ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - BILAN DU MARCHÉ FRANCAIS - Sell
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ESSENTIEL FÉVRIER 2019 DU JEU VIDÉO CHAPITRE 1 Le marché français du jeu vidéo 8 CHAPITRE 2 Le profil des joueurs français 32 CHAPITRE 3 Une industrie responsable 38 CHAPITRE 4 Le SELL 48 L’Essentiel du jeu vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL). Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages.
LE MOT DE LA PRÉSIDENTE L e jeu vidéo est une industrie en mouvement perpétuel. Son dynamisme, sa capacité à relever des challenges technologiques et à repousser les limites de la création en sont les piliers et permettent ainsi au secteur de se renouveler sans cesse. Qu’il soit un loisir, une passion ou un métier, le jeu vidéo s’est en quelques années largement démocratisé, L’année 2018 élève encore plus s’adressant à toujours plus de joueurs à travers le monde. haut le marché avec un chiffre Le jeu vidéo est un divertissement qui rassemble et crée du d’affaires de 4,9 milliards d’Euros lien social. Les communautés de joueurs en sont les premiers et une croissance de +15%. ambassadeurs et le jeu vidéo peut générer de la passion et ÉDITO de l’engagement comme nul autre loisir. Il offre une diversité (+18%), l’année 2018 élève encore plus haut le marché avec LE MOT DE LA d’expériences sans égal, aux joueurs experts comme aux un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’Euros et une croissance joueurs occasionnels et permet de jouer avec des personnes de +15%. Cette croissance est d’autant plus remarquable dans le monde entier. qu’elle est portée par les trois grands écosystèmes qui PRÉSIDENTE constituent le marché. Rares sont les industries capables d’évoluer aussi rapidement, tant en termes de mutations technologiques qu’en termes Très agile pour innover et s’adapter à de nouveaux modèles, de propositions d’expériences renouvelées, enrichies et l’industrie du jeu vidéo évolue chaque année dans les diversifiées. Le jeu vidéo est devenu une référence pour propositions faites aux consommateurs, avec toujours plus d’autres secteurs, qui se nourrissent de ses innovations et d’expériences de jeu. Situation unique parmi les industries les adaptent à leurs culturelles, la complémentarité entre les marchés physique et Hardware problématiques, comme dématérialisé définit le jeu vidéo comme un dialogue permanent console le secteur de l’éducation entre création artistique et innovation technologique. Le marché Software ou celui de la santé. Le dématérialisé enregistre une croissance importante en 2018, jeu potentiel reste énorme mais le marché physique se maintient. Écosystème console et le jeu vidéo a un rôle Hardware + software (physique et dématérialisé) évident à jouer. Notre marché évolue très rapidement et compte chaque année + accessoires l’arrivée de nouveaux acteurs. 2019 s’annonce comme une Écosystème PC gaming Cette formidable richesse année riche en surprises et en innovations pour tout le secteur. Hardware + software (physique et dématérialisé) se traduit par une + accessoires croissance historique Julie Chalmette Écosystème mobile du marché. Alors que Présidente du SELL jeux vidéo sur mobile l’année 2017 avait connu un dynamisme record 4 5
MÉTHODOLOGIE NOUVEAUX PANELS Les estimations des chiffres du marché 2018 sont le résultat de la collaboration entre trois organismes fournissant leurs données au SELL et permettant de dresser une analyse précise de l’activité du secteur. À PROPOS DE GAMETRACK GSD : pour le marché physique GSD et GameTrack : pour le marché digital GameTrack est un projet complémentaire mis en place Méthodologie App Annie et GameTrack : pour le marché mobile en 2011, construit autour d’un panel de consommateurs Les données GameTrack sont communiquées à fréquence opéré par l’Ipsos pour le compte de l’ISFE. Les données Ga- trimestrielle à partir de deux enquêtes : meTrack sont issues d’enquêtes mensuelles publiées à ré- currence trimestrielle. Elles analysent les caractéristiques – Une enquête offline, réalisée une fois par an à partir d’un démographiques des joueurs européens, leurs comporte- échantillon de 1 000 personnes de 15 ans et plus. Elle est ments d’achat toutes plateformes confondues, permettant utilisée pour pondérer les réponses d’un sondage en ligne À PROPOS DE GSD hebdomadaire. Les données sont standardi- ainsi d’obtenir une vision approfondie de leurs habitudes plus