La cyberdépendance: de l'interven3on à la préven3on - Magali Dufour, Ph.D. Carolanne Campeau, M.I.T - Association québécoise de ...

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La cyberdépendance: de l'interven3on à la préven3on - Magali Dufour, Ph.D. Carolanne Campeau, M.I.T - Association québécoise de ...
La cyberdépendance: de l’interven3on à la préven3on

       Magali Dufour, Ph.D.
   Université du Québec à Montréal
   Carolanne Campeau, M.I.T.
Coordonnatrice de campagnes sociétales
La cyberdépendance: de l'interven3on à la préven3on - Magali Dufour, Ph.D. Carolanne Campeau, M.I.T - Association québécoise de ...
LA PRÉHISTOIRE ?

                                                                              Facebook      TwiZer
                                  courriel                                                   2006
           Internet                                                             2004                 IPAD
                                  1998                                                               2010
             1990
                                                                             World of       Iphone
     War of WarcarB                                                          WarcarB         2007    Instagram
     2004                                                                     2004                      2010

              • Phénomène récent
              • Effet de nouveauté ou problème de santé mentale?
              • Soyez criTque face aux résultats

                      Encyclopædia Universalis : Mounier-Kuhn, s.d.(APPLE), (Cario, s.d.)
                      Encyclopedia of New Media : Jones, 2003
                      Encyclopedia of Social Media and PoliTcs : Harvey, 2014
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IL Y A QUELQUES HEURES….
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* Internet AAA, tous pour un!
§En 2015 (Cefrio 2016)
§Les adultes utilisent Internet plus de 22 hres/sem.
  §1h42 de plus qu’en 2014

  §Les 18-24 ans: 32,9 heures par semaine, +
   heures sur leurs appareils mobiles

  §Les 55 ans et + 15,8 heures par semaine
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CEFRIO 2017
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TEMPS LIBRE CHEZ LES ADO?

  §Chez les adolescents
   (n=4000)
  §En dehors des heures
   scolaires:
  §Garçons: 19,68 heures
  §Filles: 16,67 heures (p
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Les   n=4000, âge moyen 15 ans
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DIAGNOSTIC
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QUELLE SUBSTANCE?
ENCORE UNE CONTROVERSE?

                          Dépendance Internet

                                        Dépendance à
                                        Internet
Troubles du jeu vidéo sur Internet (Internet
Gaming Disorder) (APA, 2013)

        UTlisaTon persistante et récurrente d’Internet pour jouer, souvent avec
         d’autres joueurs menant à des difficultés de fonc3onnement ou à une
         détresse cliniquement significaTve indiquée par la présence de 5
         critères et plus pendant une période de 12 mois :
        1. PréoccupaTon aux jeux en ligne
        2. Symptômes de sevrage lorsque la personne n’est pas sur Internet
        3. Tolérance manifestée par le besoin d’augmenter le temps passé à
           jouer en ligne
        4. Efforts infructueux pour diminuer ou contrôler la parTcipaTon aux
           jeux en ligne
        5. Perte d’intérêt envers les acTvités, en résultat et à l’excepTon du jeu
           en ligne
Troubles du jeu vidéo sur Internet (Internet
Gaming Disorder) (APA, 2013)

         6.Poursuite de l’uTlisaTon excessive de jeu en ligne malgré
           la connaissance de conséquences psychosociales
         7.Ment à sa famille, aux cliniciens, pour dissimuler l’ampleur
           réelle de ses acTvités de jeu en ligne
         8.UTlise le jeu en ligne pour échapper aux difficultés ou
           pour soulager une humeur dysphorique
         9.Met en danger ou perd une relaTon affecTve importante,
           un emploi ou des possibilités d’étude ou de carrière à
           cause de sa parTcipaTon à des jeux en ligne
         SpécificaTon de la sévérité : légère, modérée, sévère
Trouble du jeu vidéo: CIM-11
                         CIM-11

 • DiagnosTc officiel juin
   2018: Jeu vidéo en
   ligne et hors ligne
 • Demeure certaine
   controverse pour
   certains chercheurs
 • Pression de
   l’Industrie???
Trouble du jeu vidéo: CIM-11

