LE JOUR D'OCTOPUS par Bruce Nesmlih

 
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LE JOUR D'OCTOPUS
                                                     par Bruce Nesmlih

Illustrations : Al Milgrom et Sal Buscema
Traduit par E. Kloczko, supervisé par Anne Vétillard

Copyright © 1984
Marvel Entertainment Group, Inc
All Rights Reserved 1988
First published in France by Schmidt France SAR.L.
Game design Copyright 1987 TSR, Inc.
All rights reserved.
INTRODUCTION                             parties : Aventure, Combat, Dénouement.        un sac de nœuds, ne comptez pas sur moi
                                               Leur Fonction est expliquée dans le Livre      pour le démêler. Les différents para-
                                               des Combats. Si vous avez seulement            graphes que vous devrez lire à vos joueurs
Vous voulez jouer aux super-héros de           envie de casser du super-vilain, oubliez       sont encadrés, et vous serez obligé de
Marvel ? Ça, c'est une idée géniale ! Vous     les paragraphes «Aventure ».                   modifier certains noms et quelques
avez lu les livrets de règles? Non ? Alors,       Le Jour d'Octopus est une aventure          descriptions si vous décidez de changer
dépêchez-vous de lire le Livre des Com-        spécialement conçue pour Captain Ame-          le scénario initial.
bats qui se trouve dans la boîte, si vous      rica, l'Araignée, Captain Marvel, et La           Vous trouverez également dans la boîte
voulez jouer les différents « Combats ».       Chose. Ils doivent se mesurer à l'Homme        une grande carte. D'un côté se trouve le
Mais si vous voulez jouer l'aventure en        Radioactif, au Scarabée, à l'Arrangeur, au     plan en couleur d'un quartier de la ville de
entier, il vous faudra lire attentivement le   Scorpion et bien sûr à l'infâme Docteur        New York, et de l'autre le plan des princi-
Livre des Règles.                              Octopus. Vous trouverez les cartes qui         paux bâtiments. Pour jouer « Le Jour d'
Cette aventure se compose de sept cha-         décrivent les super-héros dans la boîte de     Octopus », vous aurez besoin des deux
pitres. Vous n'avez pas besoin de les          jeu. Quant aux super-vilains, vous les         côtés de la carte.
connaître tous pour commencer, mais il         découvrirez à la dernière page de ce              Avant le début de la partie, placez la
vaut mieux lire entièrement un chapitre        module ; lisez attentivement leurs             carte sur une grande table ou sur le sol.
avant de le jouer. Vous pourrez animer la      descriptions pour bien connaître leurs         Donnez aux joueurs le pion représentant
partie beaucoup plus facilement si jamais      pouvoirs, leurs talents et leur défauts. Les   leur héros. Préparez aussi ceux des
vos joueurs décident d'agir d'une manière      pages se détachent facilement pour que         vilains, mais sans les montrer aux
imprévue; comme vous savez ce qui se           vous puissiez les avoir sous la main.          joueurs, ça leur fera une surprise ! Vous
passera ensuite, vous pourrez prendre la          Vous pouvez, si vous le désirez, jouer      êtes désormais prêt à jouer.
bonne décision.                                cette aventure avec d'autres héros ou d'            Bonne chance et amusez-vous bien !
Les sept chapitres sont divisés en trois       autres vilains ; mais si vous aboutissez à

CHAPITRE 1 : LE MYSTÈRE & LA RENCONTRE

                                                                                             VA VITE VOIR CE
                                                             LES RAYONS                   QUI SE PASSE ! TES
                                                          VIENNENT DU PARC                POUVOIRS SONT
                                                                                          PLUS ADAPTÉS QUE ,
                                                                                          LES MIENS !

                                 72— THOR !
                                    L 'ORDINATEUR
                                  VIENT DE DÉCELER
                                     DES RAYONS
                                        GAMMA !

             AVENTURE                           Ta tante May et toi goûtez les joies d'un     Steve, tu as promis d'assister à un
                                                pique-nique dans le parc. Tante May t'        banquet organisé au profit d'une œuvre
Lisez aux joueurs le texte encadré sui-
                                                assomme avec les nouvelles recettes de        de charité pour les Vétérans de la
vant:
                                                cuisine qu'elle vient d'inventer.             Seconde Guerre mondiale, de 18 h à 21 h
                                                   Aujourd'hui vous allez acheter un          30. En ce moment, tu profites avec ton
                                                cadeau d'anniversaire à votre ami Ned         copain Bernie du calme et de la
Aujourd'hui,   un    beau    lundi  matin
                                                Leeds, journaliste au Clairon. La rédac-      tranquillité de l'un des parcs les plus
ensoleillé, Ben Grimm, Steve Rogers et
                                                tion a décidé de lui faire demain matin       célèbres de New York.
Peter Parker ont quartier libre. Par une
                                                une petite surprise. Attention, les
heureuse coïncidence, ils se relaxent
                                                magasins ferment à 18 heures.
tous dans le parc, juste en face de l'Im-
meuble Krupp haut de 25 étages. Cap-                                                          Demandez à La Chose de placer son pion
tain Marvel et Thor sont de garde au Q.G.                                                     dans n'importe quelle zone du parc adja-
des Vengeurs.                                                                                 cent à une rue. Lisez le paragraphe
                                               Demandez à Captain America de placer           suivant au joueur qui incarne Ben Grimm.
                                               son pion dans l'une des zones voisines de
L'Araignée peut placer son pion n'importe      la fontaine. Posez le pion de Bernie
où dans le parc, sauf près de la fontaine.     Rosenthal près du sien. Lisez le
Posez le pion de Tante May près du sien.       paragraphe suivant au joueur qui incarne
Lisez le paragraphe suivant au joueur qui      Cap-tain America.
incarne l'Araignée.

