L'Anneau Unique Synthèse des Règles - Par Ghorin Basé sur l'aide de jeu de NicolasS - Ostolinde
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Synthèse des Règles Aide de jeu Pour le jeu de rôle L’Anneau Unique Par G horin Basé sur l’aide de jeu de N icolas S Pour la Communauté Edge de L’Anneau Unique
Sommaire Introduction ________________________ 3 Le choc des armes _________________ 43 Objectifs ______________________________________________ 3 Déroulement d’un combat _____________________________ 43 Version _______________________________________________ 3 Armes & Armures _____________________________________ 60 Généralités __________________________ 4 Découvrir la Terre du Milieu ____ 61 Organisation du jeu ____________________________________ 4 Voyages______________________________________________ 61 Compagnie et Communauté _____________________________ 4 Barques & navires ____________________________________ 67 Arpenteurs et adversaires _________ 5 Equitation ___________________________________________ 68 Personnages joueurs (PJ) _______________________________ 5 Lieux, Merveilles & autres voyageurs ____________________ 70 Personnages non Joueurs (PNJ) _________________________ 11 Rencontres opportunes … ou pas 77 Adversaires ___________________________________________ 12 Rencontre avec des PNJ _______________________________ 77 Dragons ______________________________________________ 16 Rencontre avec un dragon ____________________________ 79 Ouvrage et Résilience _____________ 20 Assister à une Chambre des Ents________________________ 80 Compétences_________________________________________ 20 Un sac à dos bien plein____________ 81 Traits________________________________________________ 25 Niveau de vie __________________________________________81 Vaillance et Sagesse ___________________________________ 30 Dépenses standards ____________________________________81 Santé physique ________________________________________ 31 Monnaie et Equivalence en Points de Trésor ______________81 Santé Psychologique __________________________________ 35 Qu’ai-je donc dans ma poche ? __________________________ 82 L’œil du Mordor _____________________________________ 40 Trésors ______________________________________________ 83 Prendre courage _____________________________________ 42 Trésor Antique _______________________________________ 83 Les Domaines _________________________________________ 97 2
Introduction Objectifs Ce document a pour objectif d’aider les Maîtres des Légendes dans l’utilisation des règles du jeu L’Anneau Unique. Il synthétise l’ensemble des règles contenues dans les ouvrages suivants : Aventures dans les Terres Sauvages (livre Erebor de base) Cartes & Périples Guide de la Ville du Lac Les Cavaliers du Rohan Guide des Terres Sauvages Les Serments du Riddermark Contes & Légendes des Terres Sauvages Adventurer’s Companion Ténèbres sur la Forêt Noire Les Vestiges du Nord Fondcombe Version Version Date Contenu 1.0 05 avril 2016 Version initiale 1.1 05 octobre 2016 Correction des sauts de page de chaque chapitre afin qu’à l’impression recto-verso, chaque chapitre démarre sur le recto. Cela permet d’avoir des chapitres imprimés / visualisables séparément les uns des autres. 1.2 25 octobre 2016 Correction pour Compagnie / Lien de Communauté : Un héros ne peut avoir qu’un seul lien de communauté (version précédente : plusieurs) Correction pour Phase de Communauté / Tableau des Nouveaux rangs de Compétence d’Armes / d’Armes Culturelles : correction du nom du tableau Voyage : Ajout de la règle sur la Marche Forcée (Contes & Légendes des Terres Sauvages) 1.3 30 novembre 2016 Ajout d’une règle maison (conçue avec Bélérion) pour l’effet de manque de nourriture et d’eau 1.4 11 octobre 2017 Corrections et améliorations mineures Modification de la police pour permettre la sélection du texte dans la version PDF 1.5 15 octobre 2017 Ajout des règles additionnelles d’Erebor • Nouvelles Entreprises des Phases de Communauté • Le trésor des Nains • Nouvelles capacités spéciales Corruption : ajout de la description des Parts d’Ombre Ajout des Objets Précieux, Merveilleux et Armes & Armures Fabuleuses 1.6 23 juin 2019 Ajout des Nouvelles manœuvres de combat et nouveaux coups précis de l’Adventurer’s Companion (traduction non officielle) 1.7 30 juillet 2019 Ajout des règles additionnelles et entreprises de communauté de • Cartes & Périples • Les Cavaliers du Rohan • Les Serments du Riddermark • Adventurer’s Companion (nouvelles manœuvres de combat uniquement) 2.0 11 mai 2020 Refonte complète de l’organisation de l’aide de jeu Ajout des règles additionnelles et entreprises de communauté de : • Les Vestiges du Nord • L’Adventurer’s Companion 2.1 14 mai 2020 Ajout des descriptions des Traits et Compétences 3
Généralités Organisation du jeu Phases de jeu Phase d’Aventure Ponctuée d’actions diverses (Tests de Compétence) et de Combats, la Phase d’Aventure propose également des Rencontres et des Voyages. Phase de Communauté Insérée entre deux Phases d’Aventures, la Phase de Communauté marque un long moment de repos durant laquelle les héros peuvent retrouver leur foyer et famille ou un lieu où ils seront en sécurité. Pendant cette pause, ils pourront se reposer, se ressourcer et réaliser des actions personnelles (Entreprises de Communauté). Ils pourront également développer leurs capacités (Expérience et Progression). La période hivernale est une Phase de Communauté de « fin d’année » durant laquelle est également fait un point sur les grands événements qui ont ponctué l’année. Séance de jeu Début de séance Avant la séance de jeu, établir : Les objectifs de la Compagnie (pour les points d’expérience) La Réserve de Communauté (points d’Espoir de la Communauté) Les