L'E-SPORT : LES MARQUES AUX MANETTES - Analyse d'un phénomène en pleine croissance en Belgique - Auxipress

 
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L'E-SPORT : LES MARQUES AUX MANETTES - Analyse d'un phénomène en pleine croissance en Belgique - Auxipress
L’E-SPORT :
LES MARQUES
AUX MANETTES
Analyse d’un phénomène en pleine
croissance en Belgique
Juin 2019

                                   2
L'E-SPORT : LES MARQUES AUX MANETTES - Analyse d'un phénomène en pleine croissance en Belgique - Auxipress
Table des matières

1. Introduction                                                                         3

    1.1 Les origines de la discipline                                                   4

    1.2 Qu’est-ce qui explique le succès de cette discipline ?                          4

    1.3 Le paysage e-sport belge                                                        6

2. L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)                                 7

    2.1 Interview de l’expert : Gregory Carette                                         8
      De la passion à l’intégration au programme d’une chaîne nationale                 8
      La culture e-sport en Belgique, un écosystème en pleine construction              8
      La comparaison entre sport et e-sport, à tort ou à raison ?                       9

    2.2 Interview d’une grande marque: Stefaan Haerick pour Proximus                    10
      Une stratégie de communication innovante qui parle aux jeunes                     10
      Un secteur qui évolue rapidement, en Belgique et ailleurs                         10
      E-sport, ou la discipline à l’avenir prometteur                                   11

    2.3 Inteview d’un homme multifacette: Philippe Rodier                               11
      Les changements constatés dans le secteur depuis ses débuts                       11
      L’importance du statut de l’e-sport                                               12
      L’intégration des marques dans le monde e-sportif et comment elles sont perçues   12

    2.4 Interview d’un passionné, Guillaume Chevalier                                   13
      Les batailles à mener pour continuer le développement de l’e-sport                13
      Les marques non-endémiques et l’e-sport                                           13

    2.5 Interview de joueurs professionnels: MetaL et Twikii                            14
      L’e-sport en Belgique - l’avis d’un joueur                                        14
      Interview Julian « Twikii » Albiar Fernandez                                      15
      Ce qui l’a amené sur FIFA, et son aventure avec le Standard de Liège              15
      La place des sponsors dans le futur                                               15

3. L’évolution dans les médias : Quelles sont les tendances ?                           16

4. Conclusion                                                                           20

5. Annexes                                                                              22
    5.1 Glossaire                                                                       23

    5.2 Sources                                                                         23

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INTRODUCTION

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L'E-SPORT : LES MARQUES AUX MANETTES - Analyse d'un phénomène en pleine croissance en Belgique - Auxipress
Plusieurs fois par an, Auxipress publie un livre              douzaine de joueurs s’y disputèrent le premier prix : un
blanc sur une tendance médiatique en forte                    abonnement au magazine Rolling Stones. Les années
évolution (fake news, nouvelles technologies,                 1980 voient arriver les premières consoles et bornes
etc.). Pour le premier de l’année, c’est l’e-sport            d’arcade, le jeu vidéo se fait doucement connaitre.
qui est à l’honneur. Une discipline mentionnée                Cependant, c’est en Corée du Sud, dans les années
souvent mais encore méconnue du grand                         2000 que le phénomène prendra réellement de
public.                                                       l’ampleur. La discipline va alors se démocratiser
                                                              pour atteindre une audience globale et bien plus

1. Introduction
                                                              conséquente. À cette époque, les jeux vidéo se jouaient
                                                              encore beaucoup dans des cybercafés et le public doit
                                                              se déplacer pour assister à des tournois.
Ces dernières années, l’intérêt pour l’e-sport a
augmenté inexorablement. Son développement récent             Ensuite, les années 2010 marquent un tournant dans le
et ses perspectives de croissance futures en font une         secteur avec l’émergence des services de streaming en
thématique incontournable à l’heure actuelle. En pleine       ligne et l’éveil de l’intérêt de marques. Ce qui permet à
mutation d’un marché de niche vers un phénomène               l’e-sport de se débarrasser de son étiquette de secteur
grand public, l’e-sport devrait connaitre une année 2019      de niche et de s’adresser à un public de plus en plus
marquante. De gros investissements ont été réalisés,          large. Il en va de même pour les compétitions et
de nouvelles structures ont été créées et le milieu           tournois internationaux qui verront leur nombre et leur
attire petit à petit l’attention des grandes marques. Le      professionnalisme augmenter.

méritent d’y accorder plus d’attention. C’est là l’objectif   Depuis, rien ne semble pouvoir freiner l’essor qu’a pris
de ce white paper : avoir une meilleure compréhension         le monde du sport électronique. Devenu un véritable
de ce phénomène, de ses atouts et des enjeux liés. En         phénomène de société, sa visibilité médiatique a
partant de ses origines, avec un focus sur le paysage         augmenté de +1.467% entre janvier 2018 et décembre
belge, ce dossier analysera les opportunités et les           2018. Avec un pic d’intérêt en janvier 2019, l’année
                                                              s’annonce marquante pour cet écosystème en
                                                              pleine mutation !
1.1 Les origines de la discipline
                                                              1.2 Qu’est-ce qui explique le
                                                              succès de cette discipline ?
compétitive et organisée des jeux vidéo. Des
adversaires provenant de différentes ligues ou équipes        Comme mentionné précédemment, les sports
s'affrontent dans des matchs lors d’événements                électroniques ont vu leur popularité croître de
retransmis en temps-réel et suivis par des millions de        façon exponentielle ces deux dernières années. Les
fans de par le monde.                                         avancées technologiques ont permis à la discipline
                                                              de passer d’une dimension locale à internationale et
Si le sport électronique attire aujourd’hui des millions      aux développeurs de proposer des jeux toujours plus
de fans, cela n’a pas toujours été le cas. Sa naissance       engageants et performants.
daterait du début des années 1970 avec les premiers
tournois en réseau local, plus connus sous l’acronyme         Un premier facteur qui explique le succès de l’e-
LAN (local area network). Ces événements rassemblent          sport est également celui auquel la discipline doit
des joueurs de jeux vidéo qui se mesurent les uns aux         son existence : les éditeurs de jeux vidéo. Sans eux,
autres au cours de parties multi-joueurs en utilisant un      elle n’existerait tout simplement pas. Certains ne
réseau local.                                                 se contentent pas seulement de proposer des jeux
                                                              électroniques mais sont également investis dans
Le 19 octobre 1972 a lieu la première compétition             l’opérationnel. Ils gèrent des équipes, leurs fans ou
reconnue et organisée sur le jeu Spacewar!,                   encore organisent des compétitions.
à l’université de Stanford, aux Etats-Unis. Le jeu existe
depuis 10 ans et a été développé par une équipe de            De nombreux investissements ont été réalisés ces
l’institut de technologie du Massachusetts (MIT). Une         dernières années, dont une grande partie dans le

