L'ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - 1 / 3 FÉVRIER 2015 - MARCHÉ, CONSOMMATION ET USAGES

 
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L'ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - 1 / 3 FÉVRIER 2015 - MARCHÉ, CONSOMMATION ET USAGES
1/3
       février
        2015

  L’Essentiel
du Jeu Vidéo
 Marché, consommation
      et usages

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L'ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - 1 / 3 FÉVRIER 2015 - MARCHÉ, CONSOMMATION ET USAGES
Édito

                                             Édito
L’année 2014, que nous annoncions            en si peu de temps. La nouvelle génération           personnes Porte de Versailles fin octobre,
historique, a rempli toutes ses              de consoles a fait entrer le jeu vidéo               la Paris Games Week 2015 se tiendra du
promesses. Pour la première fois             dans le tout connecté. L’ère digitale que            28 octobre au 1er novembre. Fidèles à
depuis 2008 le marché français du jeu        nous vivons est propice à l’évolution des            nos ambitions, cette nouvelle édition
vidéo, marqué par l’installation de la       pratiques de jeu, et au développement                se tiendra dans cette même dynamique
génération 8 de consoles et le début         d’innovations. Cloud Gaming, réalité                 de rassemblement de l’ensemble de la
d’un nouveau cycle, est en croissance.       virtuelle, reconnaissance vocale et                  filière et sera destinée à tous les publics
Fort d’un dynamisme rythmé par les           gestuelle, plateformes de jeu en streaming,          du jeu vidéo.
consoles, les logiciels mais aussi les       dématérialisation, multi-écran sont
                                                                                                  2015 est également une année symbolique
accessoires, notre marché est la seule       autant de nouvelles technologies qui
                                                                                                  pour le syndicat que je représente. Le SELL
industrie culturelle à croître en 2014.      accompagnent la mutation des pratiques
                                                                                                  fête cette année ses 20 ans, et promet
                                             des joueurs et représentent de nouveaux
                                                                                                  de continuer à œuvrer avec le même
Les perspectives 2015 sont également         challenges pour l’ensemble des acteurs
                                                                                                  enthousiasme et le même engagement en
très positives, puisque l’enthousiasme des   de l’écosystème.
                                                                                                  faveur des joueurs et de l’ensemble des
joueurs pour les nouvelles consoles se
                                             Nous aurons également nos grands                     acteurs de ce secteur qui nous est cher.
confirme et que nous entrons, au sein du
                                             rendez-vous cette année encore : l’IDEF
cycle, dans une phase très favorable pour                                                         Je vous donne rendez-vous pour la
                                             et la Paris Games Week.
les logiciels et accessoires.                                                                     prochaine édition de l’Essentiel du Jeu
                                             Dédié à tous les professionnels de                   Vidéo en juin, à l’occasion de la 10e édition
Plus largement, les années à venir nous
                                             l’industrie, l’IDEF, que nous faisons évoluer        de l’IDEF !
réservent de nombreuses surprises sur
                                             cette année se tiendra du 30 juin au 2 juillet
le plan de l’innovation, des contenus,                                                            Jean-Claude Ghinozzi,
                                             2015 à Bordeaux et sera centré sur les
des supports, des technologies et des                                                             Président du SELL
                                             rencontres et rendez-vous d’affaires entre
pratiques. Le jeu vidéo, au cours de son
                                             constructeurs, éditeurs, accessoiristes et
histoire a toujours été précurseur et
                                             acheteurs de l’industrie.
demeure une industrie singulière, seule
capable d’apporter autant d’expériences      Pour tous les joueurs, et après une édition
et de bouleversements technologiques         sans précédent qui a réuni 272 000

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L'ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - 1 / 3 FÉVRIER 2015 - MARCHÉ, CONSOMMATION ET USAGES
Sommaire

Sommaire

Chapitre 1 - Le marché français du jeu vidéo...................................................................................................................................................................... 5

Chapitre 2 - Consommation et usages........................................................................................................................................................................................... 25

Chapitre 3 - Une industrie responsable......................................................................................................................................................................................... 29

Chapitre 4 - L’industrie française du jeu vidéo............................................................................................................................................................. 38

Chapitre 5 - Les rendez-vous 2015............................................................................................................................................................................................................. 41

Chapitre 6 - Le SELL ......................................................................................................................................................................................................................................................................46
                                                                                                                                                                                                                                                                                                     Chapitre 1
                                                                                                                                                                                                                                                                                                Le marché français
                                                                                                                                                                                                                                                                                                   du jeu vidéo

L’Essentiel du Jeu Vidéo (trois éditions par an) est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs
(SELL). Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché et consommation.

                                                                                                                                                  4                                                                                                                                                      5
L'ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - 1 / 3 FÉVRIER 2015 - MARCHÉ, CONSOMMATION ET USAGES
Le marché français du jeu vidéo                                                                                                                                                                                                                                  Le marché français du jeu vidéo

15 ans d’évolution                                                                                                             Un marché en croissance
                                                                                                                               Les cycles de consoles de jeu vidéo
L’histoire du jeu vidéo en France remonte aux années 80 : ces vingt dernières années                                           (Hardware + Software physique)
ont particulièrement vu l’industrie et ses pratiques de consommation évoluer.
Aujourd’hui 2e industrie culturelle en France derrière le livre, le jeu vidéo s’est peu
à peu démocratisé entrant dans tous les foyers français.
À l’aube des années 2000, seuls 20% de la population française se déclaraient joueurs, avec
une forte proportion d’hommes âgés en moyenne de 21 ans. 15 ans après, et cela se vérifie                                      Le marché des consoles de jeu vidéo
depuis quelques années, un français sur deux déclare désormais jouer aux jeux vidéo, avec                                      fonctionne par cycles.
une parité quasi parfaite, et une moyenne d’âge ayant très largement dépassé les 30 ans.
                                                                                                                               Chaque génération a permis de doubler
                                                                                                                               le chiffre d’affaires de l’industrie.

