L'ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - DONNÉES MARCHÉ ET CONSOMMATION FRANCE #3 OCTOBRE 2014
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Édito Édito 2013 a très fortement marqué l’industrie Les perspectives sont donc très positives et C’est à ce titre que la Paris Games Week, du jeu vidéo. Si 2013 était l’année des annoncent un bel avenir pour les consoles. la Game Connection et Game Paris sont consoles avec l’arrivée de la Génération 8, Avec cette nouvelle édition de l’Essentiel du fières d’officialiser, et ce pour la première 2014 est définitivement l’année des jeux Jeu Vidéo, dévoilée à l’occasion de la Paris fois, leur partenariat pour la construction dédiés à ces nouvelles plateformes ! Cette Games Week, nous allons vous donner le d’une semaine exceptionnelle de révolution bouleverse déjà l’expérience portrait le plus fidèle possible des joueurs découverte du jeu vidéo dans toute sa de jeu avec de nouveaux gameplays, une français. Pour cela, nous présentons diversité : innovations technologiques, immersion totale, le partage… une étude inédite, basée sur la nouvelle œuvre culturelle, carrière professionnelle, génération de consoles, les femmes & le jeu croissance économique… Nous Nous sommes les témoins d’un formidable vidéo et les parents & le jeu vidéo, étude poursuivons ainsi nos efforts afin de dynamisme des éditeurs qui ont réussi le pari que nous renouvellerons d’année en année. proposer un événement qui réunisse de l’intégration de ces nouvelles possibilités l’ensemble de la filière et tous les publics à des créations toujours plus surprenantes et Autant de données qui vont parfois à du jeu vidéo. au service de l’expérience de jeu. l’encontre des idées reçues. Au regard de l’engouement des Français pour la Bon salon à tous et nous vous donnons L’ensemble du secteur témoigne d’un 2e industrie culturelle mondiale, nous rendez-vous en février 2015 pour la dynamisme exceptionnel. Le cycle de avons depuis plusieurs années l’objectif 4ème édition de l’Essentiel du Jeu Vidéo renouvellement du parc des consoles est de faire de la France une terre de jeu vidéo qui dressera le bilan de l’année 2014 ! en marche sur un rythme remarquable, la mondialement connue. Notre pays regorge phase de transition entre les générations 7 de compétences et de talents créatifs, David Neichel, et 8 ayant été une réussite. Celle-ci devrait et l’ensemble des acteurs de terrain ou Président du SELL s’accompagner d’un fort développement encore les élus, familiers de cette industrie, de l’offre de jeux puis des accessoires appellent de leurs vœux l’organisation qui progressent à mesure que le parc de en France d’un événement mondial et consoles de nouvelle génération s’installe. fédérateur à la hauteur de nos ambitions. 2 3
Sommaire Sommaire Chapitre 1 - Les données essentielles pour comprendre le jeu vidéo ............................. 5 Chapitre 2 - Marché français et perspectives .................................................................................... 10 Chapitre 3 - Profil des joueurs français ..................................................................................................... 13 Le jeu vidéo : un produit culturel .............................................................................. 17 Nouvelle génération de console de salon....................................................................................... 18 Les femmes & le jeu vidéo......................................................................................................................... 20 Les parents & le jeu vidéo .......................................................................................................................... 22 PedaGoJeux.fr ....................................................................................................................................................... 25 PEGI ................................................................................................................................................................................. 26 Chapitre 1 Chapitre 4 - La Paris Games Week : le rendez-vous du jeu vidéo en France ....... 28 Chapitre 5 - Le SELL .................................................................................................................................................. 31 Les données essentielles pour comprendre le jeu vidéo L’Essentiel du Jeu Vidéo (trois éditions par an) est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL). il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché et consommation.. 4 5