                                                                   2
La Chose                                        round suivant, Grotto tire sur le super-
Mon pauvre Ben, aujourd'hui est un jour                                                           héros le plus proche. Si Turk est attaqué
bien triste. Très semblable à celui d'hier,         Choisissez un pion pour représenter le        directement, il se défend autrement et
d'ailleurs. La dernière fois que tu as            vendeur ambulant, et placez-le à trois          tente de mettre l'un des gantelets. Effec-
réduit en bouillie un infâme super-vilain         zones de La Chose. Le vendeur est un            tuez un FAIT d'Agilité pour Turk à
qui voulait détruire New York, on ne t'a          vieil homme qui se prénomme Aldo.               chaque round ; s'il réussit, il a pu enfiler
même pas dit merci. La majorité des                 Ben aperçoit quatre voyous apparte-           le gantelet et il ouvre alors le feu sur le
gens étaient complètement inconscients            nant à une bande de jeunes qui tentent          super-héros le plus proche.
du danger. Mais même dans le cas                  de voler la camionnette d'Aldo, car celui-
contraire, ils s'en seraient complètement         ci refuse de les payer pour leur « protec-
moqué ! A 17 heures, tu dois te rendre à          tion     ».     Les     voyous     ont    les                 AVENTURE
l'inauguration d'un nouvel hôpital. La            caractéristiques         normales        des      Une foule se rassemble devant l'
cérémonie risque d'être très ennuyeuse,           malfaiteurs. A moins que La Chose ne            Immeuble Krupp pendant le combat.
mais le dîner sera peut-être à là hauteur ;       les arrête, ils battront Aldo pendant           Tante May et Bernie s'y trouvent mêlés.
il ne se ter-minera probablement pas              deux rounds, puis desserreront le frein à       La police arrive quand Captain America
avant 20 heures.                                  main de la camionnette, et la pous-             et Captain Marvel en ont fini avec les
                                                  seront sur le chemin. La camionnette s'         malfrats. La Chose et l'Araignée peuvent
                                                  écrasera contre un arbre trois rounds           maintenant rejoindre leurs amis super-
                                                  plus tard.                                      héros.
                                                    Le round où La Chose arrive pour sau-           Si Turk et Grotto sont capturés, les
 Montrez à Captain Marvel la bande                ver Aldo, ou le round suivant l'accident
dessinée se trouvant au début du                                                                  super-héros pourront les interroger. Ils
                                                  de la camionnette, les voyous prendront         leur révèlent qu'ils voulaient voler l'
chapitre. Le joueur peut placer son pion          la     poudre      d'escampette     et     se
n'importe où au-dessus du parc, car il                                                            armure Mandroïde pour commencer une
                                                  disperseront dans le parc. Si La Chose          nouvelle carrière criminelle.
est en train de voler. Lisez le                   aide Aldo de quelque manière que ce
paragraphe suivant au joueur qui incarne          soit, il s'écriera plein de gratitude : « Un
Captain Marvel.                                   miracle, c'est un miracle ! Vous m'avez                   DENOUEMENT
Demain, tu dois te rendre à 10 heures             sauvé. Comment pourrai-je jamais vous
                                                  remercier. Tenez prenez un hot-dog, ce           Les héros ne regagneront aucun point
du matin à la Nouvelle-Orléans, pour                                                              de Vitalité à la fin de ce chapitre.
voir un hydrofoil à vendre. Mais en ce            sont les meilleurs de la ville.»
                                                                                                   Le Livre des Règles vous donne les
moment, tu as une très bonne vue                  Captain America et Captain Marvel               principaux cas d'attribution des points
aérienne du parc et de l'Immeuble                                                                 de Karma. Voici quelques exemples de
Krupp.                                             Captain Marvel et Captain America ont          gain de Karma pour ce chapitre :
                                                  remarqué que deux malfaiteurs connus
                                                  se précipitent à l'intérieur de l'Immeuble      Karma de l'Araignée
                                                  Krupp. L'un est armé d'un pistolet, et          Action                    Points de Karma
                                                  tous deux possèdent les caractéristiques
                COMBAT                            standard d'un malfaiteur. Lisez le              Rendre son sac à Tante May.          +
                                                  paragraphe suivant aux super-héros s'ils        10
 Utilisez le côté n° 1 de la carte. Peter Par-    entrent dans le bâtiment.
ker (l'Araignée) pique-nique avec sa tante                                                        Ne pas retrouver le sac de Tante May. - 5
May n'importe où dans le parc, sauf près                                                          Effrayer Tante May et provoquer
de la fontaine; Steve Rogers (Captain             Juste au moment où vous pénétrez dans           son évanouissement.                   -5
America) et son ami Bernie sont près de la        le hall, une alarme se met à hurler. Des        Capturer le voleur.                   -5
fontaine. Ben Grimm (La Chose) se                 plantes vertes sont alignées contre le
balade dans le parc, dans un zone adja-           mur de droite et des bancs en bois              Karma de Captain America
cente à la rue. Captain Marvel arrive du          contre le mur de gauche. Une vitrine            Action              Points de Karma
Q.G. des Vengeurs en volant.                      brisée se trouve au centre du hall,
 Les événements suivants se déroulent             contenant une armure de combat Man-             Empêcher le vol de l'armure.            + 25
simultanément. Un voleur attrape le sac à         droïde ! Un tube en carton et une petite        Capturer Turk et Grotto.                + 10
main de Tante May, alors que dans une             boîte métallique sont posés à côté de l'        Endommager le hall.                       -5
autre partie du parc, près de La Chose, un        armure. Un bandit bien connu, Turk, est         Signer des autographes
gang de voyous attaque un vendeur                 penché sur la vitrine brisée. L'autre,          après le combat.                          -1
ambulant. Pendant ce temps, deux crimi-           Grotto, se tient près des plantes vertes,
nels tentent de dérober une armure Man-           immobile, et vous regarde bouche bée.           Karma de Captain Marvel
droïde dans l'Immeuble Krupp.
                                                                                                  Action               Points de Karma
 Bien que tous ces événements soient
simultanés, il est plus facile de les jouer les                                                   Empêcher le vol de l'armure.            + 25
uns à la suite des autres. Les héros ne            Le tube en carton contient un plan et
                                                  les     indications    nécessaires    pour      Capturer Turk et Grotto.                + 10
peuvent pas s'entraider (seuf Captain                                                             Endommager le hall.                        -
Marvel et Captain America) car ils sont           construire une armure Mandroïde. Dites
                                                  secrètement au joueur incarnant Captain         5
engagés dans des actions différentes.                                                             Prévenir les autres héros des
                                                  America qu'il reconnaît l'objet métallique
L'Araignée                                        près de l'armure. II s'agit d'une batterie      radiations qu'elle et Thor
                                                  Solectropack,       conçue    par    Stark      ont décelées.                            +5
  Placez un pion représentant le voleur           International. C'est la seule source d'         Ne rien dire sur les radiations
dans la même zone que Peter et Tante              énergie capable d'alimenter l'armure.           aux autres héros.                         -5
May. Effectuez secrètement un jet d'               L'armure Mandroïde est faite de plu-
Intuition pour l'Araignée. S'il est réussi,       sieurs pièces. Chacune d'elles protège          Karma de La Chose
ses sens le préviennent de l'approche d'          une partie différente du corps. Elle            Action                    Points de Karma
un voyou et tous deux doivent lancer les          donne      un    niveau    de   protection
dés pour l'Initiative. Si l'Araignée              Fantastique contre tous les types de            Aider Aldo.                             + 20
manque son jet d'Intuition, le voleur a           dommages.
devant lui un round complet sans que le            Deux gantelets se trouvent aussi dans la
héros puisse intervenir. Le voleur a les          vitrine, un pour chaque main ; chacun
caractéristiques         standard         d'un    contient un canon étourdisseur qui
malfaiteur du Livre des Règles. Il n'est          inflige des dommages Remarquables.
pas armé. A moins que Peter ne l'arrête,          Chaque canon peut tirer deux coups
il se dirigera en courant vers la rue             avant de se décharger. Si les gantelets
Harrison après avoir volé le sac. Tante           sont branchés sur le Solectropack, ils
May essaiera d'empêcher Peter de se               peuvent tirer indéfiniment. Il faut cinq
battre. S'il n'arrive pas à le rattraper avant    rounds pour établir cette connection.
que le voleur sorte de la carte, celui-ci          Demandez aux joueurs de Captain
réussit à s'échapper. Peter n'a aucun de          America et Captain Marvel de vous dire
ses «émetteurs-araignée » sur lui.                ce qu'ils font. Vous aurez besoin de le
                                                  savoir pour continuer la suite de l'
                                                  aventure. Au
                                                                      3
CHAPITRE 2 : EMBUSCADE SUR LA 7e AVENUE