4          Introduction
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développement de nouveaux jeux. Ces jeux sont de            La plus fameuse, Twitch, créée en 2011, comptait une
plus en plus performants et aboutis, ce qui attire de       moyenne de 100.000 viewers mensuels à ses débuts
nombreux aficionados. Counter-Strike,                       contre 1.2 million en avril 2019. La popularité de cette
League of Legends, Starcraft 2, FIFA… ces noms de jeux      plateforme a permis à des milliers puis des millions
labellisés ‘e-sport’ ont beau exister depuis des années,    de personnes de découvrir l’e-sport. Une discipline qui,
ils présentent toujours des versions à jour qui drainent    dans sa plus simple forme peut être pratiquée depuis
un nombre de fans toujours croissant.                       chez soi en direct avec le monde entier, par toute
                                                            personne ayant un ordinateur et une connexion internet.
Les fans sont également un facteur de succès du
sport électronique. En effet, que ce soit lors de LAN, de   Sur ce terrain se trouvent d’autres plateformes
championnats, de showmatches ou autres événements,          qui permettent à divers jeux et professionnels ou
les supporters enthousiastes ont tendance à se              passionnés d’être quotidiennement présents et de
rassembler pour venir supporter leur équipe amateur         mettre en valeur leur savoir-faire. Hitbox, Azubu ou
ou professionnelle favorite. Dans des ambiances             encore la fameuse plateforme YouTube avec son
comparables à celles qu’on peut retrouver dans les          application dédiée YouTube Gaming sont également
stades de football, un public en liesse, composé dans       populaires au sein de la culture e-sport. De plus, la
sa grande majorité de millenials et membres de la           facilité d’accès des joueurs et autres professionnels
génération Z, assiste à la compétition et peut suivre la    du métier via ces outils de streaming rend le milieu et
partie grâce à des écrans géants et des commentateurs       ses acteurs plus accessibles. Sur le plan international,
aguerris. Ainsi, chaque tournoi est accompagné de
récits épiques tels que : comment le favori s'est fait      des joueurs qui inspire indéniablement les jeunes à se
battre par le nouveau venu ou encore, comment la            lancer dans une carrière professionnelle.
meilleure équipe a réussi à vaincre les champions
venus d’un autre continent.                                 Ces facteurs, bien que n’expliquant pas à eux seuls
                                                            le succès du sport électronique, ont en grande partie
Par après, l’arrivée des plateformes de streaming           contribué à la popularité actuelle du phénomène.
permettant de suivre en direct les parties de jeux
vidéo participe largement à la popularisation du sport      l’audience mondiale de l’e-sport atteignait 395 millions
électronique. Ces services de streaming ont vu leur taux    de spectateurs occasionnels ou fréquents. En 2022, il
d’engagement bondir de +200% entre 2017 et 2018.            est prévu que ce chiffre atteigne 644 millions, selon une
                                                            étude de Statista. En termes de chiffre d’affaire, les 865
Les utilisateurs peuvent y suivre des compétitions en       millions USD de 2018 seront de loin surpassés par un
direct ou regarder jouer des streamers en live. Ces         chiffre d’affaire provisionnel de 1790 millions USD
                                                            d’ici 2022.
les plus connus sont visibles des heures durant pendant
qu’ils partagent et mettent en valeur leur métier.

                                                                                                Introduction           5
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1.3 Le paysage e-sport belge                                       Mais le Charleroi eSports Tournament n’est pas la
                                                                   seule compétition en Belgique. Au niveau national, la
En Belgique, la discipline a longtemps été à la traîne par         Proximus ePro League, organisée depuis 2018, est
rapport au reste du monde, et notamment en termes                  le championnat belge d’e-sport sur le jeu FIFA. C’est
de médiatisation. En conséquence, peu de marques                   l’équivalent virtuel de notre championnat de football,
se sont positionnées sur ce phénomène désormais                    lors duquel des joueurs représentant les équipes de D1
mondial. Mais la Belgique rattrape petit à petit son               belge se battent pour remporter le titre tant convoité.
retard vis-à-vis de ses voisins européens.                         Ou encore, la RIV4L College League, une compétition
                                                                   entre universités belges, a récemment vu le jour et
En effet, en raison de la petite taille de son marché et de        oppose des principales universités et hautes écoles
la dualité linguistique, l’e-sport belge a tendance à être         francophones comme néerlandophones du pays. Des
encore divisé entre francophones et néerlandophones.               représentants de chaque université s’affrontent sur trois
Nombreux sont les joueurs qui, faute de perspectives en            des jeux les plus populaires à l’heure actuelle :
Belgique se sont expatriés en France,                                                   FIFA, League of Legends (LoL)
aux Pays-Bas ou en Allemagne pour                                                       et Hearthstone.
pouvoir vivre de leur passion.                  « En pleine mutation d’un
                                                marché de niche vers un                 A côté de cela, le plat pays peut se
                                                phénomène grand public,                 vanter d’avoir deux salons de haute
Stefano Pinna, vice-champion du                 l’e-sport devrait connaitre             qualité organisés sur son sol : le
monde sur le jeu FIFA en 2018,                  une année 2019 marquante. »             « Game Force » qui en sera à sa
                                                -Auxipress                              sixième édition en octobre 2019 et
Eindhoven. ScreaM, référence dans                                                       la « Digital Gaming Revolution » qui a
les joueurs de Counter Strike : Global                                                  eu lieu en mai 2019.
Offensive (CS:GO) est également belge, même s’il
a joué dans l’équipe Fnatic basée à Londres. Sjokz,                Les belges ne peuvent encore se targuer d’avoir une
fameuse présentatrice du jeu League of Legends (LoL),              fédération reconnue au niveau régional ou national. Par
a reçu le prix de « Best Esports Host » en 2018, une               contre, certains sont très actifs pour une réalisation
reconnaissance internationale pour la jeune belge. Mais            de ce projet. Outre Philippe Bouillon mentionné
ils sont encore plus nombreux : Twikii, est resté en               précédemment, Samy Bessi en est également un bon
Belgique et joue pour le Standard de Liège (voir                   exemple. L’ancien manager de l’équipe mondialement
interview ci-plus bas), Teeqzy Bwipo, …                            connue Epsilon milite pour la régulation de l’e-sport en
                                                                  Belgique et au niveau européen. Par ailleurs, sous son
En outre, même si les joueurs ne s’éternisent pas en              égide, notre pays est l’un des pays signataires de la
Belgique, le pays n’est pas en reste d’événements de
taille, qui attirent de plus en plus d’équipes nationales         en quatorze points, les prémices d’une organisation
et internationales. Un bel exemple est celui du                   européenne e-sportive, ses valeurs, son identité et
Charleroi eSports Tournament qui accueillait en avril             son écosystème.
2019 huit équipes mondialement connues qui se sont
affrontées sur le jeu Counter Strike pour un cash prize           Ce qui laisse voir que l’e-sport belge a un futur
de 100.000€. Né d’une collaboration entre le football             empli de beaux jours devant lui, que ce soit pour les
club de Charleroi, le Dôme (anciennement Spiroudome)              professionnels, futurs professionnels ou les
de Charleroi et la LouvardGame, menée par Philippe                marques associées.
Bouillon, Charleroi eSports est le premier tournoi
international majeur sur Counter Strike organisé sur
le sol belge. Une bonne indication que la Belgique
commence à se faire sa place sur l’échiquier mondial.