                   53%   de la                                  35                                       51% H
                                                                                                         49% F

                                                                                                                                1990

                                                                                                                                       1991

                                                                                                                                              1992

                                                                                                                                                     1993

                                                                                                                                                            1994

                                                                                                                                                                   1995

                                                                                                                                                                          1996

                                                                                                                                                                                 1997

                                                                                                                                                                                        1998

                                                                                                                                                                                               1999

                                                                                                                                                                                                      2000

                                                                                                                                                                                                             2001

                                                                                                                                                                                                                    2002

                                                                                                                                                                                                                           2003

                                                                                                                                                                                                                                  2004

                                                                                                                                                                                                                                         2005

                                                                                                                                                                                                                                                2006

                                                                                                                                                                                                                                                       2007

                                                                                                                                                                                                                                                              2008

                                                                                                                                                                                                                                                                     2009

                                                                                                                                                                                                                                                                            2010

                                                                                                                                                                                                                                                                                   2011

                                                                                                                                                                                                                                                                                          2012

                                                                                                                                                                                                                                                                                                 2012

                                                                                                                                                                                                                                                                                                        2014
                  population                                    ans

            pourcentage                                   âge moyen                               Répartition
             de joueurs                                  des joueurs                            hommes / femmes
                  en 2014                                     en 2014                                    en 2014

Sources : Étude SELL/GFK « Les Français et le Jeu Vidéo » - sur une base de 1002 personnes agées de 10 à 65 ans/octobre 2014   Sources : GfK (Hardware + Software Physique) / Données panel à fin 2014

                                                                  6                                                                                                                                                        7
L'ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - 1 / 3 FÉVRIER 2015 - MARCHÉ, CONSOMMATION ET USAGES
Le marché français du jeu vidéo                                                                                                                                             Le marché français du jeu vidéo

Bilan marché 2014                                                                                          Zoom segments de marché
Premier retour à la croissance                                                                             Répartition du chiffre d’affaires en millions d’euros
depuis 2008
                                                                                                                               1492
                                                                                                                                          1392

                                                      CA France

                                                      2,7
                                                                                                                       758
                           Hardware
                          + Software
                         + Accessoires
                            + Online
                                                                                     +3%
                                                                                    Croissance du
                                                                                                                613

                            + Mobile                                                   marché                                                                     190 200                         258 270
                                                        milliards
                                                         d’euros
                                                            (estimation)
                                                                                                                2013   2014       2013       2014                   2013     2014                   2013      2014

                                                                                                                Hardware           Software                            MOBILE                      ACCESSOIRES
                                                                                                                                   (Console + PC,
                                                                                                                              physique + dématerialisé)

                                                                                       Le jeu vidéo,

                1,9                                                                    seul marché                +24%                   -7%                               +5%                          +4%
                                      +1%
                                                                                        physique du
                                                                                      divertissement
              milliard hors           de croissance                                   en croissance

                                                                                                                                                      -5%
              dématérialisé                                                               en 2014

                                                                                                                                       CA Marché global software
                                                                                                                                                (Console + PC + mobile,
                                                                                                                                               physique + dématerialisé)
                                                                        La France est dans le top 3
                                                                        des marchés européens
                                                                        avec l’Angleterre et l’Allemagne

Sources : Estimation
          SELL (à partir
                     SELL,
                         de données
                            à partir des
                                      GfKdonnées
                                          et Gametrack
                                                 panel/GfK
                                                        IPSOS)
                                                           à fin 2014                                                                                                         Sources : GfK / Données panel à fin 2014

                                                                    8                                                                             9
L'ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - 1 / 3 FÉVRIER 2015 - MARCHÉ, CONSOMMATION ET USAGES
Le marché français du jeu vidéo                                                                                                                                             Le marché français du jeu vidéo

Bilan marché 2014                                                                                          Synthèse de l’année 2014
                                                                                                           Jean-François Boone – GfK
                                                          8%                                               Chef de groupe Panel Loisirs Interactifs et Vidéo
                                   11
                            Software
                                          %               software mobile

                         dématerialisé                                                                     2014 : l’année du retour à la croissance.
                                    PC

                            2%                                                      29   %
                                                                                    HardWare
                                                                                                           La montée en puissance de la génération 8 de consoles commence à donner sa pleine
                                                                                                           mesure. Le marché revient à la croissance (+3% en valeur) pour la première fois depuis
      Software Physique                                         Chiffre             console                2008, grâce aux consoles et aux accessoires.
                     PC

                                                          2,7
                                                          d’affaires France

                  Software
                            9%                                                                             Le marché du jeu vidéo reste très singulier
                                                                                                           de par son fonctionnement par cycles,
                                                                                                                                                              pour les consoles de génération 8 qui
                                                                                                                                                              se sont très rapidement imposées.
               dématerialisé                             milliards €                                       rythmés par le renouvellement des
                    console                                                                                générations de consoles. Ce phénomène              Au final, le marché des consoles avec
                                                                                   10%
                                                                                   Accessoires
                                                                                                           se traduit par des évolutions spécifiques
                                                                                                           de chaque segment du marché : consoles,
                                                                                                                                                              758 millions d’euros (+24% en valeur)
                                                                                                                                                              propulse le marché à la hausse. La
                                                                                   console                 logiciels et accessoires. Chaque nouveau           génération 8 représente désormais 89%
                                                                                                           cycle débute naturellement par le                  de la valeur sur les consoles.

                                                              31%
                                                    Software physique
                                                                                                           développement du parc de consoles.
                                                                                                                                                              Le marché des accessoires renoue avec la
                                                                                                                                                              croissance en valeur (+4% soit 270 millions
                                                                                                           Le marché des logiciels reste le plus
                                                        console
                                                                                                           important en valeur avec 1 392 Millions            d’euros), avec en tête des ventes les
                                                                                                           d’euros en cumulant jeux consoles et               manettes et cartes prépayées.
                                              55%                                                66%       PC, physiques et dématérialisés. Il reste
                                                                                                                                                              La croissance du marché français du jeu
                                              physique                                           console   cependant en recul par rapport à 2013, lié
                                                                                                                                                              vidéo est unique au sein des industries
                                                                                                           à un décrochage des ventes de jeux sur la
                                                                                                                                                              culturelles en 2014, et n’avait plus connu
                         Détail                                                       Détail               génération 7 et malgré un décollage (+99%
                        Software                                                     Software
                                                                                                                                                              de croissance depuis 2008, année du pic
                                                                                                           en valeur) des ventes de jeux consoles de
      13   %
                                                                              13
                                                                               %                                                                              de la génération 7.
                                                                                                           génération 8, qui devraient se confirmer
   mobile                                                                 mobile
                                                                                                           en 2015.

