L'E-SPORT : LES MARQUES AUX MANETTES - Analyse d'un phénomène en pleine croissance en Belgique - Auxipress
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L’E-SPORT : LES MARQUES AUX MANETTES Analyse d’un phénomène en pleine croissance en Belgique Juin 2019 2
Table des matières 1. Introduction 3 1.1 Les origines de la discipline 4 1.2 Qu’est-ce qui explique le succès de cette discipline ? 4 1.3 Le paysage e-sport belge 6 2. L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews) 7 2.1 Interview de l’expert : Gregory Carette 8 De la passion à l’intégration au programme d’une chaîne nationale 8 La culture e-sport en Belgique, un écosystème en pleine construction 8 La comparaison entre sport et e-sport, à tort ou à raison ? 9 2.2 Interview d’une grande marque: Stefaan Haerick pour Proximus 10 Une stratégie de communication innovante qui parle aux jeunes 10 Un secteur qui évolue rapidement, en Belgique et ailleurs 10 E-sport, ou la discipline à l’avenir prometteur 11 2.3 Inteview d’un homme multifacette: Philippe Rodier 11 Les changements constatés dans le secteur depuis ses débuts 11 L’importance du statut de l’e-sport 12 L’intégration des marques dans le monde e-sportif et comment elles sont perçues 12 2.4 Interview d’un passionné, Guillaume Chevalier 13 Les batailles à mener pour continuer le développement de l’e-sport 13 Les marques non-endémiques et l’e-sport 13 2.5 Interview de joueurs professionnels: MetaL et Twikii 14 L’e-sport en Belgique - l’avis d’un joueur 14 Interview Julian « Twikii » Albiar Fernandez 15 Ce qui l’a amené sur FIFA, et son aventure avec le Standard de Liège 15 La place des sponsors dans le futur 15 3. L’évolution dans les médias : Quelles sont les tendances ? 16 4. Conclusion 20 5. Annexes 22 5.1 Glossaire 23 5.2 Sources 23 2
Plusieurs fois par an, Auxipress publie un livre douzaine de joueurs s’y disputèrent le premier prix : un blanc sur une tendance médiatique en forte abonnement au magazine Rolling Stones. Les années évolution (fake news, nouvelles technologies, 1980 voient arriver les premières consoles et bornes etc.). Pour le premier de l’année, c’est l’e-sport d’arcade, le jeu vidéo se fait doucement connaitre. qui est à l’honneur. Une discipline mentionnée Cependant, c’est en Corée du Sud, dans les années souvent mais encore méconnue du grand 2000 que le phénomène prendra réellement de public. l’ampleur. La discipline va alors se démocratiser pour atteindre une audience globale et bien plus 1. Introduction conséquente. À cette époque, les jeux vidéo se jouaient encore beaucoup dans des cybercafés et le public doit se déplacer pour assister à des tournois. Ces dernières années, l’intérêt pour l’e-sport a augmenté inexorablement. Son développement récent Ensuite, les années 2010 marquent un tournant dans le et ses perspectives de croissance futures en font une secteur avec l’émergence des services de streaming en thématique incontournable à l’heure actuelle. En pleine ligne et l’éveil de l’intérêt de marques. Ce qui permet à mutation d’un marché de niche vers un phénomène l’e-sport de se débarrasser de son étiquette de secteur grand public, l’e-sport devrait connaitre une année 2019 de niche et de s’adresser à un public de plus en plus marquante. De gros investissements ont été réalisés, large. Il en va de même pour les compétitions et de nouvelles structures ont été créées et le milieu tournois internationaux qui verront leur nombre et leur attire petit à petit l’attention des grandes marques. Le professionnalisme augmenter. méritent d’y accorder plus d’attention. C’est là l’objectif Depuis, rien ne semble pouvoir freiner l’essor qu’a pris de ce white paper : avoir une meilleure compréhension le monde du sport électronique. Devenu un véritable de ce phénomène, de ses atouts et des enjeux liés. En phénomène de société, sa visibilité médiatique a partant de ses origines, avec un focus sur le paysage augmenté de +1.467% entre janvier 2018 et décembre belge, ce dossier analysera les opportunités et les 2018. Avec un pic d’intérêt en janvier 2019, l’année s’annonce marquante pour cet écosystème en pleine mutation ! 1.1 Les origines de la discipline 1.2 Qu’est-ce qui explique le succès de cette discipline ? compétitive et organisée des jeux vidéo. Des adversaires provenant de différentes ligues ou équipes Comme mentionné précédemment, les sports s'affrontent dans des matchs lors d’événements électroniques ont vu leur popularité croître de retransmis en temps-réel et suivis par des millions de façon exponentielle ces deux dernières années. Les fans de par le monde. avancées technologiques ont permis à la discipline de passer d’une dimension locale à internationale et Si le sport électronique attire aujourd’hui des millions aux développeurs de proposer des jeux toujours plus de fans, cela n’a pas toujours été le cas. Sa naissance engageants et performants. daterait du début des années 1970 avec les premiers tournois en réseau local, plus connus sous l’acronyme Un premier facteur qui explique le succès de l’e- LAN (local area network). Ces événements rassemblent sport est également celui auquel la discipline doit des joueurs de jeux vidéo qui se mesurent les uns aux son existence : les éditeurs de jeux vidéo. Sans eux, autres au cours de parties multi-joueurs en utilisant un elle n’existerait tout simplement pas. Certains ne réseau local. se contentent pas seulement de proposer des jeux électroniques mais sont également investis dans Le 19 octobre 1972 a lieu la première compétition l’opérationnel. Ils gèrent des équipes, leurs fans ou reconnue et organisée sur le jeu Spacewar!, encore organisent des compétitions. à l’université de Stanford, aux Etats-Unis. Le jeu existe depuis 10 ans et a été développé par une équipe de De nombreux investissements ont été réalisés ces l’institut de technologie du Massachusetts (MIT). Une dernières années, dont une grande partie dans le 4 Introduction
