PARCOURS "CODING ET JEUX VIDÉO" - La Ligue de l'enseignement
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PARCOURS “CODING ET JEUX VIDÉO” Le projet a bénéficié du Programme d’Investissements d’Avenir Les formations sont conçues en partenariat entre L’accès aux savoirs numériques pour tous, D-clicsnumeriques.org
INTRODUCTION Ce fait peut avoir des conséquences importantes. Déjà, dans un livre, la question de l’écrivain était fondamen- ET CHOIX ÉDUCATIFS tale : d’où écrivait-il ? Avec quelles intentions ? Avec quel prisme idéologique ? ET PÉDAGOGIQUES Avec le numérique et internet, c’est encore plus com- plexe : non seulement l’écrivain n’est pas neutre et il est Dans un monde traversé chaque jour de moins en moins seul, mais en plus l’espace dans le- davantage par le numérique, la pensée quel il écrit ne l’est pas non plus. informatique comme la programmation nous On le sait : les recherches que l’on fait sur la plupart des semble avoir une place à part dans l’éducation moteurs de recherche ne donnent pas les mêmes ré- du citoyen : les supports numériques que nous sultats selon notre profil, nos envies, nos expériences ; et de façon générale, nombreux sont les acteurs qui utilisons chaque jour semblent en effet pour le cachent leurs modèles économiques et leurs intentions néophyte constituer de simples extensions plus derrière un voile de gratuité ou de créativité. Autrement interactives aux supports que nous utilisions dit : le support numérique n’est pas une page blanche, jusqu’alors. et il devient dès lors fondamental d’accompagner les enfants et les jeunes dans la découverte et la compré- Chacun se rend bien compte qu’avec le hension du code qui le compose et des usages qui le numérique, la lecture, l’écriture, et l’image définissent. animée trouvent de nouvelles formes Avec cet objectif, les pratiques culturelles du jeu vidéo d’expression, mais peu comprennent à quel et donc les activités de création des dits jeux vidéo, point cette transformation est en fait une nous semblent être des activités particulièrement inté- révolution. ressantes à proposer : Le jeu vidéo en est un exemple parlant : son, Parce qu’il s’agit d’activités particulièrement ludiques, et en même temps riches en matière de code. D’une image animée, scénario parfois poussé (...) : part, le code informatique, qu’on peut y travailler, trouve il emprunte des codes et des outils à tous les immédiatement sa signification dans sa traduction dans autres arts et propose à son utilisateur une le jeu. D’autre part, l’ensemble des concepts informa- expérience d’immersion dense. Mais les points tiques, y compris les plus complexes, sont rendus acces- communs s’arrêtent là. sibles par ce vivier en matière d’éducation active. Parce qu’elles sont riches en matière de culture popu- À la différence de ces anciens supports, les laire : apparu il y a une quarantaine d’années, le jeu technologies numériques ne se dévoilent vidéo constitue un médium trop peu souvent investi et pas aussi facilement à l’utilisateur : les circuits pourtant riche d’histoire, et de réflexions potentielles en imprimés ne disent rien en eux-mêmes du matière sociales et sociétales. Autant de richesses que fonctionnement d’un ordinateur. De la même ce parcours cherche à réinvestir. manière, il ne suffit plus de réaliser un flipbook pour comprendre la façon dont est construit Parce qu’une fois les premières étapes passées et les grands concepts compris, elles constituent un vecteur un dessin animé et à fortiori un jeu vidéo : la inédit pour libérer le potentiel créatif des enfants et des compréhension des mécanismes d’optiques jeunes (en matière graphique, corporelle, logique…). ne suffit pas pour appréhender la sous couche algorithmique dont les programmes visibles Parce que le jeu vidéo est partie intégrante des pra- constituent l’expression. tiques culturelles des enfants et des jeunes. Au vue de la richesse potentielle de ces pratiques, et dans une op- tique transversale d’éducation aux médias, l’enjeu des éducateurs est d’accompagner ces publics à être des acteurs critiques de leurs pratiques ludiques. Le présent parcours répond à ces objectifs et à ces am- bitions. Partie intégrante du projet “D-Clics numériques”, il reprend sa dynamique pédagogique, et vise successi- vement à faire découvrir, décrypter, transmettre. 4
DÉCOUVRIR DÉCRYPTER DIFFUSER Nous intégrons dans cet axe l’en- Nous sommes convaincus que Nous accordons une grande im- semble des activités d’initiation. pour décrypter et comprendre portance aux cultures du libre, Elles sont de deux types : le monde, il faut autant disposer des biens communs, et de l’in- • Celles qui conduisent à faire de connaissances et de clefs de telligence collective, qui nous connaître aux enfants et aux compréhension qu’être mis en semblent devoir être transmises jeunes la richesse des cultures du situation active et de pratique. aux enfants et aux jeunes. Ainsi, jeu vidéo, tant des points de vue Nous intégrons dans cet axe les nous proposons des activités qui techniques, artistiques, que des activités qui permettent progressi- leur permettent d’agir ensemble usages. vement aux enfants et aux jeunes et de partager leurs créations • Celles qui permettent de décou- d’expérimenter et de découvrir (en vue de les faire découvrir vrir les bases de la programma- leur potentiel créatif. comme de les voir améliorées par tion et d’en tirer des premiers pro- d’autres), y compris à l’extérieur grammes informatiques simples. de l’espace éducatif dans lequel Ces activités ont pour objectif ils ont bénéficié de l’activité. d’être accessibles immédiate- ment et de faire comprendre les enjeux liés à l’informatique. Elles doivent également donner confiance aux enfants et aux jeunes dans leur capacité à pro- duire des programmes informa- tiques plus complexes. 5