                                                                                                           L’année 2014 restera marquée par des
                          32%                                                         21%                  licences confirmant leur succès sur nouvelle
                    dématerialisé                                                       PC
                       (PC+CONSOLE)                                                                        génération. Nous noterons également la
                                                                                                           performance de nouvelles licences calibrées

Sources : Estimation SELL, à partir des données panel GfK à fin 2014

                                                                   10                                                                                    11
L'ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - 1 / 3 FÉVRIER 2015 - MARCHÉ, CONSOMMATION ET USAGES
Le marché français du jeu vidéo                                                                                                                 Le marché français du jeu vidéo

Tendances et innovations
Les consoles de génération 8 sont un condensé
d’innovations et de nouvelles possibilités pour
les joueurs :

Multi-écran                                     Hyper-connectivité : multi-                       Réalité virtuelle, reconnaissance
Nouveauté inhérente à la génération 8           joueurs et interaction sociale                    vocale et gestuelle
de consoles, l’association du second            Les nouvelles consoles ont fait entrer            Les casques de réalité virtuelle
écran principal offre un contrôle total         le jeu vidéo dans une nouvelle ère :              offrent la promesse d’une expérience
du jeu ou de la console. Sur tablette,          le tout connecté. Depuis sa console,              nouvelle, plus vraie que nature qui
smartphone, manette ou encore console           le joueur peut désormais surfer sur le net,       repousse les limites de l’immersion dans
portable, le second écran étend la possibi-     discuter avec ses amis, prolonger sa partie       le jeu vidéo. Les joueurs retiennent leur
lité d’interactions et des modes de jeu.        sur sa console portable ou son smartphone,        souffle : simple fantasme il y a encore
                                                ou encore regarder un film en VOD. Les            quelques mois, les projets de casque de
Cloud Gaming                                    consoles connectées permettent également          réalité virtuelle se multiplient.
Le cloud gaming permet d’installer,             de partager facilement sa partie en strea-        De plus en plus de joueurs adoptent égale-
d’héberger le jeu à distance sur des            ming sur des plateformes en ligne telles          ment la commande vocale et gestuelle qui
serveurs et de jouer en streaming. Grâce à      que Twitch, Youtube ou Dailymotion                intègre le scénario de nombreux jeux. Cela
cette technologie, les joueurs peuvent ainsi    Games, qui rencontrent un succès sans             constitue une innovation d’usage majeure
profiter en toute liberté de leurs jeux, quel   précédent. Certaines parties sont suivies par     sur consoles de nouvelle génération qui
que soit le support : console, tablette et      des millions de personnes et ce phénomène         offrent de nouvelles possibilités aux
smartphone.                                     fait écho à la démocratisation du e-Sport         créateurs de jeux.
                                                et du jeu vidéo de façon globale. Jouer en
                                                ligne avec ses amis ou des inconnus est
                                                également devenu un jeu d’enfant : participer
                                                à des duels entre joueurs, s’entraider sur une
                                                mission ou retrouver ses amis, ces possibilités
                                                illustrent cette tendance forte de l’industrie.

                                                12                                                                                         13
L'ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - 1 / 3 FÉVRIER 2015 - MARCHÉ, CONSOMMATION ET USAGES
Le marché français du jeu vidéo                                                                                                                     Le marché français du jeu vidéo

Bilan marché 2014                                                              Bilan marché 2014
Top des ventes de consoles 2014                                                Performances des consoles

                                           2 656 000                                                 Performances de la génération 8 sur 2014
                                    consoles vendues en 2014

                                1 740 000 consoles de salon
                                                                                                     +64             %                          +99%
                    359 000                              1 381 000                                          de CA
                                                                                                                                                     de CA
                  de génération 7                       de génération 8
                                                                                                        CONSOLES                               Logiciels CONSOLES

                                                                               Sources : GfK / Données panel à fin 2014

                                                                                                              Base installée génération 7 et 8

                                916 000 consoles portables
                      68 000
                 de génération 7
                                                          848 000
                                                        de génération 8                            29
                                                                                                  Millions
                                                                                                                                                   5,9
                                                                                                                                                    Millions
                                                                                                de consoles de                                     de consoles de
                                                                                                 génération 7                                       génération 8

                       427 000                            2 229 000
          de génération 7 en 2014                    de génération 8 en 2014

Sources : GfK / Données panel à fin 2014                                       Cumul des ventes depuis le lancement des consoles à fin 2014

                                                14                                                                                        15
L'ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - 1 / 3 FÉVRIER 2015 - MARCHÉ, CONSOMMATION ET USAGES
Le marché français du jeu vidéo                                                                                                                                     Le marché français du jeu vidéo

Bilan marché 2014                                                                       Bilan marché 2014
Analyse ventes de consoles 2013 – 2014                                                  Les accessoires

                                                                            Logiciels                                                 Marché à

                                                                                                                                   270
                                  Consoles                                  console
     33%                                                             26%
              67 %

                                   11%
                                                             74%

                                                                                                                                   Millions d’euros
                                                                                                                                                                   +4%
          2013                                                    2013     41%                                                       (vs 258 en 2013)
                                                                                  59%
                                       89%

                                                        génération 7
                                     2014                                    2014                                    TOP 5 accessoires (en millions d’euros)
                                                        génération 8