              COMBAT                                       AVENTURE                           L'Arrangeur est le spécialiste des gad-
                                                                                              gets extraordinaires. II n'a pas de super-
  Les super-héros se trouvent en face de l'    Lisez le texte suivant à Captain America
                                                                                              pouvoirs, mais possède une quantité
Immeuble Krupp, où une foule nom-             et à Captain Marvel.
                                                                                              incroyable d'objets dangereux.
breuse se rassemble. Ils voient alors
arriver deux voitures de police. Soudain,
deux coups de feu retentissent dans la        L'Homme Radioactif est un réacteur
foule. Les super-héros qui observent les      nucléaire vivant. Ce grand bonhomme en
badauds remarquent un jeune garçon en         costume vert peut projeter depuis ses             Dès le début de l'attaque, la foule se
tenue de cow-boy, qui pointe sur eux un       mains d'intenses rayons radioactifs, et         réfugie dans le parc tout proche. Si les
gros pistolet à bouchon. C'est le moment      peut également créer un champ de force          super-vilains prennent des otages ce
que choisissent les super-vilains pour        assez puissant pour repousser le                seront bien sûr May Parker et Bernie
attaquer.                                     marteau de Thor. Il est capable de lan-         Rosenthal.
  Montrez aux joueurs les trois cases de      cer à mains nues une Volkswagen dans              Les super-vilains sont là pour voler les
B.D. ci-dessus. Placez les pions de l'        les vitres d'une banque.                        plans de l'armure Mandroïde et le
Homme Radioactif, du Scorpion, de l'Ar-                                                       Solectropack. S'ils gagnent sur toute la
rangeur et du Scarabée dans le hall de l'                                                     ligne, ils prendront aussi l'armure.
Immeuble Krupp, sur le côté deux de la         Lisez le texte suivant à l'Araignée et à         Les super-vilains ont garé une camion-
carte. La suite de ce paragraphe Combat       Captain America.                                nette derrière l'Immeuble Krupp, sur la 6e
détaille les événements du premier round                                                      Avenue. Le véhicule est dirigé vers l'
de combat.                                                                                    ouest. Un super-héros qui jette un coup
  Les vilains surprennent les super-héros,    Scorpion est habillé de vert et son cos-        d'oeil sur la 6e Avenue, derrière l'
et foncent dans le tas. Au cours du pre-      tume comporte une grande queue. II est          Immeuble Krupp, doit réussir un jet d'
mier round, les super-héros (sauf l'Arai-     exceptionnellement fort et agile, et sa         Intuition pour remarquer la camionnette,
gnée) ne peuvent entreprendre aucune          queue peut asséner un coup assez                garée en double file, le moteur en
action ni utiliser de points de Karma. Ils    puissant pour détruire un mur de brique.        marche.
doivent compter sur l'épaisseur de leur                                                         Le Docteur Octopus est caché dans le
peau et leurs comprimés de vitamine. Si l'                                                    sous-sol, et observe la scène grâce à un
Araignée réussit un jet d'Intuition, ses                                                      système vidéo. Si les super-héros
sens extraordinaires le préviennent à                                                         gagnent la partie, il passera deux de ses
                                               Lisez le texte suivant à l'Araignée,           tentacules dans la grille de ventilation,
temps du danger. Il peut agir mais n'a pas
                                              Captain Marvel et Captain America.              près de la vitrine d'exposition, pour
le droit d'utiliser de Karma.
  - . L'Homme      Radioactif  lance   une                                                    prendre les plans et le Solectropack.
décharge de radiations sous La Chose, et      Le Scarabée porte une armure verte et             Seul l'Araignée à une chance de remar-
creuse un trou de trois étages de profon-     pourpre. Son casque et ses ailes dans le        quer Doc Ock, grâce à un jet d'Intuition.
deur pour qu'il y tombe. L'Arrangeur tire     dos lui ont valu son nom. Il est très fort et   Il verra les tentacules, mais ne pourra en
au laser sur Captain America, alors que       peut voler grâce à ses ailes; il s'accroche     aucun cas arriver à temps pour arrêter le
le Scarabée se charge de Captain Marvel       au mur et au plafond avec ses gants             Docteur Octopus.
avec un électrochoc. Scorpion charge l'       spéciaux. Ces mêmes gants délivrent des           Le Docteur Octopus ne se battra sous
Araignée. Si l'un des super-héros ne se       décharges d'électricité hyper-puissantes.       aucune circonstance. Les super-héros ne
trouve pas devant l'Immeuble Krupp, les                                                       peuvent pas encore le trouver, même s'
super-vilains le laissent tranquille.                                                         ils se précipitent dans le sous-sol. Doc
  Certains super-héros connaissent déjà                                                       Ock à parfaitement prévu son vol et
ces vilains. S'ils ne sont pas familiers à                                                    organisé plusieurs itinéraires de fuite.
vos joueurs, lisez les paragraphes             Lisez le texte suivant à l'Araignée et à
Aventures suivants. Ils expliquent aussi      La Chose.
les intentions et les objectifs des super-
vilains.

