Un monde de mots Comment la technologie de réalité augmentée/ virtuelle relève le défi posé par le texte
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Document de réflexion Un monde de mots Comment la technologie de réalité augmentée/ virtuelle relève le défi posé par le texte Joe Heider, Directeur du marketing international et des affaires (département Jeux) ALPHA LTD St Andrew's House St Andrew's Road Cambridge CB4 1DL Royaume-Uni Imaginez un monde où du texte flottant affiché dans une logographie en lévitation sous @thisisalphalive forme de petites bulles vous donne toutes les informations utiles sur le monde qui vous entoure. Cette technologie est de plus en plus utilisée dans des environnements en réalité thisisalpha.com augmentée et virtuelle, parfois même sans que nous le sachions.
Stars de la réalité Par exemple, avez-vous déjà joué à un petit jeu appelé Pokémon Go ? Avec 650 millions de téléchargements au mois de février 2017, il s'agit de l'un des jeux en réalité augmentée (RA) les plus populaires de l'année dernière. Le principe est simple : les joueurs utilisent les capacités de géolocalisation de leurs appareils mobiles pour rechercher, capturer, combattre et entraîner des créatures virtuelles étranges appelées Pokémon. La grande nouveauté est que ces Pokémon s'affichent à l'écran comme s'ils étaient présents dans le monde réel des joueurs. Pokémon Go a connu un succès instantané, tout le monde arpentant les rues pour chasser Mewtwo, Évoli et compagnie dans l'espoir de tous les attraper. Ce jeu a créé une nouvelle dimension se superposant sur le monde dans lequel nous vivons et respirons. Dans cet environnement, du texte et des images flottent à l'écran alors que rien ne se passe dans la réalité. La nouvelle extension de l'application Google Translate constitue un autre exemple amusant impliquant la réalité augmentée (et l'un de mes préférés). Elle peut désormais traduire le contenu d'une image dans 30 langues. Il vous suffit d'orienter votre appareil photo dans la bonne direction, et l'application traite les informations qui se trouvent devant vos yeux. Le processus est extrêmement rapide et propose des traductions instantanées lorsque vous êtes en déplacement (sans toutefois valoir une traduction professionnelle où la qualité est de mise). Une expérience étendue Allons plus loin pour découvrir le monde de la réalité virtuelle (RV), une simulation 3D entièrement générée par ordinateur d'un environnement avec lequel nous pouvons interagir de façon en apparence réelle ou physique. J'ai eu l'occasion de tester ce concept lors de la conférence GameLab qui s'est tenue à Barcelone l'été dernier, où Sony a présenté sa version de casque VR pour PS4. Une fois l'équipement en place, je me suis retrouvé dans une cage de plongée puis immergé dans l'océan, où un grand requin blanc tentait de forcer les barreaux pour me dévorer. J'ai eu beau me répéter « Tout va bien, tout ça n'est qu'un jeu », l'expérience n'en a pas moins eu l'air intensément et affreusement réelle. 2 Un monde de mots thisisalpha.com
Affichage tête haute ou texte flottant Que ce soit pour Pokémon Go ou le casque VR de Sony, j'ai remarqué qu'il n'y avait que très peu de texte à l'écran et qu'il figurait généralement sur des objets fixes tels que des panneaux de direction, des étiquettes de vêtement, etc. Mais qu'en est-il des exemples de textes plus longs ? Comment les intégrer dans ces environnements en réalité augmentée et virtuelle sans nuire à l'expérience immersive de l'utilisateur ? À l'heure actuelle, deux approches sont utilisées : le format d'affichage tête haute et le texte flottant. Transparent ou réduit, l'affichage tête haute (HUD) permet à l'utilisateur de ne pas quitter des yeux ce qu'il regardait. Les Google Glass constituaient l'un des premiers dispositifs HUD personnels disponibles sur le marché1 vous permettant d'exécuter des tâches informatiques, de communication, de navigation ou autres via des commandes vocales. Les casques VR proposés par des sociétés telles que Facebook (avec l'Oculus Rift) et Sony (avec le PSVR) partent du même principe, affichant les informations des jeux sous la forme d'informations stationnaires dans la ligne de mire du joueur. Cette technique permet un affichage correct et sans distorsion (ou presque) des chaînes de texte plus longues telles que des instructions et descriptions de jeu, évitant autant que possible l'effet de grille. L'effet de grille est une forme de perturbation visuelle due au fait que les capteurs optiques des projecteurs présentent généralement une densité de pixels supérieure à celle de l'image qu'ils projettent, entraînant l'apparition de fines lignes (bien plus petites que les pixels eux-mêmes). Les casques VR et autres visiocasques sont confrontés à ce problème