LE JOUR D'OCTOPUS par Bruce Nesmlih
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LE JOUR D'OCTOPUS par Bruce Nesmlih Illustrations : Al Milgrom et Sal Buscema Traduit par E. Kloczko, supervisé par Anne Vétillard Copyright © 1984 Marvel Entertainment Group, Inc All Rights Reserved 1988 First published in France by Schmidt France SAR.L. Game design Copyright 1987 TSR, Inc. All rights reserved.
INTRODUCTION parties : Aventure, Combat, Dénouement. un sac de nœuds, ne comptez pas sur moi Leur Fonction est expliquée dans le Livre pour le démêler. Les différents para- des Combats. Si vous avez seulement graphes que vous devrez lire à vos joueurs Vous voulez jouer aux super-héros de envie de casser du super-vilain, oubliez sont encadrés, et vous serez obligé de Marvel ? Ça, c'est une idée géniale ! Vous les paragraphes «Aventure ». modifier certains noms et quelques avez lu les livrets de règles? Non ? Alors, Le Jour d'Octopus est une aventure descriptions si vous décidez de changer dépêchez-vous de lire le Livre des Com- spécialement conçue pour Captain Ame- le scénario initial. bats qui se trouve dans la boîte, si vous rica, l'Araignée, Captain Marvel, et La Vous trouverez également dans la boîte voulez jouer les différents « Combats ». Chose. Ils doivent se mesurer à l'Homme une grande carte. D'un côté se trouve le Mais si vous voulez jouer l'aventure en Radioactif, au Scarabée, à l'Arrangeur, au plan en couleur d'un quartier de la ville de entier, il vous faudra lire attentivement le Scorpion et bien sûr à l'infâme Docteur New York, et de l'autre le plan des princi- Livre des Règles. Octopus. Vous trouverez les cartes qui paux bâtiments. Pour jouer « Le Jour d' Cette aventure se compose de sept cha- décrivent les super-héros dans la boîte de Octopus », vous aurez besoin des deux pitres. Vous n'avez pas besoin de les jeu. Quant aux super-vilains, vous les côtés de la carte. connaître tous pour commencer, mais il découvrirez à la dernière page de ce Avant le début de la partie, placez la vaut mieux lire entièrement un chapitre module ; lisez attentivement leurs carte sur une grande table ou sur le sol. avant de le jouer. Vous pourrez animer la descriptions pour bien connaître leurs Donnez aux joueurs le pion représentant partie beaucoup plus facilement si jamais pouvoirs, leurs talents et leur défauts. Les leur héros. Préparez aussi ceux des vos joueurs décident d'agir d'une manière pages se détachent facilement pour que vilains, mais sans les montrer aux imprévue; comme vous savez ce qui se vous puissiez les avoir sous la main. joueurs, ça leur fera une surprise ! Vous passera ensuite, vous pourrez prendre la Vous pouvez, si vous le désirez, jouer êtes désormais prêt à jouer. bonne décision. cette aventure avec d'autres héros ou d' Bonne chance et amusez-vous bien ! Les sept chapitres sont divisés en trois autres vilains ; mais si vous aboutissez à CHAPITRE 1 : LE MYSTÈRE & LA RENCONTRE VA VITE VOIR CE LES RAYONS QUI SE PASSE ! TES VIENNENT DU PARC POUVOIRS SONT PLUS ADAPTÉS QUE , LES MIENS ! 72— THOR ! L 'ORDINATEUR VIENT DE DÉCELER DES RAYONS GAMMA ! AVENTURE Ta tante May et toi goûtez les joies d'un Steve, tu as promis d'assister à un pique-nique dans le parc. Tante May t' banquet organisé au profit d'une œuvre Lisez aux joueurs le texte encadré sui- assomme avec les nouvelles recettes de de charité pour les Vétérans de la vant: cuisine qu'elle vient d'inventer. Seconde Guerre mondiale, de 18 h à 21 h Aujourd'hui vous allez acheter un 30. En ce moment, tu profites avec ton cadeau d'anniversaire à votre ami Ned copain Bernie du calme et de la Aujourd'hui, un beau lundi matin Leeds, journaliste au Clairon. La rédac- tranquillité de l'un des parcs les plus ensoleillé, Ben Grimm, Steve Rogers et tion a décidé de lui faire demain matin célèbres de New York. Peter Parker ont quartier libre. Par une une petite surprise. Attention, les heureuse coïncidence, ils se relaxent magasins ferment à 18 heures. tous dans le parc, juste en face de l'Im- meuble Krupp haut de 25 étages. Cap- Demandez à La Chose de placer son pion tain Marvel et Thor sont de garde au Q.G. dans n'importe quelle zone du parc adja- des Vengeurs. cent à une rue. Lisez le paragraphe Demandez à Captain America de placer suivant au joueur qui incarne Ben Grimm. son pion dans l'une des zones voisines de L'Araignée peut placer son pion n'importe la fontaine. Posez le pion de Bernie où dans le parc, sauf près de la fontaine. Rosenthal près du sien. Lisez le Posez le pion de Tante May près du sien. paragraphe suivant au joueur qui incarne Lisez le paragraphe suivant au joueur qui Cap-tain America. incarne l'Araignée. 2
La Chose round suivant, Grotto tire sur le super- Mon pauvre Ben, aujourd'hui est un jour héros le plus proche. Si Turk est attaqué bien triste. Très semblable à celui d'hier, Choisissez un pion pour représenter le directement, il se défend autrement et d'ailleurs. La dernière fois que tu as vendeur ambulant, et placez-le à trois tente de mettre l'un des gantelets. Effec- réduit en bouillie un infâme super-vilain zones de La Chose. Le vendeur est un tuez un FAIT d'Agilité pour Turk à qui voulait détruire New York, on ne t'a vieil homme qui se prénomme Aldo. chaque round ; s'il réussit, il a pu enfiler même pas dit merci. La majorité des Ben aperçoit quatre voyous apparte- le gantelet et il ouvre alors le feu sur le gens étaient complètement inconscients nant à une bande de jeunes qui tentent super-héros le plus proche. du danger. Mais même dans le cas de voler la camionnette d'Aldo, car celui- contraire, ils s'en seraient complètement ci refuse de les payer pour leur « protec- moqué ! A 17 heures, tu dois te rendre à tion ». Les voyous ont les AVENTURE l'inauguration d'un nouvel hôpital. La caractéristiques normales des Une foule se rassemble devant l' cérémonie risque d'être très ennuyeuse, malfaiteurs. A moins que La Chose ne Immeuble Krupp pendant le combat. mais le dîner sera peut-être à là hauteur ; les arrête, ils battront Aldo pendant Tante May et Bernie s'y trouvent mêlés. il ne se ter-minera probablement pas deux rounds, puis desserreront le frein