Interaction Homme-Machine - Cours 2 : psychologie des utilisateurs - Lri.fr

 
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Interaction Homme-Machine - Cours 2 : psychologie des utilisateurs - Lri.fr
Interaction Homme-Machine
      Cours 2 : psychologie des utilisateurs

  Année 2015/2016 – Et3 Info - Polytech Paris-Sud
         Cédric Fleury (cedric.fleury@lri.fr)

     https://www.lri.fr/~cfleury/teaching/et3-info/IHM-2015/

Une partie de ce cours est basée sur les transparents de Ignacio Avellino,
            Anastasia Bezerianos et Michel Beaudouin-Lafon
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Rappels
Système interactif n’est pas juste un système algorithmique
   Représentation d’un état interne
   Réponse aux actions de l’utilisateur
   Boucle perception-action

IHM : approche multidisciplinaire
   Prise en compte des capacités humaines dans le système
   Adaptation au modèle mental de l’utilisateur

Différents styles d’interaction
   WIMP, interaction gestuelle, tangible jusqu’à la réalité virtuelle

           https://www.lri.fr/~cfleury/teaching/et3-info/IHM-2015/
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Plan du cours

A - Processeur humain

B - Perception

C - Cognition

D - Système moteur

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Plan du cours

A - Processeur humain

B - Perception

C - Cognition

D - Système moteur

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Capacité humaine
Loi de Moore
   Capacité humaine vs capacité des ordinateurs

                                             Computer
                                             capabilities

                                                     Saul Greenberg

                                                                      5
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Le processeur humain

Modélisation de l’homme comme
un système de traitement
d’information
   Perception
   Memoire
   Système moteur

                                        (Card, Moran & Newell 1983)
                                The Psychology of Human-Computer Interaction
                                                                               6
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Le processeur humain

      Ressources attentionnelles
      multiples (Wickens, 1984)

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Le processeur humain

Chaque processeur a un cycle de traitement
   Durée nécessaire pour traiter une entrée et produire une sortie

La vitesse d’un traitement dépend de l’individu et des
conditions (ex. intensité du stimulus, bruit, alcool,...)
   La vitesse du plus rapide peut être 10 fois plus élevée que la
   vitesse du plus lent

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Couplage action-perception

Physiologie « classique » (approche cognitiviste)
   Perception  Cognition  Action

Fort couplage entre action et perception
   Action pour la perception
      Bouger la tête pour percevoir la profondeur
      Manipuler un objet pour percevoir sa forme

   Perception pour l’action
      Adjuster le bras et la main pour attraper un objet

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Plan du cours

A - Processeur humain

B - Perception

C - Cognition

D - Système moteur

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Perception visuelle
Organe sensorielle : l’oeil
   Perception de
       la couleur
       du mouvement
       de la profondeur

   Champs de vision de 180° (x160°)

   Acuité visuelle : 0,04 mm à 50 cm

   Perception périphérique
       Moins sensible aux couleurs
       Plus sensible aux mouvements

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Perception visuelle
Attention !
   Daltonisme rouge-vert est très commun
   (8% des hommes adultes)

        => Eviter le rouge et le vert pour les différences
        => N’utilisez pas que de couleur pour montrer des différences

         Ishihara Test for Colour Blindness
     http://colorvisiontesting.com/ishihara.htm

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15
Processeur perceptuel
Il explique :
    Ecran (60hz) = 17 ms
    Vidéo (au minimum 25 FPS) < 40 ms
    Animation fluide < 50 ms

Il dépend de :
    facteurs physiques (différences
    individuelles, fatigue)
    «signal to noise ration» (intensité)

En IHM :
    Un retard de plus de 100 ms peut être
    considéré comme un événement
    indépendant
    => il faut donc un feedback !

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Lois gestaltistes
       Köhler, Koffka,Wertheimer (Berliner Schule):
        “Gestaltpsychologie”, 1912

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Lois gestaltistes

Théorie selon laquelle les processus de la perception et
de la représentation mentale traitent spontanément les
phénomènes en un ensemble structuré (les formes) et non
comme une simple addition ou juxtaposition d'éléments

Théorie psychologique, philosophique et biologique qui
touche la perception et la cognition

=> plus de 100 lois !

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Lois gestaltises en IHM
Comment relier les éléments entre eux?

