L'Anneau Unique Synthèse des Règles - Par Ghorin Basé sur l'aide de jeu de NicolasS - Ostolinde

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Synthèse des Règles
                 Aide de jeu
            Pour le jeu de rôle

   L’Anneau Unique

                Par G horin

     Basé sur l’aide de jeu de N icolas S

Pour la Communauté Edge de L’Anneau Unique
Sommaire

Introduction ________________________ 3
                                                                   Le choc des armes _________________ 43
 Objectifs ______________________________________________ 3         Déroulement d’un combat _____________________________ 43
 Version _______________________________________________ 3          Armes & Armures _____________________________________ 60
Généralités __________________________ 4
                                                                   Découvrir la Terre du Milieu ____ 61
 Organisation du jeu ____________________________________ 4
                                                                    Voyages______________________________________________ 61
 Compagnie et Communauté _____________________________ 4            Barques & navires ____________________________________ 67
Arpenteurs et adversaires _________ 5                               Equitation ___________________________________________ 68
 Personnages joueurs (PJ) _______________________________ 5         Lieux, Merveilles & autres voyageurs ____________________ 70
 Personnages non Joueurs (PNJ) _________________________ 11        Rencontres opportunes … ou pas 77
 Adversaires ___________________________________________ 12         Rencontre avec des PNJ _______________________________ 77
 Dragons ______________________________________________ 16          Rencontre avec un dragon ____________________________ 79
Ouvrage et Résilience _____________ 20                              Assister à une Chambre des Ents________________________ 80
 Compétences_________________________________________ 20           Un sac à dos bien plein____________ 81
 Traits________________________________________________ 25          Niveau de vie __________________________________________81
 Vaillance et Sagesse ___________________________________ 30        Dépenses standards ____________________________________81
 Santé physique ________________________________________ 31         Monnaie et Equivalence en Points de Trésor ______________81
 Santé Psychologique __________________________________ 35          Qu’ai-je donc dans ma poche ? __________________________ 82
 L’œil du Mordor _____________________________________ 40           Trésors ______________________________________________ 83
 Prendre courage _____________________________________ 42           Trésor Antique _______________________________________ 83
                                                                    Les Domaines _________________________________________ 97

                                                               2
Introduction

Objectifs
      Ce document a pour objectif d’aider les Maîtres des Légendes dans l’utilisation des règles du jeu L’Anneau Unique.

      Il synthétise l’ensemble des règles contenues dans les ouvrages suivants :

                    Aventures dans les Terres Sauvages (livre                                   Erebor
                    de base)                                                                    Cartes & Périples
                    Guide de la Ville du Lac                                                    Les Cavaliers du Rohan
                    Guide des Terres Sauvages                                                   Les Serments du Riddermark
                    Contes & Légendes des Terres Sauvages                                       Adventurer’s Companion
                    Ténèbres sur la Forêt Noire                                                 Les Vestiges du Nord
                    Fondcombe

Version
      Version   Date                   Contenu
        1.0     05 avril 2016               Version initiale
        1.1     05 octobre 2016             Correction des sauts de page de chaque chapitre afin qu’à l’impression recto-verso,
                                            chaque chapitre démarre sur le recto. Cela permet d’avoir des chapitres imprimés /
                                            visualisables séparément les uns des autres.
        1.2     25 octobre 2016             Correction pour Compagnie / Lien de Communauté : Un héros ne peut avoir qu’un seul
                                            lien de communauté (version précédente : plusieurs)
                                            Correction pour Phase de Communauté / Tableau des Nouveaux rangs de Compétence
                                            d’Armes / d’Armes Culturelles : correction du nom du tableau
                                            Voyage : Ajout de la règle sur la Marche Forcée (Contes & Légendes des Terres
                                            Sauvages)
        1.3     30 novembre 2016            Ajout d’une règle maison (conçue avec Bélérion) pour l’effet de manque de nourriture
                                            et d’eau
        1.4     11 octobre 2017             Corrections et améliorations mineures
                                            Modification de la police pour permettre la sélection du texte dans la version PDF
        1.5     15 octobre 2017             Ajout des règles additionnelles d’Erebor
                                           •     Nouvelles Entreprises des Phases de Communauté
                                           •     Le trésor des Nains
                                           •     Nouvelles capacités spéciales
                                            Corruption : ajout de la description des Parts d’Ombre
                                            Ajout des Objets Précieux, Merveilleux et Armes & Armures Fabuleuses
        1.6     23 juin 2019                Ajout des Nouvelles manœuvres de combat et nouveaux coups précis de l’Adventurer’s
                                            Companion (traduction non officielle)
        1.7     30 juillet 2019             Ajout des règles additionnelles et entreprises de communauté de
                                           •     Cartes & Périples
                                           •     Les Cavaliers du Rohan
                                           •     Les Serments du Riddermark
                                           •     Adventurer’s Companion (nouvelles manœuvres de combat uniquement)
        2.0     11 mai 2020                 Refonte complète de l’organisation de l’aide de jeu
                                            Ajout des règles additionnelles et entreprises de communauté de :
                                           •     Les Vestiges du Nord
                                           •     L’Adventurer’s Companion
        2.1     14 mai 2020                 Ajout des descriptions des Traits et Compétences

                                                                   3
Généralités

Organisation du jeu
Phases de jeu
     Phase d’Aventure
     Ponctuée d’actions diverses (Tests de Compétence) et de Combats, la Phase d’Aventure propose également des Rencontres et des
     Voyages.

     Phase de Communauté
     Insérée entre deux Phases d’Aventures, la Phase de Communauté marque un long moment de repos durant laquelle les héros
     peuvent retrouver leur foyer et famille ou un lieu où ils seront en sécurité. Pendant cette pause, ils pourront se reposer, se
     ressourcer et réaliser des actions personnelles (Entreprises de Communauté). Ils pourront également développer leurs capacités
     (Expérience et Progression).

     La période hivernale est une Phase de Communauté de « fin d’année » durant laquelle est également fait un point sur les grands
     événements qui ont ponctué l’année.

Séance de jeu
     Début de séance
     Avant la séance de jeu, établir :
                   Les objectifs de la Compagnie (pour les points d’expérience)
                   La Réserve de Communauté (points d’Espoir de la Communauté)
                   Les éventuels Liens de Communauté liant les PJs.
                   Valeur initiale de la Vigilance de l’œil

     Fin de séance
         •    N’est pas forcément liée à la fin d‘une Phase Aventure.
         •    Permet de gagner des points d’Espoir ou d’Ombre en fonction des Liens de Communauté.
         •    Permet de gagner des points d’Expérience.