6          Introduction
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L’AVIS DES EXPERTS
ET ACTEURS DU MILIEU
INTERVIEWS

                  7
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2. L’avis des experts                                         De la passion à l’intégration au programme
                                                              d’une chaîne nationale
et acteurs du milieu                                          Depuis toujours passionné de jeux vidéo, Gregory
                                                              Carette a longtemps défendu cette culture. D’abord
(interviews)                                                  en tant que simple animateur, et ensuite en tant que
                                                              chef opérationnel de la plateforme digitale multimédia
                                                              Tarmac, dédiée à la culture hip-hop. Il a réussi à
expliqué que par ses acteurs, ce white paper a pour           convaincre ses collègues, pour qui l’univers e-sportif
intention de laisser la parole à différentes personnalités    était totalement inconnu, d’ajouter cette dimension
actives dans le milieu de l’e-sport. Expert, passionné,       à leur ligne éditoriale. Quelques mois plus tard,
joueur professionnel ou encore représentant d’une             Tarmac a désormais sa propre chaine Twitch (ayant
                                                              plus de 12.000 abonnés) avec ses animateurs et
de livrer un descriptif le plus juste et le plus complet      cinq streamers. La plupart des compétitions y sont
possible de cet écosystème qui intrigue aujourd’hui les       également retransmises.
médias comme les marques.
                                                              Depuis ce moment, plusieurs projets ont vu le jour.
                                                              Selon lui, le meilleur exemple est un tournoi organisé
2.1 Interview de l’expert : Gregory                           sur le jeu Dragon Ball Fighterz qui a attiré l’attention
Carette                                                       du public car il était organisé seulement 12h après sa
                                                              sortie. Un succès selon notre interlocuteur : « Ce tournoi
                                                              nous a en quelque sorte permis de lancer l’e-sport à la
                                                              RTBF, et ce fût sans doute un élément déclencheur pour
                                                              la suite. »

                                                              Mais il ne s’arrête pas là et a encore bien des idées pour
                                                              faire évoluer le concept :
                                                              « L’objectif est de développer la chaine petit à petit, avec
                                                              dans l’idée de développer la culture du jeu vidéo pour la
                                                              RTBF et pour Tarmac parce que c’est un sujet essentiel
                                                              pour la génération Z et les générations à suivre. »

                                                              La culture e-sport en Belgique, un écosystème
                                                              en pleine construction
                                                              Le monde du sport électronique professionnel est
                                                              encore en cours de construction dans notre plat pays.
                                                              Selon Gregory Carette, cette évolution est observable
Le « Monsieur e-sport » de la RTBF                            à plusieurs niveaux et malheureusement certains
                                                              manques sont également visibles, notamment lorsque
                                                              l’on parle de commentateurs, spectateurs mais aussi de
Officiellement en charge du développement du jeu              compétitions organisées dans notre pays.
vidéo à la RTBF depuis janvier 2019, Gregory Carette est
également chef opérationnel du média digital Tarmac           À ce sujet, Gregory est toutefois optimiste : « En un
pour la chaine publique belge. Destinée principalement        an il y a eu un boom de l’e-sport, et la Belgique est en
aux 15-25 ans, la plateforme digitale connait un succès       train de rattraper son retard. Le tournoi CES Charleroi
grandissant, avec notamment plus de 175.000 abonnés           eSports va dans ce sens. Pour la toute première fois, la
sur la chaîne Youtube qui y est dédiée. Grand défenseur       Belgique accueillait un tournoi international de haut
des jeux vidéo, Gregory Carette est en quelque sorte          niveau. »
considéré comme le « Monsieur e-sport » de la RTBF.

8            L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)
Première édition oblige, le tournoi a dû affronter de
légers problèmes mais le bilan global est positif :              impressionnants : « Plus sérieusement, ce n’est pas une
« Charleroi eSports va devoir encore grandir et il faut          activité physique fatigante comme le football peut l’être,
espérer que tout le monde grandisse avec lui, que                mais dans les hautes sphères, certains gamers peuvent
ça développera le milieu en Belgique et créera des               atteindre les sept clics par seconde, sur des parties qui
vocations, des métiers. »                                        peuvent durer plus de 3h30 comme on l’a vu lors du
                                                                 tournoi eSports de Charleroi. » Ce qui ne manque pas
En matière de sponsoring en Belgique, les marques
sont encore frileuses et n’ont jusqu’ici pas investi              Au-delà de la comparaison entre sport classique et
massivement dans la discipline.                                                    électronique, l’expert fait un parallèle
Cela concerne surtout les marques                                                  culturel entre hip-hop et e-sport : « Les
non-endémiques. Mais la tendance               « Le potentiel est là. De           deux ont été considérés comme des
s’inverse doucement. Il commence               plus, les marques cherchent         sous-cultures, et sont maintenant
à être de notoriété commune que                à toucher la génération             mises en avant. Ce sont un peu les 2
la discipline attire de plus en plus           Z, et elles se rendent              mal-aimés de toute une génération
d’investisseurs et les perspectives de         compte que l’e-sport est            qui sont mis sur le devant de la scène.
croissances sont énormes. L’expert de          un moyen tangible de                Et c’est un chouette clin d’œil qu’ici
                                               toucher cette génération. »         à la RTBF, l’e-sport soit valorisé via
« Le potentiel est là. De plus, les            -Greg Carette                       la plateforme Tarmac qui promeut la
marques cherchent à toucher la                                                     culture urbaine justement, et le hip-
génération Z, et elles se rendent                                                  hop notamment. »
compte que ceci est un moyen tangible de toucher cette
génération. »

