PARCOURS "CODING ET JEUX VIDÉO" - La Ligue de l'enseignement

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PARCOURS "CODING ET JEUX VIDÉO" - La Ligue de l'enseignement
PARCOURS
                              “CODING ET JEUX VIDÉO”

                                                       Le projet a bénéficié du Programme
                                                       d’Investissements d’Avenir
Les formations sont conçues
en partenariat entre

L’accès aux savoirs numériques pour tous,   D-clicsnumeriques.org
PARCOURS "CODING ET JEUX VIDÉO" - La Ligue de l'enseignement
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PARCOURS
“CODING ET JEUX VIDÉO”

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PARCOURS "CODING ET JEUX VIDÉO" - La Ligue de l'enseignement
INTRODUCTION                                              Ce fait peut avoir des conséquences importantes. Déjà,
                                                          dans un livre, la question de l’écrivain était fondamen-
ET CHOIX ÉDUCATIFS                                        tale : d’où écrivait-il ? Avec quelles intentions ? Avec
                                                          quel prisme idéologique ?
ET PÉDAGOGIQUES                                           Avec le numérique et internet, c’est encore plus com-
                                                          plexe : non seulement l’écrivain n’est pas neutre et il est
Dans un monde traversé chaque jour                        de moins en moins seul, mais en plus l’espace dans le-
davantage par le numérique, la pensée                     quel il écrit ne l’est pas non plus.
informatique comme la programmation nous                  On le sait : les recherches que l’on fait sur la plupart des
semble avoir une place à part dans l’éducation            moteurs de recherche ne donnent pas les mêmes ré-
du citoyen : les supports numériques que nous             sultats selon notre profil, nos envies, nos expériences ;
                                                          et de façon générale, nombreux sont les acteurs qui
utilisons chaque jour semblent en effet pour le
                                                          cachent leurs modèles économiques et leurs intentions
néophyte constituer de simples extensions plus            derrière un voile de gratuité ou de créativité. Autrement
interactives aux supports que nous utilisions             dit : le support numérique n’est pas une page blanche,
jusqu’alors.                                              et il devient dès lors fondamental d’accompagner les
                                                          enfants et les jeunes dans la découverte et la compré-
Chacun se rend bien compte qu’avec le                     hension du code qui le compose et des usages qui le
numérique, la lecture, l’écriture, et l’image             définissent.
animée trouvent de nouvelles formes                       Avec cet objectif, les pratiques culturelles du jeu vidéo
d’expression, mais peu comprennent à quel                 et donc les activités de création des dits jeux vidéo,
point cette transformation est en fait une                nous semblent être des activités particulièrement inté-
révolution.                                               ressantes à proposer :

Le jeu vidéo en est un exemple parlant : son,             Parce qu’il s’agit d’activités particulièrement ludiques,
                                                          et en même temps riches en matière de code. D’une
image animée, scénario parfois poussé (...) :
                                                          part, le code informatique, qu’on peut y travailler, trouve
il emprunte des codes et des outils à tous les            immédiatement sa signification dans sa traduction dans
autres arts et propose à son utilisateur une              le jeu. D’autre part, l’ensemble des concepts informa-
expérience d’immersion dense. Mais les points             tiques, y compris les plus complexes, sont rendus acces-
communs s’arrêtent là.                                    sibles par ce vivier en matière d’éducation active.

                                                          Parce qu’elles sont riches en matière de culture popu-
À la différence de ces anciens supports, les
                                                          laire : apparu il y a une quarantaine d’années, le jeu
technologies numériques ne se dévoilent                   vidéo constitue un médium trop peu souvent investi et
pas aussi facilement à l’utilisateur : les circuits       pourtant riche d’histoire, et de réflexions potentielles en
imprimés ne disent rien en eux-mêmes du                   matière sociales et sociétales. Autant de richesses que
fonctionnement d’un ordinateur. De la même                ce parcours cherche à réinvestir.
manière, il ne suffit plus de réaliser un flipbook
pour comprendre la façon dont est construit               Parce qu’une fois les premières étapes passées et les
                                                          grands concepts compris, elles constituent un vecteur
un dessin animé et à fortiori un jeu vidéo : la           inédit pour libérer le potentiel créatif des enfants et des
compréhension des mécanismes d’optiques                   jeunes (en matière graphique, corporelle, logique…).
ne suffit pas pour appréhender la sous couche
algorithmique dont les programmes visibles                Parce que le jeu vidéo est partie intégrante des pra-
constituent l’expression.                                 tiques culturelles des enfants et des jeunes. Au vue de
                                                          la richesse potentielle de ces pratiques, et dans une op-
                                                          tique transversale d’éducation aux médias, l’enjeu des
                                                          éducateurs est d’accompagner ces publics à être des
                                                          acteurs critiques de leurs pratiques ludiques.

                                                          Le présent parcours répond à ces objectifs et à ces am-
                                                          bitions. Partie intégrante du projet “D-Clics numériques”,
                                                          il reprend sa dynamique pédagogique, et vise successi-
                                                          vement à faire découvrir, décrypter, transmettre.

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DÉCOUVRIR                              DÉCRYPTER                               DIFFUSER
Nous intégrons dans cet axe l’en-      Nous sommes convaincus que            Nous accordons une grande im-
semble des activités d’initiation.     pour décrypter et comprendre          portance aux cultures du libre,
Elles sont de deux types :             le monde, il faut autant disposer     des biens communs, et de l’in-
• Celles qui conduisent à faire        de connaissances et de clefs de       telligence collective, qui nous
connaître aux enfants et aux           compréhension qu’être mis en          semblent devoir être transmises
jeunes la richesse des cultures du     situation active et de pratique.      aux enfants et aux jeunes. Ainsi,
jeu vidéo, tant des points de vue      Nous intégrons dans cet axe les       nous proposons des activités qui
techniques, artistiques, que des       activités qui permettent progressi-   leur permettent d’agir ensemble
usages.                                vement aux enfants et aux jeunes      et de partager leurs créations
• Celles qui permettent de décou-      d’expérimenter et de découvrir        (en vue de les faire découvrir
vrir les bases de la programma-        leur potentiel créatif.               comme de les voir améliorées par
tion et d’en tirer des premiers pro-                                         d’autres), y compris à l’extérieur
grammes informatiques simples.                                               de l’espace éducatif dans lequel
Ces activités ont pour objectif                                              ils ont bénéficié de l’activité.
d’être accessibles immédiate-
ment et de faire comprendre
les enjeux liés à l’informatique.
Elles doivent également donner
confiance aux enfants et aux
jeunes dans leur capacité à pro-
duire des programmes informa-
tiques plus complexes.

