Un monde de mots Comment la technologie de réalité augmentée/ virtuelle relève le défi posé par le texte

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Un monde de mots Comment la technologie de réalité augmentée/ virtuelle relève le défi posé par le texte
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de réflexion
                      Un monde de mots
                      Comment la technologie de réalité augmentée/
                      virtuelle relève le défi posé par le texte
                      Joe Heider, Directeur du marketing international
                      et des affaires (département Jeux)
ALPHA LTD
St Andrew's House
St Andrew's Road
Cambridge CB4 1DL
Royaume-Uni           Imaginez un monde où du texte flottant affiché dans une logographie en lévitation sous
   @thisisalphalive   forme de petites bulles vous donne toutes les informations utiles sur le monde qui vous
                      entoure. Cette technologie est de plus en plus utilisée dans des environnements en réalité
thisisalpha.com       augmentée et virtuelle, parfois même sans que nous le sachions.
Stars de la réalité
Par exemple, avez-vous déjà joué à un petit jeu appelé Pokémon Go ? Avec 650 millions
de téléchargements au mois de février 2017, il s'agit de l'un des jeux en réalité
augmentée (RA) les plus populaires de l'année dernière. Le principe est simple :
les joueurs utilisent les capacités de géolocalisation de leurs appareils mobiles
pour rechercher, capturer, combattre et entraîner des créatures virtuelles étranges
appelées Pokémon. La grande nouveauté est que ces Pokémon s'affichent à l'écran
comme s'ils étaient présents dans le monde réel des joueurs.

Pokémon Go a connu un succès instantané, tout le monde arpentant les rues pour
chasser Mewtwo, Évoli et compagnie dans l'espoir de tous les attraper. Ce jeu a créé
une nouvelle dimension se superposant sur le monde dans lequel nous vivons et
respirons. Dans cet environnement, du texte et des images flottent à l'écran alors
que rien ne se passe dans la réalité.

La nouvelle extension de l'application Google Translate constitue un autre exemple
amusant impliquant la réalité augmentée (et l'un de mes préférés). Elle peut désormais
traduire le contenu d'une image dans 30 langues. Il vous suffit d'orienter votre
appareil photo dans la bonne direction, et l'application traite les informations qui
se trouvent devant vos yeux. Le processus est extrêmement rapide et propose des
traductions instantanées lorsque vous êtes en déplacement (sans toutefois valoir
une traduction professionnelle où la qualité est de mise).

                       Une expérience étendue
Allons plus loin pour découvrir le monde de la réalité virtuelle (RV), une simulation 3D
entièrement générée par ordinateur d'un environnement avec lequel nous pouvons
interagir de façon en apparence réelle ou physique. J'ai eu l'occasion de tester ce
concept lors de la conférence GameLab qui s'est tenue à Barcelone l'été dernier, où
Sony a présenté sa version de casque VR pour PS4.

Une fois l'équipement en place, je me suis retrouvé dans une cage de plongée
puis immergé dans l'océan, où un grand requin blanc tentait de forcer les barreaux
pour me dévorer. J'ai eu beau me répéter « Tout va bien, tout ça n'est qu'un jeu »,
l'expérience n'en a pas moins eu l'air intensément et affreusement réelle.

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Affichage tête haute ou texte flottant
Que ce soit pour Pokémon Go ou le casque VR de Sony, j'ai remarqué qu'il n'y avait
que très peu de texte à l'écran et qu'il figurait généralement sur des objets fixes tels
que des panneaux de direction, des étiquettes de vêtement, etc. Mais qu'en est-il des
exemples de textes plus longs ? Comment les intégrer dans ces environnements en
réalité augmentée et virtuelle sans nuire à l'expérience immersive de l'utilisateur ?
À l'heure actuelle, deux approches sont utilisées : le format d'affichage tête haute et
le texte flottant.

Transparent ou réduit, l'affichage tête haute (HUD) permet à l'utilisateur de ne pas
quitter des yeux ce qu'il regardait. Les Google Glass constituaient l'un des premiers
dispositifs HUD personnels disponibles sur le marché1 vous permettant d'exécuter
des tâches informatiques, de communication, de navigation ou autres via des
commandes vocales.

Les casques VR proposés par des sociétés telles que Facebook (avec l'Oculus Rift)
et Sony (avec le PSVR) partent du même principe, affichant les informations des jeux
sous la forme d'informations stationnaires dans la ligne de mire du joueur. Cette
technique permet un affichage correct et sans distorsion (ou presque) des chaînes
de texte plus longues telles que des instructions et descriptions de jeu, évitant autant
que possible l'effet de grille.