UN PARCOURS QUI INTÈGRE LES GRANDS ENJEUX DE L’ÉCOLE DU SOCLE COMMUN Le parcours « Coding et jeux vidéo », partie intégrante du projet de D-Clics numériques, répond transversalement aux enjeux de l’école du socle commun, comme définis au décret n° 2015-372 relatif au socle commun de connaissances, de compétences et de culture du Ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche. Notre parcours répond directement aux enjeux correspondant à plusieurs domaines du socle commun : 1 « LES LANGAGES POUR 2 « MÉTHODES ET OUTILS PENSER ET COMMUNIQUER » POUR APPRENDRE » Il vise entre autres l’apprentissage des langages infor- Autrement dit, comment apprendre à apprendre. Ce matiques et des médias. domaine vise entre autres un enseignement explicite des outils numériques. « Ce domaine permet l’accès […] à une culture ren- dant possible l’exercice de l’esprit critique. Il implique la « La maîtrise des méthodes et outils pour apprendre […] maîtrise de codes, de règles, de systèmes de signes et favorise l’implication dans le travail commun, l’entraide de représentations. » et la coopération » (Décret n° 2015-372). (Décret n° 2015-372). Au travers du projet D-Clics numériques, l’enfant prend Point de vue partagé également par le projet D-Clics conscience du fait que les langages informatiques sont numériques. Plus précisément, l’enfant sera amené à utilisés pour programmer des outils numériques et réalise pratiquer la programmation en découvrant le logiciel des traitements automatiques de donnés. Il apprend les Declick, en expérimentant, en passant par une dé- principes de base de l’algorithme et de la conception marche d’essais et erreurs. Il sera ensuite amené à co- des programmes informatiques. Il les met en pratique construire un projet en équipe pour la création d’un jeu pour créer des applications simples en utilisant des logi- vidéo. Il apprend ainsi à travailler en équipe, partager ciels libres et ouverts à tous (ex. logiciel Declick). des tâches, s’engager dans un dialogue constructif, né- gocier, chercher un consensus, gérer un projet, planifier les tâches et évaluer l’atteinte de ses objectifs. 6
3 « SYSTÈMES NATURELS ET DES 4 « REPRÉSENTATIONS SYSTÈMES TECHNIQUES » DU MONDE ET D’ACTIVITÉ Ces activités « sont des occasions de prendre HUMAINE » conscience que la démarche technologique consiste à rechercher l’efficacité dans un milieu contraint (en par- « Ce domaine vise également […] la construction de ticulier par les ressources) pour répondre à des besoins la citoyenneté en permettant à l’enfant d’aborder de humains, en tenant compte des impacts sociaux et en- façon éclairée de grands débats du monde contem- vironnementaux. » porain » (Décret n° 2015-372). (Décret n° 2015-372). Ce domaine vise à développer la curiosité, le sens de Ce domaine est consacré à la compréhension des so- l’observation et la capacité à résoudre des problèmes. ciétés dans le temps et l’espace. Les diverses discussions Un de ses objectifs principaux est de donner à l’enfant autour du sujet du numérique, des jeux vidéo, de l’iden- les fondements de la culture technologique. A travers tité numérique, de la programmation… visent une meil- des discussions autour des pratiques du quotidien de leure compréhension de la société dite numérique et l’enfant sur les jeux vidéo, ses expériences et le sens du monde contemporain dans lequel on vit, y compris de l’identité numérique à partir de la création d’un à travers la découverte de l’émergence d’une véritable compte sur internet, on mène la réflexion sur ses vécus “culture des jeux vidéo”. et connaissances déjà en place mais en même temps on éveille sa curiosité, son envie de se poser des ques- tions, de chercher des réponses et d’inventer. Le projet final proposé dans le parcours ici présenté pour la créa- tion des jeux vidéo par les enfants, les familiarise avec le monde technique. Ils doivent d’abord comprendre la programmation et ensuite être capables de concevoir et réaliser eux-mêmes des projets. 7
Retrouvez, ci-après, les 10 fiches séances et leurs annexes qui vous permettront de pratiquer, avec les enfants, l’ensemble des activités proposées. SOMMAIRE Thème Séance Intitulé Page Annexes Questions d’usages : Faire ré- Introduction : Initiation fléchir les enfants sur leurs pra- à la culture du numé- rique et des jeux vidéo. 1 tiques et leurs connaissances 10 1, 3, 14 de la culture des jeux vidéo Découvrons les bases : DÉCOUVRIR 2 Faire connaître les notions de base de la programmation. 12 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9 Initiation à la programmation Types de jeux vidéo : Faire découvrir aux enfants 3 les différentes catégories 13 1, 10, 11, 12, 13 des jeux vidéo. Declick.net séance 4 : 4 Commencer à programmer 14 15, 16, 17 Declick.net séance 5 : Faire l’expérience de 5 la programmation, découvrir 15 6, 15, 16, 17, 18 la commande « répéter » Declick.net séance 6 : Faire l’expérience de la Programmation avec le logiciel Declick 6 programmation, découvrir 16 6, 15, 16, 17, 18 les conditions. Declick.net séance 7 : Faire l’expérience de la DÉCRYPTER 7 programmation, découvrir les conditions, découvrir 17 15, 16, 17, 18, 19, 20 les modifications graphiques Declick.net séance bonus : Faire l’expérience de la 7BIS création d’un environnement 17 15, 16, 17, 18 de jeux vidéo. Créons notre jeu vidéo 10, 15, 16, 17, 8 (phase 1) : Préparer la création 18 de son propre jeu vidéo. 18, 21, 22 Initiation à la méthodo- logie du projet Créons notre jeu vidéo 9 (phase 2) : Créer son propre jeu vidéo. 19 10, 15, 16, 17, 18, 20 Découverte, expérimentation Conclusion : retour sur et valorisation de jeux vidéo DIFFUSER l’expérience vécue 10 créés : Finaliser et présenter 20 4, 5 son projet. 9
