LES JEUX VIDÉO SONT-ILS BONS POUR LE CERVEAU?
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Sciences COMPRENDRE Humaines 18 [Nº 178] Janvier 2007 LES JEUX VIDÉO LES JEUX VIDÉO SONT-ILS BONS POUR LE CERVEAU? Les jeux vidéo ont la réputation d’être violents et débilitants. mieux violent, «déconnecté» de la société et de ses valeurs, victime en prime de Pourtant, de récentes études montrent qu’ils améliorent des crises d’épilepsie. Cependant, les jeux capacités cognitives différentes selon le type de jeu. Les vidéo – et l’informatique en général – font maintenant partie de notre vie quotidienne risques pour la santé restent très limités et peuvent facile- et il devient difficile pour les parents qui le ment être évités. souhaitent d’en détourner leurs enfants (en 2002, selon un sondage Sofres, plus de 80% des enfants âgés entre 8 et 14 ans déclaraient pratiquer les jeux multimé- dias). Contrairement à l’opinion des per- sonnes méfiantes face aux jeux vidéo, les résultats des recherches conduites ces dernières années sur ce sujet ont plutôt DEPUIS LA SORTIE DE PONG EN 1972, les tendance à montrer que les risques sont jeux vidéo n’ont cessé de s’améliorer et faibles et circonscrits, bien que présents de se diversifier. Certains font partie de et par conséquent non négligeables. Mais notre patrimoine culturel, comme Space plus étonnant encore, il semble que les Invaders, Pac-Man ou Tetris. Avec les jeux jeux vidéo seraient bénéfiques, en ce sens vidéo d’aujourd’hui, il est possible d’incar- qu’ils amélioreraient certaines capacités ner tour à tour un sportif, un psychana- cognitives de leurs utilisateurs réguliers. lyste, une mère de famille, un pilote de chasse, un chirurgien, un soldat… Leurs STIMULANTS POUR décors peuvent nous immerger dans des LE CERVEAU lieux contemporains, historiques ou my- thiques, dans une représentation méta- Depuis les récentes dé- phorique du cerveau ou dans des univers couvertes sur la plasticité oniriques délirants. Ils nous proposent de cérébrale, on sait que l’en- perfectionner notre anglais, de mesurer vironnement peut mo- l’âge de notre cerveau, d’apprendre à cui- difier les connexions siner, à danser ou à jouer de la guitare… synaptiques du cer- Ils représentent une pratique ludique veau. Une exposition d’une grande richesse qui se développe répétée de l’or- de plus en plus auprès d’une clientèle qui ganisme à s’élargit. Malgré son succès fulgurant et les nom- breuses possibilités qu’il peut offrir, le jeu vidéo n’a pas toujours bonne image. En effet, certains jeux sont souvent dé- criés pour la violence qui les caractérise, lorsque le but est de tirer sur tout ce qui bouge sans complexe et que le carnage qui en résulte est de surcroît très réa- liste. Ils sont souvent également jugés «abrutissants» et ont la réputation d’en- fermer certains de leurs utilisateurs dans une pratique toxicomaniaque condition- CELIA HODENT-VILLAMAN née (appuyer sur tel bouton en réponse à Docteur en psychologie (université Paris-V) et telle stimulation). L’adolescent – car c’est psychologue. de lui dont il s’agit le plus souvent – ris- querait de finir au pire psychotique, au
