Interaction Homme-Machine - Cours 2 : psychologie des utilisateurs - Lri.fr
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Interaction Homme-Machine Cours 2 : psychologie des utilisateurs Année 2015/2016 – Et3 Info - Polytech Paris-Sud Cédric Fleury (cedric.fleury@lri.fr) https://www.lri.fr/~cfleury/teaching/et3-info/IHM-2015/ Une partie de ce cours est basée sur les transparents de Ignacio Avellino, Anastasia Bezerianos et Michel Beaudouin-Lafon
Rappels Système interactif n’est pas juste un système algorithmique Représentation d’un état interne Réponse aux actions de l’utilisateur Boucle perception-action IHM : approche multidisciplinaire Prise en compte des capacités humaines dans le système Adaptation au modèle mental de l’utilisateur Différents styles d’interaction WIMP, interaction gestuelle, tangible jusqu’à la réalité virtuelle https://www.lri.fr/~cfleury/teaching/et3-info/IHM-2015/ 2
Capacité humaine Loi de Moore Capacité humaine vs capacité des ordinateurs Computer capabilities Saul Greenberg 5
Le processeur humain Modélisation de l’homme comme un système de traitement d’information Perception Memoire Système moteur (Card, Moran & Newell 1983) The Psychology of Human-Computer Interaction 6
Le processeur humain Chaque processeur a un cycle de traitement Durée nécessaire pour traiter une entrée et produire une sortie La vitesse d’un traitement dépend de l’individu et des conditions (ex. intensité du stimulus, bruit, alcool,...) La vitesse du plus rapide peut être 10 fois plus élevée que la vitesse du plus lent 8
Couplage action-perception Physiologie « classique » (approche cognitiviste) Perception Cognition Action Fort couplage entre action et perception Action pour la perception Bouger la tête pour percevoir la profondeur Manipuler un objet pour percevoir sa forme Perception pour l’action Adjuster le bras et la main pour attraper un objet 9
Perception visuelle Organe sensorielle : l’oeil Perception de la couleur du mouvement de la profondeur Champs de vision de 180° (x160°) Acuité visuelle : 0,04 mm à 50 cm Perception périphérique Moins sensible aux couleurs Plus sensible aux mouvements 11
Perception visuelle Attention ! Daltonisme rouge-vert est très commun (8% des hommes adultes) => Eviter le rouge et le vert pour les différences => N’utilisez pas que de couleur pour montrer des différences Ishihara Test for Colour Blindness http://colorvisiontesting.com/ishihara.htm 12
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Processeur perceptuel Il explique : Ecran (60hz) = 17 ms Vidéo (au minimum 25 FPS) < 40 ms Animation fluide < 50 ms Il dépend de : facteurs physiques (différences individuelles, fatigue) «signal to noise ration» (intensité) En IHM : Un retard de plus de 100 ms peut être considéré comme un événement indépendant => il faut donc un feedback ! 16
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Lois gestaltistes Köhler, Koffka,Wertheimer (Berliner Schule): “Gestaltpsychologie”, 1912 18
Lois gestaltistes Théorie selon laquelle les processus de la perception et de la représentation mentale traitent spontanément les phénomènes en un ensemble structuré (les formes) et non comme une simple addition ou juxtaposition d'éléments Théorie psychologique, philosophique et biologique qui touche la perception et la cognition => plus de 100 lois ! 19
Lois gestaltises en IHM Comment relier les éléments entre eux? Keynote - Mac OSX El Capitan 20
Loi de la bonne forme Notre perception tend à simplifier les formes visualisées 21
