LIVRET DE REGLES - Chroniques et chimères
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LIVRET DE REGLES VAMPIRE Chroniques et Chimères 20/05/2019
A. Généralités 1. Sang et Volonté. a. Le sang Le sang est la ressource essentielle permettant à un Vampire d’agir et d’exister. Il est utilisé aussi bien pour pouvoir utiliser les disciplines, que pour maintenir ses points de vie ou établir un lien de sang entre lui et une autre créature (humaine ou non). Un vampire ayant subi un dégât peut le régénérer en 30 secondes en consommant un point de sang. Cette action ne peut être effectuée pendant le déroulement d'un combat. Pour régénérer les blessures dues au feu, au soleil ou aux griffes d'un Gangrel, dites « aggravées », il est nécessaire de dépenser 3 points de sang par dégât aggravés pour les régénérer. Régénérer un dégât aggravé prend 1 minute et se fait obligatoirement hors combat. Consommer le sang d'un autre vampire vous lie à lui. Si le lien est rapidement renouvelé, il gagne en intensité. Il n'est pas possible de renforcer un lien nouvellement créé à 2 reprises dans la même nuit. Il existe 3 niveaux d'intensité pour un lien. - Au niveau un, la victime aura tendance à se trouver au même endroit que le "lieur". - Au niveau deux, la victime devra dépenser un point de volonté pour effectuer une action pouvant nuire au "lieur". - Au niveau trois, la victime devra dépenser deux points de volonté pour effectuer une action pouvant nuire au "lieur" et éprouvera une amitié profonde et sincère pour lui. Un Vampire n'est pas conscient d'un lien. Afin de maintenir l'existence d'un lien il faut l'entretenir. Tableau des générations Génération Points de sang Points de volonté 8ème 20 4 9ème 17 4 10ème 15 3 11ème 13 3 12ème 12 2 · Tableau indicatif de réserve de sang Calice Réserve de sang en points de sang Vampire 10 à ?? Loup-garou 20 Humain moyen 4 Enfant 2 Vache 3 Chien 1 Chat 1 Rat 1/2 Chauve-souris, Oiseau 1/4 b. La volonté. Les points de volonté permettent de résister aux pouvoirs mentaux ou de manifester la force de sa volonté afin de résister à des sentiments extrêmement forts, comme la peur du feu, de la Vraie Foi ou encore une compulsion (la Soif, par exemple). Si le personnage se retrouve à zéro point de volonté, il ne tombe pas en torpeur ni en catatonie, mais va être enclin à exécuter tout ce qu’on lui dit, sauf si cela met directement sa vie en danger. Les points de volontés permettent également d'utiliser certains niveaux de disciplines. Enfin, il est possible d'intensifier grâce à eux le poids du pouvoir de certaines disciplines comme Domination, Présence ou encore Aliénation, et d'augmenter ainsi la difficulté d'y résister. Ex : si l'on utilise, par exemple le niveau 1 de la discipline "Domination" de la façon suivante : "Par le pouvoir de mon esprit + un point de volonté : assis!" signifie qu'il faudra sacrifier deux point de volonté pour résister à l'ordre donné. Les points de volonté se régénèrent automatiquement d’un GN à l’autre. Pendant un GN, les points se régénèrent lorsque qu’un conteur vient vous le signaler.