Compagnie et Communauté
     Compagnie                                                                  Elle remonte automatiquement au maximum à la fin de
                                                                                chaque séance de jeu.
     Groupe de héros (PJ) aux aspirations communes et qui
     se sont donné un objectif commun. Ils peuvent aussi                        Liens de communauté
     avoir défini un rôle précis pour chacun lors des Voyages
                                                                                Un héros peut être lié à un (et un seul) autre héros, lien
     (Guide, Chasseur, Guetteur, Eclaireur), des Rencontres
                                                                                pas forcément mutuel.
     (porte-parole …) ou des Combats.
                                                                                Source d’Espoir : +1 Point d’Espoir à la fin de la séance
     En regroupant leurs compétences et connaissances, ils
                                                                                de jeu si le compagnon avec lequel le PJ a un Lien de
     forment une Communauté qui les lient entre eux (Liens
                                                                                Communauté n’est pas blessé et s’il est au même
     de Communauté) et leur donne l’énergie (Réserve de
                                                                                endroit.
     Communauté) pour avancer et dépasser leurs limites.
                                                                                Source d’Inspiration : Point d’Espoir compensé
     Réserve de communauté                                                      immédiatement si utilisé pour une action qui sauve ou
     Valeur initiale = Nombre de membres de la Compagnie +                      profite directement au compagnon.
     1 pt / Hobbit (avantage culturel : Bon sens Hobbit)
                                                                                Expose au gain de Points d’Ombre si le compagnon avec
     Piocher 1 point dans la Réserve de Communauté permet                       lequel le PJ a un Lien de Communauté est blessé ou tué :
     de récupérer 1 Point d’Espoir. Nécessité d’avoir l’accord                  à la fin d’une séance de jeu, si le PJ avec lequel il y a un
     de la majorité des autres PJs sinon gain d’1 Point                         Lien de Communauté est Blessé, gain d’1 point d’Ombre
     d’Ombre.                                                                   ; s’il est Mort, gain de 3 points d’Ombre.

                                                                 4
Arpenteurs et adversaires

Personnages joueurs (PJ)
Création de personnage
     Consulter l’aide de jeu « Aide à la création du personnage ».

Garants

     Types d’aide
          Assistance directe                                             Avantages magiques
          Le garant dispose de soldats, d’alliés qu’il peut              Les capacités d’un garant à pourvoir une compagnie
          décider envoyer aider la compagnie. Certains peuvent           en un objet magique est détaillé dans le paragraphe le
          même y aller personnellement.                                  concernant.

          Ressources exceptionnelles                                     Prestige
          Le garant dispose de ressources inhabituelles que              Une compagnie ayant le soutien officiel d’un garant
          même l’or ne pourrait acheter. Détaillé pour chaque            gagne un niveau de Prestige lorsqu’ils rencontrent des
          garant concerné.                                               personnes du peuple associé au garant. La compagnie
                                                                         peut aussi faire appel au soutien du garant pour une
          Informations                                                   affaire difficile. Cela peut faire « ouvrir les portes » ou
          Le garant a des sources lui permettant de découvrir            convaincre une personne qui tient en haute estime le
          des informations que la compagnie aurait beaucoup              garant.
          de mal à trouver elle-même. 1 fois par phase
          d’aventure, la compagnie peut demander à son garant            Note : Dans certaines situations, une compagnie peut
          de leur apprendre une information.                             choisir de ne pas afficher le soutien d’un garant.

          Récompenses                                                    Sceau
          Le garant peut offrir des cadeaux de son trésor ou             Certains garants préfèrent que leurs agents œuvrent
          armurerie personnelle. Un héros qui gagne un rang de           discrètement et sans afficher leur lien avec eux. Ces
          Vaillance peut recevoir la récompense associée par             garants confient à la compagnie un signe ou une rune
          son garant. Au cas où le garant récompense toute la            que les héros peuvent brandir au besoin et qui sera
          compagnie, celle-ci est alors considérée comme ayant           immédiatement reconnu tant par un ami ou ennemi.
          un niveau de vie Prospère pendant l’année entière.
                                                                         Un héros brandissant le signe d’un garant reconnu par
                                                                         une personne rencontrée, gagne un 1 D6 en bonus
                                                                         pour tout jet lors de la rencontre.

     Liste des garants
          Bard l’Archer, Roi de Dale                                          Conditions
                                                                         Vaillance 3 ou Prestige 1 (Beornide ou Homme des
                                                                         Bois)
              Conditions
          Vaillance 3 ou Prestige 1 (Homme de Dale, Homme du                  Types d’aide
          Lac ou Nain d’Erebor)                                          Assistance directe, Prestige, avantages magiques
                                                                         (gâteaux au miel …)
              Types d’aide
          Assistance directe (troupes armées, peuple loyal),                  Types de mission
          Récompense, Prestige                                           Faire face à une menace féroce pour les terres des
                                                                         Beornides.
              Types de mission
          Trouver des informations, escorter des personnes ou
          des biens
                                                                         Dáin Pied-d’Acier, Roi sous la Montagne

          Beorn le Changeur de Peau                                           Conditions
                                                                         Vaillance 3 ou Prestige 1 (Homme de Dale ou Nain)

                                                                     5
Types d’aide                                                  Conditions
Informations, Récompense, Prestige                            Saroumane cherche activement les Compagnies qui
                                                              pourraient l’aider dans ses projets. Toute compagnie
     Types de mission                                         rencontrant Saroumane durant une phase d’aventure
Partir loin pour s’assurer que les promesses sont             devra le prendre en tant que garant lors de la phase
tenues, rechercher un trésor perdu, être l’oreille pour       de communauté suivante.
d’autres cultures
                                                                   Types d’aide
                                                              Informations, avantages magiques, Prestige, sceau de
                                                              Saroumane
Gandalf le Gris
                                                                   Types de mission
     Conditions                                               Faire des recherches dans d’anciennes ruines,
Sagesse 3 ou Prestige 1 (Hobbit de la Comté, Rôdeur           messager vers les autres peuples …
du Nord, Elfe)

     Types d’aide
                                                              Seigneur des Aigles
Assistance directe, avantages magiques, sceau de
Gandalf
                                                                   Conditions
     Types de mission                                         Vaillance 4 ou Prestige 3 (Elfes)
Toute mission visant à combattre l’Ombre
                                                                   Types d’aide
                                                              Assistance directe, ressources exceptionnelles (les
                                                              aigles), Informations
Seigneur Elrond de Fondcombe
                                                                   Types de mission
     Conditions                                               Supprimer toute menace envers les aigles
Vaillance ou Sagesse 3 ou Prestige 1 (Rôdeur du Nord
ou Elfe de Fondcombe)
                                                              Roi Thengel, Seigneur du Rohan
     Types d’aide
Informations, Ressources exceptionnelles, avantages
magiques (Miruvor)                                                 Conditions
                                                              Vaillance 3 ou Prestige 1 (Cavalier du Rohan)
     Types de mission
Supprimer une menace, chercher une information                     Types d’aide
cachée, retrouver un artefact elfique, escorter et            Assistance directe, récompense (un cheval), prestige
garder des voyageurs sans qu’ils le sachent.
                                                                   Types de mission
                                                              Surveiller les frontières et les plaines des venues
                                                              d’Orcs, être messager / ambassadeur pour le Rohan
Radagast le Brun

