MÉTIERS D'AVENIR Game designer/developer - Le Forem
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MÉTIERS D’AVENIR Game designer/developer Décembre 2016 Le Forem Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi
GAME DESIGNER / DEVELOPER UN METIER D’AVENIR ? Anticiper les évolutions, l’émergence de métiers ou la mique de croissance devrait lui permettre de mainte- transformation de métiers actuels constitue un axe majeur de la mission d’analyse et d’information sur le nir et même de creuser l’écart avec les autres indus- tries du secteur dans les prochaines années1. TABLE DES MATIERES marché du travail du Forem. Une première étude ex- GAME DESIGNER / DEVELOPER UN METIER D’AVENIR ? 2 ploratoire réalisée en 2013 a permis de dégager les Selon un rapport de l’IDATE2, le chiffre d’affaires mon- Partie 1 - Synthèse des résultats 4 grandes tendances d’évolution des secteurs. En 2016, dial de l’industrie du jeu vidéo devrait atteindre 74,5 Quelles sont les grandes tendances qui le Forem analyse les secteurs sous l’angle de la transi- milliards d’euros en 2016 et 107,6 milliards en 2020, détermineront le plus l'évolution du métier de tion numérique afin de mettre en lumière les impacts soit une augmentation de 9,6 % de moyenne par an. game designer/developer dans les prochaines que les évolutions liées à la transformation numérique Ces dernières années, le secteur a connu une forte années ? 4 de l'économie wallonne ont sur le contenu des métiers croissance de manière constante. Des actions pour soutenir les évolutions attendues et sur les compétences attendues aujourd'hui et de- et/ou nécessaires ? 6 main. Plus spécifiquement, au niveau des métiers et Premièrement, l’évolution du regard de la société sur Impacts des évolutions : quels besoins en des compétences, le Forem poursuit sa démarche le jeu vidéo semble liée à cet essor. Dans les années compétences ? 7 prospective avec la méthode Abilitic2Perform. Depuis 1980 et 1990, le jeu vidéo est considéré comme un Partie 2 – La démarche et les résultats pas à pas 9 2015, les rapports d’analyse font l’objet d’une publica- passe-temps essentiellement réservé aux adolescents 1. Le périmètre du métier 10 tion régulière sur le site du Forem. Le présent rapport, masculins3. Aujourd’hui, grâce à des facteurs comme La filière du jeu vidéo 10 réalisé en collaboration avec le Centre de compétence le développement du smartphone, la dématérialisa- Conception et développement 11 Technobel, porte sur le métier de game desi- tion de la diffusion et la variété des produits offerts Activités ciblées 11 gner/developer. adaptés à des publics cibles, le jeu vidéo est devenu un 2. Le recensement des facteurs de changement les produit culturel répandu dans notre société. plus importants 12 L’industrie du jeu vidéo, secteur où le marché et la 3. La sélection des facteurs les plus influents 14 concurrence se jouent uniquement à l’échelle mon- L’étude publiée en 2015 par le Centre national du ci- 4. Les évolutions probables et souhaitables 15 diale, est, depuis plusieurs années, la première indus- néma et de l’image animée, relative à la pratique de 5. Le profil d’évolution 15 trie culturelle et créative devant le cinéma. Sa dyna- consommation du jeu vidéo des français4, estime que 6. Les impacts sur les activités et les besoins en compétences 24 1 Source d’inspiration : www.lesnumeriques.com/jeux-video (pages 3 www.snjv.org (pages consultées en août 2016). consultées en août 2016). 4 CNC, La pratique de consommation de jeux vidéo des français, no- 2 IDATE DigiWorld est une entreprise, fondée en 1977, spécialisée vembre 2015. http://www.cnc.fr/web/fr/publications/-/res- dans l’observation et l’étude des marchés de télécommunica- sources/7870223 tion, d’Internet et des médias. www.idate.org (pages consultées en août 2016). Le Forem, Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi 2