SÉANCE 1 1/2 Durée – 1 heure Questions d’usages : Faire réfléchir les enfants sur leurs pratiques et leurs connaissances du monde des jeux vidéo. À quoi jouent-ils ? Pourquoi y jouent-ils ? Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance Aucune en particulier. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants Repérer, identifier et différencier : Les enfants sont capables de se poser les bonnes – les technologies / supports : consoles, tablettes, smart- questions pour ensuite identifier et expliquer ce à quoi phones, ordinateurs… ils jouent, ou ce qu’ils regardent en terme de contenu – les types de jeux : action, aventure ; individuel ou mul- lié au jeu vidéo. tijoueur ; d’opposition ou coopératif – les pratiques et usages liés au jeu vidéo : en ligne / hors ligne, joueur / spectateur, pratiques annexes au jeu (réseaux sociaux, vidéos, sport électronique…) Déroulement 2 (15 min) Jouer et regarder jouer 1 (30 min) Se rencontrer Avec quelques jeux significatifs au regard des exemples a. (20 min) À quoi jouez-vous ? cités au début, on aborde des jeux singuliers qui L’animateur lance la discussion sur les jeux vidéo et viennent questionner les expériences précédentes. (jeu aussi les jeux en général (jeu de société, sport). coopératif, contemplatif, règles inhabituelles…) Activité : dans la discussion en début de séquence, on demande à chaque enfant d’inscrire le nom d’un Activité : regarder et expérimenter Pong (1972) (cf. jeu vidéo sur une feuille de papier. Ce doit être un jeu annexe 2). C’est un classique jeu d’opposition à vidéo auquel il joue. Il peut y jouer sur son téléphone deux joueurs, aux règles simples et qui permettront de portable, sur une tablette, sur console ou sur ordinateur. comprendre les bases d’un Game Design pour ensuite L’animateur explicite ensuite la grille d’analyse, imaginer des jeux. Faire quelques parties à deux joueurs composée d’un critère (jeu simple ou complexe), et de et échanger sur les impressions des participants. cinq classifications (cf. annexe 1). Proposition : un autre exemple d’une typologie des jeux 3 (15 min) Trier les jeux d’après le tableau de vidéo qui pourrait être plus appropriée par rapport au public et l’âge des enfants : http://www.pedagojeux.fr/ classification choisir/typologie-des-jeux/ Se référer à l’exemple de “Pong” et commencer Nous affichons toutes les cartes sur un tableau/mur et par l’analyser en se posant les questions relatives au après discussion collective nous classifions les jeux par tableau. code couleur. Chaque catégorie de jeu a une couleur Est-ce que c’est un bon jeu ? Pourquoi ? différente. Cela facilitera la catégorisation des jeux Quels sont les moyens techniques du jeu ? (Réaliste ou “hybrides” dans plusieurs catégories en leur donnant figuré ? Simple ou compliqué ?) plusieurs couleurs. Est-ce qu’un bon jeu est forcément “compliqué” b. (10 min) L’animateur peut relancer pour chaque jeu : (graphismes, règles) Quelles sont les règles du jeu ? Pourquoi y joue t-on ? Si c’est un peu difficile de penser Pong en terme de Est-ce qu’on y joue tout seul ou avec les autres ? Est-ce programmation, alors peut être que c’est difficile de que c’est un jeu qui détend ou inquiète ? Comment penser un jeu comme Samorost et très difficile de définir l’esthétique du jeu ? (réaliste / figuré / abstrait / programmer un jeu comme Flower coloré / terne / etc…) Aménagement et matériel Boites à outils : ressources spécifique nécessaire (1) Catégorisation des jeux vidéo – Cartes (2) Pong en ligne – Tableau ou feuille A3 (3) Rakete en ligne – Feutres de couleur (4) Tutoriel Makey Makey/Rakete – L’atelier peut se faire de manière “déconnectée”. (5) Fiche “Transformer des objets en touches Cependant, si disponible, tout matériel de jeu, console de clavier” nécessaire pour jouer à des exemples. – Écran, ordinateur, vidéo projecteur idéalement. 10
SÉANCE 1 2/2 Durée – 1 heure Et si je dispose de plus de temps ? Sur la deuxième partie du déroulement, prendre le temps de jouer à un jeu collaboratif en observant et en favorisant l’échange entre les participants. Un jeu de type “aventure/réflexion” en solo comme Samorost, regardé par le reste du groupe, fonctionne très bien. c’est encore plus vrai pour le jeu “Rakete” (cf. annexe 3). L’objectif du jeu est de faire coopérer les enfants par groupe de 5. Vous pouvez aussi utiliser le Makey Makey (cf. annexes 4, 5). Avec les enfants de 10-14 ans vous pouvez ainsi aborder quelques principes de physique (conducteurs) et d’électronique avec l’installation de la console Makey Makey. Sur la troisième partie, les échanges peuvent amener à aller regarder des exemples via internet (vidéos de jeux, images, didacticiels, youtubers…) ou simplement à parler plus en détail des expériences de chacun des participants qui se révèlent au fur et à mesure. Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Si l’animateur n’est pas “expert” en jeux vidéo, se rassurer ! Les enfants ont beaucoup d’exemples et d’idées. Il s’agit de les accompagner dans leur réflexion en posant les bonnes questions qui amènent souvent les réponses qui permettent de faire avancer le débat, et pas seulement de la part des “joueurs”. Les “joueurs” ont tendance à prendre beaucoup la parole. Favoriser la prise de parole de chacun pour partager les avis et expériences. Aller plus loin – Autres ressources Lire : Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot, éd. Zones; Le lexique francophone des jeux vidéo par l’Office Québecois de la langue Française /Regarder : The King of Kong (film doc.), des didacticiels de jeu (Minecraft), des “Let’s Play”, des Machinimas 11