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PARCOURS "CODING ET JEUX VIDÉO" - La Ligue de l'enseignement
UN PARCOURS QUI INTÈGRE
LES GRANDS ENJEUX DE L’ÉCOLE
DU SOCLE COMMUN
Le parcours « Coding et jeux vidéo », partie intégrante du projet de
D-Clics numériques, répond transversalement aux enjeux de l’école
du socle commun, comme définis au décret n° 2015-372 relatif au
socle commun de connaissances, de compétences et de culture du
Ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et
de la recherche.

Notre parcours répond directement aux enjeux correspondant
à plusieurs domaines du socle commun :

1
« LES LANGAGES POUR
                                                                    2
                                                                    « MÉTHODES ET OUTILS
PENSER ET COMMUNIQUER »                                             POUR APPRENDRE »
Il vise entre autres l’apprentissage des langages infor-            Autrement dit, comment apprendre à apprendre. Ce
matiques et des médias.                                             domaine vise entre autres un enseignement explicite
                                                                    des outils numériques.
« Ce domaine permet l’accès […] à une culture ren-
dant possible l’exercice de l’esprit critique. Il implique la       « La maîtrise des méthodes et outils pour apprendre […]
maîtrise de codes, de règles, de systèmes de signes et              favorise l’implication dans le travail commun, l’entraide
de représentations. »                                               et la coopération »
(Décret n° 2015-372).                                               (Décret n° 2015-372).

Au travers du projet D-Clics numériques, l’enfant prend             Point de vue partagé également par le projet D-Clics
conscience du fait que les langages informatiques sont              numériques. Plus précisément, l’enfant sera amené à
utilisés pour programmer des outils numériques et réalise           pratiquer la programmation en découvrant le logiciel
des traitements automatiques de donnés. Il apprend les              Declick, en expérimentant, en passant par une dé-
principes de base de l’algorithme et de la conception               marche d’essais et erreurs. Il sera ensuite amené à co-
des programmes informatiques. Il les met en pratique                construire un projet en équipe pour la création d’un jeu
pour créer des applications simples en utilisant des logi-          vidéo. Il apprend ainsi à travailler en équipe, partager
ciels libres et ouverts à tous (ex. logiciel Declick).              des tâches, s’engager dans un dialogue constructif, né-
                                                                    gocier, chercher un consensus, gérer un projet, planifier
                                                                    les tâches et évaluer l’atteinte de ses objectifs.

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« SYSTÈMES NATURELS ET DES
                                                                   4
                                                                   « REPRÉSENTATIONS
SYSTÈMES TECHNIQUES »                                              DU MONDE ET D’ACTIVITÉ
Ces activités « sont des occasions de prendre                      HUMAINE »
conscience que la démarche technologique consiste à
rechercher l’efficacité dans un milieu contraint (en par-          « Ce domaine vise également […] la construction de
ticulier par les ressources) pour répondre à des besoins           la citoyenneté en permettant à l’enfant d’aborder de
humains, en tenant compte des impacts sociaux et en-               façon éclairée de grands débats du monde contem-
vironnementaux. »                                                  porain »
(Décret n° 2015-372).                                              (Décret n° 2015-372).

Ce domaine vise à développer la curiosité, le sens de              Ce domaine est consacré à la compréhension des so-
l’observation et la capacité à résoudre des problèmes.             ciétés dans le temps et l’espace. Les diverses discussions
Un de ses objectifs principaux est de donner à l’enfant            autour du sujet du numérique, des jeux vidéo, de l’iden-
les fondements de la culture technologique. A travers              tité numérique, de la programmation… visent une meil-
des discussions autour des pratiques du quotidien de               leure compréhension de la société dite numérique et
l’enfant sur les jeux vidéo, ses expériences et le sens            du monde contemporain dans lequel on vit, y compris
de l’identité numérique à partir de la création d’un               à travers la découverte de l’émergence d’une véritable
compte sur internet, on mène la réflexion sur ses vécus            “culture des jeux vidéo”.
et connaissances déjà en place mais en même temps
on éveille sa curiosité, son envie de se poser des ques-
tions, de chercher des réponses et d’inventer. Le projet
final proposé dans le parcours ici présenté pour la créa-
tion des jeux vidéo par les enfants, les familiarise avec le
monde technique. Ils doivent d’abord comprendre la
programmation et ensuite être capables de concevoir
et réaliser eux-mêmes des projets.

                                                               7
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Retrouvez, ci-après, les 10 fiches
      séances et leurs annexes qui
      vous permettront de pratiquer,
      avec les enfants, l’ensemble
      des activités proposées.

SOMMAIRE
                   Thème                 Séance               Intitulé                 Page         Annexes

                                                   Questions d’usages : Faire ré-
             Introduction : Initiation
                                                  fléchir les enfants sur leurs pra-
             à la culture du numé-
            rique et des jeux vidéo.
                                           1       tiques et leurs connaissances       10            1, 3, 14
                                                    de la culture des jeux vidéo

                                                      Découvrons les bases :
DÉCOUVRIR                                  2        Faire connaître les notions
                                                  de base de la programmation.
                                                                                       12       2, 4, 5, 6, 7, 8, 9
                   Initiation
             à la programmation
                                                      Types de jeux vidéo :
                                                   Faire découvrir aux enfants
                                           3        les différentes catégories         13       1, 10, 11, 12, 13
                                                          des jeux vidéo.

                                                     Declick.net séance 4 :
                                           4       Commencer à programmer              14          15, 16, 17

                                                      Declick.net séance 5 :
                                                      Faire l’expérience de
                                           5      la programmation, découvrir          15       6, 15, 16, 17, 18
                                                    la commande « répéter »

                                                      Declick.net séance 6 :
                                                     Faire l’expérience de la
             Programmation avec
               le logiciel Declick         6        programmation, découvrir           16       6, 15, 16, 17, 18
                                                          les conditions.

                                                        Declick.net séance 7 :
                                                       Faire l’expérience de la
DÉCRYPTER                                  7        programmation, découvrir
                                                      les conditions, découvrir
                                                                                       17     15, 16, 17, 18, 19, 20
                                                   les modifications graphiques

                                                   Declick.net séance bonus :
                                                     Faire l’expérience de la
                                          7BIS    création d’un environnement          17        15, 16, 17, 18
                                                          de jeux vidéo.