Partie 2 – La démarche et les résultats pas à pas 73,3 % des Français de 6 à 65 ans jouent aux jeux vi- soutien à ce secteur avec de généreuses aides pu- Bien que n’étant pas un leader mondial en la matière, déo : 80,3 % sont des adultes (personnes âgées de 15 bliques7. la Belgique et la Wallonie peuvent participer au déve- à 65 ans) et près de 15 % ont plus de 50 ans. Un joueur loppement économique du secteur grâce à des leviers adulte sur deux joue quotidiennement à des jeux vidéo WALGA, l’association wallonne du jeu vidéo, com- tels que des entreprises compétentes et des forma- avec un temps moyen de session de 2h03. Toujours se- prends 23 sociétés membres proches ou directement tions de qualité. lon cette étude, l'ordinateur reste la plateforme de jeu en lien avec le secteur. La plupart comprennent de un la plus utilisée, mais en recul devant les consoles de à cinq employés. La plus importante d’entre elles en Divers métiers peuvent être mobilisés pour réaliser un salon et les smartphones. termes d’emplois compte une trentaine de personnes. jeu vidéo. Nous proposons de les répartir en deux ca- tégories : Deuxièmement, les produits vidéoludiques et les mo- Selon une étude de la FLEGA (fédération flamande du - les métiers « design » : directeur de création, lead dèles économiques qui assurent le développement de jeu vidéo) : « les Belges sont surtout actifs dans les jeux game designer, level designer, scénariste/dialo- cette industrie ont considérablement évolué depuis le mobiles. Suivent les jeux pour PC et les jeux éducatifs. guiste, ergonome et designer sonore ; début du siècle. Le marché du jeu vidéo et son déploie- Mais c’est encore un secteur en devenir : la majorité - les métiers « technologie » : directeur technique, ment en Wallonie ne peut s’envisager sur le seul plan des développeurs de jeux belges affichent un chiffre lead programmeur, programmeur moteur, pro- régional. Aujourd’hui, un blockbuster5 coûte en déve- d’affaires inférieur à 50.000 euros. ». grammeur gameplay, programmeur spécialisé (IA, loppement et en marketing plusieurs dizaines de mil- outils, physique, etc.). lions de dollars, voire, pour une dizaine de titres sortis Toujours selon la FLEGA , en 2015, la Belgique comptait depuis 2008, de 100 à un peu plus de 250 millions de 4,2 millions de joueurs actifs (+ 1,5 % par rapport à Dans le cadre de cette analyse prospective, les experts dollars. Si les investissements sont importants, les re- 2014). Avec près de 239 millions d’euros de chiffre ont choisi de s’intéresser au métier de game desi- tours financiers peuvent être colossaux6. d’affaires, notre pays représenterait le 29e marché le gner/developer dans une approche globale. Le tissu plus important au monde. économique wallon, composé essentiellement de TPE A côté des blockbusters et des bureaux de production et PME, contraint les collaborateurs concernés à assu- mondialement connus, il existe un grand nombre de Ces chiffres présagent un retour sur investissement mer plusieurs activités, rattachées à plusieurs fonc- petites structures. La Belgique, en 2016, compte 72 potentiellement élevé dans l’économie du jeu vidéo. tions, pour créer un jeu vidéo. studios de développement de jeux. Ils emploient envi- On peut toutefois regretter l’absence d’un poids lourd ron 500 personnes, en incluant de nombreux presta- du jeu vidéo en Belgique sans qui la situation du sec- Ce rapport comprend deux parties. La première pré- taires free-lance externes. Leurs chiffres d’affaires, teur devrait rester relativement stable au cours des sente une synthèse des résultats. La seconde reprend bien que croissant, représentent peu par rapport à des prochaines années et le nombre d’emplois ne devrait dans le détail l’ensemble du processus d’analyse dans pays comme le Canada, l’Irlande ou la Pologne, car ces pas augmenter de manière spectaculaire. l’ordre chronologique de son déroulement. pays ont mis en place des stratégies industrielles de 5 « Produit à forte valeur ajoutée » dollars. Les 800 premiers millions ont été engrangé en 24 h. 7 Le Soir, 03/08/2015. www.lesoir.be/951044/article/econo- 6 A titre d’exemple, « Grand Thief Auto V » a couté 137 millions de https ://zhugeex.com/2016/01/sales-of-grand-theft-auto-pro- mie/entrepreneuriat/2015-07-31/entrepreneurs-belges-du-ga- dollars de développement et 120 millions de dollars en marke- ducts-have-generated-2-3-billion-since-gta5-launch/ ming-se-retrouvent-cologne (pages consultées en août 2016). ting. 21 mois après sa sortie, le titre avait été écoulé à 54 mil- lions d’exemplaires pour un chiffre d’affaire de 2,3 milliards de Le Forem, Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi 3