                                                                                              86
                                                                                               Millions
                                                                                                                              56
                                                                                                                              Millions
                                                                                                                              d’euros
                                                                                                                                                        42
                                                                                                                                                        Millions
                                                                                                                                                        d’euros
                                                                                                                                                                        35
                                                                                                                                                                         Millions
                                                                                                                                                                         d’euros
                                                                                                                                                                                              13
                                                                                                                                                                                              Millions
                                                                                                                                                                                              d’euros
                                                                                               d’euros
                                                                            Logiciels
                                  Consoles                                  console
                                                                     22%                     Manettes                       Cartes                  Casques et         Jouets            chargeurs
              34%
                                                                                                                           prépayées               accessoires          vidéo
     66  %
                                                              78%                                                                                     audio
                                           19%                                   22%
          2013                                                    2013                                                      3 CATEGORIES A FORTE CROISSANCE
                                    81     %                               78%
                                                                                         +16,3% +24,7%
                                                                                             Volume             VALEUR
                                                                                                                                         +45,2% +46,8%
                                                                                                                                          Volume          VALEUR
                                                                                                                                                                         +40,1% +36,7%
                                                                                                                                                                             Volume           VALEUR

                                     2014                                    2014
                                                 Consoles de salon
                                                                                                  Manettes                                Cartes prépayées                          volants
                                                 consoles portables

                                                                                        Sources : GfK / Données panel à fin 2014
Sources : GfK / Données panel à fin 2014

                                                   16                                                                                              17
L'ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - 1 / 3 FÉVRIER 2015 - MARCHÉ, CONSOMMATION ET USAGES
Le marché français du jeu vidéo                                                                                                                 Le marché français du jeu vidéo

Top 10 des genres de jeux achetés                                              Top 10 jeux 2014
en 2014                                                                        Toutes plateformes confondues (Marché physique)
                  Jeux les plus vendus par genres en millions                                        EN VOLUME                                       EN Valeur
                               (Marché physique)
                                                                                          FIFA 15                                         FIFA 15
       ACTION/
                                                                                  1       Electronic arts                            1    Electronic arts

     AVENTURE
                                                                     6,036 M              1 292 290                                       74 860 000 €

    jeu de tir/                                                                           CALL OF DUTY ADVANCED WARFARE                   CALL OF DUTY ADVANCED WARFARE
           FPS                                             3,384 M                2       Activision blizzard                        2    Activision blizzard
                                                                                          909 784                                         53 756 000 €
jeu de sports                                         2,812 M                             GTA 5                                           watch dogs
                                                                                  3       Take-Two Interactive                       3    ubisoft
                                                                                          593 073                                         36 459 000 €
RPG/aventure                                     2,185 M
                                                                                          watch dogs                                      GTA 5
                                                                                  4       ubisoft                                    4    Take-two interactive
        course                              1,516 M                                       574 779                                         31 547 000 €
                                                                                          POKEMON SAPHIR ALPHA
     nouveaux                                                                             / RUBIS OMEGA                                   FIFA 14
       genres                               1,465 M                               5       Nintendo                                   5    Electronic arts

                                                                                          447 136                                         23 688 000 €
      gestion/
      wargame                            1,287 M                                          FIFA 14                                         ASSASSIN’S CREED UNITY
                                                                                  6       Electronic arts                            6    ubisoft
                                                                                          446 178                                         22 790 000 €
 PLate-forme                           1,159 M
                                                                                          Minecraft                                       destiny
                                                                                  7       SONY                                       7    activision blizzard
        combat                    0,797 M                                                 425 845                                         21 330 000 €

                                                                                          TOMODACHI LIFE                                  FAR CRY 4
jeu de société                    0,776 M                                         8       nintendo                                   8    ubisoft
                                                                                          397 357                                         20 941 000 €
   Simulation               0,358 M                                                       CALL OF DUTY : GHOSTS                           POKEMON SAPHIR ALPHA
                                                                                                                                          / RUBIS OMEGA
                                                                                  9       activision blizzard                        9    Nintendo
                                                                                          377 393                                         17 576 000 €
   MMO games             0,086 M
                                                                                          ASSASSIN’S CREED UNITY                          CALL OF DUTY : GHOSTS
                                                                                 10       ubisoft                                    10   activision blizzard
                                                                                          362 237                                         15 208 000 €

GfK / Données panel marché physique à fin 2014                                 GfK / Données panel marché physique à fin 2014

                                                      18                                                                        19
Le marché français du jeu vidéo                                                                                                                Le marché français du jeu vidéo

Top 10 jeux 2014                                                                    Top 10 jeux 2014
Classement en volume (Marché physique)                                              Classement en valeur (Marché physique)

                         FIFA 15                                                                            FIFA 15
                         Electronic arts                                                                    Electronic arts
 1                       (ps3)                                                      1                       (ps3)
                         468 975                                                                            27 297 000 €                            ASSASSIN’S CREED
                                                           SUPER SMASH BROS                                                                         UNITY EDITION SPECIALE
                                                           NINTENDO
                                                      6    (3DS)                                                                          6         UBISOFT
                                                                                                                                                    (ps4)
                         FIFA 15                           264 021                                          FIFA 15
                         Electronic arts                                                                    Electronic arts                         14 519 000 €
 2                       (ps4)                                                      2                       (ps4)
                         429 121                           JUST DANCE 2015                                  25 991 000 €                            GTA 5
                                                           UBISOFT                                                                                  TAKE-two interactive
                                                      7    (Wii)                                                                          7         (ps4)
                                                                                                            CALL OF DUTY
                         TOMODACHI LIFE                    260 009                                          ADVANCED WARFARE                        13 519 000 €
                         NINTENDO
 3                       (3DS)                                                      3                       ACTIVISION BLIZZARD
                                                                                                            (ps4)
                         397 357                           ASSASSIN’S CREED                                                                         WATCH DOGS
                                                           UNITY EDITION SPECIALE                           19 494 000 €                            UBISOFT
                                                      8    UBISOFT
                                                           (ps4)
                                                                                                                                          8         (ps4)
                         CALL OF DUTY                                                                       CALL OF DUTY
                         ADVANCED WARFARE                  237 149                                          ADVANCED WARFARE                        11 907 000 €
 4                       ACTIVISION BLIZZARD
                         (ps4)
                                                                                    4                       ACTIVISION BLIZZARD
                                                                                                            (ps3)
                         333 836                           GTA 5                                            17 893 000 €                            WATCH DOGS
                                                           TAKe-two interactive
                                                      9    (ps4)                                                                          9         UBISOFT
                                                                                                                                                    (ps3)
                         CALL OF DUTY                                                                       TOMODACHI LIFE
                         ADVANCED WARFARE                  236 019                                          NINTENDO                                11 323 000 €
 5                       ACTIVISION BLIZZARD
                         (ps3)
                                                                                    5                       (3DS)