détaillé. (GAME SALES DATA) sées, agrégées, anonymisées et extrapolées de jeu et d’usages. Les pays couverts sont la France, le Démarré en 2013, le projet GSD est le résultat pour recréer l’intégralité du marché. Afin de Royaume-Uni, l’Allemagne et l’Espagne, mais aussi les – Une enquête online, conduite mensuellement auprès d’une démarche européenne menée par garantir une base de données de produits États-Unis et la Russie. GameTrack soutient le projet GSD d’un échantillon de 3 000 (mêmes) personnes par trimestre, l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe) auprès fiable et uniforme, les informations relatives aux catalogues en fournissant une vision plus globale des marchés dans âgées de 6 à 64 ans. d’une centaine de partenaires, ayant pour objectif d’unifier sont directement fournies par les éditeurs. En parallèle, les lesquels il opère. la collecte des données de vente à travers les différents éditeurs transmettent des données permettant d’affiner les territoires et de regrouper ces dernières, qu’elles soient modèles de calculs d’extrapolation, offrant une vision plus physiques ou dématérialisées, au sein d’un unique outil fine des marchés dont la couverture du panel retail n’est mis à la disposition des organisations professionnelles, des pas de 100 %. distributeurs et des éditeurs de jeux vidéo participant au panel. Le panel retail est déployé dans 19 pays européens. – Panel digital : les données de ventes dématérialisées Le panel digital GSD couvre aujourd’hui 43 pays répartis sur couvrent les ventes de jeux complets réalisées sur le les zones Europe, Moyen-Orient, Afrique et Asie-Pacifique. PlayStation Network (PSN), le Xbox Live (XBL) et les réseaux de À PROPOS D’APP ANNIE Le panel est opéré par B2Boost. vente PC. Les chiffres de vente sont communiqués chaque App Annie analyse les données des app stores (notes, classements, commentaires…), ainsi que les données transac- semaine directement par les éditeurs de jeux vidéo partici- tionnelles agrégées et anonymisées de plus d’un million d’applications. À partir de ces données, App Annie produit des Méthodologie : pant au projet et ne nécessitent donc pas d’extrapolation. estimations sur la performance des applications en matière de téléchargements et de revenus. – Panel retail : les données de vente de jeux vidéo sont trans- GSD est la seule source de données des téléchargements de mises par les distributeurs de chaque pays sur une base jeux complets basée sur les ventes réelles. 6 7
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO VISION DU MARCHÉ LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO ATTEINT UN NOUVEAU RECORD HISTORIQUE EN 2018 Le chiffre d’affaires global du jeu vidéo est porté par la croissance généralisée des trois écosystèmes Console, PC Gaming et Mobile. L’écosystème Console, qui progresse de 15%, reste le moteur de l’industrie du jeu vidéo et génère 56% de la valeur globale du marché français. CHAPITRE 1 Le parc Hardware installé et la diversité des expériences proposées aux joueurs ont permis LE MARCHÉ la croissance de 26% des ventes de Software Console (physique + dématérialisé). Les ventes de Software physique se maintiennent et les ventes digitales* connaissent FRANÇAIS une hausse significative sur chacun des écosystèmes : digital Console (+67%), digital PC Gaming (+33%) et Mobile (+22%). DU JEU VIDÉO us – Nouveau ten tés on –Q –C milliard ,28 ua ue 3 s lit tiq é de tis ar pr SOFTWARE od on ucti CONSOLE – PC – MOBILE i Créat + 26% on –2% HARDWARE CONSOLE – PC + ACCESSOIRES Inn e m ov is ti 1,6 m on a a te c hn 5 milliard n –D yn olo o gique – Immersi 8 Source : Données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. *Jeux complets, DLC /Micro-paiements, abonnements, streaming. 9
LE MARCHÉ LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO FRANÇAIS DU JEU VIDÉO BILAN MARCHÉ 2018 ÉVOLUTION CHIFFRE D’AFFAIRES DU CHIFFRE D’AFFAIRES ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME CONSOLE PC GAMING MOBILE MARCHÉ TOTAL* 4,9 MILLIARDS +15% VS 2017 +15 % vs 2017 +10 % vs 2017 +22 % vs 2017 D’EUROS* 4,9 Mds 4,3 d’euros Mds d’euros 3,6 Mds d’euros Écosystème Écosystème Écosystème console PC gaming mobile 2 750 1 237 946 2018 2010 2012 2015 2016 2013 2014 2017 2011 en millions d’euros *Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique et dématérialisé. *Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique et dématérialisé. 11 10 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018.