                                         Keynote - Mac OSX El Capitan

                                                                        20
Loi de la bonne forme

Notre perception tend à simplifier les formes visualisées

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Loi de proximité
Les objets physiquement ou temporellement proches sont
perçus comme un seul ensemble

En IHM :
 Aide à simplifier l’interface, sans utiliser
 d’elements de regroupement (ex : carrés)
                                                Keynote - Mac OSX El Capitan
                                                                               22
Loi de similitude
Si la distance ne permet pas de regrouper les points, nous
nous attacherons ensuite à repérer les plus similaires entre
eux pour percevoir une forme/groupe

En IHM :
 Organisation d’objets selon leur forme,
 taille, couleur
                                             Microsoft Windows XP   23
Loi de clôture
Nous percevons les formes fermés comme appartenant au
même ensemble

En IHM :
 Base des systèmes de fenêtres
 Utilisé pour regrouper
 Ne pas en abuser !
                                    Keynote - Mac OSX El Capitan   24
Loi de continuité
Les formes continues apparaissent comme appartenant au
même ensemble. Dans une intersection d’objets, on perçoit
les objets comme deux unités ininterrompues.

En IHM :
 Des éléments de forme différente
 placés l'un après l'autre
                                       Keynote - Mac OSX El Capitan   25
Loi de destin commun
Des parties en mouvement ayant la même trajectoire sont
perçues comme faisant partie de la même forme

                                              http://www.andyrutledge.com/common-fate.php

En IHM :
  Des icônes sélectionnées et déplacés
  ensemble sont considérées comme un groupe

  Des mots affichés ensemble, même si
  différents, sont perçus comme une unité

                                                   https://home.redbrickhealth.com/
                                                                                       26
Expérience du passé
L'expérience passée et le contexte ont un effet sur la façon
dont nous interprétons les éléments du groupe

En IHM :
 Fondation des métaphores dans «l’UI».
 Skeuomorphisme, métaphore du desktop
                                            Keynote - Mac OSX El Capitan
                                                                           27
Figure et fond
La perception consiste en une distinction de la figure (cible)
sur le fond (contexte) graphique

En IHM :
  Il faut que les figures soient bien distinctes du fond
                                                                 28
https://en.wikipedia.org/wiki/Gestalt_psychology

Plus de ressources: http://architectingusability.com/2011/05/26/using-the-gestalt-laws-of-perception-in-ui-design/
                                                                                                                     29
Visibilité

             30
Visibilité
Une grande partie de la connaissance provient du monde
réel, et non de notre tête

La visibilité est importante pour révéler le contenu d’une
interface

Un «design » naturel ne requiert pas d’effort conscient, les
indices sont évidents

Nous arrivons à bien interpreter les indices présents autour
de nous

Attention, cependant, l’excès de visibilité peut être mauvais

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Télécommande modifié   Bill Moggridge - http://www.designinginteractions.com/chapters/4 32
Perception auditive

Fréquences : 20 Hz à 20KHz

Focus et perception sélective
   Effet « cocktail party »

Effets de masquage
   On entend une source sonore mais pas l’autre
   Plusieurs facteurs : intervalle de fréquence, intensité, distance

Localisation d’une source
   Corrélation avec la localisation visuelle

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Perception auditive

Audio                                             Texte
  Moins d’effort que la lecture      Plus d’effort que l'écoute

 Moins rapide                        Plus rapide

 Non persistant                      Persistant

 Omnidirectionnel                    «unidirectionnel» (focalisé)

                                                                    34
Perception tactile

Sens tactile : types de récepteurs
   température (chaud, froid), douleur,
   pression, toucher.                      http://www.onformative.com/
                                            uploads/projects/heat1.jpg
                                                                                 https://perceptability.files.wordpress.com/
                                                                                             2011/03/braille.jpg

Sens proprioceptif (vs. extéroceptif)
   Configuration du corps dans l’espace,
   donc perception de la forme d’un objet saisi
                                                                 http://enerchilaser.com/images/
                                                                    proprioception_proper.jpg

Sens kinesthésique
   Perception de l’effort des muscles, donc de
   la résistance/poids d’un objet

                                                            http://www.watchingdance.org/research/
                                                           kinesthetic_empathy/images/IMG_5209.jpg

                                                                                                                     35
Perception

Implications générales pour l’IHM :
   La présentation visuelle change la perception

   Faire attention au choix de couleurs

   Eviter des changements brusques

   Utiliser les bordures, la proximité, etc pour grouper les informations

   Eviter les instructions audio et des menus audio trop brefs

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Plan du cours

A - Processeur humain

B - Perception

C - Cognition

D - Système moteur

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Processus cognitifs
Processus responsable des décisions
  Comparaisons des stimuli et sélection d’une réponse

Types

  Mécaniques, basés sur des habiletés et l’apprentissage
  (ex : pour marcher, pointer, parler, faire du vélo)

  Basés sur des règles
  (ex : il y a un obstacle, il faut tourner à droite)

  Basés sur des connaissances (résolution de problèmes)

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L’attention
Capacité de l'esprit à se centrer sur les choses/objets
pertinents
   Liée à la perception visuelle et auditive
   Mais… les êtres humains ont des ressources cognitives limitées

Il est plus facile de se concentrer sur des informations bien
structurées

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Expérience 1
1. Lisez la séquence de chiffres à votre voisin et arrêtez vous
   brusquement. Demandez lui de donner les chiffres dont il se rappelle
   en partant de la fin.

