LES JEUX VIDÉO SONT-ILS BONS POUR LE CERVEAU?

La page est créée Quentin Dos
 
CONTINUER À LIRE
LES JEUX VIDÉO SONT-ILS BONS POUR LE CERVEAU?
Sciences
                    COMPRENDRE
     Humaines
18   [Nº 178]
     Janvier 2007

                    LES JEUX VIDÉO

     LES JEUX VIDÉO SONT-ILS
     BONS POUR LE CERVEAU?
     Les jeux vidéo ont la réputation d’être violents et débilitants.                                 mieux violent, «déconnecté» de la société
                                                                                                      et de ses valeurs, victime en prime de
     Pourtant, de récentes études montrent qu’ils améliorent des                                      crises d’épilepsie. Cependant, les jeux
     capacités cognitives différentes selon le type de jeu. Les                                       vidéo – et l’informatique en général – font
                                                                                                      maintenant partie de notre vie quotidienne
     risques pour la santé restent très limités et peuvent facile-                                    et il devient difficile pour les parents qui le
     ment être évités.                                                                                souhaitent d’en détourner leurs enfants
                                                                                                      (en 2002, selon un sondage Sofres, plus
                                                                                                      de 80% des enfants âgés entre 8 et 14 ans
                                                                                                      déclaraient pratiquer les jeux multimé-
                                                                                                      dias). Contrairement à l’opinion des per-
                                                                                                      sonnes méfiantes face aux jeux vidéo, les
                                                                                                      résultats des recherches conduites ces
                                                                                                      dernières années sur ce sujet ont plutôt
                                                      DEPUIS LA SORTIE DE PONG EN 1972, les           tendance à montrer que les risques sont
                                                      jeux vidéo n’ont cessé de s’améliorer et        faibles et circonscrits, bien que présents
                                                      de se diversifier. Certains font partie de      et par conséquent non négligeables. Mais
                                                      notre patrimoine culturel, comme Space          plus étonnant encore, il semble que les
                                                      Invaders, Pac-Man ou Tetris. Avec les jeux      jeux vidéo seraient bénéfiques, en ce sens
                                                      vidéo d’aujourd’hui, il est possible d’incar-   qu’ils amélioreraient certaines capacités
                                                      ner tour à tour un sportif, un psychana-        cognitives de leurs utilisateurs réguliers.
                                                      lyste, une mère de famille, un pilote de
                                                      chasse, un chirurgien, un soldat… Leurs           STIMULANTS POUR
                                                      décors peuvent nous immerger dans des             LE CERVEAU
                                                      lieux contemporains, historiques ou my-
                                                      thiques, dans une représentation méta-          Depuis les récentes dé-
                                                      phorique du cerveau ou dans des univers         couvertes sur la plasticité
                                                      oniriques délirants. Ils nous proposent de      cérébrale, on sait que l’en-
                                                      perfectionner notre anglais, de mesurer         vironnement peut mo-
                                                      l’âge de notre cerveau, d’apprendre à cui-      difier les connexions
                                                      siner, à danser ou à jouer de la guitare…       synaptiques du cer-
                                                      Ils représentent une pratique ludique           veau. Une exposition
                                                      d’une grande richesse qui se développe          répétée de l’or-
                                                      de plus en plus auprès d’une clientèle qui      ganisme à
                                                      s’élargit.
                                                      Malgré son succès fulgurant et les nom-
                                                      breuses possibilités qu’il peut offrir, le
                                                      jeu vidéo n’a pas toujours bonne image.
                                                      En effet, certains jeux sont souvent dé-
                                                      criés pour la violence qui les caractérise,
                                                      lorsque le but est de tirer sur tout ce qui
                                                      bouge sans complexe et que le carnage
                                                      qui en résulte est de surcroît très réa-
                                                      liste. Ils sont souvent également jugés
                                                      «abrutissants» et ont la réputation d’en-
                                                      fermer certains de leurs utilisateurs dans
                                                      une pratique toxicomaniaque condition-
     CELIA HODENT-VILLAMAN                            née (appuyer sur tel bouton en réponse à
     Docteur en psychologie (université Paris-V) et   telle stimulation). L’adolescent – car c’est
     psychologue.                                     de lui dont il s’agit le plus souvent – ris-
                                                      querait de finir au pire psychotique, au
LES JEUX VIDÉO SONT-ILS BONS POUR LE CERVEAU?
COMPRENDRE                                   Sciences
                                                                                                                                    Humaines
                                                                                                                                     [Nº 178]
                                                                                                                                                 19
                                                                                                                                 Janvier 2007

