Jeux Vidéo : Les cycles se suivent mais ne se ressemblent pas - MidCap Event Paris, 22 septembre 2009

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Jeux Vidéo : Les cycles se suivent mais ne se ressemblent pas - MidCap Event Paris, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo :
 Les cycles se suivent mais ne se ressemblent pas.

MidCap Event Paris, 22 septembre 2009

 EuroLand Finance
 Benjamin Le Guillou, Analyste secteur Jeux Vidéo
 Maxime Chatelle
Jeux Vidéo : Les cycles se suivent mais ne se ressemblent pas - MidCap Event Paris, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo

                              Sommaire

                              • Introduction
                              • Le marché mondial
                              • Le marché français
                              • Une industrie cyclique
                              • 2009, une année contrastée
                              • Prévisions des ventes
                              • Principales tendances à venir
                              • Evolution boursière du secteur
                              • Principaux acteurs cotés en France

                                                                                             2
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Les cycles se suivent mais ne se ressemblent pas - MidCap Event Paris, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo: Introduction

                •        Un virage pris par l’industrie depuis l’arrivée des consoles NextGen (2005/2006).

                •        Un élargissement important de la population de joueurs.

                •        Une année 2008 record tant en volume qu’en valeur.

                •        Une industrie qui après le cinéma dépasse désormais l’industrie du jouet.

                •        Une année 2009 prometteuse en sorties de jeux malgré un début d’année frileux.

                •        Un secteur qui reste dépendant des cycles des consoles.

                •        Une industrie face à de nombreux défis (distribution, cycles…)

                •      Après plusieurs années de spéculation boursière (surperformance du secteur, fusions, tentatives d’OPA
                hostiles), nous revenons à des niveaux de valorisation raisonnables.

                                                                                                                               3
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Les cycles se suivent mais ne se ressemblent pas - MidCap Event Paris, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo: Un marché mondial de 61 Mds$

                                         Le secteur des jeux vidéo en 2008

                                                                                Hardware
                                                                                  32%

                                                                                           Les jeux vidéos et accessoires
                                                                                           représentent 2/3 du marché global contre
                                                                                           1/3 pour les ventes de consoles

                                Software 68%

                           Source: IDG

                 •        En 2008, le Software a représenté 41 Mds $...
                 •        …et le Hardware 19,5 Mds $ selon IDG.
                 •        Un taux de croissance annuel moyen de 14% par an depuis 2005 (lancement des consoles Next Gen).
                 •        Le Jeu Vidéo, 1er bien culturel au monde devant le DVD (28 Mds $ de CA en 2008).
                 •        Un marché qui reste fortement dépendant des consoles de jeux et donc lié au cycle de vie des
                          terminaux.
                 •        Environ 50% du CA global du marché sont des ventes de jeux vidéo (consoles, PC et mobiles).
                 •        2 grands types d’acteurs : les constructeurs de machines et les éditeurs de jeux.

                                                                                                                                      4
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Jeux Vidéo : Le marché des consoles

                                     Les consoles : une base installée historiquement élevée
                     Le marché mondial des consoles depuis 2005                                Répartition des ventes 2008 par console

           25                                                                      120
                                  Volume (en mds$)   Unités (en millions)
                                                                                                       Wii 25%

                                                                                   100                                          DS 31%
           20

                                                                                   80
           15

                                                                                   60

           10                                                                                     PS2 8%
                                                                                   40

            5
                                                                                   20                  PS3 10%                 Xbox 360 12%

                                                                                                                 PSP 14%
            0                                                                      0
                       2005           2006                2007              2008
                                                                                         Source: VG Chartz
                Source: IDG

                   •          En 2008, les ventes mondiales s’élèvent à 19,5 Mds $ pour environ 102 millions d’unités (source: IDG).
                   •          2009, entrée dans la 3e ou 4e année d’exploitation selon les consoles.
                   •          Marché divisé entre 3 constructeurs : Sony, Nintendo et Microsoft.
                   •          Nintendo est le leader mondial avec une part de marché de 56% en 2008, celle de Sony s’élève à 32%
                              et Microsoft 12%.
                   •          Les consoles portables représentent 45 % des ventes en valeurs.
                   •          La DS a été la console la plus vendue au monde en 2008 (30 M d’unités), devant la Wii (24 M d’unités).
                   •          L’Amérique et l’Asie se partagent 39% chacun du marché mondial et l’Europe représente 22%.
                                                                                                                                              5
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Jeux Vidéo: le marché des consoles