2. Frénésie et Rötshreck. a. La frénésie Il s’agit d’une colère intense. C’est la Bête qui s’exprime sans aucun contrôle du vampire. Elle est causée principalement par la Grande Soif( lorsqu’il ne vous reste que très peu de points de sang), ou une colère profonde, ou toute autre raison évoquée par un conteur. Le vampire attaquera la première personne qui se trouvera face à lui. Pour calmer une Frénésie, il faut dépenser un point de volonté, ou la discipline «Animalisme ». b. Rötshreck Il s’agit d’une peur primale. La Bête a peur et fuira le plus loin possible la source de cette peur, et attaquera toutes personne ou créature se trouvant entre elle et la sortie. Elle est généralement causée par le feu, le soleil et toute autre raison évoquée par un conteur. Pour calmer une Frénésie, il faut dépenser un point de volonté, ou la discipline «Animalisme ». 3. Torpeur et Destruction. a. Torpeur. La Torpeur est un état comateux dans lequel le vampire est plongé lorsqu'il perd tous ses points de vie (un Vampire en possède 6), est pieuté ou utilise une discipline entraînant un état de torpeur, ainsi que pendant la journée. Un Vampire en torpeur n’est pas conscient de ce qui l'entoure. Attention : un vampire qui a seulement été pieuté est conscient de ce qui l’entoure, voit et entend. Il est simplement paralysé. Afin de sortir de torpeur, un vampire doit attendre 5 minutes afin de régénérer un point de vie en consommant du sang. S'il n'a plus de sang, il devra attendre qu'on lui en fournisse. Dans le cas d'un pieu, il doit être retiré. Un Vampire sortant de Torpeur est faible et désorienté pour une durée de 15 minutes. b. La Destruction. Il existe plusieurs moyens de détruire un Vampire: - En achevant un vampire en torpeur. Cette action dure 15 secondes et le décompte est fait à haute voix et ne doit pas être interrompu. - En absorbant l'essence de l'âme d'un autre Vampire par un acte abominable considéré comme un pêché suprême parmi les Caïnites : cet acte, appelé Diablerie, ou Amaranthe, consiste à boire l'intégralité du sang de la victime. Cela dure 15 minutes durant lesquelles le vampire perpétrant cet acte ignoble est vulnérable et ne peut pas se défendre à moins de mettre un terme à la Diablerie. Si l'Amaranthe est interrompue, elle est considérée comme ratée. La Diablerie ouvre accès à certains pouvoirs de la victime mais il est possible que votre âme soit dominée à jamais par celle de votre victime si elle s'avérait être trop forte pour vous. Pour commettre une diablerie et connaître ses conséquences, il faut impérativement faire appel à un conteur, même si elle est considérée comme ratée. En cas de non-respect de cette règle, la scène sera purement et simplement annulée. 4. Combats. Différents types d'armes sont utilisés en combat : - Les armes de corps à corps du type "armes blanches à une main" qui provoquent 1 dégât dit " normal" par coup. (Ex : épée ou dague) - Les armes de corps à corps du type "armes blanches à deux mains" et "armes d'hast" qui provoquent 2 dégâts dits "normaux" par coup. (Ex : épée bâtarde, hallebarde) - Les armes à distance du type "arme de jet" qui provoquent 1 point de dégât dit "normal " par projectile touchant la cible. (Exemple : arc, arbalète ou couteaux de lancer) Les armes doivent impérativement être matérialisées en jeu par des armes en latex ou en mousse validées par les conteurs afin de garantir leur aspect inoffensif. Les armes en métal ou en plastique sont bien entendu interdites.
Lors d'un combat, les coup à la tête et parties sensibles, ainsi que les coups d'estoc (avec la pointe de l'arme) sont strictement interdits pour des raisons de sécurité évidentes. Lorsqu'un personnage assène un coup, il doit annoncer le nombre de dégât(s) (modificateur inclut) qu'il effectue, ou le coup spécial qu'il utilise. Un personnage ayant perdu tous ses points de vie, tombe à terre. Il est alors prié de s'étendre ou de s'assoir sur le sol. Si sa présence est susceptible de gêner les combats en cours, il est invité à se déplacer sur le côté pour des raisons, de sécurité. Enfin, les combats à mains nues, sont résolus par les conteurs. 5. Types de blessures - Blessure ou dégât dit « normal-e». Il s'agit d'une blessure causée de manière naturelle, généralement par une arme. Un vampire pourra régénérer une blessure toutes les 30 secondes en dépensant un point de sang, et ce, en dehors du combat. - Blessure ou dégât dit « aggravé-e ». Il s'agit d'une blessure grave causée de manière surnaturelle ou par le feu ou par le soleil, ou toute autre origine annoncée par un conteur. Tant qu'ils ne seront pas soignés, ils devront se considérer comme très grièvement blessé et devront adapter leur Role-Play en conséquence. Un vampire pourra soigner une blessure aggravée toute les 1 minutes, en dépensant 3 points de sang et ce, en dehors du combat. -Blessure ou dégât dit « direct-e ». Il s'agit d'une blessure causée de manière surnaturelle, ou toute autre origine annoncée par un conteur. Ces dégâts ne peuvent être ni esquivés, ni contrés et on ne peut pas y résister. Un vampire pourra régénérer une blessure toutes les 30 secondes en dépensant un point de sang, et ce, en dehors du combat. 6. Les points d'expérience. Il s'agit de point(s) attribué(s) par les conteurs. Ils servent à récompenser plusieurs éléments : Un costume particulièrement réussi et cohérant avec le personnage, une action d'éclat mais surtout et avant tout l'interprétation (ou rôle-play, ou RP) déployée par le joueur. Les points d'expériences (ou XP) se dépensent comme suit : - Pour les expertises les disciplines et les historiques à niveaux : (niveau à atteindre X2) + 1. Exemple : le personnage possède le niveau 2 « d’expert en occulte ». Il souhaite obtenir le niveau 3. Il lui faudra dépenser (3 X 2) + 1 = 7 points d'expérience. S’il souhaite atteindre directement le niveau 4, il lui faudra les 7 points nécessaires pour passer du niveau 2 au niveau 3 et les 9 points pour passer du niveau 3 au niveau 4, soit un total de 16 points d'expérience. - Pour les historiques, atouts et compétences SANS NIVEAU, le système de dépense reste le même que celui en vigueur lors de la création de fiche. Attention cependant, certaines choses ne se gagnent pas en dépensant des points d'expérience : les ressources ou encore le prestige.... Tout cela découle uniquement de vos actions. Si une expertise ou une compétence est apprise auprès d’un mentor (Personnage Joueur uniquement), le coût est réduit de 1 point. Le coût ne peut pas descendre en dessous de 1 point. Un seul mentorat par session d’interpartie. B. Création de personnages. Tout nouveau joueur crée un personnage avec l'accord des conteurs. Il est possible pour lui de communiquer un background (ou BG) qui sera pris en compte lors de sa rédaction par les conteurs. Chaque joueur est invité à créer une fiche cohérente avec ses suggestions et doit la soumettre pour validation à l'organisation. L’organisation de réserve le droit de modifier à tout moment la fiche du personnage.