Partie 1 - Synthèse des résultats Les studios de développement belges ont fait parler métiers du jeu vidéo dans les trois à cinq prochaines investissement sans risque et rapide. Or un jeu vidéo d'eux ces dernières années. Parmi les plus importants, années. demande du temps de création de plusieurs mois pour Partie 1 – Synthèse des résultats nous comptons Fishing Cactus (Mons) ou encore La- un petit projet et ce pour un succès certes aléatoire, rian Studios (Gand). Ce dernier sortait, en juin 2014, Dès les premières discussions, un contexte écono- mais qui peut être très élevé. Les experts estiment « Divinity » : Original Sin sur PC, un jeu de rôle financé mico-politique porteur s’est imposé comme une con- qu’il y a actuellement une trop grande attente sur le en avril 2013 par les joueurs via la plateforme de fi- dition nécessaire au bon développement de ce métier. retour financier immédiat de la part des investisseurs. nancement participatif Kickstarter. Ce jeu a obtenu Des investissements financiers de la Région permet- une excellente critique de la part de la presse spéciali- traient de créer un écosystème propice à la concep- Plusieurs freins peuvent être levés pour faciliter l’ac- sée.8 tion de jeux vidéo. cès au financement privé. Les experts pointent ainsi les évolutions nécessaires de l’esprit entrepreneurial « La Belgique compte également plusieurs autres stu- Tout d’abord, les experts insistent sur un changement et du management dans le secteur. En effet, un enga- dios, aux budgets certes plus modestes, mais qui font majeur qui s’est opéré ces dernières années et qui gement financier de l’entreprise ou de l’indépendant régulièrement parler d'eux : Grin (Anvers), Abrakam continuera de peser sur le développement du jeu vi- semble trop souvent inexistant. Cependant, les entre- (Liège), Tale of Tales (Gand), Sileni Studios (Anvers), déo. Aujourd’hui, dans un contexte de concurrence prises et indépendants du secteur commencent à dis- Little Big Monkey (Mons), Drag On Slide (Mons) et mondiale, il faut compter sur un budget marketing im- poser de sources de financement direct auprès des bien d'autres encore. »9 portant pour espérer donner au jeu développé la visi- joueurs, soit en présentant un projet et en obtenant bilité suffisante pour une réussite commerciale. Les du financement en amont11, soit en cours de produc- experts évoquaient 15 à 20 % du budget global pour tion avec le développement de l’accès anticipé aux Quelles sont les grandes ten- un « Serious Game » 10 . Les blockbusters mondiaux versions prototypes du produit (les phases « alpha » dances qui détermineront le plus voient ainsi souvent leur budget marketing dépasser et « béta » d’un jeu). l'évolution du métier de game de- le budget de développement. Notons également que la création et le développe- signer/developer dans les pro- Dans ce contexte, comment se finance le secteur ment d’entreprises dans le secteur sont grandement chaines années ? belge du jeu vidéo ? Il y a tout d’abord le financement facilités au niveau des outils par la mise à disposition privé. Il est certainement celui qui peut le plus impac- de moteurs graphiques et physiques de premier plan, Dans le cadre de cette analyse, plusieurs facteurs ont ter le travail de l’ensemble du métier. Les financiers parfois gratuits.12 été retenus comme facteurs clés pour l’évolution des désirent actuellement, selon les experts, un retour sur 8 9/10 sur les sites de IGN (us), Gamespot (us), metagamer (Gb) et 10 Application informatique utilisant les techniques et les ressorts 11 Larian studios LLC (Flandre) a levé près d’un million de dollars 