                                                                                                       LES JEUX VIDÉO

un environnement visuel donné (un jeu         tion constante de la difficulté de la tâche.    enclines à s’adonner aux jeux vidéo. Afin
vidéo par exemple) peut donc affecter à       Les joueurs arrivent également à appré-         de vérifier cette possibilité, les auteurs ont
plus ou moins long terme les processus        hender un plus grand nombre d’objets            également testé l’effet d’un entraînement
cognitifs qui traitent spécifiquement cet     d’un seul coup d’œil. Par ailleurs, la dis-     chez des non-joueurs, soit à un jeu d’ac-
environnement. Dans une étude publiée         tribution spatiale de leurs ressources          tion qui consiste à incarner un soldat
en 2003 dans le journal Nature, C. Shawn      attentionnelles visuelles est plus efficace,    (Medal of Honor), soit au jeu classique
Green et Daphne Bavelier, du départe-         en vision centrale comme périphérique:          Tetris. Ce dernier requiert essentiellement
ment neurosciences de l’université de         ils repèrent mieux une cible quelle que         une bonne coordination visuo-motrice,
Rochester, n’observent pourtant pas d’ef-     soit sa distance par rapport au point qu’ils    tandis que le premier nécessite égale-
fets aussi spécifiques (1). Ils trouvent au   fixaient initialement. Enfin, ils parviennent   ment de focaliser son attention sur de
contraire que la pratique de jeux vidéo       plus rapidement à recentrer leur attention      nombreux éléments à la fois (il faut détec-
d’action modifie tout un ensemble de          à la recherche d’une nouvelle cible, après      ter et suivre des yeux les ennemis, viser,
capacités visuelles attentionnelles. Les      qu’une première ait été détectée. Tout          tirer, se déplacer, etc.). Après seulement
auteurs ont comparé les performances          porte à croire que la pratique régulière de     dix heures de jeu, les sujets entraînés
de «joueurs» réguliers face à des «non-       jeux vidéo d’action améliore globalement        avec Medal of Honor (les hommes comme
joueurs » dans différentes tâches. Les        l’attention visuelle sélective.                 les femmes) ont amélioré leurs perfor-
résultats font apparaître que l’attention     Cependant, on pourrait penser tout sim-         mances visuelles globales de façon plus
visuelle des joueurs fatigue moins vite que   plement que les personnes ayant natu-           importante que les sujets entraînés sur
celle des non-joueurs lorsqu’ils doivent      rellement de bonnes capacités attention-        Tetris. Ainsi, jouer régulièrement à des
rechercher une cible, malgré l’augmenta-      nelles visuelles sont justement les plus        jeux vidéo d’action semble être bénéfique
                                                                                              au traitement attentionnel visuel, en par-
                                                                                              ticulier à la flexibilité et à l’efficacité avec
                                                                                              laquelle les joueurs étendent leur atten-
                                                                                                    tion sur le temps et l’espace. Très
                                                                                                      récemment, S.C. Green et D. Bave-
                                                                                                        lier (2) ont confirmé et élargi leurs
                                                                                                         précédents résultats. Les auteurs
                                                                                                         ont établi que les joueurs de jeux
                                                                                                         d’action évaluent plus précisé-
                                                                                                        ment un plus grand nombre d’ob-
                                                                                                       jets que les non-joueurs, que ce
                                                                                                      soit en vision périphérique ou en
                                                                                                      vision centrale. Il apparaît aussi que
                                                                                                        les joueurs ont de meilleures per-
                                                                                                        formances quand il s’agit de suivre
                                                                                                        simultanément plusieurs objets
                                                                                                       dans le temps et l’espace. En plus
                                                                                                       de ces effets sur les composantes
                                                                                                       spatiales et temporelles de l’atten-
                                                                                                      tion visuelle, la pratique de jeux
                                                                                                      vidéo semble aussi améliorer cer-
                                                                                                     taines caractéristiques de la mé-
                                                                                                     moire de travail spatiale.

                                                                                                   QUID DE LA DIFFÉRENCE
                                                                                                   HOMME/FEMME ?