LE MARCHÉ LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ZOOM SEGMENTS ZOOM PARTS DE MARCHÉ SOFTWARE 19 % 16 % RÉPARTITION RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES DU CHIFFRE D’AFFAIRES Software Hardware PAR PLATEFORME PAR FORMAT mobile console 0,4 % 6% 4,9 Software physique PC Accessoires console 13 % 19 % 29 % 16 % Software Software Mobile PC dématérialisé MILLIARDS PC D’EUROS Software 52 % 47 % Dématérialisé 3% 24 % physique Software console console 29 % Software (PC + console) Physique Accessoires (PC + console) mobile PC gaming 9% Hardware 19 % PC gaming Software dématérialisé console 12 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. 13
LE MARCHÉ ÉCOSYTÈME CONSOLE FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME CONSOLE ÉCOSYSTÈME CONSOLE RÉPARTITION DU RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2018 CHIFFRE D’AFFAIRES 2018 EN EUROS EN EUROS Software 62 % 1 700 millions 28 % Software 772 millions console Hardware console 54 % 918 millions Dématérialisé 1700 MILLIONS 46 % 782 millions Physique + 26 % vs 2017 10 % 278 millions Dématérialisé Physique Accessoires + 67 % –2% console vs 2017 vs 2017 14 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. 15
LE MARCHÉ ÉCOSYTÈME CONSOLE FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME CONSOLE ÉCOSYSTÈME CONSOLE Hardware Accessoires ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2018 ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2018 772 millions d’euros –VS22017 % 278 millions d’euros +VS22017 % PART DES VENTES TOP 3 DE CONSOLES EN 2018 DES ACCESSOIRES CONSOLE En valeur En volume 90% Consoles dont rétrogaming 9% Manettes 1 Manettes de salon 252 568 2 519 114 Audio 2 Audio 10% Accessoires divers Consoles portables Réalité virtuelle 3 (stylets, protections…) 269 423 16 16 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Hors cartes prépayées. 17
LE MARCHÉ ÉCOSYTÈME CONSOLE FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 20 DES JEUX 2018 TOP 20 DES JEUX 2018 TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES En valeur Marché physique En volume Marché physique 1 FIFA 19 Electronic Arts 75 975 274 € 1 FIFA 19 Electronic Arts 1 353 358 2 Red Dead Redemption 2 Take-Two Interactive 56 695 511 € 2 Red Dead Redemption 2 Take-Two Interactive 1 010 988 3 Call of Duty: Black Ops 4 Activision Blizzard 33 585 572 € 3 Call of Duty: Black Ops 4 Activision Blizzard 564 935 4 Mario Kart 8 Deluxe Nintendo 27 726 067 € 4 Mario Kart 8 Deluxe Nintendo 542 392 1 75FIFA97519274 € Electronic Arts 5 Super Smash Bros. Ultimate Nintendo 20 495 794 € 5 Super Mario Party Nintendo 380 305 1 1FIFA 19 353 358 Electronic Arts 6 Spider-Man Sony Interactive Ent. 19 414 113 € 6 Spider-Man Sony Interactive Ent. 345 292 7 Super Mario Party Nintendo 19 274 950 € 7 Super Smash Bros. Ultimate Nintendo 335 615 8 Assassin’s Creed Odyssey Ubisoft 19 249 276 € 8 Super Mario Odyssey Nintendo 328 746 9 God of War Sony Interactive Ent. 18 511 562 € 9 Assassin’s Creed Odyssey Ubisoft 322 770 10 Far Cry 5 Ubisoft 17 433 812 € 10 God of War Sony Interactive Ent. 301 398 11 Super Mario Odyssey Nintendo 16 938 838 € 11 FIFA 18 Electronic Arts 299 912 2 RED DEAD REDEMPTION 2 Take-Two Interactive 12 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Nintendo 15 805 767 € 12 Far Cry 5 Ubisoft 289 198 2 RED DEAD REDEMPTION 2 Take-Two Interactive 56 695 511 € 13 Dragon Ball FighterZ Bandai Namco Ent. 14 613 715 € 13 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Nintendo 269 450 1 010 988 14 Splatoon 2 Nintendo 13 409 703 € 14 Splatoon 2 Nintendo 262 023 15 FIFA 18 Electronic Arts 12 611 556 € 15 Dragon Ball FighterZ Bandai Namco Ent. 241 907 16 Pokémon: Let’s go, Pikachu! Nintendo 11 547 841 € 16 Pokémon: Let’s go, Pikachu! Nintendo 229 857 17 Shadow of the Tomb Raider Square Enix 10 155 805 € 17 Crash Bandicoot N. Sane Trilogy Activision Blizzard 212 062 18 Donkey Kong Country: Tropical Freeze Nintendo 9 301 874 € 18 Donkey Kong Country: Tropical Freeze Nintendo 180 223 19 Monster Hunter: World Capcom 9 006 400 € 19 Grand Theft Auto V Take-Two Interactive 173 508 3 CALL OF DUTY: BLACK OPS 4 Activision Blizzard 20 Battlefield V Electronic Arts 8 345 840 € 20 1-2-Switch Nintendo 172 565 3 CALL OF DUTY: BLACK OPS 4 Activision Blizzard 33 585 572 € 564 935 18 18 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Données hors bundles. Hors Jeux PC. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Données hors bundles. Hors Jeux PC. 19