                                                                                                         Répartition des ventes de consoles par constructeur
                     Nombre de consoles vendues par constructeur
                                                                                                                             et par zone

                                                                       59,4

                                                                                                                            2,8      1,4
                                                                                                                   8,1                       3,5      3,4
                                             45,6                                                         11,6

                                                                                          Nintendo
                                                                                                                                                               Europe
                    30,6                                                      30,7        So ny                             4,1
                                                    26,4                                  M icro so ft                                                         U SA
                           22,2                                                                                    11,0              2,7
                                                                                                          10,9                               4,0               Japon
                                                                                                                                                      5,2
                                                                                       11,4
                                  7,2                      8,2                                                              3,5
                                                                                                          4,0      2,9               0,5     1,0
                                                                                                                                                      0,3

                                                                                                           DS       W ii    PSP      PS2     PS3    Xbox 360
                           2006                     2007                        2008

           Source: VG Chartz, Sociétés

               •           Un leadership de Nintendo qui a su séduire une clientèle « Grand Public », à l’inverse de Sony et
                           Microsoft qui ciblaient initialement une clientèle plus « Gamers ».
               •           La réussite de Nintendo est passée par le choix de la commercialisation d’une machine moins puissante
                           mais plus ludique que ses concurrents et un positionnement prix plus attractif.
               •           Si Nintendo est leader sur toutes les zones géographiques, on observe une différence pour Sony et
                           Microsoft :
                           1/ La part de marché de Sony est plus forte au Japon (42% contre 3% pour Microsoft)
                           2/ …et plus faible en Amérique (27% contre 14% pour Microsoft).

                                                                                                                                                                        6
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Jeux Vidéo: le marché du software

                             Jeux et Accessoires : un marché en forte croissance
                       Le marché mondial des logiciels depuis 2005 en M$                        Répartition du marché des logiciels en 2008

                     45000                                                                                     Logiciels P C 9%

                     40000
                                                                                               Jeux en ligne 17%

                     35000

                     30000
                                                                                                                                   Logiciels consoles
                                                                                                                                          57%

                     25000
                                                                                                  Jeux sur mobiles
                                                                                                        17%
                     20000
                                 2005              2006              2007       2008

                                                                                       Source: PWC, OECD
                     Source: PWC, OECD

                 •           Le segment des Jeux et Accessoires s’élève à 41 Mds$ en 2008, en hausse de 11% par rapport à 2007.
                 •           L’EMEA représente 26% du CA Software mondial, l’Amérique 31% et l’Asie 43%.
                 •           Jeux pour consoles, 1er marché avec 57% de pdm. Cependant, la part tend à se réduire au profit
                             des jeux en ligne et sur mobiles.
                 •           Depuis 2005, la part de marché des jeux PC est en baisse constante (9% en 2008 vs 15% en 2005).
                 •           Une typologie de marché différente selon les zones : US, 65% de pdm pour les jeux consoles, Asie en
                             avance sur le secteur des jeux en ligne (21% des ventes) et jeux mobiles (22% des ventes).
                 •           Un marché globalement fortement dépendant des ventes de machines et du tie ratio (taux
                             d’attachement).
                 •           CA Logiciels consoles boosté par une offre importante de bundle (pack jeux + accessoires).                                 7
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Les cycles se suivent mais ne se ressemblent pas - MidCap Event Paris, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo: le marché du software

                                                                Les leaders mondiaux de l’édition en 2008

                                    Ra ng                                       Edite u rs    Unité s ve nd ue s (e n M )
                                       1                                 Nintendo                       144,1
                                       2                            E lec tronic A rts                  70,7
                                       3                                  Ubis oft                      43,3
                                       4                         Tak e Two Interac tive                 31,9
                                       5                                A c tivis ion                   29,3
                                       6                                    S ega                       29,1
                                       7                    S ony Com puter E ntertainm ent             25,7
                                       8                                     THQ                        25,5
                                       9                          A c tivis ion B liz z ard             21,6
                                       10                                 K onam i                      21,2
                                  Source: VG Chartz