depuis peu, dans la mesure où ils proposent un champ visuel plus large, résultant en une image moins nette, voire parfois pixellisée. Une fois que le joueur a pris connaissance des informations affichées devant lui, il peut interagir avec à l'aide de commandes manuelles ou optiques (en clignant des yeux, par exemple) afin de passer à la page de texte suivante ou de faire disparaître le message, une manière bien moins intrusive de présenter et manipuler les informations. Idées flottantes L'autre approche principalement adoptée consiste à afficher du texte flottant au niveau de la vision périphérique de l'utilisateur. Si celui-ci tourne la tête, les informations passent au premier plan. L'une des premières descriptions de ce système est disponible dans un article2 datant de 2014 publié sur le site Polygon. Ben Kuchera y parle du casque Gear VR et de son utilisation sur un téléphone Samsung Galaxy Note 4. 1 http://whatis.techtarget.com/definition/heads-up-display-HUD 2 http://www.polygon.com/2014/12/10/7372661/gear-vr-fixes-one-of-virtual-realitys-most-annoying-problems 3 Un monde de mots thisisalpha.com
J'aurais pu choisir de l'ignorer. À la place, j'ai tourné la tête vers l'icône. Le téléphone s'est manifesté dans le monde virtuel, affichant une photo de ma femme ainsi que son nom pour m'indiquer qu'elle était en train de m'appeler. Le système du casque Gear VR utilise l'écran et les fonctions du Galaxy Note 4 et garde l'aspect du téléphone même lorsque vous jouez à un jeu en réalité virtuelle. Cela mène à des situations assez surréalistes. Alors que je nageais avec des narvals, une icône flottante en forme de téléphone est apparue à quelques mètres devant moi, légèrement au-dessus de ma ligne de mire sur la gauche. En d'autres termes, l'icône existait dans l'espace tridimensionnel au sein du monde virtuel, mais uniquement au niveau de ma vision périphérique. Ben Kuchera Un nouvel ordre mondial Grâce à ce système, l'utilisateur peut recevoir des messages texte au niveau de sa vision périphérique tout en jouant à un jeu ou en regardant un film. Il peut choisir de les ignorer ou tourner la tête pour les lire. Certes, ces informations sont extérieures à l'environnement du jeu ou du film. Mais considérons cette idée sous un autre angle. Imaginez par exemple que vous approchiez d'une épave sous-marine et qu'une petite icône s'affiche, indiquant la disponibilité d'informations sur ce bateau. Vous avez deux possibilités : soit les informations vous sont transmises sous forme de monologue à faible impact, vous permettant de nager tout en écoutant ; soit vous sélectionnez l'icône, qui affiche les informations dans l'espace à mesure que vous vous en approchez ou vous en écartez et vous déplacez tout autour. En d'autres termes, le texte resterait stationnaire à sa place au lieu de s'afficher directement dans la ligne de mire du joueur. L'intrusion serait minimale. Autre avantage : si le texte est trop petit, il vous suffit de vous rapprocher pour mieux voir (d'accord, c'était facile). Le seul vrai problème que nous avons déjà rencontré réside dans la qualité médiocre de certains visuels selon le point de vue du texte par rapport à notre regard. 4 Un monde de mots thisisalpha.com
Quel avenir pour le texte ? L'affichage de texte représente un véritable défi pour les environnements RA/RV. En effet, le rendu de polices n'a rien de simple, en raison des lignes nettes et parfois incurvées et obliques qui se concentrent dans la même ligne de mire. La taille, le style de police, les interlignes, la hauteur et la texture s'ajoutent aux difficultés posées. Les problèmes d'affichage de texte peuvent être résolus partiellement en prêtant attention aux détails lors du rendu, comme le permettent certaines options du système Unity 53. Nous nous trouvons à un tournant intéressant. J'aime à penser que l'évolution de la technologie et l'intégration des environnements RA/RV à des applications réelles (intégration qui n'en est qu'à ses balbutiements) permettront de développer ces domaines et d'aménager l'espace du texte dans les mondes numériques améliorés au sein desquels nous choisissons de nous immerger. J'espère qu'un jour les ordinateurs en RV Full HD tels que celui de Tony Stark (alias Iron Man) deviendront une réalité (abordable). Ce serait une bonne excuse pour me débarrasser de mes appareils de musculation et en faire quelque chose d'utile. 3 https://unity3d.com/unity/multiplatform/vr-ar Vous avez trouvé cet article intéressant ? Si vous n'êtes pas encore inscrit à notre newsletter, envoyez-nous un e-mail à marketing@thisisalpha.com pour recevoir davantage d'articles passionnants qui vous aideront à vous développer à l'international. 5 Un monde de mots thisisalpha.com
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