                                                      Créons notre jeu vidéo                     10, 15, 16, 17,
                                           8      (phase 1) : Préparer la création     18
                                                     de son propre jeu vidéo.                      18, 21, 22
            Initiation à la méthodo-
                  logie du projet
                                                     Créons notre jeu vidéo
                                           9       (phase 2) : Créer son propre
                                                           jeu vidéo.
                                                                                       19     10, 15, 16, 17, 18, 20

                                                  Découverte, expérimentation
            Conclusion : retour sur               et valorisation de jeux vidéo
 DIFFUSER    l’expérience vécue           10       créés : Finaliser et présenter      20              4, 5
                                                             son projet.

                                                          9
PARCOURS "CODING ET JEUX VIDÉO" - La Ligue de l'enseignement
SÉANCE 1 1/2                                                                                             Durée – 1 heure

Questions d’usages : Faire réfléchir les enfants sur leurs pratiques
et leurs connaissances du monde des jeux vidéo.
À quoi jouent-ils ? Pourquoi y jouent-ils ?

Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance
Aucune en particulier.

Objectifs pédagogiques                                               Éléments d’évaluation des acquis enfants
Repérer, identifier et différencier :                                Les enfants sont capables de se poser les bonnes
– les technologies / supports : consoles, tablettes, smart-          questions pour ensuite identifier et expliquer ce à quoi
phones, ordinateurs…                                                 ils jouent, ou ce qu’ils regardent en terme de contenu
– les types de jeux : action, aventure ; individuel ou mul-          lié au jeu vidéo.
tijoueur ; d’opposition ou coopératif
– les pratiques et usages liés au jeu vidéo : en ligne /
hors ligne, joueur / spectateur, pratiques annexes au jeu
(réseaux sociaux, vidéos, sport électronique…)

Déroulement                                                           2 (15 min) Jouer et regarder jouer
 1   (30 min) Se rencontrer                                          Avec quelques jeux significatifs au regard des exemples
a. (20 min) À quoi jouez-vous ?                                      cités au début, on aborde des jeux singuliers qui
L’animateur lance la discussion sur les jeux vidéo et                viennent questionner les expériences précédentes. (jeu
aussi les jeux en général (jeu de société, sport).                   coopératif, contemplatif, règles inhabituelles…)
Activité : dans la discussion en début de séquence,
on demande à chaque enfant d’inscrire le nom d’un                    Activité : regarder et expérimenter Pong (1972) (cf.
jeu vidéo sur une feuille de papier. Ce doit être un jeu             annexe 2). C’est un classique jeu d’opposition à
vidéo auquel il joue. Il peut y jouer sur son téléphone              deux joueurs, aux règles simples et qui permettront de
portable, sur une tablette, sur console ou sur ordinateur.           comprendre les bases d’un Game Design pour ensuite
L’animateur explicite ensuite la grille d’analyse,                   imaginer des jeux. Faire quelques parties à deux joueurs
composée d’un critère (jeu simple ou complexe), et de                et échanger sur les impressions des participants.
cinq classifications (cf. annexe 1).
Proposition : un autre exemple d’une typologie des jeux
                                                                      3   (15 min) Trier les jeux d’après le tableau de
vidéo qui pourrait être plus appropriée par rapport au
public et l’âge des enfants : http://www.pedagojeux.fr/              classification
choisir/typologie-des-jeux/                                          Se référer à l’exemple de “Pong” et commencer
Nous affichons toutes les cartes sur un tableau/mur et               par l’analyser en se posant les questions relatives au
après discussion collective nous classifions les jeux par            tableau.
code couleur. Chaque catégorie de jeu a une couleur                  Est-ce que c’est un bon jeu ? Pourquoi ?
différente. Cela facilitera la catégorisation des jeux               Quels sont les moyens techniques du jeu ? (Réaliste ou
“hybrides” dans plusieurs catégories en leur donnant                 figuré ? Simple ou compliqué ?)
plusieurs couleurs.                                                  Est-ce qu’un bon jeu est forcément “compliqué”
b. (10 min) L’animateur peut relancer pour chaque jeu :              (graphismes, règles)
Quelles sont les règles du jeu ? Pourquoi y joue t-on ?              Si c’est un peu difficile de penser Pong en terme de
Est-ce qu’on y joue tout seul ou avec les autres ? Est-ce            programmation, alors peut être que c’est difficile de
que c’est un jeu qui détend ou inquiète ? Comment                    penser un jeu comme Samorost et très difficile de
définir l’esthétique du jeu ? (réaliste / figuré / abstrait /        programmer un jeu comme Flower
coloré / terne / etc…)

Aménagement et matériel                                                   Boites à outils : ressources
spécifique nécessaire                                                (1) Catégorisation des jeux vidéo
– Cartes                                                             (2) Pong en ligne
– Tableau ou feuille A3                                              (3) Rakete en ligne
– Feutres de couleur                                                 (4) Tutoriel Makey Makey/Rakete
– L’atelier peut se faire de manière “déconnectée”.                  (5) Fiche “Transformer des objets en touches
Cependant, si disponible, tout matériel de jeu, console              de clavier”
nécessaire pour jouer à des exemples.
– Écran, ordinateur, vidéo projecteur idéalement.

                                                                10
SÉANCE 1 2/2                                                                                    Durée – 1 heure

Et si je dispose de plus de temps ?
Sur la deuxième partie du déroulement, prendre le temps de jouer à un jeu collaboratif en observant et en
favorisant l’échange entre les participants. Un jeu de type “aventure/réflexion” en solo comme Samorost, regardé
par le reste du groupe, fonctionne très bien. c’est encore plus vrai pour le jeu “Rakete” (cf. annexe 3). L’objectif
du jeu est de faire coopérer les enfants par groupe de 5. Vous pouvez aussi utiliser le Makey Makey (cf. annexes
4, 5). Avec les enfants de 10-14 ans vous pouvez ainsi aborder quelques principes de physique (conducteurs) et
d’électronique avec l’installation de la console Makey Makey.
Sur la troisième partie, les échanges peuvent amener à aller regarder des exemples via internet (vidéos de
jeux, images, didacticiels, youtubers…) ou simplement à parler plus en détail des expériences de chacun des
participants qui se révèlent au fur et à mesure.

Capacités de l’animateur / Gestion du groupe
Si l’animateur n’est pas “expert” en jeux vidéo, se rassurer ! Les enfants ont beaucoup d’exemples et d’idées. Il
s’agit de les accompagner dans leur réflexion en posant les bonnes questions qui amènent souvent les réponses qui
permettent de faire avancer le débat, et pas seulement de la part des “joueurs”.
Les “joueurs” ont tendance à prendre beaucoup la parole. Favoriser la prise de parole de chacun pour partager
les avis et expériences.