LE MARCHÉ ÉCOSYTÈME CONSOLE FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 20 DES JEUX 2018 TOP 20 DES JEUX 2018 PAR PLATEFORME PAR PLATEFORME En valeur Marché physique En volume Marché physique 1 FIFA 19 PS4 Electronic Arts 54 191 977 € 1 FIFA 19 PS4 Electronic Arts 945 190 2 Red Dead Redemption 2 PS4 Take-Two Interactive 36 426 027 € 2 Red Dead Redemption 2 PS4 Take-Two Interactive 691 905 3 Mario Kart 8 Deluxe Switch Nintendo 27 726 067 € 3 Mario Kart 8 Deluxe Switch Nintendo 542 392 PS4 4 Call of Duty: Black Ops 4 PS4 Activision Blizzard 27 177 331 € 4 Call of Duty: Black Ops 4 PS4 Activision Blizzard 469 634 PS4 1 54FIFA19119977 € Electronic Arts 5 Super Mario Party Switch Nintendo 19 274 950 € 5 Super Mario Party Switch Nintendo 380 305 1 945 FIFA 19 190 Electronic Arts 6 Super Smash Bros. Ultimate Switch Nintendo 18 009 860 € 6 Super Mario Odyssey Switch Nintendo 328 746 7 Spider-Man PS4 Sony Interactive Ent. 17 798 628 € 7 Spider-Man PS4 Sony Interactive Ent. 325 915 8 Super Mario Odyssey Switch Nintendo 16 938 838 € 8 Super Smash Bros. Ultimate Switch Nintendo 309 469 9 God of War PS4 Sony Interactive Ent. 15 979 727 € 9 God of War PS4 Sony Interactive Ent. 277 765 10 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Switch Nintendo 15 355 801 € 10 Splatoon 2 Switch Nintendo 262 023 PS4 11 Splatoon 2 Switch Nintendo 13 409 703 € 11 The Legend of Zelda: Breath of The Wild Switch Nintendo 261 360 PS4 2 RED DEAD REDEMPTION 2 Take-Two Interactive 12 Assassin’s Creed Odyssey PS4 Ubisoft 13 191 002 € 12 Assassin’s Creed Odyssey PS4 Ubisoft 232 015 2 RED DEAD REDEMPTION 2 Take-Two Interactive 36 426 027 € 13 Far Cry 5 PS4 Ubisoft 12 366 981 € 13 Pokémon: Let’s go, Pikachu! Switch Nintendo 229 857 691 905 14 Pokémon: Let’s go, Pikachu! Switch Nintendo 11 547 841 € 14 Far Cry 5 PS4 Ubisoft 212 601 15 FIFA 19 Xbox One Electronic Arts 10 584 681 € 15 FIFA 19 Xbox One Electronic Arts 185 780 16 Dragon Ball FighterZ PS4 Bandai Namco Ent. 10 177 790 € 16 Donkey Kong Country: Tropical Freeze Switch Nintendo 175 602 17 Donkey Kong Country: Tropical Freeze Switch Nintendo 9 202 286 € 17 1-2-Switch Switch Nintendo 172 565 18 Red Dead Redemption 2 Xbox One Take-Two Interactive 8 286 424 € 18 Dragon Ball FighterZ PS4 Bandai Namco Ent. 166 891 Switch Switch 19 Red Dead Redemption 2 Special Edition PS4 Take-Two Interactive 7 967 238 € 19 Minecraft: Nintendo Switch Edition Switch Microsoft 161 557 3 MARIO DELUXE KART 8 Nintendo 20 1-2-Switch Switch Nintendo 7 609 046 € 20 FIFA 19 Switch Electronic Arts 156 854 3 MARIO DELUXE KART 8 Nintendo 27 726 067 € 542 392 20 20 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Données hors bundles. Hors Jeux PC. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Données hors bundles. Hors Jeux PC. 21
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 10 DES GENRES DE JEUX ACHETÉS EN 2018 En volume Marché physique TOP DES VENTES Action 4 915 510 HEBDOMADAIRE Chaque lundi, retrouvez le top des ventes Sport 2 361 034 de jeux vidéo en France sur SELL.FR Tir/FPS 2 289 036 Jeu de rôle/RPG 1 738 961 SUR NOS RÉSEAUX SOCIAUX Aventure 1 608 403 Course 1 259 410 @SELL_JeuxVideo @SELL.JeuxVideo Jeux familiaux 1 059 259 @SELL_JeuxVideo SELL TV Combat 1 003 855 Stratégie 630 947 OU EN VOUS ABONNANT À LA NEWSLETTER DÉDIÉE Jeux casual (plateau, cartes, puzzles) 177 412 22 22 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Données hors bundles. Hors Jeux PC.
LE MARCHÉ ÉCOSYTÈME PC GAMING FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME PC GAMING ÉCOSYSTÈME PC GAMING RÉPARTITION DU ÉVOLUTION ET RÉPARTITION CHIFFRE D’AFFAIRES 2018 DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2018 EN EUROS EN EUROS Software 51 % 37 % 636 636 millions 453 millions Software PC Hardware PC* 97 % 618 millions 3% 18 millions Dématérialisé MILLIONS Physique PC PC + 31 % + 33 % vs 2017 – 25 % vs 2017 vs 2017 Hardware* Accessoires* 12 % 148 millions Accessoires 453 millions – 10 % VS 2017 + 11 % VS 2017 148 millions PC* Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. 25 24 24 *Hardware : ventes de PC équipés d’une carte graphique haute performance ; accessoires : souris, claviers, écrans dédiés au PC gaming. *Hardware : ventes de PC équipés d’une carte graphique haute performance ; accessoires : souris, claviers, écrans dédiés au PC gaming.
