JE SUIS JEUNE ARBITRE/ MARQUEUR EN SQUASH 2017/2018 - jan - UNSS

 
JE SUIS JEUNE ARBITRE/ MARQUEUR EN SQUASH 2017/2018 - jan - UNSS
JE SUIS JEUNE ARBITRE/
    MARQUEUR EN SQUASH
           2017/2018

12 janvier 2018

                  jan
JE SUIS JEUNE ARBITRE/ MARQUEUR EN SQUASH 2017/2018 - jan - UNSS
PRÉAMBULE

Ce mémento permet à l’élève du collège ou du lycée d’officier au sein des rencontres
sportives, de s’engager dans la vie associative et ce, dans le cadre de l’Union
Nationale du Sport Scolaire (UNSS).
La circulaire du 18 août 2010 incite à valoriser le jeune arbitre par la remise d’un
diplôme. Cette fonction contribue non seulement au développement de sa personne

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JE SUIS JEUNE ARBITRE/ MARQUEUR EN SQUASH 2017/2018 - jan - UNSS
par les différentes responsabilités qu’il occupe, mais lui permet aussi d’acquérir des
connaissances et des compétences valorisées au sein de l’UNSS.

La note de service n° 2014-073 du 28 mai 2014 ayant pour objet la mise en œuvre
du décret n° 2014-460 du 7 mai 2014 relatif à la participation des enseignants
d'éducation physique et sportive aux activités sportives scolaires volontaires des
élèves stipule : « …Ainsi au sein de chaque AS de collèges et de lycées, ils (les
enseignants) contribuent à la construction du projet d’AS, partie intégrante du projet
d’établissement, autour de deux axes principaux :

   -   La pratique d’activités physiques, sportives et artistiques …..dans le cadre de
       l’UNSS
   -   L’apprentissage des responsabilités avec l’exercice de la fonction de Jeunes
       arbitres et la formation afférente, ainsi que la participation à la vie de l’AS et à
       l’organisation des activités de l’association, contribuant par la même à
       l’éducation de la citoyenneté… »

Ainsi, devenir jeune arbitre, c’est
        apprendre à faire des choix et s’y tenir,
        appréhender très vite une situation,
        mesurer les conséquences de ses actes.
        acquérir au cours de sa formation les connaissances et les compétences
          inhérentes aux différents rôles sociaux nécessaires aux exigences de
          l’activité (arbitre, chronométreur, starter, table de marque…)
        devenir responsable.

La circulaire n° 2010-125 du 18 août 2010 relative au sport scolaire incite à valoriser
le Jeune Arbitre par la remise d’un diplôme quelle que soit sa mission. Cette fonction
contribue non seulement au développement de sa personne par les différentes
responsabilités qu’il occupe, mais lui permet aussi d’acquérir des connaissances et
des compétences valorisées au sein de l’UNSS.

La mobilisation de l’école pour les valeurs de la République du 22 janvier 2015
rappelle l’importance du parcours citoyen dans la vie associative plus
particulièrement la mesure 3 : « La vice-présidence des associations sportives par
les élèves sera systématisée, et les prises de responsabilité au sein des associations
sportives valorisées. Les formations de jeunes coaches et de jeunes arbitres seront
développées

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CONDITION DE MISE EN ŒUVRE DE L’OPTION
          FACULTATIVE AU BACCALAUREAT

Rappel du cadre réglementaire du haut niveau du sport scolaire :

La circulaire n°2012-093 du 08 juin 2012

 « Évaluation de l'éducation physique et sportive aux baccalauréats de
l'enseignement général et technologique - Liste nationale d'épreuves et référentiel
national d'évaluation », il est précisé que « les jeunes arbitres certifiés au niveau
national ou international… peuvent valider un enseignement facultatif ponctuel à
l'identique des sportifs de haut niveau, à savoir : la part réservée à la pratique
sportive est automatiquement validée à 16 points, les 4 points restants sont attribués
à l'occasion d'un entretien permettant d'attester de leurs connaissances scientifiques,
techniques, réglementaires et de la réflexion du candidat sur sa pratique »
« Les listes des candidats concernés sont proposées par les fédérations sportives
scolaires (UNSS, UGSEL)».

L’arrêté du 07 juillet 2015 :création d’une unité facultative d’EPS pour le baccalauréat
professionnel : « …les candidats scolaires des établissements publics et privés
engagés à haut niveau dans le cadre du sport scolaire, lauréats des podiums
nationaux et jeunes arbitres certifiés de niveau national ou international » valident
automatiquement la note de 16/20.

L’entretien sur 4 points est obligatoire (arrêté du 07/07/15 et BO n°32 du 03/09/15).

Ce qui signifie que :

   -    L’évaluation rend compte des compétences acquises du jeune arbitre aux
        différents niveaux de certification (départemental, académique, national,
        international). Cela suppose la mise en place d’une cohérence et d’une
        progression dans la formation.

   -    Pour prétendre aux 16 points de l’enseignement facultatif ponctuel, le jeune
        arbitre doit avoir officié et obtenu sa certification durant sa « scolarité en
        classe de seconde ou première de lycée d'enseignement général et
        technologique » à l’occasion d’un championnat de France UNSS (circulaire n°
        2013-131 du 28-8-2013).