développement de nouveaux jeux. Ces jeux sont de La plus fameuse, Twitch, créée en 2011, comptait une plus en plus performants et aboutis, ce qui attire de moyenne de 100.000 viewers mensuels à ses débuts nombreux aficionados. Counter-Strike, contre 1.2 million en avril 2019. La popularité de cette League of Legends, Starcraft 2, FIFA… ces noms de jeux plateforme a permis à des milliers puis des millions labellisés ‘e-sport’ ont beau exister depuis des années, de personnes de découvrir l’e-sport. Une discipline qui, ils présentent toujours des versions à jour qui drainent dans sa plus simple forme peut être pratiquée depuis un nombre de fans toujours croissant. chez soi en direct avec le monde entier, par toute personne ayant un ordinateur et une connexion internet. Les fans sont également un facteur de succès du sport électronique. En effet, que ce soit lors de LAN, de Sur ce terrain se trouvent d’autres plateformes championnats, de showmatches ou autres événements, qui permettent à divers jeux et professionnels ou les supporters enthousiastes ont tendance à se passionnés d’être quotidiennement présents et de rassembler pour venir supporter leur équipe amateur mettre en valeur leur savoir-faire. Hitbox, Azubu ou ou professionnelle favorite. Dans des ambiances encore la fameuse plateforme YouTube avec son comparables à celles qu’on peut retrouver dans les application dédiée YouTube Gaming sont également stades de football, un public en liesse, composé dans populaires au sein de la culture e-sport. De plus, la sa grande majorité de millenials et membres de la facilité d’accès des joueurs et autres professionnels génération Z, assiste à la compétition et peut suivre la du métier via ces outils de streaming rend le milieu et partie grâce à des écrans géants et des commentateurs ses acteurs plus accessibles. Sur le plan international, aguerris. Ainsi, chaque tournoi est accompagné de récits épiques tels que : comment le favori s'est fait des joueurs qui inspire indéniablement les jeunes à se battre par le nouveau venu ou encore, comment la lancer dans une carrière professionnelle. meilleure équipe a réussi à vaincre les champions venus d’un autre continent. Ces facteurs, bien que n’expliquant pas à eux seuls le succès du sport électronique, ont en grande partie Par après, l’arrivée des plateformes de streaming contribué à la popularité actuelle du phénomène. permettant de suivre en direct les parties de jeux vidéo participe largement à la popularisation du sport l’audience mondiale de l’e-sport atteignait 395 millions électronique. Ces services de streaming ont vu leur taux de spectateurs occasionnels ou fréquents. En 2022, il d’engagement bondir de +200% entre 2017 et 2018. est prévu que ce chiffre atteigne 644 millions, selon une étude de Statista. En termes de chiffre d’affaire, les 865 Les utilisateurs peuvent y suivre des compétitions en millions USD de 2018 seront de loin surpassés par un direct ou regarder jouer des streamers en live. Ces chiffre d’affaire provisionnel de 1790 millions USD d’ici 2022. les plus connus sont visibles des heures durant pendant qu’ils partagent et mettent en valeur leur métier. Introduction 5
1.3 Le paysage e-sport belge Mais le Charleroi eSports Tournament n’est pas la seule compétition en Belgique. Au niveau national, la En Belgique, la discipline a longtemps été à la traîne par Proximus ePro League, organisée depuis 2018, est rapport au reste du monde, et notamment en termes le championnat belge d’e-sport sur le jeu FIFA. C’est de médiatisation. En conséquence, peu de marques l’équivalent virtuel de notre championnat de football, se sont positionnées sur ce phénomène désormais lors duquel des joueurs représentant les équipes de D1 mondial. Mais la Belgique rattrape petit à petit son belge se battent pour remporter le titre tant convoité. retard vis-à-vis de ses voisins européens. Ou encore, la RIV4L College League, une compétition entre universités belges, a récemment vu le jour et En effet, en raison de la petite taille de son marché et de oppose des principales universités et hautes écoles la dualité linguistique, l’e-sport belge a tendance à être francophones comme néerlandophones du pays. Des encore divisé entre francophones et néerlandophones. représentants de chaque université s’affrontent sur trois Nombreux sont les joueurs qui, faute de perspectives en des jeux les plus populaires à l’heure actuelle : Belgique se sont expatriés en France, FIFA, League of Legends (LoL) aux Pays-Bas ou en Allemagne pour et Hearthstone. pouvoir vivre de leur passion. « En pleine mutation d’un marché de niche vers un A côté de cela, le plat pays peut se phénomène grand public, vanter d’avoir deux salons de haute Stefano Pinna, vice-champion du l’e-sport devrait connaitre qualité organisés sur son sol : le monde sur le jeu FIFA en 2018, une année 2019 marquante. » « Game Force » qui en sera à sa -Auxipress sixième édition en octobre 2019 et Eindhoven. ScreaM, référence dans la « Digital Gaming Revolution » qui a les joueurs de Counter Strike : Global eu lieu en mai 2019. Offensive (CS:GO) est également belge, même s’il a joué dans l’équipe Fnatic basée à Londres. Sjokz, Les belges ne peuvent encore se targuer d’avoir une fameuse présentatrice du jeu League of Legends (LoL), fédération reconnue au niveau régional ou national. Par a reçu le prix de « Best Esports Host » en 2018, une contre, certains sont très actifs pour une réalisation reconnaissance internationale pour la jeune belge. Mais de ce projet. Outre Philippe Bouillon mentionné ils sont encore plus nombreux : Twikii, est resté en précédemment, Samy Bessi en est également un bon Belgique et joue pour le Standard de Liège (voir exemple. L’ancien manager de l’équipe mondialement interview ci-plus bas), Teeqzy Bwipo, … connue Epsilon milite pour la régulation de l’e-sport en Belgique et au niveau européen. Par ailleurs, sous son En outre, même si les joueurs ne s’éternisent pas en égide, notre pays est l’un des pays signataires de la Belgique, le pays n’est pas en reste d’événements de taille, qui attirent de plus en plus d’équipes nationales en quatorze points, les prémices d’une organisation et internationales. Un bel exemple est celui du européenne e-sportive, ses valeurs, son identité et Charleroi eSports Tournament qui accueillait en avril son écosystème. 