Aller plus loin – Autres ressources
Lire : Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot, éd. Zones; Le lexique francophone des jeux vidéo par l’Office
Québecois de la langue Française /Regarder : The King of Kong (film doc.), des didacticiels de jeu (Minecraft), des
“Let’s Play”, des Machinimas

                                                         11
SÉANCE 2                                                                                              Durée – 1 heure

Découvrons les bases : L’animateur présentera aux enfants les notions de base
de la programmation.

Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance
Capacité d’analyse d’un jeu / Avoir joué à Pong (ou à un jeu simple lors de la séance précédente)

Objectifs pédagogiques                                           Éléments d’évaluation des acquis enfants
– Comprendre les logiques de la programmation (algo-             Les enfants sont capables de créer des algorithmes
rithmes, boucles, conditions, variables)                         cohérents. Ils peuvent déduire ou faire des hypothèses
– Comprendre le lien entre les règles du jeu vidéo et les        sur des lignes de code d’un jeu vidéo et utiliser les élé-
lignes de code                                                   ments de langage liés à l’algorithme

Déroulement                                                       2 (25 min) Les règles
 1   (30 min) Comment communiquer avec l’ordinateur              a. (10 min) Sous forme d’échange avec le groupe
(cf. annexe 6)                                                   aborder les sujets suivants :
a. (15 min) Lancer une discussion avec les enfants :             Qu’est ce qui définit le jeu (pas forcément vidéo) ? (les
qu’est ce qu’un ordinateur, qu’est-ce que la program-            règles)
mation et le langage informatique...                             Où se trouvent les règles dans un jeu vidéo ? (caché
b. (15 min) Continuer la discussion autour de la pro-            dans le programme/jeu)
grammation en regardant plus précisément ce que                  Qui les gère ? (l’appareil qui fait tourner le jeu)
c’est qu’un algorithme                                           Qui les a écrites ? (le créateur du jeu)
                                                                 Est ce qu’on les connaît ? (on est au courant de
Activité : si on voulait créer un robot qui soit bon per-        certaines règles (ce qui nous fait gagner, ce qui nous
dant, comment nous y prendrions nous ? (cf. annexe 7)            fait perdre mais on n’a pas accès à toutes les règles)
Écrire avec les enfants l’algorithme correspondant ou
préparer des losanges et des rectangles en carton pour           b. (15 min) Activité :
créer l’algorithme en 3D.                                        Échange avec le groupe sur les règles d’un jeu comme
Au travers de cette activité les enfants apprennent              Pong (cf. annexe 9). Création d’un tableau où on liste
aussi comment jouer ensemble et ils s’interrogent sur le         les règles. A la fin de cette séance la notion à trans-
comportement qu’on doit avoir pour vivre ensemble.               mettre c’est que les règles du jeu vidéo sont son code.
Proposition : si vous trouvez cet algorithme compliqué           L’ordinateur c’est l’exécutant.
pour votre groupe d’enfants, vous pouvez commencer
par l’algorithme de la récréation (cf. annexe 8)

Aménagement et matériel                                             Boites à outils : ressources
spécifique nécessaire                                            (6) “La programmation expliquée aux enfants” (outil
Tableau ou paper board                                           proposé par BSF dans le cadre de l’opération
Papiers, crayons                                                 “les voyageurs du code”)
Impression des fiches annexes                                    (7) Exemple d’algorithme d’un bon perdant
                                                                 (8) Algorithme : la récréation
                                                                 (9) Fiche réponse : les règles de jeu de Pong (outil pro-
Et si je dispose de plus de temps ?                              posé par BSF dans le cadre de l’opération “les voya-
Laisser les enfants créer leurs propres algorithmes :
                                                                 geurs du code”)
le bon perdant, le bon élève, et tout comportement
prévisible peut faire l’objet d’un tel algorithme.
Attention : éviter tout exemple visant les enfants pour
ne pas créer un phénomène de bouc émissaire. Nous                Capacités de l’animateur / Gestion du groupe
essayons de valoriser plutôt des comportements positifs          Cette séance d’animation doit aborder des éléments
que négatifs.                                                    très théoriques. Il est donc très important de l’animer
                                                                 pour que ça ne soit pas trop collégial. Faites participer
Faire un comparatif des jeux en fonction de leurs règles         les enfants, et tous les enfants !
(exemple : flappy bird, candy crush, et….)                       Réappropriez-vous les fiches d’explication pour les
                                                                 adapter à votre contexte et votre public.

Aller plus loin – Autres ressources
Quelques jeux de société : You Robot - ReposProduction (environ 20€). Une équipe de robot, une équipe de
concepteur. Donner les bonnes consignes pour que les robots fassent ce qui leur est demandé.
Ricochet Robot - Rio Grande Game (environ 35€). Jeu de plateau. L’objectif est clairement de réfléchir
individuellement dans son coin et plus vite que les adversaires à l’algorithme qui permettra d’amener le robot sur
son objectif.

                                                            12
SÉANCE 3                                                                                                    Durée – 1 heure

  Des jeux vidéo créés avec Declick* : L’animateur fait découvrir aux enfants
  les différentes catégories des jeux vidéo.

  Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance
  Types de jeux existants (atelier 1)/ Vocabulaire associé aux jeux vidéo / Notions d’algorithmiques /
  Notions techniques : bugs ou anomalies, graphismes

  Objectifs pédagogiques                                                 Éléments d’évaluation des acquis enfants
  – Montrer aux enfants et aux jeunes ce qu’il est possible              Les enfants ont pu exprimer leurs goûts, préférences et
  de réaliser avec un peu de pratique ;                                  réutiliser le vocabulaire introduit dans la 1re séance
  – Commencer à nourrir leur imagination et leur créativité
  – Réutiliser les outils critiques introduits au premier atelier
  – Introduire l’outil Declick (cet outil est un logiciel libre,
  gratuit, associatif) qui sera utilisé par la suite
  – Premier contact des animateurs néophytes en pro-
  grammation avec le code Declick