SÉANCE 2 Durée – 1 heure Découvrons les bases : L’animateur présentera aux enfants les notions de base de la programmation. Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance Capacité d’analyse d’un jeu / Avoir joué à Pong (ou à un jeu simple lors de la séance précédente) Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants – Comprendre les logiques de la programmation (algo- Les enfants sont capables de créer des algorithmes rithmes, boucles, conditions, variables) cohérents. Ils peuvent déduire ou faire des hypothèses – Comprendre le lien entre les règles du jeu vidéo et les sur des lignes de code d’un jeu vidéo et utiliser les élé- lignes de code ments de langage liés à l’algorithme Déroulement 2 (25 min) Les règles 1 (30 min) Comment communiquer avec l’ordinateur a. (10 min) Sous forme d’échange avec le groupe (cf. annexe 6) aborder les sujets suivants : a. (15 min) Lancer une discussion avec les enfants : Qu’est ce qui définit le jeu (pas forcément vidéo) ? (les qu’est ce qu’un ordinateur, qu’est-ce que la program- règles) mation et le langage informatique... Où se trouvent les règles dans un jeu vidéo ? (caché b. (15 min) Continuer la discussion autour de la pro- dans le programme/jeu) grammation en regardant plus précisément ce que Qui les gère ? (l’appareil qui fait tourner le jeu) c’est qu’un algorithme Qui les a écrites ? (le créateur du jeu) Est ce qu’on les connaît ? (on est au courant de Activité : si on voulait créer un robot qui soit bon per- certaines règles (ce qui nous fait gagner, ce qui nous dant, comment nous y prendrions nous ? (cf. annexe 7) fait perdre mais on n’a pas accès à toutes les règles) Écrire avec les enfants l’algorithme correspondant ou préparer des losanges et des rectangles en carton pour b. (15 min) Activité : créer l’algorithme en 3D. Échange avec le groupe sur les règles d’un jeu comme Au travers de cette activité les enfants apprennent Pong (cf. annexe 9). Création d’un tableau où on liste aussi comment jouer ensemble et ils s’interrogent sur le les règles. A la fin de cette séance la notion à trans- comportement qu’on doit avoir pour vivre ensemble. mettre c’est que les règles du jeu vidéo sont son code. Proposition : si vous trouvez cet algorithme compliqué L’ordinateur c’est l’exécutant. pour votre groupe d’enfants, vous pouvez commencer par l’algorithme de la récréation (cf. annexe 8) Aménagement et matériel Boites à outils : ressources spécifique nécessaire (6) “La programmation expliquée aux enfants” (outil Tableau ou paper board proposé par BSF dans le cadre de l’opération Papiers, crayons “les voyageurs du code”) Impression des fiches annexes (7) Exemple d’algorithme d’un bon perdant (8) Algorithme : la récréation (9) Fiche réponse : les règles de jeu de Pong (outil pro- Et si je dispose de plus de temps ? posé par BSF dans le cadre de l’opération “les voya- Laisser les enfants créer leurs propres algorithmes : geurs du code”) le bon perdant, le bon élève, et tout comportement prévisible peut faire l’objet d’un tel algorithme. Attention : éviter tout exemple visant les enfants pour ne pas créer un phénomène de bouc émissaire. Nous Capacités de l’animateur / Gestion du groupe essayons de valoriser plutôt des comportements positifs Cette séance d’animation doit aborder des éléments que négatifs. très théoriques. Il est donc très important de l’animer pour que ça ne soit pas trop collégial. Faites participer Faire un comparatif des jeux en fonction de leurs règles les enfants, et tous les enfants ! (exemple : flappy bird, candy crush, et….) Réappropriez-vous les fiches d’explication pour les adapter à votre contexte et votre public. Aller plus loin – Autres ressources Quelques jeux de société : You Robot - ReposProduction (environ 20€). Une équipe de robot, une équipe de concepteur. Donner les bonnes consignes pour que les robots fassent ce qui leur est demandé. Ricochet Robot - Rio Grande Game (environ 35€). Jeu de plateau. L’objectif est clairement de réfléchir individuellement dans son coin et plus vite que les adversaires à l’algorithme qui permettra d’amener le robot sur son objectif. 12
SÉANCE 3 Durée – 1 heure Des jeux vidéo créés avec Declick* : L’animateur fait découvrir aux enfants les différentes catégories des jeux vidéo. Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance Types de jeux existants (atelier 1)/ Vocabulaire associé aux jeux vidéo / Notions d’algorithmiques / Notions techniques : bugs ou anomalies, graphismes Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants – Montrer aux enfants et aux jeunes ce qu’il est possible Les enfants ont pu exprimer leurs goûts, préférences et de réaliser avec un peu de pratique ; réutiliser le vocabulaire introduit dans la 1re séance – Commencer à nourrir leur imagination et leur créativité – Réutiliser les outils critiques introduits au premier atelier – Introduire l’outil Declick (cet outil est un logiciel libre, gratuit, associatif) qui sera utilisé par la suite – Premier contact des animateurs néophytes en pro- grammation avec le code Declick Déroulement b. (10 min) Utilisation de la grille d’analyse des jeux vidéo (cf. annexe 1) 1 (30 min) Pemière phase Une fiche sera distribuée à chaque enfant avec des a. (20 min) Jouer à des types de jeux différents : cases à cocher et des phrases à trou afin de faciliter la jeu d’avion / voiture / plateforme / esquive (cf. annexe prise de parole. 