge française, 2014
que les filles à recourir à l’ensemble de comme, par exemple, GTA V. Ils sont
ces supports de jeu, et notamment au encore un peu plus nombreux au lycée
jeu sur console (80 % vs 50 %) et sur (près de 90 %). Ces chiffres s’expliquent
Multiply Online Role Player Game). ordinateur. Cette différence s’explique par le fait que la plupart des « jeux de
Au collège par exemple, les garçons sont en grande partie par le type de jeu garçons », comme certains jeux de tir,
quatre fois plus nombreux que les filles pratiqué : les jeux d’application, qui d’aventures ou de rôle, sont classés PEGI
à jouer aux jeux de stratégie ou aux concernent autant les deux sexes, se 18, notamment en raison de leur carac-
jeux de rôle (souvent en ligne) et deux jouent majoritairement sur smartphone tère violent. Ce n’est pas le cas pour les
à trois fois plus nombreux à s’adonner et tablette ; en revanche, les jeux de tir jeux d’application, plus populaires chez
aux jeux de simulation, d’aventures, (FPS), d’aventures et de rôle (notam- les filles.
de tir et d’action ou même de gestion ment les MMORPG), qui sont plus
(graphique 2). Ces données vont dans le souvent le fait des garçons, se jouent
sens de la littérature, qui montre que le sur console ou sur PC. Ces variations QQ Usage problématique
choix des jeux est orienté par le genre de genre dans les supports de jeu sont de jeux vidéo
L’analyse des joueurs hebdomadaires
(n = 1 693) permet d’identifier diffé-
Classification des jeux vidéo rents profils de joueurs. Au sein de ce
groupe, les joueurs ayant un usage pro-
Type de jeux Contenu Exemples blématique, identifiés comme tels grâce
(parmi les plus vendus) à une échelle de mesure de l’addiction
Répartis au début entre jeux Grand Theft Auto (GTA), aux jeux vidéo, la Game Addiction Scale
d’action (les beat them all) et jeux Call of Duty, Dragon Ball Z, (GAS), dite échelle de Lemmens [7], ont
de tir (les shoot them up). Ils ont Splinter Cell, Resident Evil, été comparés aux autres joueurs ayant un
Jeux de tir progressivement été supplantés Counter Strike…
et jeux d’action par les FPS (First Person Shooter). usage non problématique. Cette échelle
Ils se jouent aussi en ligne sur le est un des rares outils de repérage de l’ad-
mode MMO (Massively Multiply diction aux jeux vidéo validés pour les
Online). adolescents : elle s’appuie sur les critères
Jeux d’aventures Répartis entre jeux d’infiltration Assassin’s Creed, de Griffiths [13], qui identifie les caracté-
et jeux de survie (Survival horror). Tomb Raider… ristiques de l’addiction : la saillance (sur-
Selon qu’ils se jouent en ligne ou World of Warcraft (WoW), valorisation du besoin), la modification
pas, on distingue les RPG (Role Minecraft, Dofus… de l’humeur, la tolérance, les symptômes
Jeux de rôle Player Game) et les MMORPG de manque, le conflit (avec les proches et
(Massively Multiply Online Role soi-même) et la rechute.
Player Game).
Jeux de stratégie en temps réel, League of Legends (LoL), Un élève sur huit concerné
jeu 4X, etc. : ces jeux relèvent le Age of Empire, dans l’enquête
Jeux de stratégie plus souvent des RTS (Real Time Shogun Total War…
Strategy), mais peuvent aussi se
jouer en mode MMO. Parmi les joueurs hebdomadaires qui
Jeux de simulation de véhicules PES 2014, FIFA, Gran
ont répondu à toutes les questions
Jeux de simulation (courses) ou de sport (foot). Turismo, Need for speed… de l’échelle de Lemmens (n = 1 625,
Jeux consistant à incarner un Les Sims, Sim City…
rôle et mener à bien une mission
Jeux de gestion (gérer une entreprise, un com- 10. Source : étude Ubisoft Opinion Way 2007.
merce ou un hôpital...). 11. Le système PEGI (Pan-European Game Information, système
européen d’information sur les jeux) est une classification des jeux
Jeux pour smartphones Candy Crush Saga, Angry vidéo par âge et par type de contenu, en vigueur depuis 2003. La
Jeux d’application classification PEGI 18 désigne les jeux déconseillés aux mineurs.
et tablettes, souvent gratuits Birds, Fruit Ninja, Solitaire…
Ce n’est pas un système d’interdiction à proprement parler mais
Source : nomenclature GfK [6] un étiquetage clair des contenus proposés, à l’aide de picto-
grammes, déconseillant certains jeux aux publics en-deçà de 3,
7, 12, 16 ou 18 ans.