                                                                                                                            8
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo: le marché français

                          Les consoles : croissance en unités et en valeur en France
                          Les ventes de consoles en France depuis 2005                           Répartition des ventes par console en France en 2008
                7 000                                                                   1 400
                                          unités (en milliers)     volume (M€)
                                                                                                                                     Wii
                6 000                                                                   1 200                                        27%

                                                                                                               DS
                5 000                                                                   1 000
                                                                                                              39%

                4 000                                                                   800
                                                                                 5869
                                                                                                                                           PS2
                3 000                                                                   600
                                                                 5065                                                                      2%

                2 000                         3084                                      400
                                                                                                                                      PS3
                              2761
                1 000                                                                   200
                                                                                                                                      12%
                                                                                                                    Xbox 360   PSP
                     0                                                                  0                             10%      10%
                              2005            2006               2007            2008

                Source: GFK                                                                     Source: GFK

                 •        6,7% du marché mondial / 30,2% du marché Europe
                 •        2008, année record avec près de 6 M de consoles vendues.
                 •        La DS est devenue la machine la plus vendue de tous les temps (devant la PS2) avec 2,3 M d’unités
                          écoulées.
                 •        Avec une croissance de 16% en 2008, le marché du hardware en France a pleinement profité de
                          l’élargissement de la population de joueurs à toute la famille (âge moyen supérieur à 30 ans et taux de
                          féminisation supérieur à 40%).
                 •        Et notamment Nintendo qui avec la DS et la Wii détient 66% du marché (contre 56% au niveau
                          mondial).                                                                                                                     9
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo: le marché français

                            Jeux et Accessoires : un marché en forte croissance
                           Les ventes de jeux et accessoires en France depuis            Répartition des ventes de jeux et accessoires en
                                             2005 (en M€)                                                 France en 2008

                  2500

                                                                                                                      Accessoires
                  2000                                                                                                console 13%
                                                                                2 133

                  1500                                                                                                     Logiciels PC
                                                                1 839                                                          19%

                  1000
                                               1 372

                               1 317
                     500                                                                    Logiciels
                                                                                            consoles
                                                                                              68%
                       0
                               2005            2006             2007            2008

               Source: GFK                                                              Source: GFK

                 •           5,2% du marché mondial, 20% de part de marché en Europe (2ème derrière le RU et ses 33%).
                 •           Le marché des Jeux vidéo est le 2nd débouché du marché des biens culturels en France (8,0 Mds € à
                             -0,6%) avec une pdm de 21% (+16%), derrière les livres (51% de 4,1 Md€) et devant la vidéo et la
                             musique.
                 •           La croissance de 16% du marché est principalement liée à la forte croissance de la vente de logiciels
                             consoles (+29% en 2008 à 1,5 Md€) et la vente d’accessoires consoles (+38% à 275 M€).
                 •           Les ventes de logiciels PC sont en forte baisse de 22% à 398 M€ (vs 509 M€ en 2007).
                 •           La croissance des ventes de logiciels est étroitement liée aux ventes de consoles : la baisse des prix des
                             consoles attendue au S2 2009 devrait avoir un impact positif sur les ventes.
                                                                                                                                            10
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Une industrie cyclique

                                                            Evolution des ventes de consoles aux US

                                                     Source: Ubisoft

       •       Un secteur fortement dépendant des cycles technologiques.
       •       On observe historiquement une longévité du cycle des consoles de 6 ans.
       •       La PS2 détient le record de longévité avec un cycle de vente de 10 ans.
       •   Le cycle des consoles de salon pourrait durer 7 ans (2012) du fait de fonctionnalités des machines bien
       supérieures au précédent cycle (DVD Blue-Ray, connexion Internet, Wifi, HD, disques durs…).
       •       Un nouveau cycle pour les consoles portables a débuté en 2009 (DSi et PSP Go).