10) Les buts seront : 2 (30 min) Seconde phase – De voir un petit panel de jeux réalisés à la fois très différents mais aussi très simples que les enfants seront a. (20 min) Prise de parole & organisation d’un débat techniquement capables de réaliser ensuite. sur la thématique des jeux vidéo abordés : – Initier l’esprit critique en lien avec les créations numé- Les jeux préférés riques. Les thèmes de discussion : les graphismes, le gameplay Les types de jeux abordés seront : Ce qui manque au jeu : ce qui aurait pu être amélioré, – Esquive : une montgolfière doit éviter des obstacles relever les bugs – Plateforme : un personnage court sur une plateforme et doit ramasser des items b. (10 min) Utilisation du ColorVote (cf. annexe 11) – Simulation : une petite voiture est enfermée dans un À partir de la grille d’analyse utilisée pendant la phase circuit / labyrinthe de jeu individuelle, on invitera les enfants à formuler des critiques constructives Aménagement et matériel spécifique Boites à outils : ressources nécessaire (10) Kit “jeux vidéo Declick” (une fois connecté) – Un ordinateur par enfant (11) Fiche utilisation du color vote – Tableau (1) Catégorisation des jeux vidéo – Page html avec la liste des jeux / le vote (12) Exemple codes Jeu Voiture (13) Fiche Bâton de parole Et si je dispose de plus de temps ? L’animateur pourra soit choisir un jeu arbitrairement, Capacités de l’animateur / Gestion du groupe soit utiliser le jeu qui aura suscité le plus de discussions Le choix des jeux est effectué en amont et est dispo- afin de réaliser une présentation du code qui a servi à nible sur une page (on peut imaginer un document sur fabriquer le jeu. (cf. annexe 12) un wiki pour ajouter des idées). Gestion du temps : les enfants vont devoir jouer ; le Aller plus loin – Autres ressource principal problème de l’atelier sera la gestion du temps. Les animateurs se sentant à l’aise avec la programma- On pourra imaginer de guider les enfants sur le temps tion pourront créer leurs propres jeux vidéo. accordé à chaque type de jeu. ex : “vous avez 10 min Il sera possible également d’utiliser les jeux créés par les pour ce jeu.” enfants à la séance 10 d’une session précédente Organiser le débat à l’aide du bâton de parole : On pourra chercher des jeux sur Scratch / Construct2 écoute active, préparer ses commentaires sur les jeux ou toute autre plateforme présentant un intérêt pour la (cf. annexe 13). séance. * Logiciel développé par l’association Colombbus pour initier les enfants de 8 à 14 ans à la programmation. C’est un outil libre et gratuit qu’on utilisera tout au long du parcours Coding et Jeux vidéo. Site web : www.declick.net 13
SÉANCE 4 Durée – 1 heure Declick séance 4 : Les enfants commencent à programmer. Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance Savoir lire et écrire / Aucune connaissance particulière requise Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants – Faire prendre conscience aux enfants de leurs Avoir terminé la séance 4 de Declick capacités créatives – Découvrir les rudiments de la programmation Déroulement Proposition 1 : Les animateurs peuvent diffuser avec un vidéo projec- 1 (20 min) Connexion au programme Declick (cf. teur leur écran comme un outil de repère - référence annexe 15) commune. Cela permettra aux enfants de suivre les a. (10 min) Chaque enfant doit créer un compte sur le séquences et aux animateurs de ne pas avoir des site. Pour ce faire on trouve sur Declick un didacticiel. grands écarts entre les enfants qui finissent rapidement Les caractères suivants uniquement sont autorisés dans et d’autres qui ont besoin de plus de temps. le nom d’utilisateur : lettres minuscules non accentuées, chiffres, ‘.’, ‘_’ et ‘-’. De plus, le nom doit faire entre 3 et Proposition 2 : 15 caractères. Si vous disposez des ordinateurs Macintosh, regardez Le mot de passe doit comporter au moins 6 caractères l’annexe 18. b. À partir de la création d’un compte on mène une Proposition 3 : réflexion sur l’identité numérique. Quel est le sens Pour faciliter l’apprentissage du langage informatique d’une identité numérique ? Quelle est la conséquence Declick, vous trouverez sur le site www.d-clicsnume- de nos traces laissées sur Internet ? (cf. annexe 14) riques.org à Ressources à Parcours éducatifs, un docu- ment PowerPoint intitulé « Annexes 16 : Mémo Declick ». 2 (40 min) Ouvrir la “séance 4” Cette présentation contient les commandes apprises par séance. Vous pouvez la diffuser sur vidéo projec- a. (10 min) Rappels sur le clavier teur dans la salle pour aider les enfants à mémoriser b. (30 min) Apprendre à créer un objet, faire appel aux les commandes apprises lors des séances précédentes. actions de l’objet créé, apprendre à les séquencer, donc à créer soi-même un programme simple Proposition 4 : (séquence Robot). Dans l’annexe 17 « Réponses Declick », vous trouverez les réponses des exercices les plus complexes de De- click. Ce document est à la destination des animateurs. Aménagement et matériel Boites à outils : ressources spécifique nécessaire (14) Fiche “L’identité numérique” – Au moins un ordinateur pour deux enfants (outil proposé par Canopé) (il est recommandé de disposer d’un ordinateur par (15) Parcours Declick enfant) (16) Mémo Declick – Papier / stylo pour noter les identifiants - mots de (17) Réponses Declick passe des enfants (18) Fiche “Clavier Mac” – Vidéo projecteur Capacités de l’animateur / Gestion du groupe 1 enfant par ordinateur si possible, 2 enfants maximum par ordinateur Et si je dispose de plus de temps ? Favoriser le travail collectif et l’entraide entre pairs. Continuer avec la séance 5 Attention à l’âge des enfants. 14