397
Graphique 3 - Fréquence des situations suivantes parmi les joueurs problématiques (n=234) joueur, maintenu en
état de stimulation
… avez-vous pensé toute la journée
9 15 39 19 18
par des règles de jeu
à jouer à un jeu vidéo ? (Prégnance)
de plus en plus enga-
Très souvent
… avez-vous passé un temps de plus en plus important
sur les jeux vidéo ? (Tolérance) 6 10 39 26 19 geantes12. Les joueurs
… avez-vous joué à un jeu vidéo pour oublier 33 16 20 13 18
Souvent
problématiques jouent
la vraie vie / la vie réelle ? (Modification de l'humeur) Parfois
à presque tous les
… est-ce que d'autres personnes ont tenté sans succès
de réduire votre temps de jeu ? (Rechute) 9 6 32 27 26
Presque jamais
types de jeux mais
… vous êtes-vous senti(e) mal lorsque 27 18 30 11 14
Jamais
beaucoup plus sou-
vous étiez incapable de jouer ? (Évitement)
vent que les autres
… vous êtes-vous disputé(e) avec d'autres (famille, amis)
à propos de votre temps passé à jouer aux jeux vidéo ?
18 12 34 20 16 aux jeux de rôle et
… avez-vous négligé d'autres acivités importantes 14 15 39 17 15
aux jeux de stratégie.
(école, travail, sport) pour jouer aux jeux vidéo ? Parmi les amateurs
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 de jeux de stratégie,
Lecture : Les modalités de réponse possibles aux 7 questions de l’échelle sont : jamais, presque jamais, parfois, souvent, très souvent, cotées de 0 (jamais) on compte ainsi plus
à 4 (très souvent). À partir de quatre questions auxquelles les joueurs répondent « parfois », « souvent » ou « très souvent », il existe une présomption de joueurs probléma-
d’addiction aux jeux vidéo (ou un usage problématique). Les joueurs problématiques identifiés dans cette étude sont donc ceux qui répondent « parfois, tiques, tant parmi les
souvent, très souvent » à au moins quatre questions (ou critères) de l’échelle de Lemmens.
garçons, notamment
Source : enquête PELLEAS, OFDT-CJC Pierre-Nicole, Croix-Rouge française, 2014
au collège (25 points
d’écart entre joueurs
Graphique 4 - Types de jeux pratiqués parmi les joueurs problématiques et non-problématiques, par sexe problématiques ou
Filles Garçons
non au collège, contre
16 au lycée), que par-
Jeux de tir (FPS)
et jeux d'action
Jeux de tir (FPS)
et jeux d'action
mi les filles, surtout
100 % 100 % au lycée (27 points
d’écart au lycée,
90 90
81
80 80
70
Jeux de rôle
Jeux
d'application
92
70
60
(RPG)
Jeux
d'application 79
76
70
60
Jeux de rôle
(RPG)
contre 19 au collège).
85
50
40
77 50
40 52 Par ailleurs, les filles
33 30
20
33
30
20
38
identifiées comme
38
10
12 16
10
joueuses probléma-
Jeux
60
28 11
21
54 Jeux d'aventures Jeux
24
32
49
55
Jeux d'aventures
tiques s’adonnent plus
de gestion
33
(infiltration, survie...) de gestion (infiltration, survie...) souvent à des jeux
47 51 réputés plus masculins
72
(simulation, aventures,
Jeux de simulation Jeux de simulation
tir et action, rôle, stra-
Jeux de stratégie Jeux de stratégie
(véhicule, sport, course) (RTS) (véhicule, sport, course) (RTS) tégie) que les joueuses
non problématiques.