éventuels Liens de Communauté liant les PJs. Valeur initiale de la Vigilance de l’œil Fin de séance • N’est pas forcément liée à la fin d‘une Phase Aventure. • Permet de gagner des points d’Espoir ou d’Ombre en fonction des Liens de Communauté. • Permet de gagner des points d’Expérience. Compagnie et Communauté Compagnie Elle remonte automatiquement au maximum à la fin de chaque séance de jeu. Groupe de héros (PJ) aux aspirations communes et qui se sont donné un objectif commun. Ils peuvent aussi Liens de communauté avoir défini un rôle précis pour chacun lors des Voyages Un héros peut être lié à un (et un seul) autre héros, lien (Guide, Chasseur, Guetteur, Eclaireur), des Rencontres pas forcément mutuel. (porte-parole …) ou des Combats. Source d’Espoir : +1 Point d’Espoir à la fin de la séance En regroupant leurs compétences et connaissances, ils de jeu si le compagnon avec lequel le PJ a un Lien de forment une Communauté qui les lient entre eux (Liens Communauté n’est pas blessé et s’il est au même de Communauté) et leur donne l’énergie (Réserve de endroit. Communauté) pour avancer et dépasser leurs limites. Source d’Inspiration : Point d’Espoir compensé Réserve de communauté immédiatement si utilisé pour une action qui sauve ou Valeur initiale = Nombre de membres de la Compagnie + profite directement au compagnon. 1 pt / Hobbit (avantage culturel : Bon sens Hobbit) Expose au gain de Points d’Ombre si le compagnon avec Piocher 1 point dans la Réserve de Communauté permet lequel le PJ a un Lien de Communauté est blessé ou tué : de récupérer 1 Point d’Espoir. Nécessité d’avoir l’accord à la fin d’une séance de jeu, si le PJ avec lequel il y a un de la majorité des autres PJs sinon gain d’1 Point Lien de Communauté est Blessé, gain d’1 point d’Ombre d’Ombre. ; s’il est Mort, gain de 3 points d’Ombre. 4
Arpenteurs et adversaires Personnages joueurs (PJ) Création de personnage Consulter l’aide de jeu « Aide à la création du personnage ». Garants Types d’aide Assistance directe Avantages magiques Le garant dispose de soldats, d’alliés qu’il peut Les capacités d’un garant à pourvoir une compagnie décider envoyer aider la compagnie. Certains peuvent en un objet magique est détaillé dans le paragraphe le même y aller personnellement. concernant. Ressources exceptionnelles Prestige Le garant dispose de ressources inhabituelles que Une compagnie ayant le soutien officiel d’un garant même l’or ne pourrait acheter. Détaillé pour chaque gagne un niveau de Prestige lorsqu’ils rencontrent des garant concerné. personnes du peuple associé au garant. La compagnie peut aussi faire appel au soutien du garant pour une Informations affaire difficile. Cela peut faire « ouvrir les portes » ou Le garant a des sources lui permettant de découvrir convaincre une personne qui tient en haute estime le des informations que la compagnie aurait beaucoup garant. de mal à trouver elle-même. 1 fois par phase d’aventure, la compagnie peut demander à son garant Note : Dans certaines situations, une compagnie peut de leur apprendre une information. choisir de ne pas afficher le soutien d’un garant. Récompenses Sceau Le garant peut offrir des cadeaux de son trésor ou Certains garants préfèrent que leurs agents œuvrent armurerie personnelle. Un héros qui gagne un rang de discrètement et sans afficher leur lien avec eux. Ces Vaillance peut recevoir la récompense associée par garants confient à la compagnie un signe ou une rune son garant. Au cas où le garant récompense toute la que les héros peuvent brandir au besoin et qui sera compagnie, celle-ci est alors considérée comme ayant immédiatement reconnu tant par un ami ou ennemi. un niveau de vie Prospère pendant l’année entière. Un héros brandissant le signe d’un garant reconnu par une personne rencontrée, gagne un 1 D6 en bonus pour tout jet lors de la rencontre. Liste des garants Bard l’Archer, Roi de Dale Conditions Vaillance 3 ou Prestige 1 (Beornide ou Homme des Bois) Conditions Vaillance 3 ou Prestige 1 (Homme de Dale, Homme du Types d’aide Lac ou Nain d’Erebor) Assistance directe, Prestige, avantages magiques (gâteaux au miel …) Types d’aide Assistance directe (troupes armées, peuple loyal), Types de mission Récompense, Prestige Faire face à une menace féroce pour les terres des Beornides. Types de mission Trouver des informations, escorter des personnes ou des biens Dáin Pied-d’Acier, Roi sous la Montagne Beorn le Changeur de Peau Conditions Vaillance 3 ou Prestige 1 (Homme de Dale ou Nain) 5
Types d’aide Conditions Informations, Récompense, Prestige Saroumane cherche activement les Compagnies qui pourraient l’aider dans ses projets. Toute compagnie Types de mission rencontrant Saroumane durant une phase d’aventure Partir loin pour s’assurer que les promesses sont devra le prendre en tant que garant lors de la phase tenues, rechercher un trésor perdu, être l’oreille pour de communauté suivante. d’autres cultures Types d’aide Informations, avantages magiques, Prestige, sceau de Saroumane Gandalf le Gris Types de mission Conditions Faire des recherches dans d’anciennes ruines, Sagesse 3 ou Prestige 1 (Hobbit de la Comté, Rôdeur messager vers les autres peuples … du Nord, Elfe) Types d’aide Seigneur des Aigles Assistance directe, avantages magiques, sceau de Gandalf Conditions Types de mission Vaillance 4 ou Prestige 3 (Elfes) Toute mission visant à combattre l’Ombre Types d’aide Assistance directe, ressources exceptionnelles (les aigles), Informations Seigneur Elrond de Fondcombe Types de mission Conditions Supprimer toute menace envers les aigles Vaillance ou Sagesse 3 ou Prestige 1 (Rôdeur du Nord ou Elfe de Fondcombe) Roi Thengel, Seigneur du Rohan Types d’aide Informations, Ressources exceptionnelles, avantages