   -    La validation d’un niveau national du jeune arbitre doit au minimum
        correspondre au niveau 5 de compétence exigé dans le cadre de
        l’enseignement facultatif au baccalauréat EPS.

   -    Ces dispositions ne sont pas valables pour tous les rôles hormis jeune arbitre
        et jeune arbitre.

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SOMMAIRE
         LE JEUNE ARBITRE/MARQUEUR

1. S’ENGAGE A RESPECTER LA CHARTRE DE l’UNSS

2. DOIT CONNAITRE LES REGLES DE L’ACTIVITE

3. S’INVESTIT DANS LES DIFFERENTS ROLES LORS
   D’UNE MANIFESTATION

4. DOIT SATISFAIRE    AUX   EXIGENCES    DE    LA
   CERTIFICATION

5. DOIT VERIFIER SES CONNAISSANCES

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1. LE JEUNE ARBITRE/MARQUEUR S’ENGAGE A
               RESPECTER LA CHARTE DE l’UNSS
    Sans arbitre la rencontre ne peut exister. Ces rôles sont mis en exergue dans le
    bulletin officiel n°4 du 29 avril 2010 (lycée) au travers de la compétence
    méthodologique et sociale n°2 visant à « respecter les règles de vie collectives et
    assumer les différents rôles liés à l’activité : arbitrer, aider, parer, observer,
    apprécier, entrainer… » et l’arrêté du 9 novembre 2015 (collège) Compétence
    Générale n°3 « Partager des règles, assumer des rôles et responsabilités ».

1.1 Le jeune arbitre/marqueur doit :

   Connaître le règlement de l’activité
   Etre objectif et impartial
   Permettre le déroulement de la rencontre dans le respect de l’équité sportive.
   Connaître les différentes tâches liées à sa mission.

        Pour remplir sa mission, le jeune arbitre doit, à chaque journée de
         formation ou de compétition, disposer de l’ensemble des documents
         nécessaires (licence UNSS, règlement de l’activité, …) et du matériel
         nécessaire pour remplir sa fonction.

        Le jeune arbitre UNSS doit s’engager à respecter les termes du serment
         ci-dessous :

    « Au nom de tous les jeunes arbitres, je promets que nous remplirons nos
    fonctions en toute impartialité, en respectant et suivant les règles qui les
    régissent, dans un esprit de sportivité » (Comité International Olympique).

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2. LE JEUNE ARBITRE/MARQUEUR DOIT CONNAITRE LES
REGLES DE L’ACTIVITE
      Le Terrain : configuration et dimensions réglementaires du court de squash

Entouré de 4 parois, le court de squash est d’une superficie restreinte (62.4 m²), ce
qui en permet une intégration aisée au sein des équipements sportifs.

      Longueur : 9,75 m
      Largeur : 6,40 m
      Diagonale : 11,665 m
      Hauteur libre minimum : 5,64 m
      Hauteur de la plaque sonore : 48 cm avec la ligne rouge (43 cm sur le circuit
       professionnel)
      Largeur des lignes : 5 cm

    Le Matériel :
   1/ La raquette
    Dimensions d'une raquette
           Longueur maximale : 686 mm
           Largeur maximale : 215 mm
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   Longueur maximale de l'intérieur du tamis : 390 mm
             Surface maximale du tamis : 500 cm2
             Poids maximal : 250 g

   2/ Les lunettes de protection

Pour les mineurs, les lunettes de protection sont obligatoires à l’entraînement et en
compétition.
Pour toutes les compétitions jeunes ainsi que pour les mineurs en compétitions
séniors, le port d’un masque homologué ou de lunettes de protection
homologuées est obligatoire sur le court.

3/ La balle

 La balle de squash est faite de deux demi-sphères creuses de caoutchouc noir
(parfois blanc pour les matches sur court vitré) collées ensemble, mesure entre
39,5 mm et 40,5 mm de diamètre et pèse entre 23 grammes et 25 grammes. Elle est
marquée d'un ou de plusieurs points de couleurs, dénotant son dynamisme :

      deux points jaune - extrêmement lente (rebond très bas),
       c'est la balle utilisée lors des compétitions officielles ;
      un point jaune - très lente (rebond bas) ;
      un point blanc (ou vert) - lente (rebond moyen),
       similaire à point rouge dans la plupart des marques ;
      un point rouge - moyenne (rebond haut) ;
      un point bleu - rapide (rebond très haut).

                       Balle de squash à deux points jaune.

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LES REGLES de JEU SIMPLIFIEES

  Le squash se joue dans un espace fermé. Les deux principes suivants sont
  essentiels pour qu’un match se joue dans les règles et l’esprit du jeu.

      La sécurité : les joueurs doivent toujours veiller à ne jamais entreprendre une
       action qui pourrait mettre l’adversaire en danger.