                                                                     4
COMBAT                            Les nomblreux gadgets de l'Arrangeur                       AVENTURE
                                                sont décrits ci-dessus. Il les garde tous sur     Si l'Homme Radioactif met le feu à l'im-
  La tactique propre à chaque super-vilain      lui et peut les atteindre rapidement, qu'il     meuble, les pompiers arrivent sur les
est décrite ci-dessus. Un super-vilain ne       porte son costume noir ou non.                  lieux deux rounds après la fin des
dépensera qu'une seule fois des points                                                          combats. Ils mettront deux heures pour
de Karma au cours des combats, quand il         BOMBES ENGLUANTES. Il possède deux              éteindre     l'incendie.   Vous    pouvez
se retrouvera dans une situation vraiment       bombes de ce type. En explosant, elles          rallonger l'aventure en demandant aux
critique.                                       recouvrent entièrement ce qu'elles tou-         super-héros d'aider les pompiers dans
  Le Scorpion attaque l'Araignée dès qu'il      chent d'une toile d'araignée d'une force        leur tâche, et de secourir des personnes
en a l'occasion. C'est un combat hors-pair      Incroyable.                                     en difficulté. Si les super-vilains sont
; il fonce tête baissée dans la bagarre,                                                        capturés, ils admettront sans difficulté
frappant plus souvent avec sa queue qu'         PISTOLET LASER. Ce pistolet lance des           que le Docteur Octopus est derrière le
avec ses poings. S'il commence à perdre         rayons laser infligeant des dommages            coup. Ils révéleront aussi aux super-héros
le combat, il utilisera le rayon à plasma de    Remarquables, et n'est jamais à court d'        ce qu'ils ont tenté de voler. Cependant,
sa queue.                                       énergie. Si le pistolet tombe des mains de      personne, sauf l'Arrangeur, ne leur dira
  La mission du Scarabée est d'occuper          l'Arrangeur ou s'il le lance, il devient une    pourquoi. L'Arrangeur dira seule-ment
Captain America. Le Scarabée se bat tout        Fusée à tête chercheuse infra-rouge qui         que le Docteur Octopus est en train de
en finesse, et utilise très bien sa cervelle.   attaque le super-héros le plus proche. La       construire un robot pour détruire la ville.
Son ordinateur de combat est programmé          fusée se dirige avec une Agilité                II ne donne pas d'autres détails.
sur Captain America. II dispose par             Incroyable, et inflige des dommages
conséquent de bonus spéciaux quand il           Remarquables.
le combat (consultez sa description à la                                                                  DENOUEMENT
fin du module). Le Scarabée tente d'            CABLES ELECTRIFIANTS. Ce tube d'                 Chaque super-héros regagne un nombre
électrocuter Cap' avec un électro-choc. Si      acier à usage unique projette des               de point de Vitalité égal à son score d'En-
Cap' par-vient à détourner les tirs avec        dizaines de câbles d'acier, qui s'enroulent     durance. N'oubliez pas qu'un super-héros
son bouclier, le Scarabée attaque un            automatiquement autour de leurs victi-          ne peut avoir plus de points de Vitalité
autre héros, et en même temps se place          mes. Ils possèdent une Force Excellente et      qu'il en avait au début de l'aventure.
pour avoir une meilleure ligne de mire sur      envoient une décharge électrique infli-          Les actions donnant droit à des points
Captain America. Le Scarabée se bat au          geant des dommages supérieurs (10               de Karma sont données ci-dessus ;
corps à corps s'il le faut. Les super-héros     points), durant trois rounds.                   utilisez aussi pour référence le livre des
qui le combattent doivent réussir un jet d'
                                                                                                Règles.
Intuition pour remarquer une tache noire        BOMBES AVEUGLANTES. L'Arrangeur
sur sa botte. C'est une tache d'encre d'        possède trois de ces bombes. Elles              Karma des héros
imprimerie, mais les super-héros l'             explosent en un flash de lumière
ignorent encore.                                aveuglant. Un héros qui regarde dans la         Action                   Points de Karma
  L'Homme Radioactif est très confiant          direction générale de l'explosion doit
dans ses capacités de combat. II s'atten-                                                       Capturer l'Homme Radioactif.           +75
                                                réussir un jet d'Intuition pour fermer les
dait cependant à voir arriver les               yeux à temps et éviter d'être aveuglé pour      Capturer le Scorpion.                  +50
Vengeurs, et non pas ce mélange de              1-10 rounds. Puisque l'explosion a lieu         Capturer l'Arrangeur.                  +40
héros. II s'est préparé à combattre Thor,       subitement, le héros ne peut pas utiliser       Capturer le Scarabée.                  +30
et le voilà confronté à La Chose. Sa            des points de Karma pour améliorer son          Les plans et le Solectropack sont
première attaque consiste à creuser un          jet d'Intuition, sauf l'Araignée, grâce à ses   volés.                                  -25
trou d'une pro-fondeur de 3 étages. La          sens. L'Arrangeur porte des lunettes            Le Hall est sérieusement endommagé
Chose peut en sortir en trois rounds.           teintées pour se protéger des flashes.          par les vilains ou les héros.           -25
                                                                                                Tous les vilains prennent la fuite.     -10
  Pendant ce temps, l'Homme Radioactif
attaque Captain America ou Captain Mar-           Dès qu'ils en ont l'occasion, les super-
                                                vilains se saisissent des plans et du           Si un super-héros vole l'un des gadgets de
vel. Si Cap' lance son bouclier sur lui, il
                                                Solectropack, et s'enfuient par la porte de     l'Arrangeur et le garde, il perc 40 points de
tentera de modifier sa trajectoire avec
                                                derrière. A ce moment, les autres super-        Karma. Si l'Araignée parvient à prendre des
son champ de force pour le relancer sur l'
                                                vilains s'arrêtent de se battre, sauf l'        photos pour les revendre aL journal, il
un des super-héros (sauf La Chose).
                                                Homme Radioactif.                               gagne deux points de Karma.
  L'Arrangeur utilise ses nombreux gad-
gets, et bien sûr son pistolet. Il s'est pré-     Il bloque la sortie de derrière pour pro-
paré à combattre Captain America et Iron        téger la fuite de ses compagnons. En sor-
Man. Sur son habituel costume vert, l'Ar-       tant de l'immeuble, il lance une décharge
rangeur porte un habit noir spécialement        d'énergie qui embrase le hall, et s'écrie :
conçu pour absorber les décharges d'            « Le Docteur Octopus me récompensera
énergie, comme celles de Captain Mar-           grassement pour vous avoir éliminés ».
vel et d'Iron Man. Cette tenue est faite de     Puis il se dirige en courant vers la
millions de prismes de verre flexibles, qui     camion-nette. L'explosion met le feu à
absorbent les rayons lumineux. Toute            tout le rez-de-chaussée, emplissant le
énergie faite de lumière qui frappe cette       hall d'une fumée noire opaque et de
tenue y reste prisonnière, s'y reflétant        hautes flammes.
pour toujours de prisme en prisme. Ce             La camionnette est tout à fait normale,
costume stoppe toutes les attaques éner-        mais l'Arrangeur a installé un canon soni-
gétiques de Captain Marvel, jusqu'à un          que à l'arrière. Chaque tir inflige des dom-
niveau Monstrueux. Si l'Arrangeur est           mages Fantastiques. Captain Marvel sous
touché, il fera semblant d'être blessé,         forme d'énergie ne reçoit que des
pour tromper Captain Marvel sur sa              dommages Excellents. Le canon tire
véritable mission.                              selon l'Agilité de la personne qui le
  Si Captain Marvel se lance sur l'Arran-       manie. N'importe lequel des super-vilains
geur sous forme d'énergie, elle sera            peut l'utiliser.
piégée dans l'armure. Elle subit de ce fait       L'Arrangeur a également découpé un
des dommages Faibles (deux points) pour         trou circulaire dans le fond de la camion-
chaque round passé dans le costume. Si          nette. En cas de pépins, la camionnette s'
elle reprend sa forme humaine, elle             arrête sur une plaque d'égoût. Le round
détruira le costume, mais subira des            suivant, tous les super-vilains se retrou-
dom-mages Excellents (20 points) et sera        vent dans les égoûts de la ville; il sera
KO pour 1-10 rounds.                            impossible aux super-héros de les retrou-
  L'Arrangeur pourrait être blessé si Cap-      ver à cause du trop grand nombre de pas-
tain Marvel fait exploser sa tenue quand il     sages et de tunnels.
la porte. Ainsi, dès qu'elle pénètre dans
sa tenue, il la dégrafe rapidement et la
laisse tomber à terre le round suivant.