La comparaison entre sport et e-sport, à tort ou
à raison ?
Les deux mondes sont régulièrement comparés sous                 « La seule chose dont je suis absolument
bien des aspects et le débat fait rage entre ceux qui            certain, c'est que l'e-sport c'est le futur, ce n'est
                                                                 que le début d'un phénomène qui va continuer
contraire. Notre interlocuteur a son avis sur la question        à grandir. Son potentiel d’évolution est illimité
et le partage avec beaucoup d’enthousiasme :                     grâce aux nouvelles technologies que sont la
                                                                 réalité virtuelle, l’intelligence artificielle, etc. »
« Ce que je dis souvent, c’est que dans l’e-sport il             -Chinoize
y a de la triche, des transferts et des blessures. Ça
ressemble fort à du sport ça non ? ». Il ne manque pas

                                                            L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)          9
2.2 Interview d’une grande marque:                                  l’étranger, Proximus a constaté que le nombre de fans
Stefaan Haerick pour Proximus                                       de la discipline en Belgique atteignait déjà un million
                                                                    de personnes. Les prévisions annoncent que ce chiffre
                                                                    devrait doubler d’ici 2020.

                                                                    Stefaan Haerick décrit l’objectif qui était de supporter
                                                                    le milieu dans sa globalité : « Ce n’est pas juste
                                                                    un objectif sponsoring, nous voulons réellement
                                                                    supporter l’écosystème dans tous les sens du terme,
                                                                    que ce soient les joueurs, les fans, les LAN party, les
                                                                    événements et les e-sport bars. Nous n’avons pas

                                                                    la valeur de notre marque en accompagnant les clients,
                                                                    et tous les consommateurs, dans la consommation
                                                                    de ce nouveau média sur toutes les plateformes. ». Il
                                                                    ajoute qu’il était important pour la marque d’être plus
                                                                    qu’un simple sponsor mais bien d’avoir une histoire et
                                                                    d’adresser celle-ci au public.

                                                                    Un aspect important de leur implication dans
                                                                    cet écosystème est celui des compétitions, car
                                                                    elles permettent de créer une histoire et d’être
                                                                    constamment présent. Il explique que la marque
                                                                    s’est concentrée sur deux grands axes : « D’un côté,
                                                                    soutenir des compétitions qui ont une très vaste
                                                                    audience, comme les jeux LoL et CS:GO, et d’un autre
                                                                    côté, soutenir des compétitions pour les jeux qui sont
                                                                    prisés par un grand nombre de joueurs, comme FIFA. »
                                                                    Un élément qui colle parfaitement avec la stratégie
Stefaan Haerick : Proximus, marque pionnière en matière d’e-sport   sportive existante de Proximus.
en Belgique
                                                                    Un secteur qui évolue rapidement, en Belgique
                                                                    et ailleurs
Premier acteur en Belgique à s’être véritablement                   En un an de présence comme acteur dans le milieu,
                                                                    Proximus a pu observer bien des changements
la matière. En plus d’œuvrer comme sponsor, Proximus
est le partenaire principal de compétitions en Belgique.            Sa réputation de pionnier en la matière n’est plus à
Actif dans l’e-sport depuis un an, mais observateur                 faire. Stefaan Haerick explique : « Aujourd'hui on est
depuis plus longtemps, Proximus est aussi un témoin                 presque constamment consulté par des sociétés
privilégié des changements de ces dernières années.                 internationales qui nous demandent comment on s’est
Stefaan Haerick, Head of content acquisition & strategy             lancé dans le projet, et quand on le peut, on partage
chez Proximus, a accepté d’en dévoiler un peu plus à                notre expérience. Nous sommes également sollicités
propos de l’aventure e-sportive de la marque.                       par de nouveaux partenaires qui souhaitent participer à
                                                                    la 2ème saison de la Proximus ePro League ou de l’ESL
Une stratégie de communication innovante qui                        Proximus Championship. »
parle aux jeunes                                                    Cependant, selon Proximus, le grand challenge du
L’histoire de Proximus avec l’e-sport a commencé en                 paysage e-sportif belge reste la structuration de
2017 lorsque la marque a compris son importance                     l’écosystème mais la situation évolue de façon positive.
en Belgique, surtout vis-à-vis des jeunes générations,              La marque constate : « Il y a pas mal de structures qui
à savoir les millenials et la génération Z. En 2017,                s'installent donc oui, ça s’est amélioré mais il y a encore
après quelques recherches sur ce qu’il se passait à                 un long chemin. »

10            L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)
E-sport, ou la discipline à l’avenir prometteur                      2.3 Interview d’un homme
Pendant ces douze mois de présence dans le milieu,                   multifacette : Philippe Rodier
la marque a déjà vu la discipline évoluer et les chiffres
sont annonciateurs d’un avenir plus que prometteur.
Stefaan Haerick nous livre son opinion de façon
enthousiaste : « Je pense que dans 10 ans, l’e-sport
pourrait approcher le football. Si on regarde le nombre
de fans aujourd’hui, le football est le sport le plus
populaire. Mais on retrouve déjà l'e-sport dans ce
ranking avec plus de 300 millions de fans dans le
monde, et qui ne va faire que grandir et prendre de
l’importance dans les années à venir. » Il ajoute une
nuance : « Alors oui, ça n’arrivera pas dans deux ans,
mais dans 10 ans. J'estime que l’audience e-sport
approchera le football au niveau mondial. Mais peu
osent faire des prédictions sur 10 ans… »

Pour notre plat pays, où les sports électroniques sont
encore une niche, il n’est pas en manque de projet
et cite également le besoin d’encadrement : « En
Belgique, il faut qu’on passe par différentes étapes, et         Philippe Rodier : Joueur, manager, auteur et journaliste e-sportif
que l’on crée une fédération pour que ça devienne plus
professionnel. »
Quant à l’avenir de Proximus dans le                                                   Joueur, manager, journaliste et
domaine, il n’est pas près non plus de                                                 auteur de plusieurs livres, Philippe
se terminer : « On va rester dans cet          « On prédit un grand                    Rodier est l’une des rares personnes
écosystème mais il faut également              futur pour l'e-sport                    à comptabiliser plus d’une décennie
qu'on en ouvre les portes à d'autres           tant en Belgique qu’au                  d’expertise dans le monde du sport,
partenaires. On prédit un grand futur          niveau mondial. »                       comme de l’e-sport. Reconnu pour sa
pour l'e-sport tant en Belgique qu’au          -Stefaan Haerick                        maîtrise du sujet, ses différents rôles
niveau mondial. »                                                                      lui ont offert une vision holistique de
                                                                                       la discipline.