                                                                                                                     11
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Une industrie cyclique

                                                                                                Elasticité du prix des consoles Sony
                         Cycle Hardware et Cycle Software
               PS2                                                       GBA

     Source: Ubisoft

                                                                                Source: Electronics Arts

      • Les constructeurs n’ont pas encore optimisé leur rentabilité sur les machines actuelles.
      • Il reste un potentiel de ventes encore important étant donné le positionnement prix actuel des machines.
      • La conjoncture de crise n’incite pas à engager des coûts de développement importants.
      • D’ici 2012, on devrait donc assister à de légères évolutions plutôt qu’à une révolution (PS3 Slim, Wii HD,
      Xbox 720).
      • 2009 pourrait être la première année du cycle de décroissance en terme de ventes de consoles.
      • Le décalage de 12 à 18 mois généralement observé entre le cycle Hardware et le cycle Software induit donc
      encore 1 à 2 ans de potentiel de croissance pour les ventes de logiciels.

                                                                                                                                       12
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : 2009, une année contrastée

   Evolution des ventes de consoles depuis début 2009                                  Evolution des ventes de logiciels depuis début 2009
                     (en M d’unités)                                                                                       (en M d’unités)
                                                                            2008                                                                                                             2008
     10,0                                                                          70,0
      9,0                                                                   2009                                                                                                             2009
                                                                                   60,0
      8,0
      7,0                                                                          50,0
      6,0
                                                                                   40,0
      5,0
      4,0                                                                          30,0
      3,0                                                                          20,0
      2,0
                                                                                   10,0
      1,0
      0,0                                                                           0,0
            janvier février   mars   avril   mai    juin   juillet   août                     janvier février       mars       avril       mai         juin           juillet         août
                                                                                    Source: VG Chartz
    Source: VG Chartz

     Un début d’année 2009 difficile…                                                         Taux de croissance mensuels depuis début 2009
     • Baisse de 16% des ventes Hardware en unités à fin août.                      60,0%

     • Recul de 1,4% pour le Software en unités à fin août.                         40,0%

                                                                                    20,0%

     … impacté par plusieurs éléments défavorables
                                                                                     0,0%

     • Une base de comparaison historique en 2008.
                                                                                    -20,0%

     • Des stocks de fin 2008 restant à écouler au début d’année
                                                                                    -40,0%
     • La décision des principaux éditeurs de concentrer les sorties
     sur le S2.                                                                     -60,0%
                                                                                                janvier   février     mars         avril         mai           juin             juillet      août

     • La crise qui a entraîné des arbitrages dans la consommation                 Harware      16,6%     -8,9%       -13,3%      19,4%      -47,0%           -33,5%        -28,6%           -26,8%

                                                                                   Software     51,5%     20,4%       3,9%         9,7%      -48,3%           -18,7%            -7,5%        -9,2%
     des ménages et le développement du marché de l’occasion.
                                                                                   Source: VG Chartz, Euroland Finance
                                                                                                                                                                                                      13
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Prévisions 2009

                                                            2009                                                                       2009
             Hardware Monde                                                                    Software Monde
                                     Hypothèse basse        IDATE        Hypothèse haute                             Hypothèse basse   IDATE   Hypothèse haute
              Consoles Salons              -2%               -1%               2%                   Total                    0%         3%           5%
             Consoles Portables           -15%              -14%                0%
                    Total                    -6%             -5%                1%         Source: IDATE, Euroland Finance

           Source: IDATE, Euroland Finance

     • La première quinzaine de septembre 2009 a montré des signaux très positifs suite aux différentes annonces de
     baisse des prix des constructeurs : 1/ les ventes de consoles ont ainsi été multipliées par 2 par rapport à la
     première quinzaine de septembre 2008 et 2/ les ventes de logiciels sont en croissance de 8,0% sur la même
     période.

     • Au final, l’année 2009 devrait restée proche des niveaux de 2008 en unités de consoles vendues grâce à la
     baisse des prix des consoles PS3 Slim et Xbox 360 et celle toujours attendue de la Wii (anticipée sur la fin
     d’année).

     • La poursuite de la croissance du parc de consoles installées (408 M de consoles à fin septembre en hausse de
     +14% par rapport à fin 2008) et le riche line up des éditeurs attendus sur le S2 devrait permettre au marché des
     logiciels de connaître une nouvelle année de croissance.