  Déroulement                                                            b. (10 min) Utilisation de la grille d’analyse des jeux
                                                                         vidéo (cf. annexe 1)
   1    (30 min) Pemière phase                                           Une fiche sera distribuée à chaque enfant avec des
  a. (20 min) Jouer à des types de jeux différents :                     cases à cocher et des phrases à trou afin de faciliter la
  jeu d’avion / voiture / plateforme / esquive (cf. annexe               prise de parole.
  10)
  Les buts seront :
                                                                          2   (30 min) Seconde phase
  – De voir un petit panel de jeux réalisés à la fois très
  différents mais aussi très simples que les enfants seront              a. (20 min) Prise de parole & organisation d’un débat
  techniquement capables de réaliser ensuite.                            sur la thématique des jeux vidéo abordés :
  – Initier l’esprit critique en lien avec les créations numé-           Les jeux préférés
  riques.                                                                Les thèmes de discussion : les graphismes, le gameplay
  Les types de jeux abordés seront :                                     Ce qui manque au jeu : ce qui aurait pu être amélioré,
  – Esquive : une montgolfière doit éviter des obstacles                 relever les bugs
  – Plateforme : un personnage court sur une plateforme
  et doit ramasser des items                                             b. (10 min) Utilisation du ColorVote (cf. annexe 11)
  – Simulation : une petite voiture est enfermée dans un                 À partir de la grille d’analyse utilisée pendant la phase
  circuit / labyrinthe                                                   de jeu individuelle, on invitera les enfants à formuler des
                                                                         critiques constructives

  Aménagement et matériel spécifique                                          Boites à outils : ressources
  nécessaire                                                             (10) Kit “jeux vidéo Declick” (une fois connecté)
  – Un ordinateur par enfant                                             (11) Fiche utilisation du color vote
  – Tableau                                                              (1) Catégorisation des jeux vidéo
  – Page html avec la liste des jeux / le vote                           (12) Exemple codes Jeu Voiture
                                                                         (13) Fiche Bâton de parole
  Et si je dispose de plus de temps ?
  L’animateur pourra soit choisir un jeu arbitrairement,                 Capacités de l’animateur / Gestion du groupe
  soit utiliser le jeu qui aura suscité le plus de discussions           Le choix des jeux est effectué en amont et est dispo-
  afin de réaliser une présentation du code qui a servi à                nible sur une page (on peut imaginer un document sur
  fabriquer le jeu. (cf. annexe 12)                                      un wiki pour ajouter des idées).
                                                                         Gestion du temps : les enfants vont devoir jouer ; le
  Aller plus loin – Autres ressource                                     principal problème de l’atelier sera la gestion du temps.
  Les animateurs se sentant à l’aise avec la programma-                  On pourra imaginer de guider les enfants sur le temps
  tion pourront créer leurs propres jeux vidéo.                          accordé à chaque type de jeu. ex : “vous avez 10 min
  Il sera possible également d’utiliser les jeux créés par les           pour ce jeu.”
  enfants à la séance 10 d’une session précédente                        Organiser le débat à l’aide du bâton de parole :
  On pourra chercher des jeux sur Scratch / Construct2                   écoute active, préparer ses commentaires sur les jeux
  ou toute autre plateforme présentant un intérêt pour la                (cf. annexe 13).
  séance.

* Logiciel développé par l’association Colombbus pour initier les enfants de 8 à 14 ans à la programmation.
C’est un outil libre et gratuit qu’on utilisera tout au long du parcours Coding et Jeux vidéo.
Site web : www.declick.net

                                                                    13
SÉANCE 4                                                                                                    Durée – 1 heure

Declick séance 4 : Les enfants commencent à programmer.

Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance
Savoir lire et écrire / Aucune connaissance particulière requise

Objectifs pédagogiques                                                  Éléments d’évaluation des acquis enfants
– Faire prendre conscience aux enfants de leurs                         Avoir terminé la séance 4 de Declick
capacités créatives
– Découvrir les rudiments de la programmation

Déroulement                                                             Proposition 1 :
                                                                        Les animateurs peuvent diffuser avec un vidéo projec-
  1 (20 min) Connexion au programme Declick (cf.                        teur leur écran comme un outil de repère - référence
annexe 15)                                                              commune. Cela permettra aux enfants de suivre les
a. (10 min) Chaque enfant doit créer un compte sur le                   séquences et aux animateurs de ne pas avoir des
site. Pour ce faire on trouve sur Declick un didacticiel.               grands écarts entre les enfants qui finissent rapidement
Les caractères suivants uniquement sont autorisés dans                  et d’autres qui ont besoin de plus de temps.
le nom d’utilisateur : lettres minuscules non accentuées,
chiffres, ‘.’, ‘_’ et ‘-’. De plus, le nom doit faire entre 3 et        Proposition 2 :
15 caractères.                                                          Si vous disposez des ordinateurs Macintosh, regardez
Le mot de passe doit comporter au moins 6 caractères                    l’annexe 18.

b. À partir de la création d’un compte on mène une                      Proposition 3 :
réflexion sur l’identité numérique. Quel est le sens                    Pour faciliter l’apprentissage du langage informatique
d’une identité numérique ? Quelle est la conséquence                    Declick, vous trouverez sur le site www.d-clicsnume-
de nos traces laissées sur Internet ? (cf. annexe 14)                   riques.org à Ressources à Parcours éducatifs, un docu-
                                                                        ment PowerPoint intitulé « Annexes 16 : Mémo Declick ».
  2 (40 min) Ouvrir la “séance 4”                                       Cette présentation contient les commandes apprises
                                                                        par séance. Vous pouvez la diffuser sur vidéo projec-
a. (10 min) Rappels sur le clavier
                                                                        teur dans la salle pour aider les enfants à mémoriser
b. (30 min) Apprendre à créer un objet, faire appel aux
                                                                        les commandes apprises lors des séances précédentes.
actions de l’objet créé, apprendre à les séquencer,
donc à créer soi-même un programme simple
                                                                        Proposition 4 :
(séquence Robot).
                                                                        Dans l’annexe 17 « Réponses Declick », vous trouverez
                                                                        les réponses des exercices les plus complexes de De-
                                                                        click. Ce document est à la destination des animateurs.

Aménagement et matériel                                                    Boites à outils : ressources
spécifique nécessaire                                                   (14) Fiche “L’identité numérique”
– Au moins un ordinateur pour deux enfants                              (outil proposé par Canopé)
(il est recommandé de disposer d’un ordinateur par                      (15) Parcours Declick
enfant)                                                                 (16) Mémo Declick
– Papier / stylo pour noter les identifiants - mots de                  (17) Réponses Declick
passe des enfants                                                       (18) Fiche “Clavier Mac”
– Vidéo projecteur
                                                                        Capacités de l’animateur / Gestion du groupe
                                                                        1 enfant par ordinateur si possible, 2 enfants maximum
                                                                        par ordinateur
Et si je dispose de plus de temps ?                                     Favoriser le travail collectif et l’entraide entre pairs.
Continuer avec la séance 5                                              Attention à l’âge des enfants.