Loi de proximité Les objets physiquement ou temporellement proches sont perçus comme un seul ensemble En IHM : Aide à simplifier l’interface, sans utiliser d’elements de regroupement (ex : carrés) Keynote - Mac OSX El Capitan 22
Loi de similitude Si la distance ne permet pas de regrouper les points, nous nous attacherons ensuite à repérer les plus similaires entre eux pour percevoir une forme/groupe En IHM : Organisation d’objets selon leur forme, taille, couleur Microsoft Windows XP 23
Loi de clôture Nous percevons les formes fermés comme appartenant au même ensemble En IHM : Base des systèmes de fenêtres Utilisé pour regrouper Ne pas en abuser ! Keynote - Mac OSX El Capitan 24
Loi de continuité Les formes continues apparaissent comme appartenant au même ensemble. Dans une intersection d’objets, on perçoit les objets comme deux unités ininterrompues. En IHM : Des éléments de forme différente placés l'un après l'autre Keynote - Mac OSX El Capitan 25
Loi de destin commun Des parties en mouvement ayant la même trajectoire sont perçues comme faisant partie de la même forme http://www.andyrutledge.com/common-fate.php En IHM : Des icônes sélectionnées et déplacés ensemble sont considérées comme un groupe Des mots affichés ensemble, même si différents, sont perçus comme une unité https://home.redbrickhealth.com/ 26
Expérience du passé L'expérience passée et le contexte ont un effet sur la façon dont nous interprétons les éléments du groupe En IHM : Fondation des métaphores dans «l’UI». Skeuomorphisme, métaphore du desktop Keynote - Mac OSX El Capitan 27
Figure et fond La perception consiste en une distinction de la figure (cible) sur le fond (contexte) graphique En IHM : Il faut que les figures soient bien distinctes du fond 28
https://en.wikipedia.org/wiki/Gestalt_psychology Plus de ressources: http://architectingusability.com/2011/05/26/using-the-gestalt-laws-of-perception-in-ui-design/ 29
Visibilité 30
Visibilité Une grande partie de la connaissance provient du monde réel, et non de notre tête La visibilité est importante pour révéler le contenu d’une interface Un «design » naturel ne requiert pas d’effort conscient, les indices sont évidents Nous arrivons à bien interpreter les indices présents autour de nous Attention, cependant, l’excès de visibilité peut être mauvais 31
Télécommande modifié Bill Moggridge - http://www.designinginteractions.com/chapters/4 32
Perception auditive Fréquences : 20 Hz à 20KHz Focus et perception sélective Effet « cocktail party » Effets de masquage On entend une source sonore mais pas l’autre Plusieurs facteurs : intervalle de fréquence, intensité, distance Localisation d’une source Corrélation avec la localisation visuelle 33
Perception auditive Audio Texte Moins d’effort que la lecture Plus d’effort que l'écoute Moins rapide Plus rapide Non persistant Persistant Omnidirectionnel «unidirectionnel» (focalisé) 34
Perception tactile Sens tactile : types de récepteurs température (chaud, froid), douleur, pression, toucher. http://www.onformative.com/ uploads/projects/heat1.jpg https://perceptability.files.wordpress.com/ 2011/03/braille.jpg Sens proprioceptif (vs. extéroceptif) Configuration du corps dans l’espace, donc perception de la forme d’un objet saisi http://enerchilaser.com/images/ proprioception_proper.jpg Sens kinesthésique Perception de l’effort des muscles, donc de la résistance/poids d’un objet http://www.watchingdance.org/research/ kinesthetic_empathy/images/IMG_5209.jpg 35