L'effet de grille est une forme de perturbation visuelle due au fait que les capteurs
optiques des projecteurs présentent généralement une densité de pixels supérieure
à celle de l'image qu'ils projettent, entraînant l'apparition de fines lignes (bien plus
petites que les pixels eux-mêmes). Les casques VR et autres visiocasques sont
confrontés à ce problème depuis peu, dans la mesure où ils proposent un champ
visuel plus large, résultant en une image moins nette, voire parfois pixellisée.

Une fois que le joueur a pris connaissance des informations affichées devant lui,
il peut interagir avec à l'aide de commandes manuelles ou optiques (en clignant des
yeux, par exemple) afin de passer à la page de texte suivante ou de faire disparaître le
message, une manière bien moins intrusive de présenter et manipuler les informations.

                             Idées flottantes
L'autre approche principalement adoptée consiste à afficher du texte flottant au niveau
de la vision périphérique de l'utilisateur. Si celui-ci tourne la tête, les informations
passent au premier plan. L'une des premières descriptions de ce système est disponible
dans un article2 datant de 2014 publié sur le site Polygon. Ben Kuchera y parle du
casque Gear VR et de son utilisation sur un téléphone Samsung Galaxy Note 4.

1
      http://whatis.techtarget.com/definition/heads-up-display-HUD
2
    	
     http://www.polygon.com/2014/12/10/7372661/gear-vr-fixes-one-of-virtual-realitys-most-annoying-problems

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J'aurais pu choisir de l'ignorer. À la place, j'ai tourné la tête vers l'icône. Le téléphone s'est
manifesté dans le monde virtuel, affichant une photo de ma femme ainsi que son nom
pour m'indiquer qu'elle était en train de m'appeler. Le système du casque Gear VR utilise
l'écran et les fonctions du Galaxy Note 4 et garde l'aspect du téléphone même lorsque
vous jouez à un jeu en réalité virtuelle. Cela mène à des situations assez surréalistes.
Alors que je nageais avec des narvals, une icône flottante en forme de téléphone est
apparue à quelques mètres devant moi, légèrement au-dessus de ma ligne de mire sur
la gauche. En d'autres termes, l'icône existait dans l'espace tridimensionnel au sein du
monde virtuel, mais uniquement au niveau de ma vision périphérique.

Ben Kuchera

                        Un nouvel ordre mondial
Grâce à ce système, l'utilisateur peut recevoir des messages texte au niveau de sa
vision périphérique tout en jouant à un jeu ou en regardant un film. Il peut choisir de
les ignorer ou tourner la tête pour les lire. Certes, ces informations sont extérieures
à l'environnement du jeu ou du film. Mais considérons cette idée sous un autre angle.
Imaginez par exemple que vous approchiez d'une épave sous-marine et qu'une petite
icône s'affiche, indiquant la disponibilité d'informations sur ce bateau.

Vous avez deux possibilités : soit les informations vous sont transmises sous forme
de monologue à faible impact, vous permettant de nager tout en écoutant ; soit vous
sélectionnez l'icône, qui affiche les informations dans l'espace à mesure que vous
vous en approchez ou vous en écartez et vous déplacez tout autour.

En d'autres termes, le texte resterait stationnaire à sa place au lieu de s'afficher
directement dans la ligne de mire du joueur. L'intrusion serait minimale. Autre
avantage : si le texte est trop petit, il vous suffit de vous rapprocher pour mieux voir
(d'accord, c'était facile). Le seul vrai problème que nous avons déjà rencontré réside
dans la qualité médiocre de certains visuels selon le point de vue du texte par rapport
à notre regard.

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Quel avenir pour le texte ?
L'affichage de texte représente un véritable défi pour les environnements RA/RV.
En effet, le rendu de polices n'a rien de simple, en raison des lignes nettes et parfois
incurvées et obliques qui se concentrent dans la même ligne de mire. La taille, le style
de police, les interlignes, la hauteur et la texture s'ajoutent aux difficultés posées.
Les problèmes d'affichage de texte peuvent être résolus partiellement en prêtant
attention aux détails lors du rendu, comme le permettent certaines options du
système Unity 53.

Nous nous trouvons à un tournant intéressant. J'aime à penser que l'évolution de
la technologie et l'intégration des environnements RA/RV à des applications réelles
(intégration qui n'en est qu'à ses balbutiements) permettront de développer ces
domaines et d'aménager l'espace du texte dans les mondes numériques améliorés
au sein desquels nous choisissons de nous immerger. J'espère qu'un jour les
ordinateurs en RV Full HD tels que celui de Tony Stark (alias Iron Man) deviendront
une réalité (abordable). Ce serait une bonne excuse pour me débarrasser de mes
appareils de musculation et en faire quelque chose d'utile.

3
    https://unity3d.com/unity/multiplatform/vr-ar

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