LE MARCHÉ ÉCOSYTÈME PC GAMING FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 20 DES JEUX 2018 TOP 10 ÉCOSYSTÈME PC DES GENRES DE JEUX ACHETÉS EN 2018 En volume Marché physique En volume Marché physique 1 Les Sims 4 Electronic Arts 54 847 2 Farming Simulator 19 Focus Home Interactive 54 195 Stratégie 262 346 3 Overwatch Activision Blizzard 30 330 4 World of Warcraft: Battle for Azeroth Activision Blizzard 20 137 Tir/FPS 125 673 1 54LES847SIMS 4 Electronic Arts 5 Call of Duty: Black Ops 4 Activision Blizzard 16 294 6 Les Sims 4 : Chiens et chats Electronic Arts 15 711 Jeu de rôle/RPG 76 847 7 FIFA 19 Electronic Arts 12 989 8 Football Manager 2019 Sega 10 957 Sport 49 539 9 Les Sims 4 : Saisons Electronic Arts 10 423 10 Battlefield V Electronic Arts 10 321 Action 45 136 11 Farming Simulator 17 Focus Home Interactive 8 973 2 FARMING SIMULATOR 19 12 Fallout 76 Bethesda 8 157 Jeux casual (plateau, cartes, puzzles) 31 367 Focus Home Interactive 54 195 13 Call of Duty : Infinite Warfare Activision Blizzard 7 326 14 Football Manager 2018 Sega 7 139 Aventure 23 313 15 Les Sims 4 : Vie Citadine Electronic Arts 6 965 16 Call of Duty : WWII Activision Blizzard 6 718 Course 10 295 17 Les Sims 4 : Au travail Electronic Arts 6 466 18 Les Sims 4 : Heure de gloire Electronic Arts 6 060 Simulation aérienne 2 366 19 Star Wars : Battlefront II Electronic Arts 5 795 3 30 330 OVERWATCH Activision Blizzard 20 Grand Theft Auto V Take-Two Interactive 4 951 Combat 2 148 26 26 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Données hors bundles. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. 27
LE MARCHÉ LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 20 DES ÉDITEURS TOP 20 DES ÉDITEURS SOFTWARE SOFTWARE En volume Marché physique En valeur Marché physique 1 Nintendo 1 Nintendo 2 Electronic Arts 2 Electronic Arts 3 Ubisoft 3 Take-Two Interactive 4 Activision Blizzard 4 Ubisoft 5 Take-Two Interactive 5 Activision Blizzard 6 Sony Interactive Entertainment 6 Sony Interactive Entertainment 7 Warner Bros. Interactive 7 Bandai Namco Entertainment 8 Bandai Namco Entertainment 8 Warner Bros. Interactive 9 Square Enix 9 Square Enix 10 Capcom 10 Capcom 11 Bethesda 11 Bethesda 12 Focus Home Interactive 12 Focus Home Interactive 13 Sega 13 Microsoft 14 Microsoft 14 Sega 15 Mojang 15 Koch Media 16 Koch Media 16 Bigben Interactive 17 Konami 17 Konami 18 Bigben Interactive 18 Mojang 19 Anuman Interactive 19 Milestone 20 Milestone 20 Anuman Interactive 28 28 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. 29
LE MARCHÉ ÉCOSYTÈME MOBILE FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME MOBILE TOP 10 DES JEUX 2018 ÉCOSYSTÈME MOBILE Software Dépenses consommateurs Téléchargements 1 Dragon Ball Z: Bandai Namco 1 Helix Jump Voodoo ÉVOLUTION Dokkan Battle Entertainment DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2018 EN EUROS 2 Clash Royale Supercell 2 Love Balls SuperTapx 946 3 Candy Crush Saga King 3 Pixel Art Easybrain 4 Clash of Clans Supercell 4 Knife Hit Ketchapp Serkan millions 5 Summoners War Com2uS 5 Rise Up Ozyilmaz Lords Mobile Subway Surfers d’euros 6 IGG.com 6 Kiloo 7 Candy Crush King 7 Happy Glass Lion Studios Soda Saga 8 Gardenscapes PlayRix Games 8 Word Cross WePlay Word + 22 % Puzzle Games VS 2017 9 Pokémon Go Niantic 9 PUBG Mobile Tencent 10 Homescapes PlayRix Games 10 Fortnite Epic Games 30 Source : GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Source : App Annie Intelligence à fin 2018. Données combinées iOS et Google Play. 31
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE JEU VIDÉO UN LOISIR POUR TOUS 51 % des Français jouent régulièrement 53% 47% CHAPITRE 2 41 ANS 39 ANS Âge moyen des joueurs réguliers 37 ANS LE PROFIL ÂGE MOYEN DES JOUEURS DES JOUEURS 74 % PAR PLATE-FORME 30 ans 32 ans 37 ans FRANÇAIS console de console box reliée au Des Français jouent au moins jeux portable de jeux TV téléviseur occasionnellement 37 ans 41 ans 42 ans smartphone tablette tactile ordinateur POURCENTAGE DE JOUEURS PAR TRANCHE D’ÂGE 97 % 94 % 90 % 88 % 83 % 67 % 55 % À propos de l’étude « Les Français et le jeu vidéo » Données recueillies et analysées par Médiamétrie pour le compte du SELL, dans le but de mesurer et de comprendre les usages et achats du jeu vidéo en France. 10-14 15-18 19-24 25-34 35-44 45-54 + 55 Étude réalisée sur Internet du 6 septembre au 1er octobre 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus, représentatif de la population d’internautes vivant en France. Tous droits réservés © 2018 Médiamétrie – www.mediametrie.fr âge 32 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 6 septembre au 1er octobre 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. 33 33