      Les mois de novembre et décembre seront cruciaux. Ils représentent plus du 1/3 des ventes annuelles aussi
     bien pour le hardware que le software.

                                                                                                                                                                 14
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux vidéo : Principales tendances de l’industrie

                                                       Nouveautés constructeurs 2009

  Les 3 constructeurs n’ont pas présenté de révolution majeure lors du salon de jeu E3 début juin.
  Brièvement :
  • Nintendo a présenté trois nouveaux produits : Wii Motion Plus, Wii Fit Plus, Wii Vitality Sensor. La
  société a également présenté sa nouvelle stratégie axée sur la volonté de créer une communauté sur
  DSi avec l’application Facebook téléchargeable gratuitement.

  • Sony a annoncé la sortie de la PSP GO avec téléchargement WIFI sur Playstation Store. Cette console
  annonce le début de la dématérialisation totale de la distribution de jeux vidéo sur le modèle Apple
  (commercialisation en septembre 2009 pour un prix de 250 €). Présentation également du PS3 Motion
  Controller (manette type Wii Motion Plus).

  • Microsoft : Projet Natal (caméra 3 D reconnaissant la voix et la gestuelle du corps). Plus de manette
  entre le joueur et la console (convergence Homme Machine totale). Pas de sortie avant 18 à 24 mois
  avec probablement une version améliorée de la XBOX 360. Accessoire qui vise clairement la clientèle
  Wii.

  • La réelle révolution pour le secteur pourrait s’appeler OnLive, développé par une société californienne
  et dévoilé en mars. Concept de jeux vidéo à la demande, basé sur le principe du streaming (pas de
  distribution physique, ni téléchargement).

                                                                                                              15
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie

                                                         Les Jeux Vidéo en ligne (1/2)
  •         Le marché était estimé à 6,5 Mds$ en 2008 (source: DFC Intelligence). Croissance attendue pour 2009: 20%.

  •         Les jeux on line représentent 17% du marché des jeux vidéos en 2008 (vs 11% en 2005).

  •         Un taux de croissance de 14% par an estimé sur la période 2008 – 2014.

  •        Premier gros succès : World of Warcraft d’Activision Blizzard (près de 10 M de joueurs aujourd'hui) qui a permis à
         ce mode de jeu de se démocratiser. Auparavant, le marché était localisé essentiellement en Asie.

  •          En 2010, les jeux on line devraient représenter 20% des jeux consoles selon DFC Intelligence (15% en 2009).

                                                              Nombre de joueurs MMO dans le monde (en M)
                                                        17
                                                        16
                                                        15                                                             Lancement de World
                                                        14                                                             of Warcraft (février
                                                        13                                                              2005) par Blizzard
                                                        12                                                                Entertainment
                                                        11
                                                        10
                                                         9
                                                         8
                                                         7
                                                         6
                                                         5
                                                         4
                                                         3
                                                         2
                                                         1
                                                         0
                                                         1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

                                                          Source: MMOGChart.com
                                                                                                                                              16
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo: Principales tendances de l’industrie

                                                           Les Jeux Vidéo en ligne (2/2)
  •      Un marché en forte croissance liée à :

                   L’augmentation du nombre de joueurs (16 M en 2008, contre 4 M en 2003)
                   L’augmentation croissante de foyers équipés en connexion haut débit (taux de pénétration de 21% en
                   moyenne en 2008 dans les 30 pays de l’OCDE contre 11% en 2005).
                   L’apparition de nouvelles consoles séduisant les joueurs occasionnels.

  •      2 modèles économiques distincts :

                    le « pay to play » : le joueur paie un abonnement (modèle présent sur les consoles).
                    le « free to play » : accès gratuit au jeu, financement du soft par la vente d’objets virtuels ou la publicité.

  •      La croissance de ce segment pourrait impacter de manière significative le marché des jeux vidéo :
            1.     Modification du business model des éditeurs : baisse des frais logistiques et des stocks, amélioration des
                   marges et de la profitabilité (plus de 50 % de marge pour les éditeurs spécialisés), génération de revenus
                   récurrents.
            2.     Fin annoncée des distributeurs physiques.
            3.     Limitation de la dépendance du marché aux cycles des consoles.