17/ 20 sur jeuxvideo.com (fr) (pages consultées en juin 2016). ludiques du jeu vidéo à des fins d'enseignement, de formation auprès de 19.541 souscripteurs pour réaliser son jeu « Divi- 9 Le Vif, 18/11/2014. http://trends.levif.be/economie/est-il-pos- ou de perfectionnement professionnel, de communication ou nity ». www.kikstarter.com (pages consultées en août 2016). sible-de-developper-un-jeu-video-en-belgique/article-normal- d'information. www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca (pages consultées en 12 Les moteurs de jeu sont des logiciels qui calculent l’espace uti- 351287.html (pages consultées en août 2016). août 2016). lisé dans les jeux vidéo. Par exemple, « Unity » est un moteur Le Forem, Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi 4
Au niveau du support du secteur public, il est jugé in- une reconnaissance, à l’instar du cinéma belge. très poussés dans une discipline avec des compé- dispensable par les experts vu le caractère à risque de D’autres experts ne perçoivent pas ce que pourrait tences dans le développement informatique. la production de jeux vidéo. Les subsides sont difficiles être une « Belgian Touch » dans le monde du jeu vi- L’exemple donné évoquait le besoin de médecins ou d’accès, car ils ne sont pas spécifiques au secteur et les déo. Pour ces derniers, le concept est surévalué et met de psychologues qui participeraient au développe- délais pour les obtenir sont longs par rapport aux une pression sur les personnes créatives qui peut ment d’un jeu pour améliorer l’expérience immersive Partie 1 – Synthèse des résultats agendas des développeurs. Plusieurs experts ont in- aboutir à rechercher une hypothétique « Belgian tout en évitant les éventuels risques pour la santé sisté sur le fait que certains subsides obtenus ne cou- Touch » au détriment du développement de la créati- (exemples : malaise, attaque cardiaque, détérioration vraient pas l’investissement en temps engagé pour les vité individuelle. de l’équilibre…). obtenir. Par ailleurs, les experts estiment qu’il est né- cessaire de trouver un équilibre permettant de dispo- Le développement de productions belges et wal- Cette question a très vite été liée avec celle de la for- ser d’une offre de subsides tout en ne tombant pas lonnes pour le marché pédagogique est une piste évo- mation. Cette dernière est considérée comme satisfai- dans une forme d’assistanat. Les experts donnent en quée par les experts. Il s’agirait d’un « marché de sante en Belgique. Il est signalé que les meilleurs pro- exemple le Canada ou l’Irlande qui disposent de sys- niche ». Cependant, ils s’accordent pour constater que fessionnels quittent le pays pour des entreprises of- tèmes fiscaux attractifs pour les entrepreneurs du sec- si le potentiel est énorme et que les technologies sont frant des possibilités de carrière ou un salaire plus at- teur. disponibles, ces dernières sont actuellement utilisées tractif que ce que l’on peut envisager en Belgique. par une petite minorité d’enseignants qui les exploi- C’est d’autant plus remarquable que le nord de la Un autre facteur pouvant avoir un impact économique tent de manière limitée. Un expert évoquait le cas France, un des leaders du secteur, dispose de centres est le réseautage d’entreprise. Il est perçu comme in- d’un ou deux enseignants qui faisaient un emploi re- de formation et d’écoles très compétitives. téressant pour le partage d’expériences et la réduc- marquable de ces technologies, mais ils agissaient à tion des coûts sur le plan du marketing et de la com- titre individuel et non dans le cadre d’un projet péda- Les centres de compétences présentent un intérêt munication autour du jeu. Par contre, les initiatives en gogique soutenu par la direction, voire par les poli- pour la spécialisation. Pour des raisons budgétaires la matière ne semblent pas avoir abouti. Selon les ex- tiques. néanmoins, ils optent pour une formation généraliste perts, il n’y aurait pas en Belgique d’entreprises qui tout en augmentant les possibilités d’explorer les dif- travaillent