INTRODUCTION AU MÉTAVERS - DIGITAL & MARKETING

 
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INTRODUCTION AU MÉTAVERS - DIGITAL & MARKETING
OCTOBRE 2022                                                               DIGITAL & MARKETING

               INTRODUCTION
               AU MÉTAVERS
               L I N A B E N D I FA L L A H E T Z I N E B DJ E R R A R I
I
FOCUS
INTRODUCTION AU MÉTAVERS - DIGITAL & MARKETING
INTRODUCTION AU MÉTAVERS - DIGITAL & MARKETING
DIGITAL & MARKETING

INTRODUCTION
AU MÉTAVERS

Auteurs : Lina Bendifallah et Zineb Djerrari
INTRODUCTION AU MÉTAVERS - DIGITAL & MARKETING
INTRODUCTION AU MÉTAVERS - DIGITAL & MARKETING
TABLE DES MATIÈRES
Introduction........................................................................................................................................................................................................................................................................7

1.                      Qu’est-ce que le Métavers ?.......................................................................................................................................................................................11

                        1.1.             Contexte............................................................................................................................................................................................................................................ 12

                        1.2.             Présentation du Métavers.............................................................................................................................................................................. 14

                        1.3.             Quelles sont les expériences de type Métavers ?............................................................................................ 15

2.                      Quels cas d’usage pour les entreprises ? .................................................................................................................................. 17

                        2.1.             L’immobilier du Métavers.................................................................................................................................................................................18

                        2.2. Les actifs virtuels........................................................................................................................................................................................................... 20

                        2.3. Les expériences du Métavers................................................................................................................................................................... 21

3.                      Étapes à suivre pour préparer votre entreprise au Métavers............................................................. 25

4.                      Conclusion............................................................................................................................................................................................................................................ 29
INTRODUCTION AU MÉTAVERS - DIGITAL & MARKETING
INTRODUCTION AU MÉTAVERS - DIGITAL & MARKETING
SQUARE > Introduction                                                                              7

                          INTRODUCTION

                            Le Métavers nourrit aujourd’hui à la fois espoirs et réticences : espoirs
                            d’opportunités nouvelles et d’améliorations remarquables de
                            ­l’expérience client ; réticences et craintes de voir le monde virtuel
                            prendre une place de plus en plus grande par rapport au monde réel
  501 MILLIONS DE DOLLARS   et de voir la technologie prendre le contrôle de nos vies.
  ONT ÉTÉ DÉPENSÉS DANS
 L’IMMOBILIER DU MÉTAVERS   Cette ambivalence n’est pas nouvelle. Elle est commune à toutes les
       EN 2021 (CNBC)
                            innovations technologiques significatives. Ainsi, la transformation que
                            nous vivons aujourd’hui avec l’arrivée des Métavers et du Web 3.0
                            n’est pas radicalement différente de celle survenue avec l'arrivée
                            ­d’internet en 1994 ; elle génère des espoirs et des incompréhensions
                            similaires à ceux qui ont accompagné l’arrivée du web.

                            En réalité, la transformation du Web 3.0 est dans la continuité des
                            transformations digitales antérieures. Le web 1.0 était un web de
      D’ICI 2026, 25% DES
  PERSONNES VONT PASSER     ­l’information statique, dans lequel le contenu était principalement
    AU MOINS UNE HEURE
         PAR JOUR SUR       contrôlé par les entreprises et les institutionnels ; les individus
   LE MÉTAVERS (GARTNER)    ­pouvaient principalement consulter ce contenu, mais ne jouaient pas
                            de rôle effectif.

                            Le web 2.0 correspond au moment auquel les individus ont c
                                                                                     ­ ommencé
                            à être présents et à jouer un rôle sur internet. L’avènement des blogs
                            et des médias sociaux a permis aux personnes de créer leur propre
                            contenu. Les entreprises du web ont inventé de plus en plus d’espaces

       8300 MILLIARDS       et de fonctionnalités pour permettre aux individus de se connecter
   DE DOLLARS DEVRAIENT     les uns aux autres. Des marques se sont imposées en travaillant
    ÊTRE DÉPENSÉS DANS
   LE MÉTAVERS D'ICI 2030   leur ­engagement et leur identité de marque. C’est l’internet que
     (MORGAN STANLEY        nous connaissons aujourd’hui, et dont le modèle s’est installé de
    ET GOLDMAN SACHS)
                            façon ­progressive.

                            Le web 3.0 ou “web trois”, se construit actuellement ; ses contours
                            ne sont pas définis à 100%. Il peut se caractériser par le terme de
                            « user generated web » : l’utilisateur est à la fois créateur et proprié-
                            taire des espaces. Il est ainsi le personnage principal de son activité
                            en ligne et, en étant partiellement propriétaire, cela lui confère un
     200 PARTENARIATS       droit de vote sur les décisions concernant ses espaces et ses activités.
   STRATÉGIQUES ON ÉTÉ
SIGNÉS ENTRE DES GRANDES    L’expansion du Web 3.0 se fonde à la fois sur la rupture technologique
    ENTREPRISES ET THE      constituée par la blockchain et sur des idéaux de décentralisation
      SANDBOX À DATE
        (JP MORGAN)         et de transparence.
SQUARE > Introduction                                                                                 8

Nous nous trouvons donc aux prémices d’une          présente les cas d’usage du Métavers ; la d
                                                                                              ­ ernière
transformation importante ; de nombreux ­acteurs    fournit quelques recommandations pour les
se sont déjà engagés dans l’aventure Métavers,      ­entreprises souhaitant préparer leur e
                                                                                          ­ ntrée dans
que ce soit des géants de la tech, des start-ups    le Métavers.
estampillées web 3 ou des entreprises plus tradi-
tionnelles.                                         Le contenu de ce focus repose sur les travaux
                                                    de veille et les missions de conseil réalisés par les
L’objet de ce focus est de fournir une intro­
                                                    équipes de consultants du cabinet de conseil en
duction au monde du Métavers. Le focus est
                                                    stratégie et organisation Square Management.
structuré en trois parties. La première répond à
la question de ce qu'est le Métavers ; la seconde
SQUARE > Introduction                                                                                                                               9