      Fair-play : les joueurs doivent respecter les droits de leur adversaire et jouer
       loyalement.
1/ Le Jeu
     1/ C’est un jeu de raquette qui se joue sur un terrain entouré de quatre parois :
          o Un mur avant → le Frontal
          o Deux murs sur les côtés→ Les murs latéraux
          o Un mur arrière → la vitre

      2/ Les deux joueurs attaquent et défendent la même surface de jeu → les
       deux joueurs ne sont pas séparés par un filet.
          o Cette particularité génère une rotation dans le déplacement des joueurs
            pouvant occasionner des situations de gênes (cf.4/ La gêne)

      3/ Les deux joueurs frappent alternativement la balle.

      4/ Le but de jeu étant de mettre son adversaire en échec en renvoyant la balle
       hors de portée de sa raquette.

      5/ Chaque échange débute par un service. (Cf.2/ le service)

      6/ Lors de chaque renvoi la balle doit obligatoirement toucher à un moment ou
       un autre le mur frontal :
          o Soit directement
          o Soit indirectement avant ou après avoir rebondi sur l’un des autres
            murs, vitre y compris.

      7/ La balle doit être maintenue entre la limite haute et la limite basse (TIN) du
       terrain. Toute balle rebondissant sur une ligne est considérée comme hors
       limite.

      8/ La balle ne peut rebondir au sol qu’une seule fois maximum. Il est donc
       autorisé de renvoyer la balle sans qu’elle n’ait touché le sol. (jeu à la volée)
2/ Le service
     1/ Pour le service, sont prises en compte, la ligne de limite haute et les lignes
       dites « non permanentes » :

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o La ligne médiane du mur frontal
          o Les lignes au sol

      2/ Le serveur doit avoir au minimum un pied dans le carré de service. Au
       moment du contact raquette/balle
          o si le pied mort le tracé du carré, le service n’est pas valable.
          o Si le pied n’est pas en contact avec le sol, le service n’est pas valable.

      3/ Le serveur doit envoyer la balle dans le rectangle arrière opposé. La balle
       doit toucher directement le mur frontal entre la ligne médiane et la ligne
       supérieure.

      4/ Si le serveur gagne l’échange, il change de carré de service

      5/ Lorsque le receveur gagne l’échange, il devient serveur, il choisit le carré
       de service droit ou gauche.

      6/ Il n’y a qu’un seul service.

      7/ Le premier serveur du match est déterminé par tirage au sort (rotation de la
       raquette).
3/ Le comptage des points
     1/ Un point est marqué à chaque échange gagné. Un échange est gagné dès
       lors que :
          o L’adversaire n’a pu renvoyer la balle avant le deuxième rebond au sol.
          o L’adversaire a effectué un renvoi hors des limites du terrain. (Rappel
            toute balle rebondissant sur une ligne de délimitation est une balle
            faute).
          o Lors que l’adversaire est en position de STROKE (cf.4/ La gêne)

      2/ Un match se déroule en deux ou trois jeux gagnant suivant le format ou le
       niveau de la compétition

      3/ Un jeu se déroule en 11 points

      4/ En cas d’égalité à 10 partout, il faut 2 points d’écart.
4/ La gène
     1/ Le joueur doit laisser à son adversaire un accès libre et direct à la balle.
          o Principe 1 : faire le maximum d’effort pour se dégager après la frappe
          o Principe 2 : faire le maximum d’effort pour aller jouer la balle

      2/ Si au cours d’un échange :
          o Un joueur ne peut se déplacer en ligne droite sur la zone de frappe
          o Un joueur risque de toucher son adversaire avec la balle ou la raquette

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o Un joueur n’a pas la liberté de frapper la balle sur toute la surface du
              mur frontal
            o Un joueur n’a pas assez d’espace pour réaliser un geste de frappe
              avec une amplitude raisonnable (geste habituel et normal)
            o   Il y a interférence, il doit stopper l’échange et demander un LET
       3/ L’arbitre, au regard des deux principes précités, détermine si le let est
        accordé, le refuse ou bien accorde un « stroke » (gain de l’échange).
            o Le let : je suis gêné dans mon déplacement pour accéder dans de
              bonnes conditions à la balle.
            o Le Stroke : je suis gêné directement pour frapper la balle dans une
              situation je pouvais gagner le point.

       4/ Le let doit être demandé par le joueur « let, s’il vous plait ». S’il n’y pas de
        demande l’arbitre n’intervient pas.

       5/ L’arbitre doit lui répondre verbalement en annonçant « oui let ; no let ou
        stroke à …. Attention un joueur ne demande jamais un stroke.

       6/ Schéma de réflexion
Y a-t-il interférence ?
oui                                          Non = no let
Le joueur peut-il jouer la balle ?
oui                                          Non = no let
L’adversaire a-t-il fait le maximum d’effort
pour se dégager
oui                                          Non = stroke

Est-ce que le joueur pouvait effectuer un
coup gagnant
Oui = stroke                              Non = oui let

5/ Balle touchant un joueur
     1/ Si le frappeur touche son adversaire sur une trajectoire directe : la balle
       touche l’adversaire directement après la sortie de raquette.
            o Le frappeur est averti par l’arbitre, mais gagne le point si son
              adversaire se trouve dans l’espace du « triangle interdit »

       2/ Si le frappeur touche son adversaire sur une trajectoire indirecte : la balle
        touche l’adversaire après avoir effectuée un rebond sur un mur.
            o L’arbitre donne un LET et le point est à rejouer.
6/ sécurité
     1/ Chaque joueur est garant de sa sécurité et de celle de son adversaire.