COMPRENDRE Sciences Humaines [Nº 178] 19 Janvier 2007 LES JEUX VIDÉO un environnement visuel donné (un jeu tion constante de la difficulté de la tâche. enclines à s’adonner aux jeux vidéo. Afin vidéo par exemple) peut donc affecter à Les joueurs arrivent également à appré- de vérifier cette possibilité, les auteurs ont plus ou moins long terme les processus hender un plus grand nombre d’objets également testé l’effet d’un entraînement cognitifs qui traitent spécifiquement cet d’un seul coup d’œil. Par ailleurs, la dis- chez des non-joueurs, soit à un jeu d’ac- environnement. Dans une étude publiée tribution spatiale de leurs ressources tion qui consiste à incarner un soldat en 2003 dans le journal Nature, C. Shawn attentionnelles visuelles est plus efficace, (Medal of Honor), soit au jeu classique Green et Daphne Bavelier, du départe- en vision centrale comme périphérique: Tetris. Ce dernier requiert essentiellement ment neurosciences de l’université de ils repèrent mieux une cible quelle que une bonne coordination visuo-motrice, Rochester, n’observent pourtant pas d’ef- soit sa distance par rapport au point qu’ils tandis que le premier nécessite égale- fets aussi spécifiques (1). Ils trouvent au fixaient initialement. Enfin, ils parviennent ment de focaliser son attention sur de contraire que la pratique de jeux vidéo plus rapidement à recentrer leur attention nombreux éléments à la fois (il faut détec- d’action modifie tout un ensemble de à la recherche d’une nouvelle cible, après ter et suivre des yeux les ennemis, viser, capacités visuelles attentionnelles. Les qu’une première ait été détectée. Tout tirer, se déplacer, etc.). Après seulement auteurs ont comparé les performances porte à croire que la pratique régulière de dix heures de jeu, les sujets entraînés de «joueurs» réguliers face à des «non- jeux vidéo d’action améliore globalement avec Medal of Honor (les hommes comme joueurs » dans différentes tâches. Les l’attention visuelle sélective. les femmes) ont amélioré leurs perfor- résultats font apparaître que l’attention Cependant, on pourrait penser tout sim- mances visuelles globales de façon plus visuelle des joueurs fatigue moins vite que plement que les personnes ayant natu- importante que les sujets entraînés sur celle des non-joueurs lorsqu’ils doivent rellement de bonnes capacités attention- Tetris. Ainsi, jouer régulièrement à des rechercher une cible, malgré l’augmenta- nelles visuelles sont justement les plus jeux vidéo d’action semble être bénéfique au traitement attentionnel visuel, en par- ticulier à la flexibilité et à l’efficacité avec laquelle les joueurs étendent leur atten- tion sur le temps et l’espace. Très récemment, S.C. Green et D. Bave- lier (2) ont confirmé et élargi leurs précédents résultats. Les auteurs ont établi que les joueurs de jeux d’action évaluent plus précisé- ment un plus grand nombre d’ob- jets que les non-joueurs, que ce soit en vision périphérique ou en vision centrale. Il apparaît aussi que les joueurs ont de meilleures per- formances quand il s’agit de suivre simultanément plusieurs objets dans le temps et l’espace. En plus de ces effets sur les composantes spatiales et temporelles de l’atten- tion visuelle, la pratique de jeux vidéo semble aussi améliorer cer- taines caractéristiques de la mé- moire de travail spatiale. QUID DE LA DIFFÉRENCE HOMME/FEMME ? Nous avons vu précédemment que les joueurs de Tetris sont désavantagés face aux joueurs de jeux d’action dans des tâches générales d’attention visuelle. Ils peuvent néanmoins se consoler puis- que la pratique de Tetris améliore néan- moins le temps de rotation mentale ainsi que le temps de visualisation spatiale (3). En effet, si l’on veut faire de bons scores à Tetris, il faut très vite savoir où et com- ment placer le nouvel élément qui appa- Marc Guer ra raît à l’écran. Pour cela, il faut rapidement visualiser la configuration générale en présence, puis faire tourner menta- f