                                                           MINECRAFT                                        14 999 000 €                            MARIO KART 8
                         303 987                           SONY                                                                                     NINTENDO
                                                      10   (ps3)                                                                          10        (Wii U)
                                                           214 776                                                                                  10 397 000 €
Périmètre : Logiciels consoles + jeux PC                                            Périmètre : Logiciels consoles + jeux PC

GfK / Données panel marché physique à fin 2014                                      GfK / Données panel marché physique à fin 2014

                                                 20                                                                                  21
Le marché français du jeu vidéo                                                                                   Le marché français du jeu vidéo

Top 20 éditeurs 2014                                  Perspectives 2015
Classement en valeur. Périmètre logiciel              +4% de croissance attendue sur le marché français
consoles + jeux PC (Marché physique)                  du jeu vidéo en 2015

                  Nintendo

           Electronic Arts

                    Ubisoft

                                                                                     2015
      Activision Blizzard

   Take-Two Interactive

                       Sony

   Bandai Namco Games                                                         Un marché qui sera porté par
Warner Bros Interactive                                                       la croissance de l’ensemble
                                                                                des segments de marché
                 Microsoft
                                                                                   Consoles, Logiciels,
               Koch Media                                                              Accessoires
              Square Enix

                  Bethesda

       Disney Interactive

      Bigben Interactive

   Focus Home Interactive                             Le marché 2015 confirmera à nouveau la croissance des consoles de génération 8
                                                      qui porteront le segment tout entier. Avec l’avancée du cycle, c’est tout naturellement
                    Konami
                                                      que les logiciels renoueront avec la croissance, alors que les accessoires confirmeront
           Just for Games                             la leur.
                505 Games                             De nombreuses sorties de jeux calibrés pour la génération 8 sont programmées cette année.
                                                      Les innovations attendues permettent également de conserver le dynamisme du marché
        Micro Application
                                                      et d’entretenir l’appétence des joueurs.
                   Capcom

GfK / Données panel marché physique à fin 2014        Sources : GfK

                                                 22                                             23
Le marché français du jeu vidéo

Rappel des générations de consoles

   Génération 5                                    Génération 6
    Consoles          Date de sortie Europe        Consoles                Date de sortie Europe

    3DO               non disponible               Dreamcast               14/10/1999

                                                   Playstation 2           24/11/2000
    Amiga CD32        sept-93
                                                   Gamecube                03/05/2002
    Atari Jaguar      nov-93
                                                   Xbox                    14/03/2002
    Saturn            08/07/1995

                                                                                                                                       Chapitre 2
                                                   Gameboy Advance         22/06/2001
    Playstation       29/09/1995
                                                   Gameboy Advance SP      28/03/2003
    Nintendo 64       01/03/1997
                                                   Gameboy Micro           04/11/2005

                                                                                                                       Consommation
    Gameboy Color     23/11/1998                   N Gage                  01/10/2003

   Génération 7
     Consoles         Date de sortie Europe
                                                   Génération 8
                                                   Consoles             Date de sortie Europe
                                                                                                                         et usages
     Playstation 3    23/03/2007                   3DS                  25/03/2011

     Wii              08/12/2006                   PS VITA              25/02/2012

     Xbox 360         02/12/2005                   Wii U                30/11/2012

     Nintendo DS      11/03/2005                   Xbox One             22/11/2013
                                                                                                   A propos de l’étude SELL « Les Français et le Jeu Vidéo »
                                                                                                   L’étude « Les Français et le Jeu Vidéo » est réalisée par
     PSP              01/09/2005                   Playstation 4        29/11/2013                 GfK pour le compte du SELL, dans le but de mesurer et
                                                                                                   comprendre les usages et achats du jeu vidéo en France.
                                                                                                   Pour cette enquête, un panel de 1 002 personnes âgées de
                                                                                                   10 à 65 ans ont été interrogées en octobre 2014.
Sources : GfK

                                              24                                                                                                       25
Consommation et usages                                                                                                                                                                                                             Consommation et usages

                                                                                                                                                                              PARMI les joueurs
Le jeu vidéo, loisir pour tous
                                                                                                                                                              21%                                                            28%
                                                                                                                                                 Tous les jours                                                              Régulièrement

               53                                                       75
                                                                                                                                                    ou presque                                                               (au moins 2 fois

                                %                                                        %                          51%
                                                                                                                    hommes
                                                                                                                                                                                                                             par semaine)
                                                                                                                                                                                        Fréquence
                                                                                                                                                                                          de jeu
                                                                      des français
              des français                                          jouent au moins
                jouent
             régulièrement
                                                                   occasionnellement
                                                                             (10-65 ans)
                                                                                                                    49%
                                                                                                                     FEMMES                                   29%                                                            22%
                    (10-65 ans)                                                                                                           Occasionnellement                                                                  De temps en temps
                                                                                                                                               (2-3 fois par an)                                                             (2-3 fois par mois)

                                                                          37
                                        35
                                                                                                                                                       Répartition des joueurs par plateforme
                                                                          ans
                                                                        hommes
                                                                                                                                                  67%
                                        ans                                                                                                                          56%
                                    Moyenne d’âge
                                        du joueur de
                                         jeu vidéo
                                                                          33
                                                                          ans                                                                                                           42%
                                                                                                                                                                                                          32%
                                                                         FEMMES

                                                                                                                                                                                                                             29%
                      pourcentage de joueurs par tranche d’âge                                                                                                                                                                                  11%

                                                                                                                                                     PC            Consoles           smart-           Consoles           tablettes           Box adsl
                                                                                                                                                                   de salon           phones           portables                              ou cable
                 98   %
                                86%             90   %
                                                                84%             75%            69%             51%
                 10-14           15-18           19-24          25-34           35-44           45-54            +55
                                                                                                                                               60%          jouent plutot
                                                                                                                                                            offline                      23%          jouent plutot
                                                                                                                                                                                                      Online                        17%           les deux

                   ans            ans             ans            ans              ans            ans             ans

Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014   Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014

                                                                   26                                                                                                                            27
Consommation et usages

