Facteurs humains et technologies - Réalité Virtuelle et Interactions - Année 2019 - 2020 / APP5 Info à Polytech Paris-Sud - Lri.fr
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Réalité Virtuelle et Interactions Facteurs humains et technologies Année 2019 - 2020 / APP5 Info à Polytech Paris-Sud Cédric Fleury (cedric.fleury@lri.fr)
PERCEPTION HUMAINE 5 sens classiques Goût Toucher Ouïe Odorat Vue + les capteurs internes du corps Système vestibulaire Mécanorécepteurs musculaires et articulaires
PERFORMANCE VISUELLE Large champ visuel Bonne acuité visuelle Capacité à distinguer deux points rapprochés de l’espace
PERFORMANCE VISUELLE Bonne vision des couleurs 200 nuances colorés entre 380 et 780 nm + saturation (degrée de pureté) et brillance (intensité) => environ 1.000.000 nuances différentes
PERFORMANCE VISUELLE Bonne vision de la profondeur Distinguer une différence de profondeur de 0.5mm à 1m Distinguer une différence de profondeur de 10cm à 10m La profondeur est perçue grâce A la disparité rétinienne (différence entre les deux yeux) A l’accommodation (mise au point d’oeil) A la parallaxe :
PERCEPTION AUDITIVE Onde sonore : variations de pression Vibration comprise entre 20Hz et 20kHz Intensité = amplitude de la variation Mesuré souvent en décibel 10dB : murmure - 130dB : douleur Perception dans l’espace Différence entre les 2 oreilles Déformation du à la tête et oreilles
PERCEPTION HAPTIQUE Toucher Différents récepteurs sous la peau Pression, vibration, température, etc. Différentes sensibilités selon les parties du corps
PERCEPTION HAPTIQUE Perception proprioceptive Sensation issue du corps Mécanorécepteurs internes Positions, mouvements, forces Effet de la gravité et des accélérations Système vestibulaire
CYBER-SICKNESS Mal des simulateurs Maux de tête Fatigue oculaire Stress Confusion Nausées
QU’EST CE QUI INDUIT LE « CYBER-SICKNESS » ?
CYBER-SICKNESS Désynchronisation entre les retours sensoriels Entre la vue et le système vestibulaire (motion-sickness) Latence Délai entre l’action de l’utilisateur et les retours sensoriels Différents niveaux de latence Acquisition des actions des utilisateurs Traitement de ces actions Calcul des restitutions sensorielles Retours vers l’utilisateur
LATENCE Niveaux de la latence 7 à 10 ms : réflexe vestibulo-occulaire 30 ms : minimum mesurable 100 ms : seuil de perception de l’humain (vision) 200 ms : limite du confort pour les mouvements de la tête (au-dessus risque de cybersickness) 250 ms : seuil de gène lors du contrôle manuel 300 ms : limite du supportable pour l’interaction
LATENCE Autres conséquences Erreur de localisation spatiale Problèmes de stabilité et précision des mouvements Vitesse des mouvements Fatigue
COMMENT RÉDUIRE LA LATENCE ? Augmenter la puissance de calcul et la vitesse de transmission des données Paralléliser les processus de traitements Augmenter la fréquence des images 60 Hz nécessaire pour une interaction fluide En prédisant le comportement de l’utilisateur Filtre de Kalmann, dead reckoning, prédicateur adaptatif, modèle, etc.
PEUT-ON S’ADAPTER À LA LATENCE ?
LATENCE Peut-on s’adapter à la latence ? Oui : l’humain peut ralentir Mais, pire que la latence, le jitter ! Variance de la latence Jitter important impossible de prévoir la latence
PLAN Facteurs humains Technologies utilisées
TECHNOLOGIE DE LA RV Restitution multi-sensorielle : 5 sens Visuelle, auditive, haptique, olfactive, gustative Périphériques d’interaction Émergence de dispositifs « low cost »
RESTITUTION VISUELLE Indispensable à toute application de RV Critère de l’immersion visuelle Large champ de vision Vision stéréoscopique Haute résolution Immersion du regard l’utilisateur
VISIOCASQUE Head Mounted Display (HMD) Petits écrans très prés des yeux Tubes cathodiques + miroirs LCD maintenant Nécessite de tracker la position de l’utilisateur Avantages Immersion totale du regard, peu encombrant, prix Inconvénients Faible résolution, faible champs de vision, cybersickness
CAVE, SALLE IMMERSIVE 4 à 6 faces, projection par l’avant ou l’arrière Nécessite un dispositif pour la vision stéréo Nécessite de tracker l’utilisateur
CAVE, SALLE IMMERSIVE Avantages : Bonne résolution Bonne immersion du regard Inconvénient : 1 seul utilisateur (éventuellement 2) Espace de déplacement restreint Complexe et couteux
AUTRES DISPOSITIFS IMMERSIFS Mur d’images Workbench Bureau immersif
COMMENT EST GÉNÉRÉE LA PERCEPTION DE PROFONDEUR (VUE 3D) ?
VISION STÉRÉOSCOPIQUE Disparité entre les images de chaque œil 1 image différente pour chaque œil Dépends de la distance interoculaire
COMMENT PEUT AFFICHER DES IMAGES DIFFÉRENTES POUR CHAQUE OEIL ?