à La police arrive quand Captain America avant 20 heures. main de la camionnette, et la pous- et Captain Marvel en ont fini avec les seront sur le chemin. La camionnette s' malfrats. La Chose et l'Araignée peuvent écrasera contre un arbre trois rounds maintenant rejoindre leurs amis super- plus tard. héros. Le round où La Chose arrive pour sau- Si Turk et Grotto sont capturés, les Montrez à Captain Marvel la bande ver Aldo, ou le round suivant l'accident dessinée se trouvant au début du super-héros pourront les interroger. Ils de la camionnette, les voyous prendront leur révèlent qu'ils voulaient voler l' chapitre. Le joueur peut placer son pion la poudre d'escampette et se n'importe où au-dessus du parc, car il armure Mandroïde pour commencer une disperseront dans le parc. Si La Chose nouvelle carrière criminelle. est en train de voler. Lisez le aide Aldo de quelque manière que ce paragraphe suivant au joueur qui incarne soit, il s'écriera plein de gratitude : « Un Captain Marvel. miracle, c'est un miracle ! Vous m'avez DENOUEMENT Demain, tu dois te rendre à 10 heures sauvé. Comment pourrai-je jamais vous remercier. Tenez prenez un hot-dog, ce Les héros ne regagneront aucun point du matin à la Nouvelle-Orléans, pour de Vitalité à la fin de ce chapitre. voir un hydrofoil à vendre. Mais en ce sont les meilleurs de la ville.» Le Livre des Règles vous donne les moment, tu as une très bonne vue Captain America et Captain Marvel principaux cas d'attribution des points aérienne du parc et de l'Immeuble de Karma. Voici quelques exemples de Krupp. Captain Marvel et Captain America ont gain de Karma pour ce chapitre : remarqué que deux malfaiteurs connus se précipitent à l'intérieur de l'Immeuble Karma de l'Araignée Krupp. L'un est armé d'un pistolet, et Action Points de Karma tous deux possèdent les caractéristiques COMBAT standard d'un malfaiteur. Lisez le Rendre son sac à Tante May. + paragraphe suivant aux super-héros s'ils 10 Utilisez le côté n° 1 de la carte. Peter Par- entrent dans le bâtiment. ker (l'Araignée) pique-nique avec sa tante Ne pas retrouver le sac de Tante May. - 5 May n'importe où dans le parc, sauf près Effrayer Tante May et provoquer de la fontaine; Steve Rogers (Captain Juste au moment où vous pénétrez dans son évanouissement. -5 America) et son ami Bernie sont près de la le hall, une alarme se met à hurler. Des Capturer le voleur. -5 fontaine. Ben Grimm (La Chose) se plantes vertes sont alignées contre le balade dans le parc, dans un zone adja- mur de droite et des bancs en bois Karma de Captain America cente à la rue. Captain Marvel arrive du contre le mur de gauche. Une vitrine Action Points de Karma Q.G. des Vengeurs en volant. brisée se trouve au centre du hall, Les événements suivants se déroulent contenant une armure de combat Man- Empêcher le vol de l'armure. + 25 simultanément. Un voleur attrape le sac à droïde ! Un tube en carton et une petite Capturer Turk et Grotto. + 10 main de Tante May, alors que dans une boîte métallique sont posés à côté de l' Endommager le hall. -5 autre partie du parc, près de La Chose, un armure. Un bandit bien connu, Turk, est Signer des autographes gang de voyous attaque un vendeur penché sur la vitrine brisée. L'autre, après le combat. -1 ambulant. Pendant ce temps, deux crimi- Grotto, se tient près des plantes vertes, nels tentent de dérober une armure Man- immobile, et vous regarde bouche bée. Karma de Captain Marvel droïde dans l'Immeuble Krupp. Action Points de Karma Bien que tous ces événements soient simultanés, il est plus facile de les jouer les Empêcher le vol de l'armure. + 25 uns à la suite des autres. Les héros ne Le tube en carton contient un plan et les indications nécessaires pour Capturer Turk et Grotto. + 10 peuvent pas s'entraider (seuf Captain Endommager le hall. - Marvel et Captain America) car ils sont construire une armure Mandroïde. Dites secrètement au joueur incarnant Captain 5 engagés dans des actions différentes. Prévenir les autres héros des America qu'il reconnaît l'objet métallique L'Araignée près de l'armure. II s'agit d'une batterie radiations qu'elle et Thor Solectropack, conçue par Stark ont décelées. +5 Placez un pion représentant le voleur International. C'est la seule source d' Ne rien dire sur les radiations dans la même zone que Peter et Tante énergie capable d'alimenter l'armure. aux autres héros. -5 May. Effectuez secrètement un jet d' L'armure Mandroïde est faite de plu- Intuition pour l'Araignée. S'il est réussi, sieurs pièces. Chacune d'elles protège Karma de La Chose ses sens le préviennent de l'approche d' une partie différente du corps. Elle Action Points de Karma un voyou et tous deux doivent lancer les donne un niveau de protection dés pour l'Initiative. Si l'Araignée Fantastique contre tous les types de Aider Aldo. + 20 manque son jet d'Intuition, le voleur a dommages. devant lui un round complet sans que le Deux gantelets se trouvent aussi dans la héros puisse intervenir. Le voleur a les vitrine, un pour chaque main ; chacun caractéristiques standard d'un contient un canon étourdisseur qui malfaiteur du Livre des Règles. Il n'est inflige des dommages Remarquables. pas armé. A moins que Peter ne l'arrête, Chaque canon peut tirer deux coups il se dirigera en courant vers la rue avant de se décharger. Si les gantelets Harrison après avoir volé le sac. Tante sont branchés sur le Solectropack, ils May essaiera d'empêcher Peter de se peuvent tirer indéfiniment. Il faut cinq battre. S'il n'arrive pas à le rattraper avant rounds pour établir cette connection. que le voleur sorte de la carte, celui-ci Demandez aux joueurs de Captain réussit à s'échapper. Peter n'a aucun de America et Captain Marvel de vous dire ses «émetteurs-araignée » sur lui. ce qu'ils font. Vous aurez besoin de le savoir pour continuer la suite de l' aventure. Au 3