f lement l’élément nouveau afin de déterminer l’endroit le plus stratégique E.A. Production/Medal of Honor où le positionner. Les chefs d’entreprise qui ont vu le rendement de leur activité professionnelle baisser lors de la sortie du jeu peuvent se féliciter d’avoir des em- ployés, certes un peu joueurs avec leur outil de travail, mais désormais plus per- formants en cognition spatiale! Jouer à Tetris optimiserait aussi les réflexes et la Qui joue aux jeux vidéo ? sensation de bien-être chez les personnes âgées entre 69 et 90 ans (4). Il n’y a pas d’âge pour tirer parti du jeu vidéo. 3,8 millions de Français ont toujours connu leur exis- Quant aux enfants âgés de 8 Mais qu’en est-il de la différence entre jouent chaque jour en tence. On peut alors penser à 14 ans, plus de 80% d’entre hommes et femmes? En effet, la croyan- moyenne à un jeu vidéo. que cette population conti- eux pratiquent les jeux multi- ce populaire veut que les femmes aient La plupart sont des jeunes nuera à jouer et que les uti- médias (sur PC, console de de moins bonnes compétences spatiales hommes (13-24 ans) mais lisateurs seront inéluctable- poche, télévision, etc.), quels que les hommes (il paraît qu’elles ne plus d’un tiers sont des fem- ment toujours plus âgés. que soient leur âge et leur sauraient pas lire une carte routière…). mes. Par ailleurs, 900 000 sexe, bien que les garçons Comment alors réagissent-elles à la pra- joueurs ont entre 35 et 49 De façon plus globale, un soient encore légèrement tique des jeux vidéo requérant précisé- ans (source: Médiamétrie, quart des Français âgés de plus nombreux (ils sont 85% ment ces compétences ? Une étude août 2006), soit près de 24% 15 ans et plus joue, sur à déclarer jouer contre 78% récente de Claudia Quaiser-Pohl, pro- des utilisateurs. console et/ou sur PC (sour- des filles – source: Sofres fesseure de psychologie à l’université de ce : Sofres, octobre 2004). 2002). La nouvelle génération, Trèves, établit auprès d’une population La pratique des jeux vidéo Ces joueurs réguliers ne les deux sexes confondus, est âgée entre 10 et 20 ans que les garçons, n’est donc pas l’apanage ex- sont pas pour autant des donc conquise très tôt aux qui jouent plus volontiers à des jeux d’ac- clusif des adolescents. Les «accros». En effet, ils jouent jeux vidéo, sans compter qu’il tion que les filles, ont de meilleures per- quadragénaires d’aujour- en moyenne 2 h 45 par se- existe depuis quelques an- formances à des tâches de rotation men- d’hui furent les adolescents maine. Les femmes sont les nées des consoles de jeu tale (5). Cependant, il est difficile de savoir témoins de la naissance du plus modérées avec en adaptées aux enfants dès 3 si le «handicap spatial» observé chez les premier jeu vidéo à grand moyenne une heure de ans et tout récemment des filles est la cause ou la conséquence succès (Pong, en 1972). moins par semaine que les consoles de jeu pour bébés, d’une pratique moins régulière que les Quant aux trentenaires, ils hommes. dès 1 an… ■ C.H.-V. garçons aux jeux d’action. Les enfants de 8 à 14 ans, garçons ou filles, préfèrent aujourd’hui majoritairement jouer à des jeux d’action. Il faudrait donc tester les Chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo compétences spatiales de cette popula- tion plus homogène dans leurs goûts et L’industrie du jeu vidéo en leurs pratiques vidéo-ludiques. Par ai- l’an 2000 pesait dans le lleurs, comparer les performances en monde 6 milliards de cognition spatiale d’hommes et de 18000 Europe dollars. Elle est passée à femmes non joueurs après un entraîne- Japon 18 milliards de dollars en ment à des jeux d’action pourrait égale- 16000 États-Unis 2003, dont 891 millions ment apporter des éléments de réponse. 