Tableau 1 : Approches du Métavers selon le Web 2.0 ou le Web 3.0

                                                               Web 2.0                                    Web 3.0

                        Exemple d'espace virtuel               Second Life                                Decentraland
                                                               Roblox                                     The Sandbox
                                                               Fortnite                                   Somnium Space
                                                               World of Warcraft
                                                                                                          Cryptovoxels

                        Structure organisationnelle Gouvernance centralisée                               Gouvernance communautaire (DAO)
                                                               Décisions prises en fonction               Utilisation de token de gouvernance
                                                               de la valeur générée pour                  Décisions prises par consensus
                                                               les actionnaires
Caractéristiques
de la plateforme Stockage des données                          Centralisé                                 Décentralisé

                        Dispositif d'accès à la                PC/Console                                 PC
                        plateforme                             Matériel de Réalité Virtuelle              Matériel de Réalité Virtuelle
                                                               ou de Réalité Augmentée                    ou de Réalité Augmentée
                                                               Application sur smartphone                 Application sur smartphone

                        Infrastructure de paiement             Paiements traditionnels                    Crypto Wallets

                        Propriété des biens virtuels Loués sur la plateforme                              Propriété de l'utilisateur (NFT)

                        Circulation des biens                  Seulement à l'intérieur                    Transférable d'une plateforme
                        Virtuels                               de la plateforme                           à l'autre

                        Créateurs de contenus                  Développeurs/studio                        Communautés / utilisateurs
                                                               de jeux vidéos                             Développeurs de jeux vidéo

Interactions            Activités                              Réseau social                              Play to Earn
                                                               Jeux multi-joueurs                         Expériences immersives
utilisateur
                                                               Streaming de jeux vidéo                    Réseau social
                                                               Jeux vidéo en compétition
                                                                                                          Jeux multi-joueurs
                                                                                                          Streaming de jeux vidéo
                                                                                                          Jeux vidéo en compétition

                        Identité                               Avatar propre à la plateforme              Identité gérée par l'individu
                                                                                                          et interopérable
                                                                                                          Clés privées

                        Paiements                              Monnaie virtuelle de la plateforme         Cryptomonnaies et tokens

                        Rémunération du contenu                30% pour la plateforme /                   Pair à pair (les développeurs
                                                               70% pour le développement                  perçoivent directement les revenus)
Revenus                                                        (modèle le plus courant)                   Les utilisateurs sont rétribués pour
                                                                                                          participer aux expériences ou à la
                                                                                                          gouvernance
                                                                                                          Royalties à la revente des NFT

Source: “Opportunities in the Métavers: How businesses can explore the Métavers and navigate the hype vs. reality,” Onyx by J.P. Morgan, JPMorgan.com,
SQUARE MANAGEMENT > 1. Qu’est-ce que le Métavers ?                                                         11

1.
QU’EST-CE QUE LE MÉTAVERS ?

Le Métavers tel qu’il existe aujourd'hui s’est              ­lancée la première plateforme décentralisée,
construit depuis les années 1990, comme le                  Decentraland, un monde virtuel qui repose sur
­décrit de manière simplifiée la figure n°1.                la blockchain Ethereum et qui se décompose
                                                            en terrains virtuels qui peuvent être achetés
Neal Stephenson, auteur de science-fiction,
                                                            en MANA, la crypto monnaie du projet Decen-
­introduit le terme “Metaverse” dans son roman              traland. The Sandbox, qui repose aussi sur un
dystopique de 1992, intitulé « Snow Crash ». Dans           modèle de terrains virtuels qui sont vendus sous
ce roman, le Métavers sert d'échappatoire à la              forme de NFT, est une plateforme française
réalité pour les personnages. En 2003, la société           ­décentralisée, créée en 2018. La cryptomonnaie
Linden Lab crée le monde virtuel Second Life,               SAND y est attachée et le modèle est celui
qui permet à ses utilisateurs de concevoir leur             d’un « play to earn » (modèle expliqué dans la
avatar et leur univers en ligne et d’y évoluer. Peu         sous-partie suivante de ce focus). En novembre
après arrive Roblox, qui invite ses joueurs à créer         2021, Mark Zuckerberg fait une annonce dans
des jeux pour qu’ils soient visités par d’autres            laquelle il se met en scène dans un monde virtuel
joueurs. Roblox a sa propre monnaie d’échange               et communique la volonté de Facebook de
et permet aux utilisateurs de percevoir des                 ­devenir une entreprise du Métavers et rebaptise
“Robux” grâce à leurs créations et d’acheter                sa société Meta. Il définit le Métavers comme
des artefacts sur la plateforme. En 2015 est                le futur de l’internet mobile.

Figure 1 : Frise chronologique d'événements marquants du Métavers

1992                                        2003                              2006
L'auteur de science-fiction                 Création du monde                 Le jeu en ligne Roblox
Neal Stephenson a inventé le terme          virtuel Second Life               propose de programmer
"Metaverse" dans son roman                  de Philip Rosedale                ses propres jeux en ligne
cyberpunk

2021                                        2018                              2015
Mark Zuckerberg rebaptise ­                 Création de Sandbox, une          Première itération de
Facebook "Meta" et communique               plateforme pionnière du           Decentraland, un projet
sur la priorité de devenir                  Métavers impliquant une           sur la blockchain ­Ethereum
une entreprise du Métavers                  économie autonome avec            dont le but est la création
                                            sa cryptomonnaie SAND             d'un monde virtuel ouvert
SQUARE MANAGEMENT > 1. Qu’est-ce que le Métavers ?                                                          12

1.1 CONTEXTE                                                du langage naturel et l’intelligence artificielle,
                                                            qui permettent de rendre l'interaction homme-
Pour comprendre l'arrivée du Métavers, il
                                                            machine plus conversationnelle ; mais aussi les
convient d’observer les différentes tendances au
                                                            plateformes low code et l'automatisation des
carrefour desquelles il se crée. Le Métavers est à
                                                            processus robotiques, qui mettent des outils
l’intersection d'évolutions technologiques et de
                                                            de création entre les mains du public.
nouveaux modes de consommation.