Les données essentielles pour comprendre le jeu vidéo Les données essentielles pour comprendre le jeu vidéo 15 ans d’évolution Un marché en croissance Les cycles de consoles de jeu vidéo (Hardware + Software physique) 1999 20 % de la population Le marché des consoles de jeu vidéo fonctionne par cycles. 2013 Chaque génération de consoles a permis de doubler le chiffre d’affaires de l’industrie. 50 % de la population Évolution du nombre de joueurs 1999 1999 21 ans 90 % H 10 % F 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2013 38 ans 2013 51 % H 49 % F Évolution de l’âge Répartition hommes / femmes Sources : GfK / REC+ Novembre 2013 Sources : GfK (Hardware + Software physique) / Données panel à fin 2013 6 7
Les données essentielles pour comprendre le jeu vidéo Les données essentielles pour comprendre le jeu vidéo Zoom sur les segments du marché Modèles économiques Les 3 modèles économiques du jeu vidéo L’arrivée d’une nouvelle génération de consoles crée 1 2 3 analyse du cycle de génération 7 un phénomène de cycle entre (en volume) 1 000 000 les différents marchés du jeu vidéo (Hardware, Software, accessoires). Création 800 000 Ce phénomène se développe 600 000 + en trois phases : Création Création 1. Dans un premier temps, Studio + 400 000 le développement du parc + installé Hardware. 200 000 2. Ensuite, les consommateurs Studio Studio 0 Année de équipés achètent des jeux, ce qui + + profite au marché Software. Édition Année 1 Année 2 Année 3 Agrégateurs lancement Logiciels console 3. Enfin, le marché accessoire Consoles progresse à mesure que le parc + installé se développe. Accessoires console/multi Distribution Édition Source : GfK + Distribution Parc de consoles installé en France sur les générations 7 et 8 à fin 2013 15 113 000 17 065 000 50 % PUBLIC Taux consoles consoles d’équipement de salon portables des foyers français Source : GfK / Données panel à fin 2013 8 9
Marché français et perspectives Bilan marché 2013 La France est dans le top 3 des marchés européens avec le Royaume-Uni et l’Allemagne Sources : GfK / Données panel à fin 2013 11% 7% software mobile Software dématerialisé PC 24% HardWare 3% Software Physique Chiffre console 2,7 d’affaires France Chapitre 2 PC 8% Software 10% Marché français dématerialisé milliards € Accessoires console console et perspectives 37% Software physique console Détail Détail Software Software 11 % 60% 11 % 68% mobile physique mobile console 29% 21% dématerialisé PC (PC+CONSOLE) Sources : SELL 10 11
Marché français et perspectives Janvier - septembre 2014 1 million de consoles de génération 8 vendues depuis janvier 2014 (portables + salon) Chapitre 3 Perspectives 2014 Profil des joueurs une année à fort potentiel français +7 % de chiffre +42 % de chiffre d’affaires d’affaires A propos de l’étude SeLL « Les Français et le Jeu Vidéo » à fin 2014, avec ou sans segment HardWare à fin 2014 L’étude « Les Français et le Jeu Vidéo » est réalisée par GfK pour le compte du SELL, dans le but de mesurer et le dématérialisé CELa inDiQuE un TrÈS ForT comprendre les usages et achats du jeu vidéo en France. (HarDWarE + SoFTWarE + aCCESSoirES poTEnTiEL Sur LE SoFTWarE Pour cette enquête, un panel de 1 002 personnes âgées de + onLinE + moBiLE) 10 à 65 ans ont été interrogées en octobre 2014. 12 13
Profil des joueurs français Profil des joueurs français PARMI les joueurs Le jeu vidéo, loisir pour tous 21% 28% Tous les jours Régulièrement 53 75 ou presque (au moins 2 fois % % 51% hommes par semaine) Fréquence de jeu des français des français jouent au moins jouent régulièrement occasionnellement (10-65 ans) 49% FEMMES 29% 22% (10-65 ans) Occasionnellement De temps en temps (2-3 fois par an) (2-3 fois par mois) 37 35 Répartition des joueurs par plateforme ans hommes 67% ans 56% 33 Moyenne d’âge du joueur de jeu vidéo ans 42% 32% FEMMES 29% pourcentage de joueurs par tranche d’âge 11% PC Consoles smart- Consoles tablettes Box adsl de salon phones portables ou cable 98 % 86% 90 % 84% 75% 69% 51% 10-14 15-18 19-24 25-34 35-44 45-54 +55 60% jouent plutot offline 23% jouent plutot Online 17% les deux ans ans ans ans ans ans ans Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014 Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014 14 15
Profil des joueurs français Profil des joueurs français - Le jeu vidéo : un produit culturel Top 10 des genres de jeux Le jeu vidéo, 2e industrie de loisir répartition des joueurs par type de jeu en France derrière le livre jeu de plateforme 40% 78% jeux de rôle/ aventures 26% jeu de stratégie 26 % des Français jugent que jeu le jeu vidéo est un d’action 25 % loisir pour Social 24 % toute la gaming famille 70% simulation automobile 23% jeu de tir/ FPS 21 % des Français jugent que le jeu vidéo est une football 19% nouvelle culture Jeu pour enfant et/ 19% 61% ou en famille Jeu multijoueur online (MMORPG) 18% des Français jugent que le jeu vidéo est une activité jouent entre amis, positive 40des joueurs % en famille ou avec d’autres joueurs en ligne Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014 Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014 16 17