CHAPITRE 2 : EMBUSCADE SUR LA 7e AVENUE COMBAT AVENTURE L'Arrangeur est le spécialiste des gad- gets extraordinaires. II n'a pas de super- Les super-héros se trouvent en face de l' Lisez le texte suivant à Captain America pouvoirs, mais possède une quantité Immeuble Krupp, où une foule nom- et à Captain Marvel. incroyable d'objets dangereux. breuse se rassemble. Ils voient alors arriver deux voitures de police. Soudain, deux coups de feu retentissent dans la L'Homme Radioactif est un réacteur foule. Les super-héros qui observent les nucléaire vivant. Ce grand bonhomme en badauds remarquent un jeune garçon en costume vert peut projeter depuis ses Dès le début de l'attaque, la foule se tenue de cow-boy, qui pointe sur eux un mains d'intenses rayons radioactifs, et réfugie dans le parc tout proche. Si les gros pistolet à bouchon. C'est le moment peut également créer un champ de force super-vilains prennent des otages ce que choisissent les super-vilains pour assez puissant pour repousser le seront bien sûr May Parker et Bernie attaquer. marteau de Thor. Il est capable de lan- Rosenthal. Montrez aux joueurs les trois cases de cer à mains nues une Volkswagen dans Les super-vilains sont là pour voler les B.D. ci-dessus. Placez les pions de l' les vitres d'une banque. plans de l'armure Mandroïde et le Homme Radioactif, du Scorpion, de l'Ar- Solectropack. S'ils gagnent sur toute la rangeur et du Scarabée dans le hall de l' ligne, ils prendront aussi l'armure. Immeuble Krupp, sur le côté deux de la Lisez le texte suivant à l'Araignée et à Les super-vilains ont garé une camion- carte. La suite de ce paragraphe Combat Captain America. nette derrière l'Immeuble Krupp, sur la 6e détaille les événements du premier round Avenue. Le véhicule est dirigé vers l' de combat. ouest. Un super-héros qui jette un coup Les vilains surprennent les super-héros, Scorpion est habillé de vert et son cos- d'oeil sur la 6e Avenue, derrière l' et foncent dans le tas. Au cours du pre- tume comporte une grande queue. II est Immeuble Krupp, doit réussir un jet d' mier round, les super-héros (sauf l'Arai- exceptionnellement fort et agile, et sa Intuition pour remarquer la camionnette, gnée) ne peuvent entreprendre aucune queue peut asséner un coup assez garée en double file, le moteur en action ni utiliser de points de Karma. Ils puissant pour détruire un mur de brique. marche. doivent compter sur l'épaisseur de leur Le Docteur Octopus est caché dans le peau et leurs comprimés de vitamine. Si l' sous-sol, et observe la scène grâce à un Araignée réussit un jet d'Intuition, ses système vidéo. Si les super-héros sens extraordinaires le préviennent à gagnent la partie, il passera deux de ses Lisez le texte suivant à l'Araignée, tentacules dans la grille de ventilation, temps du danger. Il peut agir mais n'a pas Captain Marvel et Captain America. près de la vitrine d'exposition, pour le droit d'utiliser de Karma. - . L'Homme Radioactif lance une prendre les plans et le Solectropack. décharge de radiations sous La Chose, et Le Scarabée porte une armure verte et Seul l'Araignée à une chance de remar- creuse un trou de trois étages de profon- pourpre. Son casque et ses ailes dans le quer Doc Ock, grâce à un jet d'Intuition. deur pour qu'il y tombe. L'Arrangeur tire dos lui ont valu son nom. Il est très fort et Il verra les tentacules, mais ne pourra en au laser sur Captain America, alors que peut voler grâce à ses ailes; il s'accroche aucun cas arriver à temps pour arrêter le le Scarabée se charge de Captain Marvel au mur et au plafond avec ses gants Docteur Octopus. avec un électrochoc. Scorpion charge l' spéciaux. Ces mêmes gants délivrent des Le Docteur Octopus ne se battra sous Araignée. Si l'un des super-héros ne se décharges d'électricité hyper-puissantes. aucune circonstance. Les super-héros ne trouve pas devant l'Immeuble Krupp, les peuvent pas encore le trouver, même s' super-vilains le laissent tranquille. ils se précipitent dans le sous-sol. Doc Certains super-héros connaissent déjà Ock à parfaitement prévu son vol et ces vilains. S'ils ne sont pas familiers à organisé plusieurs itinéraires de fuite. vos joueurs, lisez les paragraphes Lisez le texte suivant à l'Araignée et à Aventures suivants. Ils expliquent aussi La Chose. les intentions et les objectifs des super- vilains. 4
COMBAT Les nomblreux gadgets de l'Arrangeur AVENTURE sont décrits ci-dessus. Il les garde tous sur Si l'Homme Radioactif met le feu à l'im- La tactique propre à chaque super-vilain lui et peut les atteindre rapidement, qu'il meuble, les pompiers arrivent sur les est décrite ci-dessus. Un super-vilain ne porte son costume noir ou non. lieux deux rounds après la fin des dépensera qu'une seule fois des points combats. Ils mettront deux heures pour de Karma au cours des combats, quand il BOMBES ENGLUANTES. Il possède deux éteindre l'incendie. Vous pouvez se retrouvera dans une situation vraiment bombes de ce type. En explosant, elles rallonger l'aventure en demandant aux critique. recouvrent entièrement ce qu'elles tou- super-héros d'aider les pompiers dans Le Scorpion attaque l'Araignée dès qu'il chent d'une toile d'araignée d'une force leur tâche, et de secourir des personnes en a l'occasion. C'est un combat hors-pair Incroyable. en difficulté. Si les super-vilains sont ; il fonce tête baissée dans la bagarre, capturés, ils admettront sans difficulté frappant plus souvent avec sa queue qu' PISTOLET LASER. Ce pistolet lance des que le Docteur Octopus est derrière le avec ses poings. S'il commence à perdre rayons laser infligeant des dommages coup. Ils révéleront aussi aux super-héros le combat, il utilisera le rayon à plasma de Remarquables, et n'est jamais à court d' ce qu'ils ont tenté de voler. Cependant, sa queue. énergie. Si le pistolet tombe des mains de personne, sauf l'Arrangeur, ne leur dira La mission du Scarabée est d'occuper l'Arrangeur ou s'il le lance, il devient une pourquoi. L'Arrangeur dira seule-ment Captain America. Le Scarabée se bat tout Fusée à tête chercheuse infra-rouge qui que le Docteur Octopus est en train de en finesse, et utilise très bien sa cervelle. attaque le super-héros le plus proche. La construire un robot pour détruire la ville. Son ordinateur de combat est programmé fusée se dirige avec une Agilité II ne donne pas d'autres détails. sur Captain America. II dispose par Incroyable, et inflige des dommages conséquent de bonus spéciaux quand il