SÉANCE 5 Durée – 1 heure Declick séance 5 : Les enfants font l’expérience de la programmation, ils travaillent les commandes au clavier. L’animateur introduit la commande “répéter”. Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance Acquises au cours de la séance 4 Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants – Faire prendre conscience aux enfants de leurs capa- Avoir terminé la séance 5 de Declick cités créatives – Découvrir les rudiments de la programmation Déroulement Proposition 2 : (60 min) Declick (cf. annexe 15) Si vous disposez des ordinateurs Macintosh, regardez On prend la suite et on aborde des concepts plus évo- l’annexe 18. lués : Les paramètres : le chiffre utilisé entre parenthèse d’une Proposition 3 : commande Pour faciliter l’apprentissage du langage informatique Les actions : le robot tombe = qu’est ce que cela nous Declick, vous trouverez sur le site www.d-clicsnume- apporte comme contrainte et nous permet de faire en riques.org à Ressources à Parcours éducatifs, un docu- plus ? ment PowerPoint intitulé « Annexes 16 : Mémo Declick ». Les accolades (les situer au clavier et faire découvrir Cette présentation contient les commandes apprises leur utilisation) par séance. Vous pouvez la diffuser sur vidéo projecteur Les boucles : plutôt que de réécrire des lignes de codes, dans la salle pour aider les enfants à mémoriser on demande à l’ordinateur de répéter une opération les commandes apprises lors des séances précédentes. en utilisant une boucle. (cf. annexe 6) labyrinthe Proposition 4 : saut Dans l’annexe 17 « Réponses Declick », vous trouverez les réponses des exercices les plus complexes de De- Proposition 1 : click. Ce document est à la destination des animateurs. Les animateurs peuvent diffuser avec un vidéo projec- teur leur écran comme un outil de repère - référence commune. Cela permettra aux enfants de suivre les séquences et aux animateurs de ne pas avoir des grands écarts entre les enfants qui finissent rapidement et d’autres qui ont besoin de plus de temps. Aménagement et matériel Boites à outils : ressources spécifique nécessaire (15) Parcours Declick – Au moins un ordinateur pour deux enfants (il est re- (16) Mémo Declick commandé de disposer d’un ordinateur par enfant) (17) Réponses Declick – Vidéo projecteur (18) Fiche “Clavier Mac” (6) Fiches ressources “ La programmation expliquée aux enfants” Et si je dispose de plus de temps ? (outil proposé par BSF dans le cadre de l’opération Continuer avec la séance 6 “les voyageurs du code”) Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Favoriser le travail collectif et l’entraide entre pairs. Proposer aux enfants, qui ont fini, d’aider leurs camarades en veillant à ce qu’ils ne fassent pas à leur place. 15
SÉANCE 6 Durée – 1 heure Declick séance 6 : Les enfants font l’expérience de la programmation. L’animateur introduit les conditions. Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance Acquises au cours des séances 4 et 5 Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation – Les tests. À partir d’items disposés dans le décor on des acquis enfants appelle à des actions différentes suivant l’item sur le- Avoir terminé la séance 6 de Declick quel le robot est positionné. – Utiliser les savoirs acquis pour mettre en place des interactions complexes Déroulement Proposition 2 : (60 min) Declick (cf. annexe 15) Si vous disposez des ordinateurs Macintosh, On prend la suite et on aborde des concepts plus com- regardez l’annexe 18. plexes (cf. annexe 6) : – les conditions (if) : permettent à un programme de Proposition 3 : faire une action en fonction d’une ou plusieurs informa- Pour faciliter l’apprentissage du langage informatique tions Declick, vous trouverez sur le site www.d-clicsnume- – les guillemets (les situer dans le clavier et faire décou- riques.org à Ressources à Parcours éducatifs, un docu- vrir leur utilisation) ment PowerPoint intitulé « Annexes 16 : Mémo Declick ». – la combinaison des conditions et des boucles Cette présentation contient les commandes apprises par séance. Vous pouvez la diffuser sur vidéo projecteur Proposition 1 : dans la salle pour aider les enfants à mémoriser Les animateurs peuvent diffuser avec un vidéo projec- les commandes apprises lors des séances précédentes. teur leur écran comme un outil de repère - référence commune. Cela permettra aux enfants de suivre les Proposition 4 : séquences et aux animateurs de ne pas avoir des Dans l’annexe 17 « Réponses Declick », vous trouverez grands écarts entre les enfants qui finissent rapidement les réponses des exercices les plus complexes de De- et d’autres qui ont besoin de plus de temps. click. Ce document est à la destination des animateurs. Aménagement et matériel Boites à outils : ressources spécifique nécessaire (15) Parcours Declick – Au moins un ordinateur pour deux enfants (16) Mémo Declick (il est recommandé de disposer d’un ordinateur par (17) Réponses Declick enfant) (18) Fiche “Clavier Mac” – Vidéo projecteur (6) Fiches ressources “ La programmation expliquée aux enfants” (outil proposé par BSF dans le cadre de l’opération Et si je dispose de plus de temps ? “les voyageurs du code”) Continuer avec la séance 7 Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Favoriser le travail collectif et l’entraide entre pairs. Proposer aux enfants qui ont fini d’aider leurs camarades sans qu’ils fassent à leur place. 16