2019 huit équipes mondialement connues qui se sont affrontées sur le jeu Counter Strike pour un cash prize Ce qui laisse voir que l’e-sport belge a un futur de 100.000€. Né d’une collaboration entre le football empli de beaux jours devant lui, que ce soit pour les club de Charleroi, le Dôme (anciennement Spiroudome) professionnels, futurs professionnels ou les de Charleroi et la LouvardGame, menée par Philippe marques associées. Bouillon, Charleroi eSports est le premier tournoi international majeur sur Counter Strike organisé sur le sol belge. Une bonne indication que la Belgique commence à se faire sa place sur l’échiquier mondial. 6 Introduction
2. L’avis des experts De la passion à l’intégration au programme d’une chaîne nationale et acteurs du milieu Depuis toujours passionné de jeux vidéo, Gregory Carette a longtemps défendu cette culture. D’abord (interviews) en tant que simple animateur, et ensuite en tant que chef opérationnel de la plateforme digitale multimédia Tarmac, dédiée à la culture hip-hop. Il a réussi à expliqué que par ses acteurs, ce white paper a pour convaincre ses collègues, pour qui l’univers e-sportif intention de laisser la parole à différentes personnalités était totalement inconnu, d’ajouter cette dimension actives dans le milieu de l’e-sport. Expert, passionné, à leur ligne éditoriale. Quelques mois plus tard, joueur professionnel ou encore représentant d’une Tarmac a désormais sa propre chaine Twitch (ayant plus de 12.000 abonnés) avec ses animateurs et de livrer un descriptif le plus juste et le plus complet cinq streamers. La plupart des compétitions y sont possible de cet écosystème qui intrigue aujourd’hui les également retransmises. médias comme les marques. Depuis ce moment, plusieurs projets ont vu le jour. Selon lui, le meilleur exemple est un tournoi organisé 2.1 Interview de l’expert : Gregory sur le jeu Dragon Ball Fighterz qui a attiré l’attention Carette du public car il était organisé seulement 12h après sa sortie. Un succès selon notre interlocuteur : « Ce tournoi nous a en quelque sorte permis de lancer l’e-sport à la RTBF, et ce fût sans doute un élément déclencheur pour la suite. » Mais il ne s’arrête pas là et a encore bien des idées pour faire évoluer le concept : « L’objectif est de développer la chaine petit à petit, avec dans l’idée de développer la culture du jeu vidéo pour la RTBF et pour Tarmac parce que c’est un sujet essentiel pour la génération Z et les générations à suivre. » La culture e-sport en Belgique, un écosystème en pleine construction Le monde du sport électronique professionnel est encore en cours de construction dans notre plat pays. Selon Gregory Carette, cette évolution est observable Le « Monsieur e-sport » de la RTBF à plusieurs niveaux et malheureusement certains manques sont également visibles, notamment lorsque l’on parle de commentateurs, spectateurs mais aussi de Officiellement en charge du développement du jeu compétitions organisées dans notre pays. vidéo à la RTBF depuis janvier 2019, Gregory Carette est également chef opérationnel du média digital Tarmac À ce sujet, Gregory est toutefois optimiste : « En un pour la chaine publique belge. Destinée principalement an il y a eu un boom de l’e-sport, et la Belgique est en aux 15-25 ans, la plateforme digitale connait un succès train de rattraper son retard. Le tournoi CES Charleroi grandissant, avec notamment plus de 175.000 abonnés eSports va dans ce sens. Pour la toute première fois, la sur la chaîne Youtube qui y est dédiée. Grand défenseur Belgique accueillait un tournoi international de haut des jeux vidéo, Gregory Carette est en quelque sorte niveau. » considéré comme le « Monsieur e-sport » de la RTBF. 8 L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)
Première édition oblige, le tournoi a dû affronter de légers problèmes mais le bilan global est positif : impressionnants : « Plus sérieusement, ce n’est pas une « Charleroi eSports va devoir encore grandir et il faut activité physique fatigante comme le football peut l’être, espérer que tout le monde grandisse avec lui, que mais dans les hautes sphères, certains gamers peuvent ça développera le milieu en Belgique et créera des atteindre les sept clics par seconde, sur des parties qui vocations, des métiers. » peuvent durer plus de 3h30 comme on l’a vu lors du tournoi eSports de Charleroi. » Ce qui ne manque pas En matière de sponsoring en Belgique, les marques sont encore frileuses et n’ont jusqu’ici pas investi Au-delà de la comparaison entre sport classique et massivement dans la discipline. électronique, l’expert fait un parallèle Cela concerne surtout les marques culturel entre hip-hop et e-sport : « Les non-endémiques. Mais la tendance « Le potentiel est là. De deux ont été considérés comme des s’inverse doucement. Il commence plus, les marques cherchent sous-cultures, et sont maintenant à être de notoriété commune que à toucher la génération mises en avant. Ce sont un peu les 2 la discipline attire de plus en plus Z, et elles se rendent mal-aimés de toute une génération d’investisseurs et les perspectives de compte que l’e-sport est qui sont mis sur le devant de la scène. croissances sont énormes. L’expert de un moyen tangible de Et c’est un chouette clin d’œil qu’ici toucher cette