                                                          > Les technologies d’infrastructure :
1.1.1   Évolutions technologiques
                                                            Les avancées en termes d’infrastructures per-
Le développement du Métavers est permis par
                                                            mettent des parcours plus fluides, notamment
l’arrivée à maturité d’évolutions technologiques
                                                            la 5G et le wifi-6. Le Cloud et le Edge compu-
majeures. Il est possible d’en citer 4 types :
                                                            ting permettent de développer et accéder
> Les technologies d’accès au Métavers :                    à des outils sans avoir à les stocker. L’amélio­

  Les technologies d’accès au Métavers repré-               ration constante des infrastructures permet

  sentent l’ensemble des technologies qui                   d’imaginer un accès à des espaces digitaux de

  ­permettent de matérialiser les espaces aux-              plus en plus sophistiqués avec des dispositifs

  quels se connectent les utilisateurs ; elles ont          mobiles.

  fortement évolué durant la dernière décennie.
                                                          > La technologie facilitatrice : la blockchain
  Il peut s’agir de répliquer virtuellement le
                                                            La blockchain joue un rôle important dans
  monde réel par ses aspects, en créant des
                                                            le Métavers, à différents niveaux : elle assure
  ­jumeaux numériques dont l’évolution peut être
                                                            la traçabilité de la propriété des biens virtuels,
  symétrique et synchronisée à leur version
                                                            elle permet la circulation des biens virtuels
  réelle ou dont les caractéristiques peuvent être
                                                            entre utilisateurs, elle permet également de
  modifiées. Des espaces peuvent aussi être
                                                            gérer l’interopérabilité de l’identité des utilisa-
  créés de toute pièce grâce à la réalité virtuelle ;
                                                            teurs d’une plateforme à l’autre.
  ou bien des éléments virtuels peuvent être
  ­superposés à des éléments réels grâce à la               Enfin, la Blockchain sert de technologie de

  ­réalité augmentée.                                       base pour les crypto-monnaies et les jetons,
                                                            ce qui permet de monétiser les espaces
  On peut également évoquer les méthodes
                                                            du Métavers (payer, être payé).
  immersives, développées pour des expérien­ces
  d’achat, de divertissement ou d’apprentissage,
  dont l’objectif est d’utiliser les technologies de      1.1.2   Nouveaux modes de consommation
  réalité virtuelle, augmentée ou de vidéo à 360          Trois grandes tendances de marché expliquent
  pour faire plonger pleinement l’utilisateur dans        l’attrait récent pour le Métavers et permettent
  une expérience qui crée une rupture tempo-              d’en comprendre le potentiel de création de va-
  raire avec le monde extérieur, en stimulant             leur pour les entreprises.
  plusieurs sens.
                                                          En premier lieu, les nouvelles technologies sont
> Les technologies qui opèrent le Métavers :              aujourd’hui adoptées de manière massive.

  Ces évolutions technologiques sont celles qui           On e
                                                             ­ stime, par exemple, le taux d’équipement
  donnent la capacité au Métavers d’interagir             en smartphone à 67% de la population mondiale
  avec les utilisateurs. On peut citer, le t­ raitement   en 2020.
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                     Figure 2 : Les 4 couches du Métavers

                          8
                                     Technologies ­d'accès   6 RÉALITÉ             7 RÉALITÉ               8 JUMEAUX
                 7                   au Métavers               VIRTUELLE             AUGMENTÉE               NUMÉRIQUES
          6
                      5              Technologies opérant    4 IA/TRAITEMENT       5 LOW CODE
                                     le Métavers               DU LANGAGE
           4                                                   NATUREL

                      3              Technologies            2 5G/WIFI 6/EDGE      3 CLOUD
                                     d’infrastructure          COMPUTING
           2

                                     Technologies            1 WEB3: BLOCKCHAIN, NFT, CRYPTOMONNAIES, DEFI…
                 1
                                     facilitatrices

Figure 3 : Le Métavers se trouve à l’intersection de trois tendances

                                                                                                 MONDES VIRTUELS
AR/VR/MR                                                                                         300 à 500 millions
- 30 millions de casques
                                                                                                 ­d’utilisateurs actifs
  de VR actifs
- 800 millions d’utilisateurs
  de réalité augmentée
- 16 Milliards sur le marché
  global (matériel, logiciel
  et publicité)
                                                                                             WEB3 ET ACTIFS
                                                                                             DIGITAUX
                                                                                             -   30 millions de wallets NFT
                                                                                             -   1 million de wallets NFT actifs
                                                                                             -   40 milliards de dollars en NFT
                                                                                             -   50 milliards de dollars
Source:Matthew Ball; Bloomberg; ARtillery Intelligence;                                          en transactions virtuelles
Binance Research; BCG analysis. 2021
                                                                                                 (en monnaie fiat)

Les utilisateurs de casques de réalité augmentée                     En second lieu, les mondes virtuels, d’abord
ou de réalité virtuelle sont de plus en plus                         ­réservés aux jeux vidéo, attirent un public de plus
­nombreux ; on compte 30 millions de casques                         en plus large, en grande partie grâce à l’introduc-
de réalité virtuelle actifs dans le monde en
                                                                     tion de nouvelles fonctionnalités ; ils séduisent
2021 et 800 millions d'utilisateurs. Au premier
                                                                     les plus grandes marques comme nous le v
                                                                                                            ­ errons
trimestre, Meta possédait 90% du marché, mais
                                                                     dans la partie 2.
la concurrence se renforce avec Pico, Sony et
Apple. Apple arrivera sur le marché avec des                         Enfin, l’usage des crypto actifs et des NFT se
­lunettes de réalité mixte dès 2023.                                 démocratise et les ouvertures de crypto wallets
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se multiplient. On estime à 30 millions le nombre     Pour qu’un espace virtuel réponde à la définition
de wallets NFT actifs dans le monde en 2021.          de Métavers, les caractéristiques attendues sont

Ainsi, évolutions technologiques et nouveaux          les suivantes :

modes de consommation se combinent pour               - L’espace virtuel doit être « persistant » : conti-

fournir un terrain fertile pour le développement        nu, sans pause, sans remise à zéro, et toujours
                                                        accessible
du Métavers : les technologies qui donnent les
                                                      - L’espace virtuel doit être « Synchrone » :
capacités au Métavers se développent rapi­
                                                        cohérent, en temps réel de vie, pour tous les
dement, l'adoption de ces technologies est
                                                        utilisateurs
­grandissante et une audience non négligeable
                                                      - L’espace virtuel doit être « Simultané » : il doit
s’enthousiasme autour des mondes virtuels.
                                                        permettre un fonctionnement parallèle,
                                                        ­multi-utilisateurs