  •      Nouvelle tendance : le jeux en streaming (jeux à partir d’un navigateur Internet). On retrouve notamment ce type
         de jeu sur les réseaux sociaux tels que Facebook. Le jeu peut également devenir un support publicitaire pour une
         marque ou un évènement. A terme on pourrait retrouver ce modèle sur console (service OnLive)

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Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie

                                                               Les Jeux vidéo sur Mobile
       •      Ce marché comprend les jeux sur téléphones mobiles, PDA, Smartphones et handheld computer.
       •      Le marché des jeux sur terminaux mobiles s’est élevé à environ 4,5 Mds$ en 2008, en croissance de 15% par
              rapport à 2007. La croissance attendue pour 2009 est de 12% (Source: Gartner).
       •      La croissance de ce marché est liée à 5 facteurs majeurs:
                1.     La croissance du nombre d’abonnés à la téléphonie mobile et à l’Internet mobile (1,7 Milliards d’utilisateurs
                       attendus en 2013 contre 600 M aujourd’hui d’après Jupiter Research),
                2.     Les innovations techniques avec le développement de terminaux mobiles plus performants et adaptés aux
                       activités ludiques (ex: BlackBerry, Iphone 3G…) et l’apparition des technologies Java et Brew donnant
                       accès à un téléchargement rapide et fiable et permettant de jouer hors connexion.
                3.     Développement des jeux « casuals » avec une clientèle plus large que les jeux traditionnels.
                4.     Faibles coûts des jeux (entre 2 et 6€, vs 40€ pour les consoles).
                5.     Création de plateformes de téléchargement indépendantes des opérateurs télécoms (App Store, Novi
                       Store…).
       •      La croissance devrait se poursuivre et les terminaux mobiles seront un relais de croissance:
                1.     Le nombre de joueurs devrait passer à 500 Millions en 2010 et 760 Millions en 2012 (source: IDATE)
                2.     Les terminaux mobiles sont déjà très présents dans les pays émergents contrairement aux consoles et PC.
                3.     Adaptabilité des jeux à un nombre croissant de types de terminaux.
       •      Principaux éditeurs du secteur : Editeurs de consoles (EA, Sega, Capcom, Konami, Square Enix, Editeurs
              spécialisés (Gameloft, Glu Mobile…), Développeurs indépendants.

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Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie

                                                     Les Jeux vidéo sur Mobile (suite)

  Un exemple abouti: Apple Store

            •      21 M d’Iphone et 19 M d’Ipod Touch vendus.
            •      1 Md de téléchargements (25 en moyenne par utilisateur).
            •      50 000 applications disponibles (25% gratuites) dont 7000 jeux vidéos, catégorie la plus représentée et
                   téléchargée.
            •      Modèle économique : 70% des revenus pour le développeur / 30% pour Apple. Apple joue le rôle d’agrégateur
                   et de certificateur.
            •      Iphone 3G S va donner encore plus de possibilités (vente de téléchargement à l’intérieur des applications).
            •      Coût de développement limité pour les éditeurs (0,5 M€ pour des jeux de très bonne qualité).
            •      Cependant, à terme, risque de saturation (offre surabondante). Difficulté pour les éditeurs d’avoir de la
                   visibilité.

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                                                                       Les Pays Emergents.
         Le marché des BRIC pourrait représenter 800 millions de joueurs d’ici 2018 (source: IDC)
        • A l’heure actuelle les joueurs sont concentrés sur les PC, en raison du coût élevé des consoles (environ 800€ pour
        une PS3 au Brésil) et une propension à consommer des loisirs encore faible.
        • 3 grandes problématiques pour les constructeurs traditionnels:
         La contre façon et le protectionnisme des gouvernements, particulièrement en Chine (commercialisation de la
        Chintendo Vii).
         La rentabilité des consoles nouvelle génération dans des pays avec un faible pouvoir d’achat.
         Apparition de constructeurs locaux avec des consoles entrée de gammes (ex: la Zeebo de Tec Toy au Brésil pour
        200€) avec des jeux en téléchargements.

        • Le segment le plus prometteur est finalement celui des jeux en ligne et mobile  opportunité pour les
        éditeurs de jeux.