    • Un contrôle réduit sur le comportement de jeu
      (son début, sa fréquence, son intensité, sa
      durée, sa fin, le contexte) ;
    • Une priorité accrue accordée au jeu dans la
      mesure où celui-ci l'emporte sur les autres intérêts
      dans la vie et acTvités quoTdiennes ;
    • La poursuite ou l'escalade du jeu malgré des
      conséquences négaTves.
LA DÉPENDANCE……

                         Obsession

              Perte de
              contrôle

                              Conséquences
PRÉVALENCE AU QUÉBEC

   §1,17% (0,75-1,19) des garçons
   §1,46% (1,03-2,04) des filles

   §Dans le monde: entre 1 et 2%

   §Conduite à risque: 18%
Qui sont les UPI en clinique?

     https://phare.pads.fr/documents/10182/235237/cyberdependance-li.jpg/21ef2d5f-
     abb6-4f67-b485-f25c6d294b7e?t=1453757974000
UPI EN TRAITEMENT

§Virtuado:
§93% des garçons, 15 ans, 67% étudient au régulier
§Nombre moyen d’heures: 55,5 heures (ET.:27,4)
§Popula3on générale: 19,7 heures

§Cyberadulte:
§Chez les adultes UPI en traitement: 66 hrs semaine
IDÉATIONS ET COMPORTEMENTS SUICIDAIRES

   • CHEZ LES ADOS:
     • 16,9 % pensées suicidaires intenses
     • 10,5 % tentaTves de suicides

     • 20,25% (16) des jeunes avaient
       présentés des pensées suicidaires avec
       scénario ou tenté de se suicider dans
       la dernière année
CHEZ JEUNES AVEC IDÉATION SUICIDAIRE

  • 50% des jeunes ayant eu des pensées suicidaires indiquaient
    que les MMORPG faisaient parTe de leur applicaTon
    problémaTque.
  • SignificaTvement plus de jeunes du groupe avec idéaTons
    suicidaires indiquaient que les réseaux sociaux faisaient parTe
    de leur applicaTon problémaTque (p=0.0175)
  • Tendance à présenter une plus grande détresse lors de leur
    admission en traitement (UPI-IS: 6,1 vs UPI 4,9: p.092)
COMORBIDITÉ

                           UPi   UPI+ idéa3on total   p.
                                 suicidaire

Anxiété (sévère)           8%    25%          11%     0.0765*
Dépression (sévère)        29%   56%          34%     0.0371**
MédicaTon                  45%   50%          46%     0.747

Trouble de sommeil         42%   60%          46%     0.21
MédicaTon (sm ou           51%   63%          54%     0.43
physique)
EsTme de soi faible-très   46%   75%          52%     0.038**
faible
MÉFAITS

Conséquences           UPI    UPI-IS   Total   p
Méfaits vie sociale   92%    94%       93%     1.000
Méfaits vie           18%    25%       19%     0.49
amoureuse
Méfaits vie           44%    75%       50%     0.025**
sociale**
Méfaits études        65%    81%       69%     0.23
Méfaits humeur        58%    75%       61%     0.21
Méfaits sommeil       64%    81%       68%     0.19
Méfaits santé         34%    56%       39%     0.11
physique
Méfaits qualité de    48%    44%       48%     0.73
vie
POURQUOI?

        https://img.buzzfeed.com/buzzfeed-static/static/campaign_images/web03/2012/8/1/15/the-15-
        best-stock-photos-of-people-yelling-at-com-1-1139-1343849510-3_big.jpg
• FaTgue d’être soi (Rocher, 2008)
• Permet d’échapper aux réalités et relaTons humaines
  (dont la sexualité)
   • Fuite, esTme de soi
      • Rencontre d’esprit et non pas une rencontre
        corporelle
   • « C’est la réalité physique qui pose problème pas la
     réalité virtuelle »
• Le senTment d’être inadéquat Nécessité d’être
  performant
   • ParTcipe au travail de l’idéal de soi
   • Restaure l’esTme de soi ou le narcissisme
FACTEURS DE RISQUE

                      Individu (estime de soi, vulnérabilité
                              psychologique, etc.)