génération. » à la RTBF, l’e-sport soit valorisé via « Le potentiel est là. De plus, les -Greg Carette la plateforme Tarmac qui promeut la marques cherchent à toucher la culture urbaine justement, et le hip- génération Z, et elles se rendent hop notamment. » compte que ceci est un moyen tangible de toucher cette génération. » La comparaison entre sport et e-sport, à tort ou à raison ? Les deux mondes sont régulièrement comparés sous « La seule chose dont je suis absolument bien des aspects et le débat fait rage entre ceux qui certain, c'est que l'e-sport c'est le futur, ce n'est que le début d'un phénomène qui va continuer contraire. Notre interlocuteur a son avis sur la question à grandir. Son potentiel d’évolution est illimité et le partage avec beaucoup d’enthousiasme : grâce aux nouvelles technologies que sont la réalité virtuelle, l’intelligence artificielle, etc. » « Ce que je dis souvent, c’est que dans l’e-sport il -Chinoize y a de la triche, des transferts et des blessures. Ça ressemble fort à du sport ça non ? ». Il ne manque pas L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews) 9
2.2 Interview d’une grande marque: l’étranger, Proximus a constaté que le nombre de fans Stefaan Haerick pour Proximus de la discipline en Belgique atteignait déjà un million de personnes. Les prévisions annoncent que ce chiffre devrait doubler d’ici 2020. Stefaan Haerick décrit l’objectif qui était de supporter le milieu dans sa globalité : « Ce n’est pas juste un objectif sponsoring, nous voulons réellement supporter l’écosystème dans tous les sens du terme, que ce soient les joueurs, les fans, les LAN party, les événements et les e-sport bars. Nous n’avons pas la valeur de notre marque en accompagnant les clients, et tous les consommateurs, dans la consommation de ce nouveau média sur toutes les plateformes. ». Il ajoute qu’il était important pour la marque d’être plus qu’un simple sponsor mais bien d’avoir une histoire et d’adresser celle-ci au public. Un aspect important de leur implication dans cet écosystème est celui des compétitions, car elles permettent de créer une histoire et d’être constamment présent. Il explique que la marque s’est concentrée sur deux grands axes : « D’un côté, soutenir des compétitions qui ont une très vaste audience, comme les jeux LoL et CS:GO, et d’un autre côté, soutenir des compétitions pour les jeux qui sont prisés par un grand nombre de joueurs, comme FIFA. » Un élément qui colle parfaitement avec la stratégie Stefaan Haerick : Proximus, marque pionnière en matière d’e-sport sportive existante de Proximus. en Belgique Un secteur qui évolue rapidement, en Belgique et ailleurs Premier acteur en Belgique à s’être véritablement En un an de présence comme acteur dans le milieu, Proximus a pu observer bien des changements la matière. En plus d’œuvrer comme sponsor, Proximus est le partenaire principal de compétitions en Belgique. Sa réputation de pionnier en la matière n’est plus à Actif dans l’e-sport depuis un an, mais observateur faire. Stefaan Haerick explique : « Aujourd'hui on est depuis plus longtemps, Proximus est aussi un témoin presque constamment consulté par des sociétés privilégié des changements de ces dernières années. internationales qui nous demandent comment on s’est Stefaan Haerick, Head of content acquisition & strategy lancé dans le projet, et quand on le peut, on partage chez Proximus, a accepté d’en dévoiler un peu plus à notre expérience. Nous sommes également sollicités propos de l’aventure e-sportive de la marque. par de nouveaux partenaires qui souhaitent participer à la 2ème saison de la Proximus ePro League ou de l’ESL Une stratégie de communication innovante qui Proximus Championship. » parle aux jeunes Cependant, selon Proximus, le grand challenge du L’histoire de Proximus avec l’e-sport a commencé en paysage e-sportif belge reste la structuration de 2017 lorsque la marque a compris son importance l’écosystème mais la situation évolue de façon positive. en Belgique, surtout vis-à-vis des jeunes générations, La marque constate : « Il y a pas mal de structures qui à savoir les millenials et la génération Z. En 2017, s'installent donc oui, ça s’est amélioré mais il y a encore après quelques recherches sur ce qu’il se passait à un long chemin. » 10 L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)
E-sport, ou la discipline à l’avenir prometteur 2.3 Interview d’un homme Pendant ces douze mois de présence dans le milieu, multifacette : Philippe Rodier la marque a déjà vu la discipline évoluer et les chiffres sont annonciateurs d’un avenir plus que prometteur. Stefaan Haerick nous livre son opinion de façon enthousiaste : « Je pense que dans 10 ans, l’e-sport pourrait approcher le football. Si on regarde le nombre de fans aujourd’hui, le football est le sport le plus populaire. Mais on retrouve déjà l'e-sport dans ce ranking avec plus de 300 millions de fans dans le monde, et qui ne va faire que grandir et prendre de l’importance dans les années à venir. » Il ajoute une nuance : « Alors oui, ça n’arrivera pas dans deux ans, mais dans 10 ans. J'estime que l’audience e-sport approchera le football au niveau mondial. Mais peu osent faire des prédictions sur 10 ans… » Pour notre plat pays, où les sports électroniques sont encore une niche, il n’est pas en manque de projet et cite également le besoin d’encadrement : « En Belgique, il faut qu’on passe par différentes étapes, et Philippe Rodier : Joueur, manager, auteur et journaliste e-sportif que l’on crée une fédération pour que ça devienne plus professionnel. » Quant à l’avenir de Proximus dans le Joueur, manager, journaliste et domaine, il n’est pas près non plus de auteur de plusieurs livres, Philippe se terminer : « On va rester dans cet « On prédit un grand Rodier est l’une des rares personnes écosystème mais il faut également futur pour