     Conditions                                               Thranduil, Roi du Royaume de la Forêt Noire
Sagesse 3 ou Prestige 1 (Beornide ou Homme des
Bois)
                                                                   Conditions
     Types d’aide                                             Sagesse 3 ou Prestige 1 (Elfe de la Forêt Noire,
Informations, avantages magiques, sceau de Radagast           Homme de Dale ou Homme du Lac)

     Types de mission                                              Types d’aide
Mission concernant Dol Guldur et l’Ombre                      Informations, avantages magiques, sceau de
                                                              Thranduil

                                                                   Types de mission
Saroumane le Blanc                                            Sécuriser le Royaume, retrouver ceux qui ont quitté la
                                                              forêt et fuit la justice du Roi

                                                          6
Phase de Communauté
A la fin d’une Phase d’Aventure où les PJs vivent des aventures (les scénarios proposés par le Gardien) survient une Phase de Communauté où
les PJs se reposent. En principe, il y a une Phase d’Aventure par an.

Une Phase de Communauté devrait au moins durer une saison mais peut ne durer qu’une semaine en fonction dont le Gardien mène sa
campagne. On peut par exemple imaginer qu’elle marque le terme d’une année et le début de la suivante ce qui permet de passer l’hiver en
sécurité. La durée de la Phase de Communauté limite aussi ce que les PJs peuvent en faire.

Les joueurs choisissent ce que font leurs PJs, comment ils développent leur histoire et nourrissent leurs ambitions.

         Rester en groupe ou partir chacun de son côté
         Les PJs doivent décider s’ils restent ensemble ou pas.

         Choix de la destination
         Forcément un lieu déjà visité.

              Chez soi                                                                      En principe, au début de la première partie seule
              On pourra y investir un Trésor gagné pour améliorer                           Esgaroth est un Sanctuaire.
              son Niveau de Vie et se débarrasser de points
              d’Ombre.                                                                      Loin de chez soi
                                                                                            Baisser la valeur de Prestige du PJ de 1 à moins de
              Un Sanctuaire                                                                 dépenser autant de Points de Trésor que le niveau
              La destination peut être un Sanctuaire ce qui donne                           de Prestige actuel.
              des avantages (se débarrasser de points d’Ombre).

         Développer son personnage
              Points de Progression
                   Gains
                             Points acquis pendant le jeu et inscrit dans l’une des trois cases de groupe de compétences :
                                  •    1ère case : premier test réussi.
                                  •    2ème case : succès supérieur ou extraordinaire ou en lien avec un Trait.
                                  •    3ème case : succès supérieur ou extraordinaire et en lien avec un Trait.
                             En fin de Phase d’Aventure le total des 6 groupes de compétences doit être marqué au verso de la feuille de PJ.

                   Utilisation
                             A la phase de Communauté uniquement, achat de rangs de Compétences Communes :
                                 Rang à atteindre     Coût pour une Compétence         Coût pour une Compétence
                                                              Commune                      commune favorite
                                        1                         4                                3
                                        2                         8                                6
                                        3                        12                                9
                                        4                        16                               12
                                        5                        20                               15
                                        6                        24                               18

                                                                        7
Points d’expérience
        Gains
                 Le Personnage reçoit 1 point d’Expérience à chaque session de jeu (d’une durée moyenne de 4 heures).
                 Il peut recevoir un bonus de :
                      •     +1 point en cas de progression significative vers les objectifs de la compagnie
                      •     +1 point en fin de phase d’aventure
                 Note : le bonus ne doit pas excéder 1 point pour 2 sessions de jeu de la phase d’aventure.

        Utilisation
                 Nouveau rang de Sagesse ou de Vaillance
                 Un héros ne peut augmenter le niveau de Sagesse ou de Vaillance que 1 fois par phase de Communauté. Il reçoit
                 alors une nouvelle Vertu ou Récompense (à choisir).
                  Rang de Sagesse ou Vaillance à    Coût standard       Coût pour Rôdeur du Nord et Haut-Elfe
                            atteindre
                                1                         2                                3
                                2                         4                                6
                                3                         6                                9
                                4                        10                               14
                                5                        16                               21
                                6                        26                               32

                 Nouveaux rangs de Compétence d’Armes / d’Armes Culturelles
                 Le héros peut acheter autant de niveaux qu’il souhaite
                 Rang de Compétence d’Armes /       Coût standard       Coût pour Rôdeur du Nord et Haut-Elfe
                 d’Armes culturelles à atteindre
                               1                          2                                3
                               2                          4                                6
                               3                          6                                9
                               4                         10                               14
                               5                         16                               21
                               6                         26                               32

                 Améliorer une Compétence d’Armes issue d’une Compétence d’Armes Culturelles
                 Le héros achète le niveau suivant en prenant comme base le niveau de sa compétence d’arme culturelle.
                 Cela est utile si le héros souhaite faire de cette Compétence d’Arme une compétence Favorite (impossible avec
                 une compétence d’arme culturelle).

Option : évènements joyeux et fâcheux
En tout début de phase de communauté, lancer 1D12

        Dé                     Titre                Description
        1-2      Une sinistre année                 Un événement pénible termine cette année :
                                                        •     Un être cher est atteint d'une maladie ou d'une affliction
                                                              incurable.
                                                        •     Une maison est saccagée par des bandits ou une catastrophe
                                                              naturelle.
                                                        •     Des amis ou parents sont tués au combat.
                                                        •     Une maladie affecte les cultures et entraîne une mauvaise
                                                              récolte.
                                                        •     Un ami est empoisonné ou accusé d'un crime terrible.
                                                        •     Des querelles troublantes se produisent entre alliés.
                                                        •     Les stocks des magasins d'alimentation sont bas en fin d’hiver,
                                                              ce qui fait que héros repart sans provisions.
                                                        •     Un allié rompt la confiance avec le héros, les abandonnant.

                                                    Impact :

                                                          8
•    Le héros ne fournit aucun Point de Communauté à la phase
                                                  d'aventure suivante.

                                        Note : Si le héros a un domaine, le joueur peut choisir de lancer le Dé du
                                        Destin 2 fois et en gardant le pire résultat dont l’effet s’appliquera lors
                                        de la prochaine gestion du domaine.
3-5    Le calme du monde / fardeaux     A la maison
                                        Cette année rien d’inhabituel ne se passe chez soi.

                                        Fardeau
                                        Des soucis affligent les amis ou êtres chers du héros et son absence est
                                        vivement ressentie. Se sentant négligés ou ignorés, ils peuvent
                                        commencer à parler négativement du héros, puis à comploter si celui-ci
                                        ne leur montre pas qu’il tient à eux.
6-8    Bénédictions / bien guidé et     A la maison
       bien gardé                       Les sacrifices du héros sont publiquement reconnus par les gens et une
                                        personne que le héros a aidé durant l’année passée cherche le héros
                                        pour le remercier : Il gagne 1D6 Points de Trésor.