       2/ Il est strictement interdit de jouer en direction et sur son adversaire.

       3/ Le port des lunettes de protection est obligatoire.

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   4/ Lorsque le jeu commence la porte du terrain doit être obligatoirement
       fermée.

      5/ Le port de chaussures adaptées à la pratique du squash et en bonne état
       est obligatoire.
   .

7/ Les jeunes arbitres
     1/ Le jeune arbitre peut être marqueur ou arbitre.

      2/ S’il n’y a qu’un seul arbitre pour encadre le match il fera office à la fois de
       marqueur et d’arbitre.

      3/ Les jeunes arbitres se placent derrière la vitre arrière du court au niveau de
       la porte.
       1. Le marqueur

                    Note le score, le joueur qui sert et le côté du carré de service.

                    Effectue toutes les annonces (début de chaque jeu et du match, le
                     résultat, les différentes fautes, « stop » si nécessaire, le
                     changement de serveur et de côté, balle de jeu et/ou de match, 10
                     partout 2 points d’écart…

                    Doit répéter la décision de l’arbitre

                    Fait respecter les règles de sécurité
       2. L’arbitre

                  Note le score, le joueur qui sert et le côté.

                  La décision de l’arbitre est sans appel.

                  Prend la décision sur chaque appel et demande des joueurs (Let, No
                   let, Stroke)

                  Il arbitre et sanctionne les éventuels mauvais comportements des
                   joueurs.

                  Il fait respecter les temps d’interruptions.

                  Suspend le jeu si nécessaire (blessure, mauvais comportement,
                   mauvaises conditions de jeu…)

                  Fait respecter les règles de sécurité
8/ Les temps réglementaires
     1/ Échauffement
          o Les joueurs entrent en même temps sur le court pour chauffer la balle
            pour une durée maximum de 5 min.
                        2 min 30 à gauche

                                               12
   2 min 30 à droite
       o Les deux joueurs doivent avoir un temps de frappe équitable et veiller à
         ne pas garder la balle trop longtemps sous peine d’être averti

   2/ Interruption
       o Entre chaque jeu un temps de récupération de 90s est donné aux
         joueurs. Ce temps peut être écourté si les deux joueurs sont prêts
         avant
       o En cas de matériel déficient un temps de 90s est donné pour effectuer
         un changement.

   3/ indisposition
       o Un joueur indisposé en cours de match. Cela inclus les crampes, les
         nausées, les essoufflements… doit continuer à jouer ou concéder un
         jeu pour bénéficier de 90s de repos
       o Un seul jeu peut être concédé. Le joueur doit alors reprendre la partie
         ou alors concéder le match.
       o

   4/ Blessure
    Si à la suite d’une blessure ou d’un abandon, une équipe ne peut plus
    présenter 3 joueurs (ses), elle pourra continuer la compétition mais sera
    déclassée.
    Le remplacement sur blessure ne pourra s’effectuer qu’à la rencontre suivante
    par un autre joueur de l’équipe tout en conservant la mixité.
    Un joueur blessé sera autorisé à reprendre la compétition sur avis médical
    pour la rencontre suivante.
    Par ailleurs, un joueur qui abandonne volontairement ne pourra plus participer
    à la rencontre.

       o Blessure auto-infligée : lorsque le joueur est seul responsable de sa
         blessure (entorse, déchirure….)
                 Le joueur dispose de 3 min pour se soigner. S’il ne peut
                  reprendre le match, il doit concéder un jeu pour obtenir 90s
                  supplémentaires. Un seul jeu peut être concédé.
       o Blessure à responsabilité partagée : lorsqu’une blessure est le
         résultat d’une action involontaire des joueurs.
                 Le joueur dispose de 15 min de repos pour se soigner et pourra
                  si besoin bénéficier de 15 min supplémentaires. Si le joueur
                  blessé ne peut reprendre le jeu le gain du match est donné à
                  son adversaire.
       o Blessure infligée par l’adversaire : blessure uniquement occasionnée
         par l’adversaire

                                       13
   Blessure infligée accidentellement : le joueur blessé dispose de
                     15 min pour se soigner. S’il ne peut reprendre le jeu le gain du
                     match est donné au joueur blessé.
                    Blessure infligée volontairement : si le joueur à besoin d’un
                     quelconque délai de soin, le gain du match est accordé au
                     joueur blessé. (Cf. 9/ conduite)
          o Saignement :
                    En cas de saignement le jeu doit s’arrêter et le joueur doit quitter
                     le court afin de mettre rapidement un terme au saignement. Un
                     temps raisonnable est accordé. Le jeu ne peut reprendre qu’une
                     fois le saignement arrêté.
                    Si le joueur est incapable de stopper le saignement pendant le
                     temps accordé, il doit concéder un jeu pour bénéficier de 90s
                     supplémentaires et reprendre le match ou le concéder.
9/ Conduite
     Les joueurs doivent se conformer à tout règlement de tournoi complémentaire
      à ces règles.

      Les joueurs ne peuvent placer aucun objet sur le court.