                                                                     Les changements constatés dans le secteur
                                                                     depuis ses débuts
                                                                     Philippe Rodier peut être considéré comme un vétéran
                                                                     de l’e-sport. En effet, en tant que joueur, il a connu les
                                                                     débuts de la discipline en France dans les années 2000.
                                                                     Selon lui, l’univers a changé sous différents aspects.

                                                                     Premièrement, il note que l’ambiance et la nature
                                                                     des événements ont évolué : « À mon époque, on se
                                                                     déplaçait tous pour aller faire des LAN. Au contraire,
                                                                     aujourd’hui, beaucoup de tournois se jouent par
                                                                     internet. Il y avait environ 100-150 tournois par an en
                                                                     LAN à mon époque en France contre peut-être une
                                                                     vingtaine maintenant. » L’ancien joueur regrette : « Ceci
                                                                     enlève un facteur de sociabilité énorme. »

                                                                     Ensuite, il a assisté à l’arrivée des marques, du
                                                                     sponsoring et des investissements dans le milieu.

                                                               L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)              11
« Qui dit arrivée des marques dit arrivée d’une notion          comme étant « une discipline qui peut permettre de
de performance et de régularité » précise-t-il. Et cela a       développer les liens sociaux et apporter un aspect
changé bien des choses : « À mon époque, si on sortait          compétitif chez les jeunes ». Un aspect qui selon lui,
perdant d’un tournoi, ce n’était pas                                                « peut avoir un vrai effet positif si
trop grave. Aujourd’hui, un échec avec                                              le processus d’apprentissage est
les salaires actuels et des sponsors           « On a besoin de ces                 réalisé convenablement, comme dans
qui dépensent des millions par an,             marques qui investissent             n’importe quelle activité sportive ou
c’est un peu plus problématique ».             dans la branche parce                avec n’importe quelle passion. »
Il appuie sur le fait que ce nouvel            qu’elles permettent
environnement ajoute de la pression            d’apporter aux jeunes                L’intégration des marques dans
sur les joueurs. Les équipes se                une sorte de perspective             le monde e-sportif et comment
doivent donc d’encadrer leurs joueurs          d’avenir et une                      elles sont perçues
au mieux possible, selon lui.                  consolidation du milieu              Étant présent dans le milieu depuis
                                               professionnel de l’e-sport. »        un certain temps, Philippe Rodier a
Mais comme il le souligne, c’est               -Philippe Rodier                     été témoin de l’émergence de l’intérêt
également un signe que le milieu                                                    des marques non-endémiques pour ce
est en train de se professionnaliser :                                              milieu et de l’arrivée des sponsors.
« Désormais, on parle de l’arrivée de préparateurs
mentaux et les staffs sont bien plus conséquents ». Il          Le phénomène est positif, selon lui car « les marques
                                                                permettent de payer les salaires, et donc de faire vivre
entre son époque et celle d’aujourd’hui mais voit ces           les joueurs et les structures présentes dans l’e-sport »
changements comme porteurs d’avenir pour beaucoup               résume-t-il. Et ils sont parfois énormes, ces salaires.
de futurs professionnels.                                       D’où l’importance d’avoir « soit l’arrivée d’une forme
                                                                de mécénat en faisant bien attention au sérieux des
L’importance du statut de l’e-sport                             investisseurs potentiels, soit l’arrivée des marques. »
Fort de son expérience dans le monde du sport
classique comme électronique, Philippe Rodier aborde            En outre, il ajoute l’importance de structurer la
le débat visant à comparer les deux avec un regard              discipline : « On a besoin de ces marques qui
tourné vers l’avenir.                                           investissent dans la branche parce qu’elles permettent
                                                                d’apporter aux jeunes une sorte de perspective d’avenir
D’après lui, la discipline ne doit pas absolument être          et une consolidation du milieu professionnel. » Et il
considérée comme un sport, mais a beaucoup à gagner             a raison. Cette professionnalisation du milieu, tant
                                                                attendue, passera par l’investissement des marques
                                                                dans le secteur.
« C’est vital pour le développement
de la discipline parce qu’à partir                                                De plus, cela engendrera de
du moment où ce sera le cas, des             « C’est beaucoup plus                nombreuses conséquences positives
                                             attractif et engageant
le gouvernement et les ministères,           pour une marque de voir              enthousiaste : « Ce que j’aime
qui sont compétentes pour aider              qu’on a une communauté               beaucoup dans cette communauté,
l’e-sport vont se positionner                qui est engagée. »                   c’est qu’elle est réactive. » Il cite
dessus. » Il souligne l’importance           -Guillaume Chevalier                 l’exemple de Charleroi eSports qui,
du sujet étant donné le nombre de                                                 malgré quelques commentaires à
jeunes souhaitant devenir joueurs                                                 propos de son événement d’ouverture,
professionnels.                                                                   a reçu des avis favorables :

Véritable passionné, Philippe Rodier, comme bien                « Ce qui est bien, c’est que les joueurs étaient
d’autres, souhaite voir cet univers continuer à se              très positifs. Il y a une mobilisation parce que la
développer de manière exponentielle. Son objectif n’est         communauté a eu tellement peu de retour par rapport
donc pas que l’e-sport soit considéré comme un sport            à son investissement pendant des années en tant que
mais plutôt qu’il y ait une reconnaissance de celui-ci          passionnés, qu’elle a envie que ça explose aujourd’hui. »

12         L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)
2.4 Interview d’un passionné:                                           équipes d’e-sport). C’est-à-dire que selon Guillaume
Guillaume Chevalier                                                     Chevalier, il faut « réussir à développer des marques

                                                                        un peu plus les audiences via le storytelling et le
                                                                        développement de la brand equity ». C’est là quelque
                                                                        chose de très important selon lui parce qu’à l’heure
                                                                        actuelle, les fans ne sont pas véritablement fans d’une