LE PROFIL LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS DES JOUEURS FRANÇAIS PARMI LES DONNÉES JOUEURS FRANÇAIS ET COMPORTEMENT D’ACHAT LIEU D’ACHAT DE JEUX VIDÉO FORMAT DES JEUX VIDÉO ACHETÉS 19 % 37 % 54 % jouent plusieurs Physiques fois par jour Sur Internet 29 % et en magasin jouent tous les jours ou presque 32 % 27 % En magasin Physiques 19 % FRÉQUENCE 24 % Sur Internet et digitaux jouent à l’occasion (2 ou 3 fois par an) DE JEU 7% Autres 19 % Digitaux TOP 10 DES GENRES DE JEUX 12 % 21 % LES PLUS JOUÉS EN 2018 jouent de jouent régulièrement temps en temps (1 ou 2 fois par semaine) 42 % 30 % 29 % 24 % 22 % 22 % 20 % 18 % 17 % 17 % (1 à 3 fois par mois) Jeux casual – Jeux mobile Jeu de rôle – Aventure POURCENTAGE DE JOUEURS Plate-forme PAR PLATE-FORME Course 47 % 59 % 55 % 32 % 22 % 10 % Action Stratégie Stratégie en temps réel Social gaming Sport Tir/FPS Console Console Box ADSL Jeux pour enfants de salon Smartphone PC Tablette portable ou câble et/ou jeux familiaux 34 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 6 septembre au 1er octobre 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 6 septembre au 1er octobre 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. 35
LE PROFIL LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS DES JOUEURS FRANÇAIS LES FRANÇAIS LES HABITUDES ET LE JEU VIDÉO DES FRANÇAIS Sorties culturelles au cours des 6 derniers mois PRÈS D’UN ADULTE SUR DEUX CONSIDÈRE QUE LE JEU VIDÉO 78 % Aller A DES IMPACTS POSITIFS SUR LE DÉVELOPPEMENT DES ENFANTS au cinéma 78 % 21 % Lire Aller un livre au théâtre 84 % 37 % Sortir avec Aller à un des amis concert (30 derniers jours) 32 % 50 % Assister Aller au musée à un événement ou à une sportif exposition 89 % 84 % DES FRANÇAIS 75 % DES FRANÇAIS 62 % DES FRANÇAIS PRATIQUE D’UNE ACTIVITÉ SPORTIVE RÉGULIÈRE DES FRANÇAIS considèrent considèrent que considèrent le jeu considèrent le jeu 49 % NON 48 % NON le jeu vidéo comme les jeux vidéo vidéo comme un loisir vidéo comme une un secteur innovant sont créés par pour toute la famille activité positive Ensemble des internautes de 10 ans et plus Joueurs de jeux vidéo des artistes 51 % OUI 52 % OUI 36 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 6 septembre au 1er octobre 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 6 septembre au 1er octobre 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. 37
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE POUR AIDER LE CONTRÔLE PARENTAL Au-delà du système PEGI, les différents constructeurs proposent aujourd’hui un système de contrôle parental intégré aux ordinateurs et consoles permettant aux parents de superviser les jeux auxquels jouent leurs enfants. D epuis quelques années, les fabricants de passé à jouer ou encore contrôler le niveau d’interaction en consoles (Sony, Microsoft et Nintendo), les ligne. Ces systèmes intégrés aux différents appareils ont tous systèmes d’exploitation Windows et Mac pour objectif de protéger le jeune public de contenus ou de CHAPITRE 3 ou encore Google utilisent le système PEGI comportements inadaptés à leur âge. Néanmoins, bien que UNE INDUSTRIE pour proposer une solution de contrôle parental simple et les constructeurs aient œuvré pour faire en sorte que les efficace. Il suffit en effet de quelques minutes pour inter- systèmes de contrôle soient le plus efficaces possible, il est dire à ses enfants l’accès aux jeux dépassant une certaine indispensable que les parents restent vigilants quant aux catégorie d’âge, surveiller et contrôler les achats en ligne, activités et usages de leurs enfants. RESPONSABLE limiter la navigation sur Internet, mais également le temps Voici une liste des différents matériels et logiciels intégrant un système de contrôle parental configurable grâce au système PEGI. CONSOLES DE SALON CONSOLES PORTABLES TERMINAUX MOBILES ORDINATEURS NAVIGATEURS INTERNET Microsoft Xbox 360 Nintendo DS Smartphones sous Android Système d’exploitation Google Chrome Windows Microsoft Xbox One Nintendo 3DS Tablettes sous Android Apple Safari/WebKit Système d’exploitation Nintendo Wii Sony PSP macOS Mozilla Firefox Nintendo Wii U Sony PlayStation Vita Nintendo Switch Sony PlayStation 3 Sony PlayStation 4 38 39
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE LES PICTOGRAMMES PEGI PEGI PAN EUROPEAN GAME INFORMATION Le système de classification par âge PEGI (Pan European Game Information, « système européen d’information sur les jeux ») permet aux parents de toute l’Europe de prendre des décisions éclairées lors de l’achat de jeux vidéo. L ancé au printemps 2003, PEGI s’est substitué à un certain nombre QUE SIGNIFIENT LES PICTOGRAMMES ? de systèmes nationaux de classification par âge au moyen d’une Les pictogrammes PEGI, qui apparaissent sur le devant et le dos de la signalétique unique, désormais utilisée dans la plupart des pays jaquette, indiquent l’une des classifications suivantes : 3, 7, 12, 16 ou 18 (ans). européens. Le système bénéficie de l’appui des principaux fabri- Ils donnent une indication fiable du contenu du jeu en matière de protection cants de consoles (dont Sony, Microsoft et Nintendo), ainsi que des éditeurs et des mineurs. développeurs de jeux interactifs à travers toute l’Europe. Il est également utili- La classification par âge ne tient pas compte du niveau de difficulté ou des ap- sé pour toutes les nouvelles applications disponibles sur le Google Play Store. titudes requises pour jouer à un jeu. Ce sont