Le jeu vidéo, 2e industrie culturelle
en France derrière le livre

                                                                                    78%
                                                                              des Français jugent que
                                                                                le jeu vidéo est un
                                                                                  loisir pour
                                                                                   toute la
                                                                                                                                     Chapitre 3
                                                                                    famille

                   70             %                                                                                                Une industrie
                des Français jugent
              que le jeu vidéo est une
                   nouvelle
                                                                                                                                   responsable
                    culture

                                                                                       61%
                                                                                 des Français jugent que
                                                                                   le jeu vidéo est une
                                                                                       activité
                                                                                       positive

Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014

                                                                  28                                                                     29
Une industrie responsable                                                                                                                                                    Une industrie responsable

                                                                                                Le système de classification par âge PEGI (Pan-European Game Information, système
PEGI : Pan European Game Information                                                            européen d’information sur les jeux) permet aux parents de toute l’Europe de prendre
                                                                                                des décisions éclairées lors de l’achat de jeux vidéo.
Une industrie responsable                                                                       Lancé au printemps 2003, il s’est substitué à un certain nombre de systèmes nationaux
                                                                                                de classification par âge au moyen d’un système unique désormais utilisé dans la plupart
                                                                                                des pays d’Europe. Le système bénéficie de l’appui des principaux fabricants de consoles,
                                                                                                dont Sony, Microsoft et Nintendo, ainsi que des éditeurs et développeurs de jeux interactifs
                      Créé en 2003, le système PEGI et présent dans 31 pays, regroupe           à travers toute l’Europe.
                      600 entreprises et a ratifié plus de 20 000 jeux depuis sa création.
                                                                                                Le système de classification par âge a été élaboré par la Fédération européenne des logiciels
                                                                                                de loisirs (ISFE – Interactive Software Federation of Europe).

3 questions à Simon Little,                        Quel est l’organisme de contrôle ?
Directeur général PEGI SA. :
                                                   Il y en a deux : le NICAM, basé aux
Quel est le processus de ratification d’un jeu ?   Pays-Bas, pour les jeux 3, 7 et 12 et
                                                   le Video Standards Council, basé au
La classification d’un jeu par PEGI est
                                                   Royaume-Uni, pour les jeux 16 et 18.
le résultat d’un processus très encadré :
                                                   Ce sont tous les deux des organes
chaque société nomme un référent qui est
                                                   totalement indépendants qui appliquent
formé spécifiquement à PEGI. Lors de la
                                                   concrètement la signalétique PEGI.
soumission d’un jeu, ce référent remplit                                                        Que Signifient les pictogrammes ?
un questionnaire qui détaille chaque               PEGI continue-t-il d’évoluer ?
                                                                                                Les pictogrammes PEGI apparaissent sur le devant et au dos de l’emballage et indiquent
aspect du jeu qui obtient alors
                                                   PEGI dispose d’un réseau d’experts           l’une des classes d’âge suivantes : 3, 7, 12, 16 et 18. Ils donnent une indication fiable du
une ratification provisoire.
                                                   internationaux qui sont des spécialistes     caractère adapté du contenu du jeu en termes de protection des mineurs.
Le contenu du jeu est ensuite vérifié par          et des universitaires reconnus dans le       La classification par âge ne tient pas compte du niveau de difficulté ou des aptitudes
l’organisme de contrôle dédié et après             domaine des médias, de la psychologie,       requises pour jouer à un jeu.
validation, le jeu se voit apposer une             de la régulation, du droit ou des
classification définitive.                         technologies. Ces experts conseillent PEGI
                                                   sur les évolutions des technologies et des          Ce jeu fait usage d’un langage grossier.              Le jeu contient des scènes de violence.
                                                   contenus.
                                                                                                       Ce jeu contient des images susceptibles               Ce jeu risque de faire peur aux jeunes enfants.
                                                                                                       d’inciter à la discrimination.

                                                                                                        Ce jeu se réfère à la consommation de drogues
                                                                                                        (boissons alcoolisées et tabac inclus) ou y          Ce jeu peut également être joué en ligne.
                                                                                                        fait allusion.

                                                                                                       Le jeu représente des corps nus et (ou) des
                                                                                                                                                             Ce jeu apprend et (ou) incite à parier.
                                                                                                       comportements ou des allusions sexuelles.

                                                   30                                                                                                   31
Une industrie responsable                                                                                                          Une industrie responsable

PEGI : analyse des ventes                                       PEGI : analyse de l’offre 2014
Parts de marché en volume
                                                   8%
                              33%                        9%

                                           2013
                                                                                            70             %
                                                                                          Part d’offre des jeux
                                                                                                PEGI 12
                                                         17 %                                  et moins

                                   33%

                                                  7%
                                                                                                                              Dont

                              32     %                  12%
                                                                                                                       48            %
                                                                                                                       Part d’offre des jeux
                                                                                                                           PEGI 7
                                                                                                                          et moins
                                           2014          14%

                              35%

Sources : GfK / Données panel à fin 2014                        Sources : GfK / Données panel à fin 2014

                                            32                                                                    33
Le SELL
Une industrie responsable                                                                                                                                                                                                      Une industrie responsable

PedaGoJeux.fr                                                                                                                  Les parents jouent avec leurs enfants
Le site d’information et de sensibilisation
sur le jeu vidéo