                                                                        d’un événement ou d’une compétition. Guillaume
                                                                        Chevalier regrette qu’il n’y ait pas de supporters
                                                                        hardcore, des « ultras » comme il peut y en avoir dans
                                                                        le football ou le basketball. Il s’explique : « C’est ça
                                                                        aussi qui permet de donner l’image du club, et ça a un
                                                                        impact sur le merchandising, élément qui reste encore
                                                                        à développer. Ainsi que sur le sponsoring. » Il conclut
                                                                        en relevant un point clé pour les marques souhaitant
                                                                        investir dans l’écosystème :
                                                                        « C’est beaucoup plus attractif et engageant pour
                                                                        une marque de voir qu’on a une communauté qui est
Guillaume Chevalier : Connaisseur et surtout passionné d’e-sport        engagée. »

Véritable passionné, Guillaume Chevalier peut aussi                     Les marques non-endémiques et l’e-sport
être considéré comme un connaisseur de la discipline                    La présence accrue des marques non-endémiques
de par son expérience professionnelle. Ayant été                        dans le milieu est un sujet souvent évoqué par nos
partnership manager et business analyst au sein de                      interlocuteurs. Selon Guillaume Chevalier, « il est certain
l’équipe Epsilon, il s’est investi dans l’aspect business               que les marques non-endémiques vont se positionner ».
de l’e-sport.                                                           Et il l’explique très simplement : « L’intérêt de ce monde,
                                                                        c’est la proximité avec les millenials et la génération
                                                                        Z. » Ces générations évasives pour les marques sont
Les batailles à mener pour continuer le
développement de l’e-sport                                              quelle manière, tempère le passionné. « Les marques
En tant que défenseur passionné, Guillaume Chevalier                    ont de plus en plus de mal à toucher cette cible-là via
                                                                        les techniques marketing habituelles. » Il continue son
à mener : « Continuer à participer au développement                     propos en expliquant également que la simple présence
de l’audience e-sportive. » En effet, malgré son
développement récent, c’est encore un marché de niche,                  un plus à la communauté et participer à la création de
et le développement de cette audience demande du                        storytelling ». Et cela constitue un challenge pour les
temps. Mais notre interlocuteur a plusieurs idées pour                  marques, ainsi qu’une évolution sur leurs stratégies
y parvenir : « Ça peut passer par une implémentation                    marketing.
plus importante au niveau local ou associatif, par
le développement de partenariats qui ouvriraient la                     Mais le changement a d’ores et déjà commencé et
discipline au grand public via des marques attractives. »               certaines marques se sont lancées. En effet, une
Ce qui permettrait de créer une passerelle entre les                    grande marque automobile, qui est déjà un sponsor
joueurs et le reste de l’écosystème. Il cite notamment                  important dans le monde du football, a récemment
une grande marque de soda, comme pouvant faire                          beaucoup investi avec l’ESL (Electronic Sports League)
                                                                        sur des compétitions du jeu Dota 2, comme nous
l’audience.                                                             le fait remarquer Guillaume Chevalier. Certaines
                                                                        marques commencent à déplacer une partie de leur
                                                                        investissement du sport traditionnel vers l’e-sport. Et ce
marques endémiques (ndlr : il est ici question des                      n’est pas près de s’arrêter…

                                                                   L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)         13
2.5 Interview de joueurs                                      L’e-sport en Belgique - l’avis d’un joueur
professionnels: MetaL et Twikii                               Sur les changements constatés depuis ses débuts
                                                              dans le monde de l’e-sport belge, MetaL nous offre
                                                              une réponse inattendue. Lorsqu’il est confronté à la
                                                              question de savoir s’il a vu le phénomène prendre
                                                              de l’ampleur, il répond par la négative : « J’ai plutôt
                                                              vu l’inverse en fait. Quand j’ai commencé à jouer
                                                              en Belgique, on faisait tous des tournois, il y avait
                                                              facilement une dizaine de LAN en Belgique. Mais au
                                                              fur et à mesure, elles ont commencé à disparaitre, et
                                                              beaucoup d’événements ont disparu. » Mais comme
                                                              constaté récemment, la tendance s’est inversée et

                                                              train de revenir sur le devant de la scène en Belgique. »

                                                              Mais ce ne sont pas là les seuls changements que
                                                              le joueur de CS:GO constate. Les cash prizes ont
                                                              eux aussi beaucoup changé depuis ses débuts. « À
                                                              l'époque quand tu gagnais une compétition, tu repartais
                                                              avec une souris et un tapis de souris à 5€, il n’y a
                                                              pas de comparaison avec les cash prizes actuels ».
MetaL : Joueur sur Counter Strike : Global Offensive          Aujourd’hui, ceux-ci se chiffrent souvent en centaines
                                                              de milliers d’euro.

Joueur de Counter Strike : Global Offensive (CS:GO)           MetaL est plutôt optimiste en ce qui concerne le retard
depuis le début des années 2000, MetaL peut être              qu’accuse la Belgique : « Si on compare la Belgique
considéré comme un vétéran dans le monde fort                 à la France, on est en train de les rattraper voire être
jeune de l’e-sport. Ancien joueur de l’équipe française       équivalent niveau professionnalisme ». Il continue et
renommée aAa (Against all Authority), il connait aussi        précise son propos : « On a peut-être moins d'équipes
bien la scène belge qu’européenne.                            prestigieuses, et moins d'argent à gagner, mais
                                                              niveau professionnalisme, ça devient même mieux
                                                              que certaines LAN françaises. » Nuancé, MetaL reste
                                                              conscient que les événements belges restent loin des
                                                              mastodontes que peuvent être la DreamHack ou l’ESWC
                                                              (E-Sports World Cup) en France. Il est positif lorsqu’il
                                                              parle du tournoi Charleroi eSports. « Je pense qu’au
                                                              niveau du professionnalisme du tournoi, c’était bien
                                                              pour une première édition, même s’il reste deux trois
                                                              choses à améliorer. » Comme d’autres acteurs ont pu
                                                              le souligner avant lui, l’événement belge fut un succès,
                                                              malgré quelques dysfonctionnements. Ce premier
                                                              tournoi international laisse présager le meilleur pour
                                                              le futur de l'e-sport belge.