      Les joueurs doivent entrer sur le court avec une tenue sportive et des
       chaussures propres et appropriées.

      Les joueurs ne peuvent quitter le court durant le jeu sans l’autorisation de
       l’arbitre.

      Les joueurs ne peuvent demander aucun changement des arbitres.

      Les joueurs ne doivent pas se comporter de façon déloyale, dangereuse,
       grossière, offensante, ou en aucun cas nuisible à l’image du sport.

      Si la conduite d’un joueur est jugé inacceptable, l’arbitre doit pénaliser le
       joueur, stoppant le jeu si nécessaire.

      Un joueur coupable d’une infraction, peut se voir attribuer un avertissement,
       sanctionné d’un point de pénalité, d’un jeu de pénalité ou d’un match de
       pénalité selon la gravité de l’action.

                                           14
3. LE JEUNE ARBITRE/MARQUEUR S’INVESTIT DANS
    LES DIFFERENTS ROLES LORS D’UNE MANIFESTATION
LES ROLES D’OFFICIELS

        1er niveau : Jeune Marqueur (JM)
Le diplôme de Jeune Marqueur confère à son titulaire la possibilité d'officier des
matches en tant que Marqueur
Compétences à acquérir:
- tenir une feuille de match (technique de rédaction)
- ponctualité
- travail en équipe
- savoir annoncer les fautes en respectant le vocabulaire officiel
- connaître les annonces officielles de début de match
- annoncer le score en respectant les annonces officielles
- parler fort
- faire des annonces claires et rapides
- rester concentrer, vigilant, neutre
- faire respecter le code de conduite

        2ème niveau : Jeune Arbitre (JA)
Le diplôme de Jeune Arbitre (JA) confère à son titulaire la possibilité d'officier des
matches en tant que marqueur et/ou arbitre
Compétences à acquérir:
- connaître les règles simples
- connaître la démarche pour donner un "let"
- faire respecter le port des lunettes
- savoir intervenir sur une faute de son marqueur
- suivre le déroulement du score
- savoir gérer le temps d'échauffement et le temps entre les jeux
- prendre des décisions claires et rapides
- maîtriser la terminologie de l'arbitrage

Le niveau Jeune Arbitre (JA) validé « niveau académique » sera nécessaire
pour officier au Championnat de France UNSS

LA FORMATION ET L’ÉVALUATION DES JEUNES ARBITRES/MARQUEURS

   Formation : elle est dispensée par l'enseignant d'EPS et/ou l'éducateur sportif en
    tant qu'animateur d'AS
Support de formation : diaporama en référence au règlement de la FF squash
- Formation du marqueur : évaluation théorique
- Formation de l'arbitre : évaluation théorique
- Mise en situation sur un match pour les deux formations
 Évaluation sur 2 temps de formation
       Jeune Marqueur :
- un questionnaire portant sur les règles relatives au marquage
- une épreuve de mise en situation pratique de marquage au cours d’un ou plusieurs
matches
       Jeune Arbitre:
- un questionnaire portant sur les règles relatives à l'arbitrage

                                           15
- une épreuve de mise en situation pratique d'arbitrage sur un ou plusieurs matches
nécessitant des prises de décision

La validation des questionnaires est réalisée au cours de la formation (journée de
formation ou rencontres UNSS)
La validation des mises en situation pratique peut se faire en fin de formation lors de
matches en compétition UNSS et en compétition fédérale "jeunes"

Un match est normalement encadré par un Jeune Marqueur et un Jeune Arbitre
S'il n'y a qu'un seul Jeune Arbitre pour encadrer le match, celui-ci fait office de
marqueur et d'arbitre
                        LES DEVOIRS DU JEUNE MARQUEUR

- Tenir une feuille de match sur laquelle sont notés, l'évolution du score et les côtés
de carré de service utilisés
- Annoncer le match, chaque début de jeu, le résultat de chaque jeu et du match
lorsque celui-ci se termine
- Inscrire, puis annoncer le score, dès la fin de l'échange en mentionnant toujours le
score du serveur en premier et en faisant précéder le score de "changement"
lorsqu'il y a changement de service
- Annoncer "toutes" les fautes ou stopper le jeu (Stop) quand c'est nécessaire
- Après une demande de "let" de la part d'un joueur, attendre la décision de l'arbitre,
puis répéter cette décision, et enfin annoncer le score.
- Après un "appel" d'un joueur sur une annonce ou une erreur présumée de sa part,
attendre la décision de l'arbitre, puis annoncer le score
- Ne pas effectuer d'annonce s'il a mal vu ou s'il est dans le doute
                   LES ANNONCES OFFICIELLES DU MARQUEUR
    Annonces                               Raisons de l'annonce
      FAUTE          Service non réglementaire ou balle touchant le frappeur pendant
                     l'échange
     DOUBLE          Balle ayant rebondi plus d'une fois au sol ou balle frappée
                     incorrectement (portée par exemple)
      DOWN           La balle touche le sol avant d'atteindre le mur frontal ou touche
                     le Board ou le Tin
       OUT           La balle touche une partie hors court
 CHANGEMENT Le receveur gagne l'échange
       STOP          Pour arrêter le jeu
     OUI LET         Répétition de la décision de l'arbitre quand l'échange est rejoué
   STROKE à ...      Répétition de la décision de l'arbitre quand le gain de l'échange
                     est attribué à un joueur
     NO LET          Répétition de la décision de l'arbitre quand l'appel du joueur est
                     refusé
                     Exemple de score au moment où l'échange vient de se terminer
         4-3         et que le futur serveur mène par 4 points à 3. Le score du
                     serveur est annoncé en premier
 10-10, 2 points 10 partout, 2 points d'écart
      d'écart
 BALLE DE JEU Pour indiquer qu'en gagnant l'échange qui suit l'annonce, l'un
                     des joueurs remportera le jeu
    BALLE DE         Pour indiquer qu'en gagnant l'échange qui suit l'annonce, l'un
     MATCH           des joueurs remportera le match