magiques (Miruvor) Conditions Vaillance 3 ou Prestige 1 (Cavalier du Rohan) Types de mission Supprimer une menace, chercher une information Types d’aide cachée, retrouver un artefact elfique, escorter et Assistance directe, récompense (un cheval), prestige garder des voyageurs sans qu’ils le sachent. Types de mission Surveiller les frontières et les plaines des venues d’Orcs, être messager / ambassadeur pour le Rohan Radagast le Brun Conditions Thranduil, Roi du Royaume de la Forêt Noire Sagesse 3 ou Prestige 1 (Beornide ou Homme des Bois) Conditions Types d’aide Sagesse 3 ou Prestige 1 (Elfe de la Forêt Noire, Informations, avantages magiques, sceau de Radagast Homme de Dale ou Homme du Lac) Types de mission Types d’aide Mission concernant Dol Guldur et l’Ombre Informations, avantages magiques, sceau de Thranduil Types de mission Saroumane le Blanc Sécuriser le Royaume, retrouver ceux qui ont quitté la forêt et fuit la justice du Roi 6
Phase de Communauté A la fin d’une Phase d’Aventure où les PJs vivent des aventures (les scénarios proposés par le Gardien) survient une Phase de Communauté où les PJs se reposent. En principe, il y a une Phase d’Aventure par an. Une Phase de Communauté devrait au moins durer une saison mais peut ne durer qu’une semaine en fonction dont le Gardien mène sa campagne. On peut par exemple imaginer qu’elle marque le terme d’une année et le début de la suivante ce qui permet de passer l’hiver en sécurité. La durée de la Phase de Communauté limite aussi ce que les PJs peuvent en faire. Les joueurs choisissent ce que font leurs PJs, comment ils développent leur histoire et nourrissent leurs ambitions. Rester en groupe ou partir chacun de son côté Les PJs doivent décider s’ils restent ensemble ou pas. Choix de la destination Forcément un lieu déjà visité. Chez soi En principe, au début de la première partie seule On pourra y investir un Trésor gagné pour améliorer Esgaroth est un Sanctuaire. son Niveau de Vie et se débarrasser de points d’Ombre. Loin de chez soi Baisser la valeur de Prestige du PJ de 1 à moins de Un Sanctuaire dépenser autant de Points de Trésor que le niveau La destination peut être un Sanctuaire ce qui donne de Prestige actuel. des avantages (se débarrasser de points d’Ombre). Développer son personnage Points de Progression Gains Points acquis pendant le jeu et inscrit dans l’une des trois cases de groupe de compétences : • 1ère case : premier test réussi. • 2ème case : succès supérieur ou extraordinaire ou en lien avec un Trait. • 3ème case : succès supérieur ou extraordinaire et en lien avec un Trait. En fin de Phase d’Aventure le total des 6 groupes de compétences doit être marqué au verso de la feuille de PJ. Utilisation A la phase de Communauté uniquement, achat de rangs de Compétences Communes : Rang à atteindre Coût pour une Compétence Coût pour une Compétence Commune commune favorite 1 4 3 2 8 6 3 12 9 4 16 12 5 20 15 6 24 18 7
Points d’expérience Gains Le Personnage reçoit 1 point d’Expérience à chaque session de jeu (d’une durée moyenne de 4 heures). Il peut recevoir un bonus de : • +1 point en cas de progression significative vers les objectifs de la compagnie • +1 point en fin de phase d’aventure Note : le bonus ne doit pas excéder 1 point pour 2 sessions de jeu de la phase d’aventure. Utilisation Nouveau rang de Sagesse ou de Vaillance Un héros ne peut augmenter le niveau de Sagesse ou de Vaillance que 1 fois par phase de Communauté. Il reçoit alors une nouvelle Vertu ou Récompense (à choisir). Rang de Sagesse ou Vaillance à Coût standard Coût pour Rôdeur du Nord et Haut-Elfe atteindre 1 2 3 2 4 6 3 6 9 4 10 14 5 16 21 6 26 32 Nouveaux rangs de Compétence d’Armes / d’Armes Culturelles Le héros peut acheter autant de niveaux qu’il souhaite Rang de Compétence d’Armes / Coût standard Coût pour Rôdeur du Nord et Haut-Elfe d’Armes culturelles à atteindre 1 2 3 2 4 6 3 6 9 4 10 14 5 16 21 6 26 32 Améliorer une Compétence d’Armes issue d’une Compétence d’Armes Culturelles Le héros achète le niveau suivant en prenant comme base le niveau de sa compétence d’arme culturelle. Cela est utile si le héros souhaite faire de cette Compétence d’Arme une compétence Favorite (impossible avec une compétence d’arme culturelle). Option : évènements joyeux et fâcheux En tout début de phase de communauté, lancer 1D12 Dé Titre Description 1-2 Une sinistre année Un événement pénible termine cette année : • Un être cher est atteint d'une maladie ou d'une affliction incurable. • Une maison est saccagée par des bandits ou une catastrophe naturelle. • Des amis ou parents sont tués au combat. • Une maladie affecte les cultures et entraîne une mauvaise récolte. • Un ami est empoisonné ou accusé d'un crime terrible. • Des querelles troublantes se produisent entre alliés. • Les stocks des magasins d'alimentation sont bas en fin d’hiver, ce qui fait que héros repart sans provisions. • Un allié rompt la confiance avec le héros, les abandonnant. Impact : 8