Non problématiques Non problématiques
Elles jouent aussi
Problématiques Problématiques moins fréquemment
aux jeux d’application
Source : enquête PELLEAS, OFDT- CJC Pierre-Nicole, Croix-Rouge française, 2014. (graphique 4).
soit 96 % des joueurs hebdomadaires jouer » sont également très fréquem- Jeu problématique
interrogés), 14 % (soit 234 élèves) ment rapportés et concernent sept à et encadrement parental
répondent à au moins quatre critères huit joueurs problématiques sur dix. Les conditions d’encadrement paren-
d’addiction aux jeux vidéo (selon les En revanche, il est plus rare de « se sen- tal sont un des facteurs les plus nets de
modalités « parfois », « souvent », « très tir mal lorsqu’on ne peut pas jouer » différenciation des joueurs probléma-
souvent »), seuil positif de l’échelle ou de « jouer pour oublier la vraie tiques. Les adolescents déclarant qu’ils
selon l’auteur [7]. Dans l’échantillon vie », conduites de fuite du réel qui ne peuvent pas parler facilement à leurs
de l’enquête PELLEAS, un élève sur témoignent d’un usage du jeu vidéo parents ni trouver du réconfort auprès
huit aurait un usage problématique des comme béquille psychique ou comme d’eux sont plus sujets aux comporte-
jeux vidéo, soit trois élèves par classe régulateur de l’humeur. ments problématiques de jeu. Il en va
en moyenne. Compte tenu de la pers- de même pour ceux qui déclarent que
pective de cette étude, qui n’avait pas Des circonstances et des types leurs parents ignorent où ils sont le soir.
vocation à mesurer une prévalence, ce de jeux plus ou moins pathogènes ? En outre, la moitié des garçons identi-
chiffre doit être interprété comme un Les joueurs problématiques se singula- fiés au lycée comme joueurs probléma-
ordre de grandeur du phénomène dans risent par leur pratique de jeu : ils jouent tiques déclarent se coucher après minuit
la population scolaire interrogée, et la plupart du temps seuls et en ligne (en lorsqu’il y a cours le lendemain (47 %),
non comme un chiffre représentatif de mode MMO, c’est-à-dire multijoueurs soit 12 points de plus que les non-pro-
l’ensemble des adolescents. Les critères et en ligne). On sait par ailleurs que blématiques (35 %) ; on retrouve un dif-
d’addiction le plus souvent rencontrés les jeux de rôle, de type MMORPG, férentiel du même ordre parmi les filles
sont d’« échouer à réduire le temps de et les jeux de stratégie, tels que les (41 % vs 33 %, soit 8 points d’écart). Il
jeu malgré les injonctions de l’entou- MMORTS (Massively Multiplayer est, toutefois, difficile de savoir si l’heure
rage » et de « passer de plus en plus de Online Real Time Strategy, ou jeux de d’endormissement constitue un symptôme
temps à jouer » : la quasi-totalité des stratégie en temps réel en ligne massive-
joueurs problématiques déclarent en ment multijoueurs), sont régulièrement
effet avoir rencontré ces situations (voir pointés du doigt pour leur caractère 12. On peut penser par exemple aux conditions de fin de jeu. Il
graphique 3). « Penser toute la journée « addictif » [14, 15]. En effet, le temps de peut y avoir plusieurs manières de conclure une session de jeu, qui
au jeu vidéo », « négliger d’autres acti- jeu, comme les qualités technologiques correspondent le plus souvent à diverses manières de remporter
la victoire (points de victoire réunis, matériel épuisé, cases occu-
vités pour jouer » ou « se disputer avec des jeux vidéo, n’ont cessé d’augmenter, pées…). Pour entretenir le désir de jouer, de nouveaux jeux, qui ne
l’entourage à propos du temps passé à entraînant une plus grande accroche du finissent jamais, sont récemment apparus.