14           L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)
Interview Julian « Twikii » Albiar Fernandez :
                                                                 Joueur professionnel sur FIFA, Twikii est champion de
                                                                 Belgique à trois reprises. De quoi se faire repérer par
                                                                 une agence de football qui voit en lui une opportunité

                                                                 marquante de la discipline. Un partenariat qui fait

                                                                 de nouveau de voir une telle agence s’associer à un
                                                                 e-sportif. »
                                                                 De ce fait, lorsque le Standard de Liège le contacte,
                                                                 c’est par son agent qu’il passe. Plusieurs rendez-vous
                                                                 s’ensuivent, et Twikii leur explique l’état de l’e-sport
                                                                 en Belgique, et vers quoi l’on va : « J’ai un peu eu un
                                                                 rôle de consultant on va dire. » Finalement, le Standard
                                                                 de Liège offre un contrat que Twikii acceptera pour
Twikii: Triple champion de Belgique sur FIFA                     s’impliquer pleinement dans le milieu. « J’ai donc quitté
                                                                 mon travail où j’avais un CDI pour vivre pleinement ma
                                                                 passion. »
Twikii, de son vrai nom Julian Albiar Fernandez est
un joueur professionnel de FIFA, jeu de simulation de            La place des sponsors dans le futur
football. Triple champion de Belgique en 2012, 2013 et            Ayant toujours eu des sponsors, Twikii connait
2015, il représente désormais les couleurs du Standard            son sujet, et selon lui les gamers représentent une
de Liège sur le jeu. Ses années d’expérience en tant              excellente occasion pour les marques. « Je pense que
que joueur professionnel en font un acteur majeur du              les sociétés ont tout intérêt à nous utiliser ». Il voit le
marché belge de l’e-sport.                                        streaming comme une opportunité de visibilité : « On
                                                                  streame tout le temps, et on a pas mal de vues. C’est-
                                                                  à-dire que les marques ne doivent pas attendre qu’un
Ce qui l’a amené sur FIFA, et son aventure avec                   spot publicitaire passe à la télévision pour avoir un
le Standard de Liège                                              retour. » Ce que Twikii souligne ici, c’est que le sponsor
Passionné par le football, Twikii y a                                                d’un joueur est visible à chaque fois
joué de nombreuses années en club.                                                   que celui-ci streame, ce qui arrive
Lorsqu’il a arrêté, FIFA lui a permis de        « Depuis 2-3 ans, l’e-               très régulièrement, pour de longues
combler le vide qui s’était créé, tout en       sport est en train de                périodes de temps, et avec une forte
continuant de ressentir les émotions            revenir sur le devant de             audience selon le streamer. Les
que lui procuraient le football, et la          la scène en Belgique ».
compétition, qu’il affectionne tout             -MetaL                               pour les marques ? Il y a sans aucun
particulièrement. « Sur FIFA, je ne suis
pas sur le terrain, mais dans la tête                                                marques qui souhaitent se positionner
c’est pareil, quand on joue sur le jeu, on retrouve les           envers un public plus jeune, axé sur les millenials et la
mêmes sensations. »                                               génération Z.

                                                           L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)           15
L’ÉVOLUTION DANS
     LES MÉDIAS :
     Quelles sont les tendances ?

16
3. L’évolution dans les                                        mois d’avril, au moment où l’auteur écrit ces lignes.

  médias : Quelles sont les                                      En termes d’évolution, la discipline a généré 4.380
                                                                 mentions dans la presse, entre janvier et avril 2019, ce
  tendances ?                                                    qui est autant que la boxe, les tours operators ou les
                                                                 chefs et guides gastronomiques à la même période.
  Véritable phénomène de société, l’e-sport a                    Ceci reste encore moins que le football et le tennis,
  particulièrement marqué l’actualité en 2018. Les               respectivement 166 fois et 38 fois plus de mentions.
  experts en parlent, les personnalités impliquées
  dans l’industrie sont enthousiastes, et les chiffres           encore le handisport.

  concrètement ? À quoi ressemble la médiatisation de            2019 s’annonce comme une année faste pour la
  cette thématique dans la presse belge ?                        discipline !

  Auxipress a mené une étude de visibilité sur les 12            Cet intérêt médiatique est plutôt disparate en Belgique.
  derniers mois avec pour focus l’e-sport. Basée sur toute       C’est-à-dire qu’il y a encore à l’heure actuelle une
                                                                 différence notable entre la presse francophone et
  optimiste et les chiffres parlent d’eux-mêmes. Voici des       néerlandophone. En effet, la presse francophone
  extraits choisis et commentés de l’étude.                      mentionne plus souvent la discipline que son équivalent
                                                                 néerlandophone. Or, il est important de noter que
  Depuis 2017, les mentions liées au sujet décollent.            l’une des tendances montantes de ces six derniers
  En janvier 2019, l’intérêt médiatique pour la discipline       mois est que cet écart est petit à petit en train de se
  a atteint le point le plus haut de son évolution avec          résorber. Tandis que la partie francophone du pays a
  1.379 mentions sur un mois, soit une moyenne de 45             historiquement toujours été en avance sur l’industrie,

  E-sport : Mesure de la tendance globale dans les médias (2015-2019)

Mentions

  1.400

  1.200

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    800

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                                                                                                                            Source: Auxipress

    400

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      0

                                                                 e-sport

                                                     L’évolution dans les médias : Quelles sont les tendances ?          17
Répartition médiatique francophone et néerlandophone (2017-2019)

Mentions

 1.000

     900

     800

     700

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     500

     400

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     200

     100

       0

                                         Presse francophone      Presse néerlandophone

l’intérêt des médias néerlandophones pour le milieu           Ce phénomène ne fait probablement que commencer
e-sportif connait une croissance fulgurante ces               étant donné le nombre croissant de nouveaux tournois
derniers mois. Ainsi, alors que la presse francophone
le mentionnait six fois plus souvent que la presse            Proximus, est la première eChampions League. Un
néerlandophone en novembre 2018, cet écart ne                 tournoi FIFA d’e-sport lié à la Ligue des champions qui
représentait plus qu’un ratio de 1.4 en janvier 2019.         rassemble les meilleurs joueurs du monde en 2019.

Cela se traduit également sur le terrain. La Belgique         En termes de contenus, l’e-sport est principalement
francophone compte plusieurs clubs de football avec           associé par les médias comme étant un univers
une division e-foot (par exemple le Standard de Liège,        d’athlètes et de joueurs, lié aux tournois et à la
le Sporting de Charleroi, le RSC Anderlecht ou encore         compétition, ainsi qu’aux équipes. Fortnite est le
le Royal Excel Mouscron). Ils sont pour l’instant plus        premier jeu mentionné dans ce classement et intègre
nombreux que les clubs au nord du pays. Néanmoins             le top 10 des contenus les plus mentionnés par les
l’écart tend à se réduire avec l’apparition de joueurs liés   médias, tandis que League of Legends et FIFA font eux
                                                              partie du top 30.
ou le KV Kortrijk).