les descripteurs (voir ci-dessous) Le système de classification par âge a été élaboré par la Fédération euro- affichés sur la jaquette qui révèlent les principaux motifs pour lesquels un jeu péenne des logiciels de loisirs (ISFE, Interactive Software Federation of Europe) s’est vu attribuer une classification particulière. CRÉÉ PRÉSENT PRÈS DE REGROUPE EN DANS 30 000 1 800 2003 38 PAYS JEUX RATIFIÉS SOCIÉTÉS MEMBRES LES DESCRIPTEURS Ce jeu fait usage Ce jeu contient des images Ce jeu apprend d’un langage grossier. susceptibles d’inciter et/ou incite à parier. Adapté pour tous les âges. Non réaliste. à la discrimination. Légère violence dans un contexte comique. Violence implicite. Personnages fantastiques. Cartoonesque, humoristique. Aucun contenu inapproprié. Scènes effrayantes pour les jeunes enfants. Ce jeu se réfère à la consommation Ce jeu représente des corps Le jeu permet d’acheter des biens de drogues (boissons alcoolisées nus et/ou des comportements ou virtuels avec de l’argent réel. et tabac inclus) ou y fait allusion. des allusions de nature sexuelle. Violence réaliste envers des personnages Violence réaliste envers des personnages à Violence crue/extrême envers des personnages fantastiques ou violence non réaliste envers caractère humain. Action sportive avec présence à caractère humain sans défense ou innocents. des personnages à caractère humain. de sang. Langage grossier, usage de drogues. Idéalisation des drogues. Langage grossier modéré, nudité, horreur. Représentation d’activités criminelles. Expressions ou activités sexuelles. Ce jeu contient des Ce jeu risque de faire peur scènes de violence. aux jeunes enfants. 40 40 41
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE PEGI PEGI ANALYSE DE L’OFFRE 2018 ANALYSE DES VENTES, PARTS DE MARCHÉ EN 2018 Marché physique Marché physique 33 % 32% 28 % 23% 18% En volume 13% 9% 13% 16% 8% 13 % 15 % En valeur 16% 30 % 33 % 42 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2018. 43
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE LE COMPORTEMENT L’ACTE D’ACHAT DES PARENTS FACE AU JEU VIDÉO ET LE SYSTÈME DE CLASSIFICATION PEGI ATTENTION DES PARENTS VIS-À-VIS DE LA PRATIQUE ATTITUDE FACE AU SYSTÈME DE CLASSIFICATION PEGI DU JEU VIDÉO DE LEURS ENFANTS LES ADULTES Il joue aux jeux vidéo en autonomie, mais je choisis les jeux auxquels il peut jouer SONT ATTENTIFS AU SYSTÈME PEGI 30 % Il joue aux jeux vidéo en autonomie et n’a pas besoin de mon accord pour jouer aux jeux qu’il souhaite 35 % 65 % 29 % Il joue aux jeux vidéo en autonomie, mais je lui déconseille certains jeux OUI NON 26 % Je suis toujours à côté de lui lorsqu’il joue aux jeux vidéo 16 % LES ENFANTS SONT ATTENTIFS AU SYSTÈME PEGI POURQUOI LES PARENTS FRÉQUENCE DE JEU JOUENT-ILS AVEC EUX ? DES PARENTS AVEC LEURS ENFANTS 66 % pour partager des activités 52 % pour le fun 49 % leurs enfants le demandent 6% souvent 16 % régulièrement 44 % à l’occasion 56 % 44 % 35 % 15 % OUI NON 19 % 15 % parce qu’ils pour surveiller rarement jamais aiment jouer le contenu 44 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 6 septembre au 1er octobre 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 6 septembre au 1er octobre 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. 45
LE SELL LES MISSIONS DU SELL L e Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) a été fondé en 1995, à l’initiative des principaux acteurs du marché CHAPITRE 4 du jeu vidéo. Pour accompagner l’essor du jeu vidéo et contri- buer à sa démocratisation, les professionnels du jeu vidéo LE SYNDICAT (constructeurs de consoles, éditeurs de jeux, accessoiristes…) avaient besoin de parler d’une même voix. Reprenant l’exemple de l’Interactive Software Federation of Europe (ISFE), qui défend les intérêts des acteurs du DES ÉDITEURS secteur du jeu vidéo au niveau européen, le SELL est immédiatement devenu l’interlocuteur privilégié des institutions publiques, des médias et des différents acteurs associatifs français. DE LOGICIELS En vingt ans, les réalisations du SELL ont été nombreuses et déterminantes pour la reconnaissance du jeu vidéo comme l’un des loisirs préférés des Français. Un succès qui ne s’explique pas uniquement par la qualité des DE LOISIRS jeux proposés par les membres du SELL. Conscients de leurs responsabilités vis-à-vis des joueurs et de leur entourage, les membres du SELL ont mis en place, dès 2003, un système de classification des jeux vidéo simple, complet et indépendant : le PEGI (Pan European Game Information). Le SELL exprime ainsi la volonté de responsabilité de notre industrie : système de classifi cation PEGI et dispositif d’information à destination des parents (PédaGoJeux). Cet engagement sociétal s’est concrétisé en 2015 avec l’homologation du sys- tème PEGI par le ministère de l’Intérieur comme système de classification des jeux vidéo en France. Le SELL a pour principal objectif de promouvoir le jeu vidéo et sa pratique auprès du grand public, des acteurs économiques nationaux, européens et des pouvoirs publics. À ce titre, le SELL organise chaque année deux Salons, l’Interactive & Digital Entertainment Festival (IDEF) et la Paris Games Week (PGW), qui regroupent les principaux acteurs du secteur du jeu vidéo. 46 47