497
ou une conséquence de l’usage problé- de cet indicateur, cinq types d’événe- nombre de facteurs s’avèrent positi-
matique, même si certaines études ont ments reflétant la vigilance parentale vement associés à l’usage probléma-
montré l’impact des jeux vidéo sur le s’avèrent plus fréquents parmi les adoles- tique de jeux vidéo à l’adolescence :
sommeil des adolescents [16-18]. Le cents en situation de jeu problématique : les circonstances de jeu (le fait de jouer
fait d’avoir des parents sachant définir le fait de rester connecté(e) tard dans la « souvent » ou « très souvent » seul et/
clairement ce que leurs enfants ont « le nuit ; oublier de manger ou sauter un ou en ligne) : 21 % de ceux qui jouent
droit de faire » semble constituer un repas pour continuer à être sur écran ; souvent ou très souvent seuls ou en
élément protecteur à l’égard du com- s’être déjà endormi(e) devant l’écran; ligne avec d’autres joueurs sont ainsi
portement problématique de jeu. Avoir refuser des sorties pour rester rivé(e) à identifiés comme des joueurs problé-
des parents qui ont établi des conditions l’écran ; avoir une interdiction tempo- matiques, contre seulement 3 % de
d’utilisation des écrans (durée limitée raire d’écrans instaurée par les parents. ceux qui ne le font pas, le lien étant
autorisée, moments autorisés dans la confirmé toutes choses égales par
semaine, contrôle parental...) agit Quels signes de repérage précoce ailleurs ; il en va de même avec l’into-
comme facteur de protection à l’égard des usages problématiques ? lérance à la frustration de ne pouvoir
du risque d’usage problématique de jeux Pour contrôler les variables d’influence jouer ; le fait de déclarer le jeu vidéo
vidéo, comme l’ont déjà établi d’autres et estimer l’effet propre de chacune comme « une des choses les plus im-
travaux [19]. Cependant, ces précautions d’entre elles, une régression logistique portantes dans la vie » ; le fait d’avoir
de limitation de l’accès aux écrans ne multivariée a été effectuée, en inté- sa propre console de jeux ; les signes
suffisent pas à prévenir un usage problé- grant toutes les variables identifiées de dépressivité ou de mal-être (mesu-
matique de jeux vidéo, puisque la ma- comme significatives dans le modèle. rés ici par l’ADRS, échelle de dépres-
jorité des joueurs problématiques a bien Outre le sexe (les garçons étant un peu sivité de l’adolescent13) ; le déficit
des parents qui ont établi des conditions plus exposés que les filles au risque d’encadrement et de soutien parental
restreignant l’accès aux écrans. Au-delà d’usage problématique), un certain (avoir des parents qui offrent peu de
réconfort ou qui ne savent pas où se
trouve leur enfant le soir, ni avec qui) ;
Tableau 1 - Facteurs associés à l’usage problématique de jeux vidéo (odds ratios ajustés le fait d’avoir des parents eux-mêmes
sur le sexe, le statut scolaire de collégien ou de lycéen et la situation familiale) hyper-connectés ; le fait d’avoir déjà
Score de Lemmens ≥ 4
redoublé au moins une fois (tableau 1).
Les résultats démontrent, en revanche,
% ORa
l’absence de lien significatif avec le fait
Pas de redoublement (79,2 %) 11,0 -1- d’avoir un ordinateur dans sa chambre.
Redoublement
Au moins un redoublement (20,8 %) 15,2 * 1,22 De plus, une fois l’effet des différentes
Encadrement Fort (80,8 %) 10,3 -1- variables contrôlé, le fait de s’endormir
parental1 Faible (19,2 %) 20,6 * 1,83* après 1 heure du matin n’apparaît plus
Forte résistance à la frustration (pouvoir
discriminant. Évidemment, ces résul-
passer plus d’une journée sans jouer) (79,0 %)
7,5 -1- tats ne permettent pas de distinguer
Tempérance
Faible résistance à la frustration (pas plus
les causes de l’usage problématique de
30,4 * 3,47* jeux vidéo de ses caractéristiques asso-
d’une journée) (21,0 %)
Jouer « jamais, presque jamais ou parfois » seul(e) ciées ou de ses symptômes.