14000 d’euros pour la France. En L’ensemble des études montre donc que 2004 en France, le chiffre les jeux vidéo sont loin d’être débilitants. 12000 d’affaires généré par les L’utilisation régulière de l’ordinateur en jeux vidéo a dépassé celui général a un impact positif sur le déve- 10000 de l’industrie du cinéma. loppement cognitif de l’enfant et de l’ado- Dans le top 20 des produits lescent. Elle améliorerait, entre autres, la 8000 culturels les mieux vendus motricité fine, la reconnaissance de l’al- en 2004, on trouve 4 jeux phabet et des nombres, l’estime de soi, la 6000 vidéo, dont GTA San compréhension de concepts généraux Andreas (qui a généré 38 relatifs à la taille, la direction, la position, 4000 le temps, la quantité et la classification. Millions d’euros millions d’euros) en deuxième place derrière Les enfants utilisant régulièrement un 2000 les DVD de la trilogie Star ordinateur (ce qu’ils font le plus souvent 0 Wars (41,83 millions pour jouer à des jeux vidéo) seraient ainsi 2003 2004 2005 2006 2007 2008 d’euros). mieux préparés à l’entrée à l’école. Ce- pendant, beaucoup de parents rechignent
COMPRENDRE Sciences Humaines [Nº 178] 21 Janvier 2007 LES JEUX VIDÉO à laisser jouer leurs enfants, car ils crai- nes prédisposées à l’épilepsie, dites tive des jeux vidéo résulte de l’effet de gnent les risques d’épilepsie, de dépen- «photosensibles». Ce risque peut être proximité entre la réalité virtuelle et les dance, de repli sur soi et, enfin, d’incita- fortement réduit en évitant de jouer trop processus internes de la réalité psy- tion à la violence. longuement ou lorsque l’on est fatigué, chique. Ils proposent ainsi une sorte en utilisant de préférence un écran fonc- d’espace transitionnel entre la réalité et LE RISQUE RÉDUIT D’ÉPILEPSIE tionnant à une fréquence de 100 Hz (plu- la réalité psychique dans lequel le sujet tôt que 50 Hz), et en se positionnant à un va forcément s’impliquer (7). » Cette Il y a effectivement eu des cas de crises mètre au moins de l’écran plutôt qu’à implication ne conduit pas inéluctable- d’épilepsie répertoriés après une utilisa- 50 cm. L’utilisation de consoles de poche ment à une dérive toxicomaniaque, fort tion intensive de jeux vidéo. Le risque est semble également préférable (6). En ce heureusement, et peut même avoir des donc présent, tout comme il l’est en re- qui concerne les phénomènes de dépen- vertus thérapeutiques (lorsque le jeu est gardant simplement la télévision, mais dance et de repli sur soi, Benoît Virole, utilisé comme média communication- il est relativement rare et se manifeste docteur en psychologie et en sciences du nel). Dans les faits, seule une faible essentiellement chez certaines person- langage, explique: «La puissance attrac- minorité va s’adonner de façon com- f Les différents genres de jeux Jeux d’action Jeux de stratégie Ce sont des jeux où il faut contrôler un personnage à la La stratégie en question est militaire. Le joueur crée, gère et contrôle première personne (la caméra se substitue aux yeux ses armées (effectif, équipement, déploiement, etc.). Le but est de du personnage, donc le joueur voit ce que le per- conquérir le territoire de l’adversaire en anéantissant son armée et en sonnage voit) ou à la troisième personne (on