                                        Pas à la maison
                                        Peu de choses inhabituelles se produisent cette année. Le héros passe
                                        du temps dans un endroit sûr.
9-10   Une année à retenir              Un être cher se remet d’une longue maladie. De plus le héros a été
                                        averti d’une trahison ou d’une tromperie et ses efforts pour l’éviter sont
                                        récompensés : Des cadeaux et récompenses d’une valeur de 6 Pts de
                                        Trésor lui sont offerts.

                                             •    Le héros amènera 1 Point de Communauté supplémentaire
                                                  lors de la prochaine Phase d’Aventure.
                                             •    Sinon, si le héros possède un Domaine, il peut choisir de lancer
                                                  2 fois le Dé du Destin et de garder le meilleur résultat qui
                                                  s’appliquera lors de la prochaine gestion du domaine.
A ou   Événements qui changent la vie   Le Gardien des Légendes décide seul ce qui se passe et peut ne pas tout
C                                       divulguer. Il doit faire attention à ce que les conséquences doivent être
                                             •    Meilleures à celles d’un résultat 9-10 en cas de A
                                             •    Pires que celles d’un résultat 1-2 en cas de C
A      Bonne fortune                    Le Gardien des Légendes décide seul ce qui se passe et peut ne pas tout
                                        divulguer. Il doit faire attention à ce que les conséquences doivent être
                                        meilleures à celles d’un résultat 9-10.
                                        Exemples :
                                             •    Le héros engendre ou porte un enfant.
                                             •    Le héros devient le chef de famille ou est invité à prendre un
                                                  plus rôle prépondérant dans une entreprise familiale.
                                             •    Le héros est invité à rejoindre une organisation puissante,
                                                  célèbre, clandestine, ou autre.
                                             •    Une nouvelle romance trouve le héros.
                                             •    Le héros reçoit un héritage, une récompense ou un legs
                                                  important, comme une nouvelle exploitation ou même un
                                                  objet précieux.

C      Mauvaise fortune                 Le Gardien des Légendes décide seul ce qui se passe et peut ne pas tout
                                        divulguer. Il doit faire attention à ce que les conséquences doivent être
                                        pires que celles d’un résultat 1-2.
                                        Exemples :
                                             •    Décès d’un proche : enfant, conjoint ou un héritier,
                                             •    Une exploitation est complètement perdue, détruite par une
                                                  catastrophe ou une malveillance,
                                             •    Le personnage est accusé d’un crime et, bien qu'innocent, n'a
                                                  aucun moyen de le prouver,
                                             •    Une vieille blessure persiste, ne guérissant jamais
                                                  correctement (et provoquant ainsi finalement une réduction
                                                  temporaire de l'endurance),
                                             •    Les biens du héros sont volés, entraînant la perte de points de
                                                  Trésor.
                                             •    Un ennemi juré découvre où se trouve la maison du héros.

                                              9
Choix d’une Entreprise
      Il s’agit d’une tâche particulière à laquelle le PJ décide de se consacrer pendant la Phase de Communauté. En cas de Phase
      particulièrement longue (comme en hiver), le Gardien peut permettre de choisir 2 entreprises qui devront être différentes.

      Voir la liste dans l’aide de jeu dédiée aux Entreprises de Communauté.

      Fin d’année
      Quand une Phase de Communauté vient marquer la fin d’une année, le Gardien raconte aux PJs ce qu’ils sont censés savoir de
      l’évolution du monde qui les entourent, plus précisément ce qui se rattache aux Terres Sauvages. Il renseigne ainsi les joueurs sur les
      faits et gestes des personnalités et les événements marquants.

      Les joueurs peuvent décider que leur PJ a joué un rôle dans ces événements s’ils ont un lien avec la région ou la culture concernée.

      Pour une intervention ordinaire comme d’être présent lors du passage d’une personnalité, le PJ a besoin d’un Prestige d’au moins 1
      et peut-être d’un Test d’une compétence adéquate. Pour un événement plus extraordinaire comme la participation à un conseil des
      Sages, il sera peut-être demandé un Prestige de 4.

      En cas de possession d’un Domaine, il faudra voir comment le Domaine évolue (voir le paragraphe correspondant).

Avoir un héritier
      Un héros peut décider qu’il sera bientôt temps de rentrer définitivement à la maison et de trouver quelqu’un pour poursuivre son
      œuvre, qu’il s’agisse d’un membre de sa famille ou non.

      Un héros peut aussi mourir ou succomber à l’Ombre.

      Héritage
      Au cas où le nouveau personnage est l’héritier de l’ancien, il démarre avec un nombre de points d’Expérience supplémentaire.

               Expérience totale du héros       Bonus à l’expérience pour l’héritier
                         10-19                                   2
                         20-39                                   4
                         40-59                                   6
                         60-99                                   8
                        100-159                                 10
                        160-249                                 12
                          250+                                  14

          Si le héros s’est retiré de sa propre volonté
          Le bonus est appliqué.

          En cas de héros mort ou ayant succombé à l’Ombre
          Le bonus à l’expérience de l’héritier est diminué du nombre de Points d’Ombre Permanents du héros.

          Au cas où le héros meurt dans des circonstances héroïques
          Le bonus est appliqué même s’il avait succombé à l’Ombre : il est mort dans un dernier acte de sacrifice qui a racheté ses
          méfaits précédents.

          Si le héros avait formellement nommé son héritier
          Le bonus est appliqué. Utiliser l’Entreprise de Communauté « Nommer un héritier ».

                                                                   10
Personnages non Joueurs (PNJ)
Nom
Donner un nom générique « Fermier hobbit de la Comté » ou un nom spécifique s’il s’agit d’un personnage particulier.

Traits
Choisir un ou plusieurs traits (Particularités, Spécialités) dans la liste disponible pour les PJ. Il est possible d’en créer un nouveau pour ce PNJ.
Cela permet de définir sommairement l’individu : un serviteur loyal, un garde à la vue perçante, un sage doté de connaissance en herboristerie
…

Utilisation : Un Trait du PNJ diminue le SR en cas de jet de compétence associé au Trait (ou l’augmente en cas de jet par le héros en
opposition).

Niveau d’Attribut
Choisir le niveau d’attribut parmi le tableau ci-dessous.

          Valeur     Description     Exemples
          1-2       Faible           Gringalet, jeune homme, monstre chétif
          3-4       Moyen            Marchand chevronné, aubergiste, garde vigilant
          5-6       Bon              Emissaire royal, guide expérimenté, guerrier brave
          7-8       Supérieur        Capitaine ou guerrier vétéran, monstre redoutable
          9-10      Exceptionnel     Héros éminent, seigneur Elfe, monstre mortel
          11-12     Prodigieux       Dragon, créature d’un autre âge

Capacités
Assortir le PNJ des compétences, qu’il estime nécessaire, parmi les compétences communes et compétences d’armes.