3,0 -1-
ou en ligne (48,9 %)
Circonstances de jeu
Jouer « souvent/très souvent » seul(e) ou en ligne
avec d'autres joueurs (51,1 %)
21,1 * 4,10* QQ Conclusion
Score < 3 (symptôme dépressif normal) (68,4 %) 10,1 -1-
Dépressivité (échelle
Score ≥ 3 (symptôme dépressif modéré à sévère)
Compte tenu de l’essor des jeux vidéo,
de l’ADRS)
(31,6 %)
16,0 * 2,07* l’enjeu social et sanitaire attaché au
Parents peu connectés à la maison (« jamais », repérage d’éventuels comportements
Des parents 9,4 -1- abusifs est d’importance. Pour la pre-
« rarement » ou « parfois ») (56,0 %)
hyper-connectés mière fois en France, à l’échelle d’une
(au moins un des 2) Parents hyper-connectés à la maison (« souvent »
14,9 * 1,52* région, l’étude PELLEAS se propose de
ou « presque tout le temps ») (44,0 %)
Avoir sa propre Pas de console de jeux personnelle (21,0 %) 3,7 -1- décrire les pratiques d’écrans à l’ado-
console de jeux Avoir sa console de jeux personnelle (79,0 %) 15,1 * 3,06*
lescence dans toute leur diversité, et
d’identifier les facteurs associés à un
Avoir un ordinateur Pas d’ordinateur dans la chambre (30,8%) 11,6 -1-
usage problématique de jeux vidéo. Les
dans sa chambre Ordinateur dans la chambre (69,2%) 12,4 0,77 premiers résultats de l’étude confirment
Jouer aux jeux vidéo Jeu vidéo non cité parmi les « choses les plus
10,4 -1- qu’il est indispensable de différencier les
est l’une des deux importantes dans la vie » (96,8%) circonstances de jeux, les types de jeux
choses les plus
importantes dans
Jeu vidéo déclaré comme « une des choses
52,5 * 3,22*
et les profils de joueurs.
les plus importantes dans la vie » (3,2 %) En accord avec les données de la litté-
la vie
S’endormir après 1 h Non (95,0 %) 11,3 -1- rature internationale [21], le contexte
du matin en semaine Oui (5,0 %) 27,8 * 1,89
de jeu, selon qu’il est pratiqué de
manière solitaire ou non, apparaît
Types de jeux
hebdomadaires²
D’un seul type de jeux à 7 types de jeux 1,23* comme un facteur décisif. En outre,
(*) signale des relations statistiquement significatives (seuil 0,05) (test du Chi-2 de Pearson).
ORa : Odds ratio ajusté sur toutes les variables du tableau ; test du Chi² de Wald significatif au seuil 0,05. Un ORa > 1 et signalé par
un (*) indique un risque de pratique problématique de jeux vidéo plus important relativement à la catégorie de référence, toutes
choses égales par ailleurs.
1
La variable d’encadrement parental renvoie à un score, calculé à partir des réponses « souvent » ou « presque toujours » aux ques- 13. L’ADRS (Adolescent Depression Rating Scale) est une échelle
tions suivantes : « mes parents savent avec qui je suis le soir », « mes parents savent où je suis le soir », « je peux facilement trouver dimensionnelle d’évaluation de la dépressivité de l’adolescent,
un réconfort ou un soutien moral auprès de mes parents si j’en ai besoin ». qui repose sur une autoévaluation à partir de dix phrases aux-
² Cette variable est continue et correspond au nombre de types de jeux différents joués dans la semaine (de 1 à 7). quelles l’adolescent doit répondre par « vrai » ou « faux » (« je
Exemple de lecture : 20,6 % des adolescents dont l’encadrement parental est caractérisé comme faible présentent un score de Lem- n’ai pas d’énergie pour l’école, pour le travail », « je sens que la
mens supérieur à 4, alors qu’ils ne sont que 10,3 % dans ce cas lorsque les parents exercent un contrôle parental fort (un astérisque tristesse, le cafard me débordent en ce moment », « il n’y a rien
signale une relation statistique significative). Le lien est maintenu lorsque l’ensemble des caractéristiques individuelles sont prises en qui m’intéresse, plus rien qui m’amuse », etc.). Un score supérieur
compte (ORa =1,83, * signalant que l’ORa est significativement supérieur à 1). ou égal à 3/10 témoigne d’un jugement clinique de dépressivité,
Source : enquête PELLEAS, OFDT- CJC Pierre-Nicole, Croix-Rouge française, 2014. nécessitant une poursuite de l’évaluation et des soins [20].