                                                                   14
SÉANCE 5                                                                                             Durée – 1 heure

Declick séance 5 : Les enfants font l’expérience de la programmation, ils travaillent les
commandes au clavier. L’animateur introduit la commande “répéter”.

Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance
Acquises au cours de la séance 4

Objectifs pédagogiques                                            Éléments d’évaluation des acquis enfants
– Faire prendre conscience aux enfants de leurs capa-             Avoir terminé la séance 5 de Declick
cités créatives
– Découvrir les rudiments de la programmation

Déroulement                                                       Proposition 2 :
(60 min) Declick (cf. annexe 15)                                  Si vous disposez des ordinateurs Macintosh, regardez
On prend la suite et on aborde des concepts plus évo-             l’annexe 18.
lués :
Les paramètres : le chiffre utilisé entre parenthèse d’une        Proposition 3 :
commande                                                          Pour faciliter l’apprentissage du langage informatique
Les actions : le robot tombe = qu’est ce que cela nous            Declick, vous trouverez sur le site www.d-clicsnume-
apporte comme contrainte et nous permet de faire en               riques.org à Ressources à Parcours éducatifs, un docu-
plus ?                                                            ment PowerPoint intitulé « Annexes 16 : Mémo Declick ».
Les accolades (les situer au clavier et faire découvrir           Cette présentation contient les commandes apprises
leur utilisation)                                                 par séance. Vous pouvez la diffuser sur vidéo projecteur
Les boucles : plutôt que de réécrire des lignes de codes,         dans la salle pour aider les enfants à mémoriser
on demande à l’ordinateur de répéter une opération                les commandes apprises lors des séances précédentes.
en utilisant une boucle. (cf. annexe 6)
labyrinthe                                                        Proposition 4 :
saut                                                              Dans l’annexe 17 « Réponses Declick », vous trouverez
                                                                  les réponses des exercices les plus complexes de De-
Proposition 1 :                                                   click. Ce document est à la destination des animateurs.
Les animateurs peuvent diffuser avec un vidéo projec-
teur leur écran comme un outil de repère - référence
commune. Cela permettra aux enfants de suivre les
séquences et aux animateurs de ne pas avoir des
grands écarts entre les enfants qui finissent rapidement
et d’autres qui ont besoin de plus de temps.

Aménagement et matériel                                              Boites à outils : ressources
spécifique nécessaire                                             (15) Parcours Declick
– Au moins un ordinateur pour deux enfants (il est re-            (16) Mémo Declick
commandé de disposer d’un ordinateur par enfant)                  (17) Réponses Declick
– Vidéo projecteur                                                (18) Fiche “Clavier Mac”
                                                                  (6) Fiches ressources
                                                                  “ La programmation expliquée aux enfants”
Et si je dispose de plus de temps ?                               (outil proposé par BSF dans le cadre de l’opération
Continuer avec la séance 6
                                                                  “les voyageurs du code”)

Capacités de l’animateur / Gestion du groupe
Favoriser le travail collectif et l’entraide entre pairs. Proposer aux enfants, qui ont fini, d’aider leurs camarades en
veillant à ce qu’ils ne fassent pas à leur place.

                                                             15
SÉANCE 6                                                                                               Durée – 1 heure

Declick séance 6 : Les enfants font l’expérience de la programmation.
L’animateur introduit les conditions.

Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance
Acquises au cours des séances 4 et 5

Objectifs pédagogiques                                              Éléments d’évaluation
– Les tests. À partir d’items disposés dans le décor on             des acquis enfants
appelle à des actions différentes suivant l’item sur le-            Avoir terminé la séance 6 de Declick
quel le robot est positionné.
– Utiliser les savoirs acquis pour mettre en place des
interactions complexes

Déroulement                                                         Proposition 2 :
(60 min) Declick (cf. annexe 15)                                    Si vous disposez des ordinateurs Macintosh,
On prend la suite et on aborde des concepts plus com-               regardez l’annexe 18.
plexes (cf. annexe 6) :
– les conditions (if) : permettent à un programme de                Proposition 3 :
faire une action en fonction d’une ou plusieurs informa-            Pour faciliter l’apprentissage du langage informatique
tions                                                               Declick, vous trouverez sur le site www.d-clicsnume-
– les guillemets (les situer dans le clavier et faire décou-        riques.org à Ressources à Parcours éducatifs, un docu-
vrir leur utilisation)                                              ment PowerPoint intitulé « Annexes 16 : Mémo Declick ».
– la combinaison des conditions et des boucles                      Cette présentation contient les commandes apprises
                                                                    par séance. Vous pouvez la diffuser sur vidéo projecteur
Proposition 1 :                                                     dans la salle pour aider les enfants à mémoriser
Les animateurs peuvent diffuser avec un vidéo projec-               les commandes apprises lors des séances précédentes.
teur leur écran comme un outil de repère - référence
commune. Cela permettra aux enfants de suivre les                   Proposition 4 :
séquences et aux animateurs de ne pas avoir des                     Dans l’annexe 17 « Réponses Declick », vous trouverez
grands écarts entre les enfants qui finissent rapidement            les réponses des exercices les plus complexes de De-
et d’autres qui ont besoin de plus de temps.                        click. Ce document est à la destination des animateurs.

Aménagement et matériel                                                Boites à outils : ressources
spécifique nécessaire                                               (15) Parcours Declick
– Au moins un ordinateur pour deux enfants                          (16) Mémo Declick
(il est recommandé de disposer d’un ordinateur par                  (17) Réponses Declick
enfant)                                                             (18) Fiche “Clavier Mac”
– Vidéo projecteur                                                  (6) Fiches ressources
                                                                    “ La programmation expliquée aux enfants”
                                                                    (outil proposé par BSF dans le cadre de l’opération
Et si je dispose de plus de temps ?                                 “les voyageurs du code”)
Continuer avec la séance 7

Capacités de l’animateur / Gestion du groupe
Favoriser le travail collectif et l’entraide entre pairs.
Proposer aux enfants qui ont fini d’aider leurs camarades sans qu’ils fassent à leur place.

                                                               16
SÉANCE 7 + 7BIS                                                                                       Durée – 1 heure

Declick séance 7 : Les enfants font l’expérience de la programmation. Ils travaillent sur
l’interaction en utilisant le clavier et sur la modification graphique.
Declick séance bonus : Les enfants font l’expérience de la création d’un environne-
ment des jeux vidéo.

Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance
Acquises au cours de la séances 6 et 7

Objectifs pédagogiques                                          Éléments d’évaluation
– Faire prendre conscience aux enfants de leurs capa-           des acquis enfants
cités créatives                                                 Avoir terminé la séance de Declick
– Découvrir les rudiments de la programmation

SÉANCE 7

Déroulement séance 7                                            Proposition 2 :
(60 min) Declick (cf. annexe 15)                                Si vous disposez des ordinateurs Macintosh, regardez
On travaille avec les enfants :                                 l’annexe 18.
Les mouvements au clavier                                       Proposition 3 :
La modification graphique 1 (depuis le jeu)                     Pour faciliter l’apprentissage du langage informatique
(cf. annexe 19)                                                 Declick, vous trouverez sur le site www.d-clicsnume-
Introduction à la partie créative. La modification gra-         riques.org à Ressources à Parcours éducatifs, un docu-
phique 2 - faire appel à la médiathèque présente dans           ment PowerPoint intitulé « Annexes 16 : Mémo Declick ».
la partie créative - (cf. annexe 20)                            Cette présentation contient les commandes apprises
                                                                par séance. Vous pouvez la diffuser sur vidéo projecteur
Proposition 1 :                                                 dans la salle pour aider les enfants à mémoriser
Les animateurs peuvent diffuser avec un vidéo projec-           les commandes apprises lors des séances précédentes.
teur leur écran comme un outil de repère - référence            Proposition 4 :
commune. Cela permettra aux enfants de suivre les               Dans l’annexe 17 « Réponses Declick », vous trouverez
séquences et aux animateurs de ne pas avoir des                 les réponses des exercices les plus complexes de De-
grands écarts entre les enfants qui finissent rapidement        click. Ce document est à la destination des animateurs.
et d’autres qui ont besoin de plus de temps.

   Boites à outils : ressources                                 Et si je dispose de plus de temps ?
(15) Parcours Declick                                           Continuer avec la séance bonus “Le maçon”
(16) Mémo Declick
(17) Réponses Declick
(18) Fiche “Clavier Mac”
                                                                Capacités de l’animateur / Gestion du groupe
                                                                Favoriser le travail collectif et l’entraide entre pairs.
(19) Fiche explicative : modification graphique
                                                                Proposer aux enfants qui ont fini d’aider leurs cama-
(20) Fiche outil : utilisation de l’espace créatif
                                                                rades sans qu’ils fassent à leur place.
learn.declick.org

SÉANCE 7BIS – OPTIONNELLE

Déroulement séance « Le maçon »                                 Proposition 1 :
(60 min) Declick (cf. annexe 15)                                Les animateurs peuvent diffuser avec un vidéo projec-
Si nous avons du temps, nous pouvons continuer avec             teur leur écran comme un outil de repère - référence
la séance bonus « Le maçon ». La durée de cette                 commune. Cela permettra aux enfants de suivre les
séance dépendra du temps restant.                               séquences et aux animateurs de ne pas avoir des
Le maçon = apprendre à créer un décor, à concevoir              grands écarts entre les enfants qui finissent rapidement
un niveau. Nouvelles commandes ex. “max.poserSol”               et d’autres qui ont besoin de plus de temps.
Écriture de plusieurs nombres en paramètre, séparés             Proposition 2 :
par des virgules ex. “max.poserLigne(3,0,0,4)”                  Si vous disposez des ordinateurs Macintosh, regardez
                                                                l’annexe 18.

   Boites à outils : ressources                                 Capacités de l’animateur/Gestion du groupe
(15) Parcours Declick                                           Favoriser le travail collectif et l’entraide entre pairs.
(16) Mémo Declick                                               Proposer aux enfants qui ont fini d’aider leurs cama-
(17) Réponses Declick                                           rades sans qu’ils fassent à leur place.
(18) Fiche “Clavier Mac”

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SÉANCE 8                                                                                                 Durée – 1 heure

Créons notre jeu vidéo (phase 1) : Après avoir vu les bases de la programmation,
les enfants se mettent en situation en préparant la création de leur propre jeu vidéo.

Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance
Pour aborder cette séance, il est indispensable que les enfants et les jeunes aient pu bénéficier
du parcours éducatif produit avec l’application Declick. Ils doivent maîtriser à minima les règles et concepts de la
programmation (notamment boucles et conditions), et connaître l’environnement logiciel proposé. Ils doivent savoir
lire et écrire.

Objectifs pédagogiques                                              Éléments d’évaluation des acquis enfants
Cette séance vise à permettre aux enfants de cadrer                 – Les enfants ont su expliciter leur projet et le découper
leurs projets, réinvestir leur savoir en matière de jeux            en grandes étapes
vidéo, et leur permettre d’envisager des collaborations             – Les enfants ont su faire des choix en fonction de diffi-
pour aller au bout de leurs envies.                                 cultés techniques et contraintes anticipées
Objectifs pédagogiques de la séance :                               – Les enfants ont su s’écouter, constituer des groupes et
– Initiation à la construction d’un projet                          amorcer un travail collectif
– Apprendre à conceptualiser les étapes d’un projet
jeux vidéo                                                          Et si je dispose de plus de temps ?
– Apprendre à faire des choix                                       Le travail sur machine peut commencer
– Apprendre à gérer la frustration                                  (voir séance suivante)