                                                                       5
CHAPITRE 3 : A LA RECHERCHE D'OCTOPUS

                                                heures et arriver à la fête vers neuf            sur ses bottes. Après analyse, qui, cette
             AVENTURE                         heures trente le lendemain. Il devra aussi         fois-ci, prend trois heures (ne le dites sur-
  Avant que les super-héros ne quittent l'    s'assurer que Tante May est bien rentrée           tout pas à l'avance aux joueurs), ils peu-
Immeuble Krupp, un policier arrive en         à la maison et ne s'inquiète pas pour              vent apprendre que cette boue provient de
courant, et leur explique: « Nous venons      Peter Parker. Captain America doit                 la rive Est de la baie de Manhattan. Natu-
juste de recevoir un message de Thor pour     assister    à    un   banquet    d'anciens         rellement, l'Arrangeur refuse de dire
Captain America ou Captain Marvel ».          combattants, à six heures et doit prévenir         pour-quoi elle se trouve sur ces bottes.
Lisez aux joueurs qui se manifestent le       Bernie de ce qu'il fait. Captain Marvel à            Si le Docteur Octopus a personnelle-
message de Thor (le texte encadré).           rendez-vous à la Nouvelle Orléans à dix            ment volé les plans et le Solectropack, la
                                              heures du matin pour voir un hydrofoil, et         grille d'aération est complètement tordue
                                              La Chose inaugure la nouvelle aile d'un            et déchiquetée.
                                              hôpital, à cinq heures aujourd'hui.                  Si aucun des vilains n'a pu en réchap-
 Cette vile créature qui se nomme Doc-          Si les joueurs demandent ou font des             per, leur camionette se trouve toujours
 teur Octopus, vient de lancer un ulti-       choses auxquelles vous ne trouvez pas              derrière l'immeuble vide. Les héros la
 matum depuis son repaire, caché quel-        de réponse dans ce module, répondez-               trouvent facilement s'ils la cherchent.
 que part dans Manhattan. II menace de        leur d'une manière logique. S'ils sont             Dans le cas contraire, un inspecteur de
 détruire complètement New York, pour         bloqués et ne savent plus quoi faire,              police la leur signalera.
 nous démontrer son génie malfaisant.         aidez-les en leur donnant quelques                   La camionnette est garée en double file,
   Les autres Vengeurs et les Quatre          indices.                                           le moteur en marche. Une foule de curieux
 Fantastiques sont occupés dans d'au-                                                            s'est rassemblée et observe, à quelque
 tres parties du globe, je dois partir les                                                       distance, le véhicule. L'intérieur de la
 aider. Vous quatre êtes les seuls à pou-                                                        camionnette a été décrit au chapitre pré-
 voir mettre fin à cette menace qui pèse                                                         cédent, au paragraphe « Combat ».
 sur la vie de millions de gens. Je vous                                                           Si un seul des vilains a pu s'échapper, la
 prêterai mon concours aussi rapide-                                                             camionnette ne sera bien sûr plus là. Les
 ment que possible quand je reviendrai.                                                          super-héros ne découvrent rien de parti-
                                                                                                 culier derrière l'Immeuble Krupp.
                                              I n d i c e s dans l ' I m m e u b l e K r u p p     Les gens qui travaillent dans les maga-
                                                                                                 sins derrière le building ne se font pas
                                                                                                 prier pour parler. Le premier employé que
                                                Le Scarabée a des taches d'encre noire           les héros interrogent, leur répond ceci :
  Encouragez les joueurs à enquêter, et à     (qui proviennent de l'immeuble du Globe)
retrouver la trace du Docteur Octopus.        sur ses bottes. Ne le faites cependant
Celui-ci s'est réfugié dans l'ancienne        pas remarquer à vos joueurs! Ils doivent
imprimerie du journal « Le Globe». De         le découvrir par eux-mêmes. Les super-              «Sûr que je les ai vus ! J'avais remar-
nombreux indices présents dans ce chapi-      héros qui ont combattu le Scarabée au               qué cette camionnette garée derrière l'
tre devraient conduire les héros à son        corps à corps (dans le chapitre 2) ont pu           Immeuble Krupp. Un groupe de mecs en
repaire. Bien que les héros ne le sachent     noter cette tache. S'ils observent le sol           costumes en est sorti et s'est dirigé vers
pas encore, la machine infernale du Doc-      du Hall, si celui-ci n'a pas été trop abîmé         le bâtiment, en bousculant les passants
teur Octopus se mettra en marche              durant la bagarre, ils découvrent les               sur leur passage.
mercredi à une heure de l'après-midi.         empreintes des bottes du Scarabée. Si le              Ils étaient quatre. L'un était gros et
   Souvenez-vous que la recherche d'indi-     Scarabée est capturé, les héros peuvent             tout vert, l'autre aussi d'ailleurs, mais il
ces et l'interrogatoire de la foule demande   aussi remarquer la tache révélatrice.               avait une queue, et qui était vivante, j'
du temps. N'oubliez donc pas de tenir            Bien entendu, le Scarabée ne leur révèle         vous le jure! J'en croyais pas mes yeux.
compte de ce facteur. Nous sommes             rien sur ces marques. Les super-héros ne            L'autre, il portait un costume violet; il
actuellement le lundi, au début de l'après-   pourront savoir ce que c'est, avant de l'           ressemblait à une grosse mouche. Le
midi.                                         avoir fait analyser par le laboratoire de la        dernier gars était presque normal, lui,
  Avant que les super-héros ne commen-        police, ou celui du Q.G. des Vengeurs ; l'          tout en noir. Et puis, quelques minutes
cent leur enquête, rappelez-leur leurs        analyse dure une heure.                             après, on aurait cru que l'immeuble
engagements. L'Araignée doit acheter un          Si l'Arrangeur est capturé et fouillé, les       allait s'écrouler. »
cadeau pour son ami Ned Leeds avant six       héros trouvent des taches de boue rouge