5repères
les cas d’usage problématique de jeux échanges avec les pairs, constitue une
méthodologiques
vidéo semblent liés aux jeux en ligne, forme de sociabilité, même si celle-ci L’enquête PELLEAS a été menée par questionnaire
perturbateurs du rapport au réel et du reste le plus souvent marquée par la fai- autoadministré, pendant l’année scolaire 2013/2014,
contrôle de soi – ce qui constitue bien blesse de l’engagement affectif, du fait auprès d’un échantillon raisonné (au sens où les
un critère d’addiction [22]. Ces obser- du confinement de la relation sociale établissements et les classes n’ont pas été sélec-
vations montrent cependant que la pra- dans l’univers du jeu [23]. Il ne s’agit tionnés aléatoirement) incluant plus de 2 000 élèves
tique des jeux vidéo n’a pas nécessai- donc pas de diaboliser le jeu vidéo chez du secondaire, interrogés dans 15 établissements
rement un effet délétère : si 14 % des l’adolescent, ce qui risquerait de sur- scolaires de la région parisienne (12 à Paris, dans 9
joueurs hebdomadaires peuvent être croît d’altérer les liens parents-enfant et arrondissements – 1er, 5e, 6e, 7e, 9e, 15e, 17e, 18e et
20e –, et 3 dans les départements 77, 93, 94). Les cri-
considérés comme problématiques, à son développement [24], mais bien de tères de sélection tenaient compte de la diversité des
l’inverse, ceux qui en ont un usage stric- relever que, pour certains adolescents types d’établissements (collèges et lycées, publics et
tement ludique sont les plus nombreux. en situation de vulnérabilité psychique, privés), des filières d’enseignement (générale, technolo-
Il faut donc éviter de « pathologiser » la un excès d’activités vidéo-ludiques gique et professionnelle, enseignement adapté pour le
pratique du jeu vidéo, qui ne constitue peut engendrer isolement et retrait collège), des niveaux scolaires (4e, 3e, 2de et 1re)* et des
pas, en soi, un comportement problé- social. L’enquête PELLEAS illustre en performances académiques (trois catégories d’éta-
matique à l’adolescence. L’activité de outre que la pratique problématique du blissements ont été identifiées selon les indicateurs de
jeu comporte des bienfaits incontestés jeu vidéo apparaît le plus souvent liée à résultats publiés**).
Au regard des objectifs de l’étude, qui visait à décrire
et la pratique du jeu vidéo, en contri- un défaut de surveillance et de sollici- les profils problématiques, les adolescents plus âgés
buant à alimenter, voire stimuler, les tude parentales. ont été surreprésentés. L’échantillon compte ainsi
51 classes de lycée (31 de niveau 2de et 20 de niveau
1re), contre 33 classes de collège (16 de 4e et 17 de 3e).
Les élèves, interrogés durant une heure de cours, ont
bibliographie répondu, sous réserve d’autorisation parentale, à un
questionnaire anonyme et confidentiel sur leurs pra-
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l’internaute de plus en plus mobile », Insee Première, Taiwanese adolescents », CyberPsychology and
filles que de garçons. Les résultats n’ayant pas été
n° 1452, 2013, 4 pages. Behavior, Vol. 9, n° 3, 2006, pp. 317-324.
redressés en tenant compte des bases représen-
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tique des recherches empiriques disponibles dans DELFABBRO P., « The impact of prolonged violent nées descriptives de l’échantillon de collégiens et de
la littérature », Adolescence, Vol. 79, n° 1, 2012, video-gaming on adolescent sleep: an experimen- lycéens interrogés, qui ne sont pas représentatifs de la
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terminale, d’autant que l’année du bac peut induire un renforcement
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Crédits photographiques : © Monkey Business / © neirfy / © venimo ( Fotolia.com)
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Imprimerie Masson / 69, rue de Chabrol - 75010 Paris
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et des toxicomanies
13. GRIFFITHS M., « A ‘components’ model of addic- 3, avenue du Stade-de-France
ISSN 1295-6910 / Dépôt légal à parution
tion within a biopsychosocial framework », Journal Directeur de la publication 93218 Saint-Denis La Plaine cedex
of Substance Use, Vol. 10, n° 4, 2005, pp. 191-197. François Beck Tél. : 01 41 62 77 16 /Fax : 01 41 62 77 00
14. HUSSAIN Z., GRIFFITHS M.D. et BAGULEY T., e-mail : ofdt@ofdt.fr
Comité de rédaction
« Online gaming addiction: Classification, prediction Christian Ben Lakhdar, Emmanuelle Godeau,
Bruno Falissard, Fabien Jobard, Serge Karsenty
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Infographiste / Frédérique Million
Documentation / Isabelle Michot www.ofdt.frVous pouvez aussi lire