l'e-sport à comptabiliser plus d’une décennie qu'on en ouvre les portes à d'autres tant en Belgique qu’au d’expertise dans le monde du sport, partenaires. On prédit un grand futur niveau mondial. » comme de l’e-sport. Reconnu pour sa pour l'e-sport tant en Belgique qu’au -Stefaan Haerick maîtrise du sujet, ses différents rôles niveau mondial. » lui ont offert une vision holistique de la discipline. Les changements constatés dans le secteur depuis ses débuts Philippe Rodier peut être considéré comme un vétéran de l’e-sport. En effet, en tant que joueur, il a connu les débuts de la discipline en France dans les années 2000. Selon lui, l’univers a changé sous différents aspects. Premièrement, il note que l’ambiance et la nature des événements ont évolué : « À mon époque, on se déplaçait tous pour aller faire des LAN. Au contraire, aujourd’hui, beaucoup de tournois se jouent par internet. Il y avait environ 100-150 tournois par an en LAN à mon époque en France contre peut-être une vingtaine maintenant. » L’ancien joueur regrette : « Ceci enlève un facteur de sociabilité énorme. » Ensuite, il a assisté à l’arrivée des marques, du sponsoring et des investissements dans le milieu. L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews) 11
« Qui dit arrivée des marques dit arrivée d’une notion comme étant « une discipline qui peut permettre de de performance et de régularité » précise-t-il. Et cela a développer les liens sociaux et apporter un aspect changé bien des choses : « À mon époque, si on sortait compétitif chez les jeunes ». Un aspect qui selon lui, perdant d’un tournoi, ce n’était pas « peut avoir un vrai effet positif si trop grave. Aujourd’hui, un échec avec le processus d’apprentissage est les salaires actuels et des sponsors « On a besoin de ces réalisé convenablement, comme dans qui dépensent des millions par an, marques qui investissent n’importe quelle activité sportive ou c’est un peu plus problématique ». dans la branche parce avec n’importe quelle passion. » Il appuie sur le fait que ce nouvel qu’elles permettent environnement ajoute de la pression d’apporter aux jeunes L’intégration des marques dans sur les joueurs. Les équipes se une sorte de perspective le monde e-sportif et comment doivent donc d’encadrer leurs joueurs d’avenir et une elles sont perçues au mieux possible, selon lui. consolidation du milieu Étant présent dans le milieu depuis professionnel de l’e-sport. » un certain temps, Philippe Rodier a Mais comme il le souligne, c’est -Philippe Rodier été témoin de l’émergence de l’intérêt également un signe que le milieu des marques non-endémiques pour ce est en train de se professionnaliser : milieu et de l’arrivée des sponsors. « Désormais, on parle de l’arrivée de préparateurs mentaux et les staffs sont bien plus conséquents ». Il Le phénomène est positif, selon lui car « les marques permettent de payer les salaires, et donc de faire vivre entre son époque et celle d’aujourd’hui mais voit ces les joueurs et les structures présentes dans l’e-sport » changements comme porteurs d’avenir pour beaucoup résume-t-il. Et ils sont parfois énormes, ces salaires. de futurs professionnels. D’où l’importance d’avoir « soit l’arrivée d’une forme de mécénat en faisant bien attention au sérieux des L’importance du statut de l’e-sport investisseurs potentiels, soit l’arrivée des marques. » Fort de son expérience dans le monde du sport classique comme électronique, Philippe Rodier aborde En outre, il ajoute l’importance de structurer la le débat visant à comparer les deux avec un regard discipline : « On a besoin de ces marques qui tourné vers l’avenir. investissent dans la branche parce qu’elles permettent d’apporter aux jeunes une sorte de perspective d’avenir D’après lui, la discipline ne doit pas absolument être et une consolidation du milieu professionnel. » Et il considérée comme un sport, mais a beaucoup à gagner a raison. Cette professionnalisation du milieu, tant attendue, passera par l’investissement des marques dans le secteur. « C’est vital pour le développement de la discipline parce qu’à partir De plus, cela engendrera de du moment où ce sera le cas, des « C’est beaucoup plus nombreuses conséquences positives attractif et engageant le gouvernement et les ministères, pour une marque de voir enthousiaste : « Ce que j’aime qui sont compétentes pour aider qu’on a une communauté beaucoup dans cette communauté, l’e-sport vont se positionner qui est engagée. » c’est qu’elle est réactive. » Il cite dessus. » Il souligne l’importance -Guillaume Chevalier l’exemple de Charleroi eSports qui, du sujet étant donné le nombre de malgré quelques commentaires à jeunes souhaitant devenir joueurs propos de son événement d’ouverture, professionnels. a reçu des avis favorables : Véritable passionné, Philippe Rodier, comme bien « Ce qui est bien, c’est que les joueurs étaient d’autres, souhaite voir cet univers continuer à se très positifs. Il y a une mobilisation parce que la développer de manière exponentielle. Son objectif n’est communauté a eu tellement peu de retour par rapport donc pas que l’e-sport soit considéré comme un sport à son investissement pendant des années en tant que mais plutôt qu’il y ait une reconnaissance de celui-ci passionnés, qu’elle a envie que ça explose aujourd’hui. » 12 L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)