Perception Implications générales pour l’IHM : La présentation visuelle change la perception Faire attention au choix de couleurs Eviter des changements brusques Utiliser les bordures, la proximité, etc pour grouper les informations Eviter les instructions audio et des menus audio trop brefs 36
Plan du cours A - Processeur humain B - Perception C - Cognition D - Système moteur 37
Processus cognitifs Processus responsable des décisions Comparaisons des stimuli et sélection d’une réponse Types Mécaniques, basés sur des habiletés et l’apprentissage (ex : pour marcher, pointer, parler, faire du vélo) Basés sur des règles (ex : il y a un obstacle, il faut tourner à droite) Basés sur des connaissances (résolution de problèmes) 38
L’attention Capacité de l'esprit à se centrer sur les choses/objets pertinents Liée à la perception visuelle et auditive Mais… les êtres humains ont des ressources cognitives limitées Il est plus facile de se concentrer sur des informations bien structurées 39
Expérience 1 1. Lisez la séquence de chiffres à votre voisin et arrêtez vous brusquement. Demandez lui de donner les chiffres dont il se rappelle en partant de la fin. 2. Choisissez et encadrez 5 chiffres sur votre feuille sans les montrer, puis lisez-les à votre voisin. Demandez-lui de : Compter à rebours à haute voix de 50 à 0 Répondre à une question (par exemple, qu’est-ce que il a mangé il y a 3 jours ?) Est-ce qu’il se rappelle de la séquence des 5 chiffres correctement ? Changez de rôle Répétez l’experience avec 9 chiffres 40
Mémoire et apprentissage Mémoire de travail Capacité: μWM = 7 ± 2 morceaux Demi-vie: (Miller ’56) δ1,WM = 73 s (1 morceau) δ3,WM = 7 s (3 morceaux) Encodage visuel et auditif Les interférences provoque une dégradation plus rapide de la mémoire à courte terme 41
Mémoire et apprentissage Mémoire à long terme Capacité : infinie Demi-vie : infinie Encodage sémantique Lecture rapide, écriture lente Apprentissage et mémorisation par répétition (court terme => long terme) 42
Regroupement Les éléments de la perception et de la mémoire sont regroupés en unités : « chunks » Essayez de mémoriser ce numéro: 436759068 … et après celui-ci : 436-759-068 Le nombre magique 7± 2 de la mémoire à court terme s’applique au nombre des « chunks » plutôt qu’au nombre des éléments uniques. 43
7 groupes Ce que certains concepteurs d’interfaces font: 7 options dans un menu 7 puces dans les diapositives 7 icônes dans les barres d'outils 7 éléments dans un onglet Est-ce une action de rappel (mémorisation) ou de reconnaissance? 44
Rappel et Reconnaissance Nous sommes meilleures pour reconnaître que pour se souvenir (se rappeler). Exemple : Ligne de commande vs GUI Boîte de recherche vs liste des options Raccourcis clavier vs actions dans le menu Nous sommes meilleures pour nous rappeler des images que des mots. Exemple : Icônes vs items du menu 45
Interférences : l’effet Stroop Expérience Identifier et mémoriser la couleur des mots suivants dans l’ordre, le plus rapidement possible 46
L’effet Stroop Livre Crayon Voiture Camion Chapeau 47
L’effet Stroop 48
L’effet Stroop Rouge Noir Orange Bleu Vert 49
L’effet Stroop 50
L’effet Stroop Interférence entre : une tâche principale (identifier la couleur) un processus cognitif (lire un mot) Effet sur le temps de réaction et sur le pourcentage d’erreurs => Il faut éviter à tout prix ce genre d’effets 51
Mémoire et apprentissage Implications générales pour l’IHM : Éviter des procédures complexes (risque d’interférence) Rappel et reconnaissance (faciliter les deux) La reconnaissance est préférée ex : menus, icônes, listes de sélection Placement consistent ex : boutons« OK»/« Cancel» Regrouper les informations liées ex : onglets, sous-menus Aider à l'apprentissage associatif ex : aide, conseils Aider les associations et contexte ex : couleurs, des étiquettes, métadonnées temporelles 52