                                                                        6
Si l'un des vilains a pu s'échapper, l'           de 1979. L'Araignée se souvient alors que ce                    DENOUEMENT
employé continue son récit :                       journal a fait faillite il y a quelques années.
                                                   Des écrous sont fixés sur le plan-cher, et ont         Les héros, et les vilains qui ont réussi à s'
                                                   apparemment servi à fixer un engin de taille         échapper, récupèrent tous leurs points de
« Tout est arrivé si vite, je m'en sou-            moyenne. Au centre du plancher, une trappe           Vitalité au cours de ce chapitre.
viens plus exactement. Y en a qui sont             a été découpée.                                        Donnez une chance aux super-héros de
sortis de l'immeuble, ils portaient un                                                                  tenir leurs engagements et d'aller à leur
paquet. Ils ont sauté dans leur camion-                                                                 rendez-vous avant d'attribuer les points de
                                                   Indices au Squid Bar                                 Karma.
nette et ont démarré à toute berzingue,
comme s'ils étaient poursuivis. »                    Le bar est ouvert tous les jours de quatre
                                                   heures de l'après-midi à une heure du matin.
                                                   Si les héros y pénètrent avant l'ouverture (         Karma des héros
  Si les héros continuent de questionner le        peut-être en forçant l'entrée), ils n'y trouvent     Evénements                 Points de Karma
vendeur, celui-ci se rappelle que la               rien qui puisse attirer l'attention.
camionnette était louée à la compagnie LGM,          S'ils entrent dans le bar en costume, une          Après leur enquête les super-héros
et immatriculée BSN-728.                           vingtaine de consommateurs paniqués se               aboutissent au repaire de Doc Ock.         +25
  Les super-héros peuvent demander à la            sauvent par la porte de derrière. Les héros          Thor doit leur révéler le lieu de
police de vérifier le numéro d'immatricula-        peuvent en rattraper un ou deux sans grande          repaire de Doc Ock.                         -5
tion.                                              difficulté. Si par contre ils entrent en civil, le   Les super-héros frappent les clients
  Une heure après, elle leur confirme que la       patron ne lèvera même pas la tête.                   du Squid Bar.                               -35
camionnette n'a pas été signalée comme               Jim MacGreen vient habituellement au bar
volée.                                             vers huit heures du soir. A l'entrée des super-      Karma de l'Araignée
  S'il enquêtent, les héros trouvent 23            héros, il n'essaie pas de s'enfuir, mais sort
                                                   calmement du bar quelques minutes plus               Action                     Points de Karma
succursales de la LGM à Manhattan. Appeler
au téléphone toutes les agences pour savoir        tard, sans se faire remarquer.                       Se rendre à l'anniversaire de Ned.    +10
laquelle a loué la camionnette en question           Le barman ne répond à aucune question, à           Lui apporter un cadeau.                +5
leur prend une bonne heure. Mais s'ils se          moins d'être soudoyé (au moins 10 $) ou
                                                   menacé. II leur désigne alors MacGreen,              Manquer la fête de Ned.                -10
rendent tour à tour dans chacun d'entre elle,                                                           Rendre visite                 Au choix du
il leur faut six heures de recherche avant d'      assis à une table du fond, ou le leurs décrit si
                                                   celui-ci a pu sortir.                                à sa tante May.              Maître du jeu
aboutir à la bonne agence. S'ils se
dispersent, trois à quatre heures suffisent.         S'il est questionné, Jim MacGreen déclare :
                                                                                                        Karma de Captain America
                                                   « Ecoutez, on m'a filé du fric pour louer une
                                                   camionnette. Je connaissais pas le type, et je       Action              Points de Karma
Indices à l'Agence de location LGM                 ne l'avais jamais vu auparavant. II portait un
                                                   imper, et avait un drôle d'accent oriental. » Si      Se rendre au dîner de bienfaisance. +40
  L'agence LGM où la camionnette a été                                                                  Manquer le dîner.                     -20
                                                   les héros continuent à lui poser des
louée se trouve dans un quartier mal famé de                                                            Rendre visite                Au choix du
                                                   questions, Jim leur dira qu'il a conduit la
Manhattan, à 5 km de l'Immeuble Krupp. Le                                                               à Bernie Rosenthal.         Maître du jeu
                                                   camionnette à l'Immeuble Elliot le dimanche
bureau est petit et en désordre. La plupart
                                                   après-midi. L'Immeuble Elliot se trouve à un
des voitures ou des camionnettes à louer                                                                Karma de Captain Marvel
                                                   bloc de dis-tance de l'ancienne imprimerie du
sont dans un état pitoyable. Bien sûr, la
                                                   journal Le Globe.                                    Action               Points de Karma
camionnette ne s'y trouve que si au moins l'
un des super-vilains a pu s'échapper de l'                                                              Se rendre à La Nouvelle Orléans
Immeuble Krupp.                                      Si les héros ne comprennent pas que Doc
                                                   Ock se cache dans l'imprimerie du Globe              pour voir l'hydrofoil.                     +10
  En entrant, les super-héros sont reçus par l'
employé, un petit homme aux yeux noirs et          avant le mercredi matin, Thor revient au Q.G.
                                                   des Vengeurs et met en place les pièces du           Karma de La Chose
malicieux, qui se nomme Rondo. II leur dit
qu'il ne sait rien sur une camion-nette utilisée   puzzle. L'ordinateur des Vengeurs indique            Action                     Points de Karma
lors de l'attaque de l'Immeuble. Cependant,        que la localisation la plus probable du repaire
                                                   du     Docteur     Octopus     est   l'ancienne      Etre présent à la cérémonie d'inauguration
si les héros le questionnent plus à fond, il
                                                   imprimerie du Globe.                                 de l'hôpital.                        +30
leur avoue ceci :
                                                     Quand les héros savent où se trouve Doc            Manquer la cérémonie d'ouverture.     -20
                                                   Ock et sont prêts à entrer dans l'immeuble
                                                   du Globe, passez au chapitre 4.
                                                     Mercredi à une heure de l'après-midi, s'ils
                                                   ne se sont toujours pas rendu dans l'
«J'ai effectivement loué la camion-nette           immeuble du Globe, le robot se met en
à un gars nommé MacGreen. C'est                    marche. Les super-héros devraient être
étrange,     parce    que     Jim,   enfin         assez rapidement avertis par la télévision ou
MacGreen, a rarement assez de fric                 la radio, ou tout simplement par un passant,
pour se payer un taxi, alors... pour se            qui leur indique qu'un gigantesque robot
louer une camionnette! Mais il avait               détruit tout sur son passage et ravage la ville.
assez sur lui pour la caution, et il a dit         Dans ce cas, passez directement au
qu'il reviendrait aujourd'hui pour payer.          chapitre 6.

  Si les héros lui demandent où habite ce
MacGreen, il leur répond qu'il niche habi-
tuellement au Squid Bar près des quais.
  Les héros peuvent demander à fouiller la
camionnette, qu'ils retrouvent facile-ment
dans le garage; elle est vide, sauf pour un
vieil exemplaire du Globe, datant

                                                                          7
CHAPITRE 4 : LE JARDIN SECRET DE DOC OCK

                                               de particulier; si on regardait à travers, on     L'Arrangeur a transformé les trois énor-
               COMBAT                          ne verrait qu'une pièce sombre et vide.         mes presses d'imprimerie en dangereuses
  Le Docteur Octopus et son robot de 10        Ces panneaux sont faits d'un matériau de        machines. Elles attaquent tous ceux qui s'
mètres de haut se terrent dans l'im-           qualité médiocre, très fragile. Ces conver-     approchent d'elles sans porter un badge
meuble abandonné de l'imprimerie du            tisseurs jouent un double rôle. Ils rechar-     spécial d'identification. Les badges sont
journal Le Globe. Ce n'est plus qu'une         gent les batteries énergétiques des             invisibles à l'oeil nu, et son cousus directe-
question de minutes avant que l'horrible       super-vilains, et constituent un piège pour     ment sur le costume des vilains; seuls
Docteur Octopus ne relâche le robot et         Cap-tain Marvel. Si elle tente de passer        Doc Ock et l'Arrangeur peuvent désacti-
détruise la ville. Seuls les super-héros       au travers sous une forme énergétique           ver les presses par un système caché
peuvent encore le stopper.                     quel-conque,      elle    sera   piégée    et   dans leurs boucles de ceintures.
  Quatre super-vilains travaillent avec le     enfermée dans une batterie sous forme l'          Bien que les presses ne puissent bou-
Docteur : le Scarabée, l'Arrangeur, le         électricité consciente. Elle ne subit aucun     ger, elles possèdent des dizaines de tenta-
Scorpion et l'Homme Radioactif. Cepen-         dommage, mais ne peut redevenir                 cules d'acier qui, eux, sont bien mobiles.
dant, certains d'entre eux ont pu être cap-    humaine qu'après s'être échappée. Deux
turés durant l'attaque de l'Immeuble           rounds après sa capture, elle peut
                                               chercher son chemin dans les circuits. A        Caractéristiques des Presses
Krupp (voir le chapitre 2). Ce chapitre
expose les actions des super-vilains. Si       chaque round, elle a droit à un FAIT de                Corps à corps            Supérieur
vous jouez uniquement la partie « Com-         Raisonnement pour pouvoir s'échapper.                  Agilité                  Supérieur
bat», vous pouvez utiliser n'importe           En cas de réussite, elle trouve un rayon               Force                    Excellente
quelle combinaison de vilains. Si vous         de lumière au-dessus des presses. Les
                                                                                                      Endurance                Monstrueuse
jouez l'aventure dans son intégralité, n'      ampoules          électriques       normales
utilisez que les vilains qui ont pu s'é-       transforment l'électricité en lumière, et              Raisonnement             Excellent
chapper de l'Immeuble Krupp avec Doc           elle peut en conséquence sortir sous                   Intuition                Faible
Ock.                                           forme de lumière pure. Le round suivant,               Psyché                   Faible
  Prenez le côté deux de la carte. Les         elle rejoint le combat.
héros débutent à l'extérieur de l'immeu-         Lisez le texte ci-dessus aux super-héros             Vitalité                 115
ble. C'est à leur tour de se déplacer,         quand ils pénètrent pour la première fois              Karma                    24
demandez-leur donc ce qu'ils souhaitent        dans l'immeuble.
faire. L'intérieur de l'immeuble et le plan
                                                                                                En raison de leur taille, les presses peuvent
des vilains sont décrits ci-dessous.             Au centre de la grande pièce est ins-
  L'immeuble est complètement truffé d'                                                        attaquer plusieurs super-héros par round.
                                                 tallé un gigantesque robot, haut de deux      Mais chaque presse ne peut attaquer qu'un
alarmes silencieuses. Aucun super-héros          étages. Ses pieds sont cachés à la vue
ne peut y pénétrer sans les déclencher,                                                        héros particulier par round. heureusement,
                                                 par trois énormes presses d'imprimerie,
et ainsi prévenir les vilains de son             hautes d'un étage elles-mêmes. Le             elles ne sont pas assez intelligentes pour
arrivée. II est donc inutile de tenter de        robot est la réplique exacte en métal du      concentrer leurs attaques.
sur-prendre Doc Ock et son équipe. Il y a        Docteur Octopus, jusqu'à ses lunettes.         Le round suivant la capture d'un super-
cependant une exception. Captain Marvel                                                        héros, le tentacule lui projette un gaz
peut passer au travers des murs sous                                                           soporifique à la figure. Ce gaz fonctionne
forme d'ondes radio sans déclencher l'
                                                                                               comme les dards paralysants décrits ci-
alarme. Les autres super-héros n'ont pas
cette chance.                                                                                  dessous. Le s super-héros peut retenir son
                                                Les caractéristiques de l'Octodroïde
  Plusieurs convertisseurs solaires sont       sont données à la fin du module, et au          souffle pour éviter les effets du gaz s'il réussit
installés sur le toit, camouflés en lucarne.   chapitre 6. Le robot n'est pas encore           un FAIT d'Agilité. Son Endurance
A moins que les héros ne les examinent         activé, mais est en parfait état de marche.
très attentivement, ils ne remarquent rien     Doc Ock vient de terminer les derniers
                                               réglages.