Profil des joueurs français - La nouvelle génération de consoles de salon Profil des joueurs français - La nouvelle génération de consoles de salon La nouvelle génération de consoles La nouvelle génération de consoles de salon de salon 69% des français ont entendu 4,4 de jeux sur support physique 12% dématérialisé 74 % parler des nouvelles consoles de génération 8 Moyenne du nombre de jeux déjà achetés 19% AUTANT l’un que l’autre répartition des motivations d’achat 74% 43% 33% 32% 74 % des joueurs ont 1/51 Français sur 5 envisage de connecté à internet leur s’équiper en console de salon de console nouvelle génération dans graphismes multijoueur connectivité : plateforme de salon nouvelle (online et partage et multimédia les prochains mois génération offline) multi-écran Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014 Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014 18 19
Profil des joueurs français - Les femmes & le jeu vidéo Profil des joueurs français - Les femmes & le jeu vidéo Les femmes & le jeu vidéo Top 10 des genres de jeu 11% Tous les jours 18% répartition des joueuses par type de jeu ou presque Régulièrement (Hommes 20%) (au moins 2 fois par semaine) (hommes 24%) 26 % Fréquence jeu de plateforme 49% (Hommes 32%) jamais de jeu (Hommes 23%) Chez les femmes 19% Social gaming 37% (Hommes 11%) De temps en temps (2-3 fois par mois) 26 % (Hommes 15%) Jeu pour enfant et/ ou en famille 28% (Hommes 11%) Occasionnellement (2-3 fois par an) jeux de rôle/ (hommes 18%) aventures 25% (Hommes 26%) jeu d’action 20% (Hommes 29%) 19% Sur quelles plateformes jouent-elles ? jeu de stratégie 19% (Hommes 33%) 20% 65 % (Hommes 69%) 58% Jeu multijoueur online (MMORPG) 14% (Hommes 21%) (Hommes 54%) 47% (Hommes 37%) 36% simulation automobile 13% (Hommes 33%) (Hommes 30% 27%) (Hommes 27%) combat 8% (Hommes 15%) 7% jeu de tir/ FPS 7% (Hommes 18%) (Hommes 6%) PC Consoles smart- Consoles tablettes Box adsl de salon phones portables ou cable Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014 Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014 20 21
Profil des joueurs français - Les parents & le jeu vidéo Profil des joueurs français - Les parent & le jeu vidéo Les parents jouent avec leurs enfants Pourquoi les parents jouent-ils avec leurs enfants ? 62 % 34% 40 69 % % des joueurs des parents sont parents jouent avec leurs enfants parce que le parent c’est une opportunité de aime les jeux vidéo partager une activité 7% fréquemment 23% Régulièrement 24% Fréquence de jeu 24% parce que cela permet de 56% parce que l’enfant jamais des parents avec leurs enfants surveiller le LE demande contenu 14% 32% Occasionnellement rarement Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014 Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014 22 23
Profil des joueurs français - Les parents & le jeu vidéo Profil des joueurs français - PédaGoJeux Les parents sont-ils attentifs ? PedaGoJeux.fr Le site d’information et de sensibilisation sur le jeu vidéo PédaGoJeux guide Pour sensibiliser un public les parents et les plus large, PédaGoJeux a créé 93 85% médiateurs éducatifs % un programme de partenariat dans l’univers du « Ambassadeur PédaGoJeux ». jeu vidéo. Lancé en octobre 2014, il s’appuie sur des médiateurs donnent leur Sur notre site Internet www.pedagojeux.fr, nous éducatifs, le plus souvent structures publiques sont attentifs permission leur transmettons les clés de compréhension et ou associatives qui mènent des actions de à la pratique avant l’achat les bonnes pratiques leur permettant de mieux sensibilisation et d’information sur le jeu vidéo du jeu vidéo de d’un jeu vidéo accompagner les enfants dans ce loisir. Les auprès des familles. Ces Ambassadeurs agissent leur enfant questions liées au temps de jeu, au sommeil, comme de véritables relais des informations à l’âge, aux contenus des jeux font partie PédaGoJeux. des préoccupations majeures des parents. PédaGoJeux s’attache, notamment, à ce que Ce programme a reçu le label les parents connaissent et comprennent la Défenseur des droits dédié à la signalétique PEGI pour qu’ils sélectionnent le jeu célébration du 25e anniversaire adapté à l’âge mais aussi à la sensibilité de leurs de la Convention des droits de enfants. Nous insistons aussi sur l’importance du l’enfant. 