Pour chaque compétence, préciser la valeur selon le tableau ci-dessous.

          Valeur     Description     La capacité est …
          -         Novice           … nullement liée à l’activité du PNJ.
                   Faible           … partiellement liée à l’activité du PNJ.
                  Moyen
                 Bon              … étroitement liée à l’activité du PNJ.
                Supérieur

Un PNJ particulièrement expérimenté peut recevoir une valeur de compétence supérieure, à concurrence du maximum de 6.

Endurance
Les PNJ sont traités comme les Adversaires :

     •    Endurance = 0       ➔ inconscient
     •    Blessé              ➔ mort

La valeur d’Endurance est fixée selon le tableau ci-dessous. Rajouter le Niveau d’Attribut pour les combattants de métier.

          Culture               Endurance      Combattant de métier
          Bardides                 14
          Béornides                16
          Nains                    18
                                                + Niveau d’Attribut
          Elfes                    12
          Hobbits                  10
          Hommes des Bois          12

                                                                         11
Adversaires
Caractéristiques
      Niveau d’Attribut                                                         Parade
      Le Niveau d’Attribut remplace les 3 Attributs.                            Idem PJ.

      Il sert de bonus pour toute action liée à une compétence
      favorite (sans nécessité d’utiliser 1 point d’Espoir).
                                                                                Armure
      Il sert de Bonus aux Dégâts pour les Succès Supérieurs (1 x               Utilisée pour Test de Protection en cas de Coup Perforant.
      Niveau d’Attribut) ou Extraordinaires (2 x Niveau
      d’Attribut).                                                              Si soulignée, la Créature ajoute son niveau Attribut.

      Endurance
                                                                                Compétences
      Endurance = 0 ➔ Créature hors de combat.
                                                                                Idem PJ.
      Créature Blessée = Créature tuée.
      Une Créature ne peut pas se laisser repousser pour réduire                Si souligné, la Créature ajoute son niveau d’Attribut (sans
      sa perte d’Endurance.                                                     nécessité d’utiliser 1 point d’Espoir).

      Haine                                                                     Coup Précis
      Si Haine = 0, Créature Epuisée.                                           Une Créature tente automatiquement un Coup Précis
                                                                                quand son adversaire rate son jet et obtient un C au
                                                                                Dé du Destin.

Capacités Spéciales
      Pour tout adversaire
      Capacité                      Coût      Effet
                                    Haine
      Abomination                     -       Tous les héros doivent faire un Test de Peur SR 14 au début de chaque round jusqu’à ce
                                              qu’ils ratent (et en subissent les effets) ou qu’ils obtiennent un succès supérieur ou
                                              extraordinaire.
                                              En cas de Dragon âgé, le SR peut être plus élevé.
      Acharnement                      1      Si l’attaque principale a touché avec un succès supérieur ou extraordinaire, la créature
                                              effectue aussitôt une seconde attaque contre la même cible avec son arme principale.
      Animosité (culture)              -      Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres attaques sont
                                              considérées comme favorites.
      Assaut brutal                    1      Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire, elle
                                              effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même cible avec son arme
                                              secondaire.
                                              En cas de Dragon, il peut s’agir de l’arme tertiaire, généralement leur queue.
      Attaque plongeante               -      Les créatures peuvent choisir leur cible au début de chaque round (même si elles sont
                                              en nombre inférieur) et peuvent attaquer n’importe quel héros en n’importe quelle
                                              position de combat et peuvent abandonner le combat en début de round.
      Autochtone                       -      En cas de combat dans sa région de prédilection, la valeur de Parade est doublée pour
                                              la créature.
      Aversion au soleil               -      En cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin du
                                              premier round.
      Bicéphale                        -      Un être bicéphale est très difficile à surprendre : si un héros essaie de tendre une
                                              embuscade, il lance 2 Dés du Destin à son jet d'Art de la Guerre, Chasse ou Discrétion et
                                              garde le résultat le plus faible. De plus tous les jets de Discrétion d'un héros ont un SR
                                              +2.
      Cuir robuste                     -      Si la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire lors d’un Test de Protection,
                                              l’attaquant lâche son arme (récupérable en 1 action complète).
      Déconcertant                     1      Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la position de
                                              combat (pas de prise en compte de la Parade)
      Dwimmerlaik                             [Spectre de l’Anneau]

                                                                    12
Un compagnon qui touche un Spectre de l’Anneau avec un coup performant par une
                                 arme de corps à corps doit effectuer un test de Vaillance. En cas d’échec, l’arme se brise
                                 et le compagnon perd un nombre de points d’Endurance égal au niveau d’Attribut du
                                 Spectre de l’Anneau.
                                 De plus, le compagnon a été exposé au Souffle Noir (voir capacité dans ce tableau).
Effroi                       1   Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14
Enfants innombrables         1   La créature peut appeler à ses côtés un nombre de créatures égal à sa valeur actuelle de
                                 Haine. Elles arrivent au round suivant.
Epouvantables sortilèges     1   Le compagnon cible fait un Test de Corruption. En cas d’échec, il gagne 1 point d’Ombre
                                 et subit les effets du sort spécifique de la créature.
Esprit corbeau               -   Hommes des Collines du Rhudaur : Lors d'un combat, les corbeaux ne sont jamais loin et
                                 à la mort du premier Homme des Collines, une volée de Corbeaux fond sur le champ de
                                 bataille. Tous les compagnons subissent l'effet Déconcertant : Leur valeur de Parade est
                                 réduite au SR de leur Position de combat durant 3 rounds.
Etreinte                     -   Si l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de
                                 position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au supérieur). La
                                 créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant qu’elle retient sa
                                 cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une.
Force dévastatrice           1   Lors d'une attaque réussie, la perte d'Endurance est augmentée de 7 points.
Force effroyable             1   En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la valeur
                                 d’Attribut de la créature.
Grand bond                   1   La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position.
Grande taille                -   La créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée. Jusqu’à ce
                                 qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.
Habitant de la Forêt Noire   -   Tant que la créature combat dans la Forêt Noire, sa valeur de Parade est doublée.
Habitant des ténèbres        -   Dans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
Horreur du Bois              -   Dans la Forêt Noire, tous les jets d’Art de la Guerre (pour les Avantages de Combat)
                                 voient leur SR augmenté d’une valeur égale au Niveau d’Attribut de la créature.
Lâcheté                      -   Si la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.
Mot de Puissance et de       X   Quand un compagnon dépense des points d’Espoir pour invoquer un bonus d’Attribut
Terreur                          ou pour activer une Vertu, la créature dépense autant de point de Haine pour annuler
                                 l’effet attendu par le compagnon. Les points d’Espoir sont perdus.
Nombreux poisons             -   Au lieu de paralyser un héros empoisonné, il subit un des effets suivants :
                                 - Désespoir : La victime subit l’état Mélancolique
                                 - Sombre chagrin : Test de Corruption SR 14 pour éviter 1 Point d’Ombre
                                 - Affaibli : La victime subit l’état épuisé
                                 - Sommeil : La victime tombe dans l’inconscience
                                 - Folie : La victime est considérée comme ayant tous les défauts liés à sa Part d’Ombre.
Noyade                       1   Une fois l’étreinte réalisée, la créature va chercher à noyer sa proie. La proie doit faire
                                 un jet d’Athlétisme par round pour garder la tête hors de l’eau (SR14+2xnb rounds sous
                                 l’eau). Succès + ou ++ lui permet de se libérer de l’emprise. Si la proie a la tête sous
                                 l’eau, elle meurt en 3 rounds.
Pas de quartier              1   Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut effectuer
                                 immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas de succès
                                 supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.
Peur du feu                  -   Face à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la créature perd
                                 un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Peur Noire                   -   Lorsqu’un compagnon doit faire un test de Peur face à une telle créature, il lance 2 fois
                                 le dé du Destin et garde le moins bon résultat.
Plus noir que les Ténèbres   1   La créature invoque des ténèbres surnaturelles. Tous les compagnons font un test de
                                 Sagesse (SR 14). Ceux qui échouent ne voient rien et sont gravement gênés dans leurs
                                 actions (SR-4 en défense, SR+4 en attaque). Les torches et autres sources de lumière ne
                                 sont d’aucune utilité.
Point faible                 -   Quand la créature fait un coup précis ou dépense un point de haine, elle expose son
                                 point faible pour la prochaine attaque des compagnons. Si elle est alors touchée par un
                                 coup performant, son test de Protection est effectué avec la valeur réduite d’Armure
                                 (valeur avec * dans son profil).
Puanteur fétide              -   Tout héros engagé avec la créature doit dépenser un point d’Espoir pour effectuer une
                                 action autre qu’une attaque (y compris un manœuvre de combat)
Résistance abominable        1   En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut
                                 de la créature.
Souffle Noir                 -   [Nazgûl]
                                 Quiconque s’approche d’un Nazgûl doit effectuer un test de Corruption SR 10 + niveau
                                 d’Attribut du plus puissant des Nazgûl présents + 1 par Nazgûl présent (au-delà du 1er).
                                 En cas d’échec, le compagnon reçoit un point d’Ombre et perd connaissance.