Cognition distribuée Edwin Hutchins, 1980s 53
Cognition distribuée en IHM Favorise l'expérimentation Assiste l'apprentissage (scaffold learning) Montre les différences importantes Transforme les calculs lents en perception rapide Aide à «unifier» (supports chunking) Améliore l’efficacité Facilite la collaboration 54
Cognition distribuée Favorise l'expérimentation http://legionofleia.com/wp-content/uploads/2015/08/tetris-video-game.jpg Tâche cognitive -> tâche perceptive 55
Cognition Distribuée Assiste l'apprentissage (scaffold learning) Exemple : représentation physique d’un concept abstrait => 2 * 5 = 10 petites boules https://qph.is.quoracdn.net/main- qimg-6631721d99daf7d62d2d8943180 4dd7e?convert_to_webp=true 56
Cognition distribuée Montre les differences importantes http://www.mapaplan.com/travel-map/london-top-tourist-attractions-map/high-resolution/london-top-tourist- attractions-map-15-tube-underground-subway-metro-overground-map-plan-high-resolution.gif 57
Cognition distribuée Transforme les calculs lents en perception rapide Edward Tufte 58
Cognition distribuée Transforme les calculs lents en perception rapide Edward Tufte 59
Cognition distribuée Aide à «unifier» (supports chunking) 60
Cognition distribuée Améliore l’efficacité Deux lignes parallèles sont coupées par une ligne transversale. Combien d’angles se forment ? 61
Cognition distribuée Facilite la collaboration 62
Plan du cours A - Processeur humain B - Perception C - Cognition D - Système moteur 63
Expérience 2 Tracez des traits entre les lignes pendent 5 seconds Essayez de rester entre les deux lignes Comptez le nombre d’allers-retours Combien de millisecondes par aller-retour ? Tracez le contour des bouts de ligne, comptez le nombre de corrections Combien de millisecondes par correction ? 34 inversions x 2 côtés = 68 inversions 9 corrections x 2 côtés = 18 corrections 64
Processeur Moteur ~74ms par inversion ~270 ms par correction Circuit ouvert TM = 70ms Temps moyen entre inversions 65
Système Moteur ~74ms par inversion ~270 ms par correction Circuit fermé TP + TC + TM = 250ms Temps moyen entre corrections En IHM ? Le temps de percevoir, prendre une decision et de l’exécuter est de ~250ms 66
Loi de Fitts 67
Expérience 3 Cibles de différentes tailles 0.5 cm 1 cm 2 cm Différentes distances entre les cibles 4 cm Faites des points entre les deux lignes pendent 10s, le plus vite possible ! Comptez le nombre de points 8 cm 16 cm 68
Expérience 1,20# 1,00# Temps#(s)#per#point# 0,80# 0,60# 0,5# 1# 0,40# 2# 0,20# 0,00# 2# 3# 4# 5# 6# 7# 8# 9# 10# 11# 12# 13# 14# 15# 16# 17# Distance# Doubler la distance augmente le temps d’une valeur plus ou moins une constante Semble indiquer une relation logarithmique Doubler la largeur a le même résultat que diminuer la distance par 4 Semble indiquer une relation Distance / Largeur 69
Loi de Fitts Tpos = IM ⨯ ID IM = index de mouvement : constant = 100 (ms/bit) ID = index de difficulté (bits) = log2 ( 2 * D / L ) Tpos = 100 ms/bit ⨯ log2 ( 2 * D / L ) 70
Loi de Fitts Formule Originale Tpos = 100 ms/bit ⨯ log2 ( 2 * D / L ) Formule de Shannon (ISO, 80’s) Tpos = a + b ⨯ log2 ( (D / L) + 1 ) 71
Loi de Fitts Prédiction de temps selon D et L 1,20# 1,00# Temps#(s)#per#point# 0,80# 0,60# 0,40# 0,20# 0,00# 0#000# 0#001# 0#002# 0#003# 0#004# 0#005# 0#006# 0#007# ID#=#log2(2D/L)#[bits]# 72