ensemble sur le développement d’un jeu. Sur le plan de la professionnalisation et de la spécia- férentes facettes du métier. Il n’y aurait pas de réelle volonté de mutualiser les ou- lisation, les experts sont partagés entre le besoin de tils. développeurs spécialisés, rendu nécessaire par l’aug- Il faut également souligner qu’une grande spécialisa- mentation du niveau d’exigence et le besoin, dans les tion nécessiterait des budgets importants et implique- Au niveau du développement de l’activité en Belgique petites équipes, de développeurs généralistes ca- rait une fuite de la main d’œuvre à l’étranger, faute de et des spécificités que pourraient avoir les produits pables d’occuper tous les rôles, répondant bien aux possibilité d’être absorbée par le tissu des entreprises belges, les experts mettent en avant la « Belgian besoins d’entreprises belges de petite taille. Pour ré- belges et wallonnes. touch »13. Ce concept divise les experts : une partie y pondre au besoin d’exigence accru, un expert évoque voit une possibilité de se démarquer de la concurrence le fait que, très prochainement, il faudra, dans le cadre mondiale et d’obtenir de cette industrie et des joueurs de projets avec un budget important, des spécialistes utilisé dans la moitié des productions de l’industrie, son utilisa- 13 La « Belgian touch » a été définie lors des ateliers comme la ca- tion est gratuite. pacité à insuffler de l’autodérision ou un regard décalé dans une création. Le Forem, Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi 5
L’implémentation de nouvelles technologies est un Des actions pour soutenir les évo- découragés devant l’ensemble des démarches admi- facteur ayant un impact majeur sur le métier. L’utilisa- nistratives à entreprendre et souhaitent l’ouverture tion d’un casque de réalité virtuelle, dont la commer- lutions attendues et/ou néces- d’un guichet unique permettant d’obtenir l’ensemble cialisation a démarré en 2016, permet d’atteindre un saires ? des informations et de réaliser toutes les démarches à niveau d’immersion inédit dans un jeu vidéo. Il s’agit travers un point unique d’accès. Les experts pointent Partie 1 – Synthèse des résultats d’une technologie coûteuse qui, en se démocratisant, Au niveau du financement privé, les experts pointent également un vide législatif à combler. Ils regrettent ouvrirait les portes d’un marché important. La réalité la nécessité de créer les conditions incitant les inves- par exemple que la législation ne permette pas à un augmentée est une autre évolution majeure évo- tisseurs privés à parier sur l’avenir du jeu vidéo. Cela employé d’investir dans son entreprise sans acquérir quée : les experts estiment que cette technologie peut impliquerait du côté des entreprises et des indépen- le statut d’indépendant. Ils considèrent que c’est un être encore plus prometteuse que les casques de réa- dants de s’engager systématiquement financièrement frein pour une implication plus importante de ceux-ci lité virtuelle, mais qu’elle viendra après l’exploitation dans leurs projets et, le cas échéant, de percevoir dans leur société. de ces derniers, soit au-delà des cinq prochaines an- l’échec d’un projet davantage comme une expérience nées14. bénéfique pour le futur et une source d’enseigne- En lien avec le réseautage d’entreprises, le secteur ments, que comme un échec personnel irréductible. public peut également soutenir et favoriser le déve- Enfin le facteur lié à la communauté collaborative a Développer une sensibilisation et une information loppement des missions des structures existantes qui été retenu par les experts. Les joueurs peuvent former poussée sur le potentiel de croissance du secteur du permettent de rassembler des entreprises concur- une communauté dès que l’annonce du développe- jeu vidéo, en particulier vis-à-vis des points forts des rentes ayant un intérêt à collaborer. Cette collabora- ment d’un jeu est rendue publique, soit plusieurs an- entreprises wallonnes dans le secteur est également tion doit d’abord viser les aspects marketing et com- nées