Remarquables. le combat (consultez sa description à la DENOUEMENT fin du module). Le Scarabée tente d' CABLES ELECTRIFIANTS. Ce tube d' Chaque super-héros regagne un nombre électrocuter Cap' avec un électro-choc. Si acier à usage unique projette des de point de Vitalité égal à son score d'En- Cap' par-vient à détourner les tirs avec dizaines de câbles d'acier, qui s'enroulent durance. N'oubliez pas qu'un super-héros son bouclier, le Scarabée attaque un automatiquement autour de leurs victi- ne peut avoir plus de points de Vitalité autre héros, et en même temps se place mes. Ils possèdent une Force Excellente et qu'il en avait au début de l'aventure. pour avoir une meilleure ligne de mire sur envoient une décharge électrique infli- Les actions donnant droit à des points Captain America. Le Scarabée se bat au geant des dommages supérieurs (10 de Karma sont données ci-dessus ; corps à corps s'il le faut. Les super-héros points), durant trois rounds. utilisez aussi pour référence le livre des qui le combattent doivent réussir un jet d' Règles. Intuition pour remarquer une tache noire BOMBES AVEUGLANTES. L'Arrangeur sur sa botte. C'est une tache d'encre d' possède trois de ces bombes. Elles Karma des héros imprimerie, mais les super-héros l' explosent en un flash de lumière ignorent encore. aveuglant. Un héros qui regarde dans la Action Points de Karma L'Homme Radioactif est très confiant direction générale de l'explosion doit dans ses capacités de combat. II s'atten- Capturer l'Homme Radioactif. +75 réussir un jet d'Intuition pour fermer les dait cependant à voir arriver les yeux à temps et éviter d'être aveuglé pour Capturer le Scorpion. +50 Vengeurs, et non pas ce mélange de 1-10 rounds. Puisque l'explosion a lieu Capturer l'Arrangeur. +40 héros. II s'est préparé à combattre Thor, subitement, le héros ne peut pas utiliser Capturer le Scarabée. +30 et le voilà confronté à La Chose. Sa des points de Karma pour améliorer son Les plans et le Solectropack sont première attaque consiste à creuser un jet d'Intuition, sauf l'Araignée, grâce à ses volés. -25 trou d'une pro-fondeur de 3 étages. La sens. L'Arrangeur porte des lunettes Le Hall est sérieusement endommagé Chose peut en sortir en trois rounds. teintées pour se protéger des flashes. par les vilains ou les héros. -25 Tous les vilains prennent la fuite. -10 Pendant ce temps, l'Homme Radioactif attaque Captain America ou Captain Mar- Dès qu'ils en ont l'occasion, les super- vilains se saisissent des plans et du Si un super-héros vole l'un des gadgets de vel. Si Cap' lance son bouclier sur lui, il Solectropack, et s'enfuient par la porte de l'Arrangeur et le garde, il perc 40 points de tentera de modifier sa trajectoire avec derrière. A ce moment, les autres super- Karma. Si l'Araignée parvient à prendre des son champ de force pour le relancer sur l' vilains s'arrêtent de se battre, sauf l' photos pour les revendre aL journal, il un des super-héros (sauf La Chose). Homme Radioactif. gagne deux points de Karma. L'Arrangeur utilise ses nombreux gad- gets, et bien sûr son pistolet. Il s'est pré- Il bloque la sortie de derrière pour pro- paré à combattre Captain America et Iron téger la fuite de ses compagnons. En sor- Man. Sur son habituel costume vert, l'Ar- tant de l'immeuble, il lance une décharge rangeur porte un habit noir spécialement d'énergie qui embrase le hall, et s'écrie : conçu pour absorber les décharges d' « Le Docteur Octopus me récompensera énergie, comme celles de Captain Mar- grassement pour vous avoir éliminés ». vel et d'Iron Man. Cette tenue est faite de Puis il se dirige en courant vers la millions de prismes de verre flexibles, qui camion-nette. L'explosion met le feu à absorbent les rayons lumineux. Toute tout le rez-de-chaussée, emplissant le énergie faite de lumière qui frappe cette hall d'une fumée noire opaque et de tenue y reste prisonnière, s'y reflétant hautes flammes. pour toujours de prisme en prisme. Ce La camionnette est tout à fait normale, costume stoppe toutes les attaques éner- mais l'Arrangeur a installé un canon soni- gétiques de Captain Marvel, jusqu'à un que à l'arrière. Chaque tir inflige des dom- niveau Monstrueux. Si l'Arrangeur est mages Fantastiques. Captain Marvel sous touché, il fera semblant d'être blessé, forme d'énergie ne reçoit que des pour tromper Captain Marvel sur sa dommages Excellents. Le canon tire véritable mission. selon l'Agilité de la personne qui le Si Captain Marvel se lance sur l'Arran- manie. N'importe lequel des super-vilains geur sous forme d'énergie, elle sera peut l'utiliser. piégée dans l'armure. Elle subit de ce fait L'Arrangeur a également découpé un des dommages Faibles (deux points) pour trou circulaire dans le fond de la camion- chaque round passé dans le costume. Si nette. En cas de pépins, la camionnette s' elle reprend sa forme humaine, elle arrête sur une plaque d'égoût. Le round détruira le costume, mais subira des suivant, tous les super-vilains se retrou- dom-mages Excellents (20 points) et sera vent dans les égoûts de la ville; il sera KO pour 1-10 rounds. impossible aux super-héros de les retrou- L'Arrangeur pourrait être blessé si Cap- ver à cause du trop grand nombre de pas- tain Marvel fait exploser sa tenue quand il sages et de tunnels. la porte. Ainsi, dès qu'elle pénètre dans sa tenue, il la dégrafe rapidement et la laisse tomber à terre le round suivant. 5