2. Choisissez et encadrez 5 chiffres sur votre feuille sans les montrer,
   puis lisez-les à votre voisin.

    Demandez-lui de :
        Compter à rebours à haute voix de 50 à 0
        Répondre à une question
        (par exemple, qu’est-ce que il a mangé il y a 3 jours ?)
        Est-ce qu’il se rappelle de la séquence des 5 chiffres correctement ?

    Changez de rôle

    Répétez l’experience avec 9 chiffres

                                                                                40
Mémoire et apprentissage
Mémoire de travail
   Capacité:
      μWM = 7 ± 2 morceaux

   Demi-vie:            (Miller ’56)

      δ1,WM = 73 s (1 morceau)
      δ3,WM = 7 s (3 morceaux)

   Encodage visuel et auditif

Les interférences provoque une dégradation plus rapide de
la mémoire à courte terme
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Mémoire et apprentissage

Mémoire à long terme
   Capacité : infinie

   Demi-vie : infinie

   Encodage sémantique

   Lecture rapide, écriture lente

Apprentissage et mémorisation par
répétition (court terme => long terme)

                                                   42
Regroupement

Les éléments de la perception et de la mémoire sont
regroupés en unités : « chunks »

Essayez de mémoriser ce numéro: 436759068

… et après celui-ci : 436-759-068

Le nombre magique 7± 2 de la mémoire à court terme
s’applique au nombre des « chunks » plutôt qu’au nombre
des éléments uniques.

                                                          43
7 groupes

Ce que certains concepteurs d’interfaces font:
   7 options dans un menu
   7 puces dans les diapositives
   7 icônes dans les barres d'outils
   7 éléments dans un onglet

Est-ce une action de rappel (mémorisation) ou de
reconnaissance?

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Rappel et Reconnaissance

Nous sommes meilleures pour reconnaître que pour se
souvenir (se rappeler). Exemple :
   Ligne de commande vs GUI
   Boîte de recherche vs liste des options
   Raccourcis clavier vs actions dans le menu

Nous sommes meilleures pour nous rappeler des images
que des mots. Exemple :
   Icônes vs items du menu

                                                       45
Interférences : l’effet Stroop

                    Expérience

Identifier et mémoriser la couleur des mots suivants dans
             l’ordre, le plus rapidement possible

                                                            46
L’effet Stroop

  Livre
 Crayon
 Voiture
Camion
Chapeau

                            47
L’effet Stroop

                 48
L’effet Stroop

Rouge
 Noir
Orange
 Bleu
 Vert

                          49
L’effet Stroop

                 50
L’effet Stroop

Interférence entre :
   une tâche principale (identifier la couleur)
   un processus cognitif (lire un mot)

Effet sur le temps de réaction et sur le pourcentage d’erreurs

=> Il faut éviter à tout prix ce genre d’effets

                                                                 51
Mémoire et apprentissage
Implications générales pour l’IHM :
   Éviter des procédures complexes (risque d’interférence)

   Rappel et reconnaissance (faciliter les deux)
       La reconnaissance est préférée
           ex : menus, icônes, listes de sélection
       Placement consistent
           ex : boutons« OK»/« Cancel»

   Regrouper les informations liées
      ex : onglets, sous-menus

   Aider à l'apprentissage associatif
       ex : aide, conseils

   Aider les associations et contexte
       ex : couleurs, des étiquettes, métadonnées temporelles

                                                                52
Cognition distribuée

             Edwin Hutchins, 1980s

                                     53
Cognition distribuée en IHM

Favorise l'expérimentation

Assiste l'apprentissage (scaffold learning)

Montre les différences importantes

Transforme les calculs lents en perception rapide

Aide à «unifier» (supports chunking)

Améliore l’efficacité

Facilite la collaboration

                                                    54
Cognition distribuée
Favorise l'expérimentation

                http://legionofleia.com/wp-content/uploads/2015/08/tetris-video-game.jpg

Tâche cognitive -> tâche perceptive
                                                                                           55
Cognition Distribuée