La fiche se construit comme suit : Le vampire sera un nouveau-né de 100 ans maximum : - 6 points de vie. Les points de sang et les points de volonté sont déterminés par la génération (CF tableau A.1.a).Si aucun point n’est dépensé dans l’historique, le vampire est de douzième génération. - Choix du Clan. - 5 points à répartir dans les disciplines accessibles au Clan choisi, à raison de 1 point par niveau de discipline avec un maximum de 3 points dans une discipline. - 5 points à répartir dans la catégorie "Compétences" .Pour toute compétence impliquant un degré de maîtrise, chaque degré coûte respectivement 1, 3, 5,7 et 9 points pour les degrés 1, 2, 3,4 et 5. On paie directement le niveau désiré. - 5 points à répartir dans la catégorie "Atout". - 5 points à répartir dans la catégorie « Historique ». Pour tout historique chaque niveau coûte respectivement 1, 3, 5,7 et 9 points pour les degrés 1, 2, 3,4 et 5. - 10 points de bonus à répartir ou l'on souhaite, que l'on dépense alors comme des points d'expérience. (Voir section précédente.) C. Disciplines Selon le clan, les disciplines accessibles sont : - Assamite : Occultation, Célérité, Quiétus* - Brujah : Présence, Célérité, Puissance - Cappadocien : Auspex, Force d’Âme, Mortis* - Disciples de Seth : Occultation, Présence, Serpentis * - Gangrel : Animalisme, Force d’Âme, Protéïsme* - Lasombra : Domination, Puissance, Obténébration* - Malkavien : Auspex, Occultation, Domination ou Aliénation* - Nosferatu : Animalisme, Occultation, Puissance - Ravnos : Animalisme, Force d’Âme, Chimérie* - Salubri : Auspex, Force d’Âme, Obéah* ou Valeren* - Toréador : Auspex, Célérité, Présence - Trémère : Auspex, Animalisme et Thaumaturgie élémentaire* - tzimisce : Animalisme, Auspex, Domination ou Viscissitude* ou Koldun* - Ventrue : Domination,Force d’Âme, Présence. * description des disciplines dans le livret de clan. A noter que nous ne communiquons que les 3 premiers niveaux de chaque discipline. Les niveaux suivants sont considérés comme une spécialisation et ne seront communiqués que lors de la dépense de points d’expérience. Animalisme La plupart des pouvoirs issus de cette discipline nécessitent la présence d'un conteur pour les valider. Voir la notice qui vous sera fournie par votre conteur. Niveau 1: Langage. Tout en gardant un contact visuel, vous pouvez tenir une conversation simple avec un animal, dans la limite de son intellect. Ce pouvoir ne fonctionne pas avec les insectes. Cette utilisation de votre discipline vous coûte un point de sang. Niveau 2: Appel de Noé. Cela vous permet de lancer un appel à l’attention des animaux d’une race déterminée dans un rayon de 3km. Ces animaux peuvent être à votre service pendant 1heure et accomplir de menus services selon leur intelligence et leur force (suivre quelqu'un, espionner un lieu, ramener un objet brillant etc.).Ce pouvoir ce fonctionne pas avec les insectes. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang. Niveau 2 ': Sacrifice. (Utilisable une fois par soirée)
Vous pouvez appeler des animaux d’une race donnée prêts à se sacrifier à votre Bête. Il suffit de vous isoler 10 minutes à l'extérieur pour que des animaux se présentent à vous afin de vous nourrir. Vous récupérez trois points de sang en tout. Niveau 3: Calmer la Bête. Vous retirez tout courage et toute aspiration au combat à votre victime par simple imposition des mains sur la peau du sujet. Cela vous permet également de faire sortir un vampire de Frénésie. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang. Auspex Il est possible de gérer l'utilisation de la discipline Auspex entre joueurs, si vous souhaitez garder l'anonymat, dirigez vous vers un conteur. Niveau 1: Sens Surdéveloppés. Vous pouvez ainsi intensifier un sens. Pointez alors votre index sur le sens en question (ouïe, odorat, vue, goût, toucher) en précisant ou vous vous trouvez réellement en jeu. Une personne utilisant ce pouvoir semble ailleurs et l’utilisation en est interrompue, sitôt l’attention du lanceur détournée. Attention, une lumière très vive ou un son très fort vous rendront sourd ou aveugle pendant 1 minute. Cette utilisation de votre discipline vous coûte un point de sang et nécessite la compétence "Aux Aguets" pour contrer. Niveau 2: Lecture d’Aura. Vous pouvez visualiser les couleurs composant l’aura d'un seul sujet à la fois (humain, goule, vampire, garou, fée, fantôme, mage). Cela ne permet pas d’obtenir les informations suivantes : clan, orientations politiques, lien de sang ou génération. Cela renseigne simplement sur l’état d’esprit à l’instant présent du sujet. Un tableau récapitulatif des couleurs vous sera fourni par votre conteur. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang par sujet, et nécessite que vous consultiez un conteur. Niveau 2': Alerte. (Utilisable une fois par soirée.) Vous bénéficiez de la compétence "Vigilance". Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang. Niveau 3: Psychométrie. Vous pouvez identifier le visage et l’état d’esprit de la dernière personne qui a touché l’objet. Consultez un conteur. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang et nécessite le niveau 3’ de "Occultation : Possession invisible » pour contrer. Niveau 3’: Prémonition. (Utilisable une fois par soirée) Vous bénéficiez d'une "Esquive" lors d’un combat. Cela coûte deux points de sang. Célérité. La discipline Célérité s'utilise en combat. Pour utiliser une aptitude, annoncez son nom. Ex: «Esquive! ». Vous consommerez les points de sang par la suite. Pour utiliser les niveaux 4 et 5, annoncez "Freeze!". Toute personne devra cesser de bouger. Ensuite, commencez le décompte des 5 secondes à voix haute alors que vous effectuez votre action. Niveau 1: Esquive. (Utilisable autant de fois par combat que vous avez de niveaux dans cette discipline.) Vous pouvez esquiver une attaque normale, et donc pas les coups spéciaux du type "Brise, égorge"... Cette utilisation de votre discipline vous coûte un point de sang par esquive. Niveau 2: Duel.
Vous provoquez un adversaire en duel. Aucun tiers ne prendra part au combat avant sa résolution. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang et nécessite la compétence "Contre" ou "Résiste" pour contrer. Niveau 2': Léger de main. (Utilisable une fois par soirée) Vous disposez de la compétence "pickpocket". Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang et il faut la compétence "Vigilance" pour contrer. Niveau 3: Contre. Vous ignorez un coup spécial (« brise », « égorge » ou « recul ! »), et donc pas un coup normal. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang. Domination. Cette discipline s'utilise directement entre joueurs même si la victime n'est généralement pas consciente qu'elle a été victime d'une Domination. Il est possible de dominer des humains, des goules et des vampires de génération plus basse ou égale à celle du lanceur (ex, un vampire de 10ème génération pourra dominer des vampires de 12ème, 11ème et 10ème génération, mais pas ème de 9ème ou 8 génération). Si la victime résiste, on considère qu’elle va se méfier et une deuxième domination du même type avec le même ordre sera inefficace. En jeu pour utiliser Domination, annoncez : " Par le pouvoir de mon Esprit (+ effet du pouvoir)". Niveau 1: Respect de la Parole Donnée. En regardant la victime dans les yeux, vous pouvez lui donner un ordre simple. (Ex : Par le pouvoir de mon esprit : "assis!") Un ordre menaçant directement la cible est ignoré. Cette utilisation de votre discipline vous coûte un point de sang et il est nécessaire d’utiliser un point de volonté pour vous résister. Niveau 2: Murmure de la Fausse Volonté. En regardant la victime dans les yeux, cela vous permet de donner un ordre complexe. (ex : Par le pouvoir de mon esprit : "Vas faire du café!") Un ordre menaçant directement la cible est ignoré. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang et il est nécessaire d’utiliser un point de volonté pour vous résister. Niveau 3: Mémoire oubliée. Vous fixez la victime dans les yeux et au bout d’une minute, vous pouvez modifier les souvenirs récents (moins de 30 minutes) de la victime. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang et il est nécessaire d’utiliser un point de volonté pour vous résister. Niveau 3’: Interrogatoire. (Utilisable une fois par soirée.) Vous pouvez poser une question dont la réponse est oui ou non. La victime est obligée de vous répondre. La victime est consciente de l'utilisation de la discipline contre elle. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang et il est nécessaire d’utiliser un point de volonté pour vous résister ou un point de volonté et la compétence « Subterfuge » pour mentir. Force d'Âme. Afin d'utiliser les pouvoirs de Force d’Âme qui nécessitent une annonce, il vous suffit de dire à haute et intelligible voix le nom du pouvoir concerné. Ex : "Résiste!"