avant sa publication. Il s’agit ici d’un cas fré- mis en avant par les experts. Ces derniers estiment munication afin d’affronter la concurrence internatio- quent. Ces mêmes communautés sont amenées à que les investisseurs doivent également revoir cer- nale. donner leur avis avant et surtout après la sortie d’un taines de leurs exigences en prenant exemple sur les jeu pour des raisons de marketing, mais ces retours investisseurs anglo-saxons. Les participants considèrent au niveau de l’esprit en- peuvent aussi avoir un impact sur l’évolution du game- trepreneurial et du management des équipes qu’une play d’un jeu. L’importance du retour des joueurs pour Sur le plan du support du secteur public, les experts nouvelle approche est nécessaire. Outre une implica- maintenir en vie un jeu est plus ou moins important pointent le besoin de soutenir les dynamiques éma- tion financière, déjà évoquée, de l’entreprise dans ses en fonction du type de jeu. nant des acteurs de terrain et de développer une fis- projets et des employés dans leur société, les experts calité adaptée et spécifique au développement de considèrent que la fonction de manager ne doit plus cette activité hyper concurrentielle. Les politiques du être vue seulement comme une position hiérarchique Canada et de l’Irlande en la matière sont considérées et de promotion, mais comme celle d’un membre de comme des modèles à suivre. Les participants esti- l’équipe effectuant des missions et menant des activi- ment que les professionnels du milieu sont souvent tés spécifiques au sein du projet. 14 Les rencontres avec les experts ont eu lieu avant la sortie et le lors de son premier mois d’exploitation, avec 130 millions de té- www.guinnessworldrecords.com (pages consultées en août succès mondial de « Pokémon Go » un jeu exploitant pleine- léchargements au compteur. Ce jeu a généré les plus gros pro- 2016). ment la réalité augmentée. Il est le jeu mobile le plus téléchargé fits après un mois d’exploitation, avec 206,5 millions de dollars. Le Forem, Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi 6
Au niveau de la créativité, les experts considèrent qu’il Impacts des évolutions : quels be- visibilité nationale du métier pour encourager notam- ne faut pas chercher à mettre en avant une « Belgian ment les soutiens publics. touch » difficile à définir et à implémenter dans un jeu soins en compétences ? vidéo, recherchée au détriment de la créativité et de Pour les aspects créatifs (exemples : principes du jeu, l’originalité individuelle, propre aux concepteurs des Au niveau de la structuration du programme de for- charte graphique, création des personnages), les per- mation et des contextes d’apprentissage, les experts Partie 1 – Synthèse des résultats jeux vidéo. sonnes consultées souhaitent un environnement de exposent plusieurs principes : développement dans et avec lequel les concepteurs Bien que l’incorporation d’outils numériques (dont de jeu puissent développer leurs activités. Ils suggè- des produits ludiques) soit promue par les politiques L’adaptabilité et la modularité comme pierre angu- rent d’encourager la prise de risque et d’offrir un et les pédagogues, développer actuellement une acti- laire. Les experts proposent d’envisager la formation cadre permettant de libérer les esprits créatifs. vité économique centrée sur le marché pédagogique sous la forme d’au moins deux axes complémen- L’équipe pédagogique soutiendrait de manière trans- de l’enseignement est un pari risqué selon les experts. taires : le premier correspondrait à un socle de com- versale le développement de l’approche créative indi- La situation des infrastructures informatiques dans les pétences de base, relativement stable, et le second à viduelle (stimuler une « Creative touch » plutôt écoles (nouveaux investissements et renouvellement un ensemble de compétences spécifiques. Par nature, qu’une « Belgian touch ») en invitant les apprenants à du matériel) et la petite taille du marché de la Fédéra- ces dernières seront de plus en plus rapidement obso- devenir