18         L’évolution dans les médias : Quelles sont les tendances ?
Les fans sont largement associés aux contenus e-sport,                                                  Par ailleurs, les clubs de football belges ne sont pas
ce qui dénote un aspect communautaire important                                                         en reste et sont solidement associés à la discipline

pour certains événements dont les photos de stades                                                      entre e-sport et sport classique mais illustre également
pleins à craquer en impressionnent plus d’un.                                                           le public jeune qu’est celui de ce milieu. L’aspect
                                                                                                        corporate s’illustre également dans ce classement avec
À noter que la compétition d’ePro League fait                                                           les dimensions de sponsoring et d'entreprenariat.
également partie du top 10 des contenus les plus                                                        La visibilité médiatique en forte croissance, couplée
associés au phénomène en Belgique en ce début                                                           à un mix de sujets liés mais variés et à des marques
d’année 2019. Représentant un peu plus de 65% des                                                       encore peu nombreuses dans ce classement, illustre
mentions liées aux compétitions, l’ePro League polarise                                                 un secteur qui n’est pas encore bouché d’un point de
véritablement l’attention des médias. Et cela se traduit                                                vue communication. Ce qui laisse une belle place à
par une visibilité médiatique accrue des joueurs                                                        l’élaboration de nouvelles stratégies de communication
participant à cette compétition. En effet, le top 5 des                                                 sur le sujet.
gamers les plus mentionnés entre janvier et mars 2019
se composait uniquement de joueurs engagés dans
cette compétition.

TOP 30 des sujets les plus associés dans les médias à l’e-sport

            Mentions
                       1.158

               1.200

               1.000
                               880
                                     813

                800
                                           706
                                                 690

                600
                                                       504
                                                             503
                                                                   418
                                                                         404

                400
                                                                               347
                                                                                     336
                                                                                           320
                                                                                                 238
                                                                                                       236
                                                                                                             232
                                                                                                                   218
                                                                                                                         216
                                                                                                                               188
                                                                                                                                     188
                                                                                                                                           184

                                                                                                                                                                                                       Source: Auxipress
                                                                                                                                                 166
                                                                                                                                                       160

                200
                                                                                                                                                             148
                                                                                                                                                                   148
                                                                                                                                                                         148
                                                                                                                                                                               146
                                                                                                                                                                                     144
                                                                                                                                                                                           143
                                                                                                                                                                                                 137

                  0

                                                                               L’évolution dans les médias : Quelles sont les tendances ?                                                                                  19
CONCLUSION

20
4. Conclusion                                                    L’e-sport avec son écosystème complexe n’est pas encore
                                                                 un secteur de communication bouché par le nombre de
La médiatisation de l’e-sport, que ce soit en termes             marques qui s’y sont positionnées. De fait, le milieu est
d’audience ou de médiatisation, est encore très récente.         un bouillonnement de créativité et de nouveauté entre
Mais alors à quoi peut-on s’attendre pour le futur ?             tournois, événements, équipes ou projets de fédération,
Plusieurs pistes sont envisageables.                             et les acteurs y sont plus dynamiques que dans d’autres
                                                                 secteurs comparables.
Comme illustré par les chiffres donnés dans
ce white paper, d’ici à 2022 l’audience globale de l’e-          De par sa visibilité médiatique exponentielle, son
sport devrait atteindre 644 millions de spectateurs              public jeune et donc fortement convoité ou de par les
occasionnels ou fréquents selon une enquête de                   technologies qui y sont liées, les sports électroniques
Statista, soit une augmentation de 60% par rapport               représentent une nouvelle opportunité de placement de
à l’audience de 2018. On peut donc s’attendre à une              marque. Ce secteur, en développement constant, est
adoption de masse dans le futur proche. Une audience             en pleine phase de structuration et tâtonne encore pour
                                                                 trouver son modèle économique. Cela ouvre la porte
nouveaux fans comptent de plus en plus de femmes.                aux marques souhaitant investir, que ce soit au travers
                                                                 d’un partenariat de sponsoring, via de la publicité, ou de
Outre le fait que les femmes sont encore en minorité             l’événementiel.
dans ce milieu, d’autres clichés ont encore la vie dure.
En effet, le cliché du gamer se nourrissant mal et               En conclusion, l’e-sport est un vivier d’opportunités,
prenant peu soin de lui est encore fort présent dans les         et son futur s’annonce radieux à bien des égards.
mentalités. Or, il n’est plus. Les équipes                                              À l’étranger, les marques l’ont
et joueurs professionnels sont des                                                      bien compris et investissent
athlètes, suivis comme dans d’autres             « La façon dont les                    massivement dans le secteur,
disciplines : entrainements quotidiens,          millenials consomment                  ce qui n’est pas encore le cas
coaching et nourriture surveillée.               l’information crée une                 en Belgique. Dès lors, et avec un
                                                 rupture dans la manière                marché belge encore très ouvert,
Bien que le monde du sport                       de diffuser la publicité               cela représente une opportunité
                                                 à laquelle les marques                 unique de visibilité.
proue internationales comme Lionel               sont forcées de s’adapter.
Messi ou Cristiano Ronaldo peuvent               Un problème ? Non,                     Avec les nouveaux métiers qui
l’être en football, il ne manque pas             une opportunité ! »                    se créent, les événements qui se
de personnalités connues. Certaines              -Auxipress                             multiplient, et la manière nouvelle
équipes et joueurs sont très populaires                                                 dont les marques s’adressent
parmi les fans de la discipline. Même                                                   à leurs publics, c’est une toute
                                                                 nouvelle culture qui s’est installée. Bien que cela puisse
foules en Belgique, ils explosent les compteurs lorsqu’il        paraitre intimidant pour des marques extérieures à
s’agit de streaming. Le public étant majoritairement             cet univers, l’e-sport est certainement la discipline sur
composé de digital natives, ceux-ci ont tendance à se            laquelle se positionner en 2019.
connecter pour suivre des matches partout dans le
monde.

En effet, la majorité des fans sont des millenials ou
issus de la génération Z. Ces adolescents ou jeunes
adultes fuient la télévision pour les réseaux sociaux
et les plateformes de streaming. Leur façon de
consommer l’information crée une rupture dans la
manière de diffuser la publicité à laquelle les marques
sont forcées de s’adapter. Un problème ? Non, une
opportunité !

                                                                                                       Conclusion        21
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