Niveau 1: Résistance. Vous possédez un point de vie supplémentaire. Niveau 1’: Facteur Guérisseur. (Utilisable une fois par soirée.) Vous pouvez régénérer en 30 secondes une série de dégâts normaux. Cette utilisation de votre discipline vous coûte un point de sang pour régénérer deux dégâts. Niveau 2: Corpulence. Vous possédez un point de vie supplémentaire. Niveau 2’: Régénération. (Utilisable une fois par soirée.) Vous pouvez régénérer en 30 secondes une série de dégâts aggravés. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang pour régénérer un dégât aggravé. Niveau 3: Résiste. Vous disposez du pouvoir « Résiste », qui vous permet d’ignorer tous les coups spéciaux (Exemple : Brise, Recul...), mais pas les coups normaux. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang. Niveau 3’: Armure. (Utilisable une fois par soirée.) Ce pouvoir vous permet pour un combat d’ignorer le premier coup de chacun de vos assaillants. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang. Occultation. Afin de matérialiser l'utilisation de ce pouvoir, vous êtes invité(e) à placer votre main sur la poitrine, vos doigts indiquant votre niveau dans la discipline. Les personnes utilisant « Masque aux Mille Visages » doivent porter un « loup » pour matérialiser le fait que leur visage est différent de celui auquel ses interlocuteurs sont habitués. Tout Nosfératu n’utilisant pas de loup devra apparaître avec un visage difforme et grimé de manière à le rendre extrêmement laid. Pour détecter quelqu’un en occultation, il est nécessaire d’avoir un niveau équivalent à celui d’Auspex de l’utilisateur et l’atout « aux aguets ». Si vous disposez d’un niveau d’Auspex strictement supérieur au niveau d’Occultation, seule la discipline Auspex suffit à détecter un éventuel intrus. Nous comptons sur le «faire play » des utilisateurs d’Auspex pour ne pas utiliser leur discipline dès qu’ils voient un espion hors-jeu. Il faut que l’utilisation de la discipline afin de détecter un éventuel intrus soit justifiée par les circonstances. Il n’est pas possible de détecter l’utilisation du pouvoir « Possession Invisible ». Toute interaction avec votre environnement dissipe votre occultation, sauf pour le niveau 3 et 3’. Niveau 1: Cape d’Ombre. Vous avez la capacité de vous cacher dans l’ombre. Vous devez alors vous placer hors de vue pour disparaître. Un mouvement ou une recherche active vous rend décelable. Cette utilisation de votre discipline vous coûte un point de sang. Niveau 2: Présence Invisible. Vous avez la capacité de vous déplacer sans être vu. Vous devez vous placer hors de vue pour disparaître. Les personnes s’écartent naturellement mais vous devez faire attention à ne pas buter dans quelque chose. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang. Niveau 3: Masque aux Mille Visages. Vous pouvez vous présenter sous un autre visage existant, toutefois vous ne changerez pas de vêtements ni de corpulence. Il vous faut utiliser un loup noir sans décoration afin de matérialiser l’utilisation de ce niveau de la discipline. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang.