LE SELL LE SELL INFORMER ET PROTÉGER LES MISSIONS Depuis sa création, le SELL est engagé dans une démarche d’information et de protection du consommateur. À cet effet, l’organisation intervient sur DU SELL des sujets variés visant à sensibiliser les joueurs, les parents et les familles sur les problématiques liées à l’utilisation des jeux vidéo. PROMOUVOIR LE JEU VIDÉO Le SELL a pour principal objectif de promouvoir le jeu vidéo et sa pratique auprès du grand public, des acteurs économiques nationaux et européens, et des pouvoirs publics. Il a également pour mission de défendre les intérêts de ses membres et, plus généralement, de l’ensemble du secteur du jeu vidéo. ORGANISER DES ÉVÉNEMENTS INCONTOURNABLES Le SELL organise chaque année STRUCTURER UNE deux Salons : CONNAISSANCE – La Paris Games Week (PGW) – L’Interactive & Digital Entertainment DU MARCHÉ Afin de structurer une connaissance du Festival (IDEF) marché, le SELL s’entoure de partenaires Ces deux événements regroupent chaque et délivre à l’ensemble de son écosystème année les principaux acteurs du jeu vidéo. une cartographie fidèle du marché du jeu vidéo. 48 49
LE SELL LE SELL VALORISER LA CRÉATION, L’INNOVATION ET LES VALEURS Le SELL, qui s’inscrit dans une démarche d’information, de pédagogie et de DE RESPONSABILITÉ DE L’INDUSTRIE promotion autour de l’industrie du jeu vidéo, donne tout au long de l’année la parole aux multiples talents du secteur. Depuis 2017, le SELL met en lumière toutes les richesses du jeu vidéo à travers divers documentaires. CHECKPOINT ART ET JEUX VIDÉO GAME IN PROGRESS JOUEZ COMME VOUS ÊTES Checkpoint est une série inspirée du questionnaire de Proust. Le À travers cette série documentaire de cinq épisodes, le SELL Ce documentaire de cinq épisodes propose de découvrir les À l’occasion de la Journée internationale des personnes SELL est allé à la rencontre des personnalités et talents qui font le met en lumière la relation entre les arts classiques et le jeu vidéo. coulisses de la création des jeux vidéo. Il décrypte les différentes handicapées, le SELL - Syndicat des Éditeurs de Logiciels de jeu vidéo : fondateurs de studios, directeurs créatifs, producteurs… Le processus de création d’un jeu vidéo fait appel à de nombreux étapes de la production et invite à découvrir les métiers et Loisirs – a présenté le documentaire « Jouez comme vous êtes ». avec pour objectif de leur donner la parole en s’intéressant à leurs artistes et références artistiques s’inspirant des arts majeurs talents qui y participent. Afin de retranscrire avec la plus grande Cette vidéo de 9 minutes a pour but de montrer comment le jeu goûts, leur personnalité, leurs aspirations… pour donner vie à des œuvres originales d’une grande diversité. fidélité toutes les étapes de la création, le SELL a interrogé une vidéo se veut être un espace inclusif pour les joueurs en situation Photo : Elijah Wood De l’architecture à la musique, des arts visuels à la littérature et grande diversité d’acteurs de l’industrie du jeu vidéo, français de handicap. Des professionnels, responsables associatifs et toutes leurs autres sources d’inspirations, Art & jeux vidéo invite et internationaux. Ils y abordent l’aspect créatif, scénaristique personnes handicapées témoignent des initiatives mises en place les joueurs à en savoir plus sur les liens étroits qui les unissent. et même technologique de leur travail. pour rendre ce loisir accessible à tous et participer à changer le regard de la société sur le handicap. Le jeu vidéo se révèle être un formidable outil pour déconstruire les clichés et permettre à tous de jouer ensemble. RETROUVEZ L’INTÉGRALITÉ DE CES CONTENUS SUR LE SITE SELL.FR 50 51
LE SELL LE SELL LE CONSEIL LES MEMBRES D’ADMINISTRATION DU SELL Activision Blizzard Konami Frédérique de Fondaumière Philippe Lavoué Activision Blizzard Nintendo Bandai Namco Entertainment Microsoft Arnaud Muller Philippe Cardon Bethesda Nintendo Bandai Namco Entertainment Sony Interactive Entertainment Bigben Interactive Orange Julie Chalmette Yves Elalouf Capcom Sega Bethesda Warner Bros. Interactive Entertainment Disney Interactive Sony Interactive Entertainment Dominique Cor Patrick Bellaiche et Michel Magne Electronic Arts Square Enix Electronic Arts Take-Two Interactive Focus Home Interactive Take-Two Interactive John Bert John Parkes Focus Home Interactive Ubisoft Innelec Multimedia Ubisoft Just For Games Warner Bros. Interactive Entertainment Hugues Ouvrard Yves Bléhaut Microsoft Whybe Online Koch Media Whybe Online 52 53
NOTES 54
Julie Chalmette Présidente Emmanuel Martin Anne-Sophie Montadier Meryl Pioche Délégué général Responsable Communication Responsable Marketing e.martin@sell.fr et Marketing m.pioche@sell.fr as.montadier@sell.fr Retrouvez toute l’actualité du SELL sur les réseaux sociaux @SELL_JeuxVideo @SELL.JeuxVideo @SELL_JeuxVideo SELL TV www.sell.fr
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