                                                                                                   Nous avons vu précédemment que les
                                                                                                  joueurs de Tetris sont désavantagés
                                                                                                 face aux joueurs de jeux d’action dans
                                                                                                des tâches générales d’attention visuelle.
                                                                                              Ils peuvent néanmoins se consoler puis-
                                                                                              que la pratique de Tetris améliore néan-
                                                                                              moins le temps de rotation mentale ainsi
                                                                                              que le temps de visualisation spatiale (3).
                                                                                              En effet, si l’on veut faire de bons scores à
                                                                                              Tetris, il faut très vite savoir où et com-
                                                                                              ment placer le nouvel élément qui appa-
                                                                          Marc Guer
                                                                                   ra         raît à l’écran. Pour cela, il faut rapidement
                                                                                              visualiser la configuration générale en
                                                                                              présence, puis faire tourner menta- f
LES JEUX VIDÉO SONT-ILS BONS POUR LE CERVEAU?
f lement l’élément nouveau afin de
                                                                                                                                                           déterminer l’endroit le plus stratégique

                                                                                                                          E.A. Production/Medal of Honor
                                                                                                                                                           où le positionner. Les chefs d’entreprise
                                                                                                                                                           qui ont vu le rendement de leur activité
                                                                                                                                                           professionnelle baisser lors de la sortie
                                                                                                                                                           du jeu peuvent se féliciter d’avoir des em-
                                                                                                                                                           ployés, certes un peu joueurs avec leur
                                                                                                                                                           outil de travail, mais désormais plus per-
                                                                                                                                                           formants en cognition spatiale! Jouer à
                                                                                                                                                           Tetris optimiserait aussi les réflexes et la
                            Qui joue aux jeux vidéo ?                                                                                                      sensation de bien-être chez les personnes
                                                                                                                                                           âgées entre 69 et 90 ans (4). Il n’y a pas
                                                                                                                                                           d’âge pour tirer parti du jeu vidéo.
 3,8 millions de Français                            ont toujours connu leur exis-      Quant aux enfants âgés de 8                                        Mais qu’en est-il de la différence entre
 jouent chaque jour en                               tence. On peut alors penser        à 14 ans, plus de 80% d’entre                                      hommes et femmes? En effet, la croyan-
 moyenne à un jeu vidéo.                             que cette population conti-        eux pratiquent les jeux multi-                                     ce populaire veut que les femmes aient
 La plupart sont des jeunes                          nuera à jouer et que les uti-      médias (sur PC, console de                                         de moins bonnes compétences spatiales
 hommes (13-24 ans) mais                             lisateurs seront inéluctable-      poche, télévision, etc.), quels                                    que les hommes (il paraît qu’elles ne
 plus d’un tiers sont des fem-                       ment toujours plus âgés.           que soient leur âge et leur                                        sauraient pas lire une carte routière…).
 mes. Par ailleurs, 900 000                                                             sexe, bien que les garçons                                         Comment alors réagissent-elles à la pra-
 joueurs ont entre 35 et 49                          De façon plus globale, un          soient encore légèrement                                           tique des jeux vidéo requérant précisé-
 ans (source: Médiamétrie,                           quart des Français âgés de         plus nombreux (ils sont 85%                                        ment ces compétences ? Une étude
 août 2006), soit près de 24%                        15 ans et plus joue, sur           à déclarer jouer contre 78%                                        récente de Claudia Quaiser-Pohl, pro-
 des utilisateurs.                                   console et/ou sur PC (sour-        des filles – source: Sofres                                        fesseure de psychologie à l’université de
                                                     ce : Sofres, octobre 2004).        2002). La nouvelle génération,                                     Trèves, établit auprès d’une population
 La pratique des jeux vidéo                          Ces joueurs réguliers ne           les deux sexes confondus, est                                      âgée entre 10 et 20 ans que les garçons,
 n’est donc pas l’apanage ex-                        sont pas pour autant des           donc conquise très tôt aux                                         qui jouent plus volontiers à des jeux d’ac-
 clusif des adolescents. Les                         «accros». En effet, ils jouent     jeux vidéo, sans compter qu’il                                     tion que les filles, ont de meilleures per-
 quadragénaires d’aujour-                            en moyenne 2 h 45 par se-          existe depuis quelques an-                                         formances à des tâches de rotation men-
 d’hui furent les adolescents                        maine. Les femmes sont les         nées des consoles de jeu                                           tale (5). Cependant, il est difficile de savoir
 témoins de la naissance du                          plus modérées avec en              adaptées aux enfants dès 3                                         si le «handicap spatial» observé chez les
 premier jeu vidéo à grand                           moyenne une heure de               ans et tout récemment des                                          filles est la cause ou la conséquence
 succès (Pong, en 1972).                             moins par semaine que les          consoles de jeu pour bébés,                                        d’une pratique moins régulière que les
 Quant aux trentenaires, ils                         hommes.                            dès 1 an… ■ C.H.-V.                                                garçons aux jeux d’action. Les enfants de
                                                                                                                                                           8 à 14 ans, garçons ou filles, préfèrent
                                                                                                                                                           aujourd’hui majoritairement jouer à des
                                                                                                                                                           jeux d’action. Il faudrait donc tester les
                                 Chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo                                                                                   compétences spatiales de cette popula-
                                                                                                                                                           tion plus homogène dans leurs goûts et
                                                                                      L’industrie du jeu vidéo en                                          leurs pratiques vidéo-ludiques. Par ai-
                                                                                      l’an 2000 pesait dans le                                             lleurs, comparer les performances en
                                                                                      monde 6 milliards de                                                 cognition spatiale d’hommes et de
          18000                  Europe                                               dollars. Elle est passée à                                           femmes non joueurs après un entraîne-
                                 Japon
                                                                                      18 milliards de dollars en                                           ment à des jeux d’action pourrait égale-
          16000                  États-Unis
                                                                                      2003, dont 891 millions                                              ment apporter des éléments de réponse.
          14000                                                                       d’euros pour la France. En                                           L’ensemble des études montre donc que
                                                                                      2004 en France, le chiffre                                           les jeux vidéo sont loin d’être débilitants.
          12000                                                                       d’affaires généré par les                                            L’utilisation régulière de l’ordinateur en
                                                                                      jeux vidéo a dépassé celui                                           général a un impact positif sur le déve-
          10000                                                                       de l’industrie du cinéma.                                            loppement cognitif de l’enfant et de l’ado-
                                                                                      Dans le top 20 des produits                                          lescent. Elle améliorerait, entre autres, la
                   8000                                                               culturels les mieux vendus                                           motricité fine, la reconnaissance de l’al-
                                                                                      en 2004, on trouve 4 jeux                                            phabet et des nombres, l’estime de soi, la
                   6000                                                               vidéo, dont GTA San                                                  compréhension de concepts généraux
                                                                                      Andreas (qui a généré 38                                             relatifs à la taille, la direction, la position,
                   4000                                                                                                                                    le temps, la quantité et la classification.
Millions d’euros