CHAPITRE 3 : A LA RECHERCHE D'OCTOPUS heures et arriver à la fête vers neuf sur ses bottes. Après analyse, qui, cette AVENTURE heures trente le lendemain. Il devra aussi fois-ci, prend trois heures (ne le dites sur- Avant que les super-héros ne quittent l' s'assurer que Tante May est bien rentrée tout pas à l'avance aux joueurs), ils peu- Immeuble Krupp, un policier arrive en à la maison et ne s'inquiète pas pour vent apprendre que cette boue provient de courant, et leur explique: « Nous venons Peter Parker. Captain America doit la rive Est de la baie de Manhattan. Natu- juste de recevoir un message de Thor pour assister à un banquet d'anciens rellement, l'Arrangeur refuse de dire Captain America ou Captain Marvel ». combattants, à six heures et doit prévenir pour-quoi elle se trouve sur ces bottes. Lisez aux joueurs qui se manifestent le Bernie de ce qu'il fait. Captain Marvel à Si le Docteur Octopus a personnelle- message de Thor (le texte encadré). rendez-vous à la Nouvelle Orléans à dix ment volé les plans et le Solectropack, la heures du matin pour voir un hydrofoil, et grille d'aération est complètement tordue La Chose inaugure la nouvelle aile d'un et déchiquetée. hôpital, à cinq heures aujourd'hui. Si aucun des vilains n'a pu en réchap- Cette vile créature qui se nomme Doc- Si les joueurs demandent ou font des per, leur camionette se trouve toujours teur Octopus, vient de lancer un ulti- choses auxquelles vous ne trouvez pas derrière l'immeuble vide. Les héros la matum depuis son repaire, caché quel- de réponse dans ce module, répondez- trouvent facilement s'ils la cherchent. que part dans Manhattan. II menace de leur d'une manière logique. S'ils sont Dans le cas contraire, un inspecteur de détruire complètement New York, pour bloqués et ne savent plus quoi faire, police la leur signalera. nous démontrer son génie malfaisant. aidez-les en leur donnant quelques La camionnette est garée en double file, Les autres Vengeurs et les Quatre indices. le moteur en marche. Une foule de curieux Fantastiques sont occupés dans d'au- s'est rassemblée et observe, à quelque tres parties du globe, je dois partir les distance, le véhicule. L'intérieur de la aider. Vous quatre êtes les seuls à pou- camionnette a été décrit au chapitre pré- voir mettre fin à cette menace qui pèse cédent, au paragraphe « Combat ». sur la vie de millions de gens. Je vous Si un seul des vilains a pu s'échapper, la prêterai mon concours aussi rapide- camionnette ne sera bien sûr plus là. Les ment que possible quand je reviendrai. super-héros ne découvrent rien de parti- culier derrière l'Immeuble Krupp. I n d i c e s dans l ' I m m e u b l e K r u p p Les gens qui travaillent dans les maga- sins derrière le building ne se font pas prier pour parler. Le premier employé que Le Scarabée a des taches d'encre noire les héros interrogent, leur répond ceci : Encouragez les joueurs à enquêter, et à (qui proviennent de l'immeuble du Globe) retrouver la trace du Docteur Octopus. sur ses bottes. Ne le faites cependant Celui-ci s'est réfugié dans l'ancienne pas remarquer à vos joueurs! Ils doivent imprimerie du journal « Le Globe». De le découvrir par eux-mêmes. Les super- «Sûr que je les ai vus ! J'avais remar- nombreux indices présents dans ce chapi- héros qui ont combattu le Scarabée au qué cette camionnette garée derrière l' tre devraient conduire les héros à son corps à corps (dans le chapitre 2) ont pu Immeuble Krupp. Un groupe de mecs en repaire. Bien que les héros ne le sachent noter cette tache. S'ils observent le sol costumes en est sorti et s'est dirigé vers pas encore, la machine infernale du Doc- du Hall, si celui-ci n'a pas été trop abîmé le bâtiment, en bousculant les passants teur Octopus se mettra en marche durant la bagarre, ils découvrent les sur leur passage. mercredi à une heure de l'après-midi. empreintes des bottes du Scarabée. Si le Ils étaient quatre. L'un était gros et Souvenez-vous que la recherche d'indi- Scarabée est capturé, les héros peuvent tout vert, l'autre aussi d'ailleurs, mais il ces et l'interrogatoire de la foule demande aussi remarquer la tache révélatrice. avait une queue, et qui était vivante, j' du temps. N'oubliez donc pas de tenir Bien entendu, le Scarabée ne leur révèle vous le jure! J'en croyais pas mes yeux. compte de ce facteur. Nous sommes rien sur ces marques. Les super-héros ne L'autre, il portait un costume violet; il actuellement le lundi, au début de l'après- pourront savoir ce que c'est, avant de l' ressemblait à une grosse mouche. Le midi. avoir fait analyser par le laboratoire de la dernier gars était presque normal, lui, Avant que les super-héros ne commen- police, ou celui du Q.G. des Vengeurs ; l' tout en noir. Et puis, quelques minutes cent leur enquête, rappelez-leur leurs analyse dure une heure. après, on aurait cru que l'immeuble engagements. L'Araignée doit acheter un Si l'Arrangeur est capturé et fouillé, les allait s'écrouler. » cadeau pour son ami Ned Leeds avant six héros trouvent des taches de boue rouge 6
Si l'un des vilains a pu s'échapper, l' de 1979. L'Araignée se souvient alors que ce DENOUEMENT employé continue son récit : journal a fait faillite il y a quelques années. Des écrous sont fixés sur le plan-cher, et ont Les héros, et les vilains qui ont réussi à s' apparemment servi à fixer un engin de taille échapper, récupèrent tous leurs points de « Tout est arrivé si vite, je m'en sou- moyenne. Au centre du plancher, une trappe Vitalité au cours de ce chapitre. viens plus exactement. Y en a qui sont a été découpée. Donnez une chance aux super-héros de sortis de l'immeuble, ils portaient un tenir leurs engagements et d'aller à leur paquet. Ils ont sauté dans leur camion- rendez-vous avant d'attribuer les points de Indices au Squid Bar Karma. nette et ont démarré à toute berzingue, comme s'ils étaient poursuivis. » Le bar est ouvert tous les jours de quatre heures de l'après-midi à une heure du matin. Si les héros y pénètrent avant l'ouverture ( Karma des héros Si les héros continuent de questionner le peut-être en forçant l'entrée), ils n'y trouvent Evénements Points de Karma vendeur, celui-ci se rappelle que la rien qui puisse attirer l'attention. camionnette était louée à la compagnie LGM, S'ils entrent dans le bar en costume, une Après leur enquête les super-héros et immatriculée BSN-728. vingtaine de consommateurs paniqués se aboutissent au repaire de Doc Ock. +25 Les super-héros peuvent demander à la sauvent par la porte de derrière. Les héros Thor doit leur révéler le lieu de police de vérifier le numéro d'immatricula- peuvent en rattraper un ou deux sans grande repaire de Doc Ock. -5 tion. difficulté. Si par contre ils entrent en civil, le Les super-héros frappent les clients Une heure après, elle leur confirme que la patron ne lèvera même pas la tête. du Squid Bar. -35 camionnette n'a pas été signalée comme Jim MacGreen vient