REGLES DE LA CAMPAGNE SPACE HULK
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L’HISTOIRE Les affrontements entre les forces de l’empereur mené par l’Inquisiteur Berlicos et la toute nouvelle coalition du chaos sous les ordres d’Ahriman sont sur le point d’atteindre leurs paroxysmes. En suivant les stratagèmes que leurs Dieu avaient élaborés, les forces du chaos ont réussi à contenir les forces impériales assez longtemps pour réaliser leur ultime plan. Pendant que Tzeentch positionnait son armada de psykers, les Orks et les forces de Malphas récoltaient les artéfacts et les âmes nécessaires au rituel qui briserai l’isolement de Luxembourg. Alors que tout semblait perdu, l’Inquisiteur Berlicos avait préparé un plan qui semblait pouvoir briser les plans de chaos. Il décida d’envoyer un contingent important de troupes sur Sekmet afin d’en expulser les renégats et d’y installer des batteries de tir suffisamment puissante afin de détruire les barges de batailles ennemis présentes en orbite. Comme aucun des camps ne voulait céder devant l’importance de l’enjeu et que le plan d’Ahriman était sur le point de s’accomplir. L’inquisiteur Berlicos décida de déclarer l’Exterminatus et de lancer ses plus fervents serviteurs à l’assaut des barges de batailles renégates dans le but d’y supprimer un maximum de psyker et de forcer Ahriman à modifier ses funestes plans. Dans Space Hulk « Sekmet », vous jouez l’assaut de la principale barge de batailles du chaos en orbite de Sekmet, par les vétérans les plus expérimentés des forces impériales menés par Berlicos. L’un des joueurs contrôle les plus expérimentés des vétérans sous les ordres de Berlicos tandis que l’autre joue les troupes de la terrible alliance du chaos. Le combat sera à mort.
Dans Space Hulk ‘Sekmet’, l’un des deux joueurs joue le rôle des Space Marines, guerriers fanatiques entièrement dévoués à la destruction des ennemis de l’Empereur de l’Humanité, équipés d’un arsenal terrifiant et d’imposantes armures Terminator. L’autre joueur joue le rôle des Serviteurs de la terrible alliance du chaos, vicieux et doté d’une force et de dons dépassants les normes humaines. Le jeu se passe à bord d’une des gigantesques barges de batailles du chaos posté en orbite de Sekmet, dans laquelle sont réunis de nombreux psykers tentant de réaliser les plans d’Ahriman. LA CARTE Pour cette campagne, la carte utilisée sera le plateau de jeu spécialement dédié à celle-ci à la caverne du gobelin. La carte subira quelques modifications en fonction des différentes missions jouées, celles-ci seront déterminé lors du jet de dès décidant du scénario de la partie. Les entrées Comme vous le remarquerez lors de votre première partie, un certain nombre de couloirs conduisent hors de la carte. Dans les missions, certains de ces couloirs seront les entrées qu’utiliseront les deux camps pour amener leurs renforts. LES TROUPES Votre mission étant d’une importance capitale et votre temps d’action limité, vous n’aurez la possibilité d’engager que 500 points dans cette campagne. Votre liste d’armée devra être conforme à la liste de restriction fournit en annexe. Chaque figurine d’une escouade est considérée comme indépendante.
Le moral Chaque fois qu’une figurine est la cible d’un tir et y survit, celle-ci doit faire un test de commandement. Sur un double 1, la figurine se sent soudain comme invincible et dans un élan de courage décide malgré le danger de riposter. Sur un double 6, la figurine sentant la peur lui tordre les entrailles et le vent tourner décide de fuir, cette attitude donne à l’adversaire une nouvelle possibilité de tir sur la figurine en fuite. Afin d’éviter de perdre vos meilleurs hommes lors des premiers tours de la bataille, il vous est donc conseillé d’être stratégique lorsque vous sortez vos hommes de leurs couvert.
LES MISSIONS Avant toutes choses, vous devez définir la mission que vous allez jouer. Pour cela, reportez vous au livret MISSIONS et lancez un dé afin de définir le scénario Les missions vous indiquent où chaque camps commence à jouer, où les renforts arrivent, et les objectifs que vous devez accomplir pour remporter la partie et modification apporté à la carte. Chaque mission est différente, chacune demandera une stratégie unique. LA CARTE Installez la carte selon les instructions données dans la mission LES TOURS DE JEU Space Hulk ‘Sekmet’ se joue en tours comme une partie de Warhammer 40000 classique en respectent la séquence de jeu de ceux-ci (mouvement, tir, assaut, …). Avant la partie, chaque joueur lance un dé 6. Le gagnant du jet de dé décide s’il commence ou non, le joueur qui commence déploie alors ses troupes comme définit par la mission, l’autre joueur procède ensuite de la même manière. Une fois les troupes déployées, le joueur ne commençant pas peut tenter de prendre l’initiative sur un six sur un D6. S’il réussi il aura l’honneur de commencer. A chaque tour, le joueur n’ayant pas l’initiative peut tenter de la reprendre. Aucun artifice ne peut modifier ce jet de dés.