                                                                                      millions d’euros) en
                                                                                      deuxième place derrière                                              Les enfants utilisant régulièrement un
                   2000
                                                                                      les DVD de la trilogie Star                                          ordinateur (ce qu’ils font le plus souvent
                     0                                                                Wars (41,83 millions                                                 pour jouer à des jeux vidéo) seraient ainsi
                          2003      2004      2005      2006      2007     2008       d’euros).                                                            mieux préparés à l’entrée à l’école. Ce-
                                                                                                                                                           pendant, beaucoup de parents rechignent
COMPRENDRE                                                   Sciences
                                                                                                                                                             Humaines
                                                                                                                                                             [Nº 178]
                                                                                                                                                                                                 21
                                                                                                                                                         Janvier 2007

                                                                                                                        LES JEUX VIDÉO

à laisser jouer leurs enfants, car ils crai-           nes prédisposées à l’épilepsie, dites                  tive des jeux vidéo résulte de l’effet de
gnent les risques d’épilepsie, de dépen-               «photosensibles». Ce risque peut être                  proximité entre la réalité virtuelle et les
dance, de repli sur soi et, enfin, d’incita-           fortement réduit en évitant de jouer trop              processus internes de la réalité psy-
tion à la violence.                                    longuement ou lorsque l’on est fatigué,                chique. Ils proposent ainsi une sorte
                                                       en utilisant de préférence un écran fonc-              d’espace transitionnel entre la réalité et
  LE RISQUE RÉDUIT D’ÉPILEPSIE                         tionnant à une fréquence de 100 Hz (plu-               la réalité psychique dans lequel le sujet
                                                       tôt que 50 Hz), et en se positionnant à un             va forcément s’impliquer (7). » Cette
Il y a effectivement eu des cas de crises              mètre au moins de l’écran plutôt qu’à                  implication ne conduit pas inéluctable-
d’épilepsie répertoriés après une utilisa-             50 cm. L’utilisation de consoles de poche              ment à une dérive toxicomaniaque, fort
tion intensive de jeux vidéo. Le risque est            semble également préférable (6). En ce                 heureusement, et peut même avoir des
donc présent, tout comme il l’est en re-               qui concerne les phénomènes de dépen-                  vertus thérapeutiques (lorsque le jeu est
gardant simplement la télévision, mais                 dance et de repli sur soi, Benoît Virole,              utilisé comme média communication-
il est relativement rare et se manifeste               docteur en psychologie et en sciences du               nel). Dans les faits, seule une faible
essentiellement chez certaines person-                 langage, explique: «La puissance attrac-               minorité va s’adonner de façon com- f