Niveau 3’: Possession Invisible. (Utilisable une fois par soirée.) Vous pouvez masquer le fait qu’un vampire ait utilisé un objet. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang. Présence. Afin d'utiliser ce pouvoir, annoncez : " Par ma Présence (+ effet du pouvoir)" Niveau 1: Révérence. Toute personne à votre portée auditive et visuelle voit son attention irrémédiablement attirée vers vous pendant une durée de 2 minutes. Cette utilisation de votre discipline vous coûte un point de sang et il est nécessaire d’utiliser un point de volonté pour vous résister. Niveau 2: Regard Terrifiant. Vous révélez votre vraie nature à la cible qui, ne pouvant le supporter, prend la fuite. La victime ne souhaitera pas se trouver en votre présence pour les 5 prochaines minutes. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang et il est nécessaire d’utiliser un point de volonté pour vous résister. Niveau 2’: Bégaiement. (Utilisable une fois par soirée.) Vous faites bégayer la victime pendant 30 secondes. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang et il est nécessaire d’utiliser un point de volonté pour vous résister. Niveau 3: Transe. Vous rendez votre cible amicale pendant 30 minutes. Toute action physique contre la cible brise la transe. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang et il est nécessaire d’utiliser un point de volonté pour vous résister. Puissance. Essentiellement utilisée en combat, la discipline Puissance est annoncée en utilisant directement l'effet obtenu. Ainsi, pour des dégâts supplémentaires, annoncer le chiffre global. Pour un coup spécial, annoncez-le à haute et intelligible voix. Exemple : "Brise!" Niveau 1: Recul. Vous pouvez faire reculer la victime de 5 mètres. En combat, donnez un coup qui ne cause aucun dommage et annoncez : « Recul ! ». Hors combat, apposez la main sur votre adversaire. Cette utilisation de votre discipline vous coûte un point de sang et nécessite "Résiste" ou "Contre" pour contrer. Niveau 2: Coup Puissant. Vous donnez un coup plus puissant qui fait un dégât normal supplémentaire. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang et nécessite "Résiste" ou "Contre" pour contrer. Niveau 3: Brise. Le coup porté ne fait pas de dégât mais « abîme » l’armure en lui retirant un point d’armure. Si la cible ne porte pas d’armure, le coup ne fait pas de dégâts mais brise son bras ou sa jambe. On ne peut pas briser un torse ou une tête. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang et nécessite "Résiste" ou "Contre" pour contrer. Il faut utiliser deux points de sang pour guérir un membre brisé. La jambe ou le bras sera opérationnel au bout de 60 minutes (Hors combat bien entendu, et pour un vampire uniquement !). Niveau 3’: Esquive.
(Utilisable une fois par soirée.) Vous bénéficiez d’une esquive supplémentaire, car vous pouvez placer votre formidable puissance dans vos jambes, afin d'avoir une détente plus rapide. Cette utilisation de votre discipline vous coûte deux points de sang. D. Atouts, compétences et expertises. 1. Atouts. Vigilance : (3 points.) Permet de contrer la compétence "Pickpocket" et de prendre le voleur en flagrant délit une fois par soirée. Permet de contrer "Auspex" une fois par soirée. En effet, l'utilisation de la discipline Auspex, plonge en général l'utilisateur dans un état détaché symptomatique que la personne possédant cet atout a appris à déceler presque instinctivement. Empathie : (2 points.) Permet de détecter un mensonge dans les propos d'une personne une fois par soirée. En revanche, cela ne permet pas de savoir la vérité. Subterfuge : (2 points.) Permet de contrer la compétence "empathie" une fois par soirée. Il n'est pas nécessaire d'en informer la personne qui fait l'empathie, le fair-play prend le relais. Etiquette : (1 point.) Permet de rattraper une phrase, une bourde une fois par soirée. Les interlocuteurs sont pris d'un soudain oubli ou d'une certaine tolérance. Ne pas en abuser même si c’est tentant. Résistance Physique : (4 points.) Vous possédez une corpulence exceptionnelle. Vous n'en jetez pas obligatoirement en apparence physique, mais vous êtes une vraie boule de muscles. Les "Reculs!" ne fonctionnent pas sur vous. Vous possédez en outre un point de vie supplémentaire. Résistance à la Torture : (4 points.) Permet de résister à la torture. En revanche, pour mentir sous la torture, il est nécessaire de disposer de cet atout, mais il faut également dépenser 1 point de volonté ou utiliser l'atout "Subterfuge". Rejet du Pieu : (4 points.) Si l’on est pieuté, permet au bout de deux minutes, de rejeter le pieu en dehors du corps. Point de Volonté : (4 points.) Permet de posséder un point de volonté supplémentaire. Palais délicat : (1 point.) Permet, au goût, de déterminer la qualité du sang (sexe, âge, origine géographique et classe sociale.) Coriace : (2 points.) Votre peau est plus résistante, vous achever prend 20 secondes au lieu de 15. Concentration (2 points.) Permet de se focaliser suffisamment pour ne pas voir son attention détournée par autre chose lors de l’utilisation de la discipline « Auspex ». Sommeil Léger : (5 points.) Permet de se réveiller en cas de signe de danger extérieur pendant sa torpeur diurne. Il vous faudra néanmoins dépenser un point de volonté pour pouvoir bouger.