                                          16
TENUE DE LA FEUILLE DE MATCH

MODE D’EMPLOI DE LA FEUILLE DE MATCH

Cette feuille permet d’enregistrer tout ce qui se passe pendant un match : à la fin de
chaque échange, il y a quelque chose à inscrire sur la feuille. Un point est marqué
lors de chaque échange, sauf en cas de « let »
La feuille de score UNSS comporte 3 rangées de 4 lignes. Chaque rangée permet
d’inscrire l’évolution du score d’un jeu. Le score (points marqués par le joueur) et la
position au service du joueur sont inscrits sur les deux lignes du joueur. La feuille de
match permet d’enregistrer un match en deux jeux gagnants de 11 points avec au
moins deux points d’écart

1] Avant le début du match
 Inscrire les noms des joueurs et de leur établissement sur les deux lignes du haut
   de la feuille. Ajouter les noms du marqueur et de l’arbitre. Porter les noms des
   joueurs A et B dans le même ordre sur les trois rangées de jeux
 Inscrire dans la première rangée (1er jeu), sur la 1ère ligne et dans la première
   case correspondant au joueur au service, le côté de service choisi par ce joueur :
   « G » pour gauche ou « D » pour droit ; et sur la 2ème ligne dans la première case
   le score de ce joueur: « 0 » c’est-à-dire un zéro.

2] A la fin d’un échange

 Quand le joueur au service a gagné l’échange, un point est marqué : on inscrit le
  nouveau score du serveur (1) dans la case suivante de la ligne de score et on
  inscrit la position de service (D ou G) à venir du serveur dans la case suivante sur
  la ligne de position.

 Quand le joueur au service a perdu l’échange, on inscrit un point en avançant
  d’une case sur la ligne de score de son adversaire et on relève la position de
  service (D ou G) du nouveau joueur serveur avant le début de l’échange
Remarque :
 On inscrit toujours le score dans la case suivant la dernière case de score remplie
(que l’on écrive sur la même ligne ou que l’on change de ligne) ; ceci permet ainsi de
toujours savoir qui est le joueur au service
 C’est seulement en marquant sur leur service que le joueur change de carré de
service pour l’échange suivant afin de respecter l’alternance des côtés de service

3] A la fin d’un jeu et du match
  Barrer la hauteur des 4 lignes et inscrire, à la suite de la dernière case remplie, le
    score atteint par chaque joueur (sur ses deux lignes) à la fin de chaque jeu et
    entourer le résultat.

  Reporter également le score des deux ou trois jeux et le nom du vainqueur du
   match dans les cases prévues à cet effet, en haut de la feuille

Le jeune marqueur, le jeune arbitre et les joueurs des deux équipes signent la feuille
de rencontre à la fin du 3ème match.

                                           17
LES DEVOIRS DU JEUNE ARBITRE

- S'assurer que les conditions du court sont satisfaisantes pour le jeu
- Peut (et ne doit pas hésiter à) attribuer la partie à un joueur dont l'adversaire n'est
pas présent sur le
  court, près à jouer, dans les limites de temps (10 minutes)
- Tenir une feuille de match
- Gérer tous les "appels" et demande de "let" des joueurs, prendre et donner les
décisions appropriées à
  haute voix
- Peut donner une explication après une décision
- Intervenir immédiatement sur les erreurs de son marqueur
- Gérer le temps, les annonces de temps et les faire respecter
- Exercer son autorité pour faire respecter les règles par les joueurs et les
spectateurs
- Sanctionner en cas de non respect des règles
- S'assurer des conditions de jeu, stopper le jeu et attribuer un "let" si un changement
des conditions du
  court affecte un échange, sans que ce ne soit la faute d'un des deux joueurs