• Le héros ne fournit aucun Point de Communauté à la phase d'aventure suivante. Note : Si le héros a un domaine, le joueur peut choisir de lancer le Dé du Destin 2 fois et en gardant le pire résultat dont l’effet s’appliquera lors de la prochaine gestion du domaine. 3-5 Le calme du monde / fardeaux A la maison Cette année rien d’inhabituel ne se passe chez soi. Fardeau Des soucis affligent les amis ou êtres chers du héros et son absence est vivement ressentie. Se sentant négligés ou ignorés, ils peuvent commencer à parler négativement du héros, puis à comploter si celui-ci ne leur montre pas qu’il tient à eux. 6-8 Bénédictions / bien guidé et A la maison bien gardé Les sacrifices du héros sont publiquement reconnus par les gens et une personne que le héros a aidé durant l’année passée cherche le héros pour le remercier : Il gagne 1D6 Points de Trésor. Pas à la maison Peu de choses inhabituelles se produisent cette année. Le héros passe du temps dans un endroit sûr. 9-10 Une année à retenir Un être cher se remet d’une longue maladie. De plus le héros a été averti d’une trahison ou d’une tromperie et ses efforts pour l’éviter sont récompensés : Des cadeaux et récompenses d’une valeur de 6 Pts de Trésor lui sont offerts. • Le héros amènera 1 Point de Communauté supplémentaire lors de la prochaine Phase d’Aventure. • Sinon, si le héros possède un Domaine, il peut choisir de lancer 2 fois le Dé du Destin et de garder le meilleur résultat qui s’appliquera lors de la prochaine gestion du domaine. A ou Événements qui changent la vie Le Gardien des Légendes décide seul ce qui se passe et peut ne pas tout C divulguer. Il doit faire attention à ce que les conséquences doivent être • Meilleures à celles d’un résultat 9-10 en cas de A • Pires que celles d’un résultat 1-2 en cas de C A Bonne fortune Le Gardien des Légendes décide seul ce qui se passe et peut ne pas tout divulguer. Il doit faire attention à ce que les conséquences doivent être meilleures à celles d’un résultat 9-10. Exemples : • Le héros engendre ou porte un enfant. • Le héros devient le chef de famille ou est invité à prendre un plus rôle prépondérant dans une entreprise familiale. • Le héros est invité à rejoindre une organisation puissante, célèbre, clandestine, ou autre. • Une nouvelle romance trouve le héros. • Le héros reçoit un héritage, une récompense ou un legs important, comme une nouvelle exploitation ou même un objet précieux. C Mauvaise fortune Le Gardien des Légendes décide seul ce qui se passe et peut ne pas tout divulguer. Il doit faire attention à ce que les conséquences doivent être pires que celles d’un résultat 1-2. Exemples : • Décès d’un proche : enfant, conjoint ou un héritier, • Une exploitation est complètement perdue, détruite par une catastrophe ou une malveillance, • Le personnage est accusé d’un crime et, bien qu'innocent, n'a aucun moyen de le prouver, • Une vieille blessure persiste, ne guérissant jamais correctement (et provoquant ainsi finalement une réduction temporaire de l'endurance), • Les biens du héros sont volés, entraînant la perte de points de Trésor. • Un ennemi juré découvre où se trouve la maison du héros. 9
Choix d’une Entreprise Il s’agit d’une tâche particulière à laquelle le PJ décide de se consacrer pendant la Phase de Communauté. En cas de Phase particulièrement longue (comme en hiver), le Gardien peut permettre de choisir 2 entreprises qui devront être différentes. Voir la liste dans l’aide de jeu dédiée aux Entreprises de Communauté. Fin d’année Quand une Phase de Communauté vient marquer la fin d’une année, le Gardien raconte aux PJs ce qu’ils sont censés savoir de l’évolution du monde qui les entourent, plus précisément ce qui se rattache aux Terres Sauvages. Il renseigne ainsi les joueurs sur les faits et gestes des personnalités et les événements marquants. Les joueurs peuvent décider que leur PJ a joué un rôle dans ces événements s’ils ont un lien avec la région ou la culture concernée. Pour une intervention ordinaire comme d’être présent lors du passage d’une personnalité, le PJ a besoin d’un Prestige d’au moins 1 et peut-être d’un Test d’une compétence adéquate. Pour un événement plus extraordinaire comme la participation à un conseil des Sages, il sera peut-être demandé un Prestige de 4. En cas de possession d’un Domaine, il faudra voir comment le Domaine évolue (voir le paragraphe correspondant). Avoir un héritier Un héros peut décider qu’il sera bientôt temps de rentrer définitivement à la maison et de trouver quelqu’un pour poursuivre son œuvre, qu’il s’agisse d’un membre de sa famille ou non. Un héros peut aussi mourir ou succomber à l’Ombre. Héritage Au cas où le nouveau personnage est l’héritier de l’ancien, il démarre avec un nombre de points d’Expérience supplémentaire. Expérience totale du héros Bonus à l’expérience pour l’héritier 10-19 2 20-39 4 40-59 6 60-99 8 100-159 10 160-249 12 250+ 14 Si le héros s’est retiré de sa propre volonté Le bonus est appliqué. En cas de héros mort ou ayant succombé à l’Ombre Le bonus à l’expérience de l’héritier est diminué du nombre de Points d’Ombre Permanents du héros. Au cas où le héros meurt dans des circonstances héroïques Le bonus est appliqué même s’il avait succombé à l’Ombre : il est mort dans un dernier acte de sacrifice qui a racheté ses méfaits précédents. Si le héros avait formellement nommé son héritier Le bonus est appliqué. Utiliser l’Entreprise de Communauté « Nommer un héritier ». 10
Personnages non Joueurs (PNJ) Nom Donner un nom générique « Fermier hobbit de la Comté » ou un nom spécifique s’il s’agit d’un personnage particulier. Traits Choisir un ou plusieurs traits (Particularités, Spécialités) dans la liste disponible pour les PJ. Il est possible d’en créer un nouveau pour ce PNJ. Cela permet de définir sommairement l’individu : un serviteur loyal, un garde à la vue perçante, un sage doté de connaissance en herboristerie … Utilisation : Un Trait du PNJ diminue le SR en cas de jet de compétence associé au Trait (ou l’augmente en cas de jet par le héros en opposition). Niveau d’Attribut Choisir le niveau d’attribut parmi le tableau ci-dessous. Valeur Description Exemples 1-2 Faible Gringalet, jeune homme, monstre chétif 3-4 Moyen Marchand chevronné, aubergiste, garde vigilant 5-6 Bon Emissaire royal, guide expérimenté, guerrier brave 7-8 Supérieur Capitaine ou guerrier vétéran, monstre redoutable 9-10 Exceptionnel Héros éminent, seigneur Elfe, monstre mortel 11-12 Prodigieux Dragon, créature d’un autre âge Capacités Assortir le PNJ des compétences, qu’il estime nécessaire, parmi les compétences communes et compétences d’armes. Pour chaque compétence, préciser la valeur selon le tableau ci-dessous. Valeur Description La capacité est … - Novice … nullement liée à l’activité du PNJ. Faible … partiellement liée à l’activité du PNJ. Moyen Bon … étroitement liée à l’activité du PNJ. Supérieur Un PNJ particulièrement expérimenté peut recevoir une valeur de compétence supérieure, à concurrence du maximum de 6. Endurance Les PNJ sont traités comme les Adversaires : • Endurance = 0 ➔ inconscient • Blessé ➔ mort La valeur d’Endurance est fixée selon le tableau ci-dessous. Rajouter le Niveau d’Attribut pour les combattants de métier. Culture Endurance Combattant de métier Bardides 14 Béornides 16 Nains 18 + Niveau d’Attribut Elfes 12 Hobbits 10 Hommes des Bois 12 11