s’appropriant ses ressources. Dans certains cas, une partie peut durer voit à l’écran le personnage que l’on contrô- des jours. Quelques exemples: Civilization, Age of Empires, Warcraft. le). Le but du jeu est souvent d’accomplir une mission dangereuse impliquant dans la plu- Jeux de plate-forme part des cas d’éliminer tout un tas d’ennemis et de Il s’agit de jeux d’adresse dans lesquels on contrôle un personnage, sou- franchir des obstacles en faisant preuve d’adresse. vent loufoque et humoristique, à travers différents niveaux afin, là en- Il s’agit d’incarner, par exemple, un soldat pen- core le plus souvent, de sauver une princesse (ou le monde). Plus on dant la Seconde Guerre mondiale (Medal of Ho- avance dans le jeu, plus les difficultés pour franchir une épreuve s’in- nor, Call of Duty, etc.), un agent double chargé tensifient. Le personnage doit sauter par-dessus les obstacles, tirer sur d’éliminer des terroristes (Tom Clancy’s Splinter Cell les ennemis et souvent ramasser des bonus lui permettant d’avoir des Double Agent), ou encore la fameuse exploratrice ar- vies supplémentaires. Les plus connus: Donkey Kong, Mario, Sonic, chéologue à la poitrine généreuse et la gâchette faci- Crash Bandicoot, Rayman, etc. ■ C.H.-V. le Lara Croft (Tomb Raider). Certains peuvent être très violents, notamment les jeux dits «FPS» (de l’an- glais first-person shooters), c’est-à-dire des jeux Les joueurs préfèrent les jeux d’action de tir subjectifs dans lesquels le but est de tirer sur tout ce qui bouge, comme par exemple Doom ou Quake. Action 46 % (action, aventure, shooter, infiltration, personnages, combat d’aviation, etc…) Jeux de sport Cette catégorie regroupe tous les types de sports, individuels (golf, Courses/Pilotage 40 % (course/compétition, course/combat, etc…) tennis…), d’équipe (football, basket-ball…), extrêmes (snowboard, ska- (sports d’équipe, sports individuels, te-board…), ainsi que les sports mécaniques (courses automobiles, de Sports 39 % sports extrêmes, etc…) Source : Sofres, 2002. motos, etc.). Ils font appel à l’adresse du joueur qui doit aussi parfois gé- rer son équipement et améliorer les caractéristiques de son person- Jeux de rôles/Stratégie 36 % (jeux de rôles, stratégie en temps réel, etc…) nage. On peut citer par exemple, parmi les plus connus, Pro Evolution Autres 33 % (jeux de société, famille, plateforme, arcade, Soccer, Gran Turismo, Need for Speed, Tony Hawk Pro Skater, etc. simulation, combat, duel, lutte) Jeux de rôle Les hommes préfèrent les jeux d’action, de sport et de Ils se déroulent la plupart du temps dans un monde dit «médiéval-fan- course, sur console (plus de 70 % des joueurs de console sont tastique» souvent inspiré de la littérature du même genre, comme Le des hommes). Les femmes de leur côté préfèrent en moyenne Seigneur des anneaux de John R.R. Tolkien. Le but du jeu est de faire les jeux de rôle, de stratégie, de course, de société, de évoluer son personnage – améliorer ses compétences, lui apprendre la famille, de plate-forme, d’arcade et de simulation. magie, diverses techniques de combat, etc. – afin de mener à bien une En ce qui concerne les enfants, 40 % d’entre eux jouent avec ou plusieurs quêtes (impliquant souvent de sauver une princesse, ou le une console de poche. Les garçons comme les filles entre 8 et monde…). Parmi les plus grands succès: The Legend of Zelda, Dragon 14 ans préfèrent massivement jouer à des jeux d’action ou Quest, Baldur’s Gate, etc. d’aventure (jeux plébiscités par 75 % de cette population).