                                                      13
Soumission (cible)                  -    La créature est esclave ou animal de compagnie d’un autre adversaire “maître”. Si ce
                                         dernier est présent sur le champ de bataille, la créature peut dépenser 1 Point de Haine
                                         pour devenir la cible d’une attaque destinée à son maître. Cependant si le maître fuit ou
                                         est tué, la créature perd un Point de Haine et gagne la capacité Lâcheté.
Tentaculaire                    -/1      A chaque round, la créature peut attaquer jusqu’à 3 adversaires différents en corps à
                                         corps OU dépenser 1 Point de Haine pour attaquer tous les adversaires en corps à
                                         corps.
Toiles d’illusion                   1    En tissant des toiles magiques, l’araignée réussit à prendre en embuscade tous les
                                         compagnons.
Trait mortel                        1    Ajouter son niveau d'Attribut aux dégâts de l'arc.
Visions de Tourment                 1    Le compagnon ayant raté un test de Peur perd en plus des points d’Endurance égal au
                                         double de sa valeur d’Ombre (minimum 2).
Vitalité surnaturelle               1    Si la créature est Blessée ou que son Endurance = 0, elle peut continuer de combattre.
Vitesse du serpent                  1    En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la créature est
                                         doublée.
Voix funeste                        1    [Nazgûl]
                                         Lorsqu’un Nazgûl pousse son cri, chaque compagnon fait un test de Peur. En cas
                                         d’échec, le compagnon se retrouve épuisé. L’effet s’arrête dès que le Nazgûl n’est plus
                                         présent.
Voix impérieuse                     1    Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la créature qui a
                                         utilisé cette capacité).
                                         En cas de Dragon, tous les serviteurs regagnent 1 point de Haine, mais pas ses
                                         congénères.

Pour adversaires Puissants
Les améliorations représentent des capacités d’adversaires plus puissants que la moyenne. Généralement une amélioration suffit
mais une seconde peut être donnée pour une créature particulièrement puissante.

Amélioration        Coût    Effet
                    Haine
Aguerri               -     Augmenter la valeur de Parade de la créature d’un nombre de points égal à son niveau d’attribut.
Chevronné             -     Une caractéristique au choix devient Favorite : Armure, un Groupe de compétence ou une
                            Compétence d’Arme.
Enveloppé               1   [Huorns]
d’Ombres                    Tous les Huorns peuvent se nimber d’une brume qui dissimule leurs déplacements et plonge leurs
                            adversaires dans la confusion. Chaque adversaire fait un test de Sagesse. En cas d’échec l’adversaire
                            est gravement gêné au combat (SR -4 en défendant, SR+4 en attaquant). Les torches et autres
                            sources de lumière ne sont d’aucune aide.
Expert                  -   Toutes les compétences d’arme sont augmentées de 1 rang.
Meurtrier               -   La valeur de Taille de l’arme principale est réduite de 2.
Obscur                  1   La créature disparait dans les brumes ou fait perdre un ennemi dans le brouillard grâce à des sons
glamour                     fantômes et des feux de St-Elme dansant au loin. Le héros pris pour cible est Epuisé.
                            La créature peut, en dernier recours, faire s'écrouler le galgal sur ses occupants et enterrer ses
                            ennemis sous des tonnes de pierres et de terre. Chaque héros perd 3D6 points d'Endurance. La
                            créature n'est pas prise dans l'éboulement.
Obstiné                 -   Une capacité spéciale requérant une dépense de haine devient gratuite.
Redoutable              -   Pour un type de Jet (parmi les types d’Attaque ou le jet de Protection), la créature lance 2 dés du
                            Destin et garde le meilleur.
Saisir et noyer         -   Si la créature réussit un Coup Précis, elle saisit sa victime qui ne peut plus attaquer. La créature fait
                            un jet de Déplacement à la fin de chaque round. Succès : elle entraine sa victime dans les eaux noires.
                            La victime peut essayer de s'échapper par un jet d'Athlétisme SR20 à la fin de chaque round. Au cas
                            où elle est déjà dans les eaux quand elle s'échappe, elle doit encore remonter à la surface et regagner
                            la rive (jet d'Athlétisme SR 10 + moitié des Pts de Fatigue). Chaque jet d'Athlétisme raté engendre la
                            perte de 5 pts d'Endurance.
                            En cas de victime à cheval, faire plutôt un test d'Equitation (Athlétisme SR 20). Echec : le cheval est
                            Blessé (due à la noyade) et le cavalier doit descendre de sa monture et gagner la rive à la nage.
Supérieur               -   La valeur d’Endurance est doublée si son niveau d’attribut est ≤ 5. Si le niveau d’attribut est supérieur
                            à 5, elle est augmentée de 2 x Niveau d’Attribut.