Medium : (3 points.) Permet de voir les esprits et de leur parler. Résistance aux Arcanes : (5 points.) Permet de réduire de un point les dégâts dus à la magie et à la thaumaturgie. (Fonctionne même avec les aggravés) Amour véritable : (3 points.) Votre amour pour un mortel vous donne la force d’affronter tous les obstacles et a endurci votre âme. Permet de régénérer à votre réveil un point de volonté supplémentaire. Cela ne fonctionne que si cette personne est incarnée par un autre joueur, et que celui-ci est présent. Bon Sens : (1 point.) Permet, une fois par soirée, de demander un conseil à un conteur. « Peau de bébé » : (1 point) Permet d’avoir la peau semblable à celle d’un humain vivant. Faveur (1, 3, 5 points) : Quelqu’un vous doit une faveur. Cela doit être justifié dans le BG et validé par un conteur. Héritage (1, 3, 5 points) : Votre famille vous a légué un bien (relique, terres, havre….) cela doit être justifié dans le BG et validé par un conteur. 2. Compétences. a. Combats. Le maniement de la dague comme arme principale est offert, de même que le port de l’armure. Un conteur vous attribuera sur site un nombre de points d’armure en fonction du type d’armure et de la surface couverte. Arme à une Main : (1 point.) Permet d'utiliser une arme à une main (100 cm max). Cette arme fait 1 point de dégât. Arme à Deux Mains : (3 points.) Permet d'utiliser une arme à deux mains (130 cm max). Cette arme fait 2 points de dégâts. Arme d'Hast : (4 points.) Permet d'utiliser une arme d'Hast (plus de 130 cm et moins de 200 cm). Cette arme fait 2 points de dégâts. Arme de Jet/ Traits: (2 points.) Permet d'utiliser une arme de jet (dague/Arbalète ou Arc). Ces armes font 1 point de dégâts, et ne passe pas les armures. On ne peut pas en augmenter les dégâts avec la discipline « puissance ». Ambidextrie : (5 points.) Permet d'utiliser deux armes à une main. Ces armes font donc chacune 1 point de dégât. Bouclier : (1 à 4 points selon la taille.) Permet d'utiliser un bouclier pour se défendre en combat. 1 point : targe (60 cm et moins) 2 points : Rondache et bouclier (maximum 70 cm) 3 points : bouclier (80 à100 cm) 4 points : pavois (plus de 100 cm) Armure Anti-Pieu : (2 points)
Permet en portant une pièce d'armure réellement symbolisée de résister au pieu. b. Pratiques. Serrurerie : (1, 3, 5,7 et 9 points.) Un niveau de serrurerie permet d’ouvrir une serrure de niveau équivalent ou inférieur. Exemple : Un niveau 3 en serrurerie permet d’ouvrir toute serrure de difficulté 3 ou moins. Digestion Efficace : (1 point) Le premier point de sang que vous ingurgitez sur une cible vaut double. Fonctionne une fois par soirée sur une même cible. Pickpocket : (2 points.) Permet de faire un vol d'objet sur une cible une fois par soirée. Torture : (4 points.) Obtenez une réponse à une question posée après 10 minutes de "pratique" une fois par soirée. On résiste à la torture en utilisant l'atout "résistance à la torture". Pieuter : (5 points.) Permet de mettre en torpeur une cible une fois par soirée. Il faut pour cela la frapper au cœur, de face, obligatoirement avec un pieu en bois (représenté en jeu), en déclarant :"Pieuté". Ce coup est considéré comme un coup spécial, on peut donc y résister avec un «Résiste » ou un « Contre ». Cette compétence ne s'utilise pas lors d'un combat. Lire et Ecrire (1 point) Permet de savoir lire et écrire sa langue natale. Linguistique : (1, 2, 3 points.) Permet de parler deux langues supplémentaires par nieau. Posséder le Niveau 1 permet de lire et écrire sa langue natale. Langue Ancienne (1, 2, 3 points) Permet de déchiffrer et comprendre une langue ancienne par niveau. 3. Historiques. Génération (1, 3, 5, 7 et 9 points) Permet de baisser la génération de 12 ème à 11 ème, 10 ème, 9 ème, 8 ème et 7 ème génération. A noter que la génération est « définitive ». Elle ne pourra pas, par la suite, être améliorée par la dépense de points d’expérience. Ressources (1, 3, 5, 7 et 9 points) Indique votre niveau de ressources. Plus le niveau est élevé, plus vous avez de liquidités à votre disposition en début de partie. Goule : (3 points) Permet d’avoir une goule à son service. Et oui, les joueurs vampire qui jouent en duo ou en trio avec une goule doivent faire la dépense de points. Sire prestigieux (1, 3, 5 points) Pour un point, votre sire est un Ancilla connu du clan. Pour trois points, c’est un ancien. Pour 5 points, c’est un Ancien, célèbre. Havre sécurisé. (1, 3, 5, 7, et 9 points) Permet d’avoir un havre de niveau1, 2, 3, 4, et 5ème niveau. Plus le niveau est élevé, plus votre havre est sécurisé (mieux caché, mieux défendu etc….)