                                                                                                                                                                                62
                             PédaGoJeux guide                                      Pour sensibiliser un public

                                                                                                                                                                                                   %                              34%
                             les parents et les                                    plus large, PédaGoJeux a créé
                             médiateurs éducatifs                                  un programme de partenariat
                             dans l’univers du                                     « Ambassadeur PédaGoJeux ».
                             jeu vidéo.                                            Lancé en octobre 2014, il                                                                                                                      des joueurs
                                                                                                                                                                                   des parents                                   sont parents
                                                                                   s’appuie sur des médiateurs                                                                  jouent avec leurs
Sur notre site Internet www.pedagojeux.fr, nous                 éducatifs, le plus souvent structures publiques                                                                     enfants
leur transmettons les clés de compréhension et                  ou associatives qui mènent des actions de
les bonnes pratiques leur permettant de mieux                   sensibilisation et d’information sur le jeu vidéo
accompagner les enfants dans ce loisir. Les                     auprès des familles. Ces Ambassadeurs agissent
questions liées au temps de jeu, au sommeil,                    comme de véritables relais des informations
à l’âge, aux contenus des jeux font partie                      PédaGoJeux.
des préoccupations majeures des parents.
PédaGoJeux s’attache, notamment, à ce que                                        Ce programme a reçu le label                                                     fréquemment
                                                                                                                                                                               7%
                                                                                                                                                                                                                       23%
les parents connaissent et comprennent la                                        Défenseur des droits dédié à la
signalétique PEGI pour qu’ils sélectionnent le jeu                               célébration du 25e anniversaire
adapté à l’âge mais aussi à la sensibilité de leurs                              de la Convention des droits de                                                                                                        Régulièrement
enfants. Nous insistons aussi sur l’importance du                                l’enfant.
dialogue avec l’enfant sur son expérience de jeu.

PédaGoJeux est un collectif créé en 2008 par
des acteurs issus de la sphère publique, de
                                                                Enfin, le site Internet pedagojeux.fr fait peau
                                                                neuve pour proposer des informations enrichies                                    24%
                                                                                                                                                   jamais                          Fréquence
                                                                et plus facilement accessibles.
l’industrie et du monde associatif. La composition                                                                                                                                   de jeu
multi-acteur de PédaGoJeux permet un discours                                                                                                                                     des parents avec
équilibré sur le jeu vidéo. Sans le diaboliser, sans                                                                                                                               leurs enfants
en avoir une vision angélique, notre objectif est de
présenter les atouts du jeu vidéo et les points de
vigilance à connaître.
                                                                                                                                                                                                                         32%
                                                                                                                                                           14
                                                                                                                                                        rarement
                                                                                                                                                                   %                                                     Occasionnellement

Les membres actifs du collectif PédaGoJeux sont actuellement : l’Union Nationale des Associations Familiales (UNAF),
Internet Sans Crainte, le ministère en charge de la Famille, le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), Bayard
Jeunesse et JeuxOnLine.
                                                                                                                               Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014

                                                              34                                                                                                                            35
Une industrie responsable                                                                                                                                                                                                          Une industrie responsable

Pourquoi les parents jouent-ils avec                                                                                               Les parents sont-ils attentifs ?
leurs enfants ?

                       69                    %                                      40               %
                                                                                   parce que le parent
                                                                                      aime les
                                                                                                                                                    93
                                                                                                                                                 sont attentifs
                                                                                                                                                                         %                                               85%
                                                                                                                                                                                                                          donnent leur
                                                                                                                                                                                                                      permission
                   c’est une opportunité de                                          jeux vidéo                                                   à la pratique                                                      avant l’achat
                                                                                                                                                                                                                          d’unjeu vidéo
                      partager une                                                                                                                      du jeu vidéo de
                                                                                                                                                          leur enfant
                        activité

                       24            %
                   parce que cela permet de
                                                                               56
                                                                          parce que l’enfant
                                                                                                 %
                                                                                                                                                         40          %                                                   81%des parents
                     surveiller le                                          LE demande                                                                    utilisent le
                                                                                                                                                                                                                     contrôlent le
                       contenu                                                                                                                         contrôle                                                       temps de jeu
                                                                                                                                                       parental                                                           de leur enfant

Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014   Sources : Etude SELL / GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » - Sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2014

                                                                  36                                                                                                                             37
L’industrie française du jeu vidéo

                        Écosystème du jeu vidéo

                            Créateurs                      Studios

      Chapitre 4
L’industrie française                      JEU VIDÉO
     du jeu vidéo
                           Distributeurs                   Editeurs

          38                                   39
L’industrie française du jeu vidéo

Modèles économiques
Les 3 modèles économiques du jeu vidéo

                1                         2             3
                                      Création
                                         +
        Création                       Studio        Création
             +                                           +
          Studio                                      Studio         Chapitre 5
             +                                           +
         Édition                                    Agrégateurs
             +
       Distribution
                                                                  Les rendez-vous
                                       Édition
                                           +
                                     Distribution
                                                                        2015

                                     PUBLIC

                                          40                             41
Les rendez-vous 2015                                                                                 Les rendez-vous 2015

Les rendez-vous 2015        Pour sa 10e édition, l’IDEF déménage et
IDEF                        prend ses quartiers à Bordeaux !

                                                       En confirmant depuis sa création en 2006 son rôle clé
                                                       pour développer et structurer le marché du jeu vidéo,
                                                       l’IDEF ambitionne aujourd’hui d’accompagner
                                                       l’évolution du secteur en s’adaptant aux besoins
                                                       des acteurs de l’industrie.

                            La filière toute entière nous a manifesté        ces trois jours d’immersion pour les
                            son intérêt de faire perdurer ce rendez-         professionnels de l’industrie. Les principaux
                            vous professionnel. L’IDEF est avant tout        acteurs du secteur se retrouveront autour
                            un outil pensé et fait pour la distribution      des nouveautés révélées quelques jours
                            et les acteurs de l’industrie, il est donc       plus tôt à l’E3 et qui rythmeront la fin
                            très important pour le SELL de concevoir         d’année.
                            cet événement et de le faire évoluer pour
                            répondre à leurs attentes. La promesse de        Emmanuel Martin,
                            cette nouvelle édition : se recentrer sur        Délégué Général du SELL
                            les rencontres et rendez-vous d’affaires
                            entre constructeurs, éditeurs, accessoiristes
                            et acheteurs. Événement européen à sa
                            création, l’IDEF cible aujourd’hui la France
                            et le Benelux.

                            La 10e édition de l’IDEF se tiendra du
                            30 juin au 2 juillet 2015 à Bordeaux, au
                            Hangar 14. Ce lieu est idéalement placé
                            au cœur de Bordeaux, sur les bords de la
                            Garonne, et offre toutes les prestations
                            dont nous avons besoin pour organiser

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Les rendez-vous 2015        La Paris Games Week : le rendez-vous
Paris Games Week            du jeu vidéo en France

                                                      Il y a 5 ans, la Paris Games Week voyait le jour… en cinq
                                                      éditions réalisées, cet événement taillé sur mesure pour
                                                      tous les joueurs et leur famille, s’est inscrit durablement
                                                      dans le Top 5 mondial des salons dédiés au jeu vidéo.