Sciences COMPRENDRE Humaines 22 [Nº 178] Janvier 2007 LES JEUX VIDÉO f pulsive aux jeux vidéo. Selon un son- contes de fées. Enfin, il semble que ce dage Sofres effectué en 2004, les joueurs soit davantage l’action que la violence âgés de 15 ans et plus jouent en moyen- qui de toute façon attire les enfants dans ne moins de 25 minutes par jour. Et à les jeux. La surenchère de la violence ceux qui pensent que la pratique du jeu pourrait donc être interrompue, du vidéo rend solitaire, Patricia Greenfield, moins peut-on le souhaiter. professeur de psychologie à l’université Quoi qu’il en soit, les jeux vidéo présen- de Los Angeles, et Jean Retschitzki, pro- tent des avantages non négligeables. Ils fesseur de psychologie à l’université de peuvent être bénéfiques à tout âge et Fribourg, répondent que «la pratique de dans de nombreux domaines de la pen- DR ces jeux semble au contraire comporter sée. On a vu qu’ils pouvaient améliorer la une dimension sociale non négligea- coordination visuo-motrice, l’attention ble (8) ». En effet, ils constituent une sorte visuelle sélective, le traitement perceptif, Daphne Bavelier de culture commune: les enfants et les ainsi que certaines composantes de la adolescents échangent des astuces pour cognition spatiale, comme la rotation est professeure de améliorer leurs performances, jouent en mentale. Plusieurs recherches ont éga- neurosciences à l’université réseaux, élaborent ensemble des stra- lement montré qu’ils pouvaient améliorer de Rochester (New York) et tégies, organisent des compétitions, etc. les réflexes et conduire à l’élaboration directrice associée du Il ne tient qu’aux parents d’essayer d’in- d’une meilleure stratégie face à la réso- Rochester Center for Brain tégrer le cercle d’initiés. lution d’un problème (stratégie analo- Imaging. Elle étudie les gique, plutôt qu’une résolution par effets cognitifs des jeux UNE VIOLENCE DÉLIMITÉE essais-erreurs). La plupart des jeux vidéo, et a notamment écrit, requièrent un sens de l’observation et une avec C. Shawn Green, La dernière crainte concerne l’incitation attention accrus, un traitement en paral- « Action video game modifies à la violence. Tout comme le cinéma, les lèle de plusieurs variables, une bonne visual selective attention », jeux vidéo se déclinent en différents mémoire, une planification de l’action, un Nature, n° 423, 29 mai 2003. genres. Mais certains jeux proposés (en raisonnement inductif permettant de pro- particulier les jeux d’action pour le déve- gresser dans le jeu, et ainsi de suite. Si loppement desquels les plus gros bud- l’on ne néglige pas son confort visuel et gets sont souvent alloués) peuvent sa fatigue, que l’on ne passe pas un s’avérer très violents. Outre la violence, temps trop long devant son écran et que D’où vous vient votre intérêt c’est surtout l’immoralité de certains l’on n’abuse pas des jeux violents, pour- pour la pratique des jeux vi- jeux qui dérange. Par exemple, dans GTA quoi se priver? Chacun pourra alors sai- déo et son effet sur la co- San Andreas, dont les ventes en France sir sans complexe sa manette et tester gnition? en 2004 représentent 38 millions d’euros l’apport principal de ce fruit de la tech- Je m’intéresse à tout ce qui (deuxième meilleure vente de produits nologie: le divertissement. ■ peut induire l’apprentissage, culturels de l’année derrière la trilogie c’est-à-dire tout ce qui pro- Star Wars en DVD), le joueur est valo- voque un changement dans le risé s’il arrive à commettre toutes sortes NOTES comportement et dans l’orga- de crimes et délits sans se faire prendre (1) C.S. Green et D. Bavelier, Personality and Individual nisation cérébrale. C. Shawn par la police… Selon un article très «Action video game modi- Differences, vol. XL, n° 3, fé- Green, qui est un joueur de récent (9), une exposition prolongée à des fies visual selective atten- vrier 2006. jeux vidéo, a un jour réalisé tion», Nature, n° 423, 29 mai (6) N. Badinand-Hubert, jeux vidéo violents (comme Carmaged- qu’il