Troupeau (1, 3, 5, 7 et 9 points) Permet de récupérer 1, 3, 5, 7, et 9 points de sang par nuit. Noblesse/Prestige (1, 3, 5, 7 et 9 points) : Permet d’avoir un statut social plus élevé. Alliés et contacts : (1, 3, 5,7 et 9 points) Au fil des années, le personnage s’est forgé un réseau de contacts et d’alliés qui lui permettent de récolter des informations ou des facilités à se procurer certaines denrées, objets ou informations. 4. Expertises (1, 3, 5,7 ou 9 points). Les expertises sont considérées comme des compétences et suivent les règles de cette catégorie. Domaine à valider avec un conteur, qui écrira alors les compétences liées à ce domaine. Les domaines d’expertises sont détaillés dans le livret « Expertise ». A noter que l'occultisme, l’artisanat, l’alchimie, l’herboristerie ou encore la médecine s'achètent ici. Les vampires sont limités aux 3 premiers niveaux des expertises (sauf pour l’occultisme) car ils ont perdu l’humanité indispensable à la l’innovation e la création d’œuvre de haut niveau. 5. Tares. Odeur du Tombeau (1 point) Morsure douloureuse (2 points) Lépreux (3 points, 1 point pour les nosfératus et les lamias) Apparence dégradée et maladie transmissible par la morsure. Boiteux (2 points) : Le personnage ne peut pas courir et doit marcher avec une canne. Blessure permanente (3 points) Le vampire souffre d’une blessure qui ne pourra JAMAIS être guérie, même par un salubri, et aura un point de vie en moins. Guérison difficile (5 points) Chaque blessure demande un point de sang en plus pour être guérie, même guérie par un salubri. Sourd (3 points) Muet (3 points) Aveugle (3 points) Amputé (3 points) Dépendant (3 points) A une substance ou à l’alcool. Chétif (4 points) Le personnage ne peut pas faire d’effort violent à moins de dépenser un point de sang à chaque effort. Sommeil profond (4 points) En cas de danger, vous aurez plus de mal que la moyenne à vous réveiller. Il vous faudra dépenser un point de volonté pour vous réveiller et un deuxième pour pouvoir bouger.
Cauchemar (5 points) Votre sommeil, ou votre torpeur, n’a pas été réparateur. Votre volonté en est amoindrie. A votre réveil vous avez un point de volonté en moins. Proie exclusive (2 points) Si un ventru choisit cette tare, il aura DEUX restrictions qui seront cumulées. Amnésie (1, 3, 5 points) A valider impérativement avec un conteur. Dérangement mental (2 points) Si un malkave choisit cette tare, il aura alors DEUX dérangements. Prohibition religieuse (3 points) Restrictions alimentaire et comportementale due à la religion. (Port du voile, pas manger de porc, ne pas se nourrir sur un humain…..) Manger de la chair (2 points) Pour se nourrir, le vampire doit consommer les organes frais de sa victime. Chassé (3 points) Chasseur à définir avec un conteur. Hérétique affiché (3 points) Vis-à-vis d’une religion. Victime des croyances populaires (1 point) Lors de sa vie humaine, le vampire était intimement persuadé que ce que disaient les contes et légendes sont vrais, et cela perdure après l’étreinte. Ainsi il est persuadé d’être repoussé par l’ail, ou par les croix, ou de ne pas pouvoir traverser les eaux vives. Toucher glacial (1 point) Chassé par un démon (5 points) A valider avec un conteur. Pas de reflet dans un miroir (1 point) Cette tare ne peut pas être prise par un lasombra. Faveur (1, 3, 5 points) Vous devez une faveur à quelqu’un. Cela doit être précisé dans votre BG et validé par un conteur. Sincérité exacerbée (3 points) Vous ne pouvez pas mentir. Cette tare ne peut pas être prise par un ravnos.
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