1.2 PRÉSENTATION DU MÉTAVERS                          - L’espace virtuel doit être « Immersif » : forte-
                                                        ment interactif, avec des expériences c
                                                                                              ­ ouvrant
Dans sa définition la plus commune, le Métavers         à la fois le physique et le numérique
est un espace où l’utilisateur se connecte à l’aide   - L’espace virtuel doit être « Économiquement
d’un avatar et où il peut interagir avec des per-       fonctionnel » : il doit offrir la possibilité de
sonnes et vivre des expériences. Ces expériences        créer, posséder, acheter et vendre des actifs
peuvent être proposées directement par la               physiques et numériques et des services
plateforme, soit par une marque, une organisa-        - L’espace virtuel doit être « Interopérable » : il
tion, ou un autre utilisateur. Ces expériences          doit offrir la possibilité de transférer les actifs
peuvent être commerciales, de divertissement,           et les identités des utilisateurs d’une plate-
sociales ou professionnelles.                           forme à l’autre

Figure 4 : Métavers centralisés et Métavers décentralisés

            MÉTAVERS CENTRALISÉS                            MÉTAVERS DÉCENTRALISÉS
SQUARE MANAGEMENT > 1. Qu’est-ce que le Métavers ?                                                    15

Le Métavers fournit l’opportunité de se déplacer       à l'utilisateur l'impression d'être immergé, on
d'un monde à l'autre avec ses propriétés et            peut parler de “téléprésence”.
son identité. C'est la promesse de mondes à la
fois décentralisés et interconnectés, ce n'est pas     La réalité augmentée :
un seul monde, mais bien une constellation             C'est une version améliorée du monde physique
d’espaces et d'expériences que l'on pourra nom-        réel obtenue par l'utilisation d'éléments visuels
mer Métavers.                                          numériques, de sons ou d'autres stimuli senso-

On compte actuellement 3 milliards d’utilisateurs      riels fournis par la technologie.

actifs des différentes plateformes de type             La réalité augmentée combine le monde réel
­Métavers. Il existe des mondes virtuels centrali-     avec des couches supplémentaires d'informa-
sés, avec une économie spécifique et un éco­           tions numériques projetées, fournissant ainsi une
système fermé, où les actifs et services ne sont       vue composite. Par l'intermédiaire de la caméra
disponibles que sur une unique plateforme.             du smartphone ou des lunettes intelligentes,
D’autres Métavers sont décentralisés, auto­            le monde physique et le monde virtuel se recon-
gouvernés,­ouverts ; ils permettent de trans­          naissent et interagissent.
porter ses actifs d’une plateforme à l’autre (à
                                                       Les “play to earn” – “move to earn” :
­condition qu’ils soient interopérables).
                                                       Les jeux de type "play-to-earn" sont des jeux en
                                                       ligne qui permettent aux joueurs de gagner des
1.3 QUELLES SONT LES EXPÉRIENCES                       récompenses ayant une valeur réelle en accom-
    DE TYPE MÉTAVERS ?                                 plissant des tâches, en affrontant d'autres
                                                       joueurs et en progressant dans divers niveaux
La première image que l’on a du Métavers est
                                                       de jeu. Ces récompenses prennent la forme
celle du casque de réalité virtuelle. Mais il existe
                                                       ­d'actifs dans le jeu, comme des crypto-­monnaies,
plusieurs expériences immersives, qui répondent
                                                       des terres virtuelles, ainsi que des skins (habil-
à la définition d’un Métavers.
                                                       lages graphiques qui donnent leurs aspects aux
Les mondes virtuels :                                  ­personnages), des artefacts et d'autres biens
Accessibles depuis un dispositif de type desktop,      virtuels souvent sous forme de NFT (jetons non
mobile ou tablette, ce sont des espaces simulés        fongibles).
par ordinateur qui peuvent être occupés par de         Les jeux de type "Move to Earn" reprennent le
nombreux utilisateurs simultanément. L'explo­          même principe que les "Play to Earn". Le joueur
ration peut se faire avec un avatar et il est pos-     est récompensé pour ses actions. Les applica-
sible de participer à des activités sociales, à des    tions “Move to Earn” nécessitent de se déplacer,
expériences marchandes ou de divertissement.           ou de faire de l'exercice physique dans la réalité
                                                       pour pouvoir générer des récompenses.
La réalité virtuelle :
Elle utilise la modélisation et la simulation          Ce que le Métavers propose aujourd’hui ne
­informatique pour permettre à une personne            ­diffère pas fondamentalement de ce qui a fait le
d'interagir avec un environnement artificiel tridi-    succès du web 2.0. Ce que les personnes ont
mensionnel (3D), visuel ou sensoriel. Des              trouvé dans le web 2, les groupes d'intérêt,
­dispositifs tels que des lunettes, des casques,       la possibilité d’échanger, le sentiment d’apparte-
des gants ou des combinaisons peuvent donner           nance sur des sujets qui les intéressent et la
SQUARE MANAGEMENT > 1. Qu’est-ce que le Métavers ?                                                  16

­possibilité de s’exprimer peuvent être retrouvés     Comprendre les motivations des potentiels
dans le Métavers.                                     clients est le premier pas pour n'importe quelle
La différence réside dans la volonté des utili­       entreprise qui souhaiterait se positionner sur le
sateurs à devenir les protagonistes de leurs          Métavers. Comprendre comment ils expriment
expériences. Ils veulent être le personnage prin-     leur personnalité, leur identité, et comprendre
cipal et en sentir les pouvoirs dans des mondes       la liberté qui s’offre à eux est le second pas.
qui ne sont pas nécessairement accessibles            Comprendre comment les engager dans un uni-
­physiquement, et aussi avoir la possibilité de       vers qui raconte une histoire, avec un scénario,
vivre des aventures sociales sans se déplacer.        où ils sont acteurs et plus seulement spectateurs
                                                      est le troisième.
Les clients du Métavers recherchent un lieu
où ils peuvent se réunir avec des personnes           Si une entreprise parvient à appréhender ces
qui partagent des centres d'intérêt communs,          trois éléments, elle sera alors en mesure de
s’immerger complètement, participer p
                                    ­ leinement       ­générer une audience passionnée, qui agit, qui
à la construction de leurs espaces et se sentir       se projette et qui vit pleinement son expérience.
inclus.
SQUARE MANAGEMENT > 2. Quels cas d’usage pour les entreprises ?                                             17