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Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie

                                                                   Le marché de l’occasion

        • Marché en forte croissance. Aux USA en mai 2009, le marché de l’occasion a représenté 36% des ventes de jeux
        vidéos vs 30% en mai 2008 (source: Nielsen).
        • Sur les 4 premiers mois de l’année, les ventes de jeux d’occasion ont augmenté de 31,9% contre une baisse de
        2,8% des jeux neufs.
        • Hausse liée à la mutation des joueurs d’une logique de propriété à une logique d’usage.

         Le marché de l’occasion (estimé sur Internet à 3 Mds €) devrait également poursuivre son développement en
        France.
         L’émergence de ce marché pénalise les éditeurs qui sont totalement absents de ce segment et profite aux
        revendeurs tels que Micromania ou Game.
         Apparition de nouveaux acteurs tels que la FNAC (lancement de MarketPlace).
         A terme, la dématérialisation de la distribution pourrait être une solution pour les éditeurs.

                                                                                                                         21
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Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie

                                                                                La distribution

             Processus de mise sur le marché d’un jeux vidéo en 3 phases :
             1/ Financement
             2/ Développement (environ 1/3 du coût)
             3/ Promotion, Diffusion, Vente (2/3 du coût)

        Répartition moyenne des marges sur le prix de vente d’un                           Répartition moyenne des marges sur le prix de vente d’un
                       jeu PC en France hors TVA                                                        jeu Console en France hors TVA

      Source: afjv                                                                                                                                    22
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Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie

               • Editeurs et diffuseurs se partagent 61% de la marge pour un jeu PC et 53% pour un jeu console.
               • Différence observée selon le poids des éditeurs. EA obtient par exemple de meilleures marges auprès
               des détaillants et des fabricants de consoles (différentiel de 5 à 10 pts de marge).
               • La distribution (Grossiste, Grande distribution, Distributeur spécialisé) représente entre 30 et 40% de
               la marge, hors marge arrière (proche de 30% pour les jeux console)
               • La distribution numérique pourrait à terme permettre une augmentation de 5 à 10 pts de marge selon
               les éditeurs.

               Distribution numérique :

               • Offre sur console déjà existante (Xbox live Arcade / WiiWare/Playstation Store).

               • La dématérialisation sera progressive : pression des distributeurs (ex PSP GO en France)
               qui perdraient leurs revenus sur les ventes de jeux neufs et occasions.

               • A terme, on peut anticiper une forte réduction de la part de la distribution physique et la disparition de
               quelques maillons à la fin de la chaine de valeur.

               • Ce mode de distribution devrait être parfaitement intégré lors de la 5ème génération de console à
               savoir en 2017/2020.

                                                                                                                              23
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Jeux Vidéo : Principales tendances de l’industrie

                                                                      Les Revenus Annexes

         Exploitation optimisée des licences propres aux éditeurs à travers différents canaux : produits dérivés,
          adaptation cinématographique, création de label BD par Ubisoft.

         Advert Gaming
  •       A la base publicité statique,
  •       puis dynamique (in game advertasing) avec apparition des consoles Next Gen et le développement des
          jeux en ligne.
  •       Publicité interactive nécessitant une console de jeux connectée à Internet
  •       Possibilité de cibler une population très précise et d’atteindre un CPM compris entre 5 et 10$
  •       Un marché proche de 450 M$ en 2008 (Source: Think Equity LLC).
  •       Selon les estimations de la société Massive, la publicité pourrait générer 2$ de royalties par jeu pour les
          éditeurs en 2009.
  •       En 2011, selon les estimations de Think Equity LLC, le marché pourrait atteindre 1,1 Md$ (sur
          l’hypothèse d’un taux de consoles connectées à Internet de 40% et un CPM de 10$)

          A titre de comparaison, le chiffre d’affaires du placement de marques dans les films était d’environ
          100M€ en France en 2008 et 5 à 10% du coût de financement d’un film.