2.4 Interview d’un passionné: équipes d’e-sport). C’est-à-dire que selon Guillaume Guillaume Chevalier Chevalier, il faut « réussir à développer des marques un peu plus les audiences via le storytelling et le développement de la brand equity ». C’est là quelque chose de très important selon lui parce qu’à l’heure actuelle, les fans ne sont pas véritablement fans d’une d’un événement ou d’une compétition. Guillaume Chevalier regrette qu’il n’y ait pas de supporters hardcore, des « ultras » comme il peut y en avoir dans le football ou le basketball. Il s’explique : « C’est ça aussi qui permet de donner l’image du club, et ça a un impact sur le merchandising, élément qui reste encore à développer. Ainsi que sur le sponsoring. » Il conclut en relevant un point clé pour les marques souhaitant investir dans l’écosystème : « C’est beaucoup plus attractif et engageant pour une marque de voir qu’on a une communauté qui est Guillaume Chevalier : Connaisseur et surtout passionné d’e-sport engagée. » Véritable passionné, Guillaume Chevalier peut aussi Les marques non-endémiques et l’e-sport être considéré comme un connaisseur de la discipline La présence accrue des marques non-endémiques de par son expérience professionnelle. Ayant été dans le milieu est un sujet souvent évoqué par nos partnership manager et business analyst au sein de interlocuteurs. Selon Guillaume Chevalier, « il est certain l’équipe Epsilon, il s’est investi dans l’aspect business que les marques non-endémiques vont se positionner ». de l’e-sport. Et il l’explique très simplement : « L’intérêt de ce monde, c’est la proximité avec les millenials et la génération Z. » Ces générations évasives pour les marques sont Les batailles à mener pour continuer le développement de l’e-sport quelle manière, tempère le passionné. « Les marques En tant que défenseur passionné, Guillaume Chevalier ont de plus en plus de mal à toucher cette cible-là via les techniques marketing habituelles. » Il continue son à mener : « Continuer à participer au développement propos en expliquant également que la simple présence de l’audience e-sportive. » En effet, malgré son développement récent, c’est encore un marché de niche, un plus à la communauté et participer à la création de et le développement de cette audience demande du storytelling ». Et cela constitue un challenge pour les temps. Mais notre interlocuteur a plusieurs idées pour marques, ainsi qu’une évolution sur leurs stratégies y parvenir : « Ça peut passer par une implémentation marketing. plus importante au niveau local ou associatif, par le développement de partenariats qui ouvriraient la Mais le changement a d’ores et déjà commencé et discipline au grand public via des marques attractives. » certaines marques se sont lancées. En effet, une Ce qui permettrait de créer une passerelle entre les grande marque automobile, qui est déjà un sponsor joueurs et le reste de l’écosystème. Il cite notamment important dans le monde du football, a récemment une grande marque de soda, comme pouvant faire beaucoup investi avec l’ESL (Electronic Sports League) sur des compétitions du jeu Dota 2, comme nous l’audience. le fait remarquer Guillaume Chevalier. Certaines marques commencent à déplacer une partie de leur investissement du sport traditionnel vers l’e-sport. Et ce marques endémiques (ndlr : il est ici question des n’est pas près de s’arrêter… L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews) 13
2.5 Interview de joueurs L’e-sport en Belgique - l’avis d’un joueur professionnels: MetaL et Twikii Sur les changements constatés depuis ses débuts dans le monde de l’e-sport belge, MetaL nous offre une réponse inattendue. Lorsqu’il est confronté à la question de savoir s’il a vu le phénomène prendre de l’ampleur, il répond par la négative : « J’ai plutôt vu l’inverse en fait. Quand j’ai commencé à jouer en Belgique, on faisait tous des tournois, il y avait facilement une dizaine de LAN en Belgique. Mais au fur et à mesure, elles ont commencé à disparaitre, et beaucoup d’événements ont disparu. » Mais comme constaté récemment, la tendance s’est inversée et train de revenir sur le devant de la scène en Belgique. » Mais ce ne sont pas là les seuls changements que le joueur de CS:GO constate. Les cash prizes ont eux aussi beaucoup changé depuis ses débuts. « À l'époque quand tu gagnais une compétition, tu repartais avec une souris et un tapis de souris à 5€, il n’y a pas de comparaison avec les cash prizes actuels ». MetaL : Joueur sur Counter Strike : Global Offensive Aujourd’hui, ceux-ci se chiffrent souvent en centaines de milliers d’euro. Joueur de Counter Strike : Global Offensive (CS:GO) MetaL est plutôt optimiste en ce qui concerne le retard depuis le début des années 2000, MetaL peut être qu’accuse la Belgique : « Si on compare la Belgique considéré comme un vétéran dans le monde fort à la France, on est en train de les rattraper voire être jeune de l’e-sport. Ancien joueur de l’équipe française équivalent niveau professionnalisme ». Il continue et renommée aAa (Against all Authority), il connait aussi précise son propos : « On a peut-être moins d'équipes bien la scène belge qu’européenne. prestigieuses, et moins d'argent à gagner, mais niveau professionnalisme, ça devient même mieux que certaines LAN françaises. » Nuancé, MetaL reste conscient que les événements belges restent loin des mastodontes que peuvent être la DreamHack ou l’ESWC (E-Sports World Cup) en France. Il est positif lorsqu’il parle du tournoi Charleroi eSports. « Je pense qu’au niveau du professionnalisme du tournoi, c’était bien pour une première édition, même s’il reste deux trois choses à améliorer. » Comme d’autres acteurs ont pu le souligner avant lui, l’événement belge fut un succès, malgré quelques dysfonctionnements. Ce premier tournoi international laisse présager le meilleur pour le futur de l'e-sport belge. 14 L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews)