               LES ANNONCES OFFICIELLES DU JEUNE ARBITRE

   Annonces                               Raisons de l'annonce
     STOP           Pour arrêter le jeu
     TIME           Pour indiquer que la période de temps permise par le règlement
                    est terminée
  2 minutes 30      Pour indiquer aux joueurs que la première moitié du temps
                    d'échauffement vient de s'écouler
    OUI LET         Quand il décide de faire rejouer l'échange après l'appel d'un
                    joueur
    NO LET          Quand il décide de rejeter l'appel d'un joueur
  STROKE à ...      Quand il décide d'attribuer le gain de l'échange à un joueur
  15 secondes       Pour indiquer aux joueurs qu'il ne reste plus que 15 secondes
                    avant de devoir reprendre le jeu
                    Pour indiquer aux joueurs, dans les circonstances ou le terme
      LET           "OUI LET" n'est pas applicable, qu'il décide de faire rejouer
                    l'échange.
                    Peut être accompagné d'éclaircissements
 Avertissement      Pour indiquer au joueur qu'il a commis une faute de
 pour mauvais       comportement et qu'il le sanctionne par un avertissement
 comportement
   STROKE           Pour indiquer au joueur qu'il a commis une faute de
 pour mauvais       comportement et qu'il le sanctionne par un STROKE attribué à
 comportement       son adversaire
      JEU           Pour indiquer au joueur qu'il a commis une faute de
 pour mauvais       comportement et qu'il le sanctionne par un JEU attribué à son
 comportement       adversaire
    MATCH           Pour indiquer au joueur qu'il a commis une faute grave de
 pour mauvais       comportement et qu'il le sanctionne par le MATCH attribué à son
 comportement       adversaire

                                           18
DEMARCHE DE REFLEXION POUR UNE PRISE DE DECISION : LET, NO LET,
                          STROKE

REFLEXIONS DE L'ARBITRE SUR DES DEMANDES DE "LET"

Les 3 critères fondamentaux à prendre en compte dans le schéma de réflexion
de l'arbitre sur un appel :
 qualité de la balle effectuée par l'adversaire
 qualité de dégagement / replacement de l'adversaire
 position du joueur qui fait appel au moment de l'appel

                                    19
20
4. LE JEUNE ARBITRE/MARQUEUR DOIT SATISFAIRE AUX
                EXIGENCES DE LA CERTIFICATION

                                        Niveau Départemental
           Pré requis : le jeune arbitre/marqueur doit être investi au niveau de son district

                  Exemple d’indicateurs d’acquisition du niveau Départemental :

             Compétences attendues                   Tâches à assurer              Certification
         - avoir une attitude calme et             - tenir et remplir le   - satisfaire à la partie
  JEUNE  attentive centrée sur le jeu              rôle de marqueur au     théorique (questionnaire
MARQUEUR - s’exprimer à voix haute et              cours de plusieurs      à items) et à l’évaluation
         claire                                    matchs                  pratique en situation de
         - choisir le matériel de marque                                   J.Marqueur
         adapté et un emplacement                                          - validation faite par le
         approprié près du court                                           responsable JA/JM de la
         - savoir remplir et tenir une                                     rencontre ou de la
         feuille de match                                                  compétition
         - faire des annonces correctes
         - énoncer les règles simples du           - tenir et remplir le   - satisfaire à la partie
         jeu (service, lignes de jeu,              rôle d’arbitre au       théorique (questionnaire
  JEUNE  situations d’interférence)                cours de plusieurs      à items) et à l’évaluation
 ARBITRE - connaître les annonces de jeu           matchs                  pratique en situation de
         et corriger les erreurs d’annonce         - prendre une           J.Arbitre
         du marqueur                               décision d’arbitrage    - validation faite par le
         - connaître les devoirs essentiels        sur une ou plusieurs    responsable JA/JM de la
         et le rôle de l’arbitre                   situations              rencontre ou de la
         avant/pendant/après une                   d’interférence          compétition
         rencontre
         - faire preuve d’une attitude
         calme et neutre
         - annoncer à voix haute ses
         décisions (let, no let, stroke)
         - se placer derrière le court pour
         voir tout l’espace de jeu
         -Transcrire et répertorier les            - Assumer               - Idem ci-dessus plus la
 GESTION résultats                                 différentes tâches      partie pratique de
         - Annoncer les matchs                     de secrétariat          gestion.
         - S’adapter et participer au
         déroulement de la compétition

      
      Répondre au protocole de certification permet :

           L’acquisition du niveau départemental : saisir son niveau sur OPUSS
           Remise d’un diplôme par le service départemental

                                                 21


                                     Niveau Académique
       
            Pré requis : Le jeune arbitre/marqueur doit :
            être investi au niveau de son département.
            justifier de l’acquisition de son niveau départemental

                         Exemple d’indicateurs d’acquisition du niveau Académique :