                                                               14
Pour adversaires puissants ayant un destin particulier dans l’histoire
Capacité                Coût Haine        Effet
Coup impitoyable            1             Si son attaque touche avec un Coup Perforant, la créature peut ajouter son niveau
                                          d’Attribut à la valeur de Blessure de son arme.
Haine débridée              1             La créature récupère un nombre de points d’Endurance égal à son niveau d’Attribut.
Insaisissable               -             Pour affronter la créature, le compagnon doit se mettre en position avancée.
Malice                      1             Capacité à activer en début de chaque round. Quand la créature est attaquée, ajouter le
                                          SR de la position de combat du compagnon à la valeur de Parade de la créature.
Souverain                   -             Le cran de réussite des jets d’attaque contre la créature est baissé d’un niveau (succès
                                          normal ➔ échec, succès supérieur ➔ normal …) sauf en cas de A sur le dé du Destin.
Terrible                    1             Capacité à activer en début de chaque round. La créature ne peut être attaquée que par
                                          des compagnons ayant réussi un test de Vaillance (SR10 + niveau d’attribut créature).

Pour Morts-Vivants
Capacité                Coût Haine        Effet
Fantomatique                 -            La créature est intangible et invisible, au moins partiellement, et ne peut causer de
                                          dommage corporel aux vivants et ceux-ci ne peuvent pas la blesser physiquement.
                                          Quand la Haine tombe à 0, le fantôme disparait pour se manifester à nouveau au prochain
                                          coucher du soleil, avec une valeur de Haine pleinement recouvrée.
                                          Une arme normale ne peut infliger de perte d’Endurance ni blesser un fantôme.
                                          Une arme dotée d’une Qualité Magique peut diminuer l’Endurance et porter une blessure.
                                          Par contre ses autres Qualités ne sont pas prises en compte.
                                          Une arme Fatale aux Morts-Vivants est quant à elle pleinement efficace (toutes ses qualités
                                          s’appliquent).
                                          Un fantôme attaqué avec une armée dotée d’une Qualité Magique est vaincu quand son
                                          Endurance tombe à 0 ou lorsqu’il est blessé.
Spectral                        -         Une créature spectrale ne peut être blessée que par des armes dotées d’une Qualité
                                          Magique : les autres armes infligent une perte d’Endurance mais pas de blessure.
Vitalité Surnaturelle        1            SI elle est blessée ou voit son Endurance réduite à 0, la créature n’est pas vaincue et
                                          continue de se battre en dépensant 1 pt de Haine à chaque round de combat. Lorsqu’elle
                                          n’a plus de point de Haine, elle est enfin détruite.

Pour Dragons
Capacité            Espèce de       Coût     Effet
                     dragon         Haine
Point faible       Tous les           -      Tous les dragons cachent un ventre aussi mou que celui d’un serpent.
                   dragons                   Chaque fois que le dragon tente un Coup Précis ou dépense un point de Haine pour
                                             utiliser une Capacité Spéciale, il expose son point faible assez longtemps pour être visé
                                             par ses adversaires à leur prochaine attaque.
                                             Si le Dragon est touché à son point faible par un coup perforant, il lance un jet de
                                             Protection en utilisant la valeur réduite d’armure (marquée par un *).
Souffle ardent     Dragons de        1       Le souffle du Dragon est une arme terrifiante capable de réduire en cendre les
                   Feu                       matériaux et les adversaires les plus résistants au feu.
                   uniquement                Le Dragon enveloppe ses ennemis d’une gerbe de feu. Toute personne qui attaque en
                                             combat rapproché est pris dans les flammes et perd des points d’Endurance : 10 +
                                             Niveau d’Attribut du Dragon.
                                             En outre la victime effectue immédiatement un test de Protection SR 20 pour éviter
                                             d’être Blessée (l’armure protège).
Souffle            Dragons de        1       Le souffle empoisonné consiste en un jet de fumée qui consume la chair et l’acier.
empoisonné         Froid                     Quiconque attaque en combat rapproché se trouve pris dans le nuage et doit
                   uniquement                immédiatement effectuer un test de Protection SR 16. Ceux qui échouent sont
                                             consumés et détruits. Quant aux autres, ils subissent une perte d’Endurance :
                                                   •    Echec : Consumé et détruit
                                                   •    Succès : -2D6 points d’Endurance
                                                   •    Succès supérieur : -1D6 points d’Endurance
                                                   •    Succès extraordinaire : sain et sauf
Vitesse Féroce     Vers ailés         -      Les Dragons ailés peuvent toujours compter sur leurs ailes pour combattre ou se tirer
                   uniquement                d’une mauvaise posture. En début de chaque tour, le Ver Ailé :
                                                   •    Peut choisir une cible (même s’il se retrouve surpassé en nombre) et attaquer
                                                        le héros dans n’importe quelle posture.
                                                   •    Peut décider de fuir tant qu’il a assez de place pour s’envoler

                                                                15
Dragons

Faire éclore un dragon
     1. Espèce
     Déterminer l’espèce du Grand Ver :

          Dragon du Froid
               Créature au sang-froid parfois pourvue d’ailes mais toujours doté de puissants membres et de longues queues. La plupart
               peuvent cracher des jets empoisonnés ou broyer leurs ennemis entre leurs crocs ou leurs griffes.

               Exemples : Raenar, le Fléau du Nord

          Dragon du Feu
               De lignée la plus ancienne et considéré comme les plus puissants, les Dragons de Feu sont rarement ailés. Ceux qui sont
               pourvus d’ailes peuvent s’abattre sur les ennemis, les autres sont par contre relativement lents et lourds à terre. Le feu qui
               couve sous leurs écailles leur permet de cracher des flammes mortelles.

               Exemples : Grand Ver d’Angband, Smaug le Terrible

          Long-Ver
               Dotés de membres courts, d’une queue et d’un très long cou, les Longs Vers sont d’énormes créatures reptiliennes. Aucune
               archive ne mentionne de Long-Ver doté d’ailes.

               De comportement furtif, les Long-Vers se faufilent hors de leurs antres souterrains pour chasser. Provoqué ou acculé, le
               Long-Ver abandonne toute précaution et détruit tout ce qui se trouve à portée avec sa queue cinglante et ses puissantes
               mâchoires.

               Exemples : Scatha, Grand Dragon d’Ered Mithrin et Fléau des Hommes du Nord

     Table des Modificateurs d’Espèce
          Espèce                 Endurance                    Haine                      Parade                     Armure
      Dragon du Froid                +5                         -                          +2                       Favorite
      Dragon de Feu                 +10                        +3                           -                     +1D, favorite
      Long-Ver                        -                        +2                          +1                           -

     2. Âge
     La vie des Dragons est longue et lente et ils gagnent en puissance en vieillissant. Fragiles et vulnérables lorsqu’ils sont des
     Dragonnets, ils quittent rarement leur lieu de naissance avant que leur cuir ou leurs écailles ne durcissent. Il leur faut des décennies,
     voire des siècles pour atteindre l’âge adulte.