                                                                    8
indique le laps de temps pendant lequel il         Le Docteur Octopus se défend avec                 FUSEE A TETE CHERCHEUSE INFRA-
peut retenir son souffle. Quand elles n'ont      acharnement s'il est attaqué; si personne n'        ROUGE. Ces fusées choisissent pour cible
pas saisi quelqu'un, les presses lancent des     ose le frapper, il s'en prend aux super-héros       la source de chaleur la plus proche (sauf l'
attaques spéciales sur le super-héros libre le   dans cet ordre : l'Araignée, Captain America,       Arrangeur). Elles se dirigent avec une Agilité
plus proche et cela même si elles enserrent      La Chose et Captain Marvel.                         Fantastique et explosent en infligeant des
déjà un super-héros. Quand une presse              Doc Ock porte une combinaison qui lui             dommages       Remarquables.      L'Arrangeur
effectue une attaque spéciale, utilisez la       procure une protection Excellente contre les        possède deux roquettes.
table ci-dessous pour déterminer la forme qu'    attaques de Captain Marvel. S'il doit se
elle prend.                                      mesurer à elle, il tente d'utiliser un miroir       GENERATEUR D'ILLUSIONS. Ce gadget
                                                 placé près du robot pour l'envoyer rebondir         donne à l'Arrangeur l'apparence d'un hibou.
Table des attaques spéciales des                 dans l'un des convertisseurs solaires du toit.
presses                                          II existe bien sûr des longueurs d'onde qui ne      BOMBES        ENGLUANTES.         L'Arrangeur
Résultat du dé Type d'Attaque                    rebondissent pas sur les miroirs.                   possède trois de ces grenades. II les utilise
                                                   Doc Ock attend une heure de l'après-midi          pour bloquer les portes, et retenir les super-
         1          Dards paralysants            de mercredi avant de lancer son Octodroïde.         héros suffisamment longtemps pour s'enfuir.
         2          Bombes engluantes            S'il perd cependant la bataille, il l'activera au
         3          Fusée                        dernier moment, même inconscient; car ses           DISSOLVANT UNIVERSEL. Ce liquide
         4          Rayon Laser                  tentacules      sont     programmés          pour   dissout les toiles de l'Araignée. S'il atteint
         5          Décharge électrique          transmettre le code d'activation du robot.          quelqu'un, on le considère comme un acide
         6          Jet de flamme                                                                    qui inflige des dommages Excellents. L'
         7          Décharge sonique             Le Scorpion                                         Arrangeur a assez de dissolvant dans ses
         8          Brouilleur électronique                                                          gants pour trois utilisations.
         9          Rien                           Le Scorpion se bat de la même manière
         0          Rien                         que dans le chapitre 2. Relisez le para-                           AVENTURE
                                                 graphe «Combat» Si vous avez oublié sa
DARDS PARALYSANTS. Les dards peu-                tactique.                                           Quelle que soit l'issue du combat, l'Octodroïde
                                                                                                     se met en marche. Quand Doc Ock envoie le
vent transpercer un matériau d'une Force                                                             code, le robot défonce le mur donnant sur la
Supérieure ou moindre. Ils contiennent un        Le Scarabée                                         rue Garfield, et se dirige au sud de la ville, à la
puissant sédatif. Trois rounds après avoir été                                                       vitesse d'une zone par round.
touché, le super-héros doit réussir un FAIT d'     Le Scarabée attaque La Chose avec un                 Si les héros gagnent la bataille, passez le
Endurance, sinon il tombe immédiatement          pistolet neurolyseur que l'Arrangeur a              chapitre 5 et allez directement au chapitre 6. S'
inconscient jusqu'à la fin du chapitre.          fabriqué. Si La Chose n'est pas dans le coin,       ils perdent, continuez par le chapitre 5.
                                                 le Scarabée s'attaque à un autre héros. Son
BOMBES ENGLUANTES. Ce sont exacte-               pistolet lance un rayon d'énergie verte. II n'                  DENOUEMENT
ment les mêmes bombes que celles que l'          inflige aucun dommage, mais toute personne
                                                 touchée doit réussir un FAIT jaune d'               A la fin de ce chapitre, personne ne récu-
Arrangeur a utilisées au chapitre 2. Elles                                                           père de points de Vitalité.
piègent les personnages dans une toile d'une     Endurance pour ne pas être paralysée. Un
force Incroyable.                                personnage paralysé ne peut ni parler, ni
                                                 bouger, ni utiliser de points de Karma. Le
FUSEE. Un héros touché par l'une de ces          pistolet contient six décharges.
fusées subit des dommages Remarquables.
Si le tir manque sa cible, le héros n'encaisse   L'Homme Radioactif
que des dommages Supérieurs à cause de la
déflagration. Toutes les per-sonnes se            L'Homme Radioactif attaque les super-
                                                                                                     Karma des héros
trouvent près du super-héros au moment de        héros dans cet ordre : Captain America, La
l'impact     subissent     des     dom-mages     Chose, Captain Marvel, et enfin l'Araignée.         Evénement Résultat pour le Karma de
Supérieurs, que la cible soit touchée ou non.    S'il combat Captain Marvel, il utilise son                              chaque héros
                                                 champ de force et tente de l'envoyer dans les       Le Docteur Octopus est capturé.            + 100

