Campagne Dogs of War Les Gemmes du Nécromant
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Campagne Dogs of War Les Gemmes du Nécromant Règles de campagne : Objectif de la campagne : L’objectif de cette campagne est de localiser les précieuses gemmes du Nécromant en remplissant le contrat signé avec le mécène. La quête s’avère assez ardue, puisque le Nécromant aurait soigneusement dissimulé ses gemmes, avant de disparaître. Les capitaines de compagnie devront alors réunir le maximum d’indices qui les mèneront à la cachette des gemmes, au fil des missions. Au cours de cette campagne, les compagnies sont toutes en compétitions les unes avec les autres, même si elles suivent les directives du mécène. Seule la compagnie ayant découvert la cachette des gemmes bénéficiera de la gloire auprès du mécène et d’une partie de ses richesses. Enchaînement des missions : Dans cette campagne, les compagnies sont soumises à l’autorité du mécène et ne choisissent pas elles- mêmes leurs missions. La campagne se divise en « journées ». Les journées correspondent au temps nécessaire pour effectuer les missions qui ont été confiées par le mécène. Celui-ci, dans sa grande avidité et impatience, a fixé un quota de huit journées maximum pour réussir à découvrir l’emplacement des gemmes, sous peine d’être renvoyé… voire d’être éliminé ! Bien entendu, si un des joueurs parvient à réunir suffisamment d’informations sur la localisation des gemmes du Nécromant en moins de huit jours, il aura rempli le contrat. L’attribution des missions : Au début de chaque journée, une compagnie reçoit un contrat du mécène, qui se détermine de la façon suivante : L’un des joueurs, n’importe lequel, incarne l’autorité du mécène et lance autant de fois 1d6 que la moitié (arrondie au supérieur) du nombre de compagnies impliquées dans la campagne. Le résultat de chaque dé correspond à une offre de mission : 1 ou 2 : Chasse aux crânes 3 ou 4 : Profanation… travaux de fouilles dans un cimetière 5 : Puits-des-Trépassés 6 : Piètre prêtre ou prêtre sachant prêcher ? Une fois les missions proposées déterminées, les joueurs choisissent l’offre à laquelle leur compagnie répond. Pour cela, chaque joueur lance 1d6. La présence d’un stratège dans la compagnie augmente le score de 1 de celle-ci. Le joueur qui obtient le meilleur score choisit en premier la mission qu’il souhaite effectuer, et ainsi de suite par ordre décroissant des résultats obtenus au lancé de dé. Chaque mission ne peut être choisie que par deux joueurs.
A la recherche des gemmes du Nécromant, ou comment collecter les indices ! Pour localiser les précieuses gemmes, les compagnies doivent mobiliser un certain nombre d’indices. Ces derniers s’obtiennent de diverses façons. Rechercher les gemmes La rumeur – Les informations circulent rapidement dans le monde d’Aarklash. En outre, les conseillers bénéficient d’un réseau particulièrement dense et efficace. A la fin de chaque journée, chaque joueur lance 1d6. Le résultat indique le nombre d’indices trouvés grâce aux rumeurs. La corruption – Dans une cour, le moyen le plus efficace pour obtenir ce que l’on veut est de faire parler sa bourse. Ainsi, après avoir eu écho des rumeurs, un joueur peut dépenser 20 points de ressources pour effectuer un second jet de dés pour récolter des indices. Ce jet ne peut être effectué qu’une seule fois par journée. La prospection – Si une compagnie comporte un prospecteur, ce dernier peut être envoyé à la recherche d’indices. Pour cela, l’utilisation d’un prospecteur varie de la façon suivante : le jet visant a évalué les résultats de la prospection à la fin d’un bataille est remplacé par un jet de collecte d’indices similaire à celui de la rumeur ou de la corruption. Les missions – La plupart des missions permettent de collecter des informations supplémentaires. A la fin de chaque journée, chaque joueur note le total d’indices qu’il a pu réunir. Localiser la cachette où le Nécromant a déposé ses gemmes Au début de chaque journée, avant la remise d’une mission, les compagnies peuvent tenter de localiser les gemmes. La localisation ne peut être effectuée avant la quatrième journée, sinon le mécène n’apportera pas son soutien à l’expédition. Pour localiser, un jet dit « de pourcentage » est effectué. Ce jet se réalise en lançant 2d10. L’un doit préalablement correspondre au chiffre des dizaines, l’autre au chiffre des unités. Si plusieurs joueurs veulent localiser les gemmes du Nécromant dans une même journée, celui qui détient le plus d’indices effectue le « jet de pourcentage » le premier. Pour que la compagnie parvienne à localiser les gemmes du Nécromant, le résultat du dé doit être inférieur au total des indices récoltés par celle-ci. Si tel est le cas, la compagnie remplit le contrat signé avec le mécène. Si la localisation est un échec, la compagnie perd 2d6 indices. Le résultat de « 100 » sur le « jet de pourcentage » est un échec particulièrement sévère : la compagnie perdant l’estime du mécène se voit retirer 3d6 indices. Fin de la campagne : La campagne prend fin dès lors qu’une compagnie parvient à découvrir l’endroit précis où le Nécromant a caché ses gemmes.