Interview Julian « Twikii » Albiar Fernandez : Joueur professionnel sur FIFA, Twikii est champion de Belgique à trois reprises. De quoi se faire repérer par une agence de football qui voit en lui une opportunité marquante de la discipline. Un partenariat qui fait de nouveau de voir une telle agence s’associer à un e-sportif. » De ce fait, lorsque le Standard de Liège le contacte, c’est par son agent qu’il passe. Plusieurs rendez-vous s’ensuivent, et Twikii leur explique l’état de l’e-sport en Belgique, et vers quoi l’on va : « J’ai un peu eu un rôle de consultant on va dire. » Finalement, le Standard de Liège offre un contrat que Twikii acceptera pour Twikii: Triple champion de Belgique sur FIFA s’impliquer pleinement dans le milieu. « J’ai donc quitté mon travail où j’avais un CDI pour vivre pleinement ma passion. » Twikii, de son vrai nom Julian Albiar Fernandez est un joueur professionnel de FIFA, jeu de simulation de La place des sponsors dans le futur football. Triple champion de Belgique en 2012, 2013 et Ayant toujours eu des sponsors, Twikii connait 2015, il représente désormais les couleurs du Standard son sujet, et selon lui les gamers représentent une de Liège sur le jeu. Ses années d’expérience en tant excellente occasion pour les marques. « Je pense que que joueur professionnel en font un acteur majeur du les sociétés ont tout intérêt à nous utiliser ». Il voit le marché belge de l’e-sport. streaming comme une opportunité de visibilité : « On streame tout le temps, et on a pas mal de vues. C’est- à-dire que les marques ne doivent pas attendre qu’un Ce qui l’a amené sur FIFA, et son aventure avec spot publicitaire passe à la télévision pour avoir un le Standard de Liège retour. » Ce que Twikii souligne ici, c’est que le sponsor Passionné par le football, Twikii y a d’un joueur est visible à chaque fois joué de nombreuses années en club. que celui-ci streame, ce qui arrive Lorsqu’il a arrêté, FIFA lui a permis de « Depuis 2-3 ans, l’e- très régulièrement, pour de longues combler le vide qui s’était créé, tout en sport est en train de périodes de temps, et avec une forte continuant de ressentir les émotions revenir sur le devant de audience selon le streamer. Les que lui procuraient le football, et la la scène en Belgique ». compétition, qu’il affectionne tout -MetaL pour les marques ? Il y a sans aucun particulièrement. « Sur FIFA, je ne suis pas sur le terrain, mais dans la tête marques qui souhaitent se positionner c’est pareil, quand on joue sur le jeu, on retrouve les envers un public plus jeune, axé sur les millenials et la mêmes sensations. » génération Z. L’avis des experts et acteurs du milieu (interviews) 15
L’ÉVOLUTION DANS LES MÉDIAS : Quelles sont les tendances ? 16
3. L’évolution dans les mois d’avril, au moment où l’auteur écrit ces lignes. médias : Quelles sont les En termes d’évolution, la discipline a généré 4.380 mentions dans la presse, entre janvier et avril 2019, ce tendances ? qui est autant que la boxe, les tours operators ou les chefs et guides gastronomiques à la même période. Véritable phénomène de société, l’e-sport a Ceci reste encore moins que le football et le tennis, particulièrement marqué l’actualité en 2018. Les respectivement 166 fois et 38 fois plus de mentions. experts en parlent, les personnalités impliquées dans l’industrie sont enthousiastes, et les chiffres encore le handisport. concrètement ? À quoi ressemble la médiatisation de 2019 s’annonce comme une année faste pour la cette thématique dans la presse belge ? discipline ! Auxipress a mené une étude de visibilité sur les 12 Cet intérêt médiatique est plutôt disparate en Belgique. derniers mois avec pour focus l’e-sport. Basée sur toute C’est-à-dire qu’il y a encore à l’heure actuelle une différence notable entre la presse francophone et optimiste et les chiffres parlent d’eux-mêmes. Voici des néerlandophone. En effet, la presse francophone extraits choisis et commentés de l’étude. mentionne plus souvent la discipline que son équivalent néerlandophone. Or, il est important de noter que Depuis 2017, les mentions liées au sujet décollent. l’une des tendances montantes de ces six derniers En janvier 2019, l’intérêt médiatique pour la discipline mois est que cet écart est petit à petit en train de se a atteint le point le plus haut de son évolution avec résorber. Tandis que la partie francophone du pays a 1.379 mentions sur un mois, soit une moyenne de 45 historiquement toujours été en avance sur l’industrie, E-sport : Mesure de la tendance globale dans les médias (2015-2019) Mentions 1.400 1.200 1.000 800 600 Source: Auxipress 400 200 0 e-sport L’évolution dans les médias : Quelles sont les tendances ? 17
Répartition médiatique francophone et néerlandophone (2017-2019) Mentions 1.000 900 800 700 600 500 400 300 Source: Auxipress 200 100 0 Presse francophone Presse néerlandophone l’intérêt des médias néerlandophones pour le milieu Ce phénomène ne fait probablement que commencer e-sportif connait une croissance fulgurante ces étant donné le nombre croissant de nouveaux tournois derniers mois. Ainsi, alors que la presse francophone le mentionnait six fois plus souvent que la presse Proximus, est la première eChampions League. Un néerlandophone en novembre 2018, cet écart ne tournoi FIFA d’e-sport lié à la Ligue des champions qui représentait plus qu’un ratio de 1.4 en janvier 2019. rassemble les meilleurs joueurs du monde en 2019. Cela se traduit également sur le terrain. La Belgique En termes de contenus, l’e-sport est principalement francophone compte plusieurs clubs de football avec associé par les médias comme étant un univers une division e-foot (par exemple le Standard de Liège, d’athlètes et de joueurs, lié aux tournois et à la le Sporting de Charleroi, le RSC Anderlecht ou encore compétition, ainsi qu’aux équipes. Fortnite est le le Royal Excel Mouscron). Ils sont pour l’instant plus premier jeu mentionné dans ce classement et intègre nombreux que les clubs au nord du pays. Néanmoins le top 10 des contenus les plus mentionnés par les l’écart tend à se réduire avec l’apparition de joueurs liés médias, tandis que League of Legends et FIFA font eux partie du top 30. ou le KV Kortrijk). 18 L’évolution dans les médias : Quelles sont les tendances ?