               Compétences attendues                      Tâches à assurer                   Certification
         - vérifier son matériel de marque             - tenir et remplir le rôle     - satisfaire à la partie
         avant le début d’une rencontre                de marqueur au cours           théorique (questionnaire
  JEUNE  - tenir et remplir avec exactitude            de plusieurs matchs            à items) et à l’évaluation
MARQUEUR et remplir au moment voulu une                                               pratique en situation de
         feuille de match                                                             J.Marqueur
         - annoncer clairement et dans                                                - validation faite par le
         l’ordre les fautes, le changement                                            responsable JA/JM de la
         de service, le score et la fin de                                            rencontre ou de la
         jeu)                                                                         compétition
         - faire preuve d’une attitude calme
         et posée
         -remplir une feuille de rencontre             - tenir et remplir le rôle     - satisfaire à la partie
         en validant le résultat                       d’arbitre au cours de          théorique (questionnaire
  JEUNE  - énoncer sans hésitation, avec le            plusieurs matchs               à items) et à l’évaluation
 ARBITRE vocabulaire approprié, les règles             - arbitrer plusieurs           pratique en situation de
         du jeu (fautes de service, fautes             matchs avec 3 à 4              J.Arbitre
         de jeu, durée d’échauffement et               décisions d’arbitrage          - validation faite par le
         entre les jeux)                               sur appel des joueurs          responsable JA/JM de la
         -conserver sa capacité d’attention            (situations                    rencontre ou de la
         sur le déroulement du jeu en se               d’interférence)                compétition
         plaçant pour voir tout le volume
         du court
         - faire preuve d’assurance dans
         ses prises de décision
         accompagnée de la gestuelle
         appropriée
         - diriger avec rythme les matchs
         et la rencontre
         -Vérifier une feuille de match                - Assumer différentes          - Idem ci-dessus plus la
 GESTION -Etablir des classements dans les             tâches de secrétariat          partie pratique de
         poules                                                                       gestion.
         -Transmettre des résultats sur des
         affichages muraux (agent de
         liaison)
         -- S’adapter et participer au
         déroulement de la compétition

       Répondre au protocole de certification permet :
          L’acquisition du niveau régional: saisir son niveau sur OPUSS
          Remise d’un diplôme par le service régional

                                                    22


                                        Niveau National
              Pré requis : le jeune arbitre/marqueur doit :
                    être investi au niveau de son académie.
                    justifier de l’acquisition de son niveau académique et participer au
                   protocole d’évaluation initiale (théorique et si possible pratique) mis en
                   place sur le championnat de France par les membres de la CMN.
                             Exemple d’indicateurs d’acquisition du niveau National :

               Compétences attendues                        Tâches à assurer                Certification
         - récupérer et vérifier son matériel           - tenir et remplir le rôle de - satisfaire à la partie
         de marque avant le début d’une                 marqueur au cours de          théorique
  JEUNE  rencontre                                      plusieurs matchs              (questionnaire à items)
MARQUEUR - tenir et remplir avec exactitude et                                        et à l’évaluation
         remplir au moment voulu une                                                  pratique en situation
         feuille de match                                                             de JMarqueur
         - annoncer avec exactitude les                                               - validation faite par le
         fautes, le changement de service,                                            responsable JA/JM de
         le score et la fin de jeu                                                    la rencontre ou de la
         - faire preuve d’une attitude calme                                          compétition
         et posée
         - reprendre correctement son
         annonce si l’arbitre la modifie
         - anticiper le déroulement d’une               - tenir et remplir le rôle      - satisfaire à la partie
         rencontre en vérifiant le court, en            d’arbitre et marqueur au        théorique
  JEUNE  contrôlant le matériel et en prenant           cours de plusieurs              (questionnaire à items)
 ARBITRE contact avec le secrétariat, l’arbitre         matchs                          et à l’évaluation
         et le marqueur de la rencontre                 - arbitrer plusieurs            pratique en situation
         - connaître avec exactitude les                matchs avec 3 à 4               de JArbitre
         règles de jeu et les prises de                 décisions d’arbitrage sur       - validation faite par le
         décision face aux incidents de jeu             appel des joueurs               responsable JA/JM. de
         - diriger un match et une rencontre            (situations d’interférence)     la rencontre ou de la
         avec rigueur et clarté lors des                                                compétition
         prises de décision
         - être capable d’expliquer de
         manière cohérente sa prise de
         décision sur appel d’un joueur
         - montrer une attitude calme et
         ferme pour gérer les conflits de
         joueur et pour faire respecter
         l’esprit du jeu auprès du public
         -Participer dans différents rôles au           - Assumer différentes           - Idem ci-dessus plus
         déroulement de la compétition.                 tâches de secrétariat           la partie pratique de
 GESTION -Prévoir la succession des matches                                             gestion.
         dans une rencontre.
         -Vérifier les feuilles de matchs et
         de rencontres et établir les
         classements
         -Transcrire et répertorier les

                                                   23
résultats
       -Connaître les temps de
       récupération entre 2 matches
       -Annoncer les matches

Répondre au protocole de certification permet :

    L’acquisition du niveau national : saisir son niveau sur OPUSS
    Remise d’un diplôme par le service organisateur du championnat de France

           5. LE JEUNE ARBITRE DOIT VERIFIER SES
                      CONNAISSANCES

A chaque niveau de formation, une épreuve de vérification des acquis (épreuve
pratique, support vidéo, QCM, oral …) donnera lieu à l'attribution du niveau de
certification correspondant et d’un retour d’évaluation auprès du Jeune Arbitre (oral
ou écrit).

De la même façon, une évaluation initiale de chaque jeune arbitre sera faite au
Championnat de France pour distribuer les rôles et favoriser le bon déroulement de
la compétition. La certification portera sur sa prestation tout au long de la
compétition.

Officier en tant que Arbitre sur un Championnat de France n’engendre pas
systématiquement une certification nationale.

Un collégien déjà certifié au niveau national doit officier à l’occasion d’un
Championnat de France durant son cursus lycée (en classes de seconde et de
première) s’il veut pouvoir valider les seize points dans le cadre de l’enseignement
facultatif ponctuel du baccalauréat EPS.

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