      Environnement                                Substance
QUOI FAIRE

         https://sobocanj.files.wordpress.com/2015/03/internet_addicts.gif

                                                                             27
QUOI FAIRE

 • PLAN D’ACTION INTERMINISTÉRIEL 2018-2028
 • PLUSIEURS CENTRES DE TRAITEMENT OFFRENT
   DES SERVICES
 • MILIEU EN ÉBULLITION
 • PROJET IP JEUNES: INTERVENTION FEU-JAUNES
 • DÉVELOPPEMENT DE NOUVEAUX OUTILS
   (DÉTECTION, ÉVALUATION, DIAGNOSTIC)
 • DÉVELOPPEMENT DE NOUVEAUX TRAITEMENTS

                                               28
À RETENIR

  • DÉBUT DES CONNAISSANCES
  • JEUNES UPI PRÉSENTENT UN PORTRAIT CLINIQUE
    COMPLEXE
  • PRÉSENCE DE COMPORTEMENTS SUICIDAIRES
  • PLUSIEURS CENTRES OFFRES DES SERVICES POUR
    UPI
  • IMPORTANCE D’EN PARLER POUR DÉTECTER LA
    PROBLÉMATIQUE
LA PRÉVENTION DE L’HYPERCONNECTIVITÉ

      Carolanne Campeau, M.I.T.
Coordonnatrice de campagnes sociétales             UNE PRÉSENTATION DE
POURQUOI PRÉVENIR ?

§   Diffuser de l’informaTon juste et crédible

§   Développer la capacité des personnes à faire des choix
    éclairés

§   Promouvoir des pistes d’acTons afin de favoriser :
      §   un comportement d’uTlisaTon équilibré
      §   la créaTon d’environnement favorable à l’uTlisaTon équilibrée

§   Diminuer les méfaits associés à l’uTlisaTon problémaTque
    d’Internet, tout en permeZant de profiter des nombreux
    avantages des technologies de l’informaTon et de la
    communicaTon.
QUI EST PLUS À RISQUE
                                                           Facteurs de risque liés au milieu familiale

              Facteurs de risque individuels          §   Manque de souTen parental
                                                      §   Aucun ou peu d’encadrement familial de
§       Jeunes (entre 15 et 24 ans)                       l’uTlisaTon des écrans
§       Troubles de santé mentale (anxiété,
                                                      §   Conflits familiaux
        dépression, etc.)
                                                      §   AcTons, a~tudes et valeurs qui favorisent
§       Présence d’un TDAH
                                                          l’uTlisaTon excessive
§       Difficultés d’apprenTssage
§       Impulsivité
§       Faible esTme de soi
§       Problèmes de sommeil                                 Facteurs de risque liés au milieu de vie
§       Idées suicidaires ou tentaTves de suicide
                                                      §   Manque de souTen social
             Facteurs de risque liés à l’Internet     §   AcTons, a~tudes et valeurs qui favorisent
                                                          l’uTlisaTon excessive
                                                      §   Manque de poliTques d’encadrement
    §    Plus de 13 heures par semaine en ligne
    §    Types d’acTvités en ligne (jeu vidéo mulT-
         joueurs, réseaux sociaux, etc)
LES INITIATIVES EN PRÉVENTION

§   La plupart des ac3vités de préven3on existantes ont été réalisées dans des écoles
    primaires, secondaires et dans les milieux universitaires.

§   Au Québec, plusieurs organismes en préven3on des dépendances élargissent leurs
    offres de service afin d’offrir des acTvités de prévenTon de la cyberdépendance en
    milieu scolaire ainsi qu’auprès des parents.
     §   Ex. La maison Jean Lapointe, l’Arc-en-Ciel, AcTon Toxicomanie Bois-Francs, entre autres.

§   Aucune campagne n’existe pour sensibiliser la popula3on aux risques associés à
    l’uTlisaTon d’Internet et promouvoir le développement de la capacité à faire des
    choix éclairés à ce sujet.
LES INITIATIVES EN PRÉVENTION (suite)

Quelques exemples inspirants d’iniTaTves et de publicités:
      NATIONAL DAY OF UNPLUGGING               CAMPAGNE « PHONE WALL »
UN VASTE PROJET

Capsana propose une nouvelle campagne sociétale qui fait la
promo3on d’une u3lisa3on équilibrée d’Internet afin de contribuer
à en prévenir l’usage problémaTque.

Le ton du projet se veut posiTf, non moralisateur et adapté à la
réalité moderne des jeunes Québécois.