habituellement au bar volée. vers huit heures du soir. A l'entrée des super- Karma de l'Araignée S'il enquêtent, les héros trouvent 23 héros, il n'essaie pas de s'enfuir, mais sort calmement du bar quelques minutes plus Action Points de Karma succursales de la LGM à Manhattan. Appeler au téléphone toutes les agences pour savoir tard, sans se faire remarquer. Se rendre à l'anniversaire de Ned. +10 laquelle a loué la camionnette en question Le barman ne répond à aucune question, à Lui apporter un cadeau. +5 leur prend une bonne heure. Mais s'ils se moins d'être soudoyé (au moins 10 $) ou menacé. II leur désigne alors MacGreen, Manquer la fête de Ned. -10 rendent tour à tour dans chacun d'entre elle, Rendre visite Au choix du il leur faut six heures de recherche avant d' assis à une table du fond, ou le leurs décrit si celui-ci a pu sortir. à sa tante May. Maître du jeu aboutir à la bonne agence. S'ils se dispersent, trois à quatre heures suffisent. S'il est questionné, Jim MacGreen déclare : Karma de Captain America « Ecoutez, on m'a filé du fric pour louer une camionnette. Je connaissais pas le type, et je Action Points de Karma Indices à l'Agence de location LGM ne l'avais jamais vu auparavant. II portait un imper, et avait un drôle d'accent oriental. » Si Se rendre au dîner de bienfaisance. +40 L'agence LGM où la camionnette a été Manquer le dîner. -20 les héros continuent à lui poser des louée se trouve dans un quartier mal famé de Rendre visite Au choix du questions, Jim leur dira qu'il a conduit la Manhattan, à 5 km de l'Immeuble Krupp. Le à Bernie Rosenthal. Maître du jeu camionnette à l'Immeuble Elliot le dimanche bureau est petit et en désordre. La plupart après-midi. L'Immeuble Elliot se trouve à un des voitures ou des camionnettes à louer Karma de Captain Marvel bloc de dis-tance de l'ancienne imprimerie du sont dans un état pitoyable. Bien sûr, la journal Le Globe. Action Points de Karma camionnette ne s'y trouve que si au moins l' un des super-vilains a pu s'échapper de l' Se rendre à La Nouvelle Orléans Immeuble Krupp. Si les héros ne comprennent pas que Doc Ock se cache dans l'imprimerie du Globe pour voir l'hydrofoil. +10 En entrant, les super-héros sont reçus par l' employé, un petit homme aux yeux noirs et avant le mercredi matin, Thor revient au Q.G. des Vengeurs et met en place les pièces du Karma de La Chose malicieux, qui se nomme Rondo. II leur dit qu'il ne sait rien sur une camion-nette utilisée puzzle. L'ordinateur des Vengeurs indique Action Points de Karma lors de l'attaque de l'Immeuble. Cependant, que la localisation la plus probable du repaire du Docteur Octopus est l'ancienne Etre présent à la cérémonie d'inauguration si les héros le questionnent plus à fond, il imprimerie du Globe. de l'hôpital. +30 leur avoue ceci : Quand les héros savent où se trouve Doc Manquer la cérémonie d'ouverture. -20 Ock et sont prêts à entrer dans l'immeuble du Globe, passez au chapitre 4. Mercredi à une heure de l'après-midi, s'ils ne se sont toujours pas rendu dans l' «J'ai effectivement loué la camion-nette immeuble du Globe, le robot se met en à un gars nommé MacGreen. C'est marche. Les super-héros devraient être étrange, parce que Jim, enfin assez rapidement avertis par la télévision ou MacGreen, a rarement assez de fric la radio, ou tout simplement par un passant, pour se payer un taxi, alors... pour se qui leur indique qu'un gigantesque robot louer une camionnette! Mais il avait détruit tout sur son passage et ravage la ville. assez sur lui pour la caution, et il a dit Dans ce cas, passez directement au qu'il reviendrait aujourd'hui pour payer. chapitre 6. Si les héros lui demandent où habite ce MacGreen, il leur répond qu'il niche habi- tuellement au Squid Bar près des quais. Les héros peuvent demander à fouiller la camionnette, qu'ils retrouvent facile-ment dans le garage; elle est vide, sauf pour un vieil exemplaire du Globe, datant 7
CHAPITRE 4 : LE JARDIN SECRET DE DOC OCK de particulier; si on regardait à travers, on L'Arrangeur a transformé les trois énor- COMBAT ne verrait qu'une pièce sombre et vide. mes presses d'imprimerie en dangereuses Le Docteur Octopus et son robot de 10 Ces panneaux sont faits d'un matériau de machines. Elles attaquent tous ceux qui s' mètres de haut se terrent dans l'im- qualité médiocre, très fragile. Ces conver- approchent d'elles sans porter un badge meuble abandonné de l'imprimerie du tisseurs jouent un double rôle. Ils rechar- spécial d'identification. Les badges sont journal Le Globe. Ce n'est plus qu'une gent les batteries énergétiques des invisibles à l'oeil nu, et son cousus directe- question de minutes avant que l'horrible super-vilains, et constituent un piège pour ment sur le costume des vilains; seuls Docteur Octopus ne relâche le robot et Cap-tain Marvel. Si elle tente de passer Doc Ock et l'Arrangeur peuvent désacti- détruise la ville. Seuls les super-héros au travers sous une forme énergétique ver les presses par un système caché peuvent encore le stopper. quel-conque, elle sera piégée et dans leurs boucles de ceintures. Quatre super-vilains travaillent avec le enfermée dans une batterie sous forme l' Bien que les presses ne puissent bou- Docteur : le Scarabée, l'Arrangeur, le électricité consciente. Elle ne subit aucun ger, elles possèdent des dizaines de tenta- Scorpion et l'Homme Radioactif. Cepen- dommage, mais ne peut redevenir cules d'acier qui, eux, sont bien mobiles. dant, certains d'entre eux ont pu être cap- humaine qu'après s'être échappée. Deux turés durant l'attaque de l'Immeuble rounds après sa capture, elle peut chercher son chemin dans les circuits. A Caractéristiques des Presses Krupp (voir le chapitre 2). Ce chapitre expose les actions des super-vilains. Si chaque round, elle a droit à un FAIT de Corps à corps Supérieur vous jouez uniquement la partie « Com- Raisonnement pour pouvoir s'échapper. Agilité Supérieur bat», vous pouvez utiliser n'importe En cas de réussite, elle trouve un rayon Force Excellente quelle combinaison de vilains. Si vous de lumière au-dessus des presses. Les Endurance Monstrueuse jouez l'aventure dans son intégralité, n' ampoules