Afin d’équilibrer les combats, votre liste de 500 points devra respecter les restrictions spécifique à chaque camps fournit ci-dessous. Etant donné l’enjeu de cet affrontement, l’ensemble des troupes de chaque camps possède la règle spéciale Ils ne connaitront pas la peur. SPACE MARINE : Choix de troupes : Terminators 40 Pts Les Terminators Space Marines ont un fulgurant et un gantelet énergétique comme équipement de base. Les Space Marines peuvent intégrer une fois chaque arme présente dans l’arsenal suivant, à leur liste : ● Canon d’assaut : 20 Pts ● Marteau tonnerre : 5 Pts ● Lance-flamme lourd : 10 Pts ● Griffe éclaire : 5 Pts ● Lance-missile cyclone : 25 Pts ● Arme énergétique 0 Pts Aucune compétence spéciale n’est disponible, téléportation non autorisé. SPACE MARINE DU CHAOS : Choix de troupes : Terminators 30 Pts Les Terminators Space Marines du Chaos ont un bolter jumelé et une arme énergétique comme équipement de base. Les Space Marines du Chaos peuvent intégrer une fois chaque arme présente dans l’arsenal suivant à leur liste : ● Autocanon : 25 Pts ● Griffe éclaire : 10 Pts ● Lance-flamme lourd : 5 Pts ● Gantelet énergétique : 10 Pts Les Space Marines du Chaos peuvent porter une marque du chaos par groupe de 5 pour le coût suivant : ● Marque de Slaneesh : 15 Pts ● Marque de Nurgle : 40 Pts ● Marque de Khorne : 30 Pts ● Marque de Tzeentch : 30 Pts
TYRANIDES : Choix de troupes : Genestealer 28 Pts Guerrier (1-5) 27 Pts Les Genestealers ont le profil suivant : CC CT F E PV I A Cd Svg 6 0 5 4 1 6 2 10 4+ Les Genestealers ont l’équipement suivant (les bonus sont déjà incorporés au profil ci- dessus) : ● Carapace renforcé ● Sacs à toxines ● Griffe tranchante ● Tentacules sensibles Les Guerriers ont le profil suivant : CC CT F E PV I A Cd Svg 5 3 5 4 1 5 2 10 4+ Les Guerriers ont l’équipement suivant (les bonus sont déjà incorporés au profil ci- dessus) : ● Carapace renforcé ● Sacs à toxines ● Glandes surrénales ● Sens accrus Les Guerriers doivent être équipés de 2 armes et peuvent intégrer une fois chaque arme présente dans l’arsenal suivant à leur liste : ● Bio krout : 5 Pts ● Etrangleur : 15 Pts ● Canon venin : 20 Pts ● Paire de poings : 4 Pts ● Crache mort : 20 Pts ● Pinces broyeuses : 6 Pts ● Dévoreur : 8 Pts ● Griffe * : 4 Pts ● Ecorcheur : 6 Pts * Les griffes ne sont pas limitées pour les guerriers.
TAU : Choix de troupes : Stealth 30 Pts Crisis (1-3) 25 Pts Les Crisis peuvent intégrer une fois chaque arme présente dans les systèmes d’armes du codex à leur liste et ne possèdent aucunes règles spéciales du Codex Tau. Les Stealths peuvent intégrer un fuseur pour 5 points et bénéficient de la règle spéciale Infiltration. GARDE IMPERIALE : Choix de troupes : Troupes de choc 10 Pts Vétérans endurcis 8 Pts Les Gardes Impériaux peuvent intégrer une fois chaque arme présente dans l’arsenal suivant à leur liste : ● Fuseur : 10 Pts ● Lance-flamme : 6 Pts ● Plasma : 10 Pts ● Lance-grenade : 8 Pts Aucune compétence spéciale n’est disponible. Les Gardes Impériaux vétérans endurcis peuvent intégrer une fois chaque arme présente dans l’arsenal suivant à leur liste : ● Lance missile : 15 Pts ● Bolter lourd : 13 Pts ● Autocanon : 15 Pts ● Fuseur : 10 Pts ● Lance-grenade : 8 Pts ● Lance-plama : 10 Pts ● Lance-flamme 6 Pts Aucune compétence spéciale n’est disponible. ORK : Choix de troupes : Nobs en méga armure 40 Pts Les Nobs en méga armure possèdent l’équipement spécifié dans le Codex Ork et peuvent prendre une fois chaque arme présent dans l’arsenal du Codex Ork..
NECRON : Choix de troupes : Dépeceur 18 Pts Immortel (1-10) 28 Pts Les Necrons possèdent l’équipement spécifié dans le Codex Nécrons, mais ne possèdent pas la règle spéciale Visage terrifiant. ELDAR : Choix d’exarque : Scorpion (0-2) 53 Pts Dragon de feu (0-2) 33 Pts Banshee (0-2) 43 Pts Coryphée (0-2) 38 Pts Vengeur (0-1) 44 Pts Araignées (0-2) 54 Pts Faucheur (0-1) 87 Pts Les Scorpions Eldar ont une pince, une lame mordante et l’option traqueur comme équipement de base. Les Dragons de feu Eldar ont un lance-flamme dragon et l’option tireur d’élite comme équipement de base. Les Banshees Eldar ont les options exécuteurs et cris de guerre comme équipement de base. Les Coryphée ont l’équipement stipulé dans leurs profils par le Codex Eldar comme équipement de base. Les Vengeur Eldar ont deux catapultes shuriken et l’option défense comme équipement de base. Les Araignées Eldar ont la main de moire et l’option retraite comme équipement de base. Les Faucheur Eldar ont un lance missile tempête et l’option tir éclair comme équipement de base.
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