                                  Les différents genres de jeux
 Jeux d’action                                                                   Jeux de stratégie
 Ce sont des jeux où il faut contrôler un personnage à la                        La stratégie en question est militaire. Le joueur crée, gère et contrôle
 première personne (la caméra se substitue aux yeux                              ses armées (effectif, équipement, déploiement, etc.). Le but est de
 du personnage, donc le joueur voit ce que le per-                               conquérir le territoire de l’adversaire en anéantissant son armée et en
 sonnage voit) ou à la troisième personne (on                                    s’appropriant ses ressources. Dans certains cas, une partie peut durer
 voit à l’écran le personnage que l’on contrô-                                   des jours. Quelques exemples: Civilization, Age of Empires, Warcraft.
 le). Le but du jeu est souvent d’accomplir
 une mission dangereuse impliquant dans la plu-                                  Jeux de plate-forme
 part des cas d’éliminer tout un tas d’ennemis et de                             Il s’agit de jeux d’adresse dans lesquels on contrôle un personnage, sou-
 franchir des obstacles en faisant preuve d’adresse.                             vent loufoque et humoristique, à travers différents niveaux afin, là en-
 Il s’agit d’incarner, par exemple, un soldat pen-                               core le plus souvent, de sauver une princesse (ou le monde). Plus on
 dant la Seconde Guerre mondiale (Medal of Ho-                                   avance dans le jeu, plus les difficultés pour franchir une épreuve s’in-
 nor, Call of Duty, etc.), un agent double chargé                                tensifient. Le personnage doit sauter par-dessus les obstacles, tirer sur
 d’éliminer des terroristes (Tom Clancy’s Splinter Cell                          les ennemis et souvent ramasser des bonus lui permettant d’avoir des
 Double Agent), ou encore la fameuse exploratrice ar-                            vies supplémentaires. Les plus connus: Donkey Kong, Mario, Sonic,
 chéologue à la poitrine généreuse et la gâchette faci-                          Crash Bandicoot, Rayman, etc. ■ C.H.-V.
 le Lara Croft (Tomb Raider). Certains peuvent être très
 violents, notamment les jeux dits «FPS» (de l’an-
 glais first-person shooters), c’est-à-dire des jeux                              Les joueurs préfèrent les jeux d’action
 de tir subjectifs dans lesquels le but est de tirer sur tout
 ce qui bouge, comme par exemple Doom ou Quake.
                                                                                    Action                             46 % (action, aventure, shooter, infiltration,
                                                                                                                            personnages, combat d’aviation, etc…)
 Jeux de sport
 Cette catégorie regroupe tous les types de sports, individuels (golf,              Courses/Pilotage             40 % (course/compétition, course/combat, etc…)
 tennis…), d’équipe (football, basket-ball…), extrêmes (snowboard, ska-                                              (sports d’équipe, sports individuels,
 te-board…), ainsi que les sports mécaniques (courses automobiles, de               Sports                      39 % sports extrêmes, etc…)
                                                                                                                                                                        Source : Sofres, 2002.

 motos, etc.). Ils font appel à l’adresse du joueur qui doit aussi parfois gé-
 rer son équipement et améliorer les caractéristiques de son person-                Jeux de rôles/Stratégie   36 % (jeux de rôles, stratégie en temps réel, etc…)

 nage. On peut citer par exemple, parmi les plus connus, Pro Evolution
                                                                                    Autres               33 % (jeux de société, famille, plateforme, arcade,
 Soccer, Gran Turismo, Need for Speed, Tony Hawk Pro Skater, etc.                                             simulation, combat, duel, lutte)

 Jeux de rôle                                                                    Les hommes préfèrent les jeux d’action, de sport et de
 Ils se déroulent la plupart du temps dans un monde dit «médiéval-fan-           course, sur console (plus de 70 % des joueurs de console sont
 tastique» souvent inspiré de la littérature du même genre, comme Le             des hommes). Les femmes de leur côté préfèrent en moyenne
 Seigneur des anneaux de John R.R. Tolkien. Le but du jeu est de faire           les jeux de rôle, de stratégie, de course, de société, de
 évoluer son personnage – améliorer ses compétences, lui apprendre la            famille, de plate-forme, d’arcade et de simulation.
 magie, diverses techniques de combat, etc. – afin de mener à bien une           En ce qui concerne les enfants, 40 % d’entre eux jouent avec
 ou plusieurs quêtes (impliquant souvent de sauver une princesse, ou le          une console de poche. Les garçons comme les filles entre 8 et
 monde…). Parmi les plus grands succès: The Legend of Zelda, Dragon              14 ans préfèrent massivement jouer à des jeux d’action ou
 Quest, Baldur’s Gate, etc.                                                      d’aventure (jeux plébiscités par 75 % de cette population).
Sciences
                    COMPRENDRE
     Humaines
22   [Nº 178]
     Janvier 2007