Assiste l'apprentissage (scaffold learning)

                                          Exemple :
                                             représentation physique d’un
                                             concept abstrait

                                             => 2 * 5 = 10 petites boules

      https://qph.is.quoracdn.net/main-
   qimg-6631721d99daf7d62d2d8943180
       4dd7e?convert_to_webp=true

                                                                               56
Cognition distribuée
Montre les differences importantes

     http://www.mapaplan.com/travel-map/london-top-tourist-attractions-map/high-resolution/london-top-tourist-
            attractions-map-15-tube-underground-subway-metro-overground-map-plan-high-resolution.gif
                                                                                                                 57
Cognition distribuée
Transforme les calculs lents en perception rapide

                           Edward Tufte
                                                    58
Cognition distribuée
Transforme les calculs lents en perception rapide

                           Edward Tufte
                                                    59
Cognition distribuée
Aide à «unifier» (supports chunking)

                                                  60
Cognition distribuée
Améliore l’efficacité

   Deux lignes parallèles sont coupées par une ligne transversale.
   Combien d’angles se forment ?

                                                                     61
Cognition distribuée
Facilite la collaboration

                                                   62
Plan du cours

A - Processeur humain

B - Perception

C - Cognition

D - Système moteur

                                        63
Expérience 2
Tracez des traits entre les lignes pendent 5 seconds
   Essayez de rester entre les deux lignes

  Comptez le nombre d’allers-retours
    Combien de millisecondes par aller-retour ?

  Tracez le contour des bouts de ligne, comptez le nombre de corrections
    Combien de millisecondes par correction ?

                          34 inversions x 2 côtés = 68 inversions

                          9 corrections x 2 côtés = 18 corrections
                                                                                    64
Processeur Moteur

                    ~74ms par inversion
                   ~270 ms par correction

Circuit ouvert
   TM = 70ms
   Temps moyen entre inversions

                                                                65
Système Moteur

                         ~74ms par inversion
                        ~270 ms par correction

Circuit fermé
   TP + TC + TM = 250ms
   Temps moyen entre corrections

En IHM ?
 Le temps de percevoir, prendre une
 decision et de l’exécuter est de ~250ms

                                                                  66
Loi de Fitts

               67
Expérience 3
Cibles de différentes tailles

0.5 cm   1 cm      2 cm

Différentes distances entre les cibles

     4 cm
                           Faites des points entre les deux lignes
                           pendent 10s, le plus vite possible !
                           Comptez le nombre de points
            8 cm

                   16 cm

                                                                     68
Expérience
                        1,20#

                        1,00#
 Temps#(s)#per#point#

                        0,80#

                        0,60#                                                                                            0,5#
                                                                                                                         1#
                        0,40#
                                                                                                                         2#

                        0,20#

                        0,00#
                                2#   3#   4#   5#   6#   7#   8#   9#    10#   11#   12#   13#   14#   15#   16#   17#

                                                                   Distance#

Doubler la distance augmente le temps d’une valeur plus ou
moins une constante
                         Semble indiquer une relation logarithmique
Doubler la largeur a le même résultat que diminuer la
distance par 4
                          Semble indiquer une relation Distance / Largeur
                                                                                                                                      69
Loi de Fitts

Tpos = IM ⨯ ID
IM = index de mouvement : constant =        100 (ms/bit)

ID = index de difficulté (bits) = log2 ( 2 * D / L )

          Tpos = 100 ms/bit ⨯ log2 ( 2 * D / L )

                                                            70
Loi de Fitts

Formule Originale
Tpos = 100 ms/bit ⨯ log2 ( 2 * D / L )

Formule de Shannon (ISO, 80’s)
Tpos = a + b ⨯ log2 ( (D / L) + 1 )

                                                        71
Loi de Fitts
Prédiction de temps selon D et L

                           1,20#

                           1,00#
    Temps#(s)#per#point#

                           0,80#

                           0,60#

                           0,40#

                           0,20#

                           0,00#
                              0#000#   0#001#   0#002#     0#003#      0#004#      0#005#   0#006#   0#007#

                                                         ID#=#log2(2D/L)#[bits]#

                                                                                                              72
Loi de Fitts et IHM
Design d’interface
   (clavier logiciel, interface adapté à diffèrent type d’utilisateurs, ...)

Technique de Pointage: réduire D ou agrandir L

Pour comparer les performances entre périphériques
d’entrée (souris, touchpad, tablette ...)