avait des capacités vi- 2003. « Epilepsies and video ga- don ou Duke Nukem) favoriserait un (2) C.S. Green et D. Bavelier, mes: Results of a multicen- suelles inhabituelles alors qu’il comportement agressif induit par une «Enumeration versus mul- tric study », Electroence- préparait une de nos expérien- désensibilisation à la violence présente tiple object stracking: The phalography and Clinical ces concernant les effets de la case of action video game Neurophysiology, vol. CVII, dans la vie réelle. Cependant, de nom- players», Cognition, n° 101, n° 6, décembre 1998. surdité sur la vision… breux jeux vidéo à succès ne sont heu- 2006. (7) B. Virole, Du bon usage reusement pas violents. Quant aux (3) L. Okagaki et P.A. Frensch, des jeux vidéo et autres Vous écrivez dans votre ar- « Effects of video game aventures virtuelles, Hachet- autres, la majorité ne valorise pas une playing on measures of spa- te, 2003. ticle publié dans Nature que, violence gratuite, qui serait une finalité tial performance: Gender ef- (8) P.M. Greenfield et J. Ret- habituellement, l’apprentis- en soi, mais la montre plutôt comme le fects in late adolescence», schitzki, L’Enfant et les Mé- sage perceptif, lorsqu’il est Journal of Applied Develop- dias. Les effets de la télévi- moyen d’accomplir sa mission, de triom- mental Psychology, vol. XV, sion, des jeux vidéo et des mis en évidence dans les re- pher du mal (on combat souvent des n° 1, janvier-mars 1994. ordinateurs, Éditions univer- cherches, tend à être spéci- monstres à tendance psychopathique, (4) J. Goldstein et al., «Video sitaires de Fribourg, 1999. fique à la tâche pour laquel- games and the elderly», So- (9) N.L. Carnagey, C.A. An- kidnappeurs de princesses, et qui com- cial Behavior and Personali- derson et B.J. Bushman, le le sujet a été entraîné. plotent pour détruire le monde). Mais ty, vol. XXV, n° 4, 1997. «The effect of video game Pourquoi? cette violence-là n’est pas nouvelle, car (5) C. Quaiser-Pohl, C. Geiser violence on physiological de- La plupart des chercheurs tra- et W. Lehmann, «The rela- sensitization to real-life vio- avant le cinéma, la télévision ou les vaillant sur la plasticité céré- tionship between computer- lence», Journal of Experi- bandes dessinées, elle était déjà pré- game preference, gender, mental Social Psychology, brale tentent d’apporter une sente dans les romans et même les and mental-rotation ability.», sous presse.
COMPRENDRE Sciences Humaines [Nº 178] 23 Janvier 2007 LES JEUX VIDÉO DAPHNE BAVELIER, professeure de neurosciences Jeux vidéo et attention visuelle réponse à cette question. Jus- tré que des chouettes élevées le remodelage des capacités bablement importants dans le qu’à la fin des années 1980, on en cage n’étaient pas capables attentionnelles visuelles… processus d’apprentissage… croyait que le cerveau était figé. d’adapter leur comportement Nous cherchons actuellement Cette croyance a sûrement été à la suite d’une transformation à savoir si cet avantage peut Pensez-vous que l’améliora- alimentée par l’observation des visuo-motrice induite par des être utilisé dans la réhabilita- tion des capacités attention- conséquences importantes lunettes munies de prismes tion de patients atteints d’am- nelles visuelles provoquée par qu’une attaque ou une lésion déviant leur image visuelle. Ce- blyopie. L’amblyopie est un la pratique de jeux vidéo d’ac- cérébrale peut avoir chez pendant, ces mêmes chouettes trouble de croissance du cor- tion pourrait avoir des effets l’adulte. Ces vingt dernières an- placées dans une grande vo- tex visuel ayant pour consé- secondaires? nées, nous avons découvert lière avec des congénères et quence un affaiblissement de Effectivement, ce pourrait être que le cerveau adulte a les ca- devant chasser pour survivre la vue. Ce trouble cortical est le cas; nous cherchons actuel- pacités de se modifier. Cepen- ont appris à s’adapter à cette provoqué par une information lement s’ils existent… On n’a dant, les changements