                    LES JEUX VIDÉO

     f pulsive aux jeux vidéo. Selon un son-          contes de fées. Enfin, il semble que ce
     dage Sofres effectué en 2004, les joueurs        soit davantage l’action que la violence
     âgés de 15 ans et plus jouent en moyen-          qui de toute façon attire les enfants dans
     ne moins de 25 minutes par jour. Et à            les jeux. La surenchère de la violence
     ceux qui pensent que la pratique du jeu          pourrait donc être interrompue, du
     vidéo rend solitaire, Patricia Greenfield,       moins peut-on le souhaiter.
     professeur de psychologie à l’université         Quoi qu’il en soit, les jeux vidéo présen-
     de Los Angeles, et Jean Retschitzki, pro-        tent des avantages non négligeables. Ils
     fesseur de psychologie à l’université de         peuvent être bénéfiques à tout âge et
     Fribourg, répondent que «la pratique de          dans de nombreux domaines de la pen-

                                                                                                                                                              DR
     ces jeux semble au contraire comporter           sée. On a vu qu’ils pouvaient améliorer la
     une dimension sociale non négligea-              coordination visuo-motrice, l’attention
     ble (8) ». En effet, ils constituent une sorte   visuelle sélective, le traitement perceptif,                        Daphne Bavelier
     de culture commune: les enfants et les           ainsi que certaines composantes de la
     adolescents échangent des astuces pour           cognition spatiale, comme la rotation                               est professeure de
     améliorer leurs performances, jouent en          mentale. Plusieurs recherches ont éga-                              neurosciences à l’université
     réseaux, élaborent ensemble des stra-            lement montré qu’ils pouvaient améliorer                            de Rochester (New York) et
     tégies, organisent des compétitions, etc.        les réflexes et conduire à l’élaboration                            directrice associée du
     Il ne tient qu’aux parents d’essayer d’in-       d’une meilleure stratégie face à la réso-                           Rochester Center for Brain
     tégrer le cercle d’initiés.                      lution d’un problème (stratégie analo-                              Imaging. Elle étudie les
                                                      gique, plutôt qu’une résolution par                                 effets cognitifs des jeux
       UNE VIOLENCE DÉLIMITÉE                         essais-erreurs). La plupart des jeux                                vidéo, et a notamment écrit,
                                                      requièrent un sens de l’observation et une                          avec C. Shawn Green,
     La dernière crainte concerne l’incitation        attention accrus, un traitement en paral-                           « Action video game modifies
     à la violence. Tout comme le cinéma, les         lèle de plusieurs variables, une bonne                              visual selective attention »,
     jeux vidéo se déclinent en différents            mémoire, une planification de l’action, un                          Nature, n° 423, 29 mai 2003.
     genres. Mais certains jeux proposés (en          raisonnement inductif permettant de pro-
     particulier les jeux d’action pour le déve-      gresser dans le jeu, et ainsi de suite. Si
     loppement desquels les plus gros bud-            l’on ne néglige pas son confort visuel et
     gets sont souvent alloués) peuvent               sa fatigue, que l’on ne passe pas un
     s’avérer très violents. Outre la violence,       temps trop long devant son écran et que                             D’où vous vient votre intérêt
     c’est surtout l’immoralité de certains           l’on n’abuse pas des jeux violents, pour-                           pour la pratique des jeux vi-
     jeux qui dérange. Par exemple, dans GTA          quoi se priver? Chacun pourra alors sai-                            déo et son effet sur la co-
     San Andreas, dont les ventes en France           sir sans complexe sa manette et tester                              gnition?
     en 2004 représentent 38 millions d’euros         l’apport principal de ce fruit de la tech-                          Je m’intéresse à tout ce qui
     (deuxième meilleure vente de produits            nologie: le divertissement. ■                                       peut induire l’apprentissage,
     culturels de l’année derrière la trilogie                                                                            c’est-à-dire tout ce qui pro-
     Star Wars en DVD), le joueur est valo-                                                                               voque un changement dans le
     risé s’il arrive à commettre toutes sortes       NOTES                                                               comportement et dans l’orga-
     de crimes et délits sans se faire prendre        (1) C.S. Green et D. Bavelier,    Personality and Individual