         La pente de la droite comme un indice de performance
                                                                               73
50 ans d'input
Pourquoi battre la souris ?
   Parce qu’il est le meilleur appareil de pointage

     Dispositif                                      Étude                                   ID (bits/s)
       Main                                      Fits (1954)                                    10.6
      Mouse                         Card, English & Burr (1978)                                 10.4
      Joystick                      Card, English & Burr (1978)                                 5.0
     Trackball                                  Epps (1986)                                     2.9
     Touchpad                                   Epps (1986)                                     1.6
    Eye tracker                        Ware & Mikaelian (1987)                                  13.7

                  MacKenzie, I. Fitts’ Law as a research and design tool in human computer
                     interaction. Human Computer Interaction, 1992, Vol 7, pp 91-139.

                                                                                                           74
Mouvements canalisés

Origine du mouvement                                    Fin du mouvement

 Tâche : traversez le canal avec le curseur sans en sortir.
 Complétez la tâche le plus vite possible.
 Essayez de minimiser les erreurs.

                                                                       75
Mouvements canalisés

Origine du mouvement                                         Fin du mouvement

                                Taille L

             Loi du mouvement canalisé (« steering law »)

                        D
                T = a+b                    a, b constantes
                        W
                                                                            76
Mouvement et menus

                     77
Mouvement et menus
                     A

A -> B : pointage

                     B

                                         78
Mouvement et menus
                     A

A -> B : pointage           B -> C : mouvement canalisé

                     B        C

                                                          79
Mouvement et menus
                                           A

 A -> B : pointage                                             B -> C : mouvement canalisé

                                           B                     C

                                                                         D
                                                              C -> D : pointage
                       AB          BC                  CD
T ≈ a + b1 ⋅ log 2 (1+    ) + b2 ⋅    + b1 ⋅ log 2 (1+    )
                       W           W                   W
                                                                                             80
Les Menus de Mac OS X

                 La taille du canal > L
L

                                          81
Choix et recherche visuelle
Et le temps passé pour identifier un item dans un menu ?

               Item 1

               Item 2               Trouvez l’item 7
               Item 3

               Item 4

               Item 5

               Item 6

               Item 7

               Item 8

               Item 9

               Item 10

                                                           82
Choix et recherche visuelle
Et le temps passé pour identifier un item dans un menu ?

               Item 9

               Item 2               Trouvez l’item 7
               Item 3

               Item 1

               Item 8

               Item 6

               Item 10

               Item 5

               Item 7

               Item 4

                                                           83
Choix et Recherche Visuelle
Et le temps passé pour identifier un item dans un menu ?

   1. Si les items sont en ordre (ex. alphabétique), le temps de
   choix est moyenné par la loi de Hick (logarithmique)
   => utilisation expert

   2. Si les items sont placés par hasard et que l’utilisateur ne
   connaît pas leur position, l’utilisateur doit chercher la cible de
   façon linéaire (plutôt que logarithmique)
   => utilisation novice

                                                                        84
Techniques de pointage
Maintenant on connait les limites, imposées par les
caractéristiques humaines

=> Comment utiliser cette information, pour améliorer le
   temps de pointage ?
      Menu Radial
      Certaines techniques de pointage comme
         Optimiser la valeur de D et L
         Découplage de l’espace moteur et perceptif
         Prediction des cibles possibles

                                                           85
Menu radial

              86
Menu radial

Selon la loi de Fitts
   Temps pour arriver à un element ? Quasiment 0

Effort pour arriver à un element ?
   Pouvez-vous arriver à un element avec les yeux fermés ? Oui

Compromis ?
   Quantité d’éléments dans les menus pull-down et marking ?
   Placement du menu radial
   Problèmes d’occlusion
                                                                 87
Techniques de pointage

«Battre la Loi de Fitts» en réduisant D ou agrandissant W
                                                                               (Blanch et al., 2004)

Agrandir la taille des cibles lorsque le curseur se trouve dessus (Mac OS X Doc)
http://profs.logti.etsmtl.ca/mmcguffin/research/expandingTargets/

Agrandir L dans l’espace moteur (Blanch et al., 2004)
http://iihm.imag.fr/blanch/projects/semantic-pointing/

Prédiction de la position de la cible pour réduire D (Baudisch et al., 2003)
http://patrickbaudisch.com/projects/dragandpop/index.html

                                                                                  (Baudisch et al., 2003)

                                                                                                            88
Techniques de pointage

         Bubble cursor                         DynaSpot
(Grossman & Balakrishnan, 2005)         (Chapuis et al., 2009)

     http://youtu.be/JUBXkD_8ZeQ         http://youtu.be/itb1y5PMEOc

                                                                       89
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