2.
QUELS CAS D’USAGE
POUR LES ENTREPRISES ?

Le Métavers est un terrain d’opportunités que de                qu’on a pu assister cette année à la première
nombreuses entreprises ont décidé d’exploiter.                  fashion week du Métavers Decentraland, présen-
C’est ainsi que 27,7 millions d’utilisateurs de                 tant des marques comme Dolce & Gabbana,
Fortnite se sont rassemblés en avril 2020 pour
                                                                Paco Rabanne ou Forever 21.
assister à un concert virtuel de Travis Scott, que
10 000 dollars ont été dépensés dans une paire                  Le Métavers suscite un intérêt grandissant chez
de chaussures virtuelles de la marque RTFKT, et                 les investisseurs. Entre janvier et mai 2022,

Figure 5 : Value of Métaverse-related investments, $ billions

     Venture capital (VC) & private equity (PE)               M&A        Internal corporate investment

Total investments                VC & PE funding and M&A,
$ bilions, 2022 to date          $ bilions, 2022 to date

                                                                                               -95-105
                                                                                                 -6-8
                               -6-8
              -15-20
                                                                               -80% P.A.

                                                                                      57

                                                                                       13      -90-100

                                                                          29
                                                                           6
                                                                                      44

                                                                          23

                         -90-100
                                                                         2020        2021      2022TD
SQUARE MANAGEMENT > 2. Quels cas d’usage pour les entreprises ?                                                     18

­environ 120 milliards de dollars ont été investis              Les cas d’usage du Métavers sont nombreux,
dans le secteur, plus du double de ­l’ensemble de               nous avons fait ici le choix d’en présenter 3 :
l’année 2021 (Étude VoxMédia). Ces investisse-                  ­l’immobilier du Métavers, les actifs virtuels et les
ments sont répartis en 3 catégories : les fonds                 événements du Métavers.
d’investissements (6 à 8 milliards de dollars),
les fusions-acquisitions (90 à 100 milliards de
dollars) et les investissements internes d’entre-               2.1 L’IMMOBILIER DU MÉTAVERS
prises (15 à 20 milliards de dollars). On estime
                                                                Selon un article DirecPlayNet, la vente de terrains
que le montant cumulé des investissements dans
                                                                dans le Métavers est aujourd’hui le business
le Métavers pourrait s’élever à 5.000 milliards de
                                                                ­model le plus répandu1.
dollars d’ici 2030 (McKinsey).

De Carrefour à Microsoft, en passant par LVMH,                  Le prix moyen d’une parcelle de terrain dans le
des entreprises de tous secteurs et tous domaines               Métavers Décentraland a doublé en 6 mois, pas-
d’activité se penchent sur la question. Si certaines            sant de 6 000 USD en juin 2021 à 12 000 USD en
se sont déjà positionnées, d’autres se veulent plus             décembre de la même année. Une dynamique
prudentes, craignant que le Métavers soit un effet              similaire peut être observée dans les 4 princi-
de mode et non un business pérenne.                             paux Métavers (The Sandbox, Decentraland,

Il n’en demeure pas moins que 95% des décision-                 Cryptovoxels et Somnium Space). Ces quatre

naires d’entreprises estiment que le Métavers                   acteurs ont, en 2021, généré 500 millions de

aura un impact positif sur leur industrie dans les              dollars de revenus de vente de terrains virtuels2.

5 à 10 prochaines années (Etude VoxMédia).
                                                                Bien qu’aujourd’hui de nombreuses entreprises
Il convient néanmoins de rappeler qu’il est pri-
                                                                acquièrent de l’immobilier virtuel uniquement
mordial, pour les nouveaux entrants, de définir
                                                                pour accroître leur visibilité, l’achat de terrain
la raison pour laquelle, en tant qu’entreprise,
                                                                dans le Métavers peut se faire à des fins spécula-
elles souhaitent s’y investir. Est-ce dans le but
                                                                tives, locatives ou tout simplement commerciales.
de se familiariser avec une nouvelle audience,
créer une communauté, acquérir de la visibilité ?               L’essor de l’immobilier virtuel inspire aujourd’hui la
Les opportunités du Métavers ne manquent                        méfiance chez de nombreux investisseurs ; cette
pas, mais afin de construire une expérience                     méfiance provient en grande partie de ­l’envolée
­cohérente, il est important d’avoir une vision                 du prix des parcelles de terrain : entre décembre
claire de ses motivations.                                      2019 et janvier 2022, le prix des ­parcelles de terrain
SQUARE MANAGEMENT > 2. Quels cas d’usage pour les entreprises ?                                               19

dans The Sandbox a été multiplié par 300 selon                  Le record à ce jour est détenu par l’entreprise
une étude de l’université de Cornell3.                          Every Realm (anciennement Republic Realm),
                                                                spécialisée dans l’acquisition et la location
Peu d’entreprises sont enclines à investir autant               ­d’immobilier virtuel, qui a dépensé 4,3 millions
dans l’immobilier virtuel, alors que l’environ­                 de dollars dans l’achat d’un terrain dans le
nement est encore incertain. Cela offre donc                    ­Métavers The Sandbox.
à de nombreuses autres l’opportunité de louer
                                                                Ces initiatives permettent donc à des marques
les espaces qu’elles ont achetés. A l’instar de
                                                                d’ouvrir des points de vente virtuels, éphémères
l’entreprise Tokens.com, qui après avoir débour-
                                                                ou permanents, afin de générer du trafic dans
sé la somme de 2,4 millions de dollars dans une
                                                                des zones clés du Métavers, de vendre leurs
parcelle du quartier de la fashion street du
                                                                ­produits ou de proposer des expériences immer-
Métavers Decentraland, a annoncé son intention
                                                                sives à leurs clients.
de la transformer en destination pour les maga-
sins virtuels de l’industrie du luxe4.