électriques normales utilisez que les vilains qui ont pu s'é- transforment l'électricité en lumière, et Raisonnement Excellent chapper de l'Immeuble Krupp avec Doc elle peut en conséquence sortir sous Intuition Faible Ock. forme de lumière pure. Le round suivant, Psyché Faible Prenez le côté deux de la carte. Les elle rejoint le combat. héros débutent à l'extérieur de l'immeu- Lisez le texte ci-dessus aux super-héros Vitalité 115 ble. C'est à leur tour de se déplacer, quand ils pénètrent pour la première fois Karma 24 demandez-leur donc ce qu'ils souhaitent dans l'immeuble. faire. L'intérieur de l'immeuble et le plan En raison de leur taille, les presses peuvent des vilains sont décrits ci-dessous. Au centre de la grande pièce est ins- L'immeuble est complètement truffé d' attaquer plusieurs super-héros par round. tallé un gigantesque robot, haut de deux Mais chaque presse ne peut attaquer qu'un alarmes silencieuses. Aucun super-héros étages. Ses pieds sont cachés à la vue ne peut y pénétrer sans les déclencher, héros particulier par round. heureusement, par trois énormes presses d'imprimerie, et ainsi prévenir les vilains de son hautes d'un étage elles-mêmes. Le elles ne sont pas assez intelligentes pour arrivée. II est donc inutile de tenter de robot est la réplique exacte en métal du concentrer leurs attaques. sur-prendre Doc Ock et son équipe. Il y a Docteur Octopus, jusqu'à ses lunettes. Le round suivant la capture d'un super- cependant une exception. Captain Marvel héros, le tentacule lui projette un gaz peut passer au travers des murs sous soporifique à la figure. Ce gaz fonctionne forme d'ondes radio sans déclencher l' comme les dards paralysants décrits ci- alarme. Les autres super-héros n'ont pas cette chance. dessous. Le s super-héros peut retenir son Les caractéristiques de l'Octodroïde Plusieurs convertisseurs solaires sont sont données à la fin du module, et au souffle pour éviter les effets du gaz s'il réussit installés sur le toit, camouflés en lucarne. chapitre 6. Le robot n'est pas encore un FAIT d'Agilité. Son Endurance A moins que les héros ne les examinent activé, mais est en parfait état de marche. très attentivement, ils ne remarquent rien Doc Ock vient de terminer les derniers réglages. 8
indique le laps de temps pendant lequel il Le Docteur Octopus se défend avec FUSEE A TETE CHERCHEUSE INFRA- peut retenir son souffle. Quand elles n'ont acharnement s'il est attaqué; si personne n' ROUGE. Ces fusées choisissent pour cible pas saisi quelqu'un, les presses lancent des ose le frapper, il s'en prend aux super-héros la source de chaleur la plus proche (sauf l' attaques spéciales sur le super-héros libre le dans cet ordre : l'Araignée, Captain America, Arrangeur). Elles se dirigent avec une Agilité plus proche et cela même si elles enserrent La Chose et Captain Marvel. Fantastique et explosent en infligeant des déjà un super-héros. Quand une presse Doc Ock porte une combinaison qui lui dommages Remarquables. L'Arrangeur effectue une attaque spéciale, utilisez la procure une protection Excellente contre les possède deux roquettes. table ci-dessous pour déterminer la forme qu' attaques de Captain Marvel. S'il doit se elle prend. mesurer à elle, il tente d'utiliser un miroir GENERATEUR D'ILLUSIONS. Ce gadget placé près du robot pour l'envoyer rebondir donne à l'Arrangeur l'apparence d'un hibou. Table des attaques spéciales des dans l'un des convertisseurs solaires du toit. presses II existe bien sûr des longueurs d'onde qui ne BOMBES ENGLUANTES. L'Arrangeur Résultat du dé Type d'Attaque rebondissent pas sur les miroirs. possède trois de ces grenades. II les utilise Doc Ock attend une heure de l'après-midi pour bloquer les portes, et retenir les super- 1 Dards paralysants de mercredi avant de lancer son Octodroïde. héros suffisamment longtemps pour s'enfuir. 2 Bombes engluantes S'il perd cependant la bataille, il l'activera au 3 Fusée dernier moment, même inconscient; car ses DISSOLVANT UNIVERSEL. Ce liquide 4 Rayon Laser tentacules sont programmés pour dissout les toiles de l'Araignée. S'il atteint 5 Décharge électrique transmettre le code d'activation du robot. quelqu'un, on le considère comme un acide 6 Jet de flamme qui inflige des dommages Excellents. L' 7 Décharge sonique Le Scorpion Arrangeur a assez de dissolvant dans ses 8 Brouilleur électronique gants pour trois utilisations. 9 Rien Le Scorpion se bat de la même manière 0 Rien que dans le chapitre 2. Relisez le para- AVENTURE graphe «Combat» Si vous avez oublié sa DARDS PARALYSANTS. Les dards peu- tactique. Quelle que soit l'issue du combat, l'Octodroïde se met en marche. Quand Doc Ock envoie le vent transpercer un matériau d'une Force code, le robot défonce le mur donnant sur la Supérieure ou moindre. Ils contiennent un Le Scarabée rue Garfield, et se dirige au sud de la ville, à la puissant sédatif. Trois rounds après avoir été vitesse d'une zone par round. touché, le super-héros doit réussir un FAIT d' Le Scarabée attaque La Chose avec un Si les héros gagnent la bataille, passez le Endurance, sinon il tombe immédiatement pistolet neurolyseur que l'Arrangeur a chapitre 5 et allez directement au chapitre 6. S' inconscient jusqu'à la fin du chapitre. fabriqué. Si La Chose n'est pas dans le coin, ils perdent, continuez par le chapitre 5. le Scarabée s'attaque à un autre héros. Son BOMBES ENGLUANTES. Ce sont exacte- pistolet lance un rayon d'énergie verte. II n' DENOUEMENT ment les mêmes bombes que celles que l' inflige aucun dommage, mais toute personne touchée doit réussir un FAIT jaune d' A la fin de ce chapitre, personne ne récu- Arrangeur a utilisées au chapitre 2. Elles père de points de Vitalité. piègent les personnages dans une toile d'une Endurance pour ne pas être paralysée. Un force Incroyable. personnage paralysé ne peut ni parler, ni bouger, ni utiliser de points de Karma. Le FUSEE. Un héros touché par l'une de ces pistolet contient six décharges. fusées subit des dommages Remarquables. Si le tir manque sa cible, le héros n'encaisse L'Homme Radioactif que des dommages Supérieurs à cause de la déflagration. Toutes les per-sonnes se L'Homme