             Table d’âge
                   Âge          Niveau d’Attribut         Endurance                Haine                 Parade                   Armure
               Dragonnet              2-3                   20-30                    4                     2                        3D
               Jeune                  7-8                   60-80                    6                     4                        4D
               Adulte                 9-10                  80-100                   10                    6                        5D
               Agé*                  11-12                 100-120                  12+                   10+                       6D

     Grand Vers âgés : Caractéristiques minimales pour un Grand Ver âgé qui vient de sortir d’une longue période de sommeil. Un Grand
     Ver âgé qui aura eu le temps de se nourrir pour retrouver sa pleine puissance aura des caractéristiques monstrueuses.

                                                                   16
3. Personnalité
Si les dragons paraissent tous malveillants et cupides, ils développent chacun leurs propres particularités (habitudes alimentaires,
aversions et préférences …), surtout les plus vieux. Et si la ruse et la cupidité dominent chez les Dragons de Feu, les Long-Vers sont
généralement prudents et malins.

Pour définir la personnalité du Dragon : Choisissez des Particularités ou spécialités parmi les Traits disponibles (livre de base).

Traits particulièrement adaptés aux Dragons :       Astucieux           Cachottier           Courageux              Courroucé
                                                    Curieux             Déterminé            Energique              Fier
                                                    Impétueux           Insaisissable        Malin                  Méfiant
                                                    Passionné           Patient              Prudent                Téméraire
                                                    Vengeur

4. Capacités Spéciales
Afin de définir les capacités qui représentent le mieux les pouvoirs innés du Dragon, choisissez des Capacités Spéciales parmi celles
disponibles pour les Adversaires et en fonction des éléments ci-dessous.

NOTE : LA DESCRIPTION DES CAPACITES SPECIALES SE TROUVE DANS LE CHAPITRE CORRESPONDANT EN PAGE 97 DE CE DOCUMENT.

     Nombre de capacités
        Jusqu’à 2 Capacités Spéciales pour Adversaires Puissants peuvent être choisies.

        Table de Capacités Spéciales par âge
              Âge            Nombre de capacités
          Dragonnet              Jusqu’à 3
          Jeune                  Jusqu’à 5
          Adulte                 Jusqu’à 7
          Agé                      9 ou +

     Capacités obligatoires
          Point Faible :        Capacité Spéciale obligatoire pour tous les dragons.

          Grande Taille :       Capacité Spéciale obligatoire pour tous les dragons de taille adulte.

     Capacités particulières
          Lâcheté :             Quand cette capacité est choisie, on peut sélectionner une capacité supplémentaire.

          Liste des capacités les plus appropriées aux Dragons

                      Abomination                                       Animosité (les Nains et les Elfes sont ses ennemis de prédilection)

                      Assaut Brutal                                     Autochtone (Long-Vers uniquement)

                      Cuir robuste                                      Déconcertant (Dragon de Feu uniquement)

                      Epouvantables sortilèges                          Force effroyable (Dragons de Froid et Long-Vers uniquement)

                      Grand Bond (Long-Vers uniquement)                 Grande Taille

                      Lâcheté                                           Puanteur Fétide (Dragons de Froid et de Feu uniquement)

                      Voix Impérieuse

          Liste des capacités spécifiques aux Dragons :

                      Souffle Ardent                (Dragons de Feu uniquement)

                      Souffle empoisonné            (Dragons de Froid uniquement)

                      Vitesse Féroce                (Vers ailés uniquement)

                                                                 17
Sortilèges de Dragon
         Regard maléfique

         Capacité par défaut.

         En cas d’échec du test de Corruption, le compagnon ne peut plus attaquer le Dragon pendant (10-Sagesse) rounds. Le
         Dragon utilise 1 point de Haine par compagnon ensorcelé simultanément. En cas d’utilisation lors d’une rencontre, le
         personnage cible se sent obligé de répondre sincèrement aux questions.

         Hypnose

              •     Succès du test de Corruption : le héros est paralysé pendant 3 rounds.
              •     Succès supérieur : le héros est pétrifié pendant 1 round.
              •     Succès extraordinaire : le héros résiste au sort et se comporte de manière normale.
              •     Echec : le héros est figé indéfiniment, jusqu’à mourir de soif.

5. Compétences et Caractéristiques d’Armes
Un Dragon possède 4 armes pour attaquer : 2 qui sont basées sur l’espèce et 2 qui sont communes à toutes les espèces.

    Choisir 1 arme primaire et 1 arme secondaire
        Note : Le Long Ver n’utilise pas ses griffes pour attaquer mais préfèrent broyer leurs ennemis avec leurs crocs.

        Dégâts :    égaux au Niveau d’Attribut du Dragon + modificateur du tableau ci-dessous

        Blessure : égale au (Niveau d’Attribut x 2) + modificateur du tableau ci-dessous

        Table des armes primaires et secondaires
              Espèce             Arme        Mod.     Taille      Mod.          Coup                         Notes
                                            Dégâts               Blessure       précis
         Dragon de Froid        Morsure       -             8       -2            -        Bec en dents de scie, capable de broyer
                                                                                           des pierres.
                               Lacération     -3            9        -        Perforant    Membres courts mais puissant avec des
                                                                                           griffes aiguisées comme des rasoirs.
         Dragon de Feu          Morsure       -2            8        -            -        Gueule moins puissante que les autres
                                                                                           espèces mais les dents sont acérées
                                                                                           comme des épées.
                               Lacération     -             9         -       Perforant    Griffes acérées comme des lances.
         Long Ver               Morsure      +1             8        +4           -        Ses redoutables crocs sont capables de
                                                                                           broyer l’acier ou le marbre.

    Ajouter les autres armes
         Espèce         Arme          Mod.         Taille       Mod. Blessure          Coup précis                Notes
                                     Dégâts
         Toutes        Coup de         Niv         C                     -2           Renversement   D’un coup de queue, le Dragon
         les            queue       d’Attribut                                                       peut faire s’écrouler un
         espèces                       x2                                                            bâtiment. Mais cette arme
                                                                                                     manque de précision contre les
                                                                                                     adversaires de taille humaine
                                                                                                     ou inférieure.
                     Ecrasement        Niv         C                     -                  -        Le Dragon peut fouetter son
                                    d’Attribut                                                       ennemi avec sa queue puis
                                       x2                                                            l’écraser en resserrant les
                                                                                                     anneaux.

    Indiquer le niveau des compétences d’armes
         Arme primaire :     de 3 à 5
         Arme secondaire :   de 1 à 3
         Coup de queue :     1 ou 2
         Ecrasement :        de 1 à 3

                                                                18
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