Scénarios de la campagne : Chasse aux crânes Un vieux parchemin… c’est tout ce qui reste de la bibliothèque du Nécromant. Ce parchemin est pour ainsi dire à l’origine de la quête effrénée du mécène et… de votre présence en ces lieux ! En effet, les bribes de texte qui ont pu être déchiffrées par les archivistes du mécène indiquent la présence de plusieurs cryptes dans les parages, qui attirent toute l’attention du mécène. Dans ces cryptes, il y aurait des crânes sur lesquels ont été gravés de précieuses indications sur la nature des gemmes. Le mécène vous envoie cueillir ses crânes ! Présentation : Les deux compagnies sont considérées comme des Attaquants. Chacune lance 1d6 et se reporte à la table d’équivalence suivante : 1 ou 2 : 4 objets 3 ou 4 : 5 objets 5 ou 6 : 6 objets Le plus haut résultat indique le nombre de crânes sur lesquels ont été gravés les précieux indices, le plus faible résultat indique le nombre de crânes quelconques et sans aucun intérêt. Les crânes avec indices sont représentés par des marqueurs « pièges », tandis que les crânes sans intérêt par des marqueurs « Leurre ». Les marqueurs sont mélangés et disposés faces voilées. Après le jet d’approche, chaque joueur place à tour de rôle un marqueur, dans l’ordre du meilleur résultat, dans une zone circulaire centrale et neutre. Chaque marqueur doit être accessible à tous les combattants, et doit être séparé d’un autre par une distance de 5cm au moins. Déploiement : Les deux joueurs se déploient en ligne de bataille. Objectif : Les règles de Prise de guerre expliquent comment s’emparer des marqueurs. Lorsqu’un combattant prend un marqueur, le joueur qui le contrôle regarde à quoi il correspond (sans le montrer à son adversaire) et le place sur le socle de sa figurine. Si un pion est lâché par son porteur, il est replacé au sol, face cachée. Un même combattant ne peut porter qu’un seul de ces marqueurs à la fois. Au terme de la partie, chaque camp fait le compte du nombre de ses marqueurs, en retirant les crânes quelconques (marqueurs « Leurre »). La compagnie qui s’est emparé du plus grand nombre de crânes avec indices (marqueur « Piège ») remporte la victoire. Si le nombre de crânes avec indices est le même pour chaque camp, alors le résultat est une égalité. Règles spéciales : Prime : Au terme de la mission, le mécène accorde une prime pour chaque crâne gravé qu’une compagnie lui apporte. Chaque compagnie lance 1d6 pour chaque crâne gravé qu’elle a obtenu. 1 ou 2 : 3 ressources 3 ou 4 : 6 ressources 5 ou 6 : 10 ressources Profanation… travaux de fouilles dans un cimetière « Tout adepte de la Nécromancie et des arts sombres fréquente nécessairement les cimetières. Certaines de mes sources affirment avoir aperçu une bande de fossoyeurs inhumer des cassettes portant la marque du Nécromant dans les cimetières de la contrée. C’est pourquoi, moi, votre mécène, je vous offre la possibilité
de vous illustrer à mes yeux, en me rapportant tout ce que ce maudit Nécromant aurait pu enfouir dans toutes les tombes des alentours ! (…) Qu’attendez-vous ! Allez, à vos pioches ! » Présentation : 6 tombes sont disposées en fond de table en deux lignes de 3 tombes. Les lignes sont séparées de 15 cm. Les tombes sont séparées de 10 cm les unes des autres. Déploiement : Spécial : Chacune des armées se déploie aux environs du centre du plateau, à 25cm l'une de l'autre, et à 25cm de la première ligne de tombes. (cf. schéma) Objectif : Trouver les cassettes. Il y a 3 cassettes situées dans les tombes, et 3 leurres. La compagnie qui a le plus de cassettes à la fin de la partie remporte la victoire. Si les compagnies ont le même nombre de cassette, c’est une égalité. Règles spéciales : Faire trembler les morts ! Pour obtenir un marqueur il faut briser les tombes (RES= 7 PS= 3). Si une tombe est brisée, lancer 1d6 : sur 1,2,3 un Gardien Eternel est réveillé et attaque, sur 4,5,6 une cassette est présente dans la tombe. Une fois la tombe brisée, il n’est plus possible d’espérer en tirer un quelconque avantage, veuillez retirer la tombe de la table. Puits-des-Trépassés « Le Nécromant a vécu quelques années dans un petit hameau qui répond au doux nom de Puits-des- Trépassés. Il semble que ce dernier ait côtoyé suffisamment longtemps ce hameau pour que vous puissiez y trouver des reliques qui m’aideront dans ma quête. Je vous charge d’aller enquêter de nuit à Puits-des- Trépassés. Ah oui… juste au passage… les habitants de Puits-des-Trépassés sont pour le moins originaux… on dit qu’ils ne sortent jamais de leur maison. Allons donc, ce n’est pas un conte pour enfant qui va vous flanquer la trouille ! » Présentation : Cette mission se déroule de nuit dans le charmant hameau de Puits-des-Trépassés, ainsi la table se divise en 6 maisons d’un puits au centre. Les portes des maisons sont orientées vers la ligne médiane. Quelques bosquets délimitent le village. Déploiement : Les compagnies se placent à 25 cm des lignes médianes, si possibles cachées dans les bosquets, selon les dispositions d’une bataille.