Les fans sont largement associés aux contenus e-sport, Par ailleurs, les clubs de football belges ne sont pas ce qui dénote un aspect communautaire important en reste et sont solidement associés à la discipline pour certains événements dont les photos de stades entre e-sport et sport classique mais illustre également pleins à craquer en impressionnent plus d’un. le public jeune qu’est celui de ce milieu. L’aspect corporate s’illustre également dans ce classement avec À noter que la compétition d’ePro League fait les dimensions de sponsoring et d'entreprenariat. également partie du top 10 des contenus les plus La visibilité médiatique en forte croissance, couplée associés au phénomène en Belgique en ce début à un mix de sujets liés mais variés et à des marques d’année 2019. Représentant un peu plus de 65% des encore peu nombreuses dans ce classement, illustre mentions liées aux compétitions, l’ePro League polarise un secteur qui n’est pas encore bouché d’un point de véritablement l’attention des médias. Et cela se traduit vue communication. Ce qui laisse une belle place à par une visibilité médiatique accrue des joueurs l’élaboration de nouvelles stratégies de communication participant à cette compétition. En effet, le top 5 des sur le sujet. gamers les plus mentionnés entre janvier et mars 2019 se composait uniquement de joueurs engagés dans cette compétition. TOP 30 des sujets les plus associés dans les médias à l’e-sport Mentions 1.158 1.200 1.000 880 813 800 706 690 600 504 503 418 404 400 347 336 320 238 236 232 218 216 188 188 184 Source: Auxipress 166 160 200 148 148 148 146 144 143 137 0 L’évolution dans les médias : Quelles sont les tendances ? 19
CONCLUSION 20
4. Conclusion L’e-sport avec son écosystème complexe n’est pas encore un secteur de communication bouché par le nombre de La médiatisation de l’e-sport, que ce soit en termes marques qui s’y sont positionnées. De fait, le milieu est d’audience ou de médiatisation, est encore très récente. un bouillonnement de créativité et de nouveauté entre Mais alors à quoi peut-on s’attendre pour le futur ? tournois, événements, équipes ou projets de fédération, Plusieurs pistes sont envisageables. et les acteurs y sont plus dynamiques que dans d’autres secteurs comparables. Comme illustré par les chiffres donnés dans ce white paper, d’ici à 2022 l’audience globale de l’e- De par sa visibilité médiatique exponentielle, son sport devrait atteindre 644 millions de spectateurs public jeune et donc fortement convoité ou de par les occasionnels ou fréquents selon une enquête de technologies qui y sont liées, les sports électroniques Statista, soit une augmentation de 60% par rapport représentent une nouvelle opportunité de placement de à l’audience de 2018. On peut donc s’attendre à une marque. Ce secteur, en développement constant, est adoption de masse dans le futur proche. Une audience en pleine phase de structuration et tâtonne encore pour trouver son modèle économique. Cela ouvre la porte nouveaux fans comptent de plus en plus de femmes. aux marques souhaitant investir, que ce soit au travers d’un partenariat de sponsoring, via de la publicité, ou de Outre le fait que les femmes sont encore en minorité l’événementiel. dans ce milieu, d’autres clichés ont encore la vie dure. En effet, le cliché du gamer se nourrissant mal et En conclusion, l’e-sport est un vivier d’opportunités, prenant peu soin de lui est encore fort présent dans les et son futur s’annonce radieux à bien des égards. mentalités. Or, il n’est plus. Les équipes À l’étranger, les marques l’ont et joueurs professionnels sont des bien compris et investissent athlètes, suivis comme dans d’autres « La façon dont les massivement dans le secteur, disciplines : entrainements quotidiens, millenials consomment ce qui n’est pas encore le cas coaching et nourriture surveillée. l’information crée une en Belgique. Dès lors, et avec un rupture dans la manière marché belge encore très ouvert, Bien que le monde du sport de diffuser la publicité cela représente une opportunité à laquelle les marques unique de visibilité. proue internationales comme Lionel sont forcées de s’adapter. Messi ou Cristiano Ronaldo peuvent Un problème ? Non, Avec les nouveaux métiers qui l’être en football, il ne manque pas une opportunité ! » se créent, les événements qui se de personnalités connues. Certaines -Auxipress multiplient, et la manière nouvelle équipes et joueurs sont très populaires dont les marques s’adressent parmi les fans de la discipline. Même à leurs publics, c’est une toute nouvelle culture qui s’est installée. Bien que cela puisse foules en Belgique, ils explosent les compteurs lorsqu’il paraitre intimidant pour des marques extérieures à s’agit de streaming. Le public étant majoritairement cet univers, l’e-sport est certainement la discipline sur composé de digital natives, ceux-ci ont tendance à se laquelle se positionner en 2019. connecter pour suivre des matches partout dans le monde. En effet, la majorité des fans sont des millenials ou issus de la génération Z. Ces adolescents ou jeunes adultes fuient la télévision pour les réseaux sociaux et les plateformes de streaming. Leur façon de consommer l’information crée une rupture dans la manière de diffuser la publicité à laquelle les marques sont forcées de s’adapter. Un problème ? Non, une opportunité ! Conclusion 21
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