                                                                                                                          nisation cérébrale. C. Shawn
     par la police… Selon un article très             «Action video game modi-          Differences, vol. XL, n° 3, fé-   Green, qui est un joueur de
     récent (9), une exposition prolongée à des       fies visual selective atten-      vrier 2006.                       jeux vidéo, a un jour réalisé
                                                      tion», Nature, n° 423, 29 mai     (6) N. Badinand-Hubert,
     jeux vidéo violents (comme Carmaged-                                                                                 qu’il avait des capacités vi-
                                                      2003.                             « Epilepsies and video ga-
     don ou Duke Nukem) favoriserait un               (2) C.S. Green et D. Bavelier,    mes: Results of a multicen-       suelles inhabituelles alors qu’il
     comportement agressif induit par une             «Enumeration versus mul-          tric study », Electroence-        préparait une de nos expérien-
     désensibilisation à la violence présente         tiple object stracking: The       phalography and Clinical          ces concernant les effets de la
                                                      case of action video game         Neurophysiology, vol. CVII,
     dans la vie réelle. Cependant, de nom-           players», Cognition, n° 101,      n° 6, décembre 1998.              surdité sur la vision…
     breux jeux vidéo à succès ne sont heu-           2006.                             (7) B. Virole, Du bon usage
     reusement pas violents. Quant aux                (3) L. Okagaki et P.A. Frensch,   des jeux vidéo et autres          Vous écrivez dans votre ar-
                                                      « Effects of video game           aventures virtuelles, Hachet-
     autres, la majorité ne valorise pas une          playing on measures of spa-       te, 2003.
                                                                                                                          ticle publié dans Nature que,
     violence gratuite, qui serait une finalité       tial performance: Gender ef-      (8) P.M. Greenfield et J. Ret-    habituellement, l’apprentis-
     en soi, mais la montre plutôt comme le           fects in late adolescence»,       schitzki, L’Enfant et les Mé-     sage perceptif, lorsqu’il est
                                                      Journal of Applied Develop-       dias. Les effets de la télévi-
     moyen d’accomplir sa mission, de triom-          mental Psychology, vol. XV,       sion, des jeux vidéo et des
                                                                                                                          mis en évidence dans les re-
     pher du mal (on combat souvent des               n° 1, janvier-mars 1994.          ordinateurs, Éditions univer-     cherches, tend à être spéci-
     monstres à tendance psychopathique,              (4) J. Goldstein et al., «Video   sitaires de Fribourg, 1999.       fique à la tâche pour laquel-
                                                      games and the elderly», So-       (9) N.L. Carnagey, C.A. An-
     kidnappeurs de princesses, et qui com-           cial Behavior and Personali-      derson et B.J. Bushman,
                                                                                                                          le le sujet a été entraîné.
     plotent pour détruire le monde). Mais            ty, vol. XXV, n° 4, 1997.         «The effect of video game         Pourquoi?
     cette violence-là n’est pas nouvelle, car        (5) C. Quaiser-Pohl, C. Geiser    violence on physiological de-     La plupart des chercheurs tra-
                                                      et W. Lehmann, «The rela-         sensitization to real-life vio-
     avant le cinéma, la télévision ou les                                                                                vaillant sur la plasticité céré-
                                                      tionship between computer-        lence», Journal of Experi-
     bandes dessinées, elle était déjà pré-           game preference, gender,          mental Social Psychology,         brale tentent d’apporter une
     sente dans les romans et même les                and mental-rotation ability.»,    sous presse.
COMPRENDRE                                  Sciences
                                                                                                                                    Humaines
                                                                                                                                      [Nº 178]
                                                                                                                                                 23
                                                                                                                                  Janvier 2007