Les prix des parcelles de terrain dans le Métavers              2.2 LES ACTIFS VIRTUELS
peuvent paraître exorbitants, ils s’expliquent
                                                                Les motivations d’achat dans les mondes virtuels
par leur rareté face à la forte demande. Les plate-
                                                                ne diffèrent pas fondamentalement des motiva-
formes ouvrent à la vente une poignée de
                                                                tions d’achat dans la vie réelle.
­terrains seulement, qui peuvent être achetés
neufs ou en seconde main, sur la plateforme du                  Certaines répliques virtuelles d’objets réels,
Métavers ou sur une marketplace de NFTs.                        ­appelés doubles numériques, se vendent même
SQUARE MANAGEMENT > 2. Quels cas d’usage pour les entreprises ?                                                 20

pour des sommes plus élevées que leurs m
                                       ­ odèles
réels. C’est ainsi que la maison Gucci a, en mai
2021, vendu un sac virtuel dans le Métavers
Roblox pour la somme de 4 115 dollars, quand
son ­homologue réel en valait 3 400 dollars5.
Ou encore que neuf NFTs de robes, costumes
et autres accessoires de la marque Dolce &
­Gabbana ont été vendus pour plus de 6 millions
d’euros (1885,719 ETH) en septembre 2021.

                                                                (groupe LVMH), a par exemple réalisé en
                                                                ­collaboration avec Lady Gaga la commercialisa-
                                                                tion de 100 flacons de champagne en version
                                                                NFT avant leur mise en vente en boutique.
                                                                La marque Forever-21, quant à elle, a annoncé
                                                                qu’elle ­lancerait ses collections en même temps
                                                                dans le Métavers et dans le monde réel.
                                                                Les utilisateurs étant représentés par des ava-
                                                                tars, ils peuvent équiper leurs avatars de doubles
                                                                numériques, des répliques virtuelles d’objets
                                                                réels. Ce comportement, loin d’être nouveau,
                                                                représente un segment de marché en pleine
                                                                croissance. Appelé “Direct-to-Avatar” et utilisé
                                                                pour la première fois par Ryan Gill en 2020,
                                                                il remplace l’approche classique du “direct-­to-
                                                                consumer”, et se concentre sur les avatars des
                                                                utilisateurs pour réaliser des ventes numériques,
                                                                accompagnées ou non de leurs versions ­physiques.
                                                                Bien que les montants des ventes de NFTs soient
                                                                les éléments les plus frappants aux yeux du
                                                                grand public, c’est la relation privilégiée entre la
                                                                marque et l’acquéreur qui est recherchée par
Si certaines entreprises font ainsi le choix de                 les entreprises. Événements exclusifs, ventes
vendre leurs actifs numériques seuls, d’autres                  privées, offres promotionnelles, de plus en plus
en revanche couplent les ventes virtuelles aux                  d’enseignes enrichissent leurs actifs virtuels
ventes physiques. La marque Dom Pérignon                        pour proposer une expérience client unique et
SQUARE MANAGEMENT > 2. Quels cas d’usage pour les entreprises ?                                                 21

­personnalisée. Ainsi, à l’occasion de son défilé               2.3 LES EXPÉRIENCES DU MÉTAVERS
croisière 2022, la marque Etam a par exemple
                                                                Il ne faut pas oublier que le Métavers n’est à
mis en vente 8 NFTs, et chacun d’eux permettait
                                                                l’origine pas un lieu de transaction, mais d’abord
à son acquéreur de bénéficier de divers services
                                                                un lieu d’échange. C’est une sphère sociale où les
parallèles comme des réductions, l'accès à
                                                                gens peuvent se rencontrer à l'aide d'avatars
un statut de clientèle VIP et d’autres services
                                                                personnalisés, communiquer et collaborer, jouer
privilégiés.
                                                                et apprendre. C’est un lieu fait d’expériences, et
Si dans l’industrie du luxe les exemples ne
                                                                nous allons vous en présenter une partie ici.
manquent pas, c’est en partie en raison des
­caractéristiques des NFTs qui, par leur unicité et             Vie interne en entreprise :
leur traçabilité, se rapprochent fortement des
                                                                Le covid a accéléré l’hybridation des modes
valeurs du secteur. La banque Morgan Stanley
                                                                de collaboration en entreprise, notamment avec
estime d’ailleurs que les NFTs et jeux en ligne                 le télétravail et les événements virtuels. Dans
pourraient représenter 10% du marché du luxe                    ce contexte, le Métavers propose un cadre
en 20306.                                                       ­supplémentaire, engageant pour les individus.
L’industrie du textile est également fortement                  Imaginez une journée dans laquelle vous p
                                                                                                        ­ ourriez
représentée dans le Métavers. Dans le monde                     mener des réunions d'affaires sur une station
virtuel où il n’y a aucune limite à ce que l’on peut            spatiale, depuis une île paradisiaque, ou vous
porter ou designer, le Métavers offre la possi­bilité           pourriez vous téléporter n’importe où dans le
de donner libre court à sa créativité et la possi-              monde sans jamais quitter votre domicile. Ce ne
bilité d’exprimer son identité. Quand les choix de              sont là que quelques exemples du type de travail
consommation de la vie réelle sont souvent                      futur promis par le Métavers. Le Métavers émer-
basés sur les normes sociales ou le confort,                    gent propose aux collaborateurs la possibilité
le Métavers laisse la place à une nouvelle culture              de retrouver la spontanéité, l'interactivité et le
et à de nouvelles normes. C’est un lieu où les                  plaisir du travail et de l'apprentissage en équipe
expériences, uniques et personnalisées, valent                  tout en conservant la flexibilité, la productivité
autant, sinon plus, que le produit.                             et la commodité du travail à domicile.
SQUARE MANAGEMENT > 2. Quels cas d’usage pour les entreprises ?                                                 22