Objectif : Comme le mécène l’a clairement indiqué, les compagnies doivent collecter les reliques qui se trouvent à Puits-des-Trépassés. Bien entendu, les compagnies sont libres de se comporter comme elles le souhaitent avec les habitants, le mécène ne serait pas affecté si ce trou-à-rat était rayé de la carte. Ainsi les points de victoire se comptent de la façon suivante, à la fin du troisième tour : 1 point de victoire par relique récoltée 1 point de victoire par P.A. d’habitants massacrés Règles spéciales : Fouille d’une maison : Une figurine qui termine son activation au contact de la porte d’une maison disparaît dans celle-ci. La maison qu’il fouille devient inaccessible, il faut attendre devant la porte. A la fin d’un tour, tous les combattants qui ont fouillé une maison peuvent ressortir en contact de la porte. Si un combattant adverse les attendait, il est déplacé de manière à se trouver en contact avec lui. Mais qu’est-ce qu’il y a là-dedans ? Des morts-vivants ?! Lors de la fouille d’une maison, le combattant est potentiellement exposé à l’agressivité surnaturelle des habitants de Puits-des-Trépassés. En effet ceux-ci ne sont plus qu’un ramassis de mort-vivants en décomposition. Pour représenter les risques d’agression, chaque joueur lance 1d6, si le résultat est compris entre 1 et 4 alors il est attaqué par un mort-vivant, sinon rien ne se passe. Profil du mort-vivant de Puits-des-Trépassés : MOU|- INI|0 ATT|2 FOR|3 DEF|0 RES|7 PEUR|3 DIS|-, taille normale, mort-vivant Pour information, un mort vivant a une valeur en P.A. de 10. Les morts-vivants ne peuvent pas quitter la demeure où ils sont apparus. Le combat prend fin à dès la mise en pièces du mort-vivant, alors seulement, le combattant est autorisé à quitter la maison. Pillage… enfin, investigation ! Outre le jet d’agression d’un mort-vivant, chaque combattant qui fouille une maison effectue un lancé de dé qui correspond au résultat de sa fouille : 1 ou 2 : aucune relique 3 ou 4 : 1 relique 5 ou 6 : 1 relique et 5 points de ressources Piètre prêtre ou prêtre sachant prêcher ? Le mécène cherche désespérément de l’aide dans sa traque des gemmes du Nécromant. Il a ouïe dire qu’un vieux prêtre avait, dans sa jeunesse, eu affaire avec le fameux Nécromant. Ce vieux sac d’os a sûrement en mémoire de précieux renseignements au sujet des gemmes. Les sbires du mécène ont localisé le vieux prêtre, toutefois, le mécène refuse de perdre son temps en ayant rendre une visite de courtoisie au prêtre…
Vous avez compris, votre compagnie doit se charger de cette tâche ingrate… Prenez garde aux confrères du prêtre, ils ne réservent pas un bon accueil aux étrangers ! Présentation : La cabane du prêtre se situe au milieu du terrain, au beau milieu de la forêt. Le vieux gâteux est en compagnie de quelques frères d’armes, sans doute de vieux compagnons d’armes ou des confrères. Ces derniers sont au nombre de six. Déploiement : Les deux joueurs se déploient selon le schéma d’une Bataille, à 25 cm de la ligne médiane. Objectif : Les compagnies doivent tirer un maximum de renseignements de la part du vieux prêtre, en prenant soin de régler le cas de ses confrères. La partie dure 4 tours. A la fin du quatrième tour, les compagnies établissent le bilan des renseignements obtenus et calcule leurs points de victoires pour déterminer le vainqueur. 2 points de victoire pour avoir obtenu un renseignement 1 point de victoire pour avoir éliminer un confrère Règles spéciales : Profil des 6 confrères: MOU|10 INI|3 ATT|4 FOR|6 DEF|3 RES|6 COU|5 DIS|2, taille normale, brute épaisse, acharné, bravoure Pour information, les confrères ont une valeur en P.A. de 20 Les renseignements du prêtre : En raison de son grand âge, le prêtre ne peut se déplacer de sa cabane. Pour recueillir les renseignements, un membre des compagnies doit se trouver à moins de 2,5 cm de la cabane du prêtre. Si tel est le cas, le joueur lance 1d6, sur un 1 ou 2 le prêtre rabougri ne parvient pas à délivrer un message clair, sinon le membre de la compagnie obtient un marqueur renseignement. Chaque marqueur renseignement obtenu apporte en outre à la compagnie 1d6 indices sur la localisation des gemmes du Nécromant.
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