Grace au secrétariat à la jeunesse, cele campagne de préven3on
mulTplateforme comprend :
§ La collabora3on d’experts et d’organisa3ons reconnus
  en prévenTon et en santé mentale.
§ La créa3on d’ou3ls clés en main pour les jeunes, les parents
  et les milieux de vie.
§ Une évalua3on de notoriété, d’appréciaTon et d’impact.
UN VASTE PROJET (suite)

                       LES GROUPES-CIBLES

                   §   Les adolescents de 12-17 ans et leurs parents
                   §   Les jeunes adultes de 18-24 ans et leurs milieux de vie
                       (cégeps, universités, centres de formaTon)

                       LES OBJECTIFS GÉNÉRAUX

                   §   Aider les adolescents et les jeunes adultes à prendre des décisions éclairées
                       en ma3ère d’u3lisa3on d’Internet et des technologies pour favoriser leur
                       bien-être et leur développement.
                   §   Sensibiliser les jeunes à l’importance de l’autocontrôle de l’u3lisa3on
                       d’Internet ainsi qu’aux symptômes et conséquences d’un usage
                       problémaTque.

                   §   Soutenir les parents et les milieux de vie dans la créa3on d’environnements
                       favorables à une saine uTlisaTon d’Internet.
UN VASTE PROJET (suite)

                  OBJECTIFS « 18-24 ANS »                                          OBJECTIFS « PARENTS »

§   Inviter les jeunes adultes à faire                         §   Inviter les parents à faire le point sur leur u3lisa3on
    le point sur leur uTlisaTon d’Internet et des                  d’Internet et des technologies et les encourager à devenir
    technologies, parTculièrement de leur téléphone                des modèles posiTfs.
    intelligent.
                                                               §   Ou3ller les parents afin qu’ils puissent évaluer
§   Informer les jeunes adultes de l’importance de                 l’u3lisa3on des technologies par leurs ados et leur
    l’autocontrôle de l’uTlisaTon d’Internet ainsi qu’aux          proposer des ressources.
    symptômes et conséquences de l’hyperconnecTvité.
                                                               §   Mo3ver et aider les parents à melre en place des règles
§   Mo3ver et soutenir les jeunes adultes pour qu’ils              pour favoriser une uTlisaTon équilibrée des technologies
    posent des gestes concrets afin de favoriser leur « bien-       dans le milieu familial.
    être numérique ».

             Lancement prévu le 12 novembre !                                 Lancement prévu en mars 2019 !
COMMENT CONTRIBUER À LA PRÉVENTION ?

QUELQUES INTERVENTIONS PERTINENTES

• Ouvrir un dialogue sur le sujet et aider les jeunes à idenTfier les mo3fs, les avantages et
  les désavantages de leur uTlisaTon des écrans.
• Sensibiliser les jeunes aux pistes d’ac3ons et aux moyens d’aide à la gesTon de
  l’uTlisaTon qui favorisent l’équilibre.
• Aider les jeunes à se fixer des pe3ts objec3fs réalistes (éviter les soluTons rapides ou
  trop loin de la réalité de la personne) et à diminuer les déclencheurs.
• Sensibiliser les parents concernant l’encadrement de l’uTlisaTon des écrans en milieu
  familial.
• Créer des environnements qui favorisent l’u3lisa3on équilibrée.
COMMENT CONTRIBUER À LA PRÉVENTION ? (suite)

QUELQUES PISTES D’ACTION À APPLIQUER ET SUGGÉRER

 • Les 4 pas des écrans : pas le maTn, pas pendant les repas, pas dans la chambre, pas avant de
   se coucher !
 • Priorisez vos no3fica3ons : éliminez toutes les noTficaTons visuelles ou sonores.
 • Cessez de répondre instantanément : vous créer une habitude.
 • Jus3fiez-vous : quand vous êtes avec d’autres personnes et que vous prenez votre cellulaire,
   expliquez-leur pourquoi (la vraie raison).
 • Faites des défis sans écran entre amis : au resto meZez tous votre cell en mode face down
   et le premier qui prend son appareil doit payer la facture.
 • Évaluez le temps que vous passez sur votre cellulaire : à l’aide d’une applicaTon
   (Moment, Space, etc) et fixez-vous des objecTfs pour un usage plus équilibré !
 • Osez éteindre ! Pendant quelques minutes, quelques heures ou même 1 journée.
COMMENT CONTRIBUER À LA PRÉVENTION ? (suite)

 §   Aider nous à diffuser la campagne auprès des 18-24 ans et des
     parents d’enfants de 12-17 ans !
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                                      PAS…

     « Les enfants ont plus besoin de modèles que de
                        critiques. »
                                                                     - J.Joubert
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