81% dialogue avec l’enfant sur son expérience de jeu. 40 % utilisent le des parents PédaGoJeux est un collectif créé en 2008 par des acteurs issus de la sphère publique, de l’industrie et du monde associatif. La composition Enfin, le site Internet pedagojeux.fr fait peau neuve pour proposer des informations enrichies et plus facilement accessibles. contrôle contrôlent le multi-acteur de PédaGoJeux permet un discours parental temps de jeu équilibré sur le jeu vidéo. Sans le diaboliser, sans de leur enfant en avoir une vision angélique, notre objectif est de présenter les atouts du jeu vidéo et les points de vigilance à connaître. Les membres actifs du collectif PédaGoJeux sont actuellement : l’Union Nationale des Associations Familiales (UNAF), Internet Sans Crainte, le ministère en charge de la Famille, le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), Bayard Jeunesse et JeuxOnLine. Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014 24 25
Profil des joueurs français - PEGI Profil des joueurs français - PEGI Le système de classification par âge peGi (Pan-European Game information, système PEGI : Pan European Game Information européen d’information sur les jeux) permet aux parents de toute l’europe de prendre des décisions éclairées lors de l’achat de jeux vidéo. une industrie responsable Lancé au printemps 2003, il s’est substitué à un certain nombre de systèmes nationaux de classification par âge au moyen d’un système unique désormais utilisé dans la plupart des pays d’Europe. Le système bénéficie de l’appui des principaux fabricants de consoles, dont Sony, microsoft et Nintendo, ainsi que des éditeurs et développeurs de jeux interactifs Créé en 2003, le système PEGI est présent dans 31 pays, regroupe à travers toute l’Europe. 600 entreprises et a ratifié plus de 20 000 jeux depuis sa création. Le système de classification par âge a été élaboré par la Fédération européenne des logiciels de loisirs (iSFE – interactive Software Federation of Europe). 3 questions à Simon Little, Quel est l’organisme de contrôle ? Directeur général peGi SA. : il y en a deux : le niCam, basé aux Quel est le processus de ratification d’un jeu ? pays-Bas, pour les jeux 3, 7 et 12 et le video Standards Council, basé au La classification d’un jeu par pEGi est royaume-uni, pour les jeux 16 et 18. le résultat d’un processus très encadré : Ce sont tous les deux des organes chaque société nomme un référent qui est totalement indépendants qui appliquent formé spécifiquement à pEGi. Lors de la concrètement la signalétique pEGi. soumission d’un jeu, ce référent remplit que signifient les pictogrammes ? un questionnaire qui détaille chaque PEGI continue-t-il d’évoluer ? Les pictogrammes PEGi apparaissent sur le devant et au dos de l’emballage et indiquent aspect du jeu qui obtient alors pEGi dispose d’un réseau d’experts l’une des classes d’âge suivantes : 3, 7, 12, 16 et 18. ils donnent une indication fiable du une ratification provisoire. internationaux qui sont des spécialistes caractère adapté du contenu du jeu en termes de protection des mineurs. Le contenu du jeu est ensuite vérifié par et des universitaires reconnus dans le La classification par âge ne tient pas compte du niveau de difficulté ou des aptitudes l’organisme de contrôle dédié et après domaine des médias, de la psychologie, requises pour jouer à un jeu. validation, le jeu se voit apposer une de la régulation, du droit ou des classification définitive. technologies. Ces experts conseillent pEGi sur les évolutions des technologies et des Ce jeu fait usage d’un langage grossier. Le jeu contient des scènes de violence. contenus. Ce jeu contient des images susceptibles Ce jeu risque de faire peur aux jeunes enfants. d’inciter à la discrimination. Ce jeu se réfère à la consommation de drogues (boissons alcoolisées et tabac inclus) ou y Ce jeu peut également être joué en ligne. fait allusion. Le jeu représente des corps nus et (ou) des Ce jeu apprend et (ou) incite à parier. comportements ou des allusions sexuelles. 26 27