VISION STÉRÉOSCOPIQUE Envoyer une image différente à chaque œil Déjà prévu dans les HMDs Plus compliqué avec des écrans ou des projecteurs Séparation en fréquence Séparation par polarisation Séparation par anaglyphe Ecrans auto-stéréoscopiques
VISION STÉRÉOSCOPIQUE Séparation en fréquence Ecrans ou projeteurs à 120 Hz Lunettes à obturations (actives, Shutter glasses) Obturateur LCD Nécessite une synchronisation Infrarouge ou radio-fréquence
VISION STÉRÉOSCOPIQUE Séparation par polarisation Souvent polarisation circulaire Avantages Lunettes plus légères Moins chères Inconvénients Dégrade un peu les couleurs Fantômes
VISION STÉRÉOSCOPIQUE Séparation par anaglyphe Peu utilisée en RV Dégrade beaucoup les couleurs
VISION STÉRÉOSCOPIQUE Ecrans auto-stéréoscopique Pas besoin de lunettes 2 techniques Barrière de parallaxe Réseau lenticulaire Nombres de vues prédéfinies Affiche 8 vues = 16 images affichées en même temps Ne convient pas pour l’interaction
VISION STÉRÉOSCOPIQUE Correction des parallaxes (écrans et projecteurs)
VISION STÉRÉOSCOPIQUE Correction des parallaxes (écrans et projecteurs) Nécessité de tracker la tête de l’utilisateur Déformation de la pyramide de vue Images spécifiques à chaque utilisateur Vidéo
CORRECTION DES PARALLAXES
SYSTÈME DE TRACKING Capteur la position et l’orientation d’une cible Techniques utilisées Mécanique (articulé, filaire, etc.) Capteurs électromagnétiques Cameras infrarouges Centrale inertielle Gyroscope Accéléromètre Magnétomètre
VISION STÉRÉOSCOPIQUE Accommodation En réel Accommodation = convergence En vision stéréo Accommodation sur l’écran != convergence due à la disparité Pas encore de solution en RV Ajout de flou Là ou l’on veut que l’utilisateur regard (film Avatar) Là ou l’utilisateur regarde (eye tracking ou prédiction)
RESTITUTION AUDITIVE Buts Reproduire le bruit des objets virtuels Aider l’utilisateur lors des interactions 2 méthodes pour la spatialisation Différence de sons entre les deux oreilles Haut-parleurs ou casques Nécessite de connaitre la position de l’utilisateur Reconstruction de l’environnement sonore De façon physiquement réaliste Dispositif complexe et ressources de calcul importantes
RESTITUTION HAPTIQUE Retours tactiles Sensation de toucher les objets virtuels Techniques utilisées Interfaces tangibles Stimulations vibratoires (UIST 2013) Stimulations électriques
RESTITUTION HAPTIQUE Retours proprioceptifs Proprioceptif : sensation issue du corps Positions, mouvements, forces Retours de forces Bras à retour d’efforts Exo-squelette Spidar
RESTITUTION HAPTIQUE Retours proprioceptifs Interfaces de locomotion : recrée les sensations d’un déplacement naturel Métaphores du poste de conduite Voiture, vélo Métaphore de la marche Tapis roulant, etc. Métaphore abstraite Joyman, etc.
RESTITUTION HAPTIQUE
RESTITUTION HAPTIQUE
RESTITUTION HAPTIQUE
RESTITUTION HAPTIQUE Retours proprioceptifs Recréer l’effet de la gravité et des accélérations Plateformes mobiles Stimulation galvanique vestibulaire (GVS) Génération d’un champs électromagnétique au niveau de l’oreille interne Limite le cybersickness
RESTITUTION HAPTIQUE Retours pseudo-haptiques Générer une sensation haptique à partir d’un décalage entre l’action de l’utilisateur et le retour (visuel ou autre) qu’il reçoit. https://team.inria.fr/hybrid/w3d-project/
RESTITUTION OLFACTIVE 2 techniques Diffuseurs devant le nez Canon à odeurs Problèmes Diffusion Persistance
RESTITUTION GUSTATIVE The University of Tokyo / Takuji Narumi
RESTITUTION GUSTATIVE The University of Tokyo / Takuji Narumi
PÉRIPHÉRIQUES D’INTERACTION Périphériques 3D (6DoF) Souris 3D, Joysticks, manettes, etc. Périphérique haptique Bras à retour d’effort, exo-squelettes, etc. Système de tracking Interagir avec les gestes et les déplacements Périphériques spécifiques Gants de données, interfaces tangibles, etc.
DISPOSITIFS « LOW COST » Dispositifs de visualisation TV 3D (
DISPOSITIFS « LOW COST » Nouveaux périphériques d’interaction Capteurs de profondeur Kinect de Microsoft, Creative Senz3D, Structure Sensor Capteurs magnétiques Razor Hydra Cameras infrarouges Wiimote Cameras normales Leapmotion
DISPOSITIFS « LOW COST » Exemples d’utilisation Tracking de l’utilisateur Kinect, Wiimote, Razor Hydra Interactions gestuelles Kinect, Leapmotion Reconstruction 3D Kinect, structure Sensor Augmentation de l’immersion IllumiRoom de Microsfot (projecteur + Kinect)
DISPOSITIFS « LOW COST »
DISPOSITIFS « LOW COST »
DISPOSITIFS « LOW COST »
DISPOSITIFS « LOW COST »
DISPOSITIFS « LOW COST »
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