sem- déformation… binoculaire anormale reçue généralement rien sans rien, blent se limiter à ce à quoi les par le cortex durant la période mais qui sait? personnes se sont entraînées. En comparant les effets d’un critique de développement du Ceci est particulièrement vrai entraînement au jeu vidéo Te- système visuel. Il affecte 2 à Quels sont vos futurs projets pour la vision. Il semble qu’il y tris (qui requiert de bonnes 4% des adultes occidentaux, de recherches sur le sujet? ait plus de plasticité dans le capacités visuo-motrices) par et les déficiences visuelles des L’exploration des effets des jeux domaine moteur, comme cela rapport au jeu vidéo d’action personnes atteintes sont typi- vidéo chez les enfants est sur la a été illustré par les progrès de Medal of Honor (qui requiert quement considérées comme liste des choses à faire. Egale- la thérapie CI (constraint-indu- des capacités visuelles va- irréparables. Il semble que la ment, nous cherchons à ex- pratique du jeu vidéo pourrait ploiter les effets de la pratique améliorer certaines fonctions des jeux sur le système visuel Il semble que la pratique du jeu visuelles des patients am- afin de rééduquer les patients blyopiques. souffrant d’amblyopie. Enfin, vidéo pourrait améliorer nous souhaitons comprendre Dans votre expérience, vous le lien entre le jeu vidéo et le certaines fonctions visuelles de montrez une amélioration des temps de réaction, et explorer capacités visuelles chez des l’effet des jeux vidéo sur des personnes atteintes de troubles sujets entraînés avec le jeu fonctions cérébrales plus fron- d’action Medal of Honor qui est tales, comme le basculement du cortex visuel. assez violent (on y incarne un d’une tâche à l’autre, la plura- soldat de la Seconde Guerre lité de tâches, l’inhibition, la ced therapy), qui propose par riées), vous observez que ce mondiale). Peut-on attendre mémoire de travail, etc. exemple à une personne han- second jeu améliore plus effi- les mêmes performances avec dicapée du bras droit d’immo- cacement l’attention visuelle des jeux d’action moins ou non Prévoyez-vous également biliser le bras gauche pour la sélective. Pensez-vous que la violents? Quelles sont les ca- d’explorer les effets d’autres forcer à utiliser son bras affai- pratique de jeux plus «clas- ractéristiques importantes? types de jeux vidéo? bli) ou de la réhabilitation as- siques» requérant une atten- Il est douteux que la violence Oui, je suis particulièrement in- sistée par robot. Nous ne sa- tion visuelle accrue (comme le en elle-même soit le facteur téressée par la manière dont vons pas pourquoi certains jeu Où est Charlie? par exem- essentiel… En fait, nous nous les jeux de stratégie peuvent systèmes cérébraux semblent ple) pourrait conduire à d’aus- intéressons au développement modifier la prise de décision. présenter plus de plasticité que si bonnes performances? de jeux d’action non violents. d’autres, ni pourquoi la plasti- La pratique de jeux différents La combinaison de la vitesse, Et vous, que pensez-vous des cité tend à être hautement spé- entraîne des effets différents, de l’attente de la survenue à jeux vidéo en général? cifique. Des cas d’apprentissa- par rapport à l’amplitude du tout endroit et à tout moment Comme pour tout dans la vie, ils ge étendu sont typiquement changement induit ainsi que d’objets inconnus, un program- sont à consommer avec modé- observés lorsque l’apprentis- par rapport au système céré- me très efficace de récom- ration! Et il y a d’autres choses sage est induit par des tâches bral «affecté» par le change- penses, des niveaux de diffi- plus importantes dans la vie plus complexes et des envi- ment. Il semble simplement culté bien ajustés aux que son système visuel… ■ ronnements plus riches. Par que les jeux vidéo d’action sont compétences du joueur, etc. exemple, Eric Knudsen a mon- particulièrement efficaces dans sont des éléments qui sont pro- PROPOS RECUEILLIS PAR C.H.-V.
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