                                                                                                           LES JEUX VIDÉO

DAPHNE BAVELIER,                      professeure de neurosciences

Jeux vidéo et attention visuelle
réponse à cette question. Jus-       tré que des chouettes élevées      le remodelage des capacités        bablement importants dans le
qu’à la fin des années 1980, on      en cage n’étaient pas capables     attentionnelles visuelles…         processus d’apprentissage…
croyait que le cerveau était figé.   d’adapter leur comportement        Nous cherchons actuellement
Cette croyance a sûrement été        à la suite d’une transformation    à savoir si cet avantage peut      Pensez-vous que l’améliora-
alimentée par l’observation des      visuo-motrice induite par des      être utilisé dans la réhabilita-   tion des capacités attention-
conséquences importantes             lunettes munies de prismes         tion de patients atteints d’am-    nelles visuelles provoquée par
qu’une attaque ou une lésion         déviant leur image visuelle. Ce-   blyopie. L’amblyopie est un        la pratique de jeux vidéo d’ac-
cérébrale peut avoir chez            pendant, ces mêmes chouettes       trouble de croissance du cor-      tion pourrait avoir des effets
l’adulte. Ces vingt dernières an-    placées dans une grande vo-        tex visuel ayant pour consé-       secondaires?
nées, nous avons découvert           lière avec des congénères et       quence un affaiblissement de       Effectivement, ce pourrait être
que le cerveau adulte a les ca-      devant chasser pour survivre       la vue. Ce trouble cortical est    le cas; nous cherchons actuel-
pacités de se modifier. Cepen-       ont appris à s’adapter à cette     provoqué par une information       lement s’ils existent… On n’a
dant, les changements sem-           déformation…                       binoculaire anormale reçue         généralement rien sans rien,
blent se limiter à ce à quoi les                                        par le cortex durant la période    mais qui sait?
personnes se sont entraînées.        En comparant les effets d’un       critique de développement du
Ceci est particulièrement vrai       entraînement au jeu vidéo Te-      système visuel. Il affecte 2 à     Quels sont vos futurs projets
pour la vision. Il semble qu’il y    tris (qui requiert de bonnes       4% des adultes occidentaux,        de recherches sur le sujet?
ait plus de plasticité dans le       capacités visuo-motrices) par      et les déficiences visuelles des   L’exploration des effets des jeux
domaine moteur, comme cela           rapport au jeu vidéo d’action      personnes atteintes sont typi-     vidéo chez les enfants est sur la
a été illustré par les progrès de    Medal of Honor (qui requiert       quement considérées comme          liste des choses à faire. Egale-
la thérapie CI (constraint-indu-     des capacités visuelles va-        irréparables. Il semble que la     ment, nous cherchons à ex-
                                                                        pratique du jeu vidéo pourrait     ploiter les effets de la pratique
                                                                        améliorer certaines fonctions      des jeux sur le système visuel
Il semble que la pratique du jeu                                        visuelles des patients am-         afin de rééduquer les patients
                                                                        blyopiques.                        souffrant d’amblyopie. Enfin,
vidéo pourrait améliorer                                                                                   nous souhaitons comprendre
                                                                        Dans votre expérience, vous        le lien entre le jeu vidéo et le
certaines fonctions visuelles de                                        montrez une amélioration des       temps de réaction, et explorer
                                                                        capacités visuelles chez des       l’effet des jeux vidéo sur des
personnes atteintes de troubles                                         sujets entraînés avec le jeu       fonctions cérébrales plus fron-
                                                                        d’action Medal of Honor qui est    tales, comme le basculement
du cortex visuel.                                                       assez violent (on y incarne un     d’une tâche à l’autre, la plura-
                                                                        soldat de la Seconde Guerre        lité de tâches, l’inhibition, la
ced therapy), qui propose par        riées), vous observez que ce       mondiale). Peut-on attendre        mémoire de travail, etc.
exemple à une personne han-          second jeu améliore plus effi-     les mêmes performances avec
dicapée du bras droit d’immo-        cacement l’attention visuelle      des jeux d’action moins ou non     Prévoyez-vous également
biliser le bras gauche pour la       sélective. Pensez-vous que la      violents? Quelles sont les ca-     d’explorer les effets d’autres
forcer à utiliser son bras affai-    pratique de jeux plus «clas-       ractéristiques importantes?        types de jeux vidéo?
bli) ou de la réhabilitation as-     siques» requérant une atten-       Il est douteux que la violence     Oui, je suis particulièrement in-
sistée par robot. Nous ne sa-        tion visuelle accrue (comme le     en elle-même soit le facteur       téressée par la manière dont
vons pas pourquoi certains           jeu Où est Charlie? par exem-      essentiel… En fait, nous nous      les jeux de stratégie peuvent
systèmes cérébraux semblent          ple) pourrait conduire à d’aus-    intéressons au développement       modifier la prise de décision.
présenter plus de plasticité que     si bonnes performances?            de jeux d’action non violents.
d’autres, ni pourquoi la plasti-     La pratique de jeux différents     La combinaison de la vitesse,      Et vous, que pensez-vous des
cité tend à être hautement spé-      entraîne des effets différents,    de l’attente de la survenue à      jeux vidéo en général?
cifique. Des cas d’apprentissa-      par rapport à l’amplitude du       tout endroit et à tout moment      Comme pour tout dans la vie, ils
ge étendu sont typiquement           changement induit ainsi que        d’objets inconnus, un program-     sont à consommer avec modé-
observés lorsque l’apprentis-        par rapport au système céré-       me très efficace de récom-         ration! Et il y a d’autres choses
sage est induit par des tâches       bral «affecté» par le change-      penses, des niveaux de diffi-      plus importantes dans la vie
plus complexes et des envi-          ment. Il semble simplement         culté bien ajustés aux             que son système visuel… ■
ronnements plus riches. Par          que les jeux vidéo d’action sont   compétences du joueur, etc.
exemple, Eric Knudsen a mon-         particulièrement efficaces dans    sont des éléments qui sont pro-        PROPOS RECUEILLIS PAR C.H.-V.
Vous pouvez aussi lire