                                                                                                                        24
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Jeux Vidéo : Evolution boursière du secteur

     Evolution du secteur des jeux vidéo depuis 5 ans (base 100)                                                                    Evolution du secteur des jeux vidéo depuis le 1er janv. (base 100)

                        Phase de spéculation
     220                boursière                                                                                220                 120                                                                                                          120
     200                                                                                                         200                 115                                                                                                          115

     180                                                                                                         180                 110                                                                                                          110
                                                                                                                                     105                                                                                                          105
     160                                                                                                         160
                                                                                                                                     100                                                                                                          100
     140                                                                                                         140
                                                                                                                                      95                                                                                                          95
     120                                                                                                         120                  90                                                                                                          90
     100                                                                                                         100                  85                                                                                                          85

      80                                                                                                         80                   80                                                                                                          80
                                                                                                                                      75                                                                                                          75
      60                                                                                                         60
           04                  05                06              07                  08                 09                            70                                                                                                           70
                                                                                                                                       déc 08      janv 09    févr 09   m ars 09   avr 09      m ai 09    juin 09     juil 09   août 09       sept 09
                Euroland Finance Video Gam es Index (Rebased)              CAC 40 (FR)+SBF 250 (FR) (Rebased)
                                                                                                                                                Euroland Finance Video Games Index (Rebased)             CAC 40 (FR)+SBF 250 (FR) (Rebased)
       Sources : Facset, Euroland Finance
                                                                                                                                       Sources : Facset, Euroland Finance

      14,0                                                                                                             14,0

      13,0                                                                                                             13,0   • 2007/ début 2008, surperformance du marché
      12,0                                                                                                             12,0   • Forte sous performance depuis début 2009 (-23% contre
      11,0                                                                                                             11,0   +16% pour CAC 40 + SBF 250).
      10,0                                                                                                             10,0   • Historiquement, le niveau de PE du secteur a toujours été
       9,0                                                                                                             9,0    supérieur au PE du marché.
       8,0                                                                                                             8,0    • Juillet 2009, retour à des niveaux de valorisation
       7,0                                                                                                           7,0      intéressants.
        déc 08       janv 09        févr 09   mars 09   avr 09   m ai 09       juin 09     juil 09    août 09   sept 09
                      Euroland Finance Video Gam es Index                          CAC 40 (FR)+SBF 250 (FR)

                                                                                                                                                                                                                                                        25
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Jeux Vidéo : Les acteurs du secteur cotés en France

                                                                                                                     VE/CA   VE/CA   VE/ROP   VE/ROP   PE     PE
       Sociétés                    Capitalisation (M€)        % YTD             % depuis 1 an   CA 2008   ROP 2008    09      10       09       10     09     10

       UBI Soft Entert.                    1 244              -5,0%                -11,2%        1 058      114       1,1     1,0     16,6     13,1    26,9   22,5

       Atari (ex Infogrames)                99               +89,6%                 -34,4         136       -123      0,4     0,3      ns       ns     ns     ns

       Mindscape                            18                -33,3%               -8,8%          54         3        0,5     0,5      ns       ns     ns     ns

       Gameloft SA                         246                122,7%               -40,0%         110        2        1,9     1,7     24,1     15,0    39,9   24,6

       Bigben Interactive                   83                36,6%                32,5%          98         18       0,9     0,7     5,0      4,0     5,9    7,3

       Guillemot Corporation                21                -0,7%                -20,6%         50         0        0,3     0,2     10,3     7,5     20,3   13,8

       Innelec Multimedia SA                21                -7,7%                -4,7%          190        5        0,1     0,1     6,3      6,1     8,7    8,0

      Sources : Facset, Euroland Finance

          Sociétés couvertes par Euroland Finance :

          • BigBen Interactive (TP : 10,00 € / Recommandation Achat) : Conception d’accessoires consoles,
          distributeur exclusif et éditeur de jeux (cours au 21/09/09 (c) : 8,32 €).

          • Innelec Multimédia (TP : 15,50 € / Recommandation Achat) : Distributeur jeux vidéos, logiciels et
          accessoires (cours au 21/09/09 (c) : 13,17 €).

                                                                                                                                                                     26
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
Questions - Réponses

                                                                         Analyste secteur Jeux Vidéo :
                                                                     Benjamin Le Guillou / 01.44.70.20.74
                                                                         bleguillou@euroland-finance.com
                                                                                 Participation :
                                                                                 Maxime Chatelle

                                                                                                            27
Conférence Jeux Vidéo - MidCap Event – Benjamin Le Guillou, 22 septembre 2009
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