Les événements de recrutement, d’onboarding,                    Les clients et les prospects seront totalement
de travail à distance ou encore de mentorat                     immergés dans un environnement où ils pour-
sont des exemples d’initiatives prises dans le                  ront découvrir les caractéristiques des produits,
Métavers. Deloitte, par exemple, a proposé une                  naviguer en 3D et communiquer avec de
visite virtuelle de son bureau de Londres pour un               véritables vendeurs. Sans quitter le Métavers,
événement de recrutement en ligne. Bosch,                       les clients pourront obtenir des réponses à leurs
quant à elle, optimise son processus d'intégra-                 questions, faire des commentaires et interagir
tion et de recrutement grâce à une expérience                   avec un agent.
immersive qui vous fait vivre une journée de
                                                                En outre, comme il s'agit d'un environnement
votre vie utilisant les produits de la marque.
                                                                entièrement programmable, vous pourrez
Si certains critiquent les premières initiatives                ­l'utiliser pour créer un centre de contact virtuel
d’entreprises, les jugeant encore trop peu attrac-              motivant et engageant. De plus, vous pourrez
tives, d’autres soulignent la prise d’initiatives               concevoir des espaces spécifiquement destinés
de ces acteurs et leur volonté de développer et                 aux réunions et aux conversations afin d'encou-
donner vie à leur marque employeur.                             rager la co-création avec votre clientèle cible.
                                                                On ne saurait sous-estimer le potentiel du
                                                                ­Métavers pour mettre en relation les clients et
Socialisation : Interactions avec les marques,
                                                                les marques de manière à créer une expérience
SAV
                                                                émotionnelle positive7.
Chaque marque a intérêt à s'assurer que ses
clients vivent une expérience positive lorsqu'elle
                                                                Parcours client étendu, superposition et
étend ses activités dans le Métavers. Demain,
                                                                complémentarité du digital et du physique
les utilisateurs pourront découvrir de nouveaux
espaces, effectuer des achats, mais aussi                       Après le e-commerce et le m-commerce, le
communiquer avec la marque et avec les autres                   “Métavers-commerce” offre non seulement
­utilisateurs. Et si le client a une question à poser           ­l’opportunité à certaines enseignes de proposer
au service client, il serait contre-productif de lui            de nouveaux services, mais également de l’utili-
faire quitter l'expérience immersive pour prendre               ser comme canal d’achat ou comme outil d’aide
un téléphone ou envoyer un email.                               à la vente.
SQUARE MANAGEMENT > 2. Quels cas d’usage pour les entreprises ?                                                 23

CVS Health a par exemple déclaré vouloir                        Lieux de divertissement : concerts, visites,
­proposer des services de traitements médicaux                  expositions, tourisme virtuel
non urgents, des programmes de bien-être ou
                                                                Bien qu'encore naissante, l’organisation d'évé­
encore des services de conseil liés à la nutrition.
McDonald's souhaite quant à lui ouvrir un restau-               nements dans le Métavers prend de l'ampleur.

rant virtuel    qui proposera de la nourriture                  Les acteurs, que ce soit des marques ou des

réelle et virtuelle, avec livraison à domicile. Enfin,          organismes culturels, ou encore des collectivités

la marque Nike, à travers son univers virtuel                   locales, cherchent à explorer leurs possibilités
Nikeland, propose d’essayer ses nouveaux                        dans ce nouvel environnement. LVMH élabore
produits avec les avatars des utilisateurs avant                actuellement des défilés de mode numériques
de les acheter dans la vraie vie.                               et des visites virtuelles de ses ateliers de maro-

L’ultra-personnalisation rendue possible dans                   quinerie, qui permettent aux clients d'acheter

le Métavers contribue à la création d'expé­rien­ces             des NFT à l'avance. Le concert in-game de

mémorables pour les clients et elle permet de                   Marshmello dans Fortnite a été virtuellement
renforcer la fidélité. Pour de nombreuses marques,              suivi par 10 millions de personnes, ce qui en fait
c'est l'occasion d'améliorer la connaissance du                 l'événement le plus important jamais organisé
client et d’adopter une approche "Customer-­                    par le jeu8.
centric", grâce à la collecte de données.
Une enquête récente menée par Zipline (l'une                    En mai 2022, la ville de Benidorm en Espagne a

des plus grandes entreprises de livraison par                   lancé BenidormLand, un Métavers qui permettra

drone au monde) a ainsi donc montré que 85 %                    aux 140 millions d'utilisateurs de la plateforme
des personnes interrogées de la génération Z,                   de jeux en ligne Steam de vivre une immersion
75 % des milléniaux et 69 % des personnes de                    totale dans la ville. D'autres villes dans le monde
la génération X sont intéressées par des expé-                  ont entrepris des initiatives similaires, comme
riences d'achat hybrides, qui incluent l'utilisation            Séoul et Tokyo. Elles ont annoncé leur arrivée
de la réalité mixte dans les magasins et pour les               dans le Métavers en 2023, offrant ainsi une visite
achats en ligne.                                                des principaux sites touristiques de la ville.
SQUARE MANAGEMENT > 2. Quels cas d’usage pour les entreprises ?                                                  24

Le Vatican, une des institutions les plus conser-               Le Métavers permet également de créer des
vatrices au monde, qui est confrontée à d’énormes               ­expériences pédagogiques difficilement réali-
défis liés à la sur-fréquentation touristique, a                sables dans un environnement traditionnel. La
annoncé le 5 mai sa volonté d’ouvrir une galerie                réalité virtuelle peut rendre le contenu vivant
d’art virtuelle que les utilisateurs pourront visiter           grâce à des images dynamiques et à une explo-
à l’aide de casques de réalité virtuelle, ou en                 ration numérique pratique. Elle peut amener des
réalité augmentée depuis leur téléphone ou leur                 personnes réelles et des connaissances d'autres
ordinateur9.                                                    parties du monde dans les salles de classe du
                                                                monde entier.