SÉANCE 7 + 7BIS Durée – 1 heure Declick séance 7 : Les enfants font l’expérience de la programmation. Ils travaillent sur l’interaction en utilisant le clavier et sur la modification graphique. Declick séance bonus : Les enfants font l’expérience de la création d’un environne- ment des jeux vidéo. Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance Acquises au cours de la séances 6 et 7 Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation – Faire prendre conscience aux enfants de leurs capa- des acquis enfants cités créatives Avoir terminé la séance de Declick – Découvrir les rudiments de la programmation SÉANCE 7 Déroulement séance 7 Proposition 2 : (60 min) Declick (cf. annexe 15) Si vous disposez des ordinateurs Macintosh, regardez On travaille avec les enfants : l’annexe 18. Les mouvements au clavier Proposition 3 : La modification graphique 1 (depuis le jeu) Pour faciliter l’apprentissage du langage informatique (cf. annexe 19) Declick, vous trouverez sur le site www.d-clicsnume- Introduction à la partie créative. La modification gra- riques.org à Ressources à Parcours éducatifs, un docu- phique 2 - faire appel à la médiathèque présente dans ment PowerPoint intitulé « Annexes 16 : Mémo Declick ». la partie créative - (cf. annexe 20) Cette présentation contient les commandes apprises par séance. Vous pouvez la diffuser sur vidéo projecteur Proposition 1 : dans la salle pour aider les enfants à mémoriser Les animateurs peuvent diffuser avec un vidéo projec- les commandes apprises lors des séances précédentes. teur leur écran comme un outil de repère - référence Proposition 4 : commune. Cela permettra aux enfants de suivre les Dans l’annexe 17 « Réponses Declick », vous trouverez séquences et aux animateurs de ne pas avoir des les réponses des exercices les plus complexes de De- grands écarts entre les enfants qui finissent rapidement click. Ce document est à la destination des animateurs. et d’autres qui ont besoin de plus de temps. Boites à outils : ressources Et si je dispose de plus de temps ? (15) Parcours Declick Continuer avec la séance bonus “Le maçon” (16) Mémo Declick (17) Réponses Declick (18) Fiche “Clavier Mac” Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Favoriser le travail collectif et l’entraide entre pairs. (19) Fiche explicative : modification graphique Proposer aux enfants qui ont fini d’aider leurs cama- (20) Fiche outil : utilisation de l’espace créatif rades sans qu’ils fassent à leur place. learn.declick.org SÉANCE 7BIS – OPTIONNELLE Déroulement séance « Le maçon » Proposition 1 : (60 min) Declick (cf. annexe 15) Les animateurs peuvent diffuser avec un vidéo projec- Si nous avons du temps, nous pouvons continuer avec teur leur écran comme un outil de repère - référence la séance bonus « Le maçon ». La durée de cette commune. Cela permettra aux enfants de suivre les séance dépendra du temps restant. séquences et aux animateurs de ne pas avoir des Le maçon = apprendre à créer un décor, à concevoir grands écarts entre les enfants qui finissent rapidement un niveau. Nouvelles commandes ex. “max.poserSol” et d’autres qui ont besoin de plus de temps. Écriture de plusieurs nombres en paramètre, séparés Proposition 2 : par des virgules ex. “max.poserLigne(3,0,0,4)” Si vous disposez des ordinateurs Macintosh, regardez l’annexe 18. Boites à outils : ressources Capacités de l’animateur/Gestion du groupe (15) Parcours Declick Favoriser le travail collectif et l’entraide entre pairs. (16) Mémo Declick Proposer aux enfants qui ont fini d’aider leurs cama- (17) Réponses Declick rades sans qu’ils fassent à leur place. (18) Fiche “Clavier Mac” 17
SÉANCE 8 Durée – 1 heure Créons notre jeu vidéo (phase 1) : Après avoir vu les bases de la programmation, les enfants se mettent en situation en préparant la création de leur propre jeu vidéo. Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance Pour aborder cette séance, il est indispensable que les enfants et les jeunes aient pu bénéficier du parcours éducatif produit avec l’application Declick. Ils doivent maîtriser à minima les règles et concepts de la programmation (notamment boucles et conditions), et connaître l’environnement logiciel proposé. Ils doivent savoir lire et écrire. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants Cette séance vise à permettre aux enfants de cadrer – Les enfants ont su expliciter leur projet et le découper leurs projets, réinvestir leur savoir en matière de jeux en grandes étapes vidéo, et leur permettre d’envisager des collaborations – Les enfants ont su faire des choix en fonction de diffi- pour aller au bout de leurs envies. cultés techniques et contraintes anticipées Objectifs pédagogiques de la séance : – Les enfants ont su s’écouter, constituer des groupes et – Initiation à la construction d’un projet amorcer un travail collectif – Apprendre à conceptualiser les étapes d’un projet jeux vidéo Et si je dispose de plus de temps ? – Apprendre à faire des choix Le travail sur machine peut commencer – Apprendre à gérer la frustration (voir séance suivante) Déroulement 2 (35 min) Constitution des groupes projets 1 (25 min) Cadrage des idées et projets a. (20 min) Activité a. (10 min) Devant le groupe d’enfants installé hors Les enfants sont à nouveau réunis en groupe. Le rôle écrans, l’animateur fait un retour sur les séances de l’animateur est alors de faire expliciter les projets des précédentes, et rappelle aux enfants qu’ils ont à la enfants, et de favoriser le regroupement des projets fois acquis les bases de la création de jeux vidéo, et dans des groupes projets (en fonction de l’intérêt des découvert quelques jeux vidéo créés par d’autres avec enfants et / ou de la convergence de leurs projets). l’outil Declick. Les enfants sont maintenant en capaci- Il peut laisser la parole libre ou donner dans un premier té d’être eux-même les scénaristes, les producteurs et temps la parole aux enfants qui ont une idée précise. les designers de leurs propres jeux vidéo. L’animateur Chaque fois qu’une idée claire est exprimée, elle est doit donner le nombre de projets qui seront produits inscrite sur le tableau et constitue un projet. Une fois (nombre d’enfants divisés par deux ou trois). le nombre de projets atteint, l’animateur propose aux Quelques questions simples peuvent être posées aux enfants de s’inscrire sur les projets qui deviennent col- enfants, qui disposent d’une feuille de papier pour