                            L’édition 2014 a accueilli 272 000                nouveautés de fin d’année. La Paris Games
                            personnes traduisant un nouveau                   Week 2015 se tiendra ainsi du 28 octobre au
                            record de fréquentation, et s’est ouverte         1er novembre.
                            aux professionnels au travers d’un fort
                            partenariat initié avec Game Paris et             Nous poursuivrons nos efforts pour
                            Game Connection que nous souhaitons               continuer d’optimiser d’année en année
                            renouveler et renforcer cette année.              le confort de nos visiteurs, travaillons à
                            Nos ambitions pour les années à venir             représenter l’ensemble des segments du
                            sont très fortes et clairement affichées,         jeu vidéo, et l’ensemble des pratiques, ainsi
                            nous travaillons à rendre la Paris Games          que tous les acteurs en supportant tout
                            Week incontournable sur le calendrier             particulièrement la filière française.
                            international du jeu vidéo. Nous souhaitons       Fait unique dans le paysage des salons de
                            faire de Paris l’une des capitales mondiales      jeu vidéo, la Paris Games Week Junior reste
                            du jeu vidéo, au travers d’un événement           une priorité dans le développement de
                            qui rassemble la totalité des acteurs de          l’événement, pour proposer à notre jeune
                            l’industrie.                                      public âgé de 3 à 12 ans les nouveautés
                                                                              qui leur sont dédiées.
                            Pour cette 6e édition, nous confirmons nos
                            dates idéalement placées pour les joueurs,        Emmanuel Martin,
                            pendant les vacances de la Toussaint, qui         Délégué Général du SELL
                            viennent découvrir en avant-première les

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Le SELL

             Les missions du SELL
             Le S.E.L.L. est le Syndicat des Éditeurs
             de Logiciels de Loisirs.

             Le SELL, créé en 1995, représente au plan        Le SELL exprime la volonté de
             national les éditeurs de jeux vidéo et de        responsabilité de notre industrie :
             logiciels de loisirs. Il compte une trentaine    système de classification PEGI, dispositif
             de membres qui représentent selon le             d’information à destination des parents
             panel GfK, plus de 95 % du chiffre d’affaires    PédaGoJeux.fr
             du secteur.

Chapitre 6   Le SELL promeut et défend les intérêts
             collectifs des éditeurs de programmes
                                                              Le SELL organise également les
                                                              temps forts de notre industrie :

             interactifs dans les différents domaines         Le salon professionnel européen :

Le SELL      où ils sont engagés (hors ligne et en
             ligne) et sous les différents aspects
             professionnels, économiques ou juridiques
                                                              IDEF – www.idefexpo.com
                                                              Le salon grand public :
                                                              PARIS GAMES WEEK
             qui les concernent, et contribue ainsi à la
             structuration du marché (classification,         www.parisgamesweek.com
             promotion de la profession, antipiraterie,       (272 000 visiteurs en 2014)
             presse…) et à sa reconnaissance par tous
             les professionnels, les pouvoirs publics et
             les consommateurs.

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Le SELL                                                                                                                                Le SELL

Les missions du SELL                                                   Le Conseil d’Administration du SELL

          Professionnels                  Pouvoirs Publics
            Études - Information              Gouvernement
            Relations Publiques                 Institutions               Patrick Bellaiche                    Jean-Claude Ghinozzi
                    IDEF                     Union Européenne              Take-Two Interactive                 Microsoft

                                                                           Stephan Bole                         Jérôme Le Grand
                                                                           Nintendo                             Disney Interactive

                                                                           Jean-Pierre Bourdon                  Florent Moreau
                                                                           Focus Home Interactive               Square Enix

                                                                           Philippe Cardon                      Arnaud Muller
                                                                           Sony Computer Entertainment Europe   Bandai Namco Games

                                                                           Dominique Cor                        David Neichel
                                                                           Electronic Arts                      Activision Blizzard

                Public                          Joueurs                    Jérôme Dauby                         John Parkes
           PEGI - PEDAGOJEUX                  Paris Games Week             505 Games                            Ubisoft
          Lutte contre le piratage         Infos - Actu - Prévention

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Le SELL

Les membres du SELL

                        505 Games          King
                Activision Blizzard        Koch Media
           Bandai Namco Games              Konami
                         Bethesda          Microsoft
               Bigben Interactive          Nintendo
                          Capcom           Orange
                Disney Interactive         Sega
                    Electronic Arts        Sony
          Focus Home Interactive           Square Enix
                        Game One           Take-Two Interactive
              Innelec Multimedia           Ubisoft
                  Just For Games           Warner Bros Interactive

                                                                     A propos du groupe GfK
                                                                     GfK fournit une information, de référence, sur les marchés et sur les comportements des consommateurs. Plus de
                                                                     13 000 experts des études de marché combinent leur passion à 80 années d’expérience en analyse des données.
                                                                     GfK enrichit ainsi de sa vision globale, les insights locaux dans plus de 100 pays. Grâce à l’utilisation de technolo-
                                                                     gies innovantes et à la maîtrise de l’analyse des données, GfK transforme les Big Data en Smart Data, permettant
                                                                     ainsi à ses clients d’améliorer leur compétitivité et d’enrichir les expériences et les choix des consommateurs. Pour
                                                                     en savoir plus, visitez www.gfk.com/fr et suivez nous sur www.twitter.com/GfK_en

                                                                     A propos de l’étude SELL « Les Français et le Jeu Vidéo »
                                                                     L’étude « Les Français et le Jeu Vidéo » est réalisée par GfK pour le compte du SELL, dans le but de mesurer et
                                                                     comprendre les usages et achats du jeu vidéo en France.
                                                                     Pour cette enquête, un panel de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans ont été interrogées en octobre 2014.

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www.sell.fr

              Emmanuel Martin
               Délégué Général
                e.martin@sell.fr

           Anne Sophie Montadier
Responsable Communication et Relations Presse
              as.montadier@sell.fr

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