Lieux de formations : Conférences                               Une simple recherche Google suffit à montrer
et universités                                                  l’engouement grandissant autour de l'événe­
                                                                mentiel du Métavers. Les entreprises proposant
Pour de nombreux acteurs, le Métavers permet                    d’organiser des événements virtuels ne
non seulement de créer un style d'apprentissage                 manquent pas. Si certaines proclament déjà qu’il
plus immersif, mais aussi de modéliser les meil-                s’agit là de l’avenir du secteur, d’autres se veulent
leures pratiques d'enseignement. Le Korea                       plus prudentes et préconisent une approche
­Advanced Institute of Science and Technology                   ­hybride avec les événements physiques.
(KAIST) a par exemple l'intention d'établir un
campus avec un environnement virtuel au Kenya
en 2023. Cela permettrait aux étudiants de
s'exercer dans des circonstances réalistes à l'aide
de simulations informatiques. Pour les étudiants
en médecine par exemple, ils pourront pratiquer
des opérations invasives comme s’ils étaient
dans des conditions réelles, et constater les
résultats sans qu’il n’y ait de conséquences dans
le monde réel10.
SQUARE MANAGEMENT > 3. Étapes à suivre pour ­préparer votre entreprise au Métavers                                 25

3.
ÉTAPES À SUIVRE POUR
­PRÉPARER VOTRE ENTREPRISE
 AU MÉTAVERS

Les première et deuxième parties de ce docu-                       des métiers pour envisager les potentiels usages
ment montrent que les fondations du Métavers                       et transformations liés à l’activité ; et au niveau
sont déjà présentes et sont utilisées par des                      des fonctions financières, juridiques et confor­
­millions de personnes pour des activités telles                   mité pour anticiper les questions à venir.
que les jeux, les médias sociaux, les achats et la
                                                                   Il peut être nécessaire de commencer par un
collaboration virtuelle. Notre conviction est que
                                                                   ­inventaire des travaux déjà existants et des
le Métavers va provoquer de très importants
                                                                   ­collaborateurs ayant des compétences ou une
changements dans le comportement des
                                                                   simple appétence à ces nouvelles technologies.
consommateurs et des entreprises. Explorer ce
territoire et réfléchir à une stratégie Métavers
nous semble aujourd’hui nécessaire à toute
                                                                   2.    ÉVALUER
­entreprise qui souhaite disposer d’une stratégie
digitale éclairée.                                                 L’étape d'évaluation permet de s'armer pour
                                                                   ­répondre aux enjeux et aux risques liés à une
Voici les 8 étapes recommandées pour envisager
                                                                   entrée (ou non) dans le Métavers.
une entrée dans le Métavers :
                                                                   Plusieurs méthodes et outils permettent
                                                                   ­d’évaluer les opportunités et les risques et de les
1.   APPRENDRE
                                                                   observer d’un point de vue interne et externe.
La première étape est de désacraliser le sujet
                                                                   Si les outils traditionnels apportent une bonne
pour tous les acteurs de l'entreprise. Il est impor-
                                                                   base d’étude, il est important de garder à
tant d’avoir une compréhension suffisante du
                                                                   l’esprit que le Métavers, et le Web3 en général,
Métavers et du contexte dans lequel s’inscrit son
                                                                   répondent à des logiques de plateformes et
évolution.
                                                                   d'écosystèmes. Une vision holistique et pluri­
Cette étape doit se réaliser à plusieurs niveaux :                 disciplinaire donne une vue plus complète
au niveau des dirigeants pour leur permettre                       des activités et des parties prenantes, et permet
de prendre des décisions éclairées ; au niveau                     de prendre de la hauteur.
SQUARE MANAGEMENT > 3. Étapes à suivre pour ­préparer votre entreprise au Métavers                                 26

3.   CONNAÎTRE                                                     elles sont préparées et ciblées en fonction du
                                                                   positionnement de l’entreprise et de ses projets.
Pour se forger des convictions en ligne avec la
                                                                   Il est important de se faire accompagner dans
stratégie et les valeurs de l’entreprise, les deux
                                                                   cette démarche pour identifier en amont les
étapes précédentes peuvent s’associer à un
                                                                   acteurs à rencontrer en priorité, valider que le
­panorama de la concurrence.
                                                                   partenaire potentiel s’inscrit bien dans les
On peut regarder les concurrents directs et                        projections et les valeurs de l’entreprise.
­indirects mais aussi le comportement d’autres
industries, déjà engagées dans le Métavers, voire
précurseurs dans le domaine.
                                                                   6.    CONSTRUIRE
Cette troisième étape permet de définir la
­posture de l’organisation et la mission qu’elle se                La construction d’une première brique dans le
donne vis-à-vis du Métavers et ainsi de les                        Métavers doit être motivée par la volonté de
­partager en interne et, peut être, de les commu-                  créer de la valeur ajoutée pour l’organisation et
niquer aux clients et aux investisseurs.                           ses clients. Cette première expérience peut être
                                                                   simple et n’engager qu’un investissement limité.

                                                                   Comme évoqué en première partie de ce focus,
4.   IDÉER-CRÉER
                                                                   il est important de connaître la population
La phase d’idéation permet de définir des                          ciblée (clients, salariés, institutionnels…) et de
concepts et des cas d’usages envisageables                         comprendre ce qui les anime et ce qui peut les
pour l’entreprise. Une fois ces cas définis et                     engager à prendre part dans l’activité proposée
­décrits, ils doivent être étudiés, priorisés, et pour             dans le Métavers. Elle peut s’inscrire dans un
certains, déclinés en modèles d’affaires.                          ­business-model déjà connu par l’entreprise et
Les questions d'accessibilité et de simplicité sont                le répliquer, ou bien explorer un terrain jusque-là
primordiales lorsqu’il s’agit de Métavers. Souvent                 inconnu.
perçu comme un espace réservé aux plus jeunes                      Cette étape peut se faire en co-construction
ou aux « gamers », soigner l’accès et proposer                     avec une entreprise du Web3 sélectionnée
des expériences faciles dans l'utilisation permet                  ­pendant l’étape précédente.
de s’assurer de toucher le plus grand public.

5.   SE CONNECTER                                                   7. TIRER DES ENSEIGNEMENTS

Une quantité non négligeable d’entreprises                         Dès l’étape de construction, il est important de

spécialisées développent déjà le Métavers et                       définir les indicateurs et les critères d’évaluation
expérimentent depuis plusieurs années sur les                      selon lesquels l'expérience dans le Métavers sera
sujets du Web3. Aller à la rencontre de ces                        considérée comme positive. Évaluer les expé-
­acteurs de l’écosystème permet d'une part, de                     riences innovantes nécessite des indicateurs
se familiariser avec les activités existantes, mais                adaptés qui ne sont pas nécessairement ceux
aussi de trouver des partenaires potentiels.                       que l’entreprise utilise habituellement.

Les salons spécialisés sont d'excellents points                    Cette étape consiste aussi à communiquer ses
de départ, mais les visites sont plus efficaces si                 apprentissages, et à livrer un retour d'expérience
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