Adversaires Caractéristiques Niveau d’Attribut Parade Le Niveau d’Attribut remplace les 3 Attributs. Idem PJ. Il sert de bonus pour toute action liée à une compétence favorite (sans nécessité d’utiliser 1 point d’Espoir). Armure Il sert de Bonus aux Dégâts pour les Succès Supérieurs (1 x Utilisée pour Test de Protection en cas de Coup Perforant. Niveau d’Attribut) ou Extraordinaires (2 x Niveau d’Attribut). Si soulignée, la Créature ajoute son niveau Attribut. Endurance Compétences Endurance = 0 ➔ Créature hors de combat. Idem PJ. Créature Blessée = Créature tuée. Une Créature ne peut pas se laisser repousser pour réduire Si souligné, la Créature ajoute son niveau d’Attribut (sans sa perte d’Endurance. nécessité d’utiliser 1 point d’Espoir). Haine Coup Précis Si Haine = 0, Créature Epuisée. Une Créature tente automatiquement un Coup Précis quand son adversaire rate son jet et obtient un C au Dé du Destin. Capacités Spéciales Pour tout adversaire Capacité Coût Effet Haine Abomination - Tous les héros doivent faire un Test de Peur SR 14 au début de chaque round jusqu’à ce qu’ils ratent (et en subissent les effets) ou qu’ils obtiennent un succès supérieur ou extraordinaire. En cas de Dragon âgé, le SR peut être plus élevé. Acharnement 1 Si l’attaque principale a touché avec un succès supérieur ou extraordinaire, la créature effectue aussitôt une seconde attaque contre la même cible avec son arme principale. Animosité (culture) - Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres attaques sont considérées comme favorites. Assaut brutal 1 Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même cible avec son arme secondaire. En cas de Dragon, il peut s’agir de l’arme tertiaire, généralement leur queue. Attaque plongeante - Les créatures peuvent choisir leur cible au début de chaque round (même si elles sont en nombre inférieur) et peuvent attaquer n’importe quel héros en n’importe quelle position de combat et peuvent abandonner le combat en début de round. Autochtone - En cas de combat dans sa région de prédilection, la valeur de Parade est doublée pour la créature. Aversion au soleil - En cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin du premier round. Bicéphale - Un être bicéphale est très difficile à surprendre : si un héros essaie de tendre une embuscade, il lance 2 Dés du Destin à son jet d'Art de la Guerre, Chasse ou Discrétion et garde le résultat le plus faible. De plus tous les jets de Discrétion d'un héros ont un SR +2. Cuir robuste - Si la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire lors d’un Test de Protection, l’attaquant lâche son arme (récupérable en 1 action complète). Déconcertant 1 Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la position de combat (pas de prise en compte de la Parade) Dwimmerlaik [Spectre de l’Anneau] 12
Un compagnon qui touche un Spectre de l’Anneau avec un coup performant par une arme de corps à corps doit effectuer un test de Vaillance. En cas d’échec, l’arme se brise et le compagnon perd un nombre de points d’Endurance égal au niveau d’Attribut du Spectre de l’Anneau. De plus, le compagnon a été exposé au Souffle Noir (voir capacité dans ce tableau). Effroi 1 Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14 Enfants innombrables 1 La créature peut appeler à ses côtés un nombre de créatures égal à sa valeur actuelle de Haine. Elles arrivent au round suivant. Epouvantables sortilèges 1 Le compagnon cible fait un Test de Corruption. En cas d’échec, il gagne 1 point d’Ombre et subit les effets du sort spécifique de la créature. Esprit corbeau - Hommes des Collines du Rhudaur : Lors d'un combat, les corbeaux ne sont jamais loin et à la mort du premier Homme des Collines, une volée de Corbeaux fond sur le champ de bataille. Tous les compagnons subissent l'effet Déconcertant : Leur valeur de Parade est réduite au SR de leur Position de combat durant 3 rounds. Etreinte - Si l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une. Force dévastatrice 1 Lors d'une attaque réussie, la perte d'Endurance est augmentée de 7 points. Force effroyable 1 En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la valeur d’Attribut de la créature. Grand bond 1 La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position. Grande taille - La créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée. Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée. Habitant de la Forêt Noire - Tant que la créature combat dans la Forêt Noire, sa valeur de Parade est doublée. Habitant des ténèbres - Dans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé. Horreur du Bois - Dans la Forêt Noire, tous les jets d’Art de la Guerre (pour les Avantages de Combat) voient leur SR augmenté d’une valeur égale au Niveau d’Attribut de la créature. Lâcheté - Si la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit. Mot de Puissance et de X Quand un compagnon dépense des points d’Espoir pour invoquer un bonus d’Attribut Terreur ou pour activer une Vertu, la créature dépense autant de point de Haine pour annuler l’effet attendu par le compagnon. Les points d’Espoir sont perdus. Nombreux poisons - Au lieu de paralyser un héros empoisonné, il subit un des effets suivants : - Désespoir : La victime subit l’état Mélancolique - Sombre chagrin : Test de Corruption SR 14 pour éviter 1 Point d’Ombre - Affaibli : La victime subit l’état épuisé - Sommeil : La victime tombe dans l’inconscience - Folie : La victime est considérée comme ayant tous les défauts liés à sa Part d’Ombre. Noyade 1 Une fois l’étreinte réalisée, la créature va chercher à noyer sa proie. La proie doit faire un jet d’Athlétisme par round pour garder la tête hors de l’eau (SR14+2xnb rounds sous l’eau). Succès + ou ++ lui permet de se libérer de l’emprise. Si la proie a la tête sous l’eau, elle meurt en 3 rounds. Pas de quartier 1 Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup. Peur du feu - Face à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat. Peur Noire - Lorsqu’un compagnon doit faire un test de Peur face à une telle créature, il lance 2 fois le dé du Destin et garde le moins bon résultat. Plus noir que les Ténèbres 1 La créature invoque des ténèbres surnaturelles. Tous les compagnons font un test de Sagesse (SR 14). Ceux qui échouent ne voient rien et sont gravement gênés dans leurs actions (SR-4 en défense, SR+4 en attaque). Les torches et autres sources de lumière ne sont d’aucune utilité. Point faible - Quand la créature fait un coup précis ou dépense un point de haine, elle expose son point faible pour la prochaine attaque des compagnons. Si elle est alors touchée par un coup performant, son test de Protection est effectué avec la valeur réduite d’Armure (valeur avec * dans son profil). Puanteur fétide - Tout héros engagé avec la créature doit dépenser un point d’Espoir pour effectuer une action autre qu’une attaque (y compris un manœuvre de combat) Résistance abominable 1 En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut de la créature. Souffle Noir - [Nazgûl] Quiconque s’approche d’un Nazgûl doit effectuer un test de Corruption SR 10 + niveau d’Attribut du plus puissant des Nazgûl présents + 1 par Nazgûl présent (au-delà du 1er). En cas d’échec, le compagnon reçoit un point d’Ombre et perd connaissance. 13
Soumission (cible) - La créature est esclave ou animal de compagnie d’un autre adversaire “maître”. Si ce dernier est présent sur le champ de bataille, la créature peut dépenser 1 Point de Haine pour devenir la cible d’une attaque destinée à son maître. Cependant si le maître fuit ou est tué, la créature perd un Point de Haine et gagne la capacité Lâcheté. Tentaculaire -/1 A chaque round, la créature peut attaquer jusqu’à 3 adversaires différents en corps à corps OU dépenser 1 Point de Haine pour attaquer tous les adversaires en corps à corps. Toiles d’illusion 1 En tissant des toiles magiques, l’araignée réussit à prendre en embuscade tous les compagnons. Trait mortel 1 Ajouter son niveau d'Attribut aux dégâts de l'arc. Visions de Tourment 1 Le compagnon ayant raté un test de Peur perd en plus des points d’Endurance égal au double de sa valeur d’Ombre (minimum 2). Vitalité surnaturelle 1 Si la créature est Blessée ou que son Endurance = 0, elle peut continuer de combattre. Vitesse du serpent 1 En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la créature est doublée. Voix funeste 1 [Nazgûl] Lorsqu’un Nazgûl pousse son cri, chaque compagnon fait un test de Peur. En cas d’échec, le compagnon se retrouve épuisé. L’effet s’arrête dès que le Nazgûl n’est plus présent. Voix impérieuse 1 Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la créature qui a utilisé cette capacité). En cas de Dragon, tous les serviteurs regagnent 1 point de Haine, mais pas ses congénères. Pour adversaires Puissants Les améliorations représentent des capacités d’adversaires plus puissants que la moyenne. Généralement une amélioration suffit mais une seconde peut être donnée pour une créature particulièrement puissante. Amélioration Coût Effet Haine Aguerri - Augmenter la valeur de Parade de la créature d’un nombre de points égal à son niveau d’attribut. Chevronné - Une caractéristique au choix devient Favorite : Armure, un Groupe de compétence ou une Compétence d’Arme. Enveloppé 1 [Huorns] d’Ombres Tous les Huorns peuvent se nimber d’une brume qui dissimule leurs déplacements et plonge leurs adversaires dans la confusion. Chaque adversaire fait un test de Sagesse. En cas d’échec l’adversaire est gravement gêné au combat (SR -4 en défendant, SR+4 en attaquant). Les torches et autres sources de lumière ne sont d’aucune aide. Expert - Toutes les compétences d’arme sont augmentées de 1 rang. Meurtrier - La valeur de Taille de l’arme principale est réduite de 2. Obscur 1 La créature disparait dans les brumes ou fait perdre un ennemi dans le brouillard grâce à des sons glamour fantômes et des feux de St-Elme dansant au loin. Le héros pris pour cible est Epuisé. La créature peut, en dernier recours, faire s'écrouler le galgal sur ses occupants et enterrer ses ennemis sous des tonnes de pierres et de terre. Chaque héros perd 3D6 points d'Endurance. La créature n'est pas prise dans l'éboulement. Obstiné - Une capacité spéciale requérant une dépense de haine devient gratuite. Redoutable - Pour un type de Jet (parmi les types d’Attaque ou le jet de Protection), la créature lance 2 dés du Destin et garde le meilleur. Saisir et noyer - Si la créature réussit un Coup Précis, elle saisit sa victime qui ne peut plus attaquer. La créature fait un jet de Déplacement à la fin de chaque round. Succès : elle entraine sa victime dans les eaux noires. La victime peut essayer de s'échapper par un jet d'Athlétisme SR20 à la fin de chaque round. Au cas où elle est déjà dans les eaux quand elle s'échappe, elle doit encore remonter à la surface et regagner la rive (jet d'Athlétisme SR 10 + moitié des Pts de Fatigue). Chaque jet d'Athlétisme raté engendre la perte de 5 pts d'Endurance. En cas de victime à cheval, faire plutôt un test d'Equitation (Athlétisme SR 20). Echec : le cheval est Blessé (due à la noyade) et le cavalier doit descendre de sa monture et gagner la rive à la nage. Supérieur - La valeur d’Endurance est doublée si son niveau d’attribut est ≤ 5. Si le niveau d’attribut est supérieur à 5, elle est augmentée de 2 x Niveau d’Attribut. 14