RAYON LASER, DECHARGE ELECTRI-                   convertisseurs solaires.                            L'Homme Radioactif est capturé.            + 75
QUE, JET DE FLAMME, DECHARGE                                                                         Le Scorpion est capturé.                   + 50
SONIQUE. Toutes ces armes infligent des          L'Arrangeur                                         L'Arrangeur est capturé.                   + 40
dommages Excellents, et peuvent atteindre                                                            Le Scarabée est capturé.                   + 30
                                                   L'Arrangeur tente de s'enfuir le plus rapi-
toutes les cibles de la pièce se trouvant dans                                                       Pour chaque presse-robot détruite.         + 40
                                                 dement possible, grâce à ses nombreux
la ligne de mire des presses.                                                                        L'immeuble est gravement endom-
                                                 gadgets. Aussitôt qu'il sera à l'extérieur, il
                                                                                                     magé.                                      - 15
                                                 déclenche son générateur d'illusions et s'
BROUILLEUR ELECTRONIQUE. Cette arme
                                                 enfuit grâce à ses bottes anti-gravité. Les
tire un rayon bleu-vert qui endommage l'                                                             Un héros capturé ou qui prend la fuite
                                                 super-héros doivent observer le ciel et
armure d'Iron Man. L'armure n'a aucun effet                                                          perd 10 points de Karma.
                                                 réussir un jet d'Intuition pour remarquer sa
sur les autres super-héros, qui ne sentiront
                                                 fuite. Ils voient alors un hibou bizarre, volant
rien s'ils sont touchés.
                                                 de travers. Voici les multiples gadgets de l'
                                                 Arrangeur :
Le docteur Octopus

  Le Docteur Octopus peut activer l'Octodrô      GRENADES FUMIGENES. La vision nor-
de à distance grâce à un petit émetteur          male est impossible pour 10 rounds dans la
transmettant le code approprié, implanté         zone de l'explosion. La fumée contient un
dans l'un de ses tentacules. Il n'a pas besoin   produit chimique qui brouille les sens
de bouger ou de dire quoi que ce soit, et il     spéciaux de l'Araignée. Si celui-ci reste un
est donc impossible de prévoir quand il le       round dans la fumée, son Intuition tombe à
fera. Une fois activé, l'Octodroïde ne peut      Excellente pour 2-20 rounds. L'Arrangeur
plus être désactivé.                             possède trois grenades.

                                                                         9
CHAPITRE 5 : TERMINUS

                   AVENTURE                              Vous vous trouvez dans une pièce de
      Ne jouez ce chapitre que si l'un ou plu-           10 mètres carrés. Un petit hublot se
    sieurs des super-héros a été capturé durant          trouve au plafond, à 5 mètres de hau-
    le chapitre 4. Doc Ock enferme chaque                teur. Les murs de béton vous font pen-
    super-héros dans un « piège mortel », au             ser au fond bleuté d'une grande pis-
    sous-sol de l'immeuble du Globe. Les super-          cine.
    héros, qui sont restés inconscients,                    Une petite porte s'ouvre sur l'un des
    récupèrent un nombre de points de Vitalité           murs, et des dizaines de litres d'eau de
    égal à leur score d'Endurance.                       mer s'engouffrent dans la pièce, qui est
      Doc Ock a déjà quitté la ville. II a feinté les    vite remplie. Soudain, un long tenta-
    vilains restants, et les a abandonnés,               cule jaillit de l'eau, en se tortillant. Vos
    drogués, près des presses-robots. Seul l'            sens d'araignée vous avertissent que
    Arrangeur a pu s'en tirer (sauf s'il a été           vous vous retrouvez devant un calmar
    capturé au chapitre 2). Les super-vilains            géant !
    drogués resteront dans le brouillard jus-qu'à
    la fin de l'aventure.
      L'Octodroïde marche désormais dans la rue           Le niveau de l'eau monte d'un mètre par
    Garfield, en direction de la 7e Avenue, à la        round. Le calmar ne perd pas de temps pour
    vitesse d'une zone par round. Notez bien ses        attaquer l'Araignée. Commencez le combat
    déplacements, pour voir où il se trouve             avec un jet d'Initiative normal. Les
    quand les héros se libéreront.                      caractéristiques du calmar sont données ci-
      Si les héros n'y sont pas parvenus quand l'       dessous. Si l'Araignée le diminue à 60 points
    Octodroïde atteint l'intersection de la 7e          de Vitalité au moins, il tentera de s'enfuir
    Avenue et de la rue Garfield, Thor vient les        dans un recoin pour soigner ses blessures. Il
    secourir. Dès qu'ils sont libres, Thor est          laissera l'Araignée tranquille après ce
    appelé par Odin en Asgard. Il déclare à ses         traitement !
    amis: « Vous devez stopper ce robot, car je
    me dois de répondre à l'appel de mon père.»         Caractéristiques du Calmar Géant
                                                             Corps à corps      Supérieur
                                                             Agilité            Normale
                                                             Force              Incroyable
                                                             Endurance          Incroyable
                                                             Raisonnement       Faible
                      COMBAT                                 Intuition
                                                             Psyché
                                                                                Médiocre
                                                                                Médiocre
     Utilisez le côté deux de la carte. Chaque
    héros capturé par le Docteur Octopus est                   Vitalité                96
    placé dans une cellule piégée. Le piège lui-               Karma                   10
    même est simple, mais mortel !
     Lisez le texte suivant à tous les joueurs.
                                                          Le calmar géant tente de saisir l'Araignée
                                                        grâce à ses huit tentacules (chacun d'entre
    Le premier bruit que vous entendez en               eux doit réussir un FAIT). Si un ou deux
    vous réveillant est la voix caverneuse              tentacules y parviennent, ils l'écrasent en lui
    de Doc Ock : «Je suis désolé de ne pas              infligeant des dommages Incroyables. Si plus
    pouvoir assiter à votre chute finale.
                                                        de trois tentacules parviennent à le saisir, ce
    Mais voyez-vous, j'ai un rendez-vous, la
    destruction de New York. II est vraiment            sont des dom-mages Monstrueux. Si l'
    navrant que vous ne puissiez pas voir               Araignée tente de grimper au plafond, les
    mon superbe Octodroïde. Inutile de me               tentacules peu-vent toujours le saisir.
    chercher, ceci est un enregistrement.                 Le calmar peut projeter dans l'eau une
    Ha! Ha! Ha! Ha l Ha! Ha !»                          encre noire, rendant la visibilité nulle sous la
                                                        surface. Le corps à corps de l'Araignée
                                                        devient Excellent s'il se bat sous l'eau dans
                                                        ces conditions. L'Araignée risque aussi de se
     Les pièges propres à chaque héros sont             noyer      (consultez    «     Environnements
    décrits séparément ci-dessous.                      spéciaux» dans le Livre des Règles).
    L'Araignée

      L'Araignée est enfermé dans une pièce du
    sous-sol, sous les presses. Les murs sont en
    béton armé, d'une résistance Remarquable.
    Un petit hublot se trouve au plafond,
    également en matériau Remarquable. Le
    premier round après son réveil, l'Araignée est
    trop groggy pour faire quoi que ce soit. Lisez-
    lui le texte suivant :

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