Déroulement                                                            2 (35 min) Constitution des groupes projets
 1   (25 min) Cadrage des idées et projets                          a. (20 min) Activité
a. (10 min) Devant le groupe d’enfants installé hors                Les enfants sont à nouveau réunis en groupe. Le rôle
écrans, l’animateur fait un retour sur les séances                  de l’animateur est alors de faire expliciter les projets des
précédentes, et rappelle aux enfants qu’ils ont à la                enfants, et de favoriser le regroupement des projets
fois acquis les bases de la création de jeux vidéo, et              dans des groupes projets (en fonction de l’intérêt des
découvert quelques jeux vidéo créés par d’autres avec               enfants et / ou de la convergence de leurs projets).
l’outil Declick. Les enfants sont maintenant en capaci-             Il peut laisser la parole libre ou donner dans un premier
té d’être eux-même les scénaristes, les producteurs et              temps la parole aux enfants qui ont une idée précise.
les designers de leurs propres jeux vidéo. L’animateur              Chaque fois qu’une idée claire est exprimée, elle est
doit donner le nombre de projets qui seront produits                inscrite sur le tableau et constitue un projet. Une fois
(nombre d’enfants divisés par deux ou trois).                       le nombre de projets atteint, l’animateur propose aux
Quelques questions simples peuvent être posées aux                  enfants de s’inscrire sur les projets qui deviennent col-
enfants, qui disposent d’une feuille de papier pour                 lectifs. Un groupe doit être composé d’au moins deux
cadrer leur projet : qu’avez-vous préféré ? Sur quelle              enfants, et jusqu’à 4 enfants.
base de jeu aimeriez-vous partir ? Le jeu de plateforme             b. (15 min) Activité
que vous avez déjà créé ou un des trois jeux que nous               En petit groupe, les enfants sont alors chargés (cf. an-
avons découvert ?                                                   nexe 22):
b. (15 min) Activité                                                – de choisir le titre de leur projet
Les enfants sont alors invités individuellement à remplir           – de choisir un nom pour leur studio (= nom du groupe
le modèle de fiche projet (cf. annexe 21) qui constitue             de travail)
un support utile pour faire naître leurs idées.                     – d’expliciter les modifications à apporter sur le pro-
Attention : un enfant a parfaitement le droit de ne pas             gramme sur lequel ils se basent et les grandes étapes
ressortir avec un “projet” mais seulement des “préfé-               pour le faire (modifications graphiques, modifications
rences”. L’enjeu est aussi de faire dire aux enfants ce             en matière de code)
qu’ils aimeraient bien faire pour la suite et de les laisser        – de se répartir le travail et les rôles de chacun
acteurs de leurs démarches. Pendant cette séquence,
l’animateur identifie les enfants qui ont une idée précise          En fin de séance, l’animateur conserve les projets des
de ce qu’ils veulent faire.                                         enfants qui serviront lors de la séance suivante.

Aménagement et matériel                                                Boites à outils : ressources
spécifique nécessaire                                               (15) Parcours Declick + (18) Fiche “Clavier Mac”
– Espace de travail collectif à prévoir (tableau blanc,             (10) Kit “jeux vidéo Declick” (une fois connecté)
ou grandes feuilles A3…)                                            (16) Mémo Declick
– Feuilles et feutres (A3) pour les enfants                         (17) Réponses Declick
– Au moins un ordinateur pour deux enfants                          (21) Fiche individuelle pour la mise en place du projet
(il est recommandé de disposer d’un ordinateur par enfant)          (22) Tableau d’appui pour la mise en place du projet

Capacités de l’animateur / Gestion du groupe
Les difficultés qui peuvent être anticipées concernent la difficulté des enfants à accepter les limites du travail qu’ils pour-
ront mener sans être déçus, et à travailler en groupe. Les enfants qui ont du mal à lire et écrire peuvent rencontrer des
difficultés et, ici comme ailleurs, doivent pouvoir bénéficier d’un appui spécifique pour ne pas être mis à l’écart.

                                                               18
SÉANCE 9                                                                                                Durée – 1 heure

Créons notre jeu vidéo (phase 2) : Après avoir vu les bases de la programmation,
les enfants se mettent en situation en créant leur propre jeu vidéo.

Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance
Parcours éducatif produit avec l’application Declick fait par les enfants /Maîtriser à minima les règles et concepts
de la programmation (notamment boucles et conditions) /Connaître l’environnement logiciel proposé
Avoir conceptualisé leur projet et savoir précisément où ils vont (séance 8)

Objectifs pédagogiques                                             Éléments d’évaluation des acquis enfants
– Réinvestir son savoir en matière de jeux vidéo et de             Les enfants sont parvenus à modifier le jeu. Ils ont tenu
programmation                                                      les objectifs qu’ils s’étaient fixés ou comprennent pour-
– Mener à bien un projet collectif                                 quoi ils n’y sont pas parvenus. Ils ont pu construire leur
– Adapter son effort à un ensemble de contraintes                  projet dans le cadre d’un groupe où chacun avait sa
                                                                   place.

Déroulement                                                        Proposition 1 :
(60 min) Declick (cf. annexe 15)                                   L’animateur peut montrer aux enfants l’utilisation du
Les enfants commencent leur projet sur la base du                  paint ou gimp (cf. annexes 23,24) pour qu’ils puissent
cadrage réalisé pendant la séance précédente. Dans                 faire des modifications graphiques : créer et/ou modifier
l’espace créatif de Déclick, ils retrouvent les codes pré-         leurs propres images pour ensuite les insérer dans leur
construits (cf. annexe 10), ou bien lors des séances 4 à           jeu vidéo.
7 ou bien par le biais des jeux vidéo produits lors de la          Proposition 2 :
séance 3.                                                          Si vous disposez des ordinateurs Macintosh, regardez
Ils utilisent pour cela l’espace créatif sur declick.learn.        l’annexe 18.
org (cf. annexe 20).
Pendant toute la séance, le rôle de l’animateur est
d’accompagner les enfants dans LEUR projet, en les
aidant à retrouver les méthodes vues lors des séances
précédentes, et en les guidant dans leurs choix pour la
réussite de leur projet.

Aménagement et matériel                                               Boites à outils : ressources
spécifique nécessaire                                              (15) Parcours Declick + (18) Fiche “Clavier Mac”
Au moins un ordinateur pour deux enfants (un ordina-               (16) Mémo Declick
teur par enfant recommandé)                                        (17) Réponses Declick
                                                                   (23) Proposition d’applications de retouche graphique
                                                                   à télécharger (paint ou gimp)
Et si je dispose de plus de temps ?                                (24) Didacticiel paint (outil créé par Créations Michelle
Deux séances sont chaudement recommandées pour                     et Romy)
mener à bien ce travail.                                           (10) Kit “jeux vidéo Declick”(une fois connecté)
Si des groupes d’enfants ont fini avant les autres :               (20) Fiche outil : utilisation de l’espace créatif learn.
ils peuvent aider ceux qui ont plus de difficultés                 declick.org
ils peuvent mettre en ligne leur jeu vidéo (voir séance 10)

Capacités de l’animateur / Gestion du groupe
Pendant toute la séquence, l’animateur joue pour les enfants un rôle d’accompagnateur indispensable : sans
placer la barre trop haut, le but de l’animateur est d’aider les enfants à ressortir de la séance avec un jeu vidéo “à
eux”, qu’ils pourront montrer à leurs parents, ou à leurs copains… Si les séances précédentes ne nécessitaient que
peu de connaissances théoriques, l’animateur doit à ce stade avoir bien compris le fonctionnement de Declicks. En
effet, plus sa connaissance sera poussée, plus il pourra répondre aux demandes parfois complexes des enfants.

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