Pour adversaires puissants ayant un destin particulier dans l’histoire Capacité Coût Haine Effet Coup impitoyable 1 Si son attaque touche avec un Coup Perforant, la créature peut ajouter son niveau d’Attribut à la valeur de Blessure de son arme. Haine débridée 1 La créature récupère un nombre de points d’Endurance égal à son niveau d’Attribut. Insaisissable - Pour affronter la créature, le compagnon doit se mettre en position avancée. Malice 1 Capacité à activer en début de chaque round. Quand la créature est attaquée, ajouter le SR de la position de combat du compagnon à la valeur de Parade de la créature. Souverain - Le cran de réussite des jets d’attaque contre la créature est baissé d’un niveau (succès normal ➔ échec, succès supérieur ➔ normal …) sauf en cas de A sur le dé du Destin. Terrible 1 Capacité à activer en début de chaque round. La créature ne peut être attaquée que par des compagnons ayant réussi un test de Vaillance (SR10 + niveau d’attribut créature). Pour Morts-Vivants Capacité Coût Haine Effet Fantomatique - La créature est intangible et invisible, au moins partiellement, et ne peut causer de dommage corporel aux vivants et ceux-ci ne peuvent pas la blesser physiquement. Quand la Haine tombe à 0, le fantôme disparait pour se manifester à nouveau au prochain coucher du soleil, avec une valeur de Haine pleinement recouvrée. Une arme normale ne peut infliger de perte d’Endurance ni blesser un fantôme. Une arme dotée d’une Qualité Magique peut diminuer l’Endurance et porter une blessure. Par contre ses autres Qualités ne sont pas prises en compte. Une arme Fatale aux Morts-Vivants est quant à elle pleinement efficace (toutes ses qualités s’appliquent). Un fantôme attaqué avec une armée dotée d’une Qualité Magique est vaincu quand son Endurance tombe à 0 ou lorsqu’il est blessé. Spectral - Une créature spectrale ne peut être blessée que par des armes dotées d’une Qualité Magique : les autres armes infligent une perte d’Endurance mais pas de blessure. Vitalité Surnaturelle 1 SI elle est blessée ou voit son Endurance réduite à 0, la créature n’est pas vaincue et continue de se battre en dépensant 1 pt de Haine à chaque round de combat. Lorsqu’elle n’a plus de point de Haine, elle est enfin détruite. Pour Dragons Capacité Espèce de Coût Effet dragon Haine Point faible Tous les - Tous les dragons cachent un ventre aussi mou que celui d’un serpent. dragons Chaque fois que le dragon tente un Coup Précis ou dépense un point de Haine pour utiliser une Capacité Spéciale, il expose son point faible assez longtemps pour être visé par ses adversaires à leur prochaine attaque. Si le Dragon est touché à son point faible par un coup perforant, il lance un jet de Protection en utilisant la valeur réduite d’armure (marquée par un *). Souffle ardent Dragons de 1 Le souffle du Dragon est une arme terrifiante capable de réduire en cendre les Feu matériaux et les adversaires les plus résistants au feu. uniquement Le Dragon enveloppe ses ennemis d’une gerbe de feu. Toute personne qui attaque en combat rapproché est pris dans les flammes et perd des points d’Endurance : 10 + Niveau d’Attribut du Dragon. En outre la victime effectue immédiatement un test de Protection SR 20 pour éviter d’être Blessée (l’armure protège). Souffle Dragons de 1 Le souffle empoisonné consiste en un jet de fumée qui consume la chair et l’acier. empoisonné Froid Quiconque attaque en combat rapproché se trouve pris dans le nuage et doit uniquement immédiatement effectuer un test de Protection SR 16. Ceux qui échouent sont consumés et détruits. Quant aux autres, ils subissent une perte d’Endurance : • Echec : Consumé et détruit • Succès : -2D6 points d’Endurance • Succès supérieur : -1D6 points d’Endurance • Succès extraordinaire : sain et sauf Vitesse Féroce Vers ailés - Les Dragons ailés peuvent toujours compter sur leurs ailes pour combattre ou se tirer uniquement d’une mauvaise posture. En début de chaque tour, le Ver Ailé : • Peut choisir une cible (même s’il se retrouve surpassé en nombre) et attaquer le héros dans n’importe quelle posture. • Peut décider de fuir tant qu’il a assez de place pour s’envoler 15
Dragons Faire éclore un dragon 1. Espèce Déterminer l’espèce du Grand Ver : Dragon du Froid Créature au sang-froid parfois pourvue d’ailes mais toujours doté de puissants membres et de longues queues. La plupart peuvent cracher des jets empoisonnés ou broyer leurs ennemis entre leurs crocs ou leurs griffes. Exemples : Raenar, le Fléau du Nord Dragon du Feu De lignée la plus ancienne et considéré comme les plus puissants, les Dragons de Feu sont rarement ailés. Ceux qui sont pourvus d’ailes peuvent s’abattre sur les ennemis, les autres sont par contre relativement lents et lourds à terre. Le feu qui couve sous leurs écailles leur permet de cracher des flammes mortelles. Exemples : Grand Ver d’Angband, Smaug le Terrible Long-Ver Dotés de membres courts, d’une queue et d’un très long cou, les Longs Vers sont d’énormes créatures reptiliennes. Aucune archive ne mentionne