La Paris Games Week - le rendez-vous du jeu vidéo en France En quatre éditions, la Paris Games Week une vitrine et un terrain d’expression à plus s’est inscrite dans le toP 5 mondial des de vingt studios indépendants qui viennent salons dédiés au jeu vidéo. Nos ambitions présenter au public leurs réalisations. Et pour les années à venir sont très fortes et puisque les jeunes restent notre premier clairement affichées : nous souhaitons faire public, nous accueillons encore cette année de la Paris Games Week un événement les écoles au sein de l’espace Games Paris incontournable du calendrier international talents Ecoles & Formations pour offrir Chapitre 4 du secteur. D’année en année, nous rassemblons davantage d’acteurs, qu’ils soient grand public ou professionnels de à tous les passionnés la possibilité de se renseigner sur les métiers du jeu vidéo. La Paris Games Week c’est aussi le rendez- l’industrie, pour faire de Paris une des vous des familles avec notamment un hall La Paris Games Week : capitales mondiales du jeu vidéo et faire de la Paris Games Week un outil au service de toute la filière française. entier dédié à leurs loisirs, au sein duquel la Paris Games Week Junior y investira 1 900m2 pour proposer aux 3-12 ans toutes le rendez-vous du jeu les nouveautés qui leur sont consacrées, La 5ème édition de la Paris Games Week ainsi que de nombreuses activités. sera l’occasion pour notre public de découvrir tendances, nouveautés et futur Nous donnons rDV à notre public et à vidéo en France du jeu vidéo ! Les constructeurs, éditeurs et accessoiristes réservent un show exceptionnel aux joueurs. toute la filière sur la paris Games Week 2014 ! emmanuel martin, Cette année, nous poursuivrons la mise en Délégué Général du SELL avant du savoir-faire français en matière de création avec l’espace Jeux made in France en partenariat avec Capital Games qui offre 28 29
La Paris Games Week - le rendez-vous du jeu vidéo en France La Paris Games Week en chiffres Top 5 des événements internationaux consacrés au jeu vidéo. Top 5 des salons français évolution du nombre de visiteurs 2013 245 000 2012 212 000 2011 180 000 2010 120 000 évolution de la surface Chapitre 5 2014 50 000 2013 2012 26 000 32 000 Le SELL 2011 22 000 2010 14 000 évolution du nombre d’exposants 2014 104 2013 79 2012 51 2011 36 2010 28 30 31
Le SELL Le SELL Les missions du SELL Le S.E.L.L. est le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs. Le SELL, créé en 1995, représente Le SELL exprime la volonté de Professionnels Pouvoirs Publics au plan national les éditeurs de responsabilité de notre industrie : Études - Information Gouvernement Relations Publiques Institutions jeux vidéo et de logiciels de loisirs. Il système de classification PEGI, IDEF Union Européenne compte une trentaine de membres qui dispositif d’information à destination représentent selon le panel GfK, plus des parents PedaGoJeux.fr de 95 % du chiffre d’affaires du secteur. Le SELL organise également les Le SELL promeut et défend les temps forts de notre industrie : intérêts collectifs des éditeurs Le salon professionnel européen : de programmes interactifs dans IDEF – www.idefexpo.com les différents domaines où ils sont engagés (hors ligne et en ligne) Le salon grand public : et sous les différents aspects PARIS GAMES WEEK professionnels, économiques ou www.parisgamesweek.com juridiques qui les concernent, et (245 000 visiteurs en 2013) Public Joueurs contribue ainsi à la structuration du PEGI - PEDAGOJEUX Paris Games Week marché (classification, promotion de Lutte contre le piratage Infos - Actu - Prévention la profession, antipiraterie, presse…) et à sa reconnaissance par tous les professionnels, les pouvoirs publics et les consommateurs. 32 33
Le SELL Les membres du SELL 505 Games King Activision Blizzard Koch Media Bandai Namco Games Konami Bethesda Microsoft Bigben Interactive Nintendo Capcom Orange Disney Interactive Sega Electronic Arts Sony Focus Home Interactive Square Enix Game One Take-Two Interactive Innelec Multimedia Ubisoft Just For Games Warner Bros Interactive A propos du groupe GfK GfK fournit une information, de référence, sur les marchés et sur les comportements des consommateurs. Plus de 13 000 experts des études de marché combinent leur passion à 80 années d’expérience en analyse des données. GfK enrichit ainsi de sa vision globale, les insights locaux dans plus de 100 pays. Grâce à l’utilisation de technologies innovantes et à la maîtrise de l’analyse des données, GfK transforme les Big Data en Smart Data, permettant ainsi à ses clients d’améliorer leur compétitivité et d’enrichir les expériences et les choix des consommateurs. Pour en savoir plus, visitez www.gfk.com/fr et suivez nous sur www.twitter.com/GfK_en A propos de l’étude SELL « Les Français et le Jeu Vidéo » L’étude « Les Français et le Jeu Vidéo » est réalisée par GfK pour le compte du SELL, dans le but de mesurer et comprendre les usages et achats du jeu vidéo en France. Pour cette enquête, un panel de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans ont été interrogées en octobre 2014. 34 35
www.sell.fr Emmanuel Martin Délégué Général e.martin@sell.fr Anne Sophie Montadier Responsable Communication et Relations Presse as.montadier@sell.fr
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