lectifs. Un groupe doit être composé d’au moins deux cadrer leur projet : qu’avez-vous préféré ? Sur quelle enfants, et jusqu’à 4 enfants. base de jeu aimeriez-vous partir ? Le jeu de plateforme b. (15 min) Activité que vous avez déjà créé ou un des trois jeux que nous En petit groupe, les enfants sont alors chargés (cf. an- avons découvert ? nexe 22): b. (15 min) Activité – de choisir le titre de leur projet Les enfants sont alors invités individuellement à remplir – de choisir un nom pour leur studio (= nom du groupe le modèle de fiche projet (cf. annexe 21) qui constitue de travail) un support utile pour faire naître leurs idées. – d’expliciter les modifications à apporter sur le pro- Attention : un enfant a parfaitement le droit de ne pas gramme sur lequel ils se basent et les grandes étapes ressortir avec un “projet” mais seulement des “préfé- pour le faire (modifications graphiques, modifications rences”. L’enjeu est aussi de faire dire aux enfants ce en matière de code) qu’ils aimeraient bien faire pour la suite et de les laisser – de se répartir le travail et les rôles de chacun acteurs de leurs démarches. Pendant cette séquence, l’animateur identifie les enfants qui ont une idée précise En fin de séance, l’animateur conserve les projets des de ce qu’ils veulent faire. enfants qui serviront lors de la séance suivante. Aménagement et matériel Boites à outils : ressources spécifique nécessaire (15) Parcours Declick + (18) Fiche “Clavier Mac” – Espace de travail collectif à prévoir (tableau blanc, (10) Kit “jeux vidéo Declick” (une fois connecté) ou grandes feuilles A3…) (16) Mémo Declick – Feuilles et feutres (A3) pour les enfants (17) Réponses Declick – Au moins un ordinateur pour deux enfants (21) Fiche individuelle pour la mise en place du projet (il est recommandé de disposer d’un ordinateur par enfant) (22) Tableau d’appui pour la mise en place du projet Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Les difficultés qui peuvent être anticipées concernent la difficulté des enfants à accepter les limites du travail qu’ils pour- ront mener sans être déçus, et à travailler en groupe. Les enfants qui ont du mal à lire et écrire peuvent rencontrer des difficultés et, ici comme ailleurs, doivent pouvoir bénéficier d’un appui spécifique pour ne pas être mis à l’écart. 18
SÉANCE 9 Durée – 1 heure Créons notre jeu vidéo (phase 2) : Après avoir vu les bases de la programmation, les enfants se mettent en situation en créant leur propre jeu vidéo. Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance Parcours éducatif produit avec l’application Declick fait par les enfants /Maîtriser à minima les règles et concepts de la programmation (notamment boucles et conditions) /Connaître l’environnement logiciel proposé Avoir conceptualisé leur projet et savoir précisément où ils vont (séance 8) Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants – Réinvestir son savoir en matière de jeux vidéo et de Les enfants sont parvenus à modifier le jeu. Ils ont tenu programmation les objectifs qu’ils s’étaient fixés ou comprennent pour- – Mener à bien un projet collectif quoi ils n’y sont pas parvenus. Ils ont pu construire leur – Adapter son effort à un ensemble de contraintes projet dans le cadre d’un groupe où chacun avait sa place. Déroulement Proposition 1 : (60 min) Declick (cf. annexe 15) L’animateur peut montrer aux enfants l’utilisation du Les enfants commencent leur projet sur la base du paint ou gimp (cf. annexes 23,24) pour qu’ils puissent cadrage réalisé pendant la séance précédente. Dans faire des modifications graphiques : créer et/ou modifier l’espace créatif de Déclick, ils retrouvent les codes pré- leurs propres images pour ensuite les insérer dans leur construits (cf. annexe 10), ou bien lors des séances 4 à jeu vidéo. 7 ou bien par le biais des jeux vidéo produits lors de la Proposition 2 : séance 3. Si vous disposez des ordinateurs Macintosh, regardez Ils utilisent pour cela l’espace créatif sur declick.learn. l’annexe 18. org (cf. annexe 20). Pendant toute la séance, le rôle de l’animateur est d’accompagner les enfants dans LEUR projet, en les aidant à retrouver les méthodes vues lors des séances précédentes, et en les guidant dans leurs choix pour la réussite de leur projet. Aménagement et matériel Boites à outils : ressources spécifique nécessaire (15) Parcours Declick + (18) Fiche “Clavier Mac” Au moins un ordinateur pour deux enfants (un ordina- (16) Mémo Declick teur par enfant recommandé) (17) Réponses Declick (23) Proposition d’applications de retouche graphique à télécharger (paint ou gimp) Et si je dispose de plus de temps ? (24) Didacticiel paint (outil créé par Créations Michelle Deux séances sont chaudement recommandées pour et Romy) mener à bien ce travail. (10) Kit “jeux vidéo Declick”(une fois connecté) Si des groupes d’enfants ont fini avant les autres : (20) Fiche outil : utilisation de l’espace créatif learn. ils peuvent aider ceux qui ont plus de difficultés declick.org ils peuvent mettre en ligne leur jeu vidéo (voir séance 10) Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Pendant toute la séquence, l’animateur joue pour les enfants un rôle d’accompagnateur indispensable : sans placer la barre trop haut, le but de l’animateur est d’aider les enfants à ressortir de la séance avec un jeu vidéo “à eux”, qu’ils pourront montrer à leurs parents, ou à leurs copains… Si les séances précédentes ne nécessitaient que peu de connaissances théoriques, l’animateur doit à ce stade avoir bien compris le fonctionnement de Declicks. En effet, plus sa connaissance sera poussée, plus il pourra répondre aux demandes parfois complexes des enfants. 19
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