de Long-Ver doté d’ailes. De comportement furtif, les Long-Vers se faufilent hors de leurs antres souterrains pour chasser. Provoqué ou acculé, le Long-Ver abandonne toute précaution et détruit tout ce qui se trouve à portée avec sa queue cinglante et ses puissantes mâchoires. Exemples : Scatha, Grand Dragon d’Ered Mithrin et Fléau des Hommes du Nord Table des Modificateurs d’Espèce Espèce Endurance Haine Parade Armure Dragon du Froid +5 - +2 Favorite Dragon de Feu +10 +3 - +1D, favorite Long-Ver - +2 +1 - 2. Âge La vie des Dragons est longue et lente et ils gagnent en puissance en vieillissant. Fragiles et vulnérables lorsqu’ils sont des Dragonnets, ils quittent rarement leur lieu de naissance avant que leur cuir ou leurs écailles ne durcissent. Il leur faut des décennies, voire des siècles pour atteindre l’âge adulte. Table d’âge Âge Niveau d’Attribut Endurance Haine Parade Armure Dragonnet 2-3 20-30 4 2 3D Jeune 7-8 60-80 6 4 4D Adulte 9-10 80-100 10 6 5D Agé* 11-12 100-120 12+ 10+ 6D Grand Vers âgés : Caractéristiques minimales pour un Grand Ver âgé qui vient de sortir d’une longue période de sommeil. Un Grand Ver âgé qui aura eu le temps de se nourrir pour retrouver sa pleine puissance aura des caractéristiques monstrueuses. 16
3. Personnalité Si les dragons paraissent tous malveillants et cupides, ils développent chacun leurs propres particularités (habitudes alimentaires, aversions et préférences …), surtout les plus vieux. Et si la ruse et la cupidité dominent chez les Dragons de Feu, les Long-Vers sont généralement prudents et malins. Pour définir la personnalité du Dragon : Choisissez des Particularités ou spécialités parmi les Traits disponibles (livre de base). Traits particulièrement adaptés aux Dragons : Astucieux Cachottier Courageux Courroucé Curieux Déterminé Energique Fier Impétueux Insaisissable Malin Méfiant Passionné Patient Prudent Téméraire Vengeur 4. Capacités Spéciales Afin de définir les capacités qui représentent le mieux les pouvoirs innés du Dragon, choisissez des Capacités Spéciales parmi celles disponibles pour les Adversaires et en fonction des éléments ci-dessous. NOTE : LA DESCRIPTION DES CAPACITES SPECIALES SE TROUVE DANS LE CHAPITRE CORRESPONDANT EN PAGE 97 DE CE DOCUMENT. Nombre de capacités Jusqu’à 2 Capacités Spéciales pour Adversaires Puissants peuvent être choisies. Table de Capacités Spéciales par âge Âge Nombre de capacités Dragonnet Jusqu’à 3 Jeune Jusqu’à 5 Adulte Jusqu’à 7 Agé 9 ou + Capacités obligatoires Point Faible : Capacité Spéciale obligatoire pour tous les dragons. Grande Taille : Capacité Spéciale obligatoire pour tous les dragons de taille adulte. Capacités particulières Lâcheté : Quand cette capacité est choisie, on peut sélectionner une capacité supplémentaire. Liste des capacités les plus appropriées aux Dragons Abomination Animosité (les Nains et les Elfes sont ses ennemis de prédilection) Assaut Brutal Autochtone (Long-Vers uniquement) Cuir robuste Déconcertant (Dragon de Feu uniquement) Epouvantables sortilèges Force effroyable (Dragons de Froid et Long-Vers uniquement) Grand Bond (Long-Vers uniquement) Grande Taille Lâcheté Puanteur Fétide (Dragons de Froid et de Feu uniquement) Voix Impérieuse Liste des capacités spécifiques aux Dragons : Souffle Ardent (Dragons de Feu uniquement) Souffle empoisonné (Dragons de Froid uniquement) Vitesse Féroce (Vers ailés uniquement) 17
Sortilèges de Dragon Regard maléfique Capacité par défaut. En cas d’échec du test de Corruption, le compagnon ne peut plus attaquer le Dragon pendant (10-Sagesse) rounds. Le Dragon utilise 1 point de Haine par compagnon ensorcelé simultanément. En cas d’utilisation lors d’une rencontre, le personnage cible se sent obligé de répondre sincèrement aux questions. Hypnose • Succès du test de Corruption : le héros est paralysé pendant 3 rounds. • Succès supérieur : le héros est pétrifié pendant 1 round. • Succès extraordinaire : le héros résiste au sort et se comporte de manière normale. • Echec : le héros est figé indéfiniment, jusqu’à mourir de soif. 5. Compétences et Caractéristiques d’Armes Un Dragon possède 4 armes pour attaquer : 2 qui sont basées sur l’espèce et 2 qui sont communes à toutes les espèces. Choisir 1 arme primaire et 1 arme secondaire Note : Le Long Ver n’utilise pas ses griffes pour attaquer mais préfèrent broyer leurs ennemis avec leurs crocs. Dégâts : égaux au Niveau d’Attribut du Dragon + modificateur du tableau ci-dessous Blessure : égale au (Niveau d’Attribut x 2) + modificateur du tableau ci-dessous Table des armes primaires et secondaires Espèce Arme Mod. Taille Mod. Coup Notes Dégâts Blessure précis Dragon de Froid Morsure - 8 -2 - Bec en dents de scie, capable de broyer des pierres. Lacération -3 9 - Perforant Membres courts mais puissant avec des griffes aiguisées comme des rasoirs. Dragon de Feu Morsure -2 8 - - Gueule moins puissante que les autres espèces mais les dents sont acérées comme des épées. Lacération - 9 - Perforant Griffes acérées comme des lances. Long Ver Morsure +1 8 +4 - Ses redoutables crocs sont capables de broyer l’acier ou le marbre. Ajouter les autres armes Espèce Arme Mod. Taille Mod. Blessure Coup précis Notes Dégâts Toutes Coup de Niv C -2 Renversement D’un coup de queue, le Dragon les queue d’Attribut peut faire s’écrouler un espèces x2 bâtiment. Mais cette arme manque de précision contre les adversaires de taille humaine ou inférieure. Ecrasement Niv C - - Le Dragon peut fouetter son d’Attribut ennemi avec sa queue puis x2 l’écraser en resserrant les anneaux. Indiquer le niveau des compétences d’armes Arme primaire : de 3 à 5 Arme secondaire : de 1 à 3 Coup de queue : 1 ou 2 Ecrasement : de 1 à 3 18
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