Loi de Fitts et IHM Design d’interface (clavier logiciel, interface adapté à diffèrent type d’utilisateurs, ...) Technique de Pointage: réduire D ou agrandir L Pour comparer les performances entre périphériques d’entrée (souris, touchpad, tablette ...) La pente de la droite comme un indice de performance 73
50 ans d'input Pourquoi battre la souris ? Parce qu’il est le meilleur appareil de pointage Dispositif Étude ID (bits/s) Main Fits (1954) 10.6 Mouse Card, English & Burr (1978) 10.4 Joystick Card, English & Burr (1978) 5.0 Trackball Epps (1986) 2.9 Touchpad Epps (1986) 1.6 Eye tracker Ware & Mikaelian (1987) 13.7 MacKenzie, I. Fitts’ Law as a research and design tool in human computer interaction. Human Computer Interaction, 1992, Vol 7, pp 91-139. 74
Mouvements canalisés Origine du mouvement Fin du mouvement Tâche : traversez le canal avec le curseur sans en sortir. Complétez la tâche le plus vite possible. Essayez de minimiser les erreurs. 75
Mouvements canalisés Origine du mouvement Fin du mouvement Taille L Loi du mouvement canalisé (« steering law ») D T = a+b a, b constantes W 76
Mouvement et menus 77
Mouvement et menus A A -> B : pointage B 78
Mouvement et menus A A -> B : pointage B -> C : mouvement canalisé B C 79
Mouvement et menus A A -> B : pointage B -> C : mouvement canalisé B C D C -> D : pointage AB BC CD T ≈ a + b1 ⋅ log 2 (1+ ) + b2 ⋅ + b1 ⋅ log 2 (1+ ) W W W 80
Les Menus de Mac OS X La taille du canal > L L 81
Choix et recherche visuelle Et le temps passé pour identifier un item dans un menu ? Item 1 Item 2 Trouvez l’item 7 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10 82
Choix et recherche visuelle Et le temps passé pour identifier un item dans un menu ? Item 9 Item 2 Trouvez l’item 7 Item 3 Item 1 Item 8 Item 6 Item 10 Item 5 Item 7 Item 4 83
Choix et Recherche Visuelle Et le temps passé pour identifier un item dans un menu ? 1. Si les items sont en ordre (ex. alphabétique), le temps de choix est moyenné par la loi de Hick (logarithmique) => utilisation expert 2. Si les items sont placés par hasard et que l’utilisateur ne connaît pas leur position, l’utilisateur doit chercher la cible de façon linéaire (plutôt que logarithmique) => utilisation novice 84
Techniques de pointage Maintenant on connait les limites, imposées par les caractéristiques humaines => Comment utiliser cette information, pour améliorer le temps de pointage ? Menu Radial Certaines techniques de pointage comme Optimiser la valeur de D et L Découplage de l’espace moteur et perceptif Prediction des cibles possibles 85
Menu radial 86
Menu radial Selon la loi de Fitts Temps pour arriver à un element ? Quasiment 0 Effort pour arriver à un element ? Pouvez-vous arriver à un element avec les yeux fermés ? Oui Compromis ? Quantité d’éléments dans les menus pull-down et marking ? Placement du menu radial Problèmes d’occlusion 87
Techniques de pointage «Battre la Loi de Fitts» en réduisant D ou agrandissant W (Blanch et al., 2004) Agrandir la taille des cibles lorsque le curseur se trouve dessus (Mac OS X Doc) http://profs.logti.etsmtl.ca/mmcguffin/research/expandingTargets/ Agrandir L dans l’espace moteur (Blanch et al., 2004) http://iihm.imag.fr/blanch/projects/semantic-pointing/ Prédiction de la position de la cible pour réduire D (Baudisch et al., 2003) http://patrickbaudisch.com/projects/dragandpop/index.html (Baudisch et al., 2003) 88
Techniques de pointage Bubble cursor DynaSpot (Grossman & Balakrishnan, 2005) (Chapuis et al., 2009) http://youtu.be/JUBXkD_8ZeQ http://youtu.be/itb1y5PMEOc 89
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