Radioactif attaque les super- Karma des héros trouvent près du super-héros au moment de héros dans cet ordre : Captain America, La l'impact subissent des dom-mages Chose, Captain Marvel, et enfin l'Araignée. Evénement Résultat pour le Karma de Supérieurs, que la cible soit touchée ou non. S'il combat Captain Marvel, il utilise son chaque héros champ de force et tente de l'envoyer dans les Le Docteur Octopus est capturé. + 100 RAYON LASER, DECHARGE ELECTRI- convertisseurs solaires. L'Homme Radioactif est capturé. + 75 QUE, JET DE FLAMME, DECHARGE Le Scorpion est capturé. + 50 SONIQUE. Toutes ces armes infligent des L'Arrangeur L'Arrangeur est capturé. + 40 dommages Excellents, et peuvent atteindre Le Scarabée est capturé. + 30 L'Arrangeur tente de s'enfuir le plus rapi- toutes les cibles de la pièce se trouvant dans Pour chaque presse-robot détruite. + 40 dement possible, grâce à ses nombreux la ligne de mire des presses. L'immeuble est gravement endom- gadgets. Aussitôt qu'il sera à l'extérieur, il magé. - 15 déclenche son générateur d'illusions et s' BROUILLEUR ELECTRONIQUE. Cette arme enfuit grâce à ses bottes anti-gravité. Les tire un rayon bleu-vert qui endommage l' Un héros capturé ou qui prend la fuite super-héros doivent observer le ciel et armure d'Iron Man. L'armure n'a aucun effet perd 10 points de Karma. réussir un jet d'Intuition pour remarquer sa sur les autres super-héros, qui ne sentiront fuite. Ils voient alors un hibou bizarre, volant rien s'ils sont touchés. de travers. Voici les multiples gadgets de l' Arrangeur : Le docteur Octopus Le Docteur Octopus peut activer l'Octodrô GRENADES FUMIGENES. La vision nor- de à distance grâce à un petit émetteur male est impossible pour 10 rounds dans la transmettant le code approprié, implanté zone de l'explosion. La fumée contient un dans l'un de ses tentacules. Il n'a pas besoin produit chimique qui brouille les sens de bouger ou de dire quoi que ce soit, et il spéciaux de l'Araignée. Si celui-ci reste un est donc impossible de prévoir quand il le round dans la fumée, son Intuition tombe à fera. Une fois activé, l'Octodroïde ne peut Excellente pour 2-20 rounds. L'Arrangeur plus être désactivé. possède trois grenades. 9
CHAPITRE 5 : TERMINUS AVENTURE Vous vous trouvez dans une pièce de Ne jouez ce chapitre que si l'un ou plu- 10 mètres carrés. Un petit hublot se sieurs des super-héros a été capturé durant trouve au plafond, à 5 mètres de hau- le chapitre 4. Doc Ock enferme chaque teur. Les murs de béton vous font pen- super-héros dans un « piège mortel », au ser au fond bleuté d'une grande pis- sous-sol de l'immeuble du Globe. Les super- cine. héros, qui sont restés inconscients, Une petite porte s'ouvre sur l'un des récupèrent un nombre de points de Vitalité murs, et des dizaines de litres d'eau de égal à leur score d'Endurance. mer s'engouffrent dans la pièce, qui est Doc Ock a déjà quitté la ville. II a feinté les vite remplie. Soudain, un long tenta- vilains restants, et les a abandonnés, cule jaillit de l'eau, en se tortillant. Vos drogués, près des presses-robots. Seul l' sens d'araignée vous avertissent que Arrangeur a pu s'en tirer (sauf s'il a été vous vous retrouvez devant un calmar capturé au chapitre 2). Les super-vilains géant ! drogués resteront dans le brouillard jus-qu'à la fin de l'aventure. L'Octodroïde marche désormais dans la rue Le niveau de l'eau monte d'un mètre par Garfield, en direction de la 7e Avenue, à la round. Le calmar ne perd pas de temps pour vitesse d'une zone par round. Notez bien ses attaquer l'Araignée. Commencez le combat déplacements, pour voir où il se trouve avec un jet d'Initiative normal. Les quand les héros se libéreront. caractéristiques du calmar sont données ci- Si les héros n'y sont pas parvenus quand l' dessous. Si l'Araignée le diminue à 60 points Octodroïde atteint l'intersection de la 7e de Vitalité au moins, il tentera de s'enfuir Avenue et de la rue Garfield, Thor vient les dans un recoin pour soigner ses blessures. Il secourir. Dès qu'ils sont libres, Thor est laissera l'Araignée tranquille après ce appelé par Odin en Asgard. Il déclare à ses traitement ! amis: « Vous devez stopper ce robot, car je me dois de répondre à l'appel de mon père.» Caractéristiques du Calmar Géant Corps à corps Supérieur Agilité Normale Force Incroyable Endurance Incroyable Raisonnement Faible COMBAT Intuition Psyché Médiocre Médiocre Utilisez le côté deux de la carte. Chaque héros capturé par le Docteur Octopus est Vitalité 96 placé dans une cellule piégée. Le piège lui- Karma 10 même est simple, mais mortel ! Lisez le texte suivant à tous les joueurs. Le calmar géant tente de saisir l'Araignée grâce à ses huit tentacules (chacun d'entre Le premier bruit que vous entendez en eux doit réussir un FAIT). Si un ou deux vous réveillant est la voix caverneuse tentacules y parviennent, ils l'écrasent en lui de Doc Ock : «Je suis désolé de ne pas infligeant des dommages Incroyables. Si plus pouvoir assiter à votre chute finale. de trois tentacules parviennent à le saisir, ce Mais voyez-vous, j'ai un rendez-vous, la destruction de New York. II est vraiment sont des dom-mages Monstrueux. Si l' navrant que vous ne puissiez pas voir Araignée tente de grimper au plafond, les mon superbe Octodroïde. Inutile de me tentacules peu-vent toujours le saisir. chercher, ceci est un enregistrement. Le calmar peut projeter dans l'eau une Ha! Ha! Ha! Ha l Ha! Ha !» encre noire, rendant la visibilité nulle sous la surface. Le corps à corps de l'Araignée devient Excellent s'il se bat sous l'eau dans ces conditions. L'Araignée risque aussi de se Les pièges propres à chaque héros sont noyer (consultez « Environnements décrits séparément ci-dessous. spéciaux» dans le Livre des Règles). L'Araignée L'Araignée est enfermé dans une pièce du sous-sol, sous les presses. Les murs sont en béton armé, d'une résistance Remarquable. Un petit hublot se trouve au plafond, également en matériau Remarquable. Le premier round après son réveil, l'Araignée est trop groggy pour faire quoi que ce soit. Lisez- lui le texte suivant : 10
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