acteurs de leur créativité. Des séquences pé- tion Wallonie-Bruxelles sont pour l’instant des freins. lètes et devront donc être fréquemment actualisées. dagogiques stimuleraient et organiseraient les proces- Viser le marché pédagogique à un niveau internatio- La formation de base pourrait concerner principale- sus créatifs. nal, c’est se mettre en concurrence avec des entre- ment les compétences liées au développement. La prises qui ont plus de moyens et une longueur spécialisation des « jeux vidéo » correspondrait à un Afin de provoquer de nouvelles opportunités, les ex- d’avance en la matière. Les experts préconisent en second volet. perts proposent d’intégrer des projets novateurs dans conséquence de développer une activité de veille des la formation, de forcer les rencontres entre acteurs a offres et des « business models » adaptés, tout en Il est également important de développer des compé- priori improbables. Ces démarches ouvriraient l’esprit soutenant les activités d’acculturation du monde de tences de veille : les participants estiment qu’il est pri- créatif des apprenants (ainsi que les perspectives l’éducation à l’ère du numérique. mordial de gérer son développement professionnel et d’emploi) en envisageant des débouchés autres que la de se renseigner sur les nouveautés du secteur du jeu création d’un jeu vidéo pour un but purement ludique. L’arrivée du casque de réalité virtuelle dans la sphère vidéo, de s’informer sur les envies et besoins des A titre d’exemple, les experts citent la récente numé- vidéoludique est une donnée à prendre en compte à joueurs. L’univers du jeu, par son caractère internatio- risation de l’industrie culturelle et créative qui doit l’avenir. Il s’agit d’une technologie qui nécessite un in- nal, encourage le réseautage aux niveaux national et faire face à de sérieux challenges. Le jeu vidéo pourrait vestissement financier important et pour laquelle il international. Les experts estiment que les apprenants être un des vecteurs de l’appropriation des nouvelles n’y a pas encore de modèles de gameplay15 évidents. pourraient être sensibilisés à l’importance de repré- technologies dans ce secteur. Le Musée des Sciences Les experts estiment qu’il faut être attentif aux genres senter la profession, d’en favoriser son développe- naturelles a par exemple intégré des petits jeux numé- de jeux et aux types de gameplay utilisant ce type de ment et de faire vivre la communauté du jeu vidéo au riques dans une de ses sections, « l’allée des évolu- périphérique afin de préparer les futures formations sens large. Ces comportements proactifs par rapport tions », afin de faciliter et encourager les découvertes dans le domaine de la réalité virtuelle. à la profession augmenteraient la reconnaissance et la et les apprentissages. 15 « Expérience de jeu » Le Forem, Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi 7
La formation à distance n’est pas privilégiée car les La gestion de projet. La conception d’un jeu vidéo Collaborer et travailler en équipe sont des compé- personnes consultées estiment que ce type de forma- s’envisage comme un projet avec ses différentes com- tences nécessaires, que les experts mentionnent à tion ne permet pas un contact humain direct et ne per- posantes que l’apprenant doit intégrer dès le départ. deux niveaux. D’une part, dans la gestion du projet met pas de travailler la motivation des étudiants. Une Tel un « chef d’orchestre », le game designer/deve- (coordination d’une équipe pluridisciplinaire) en met- formation exclusivement à distance ne permettrait loper de jeux vidéo englobe les dimensions artis- tant l’accent sur les comportements humains et les at- Partie 1 – Synthèse des résultats pas de développer des compétences interperson- tiques, techniques, de marketing et financières. titudes à adopter dans le cadre de partage de savoirs nelles essentielles à l’exercice de la profession. Une et de création en équipe. D’autre part, lors de la re- approche hybride (présentiel et à distance) peut ce- L’esprit d’initiative et entrepreneurial. Dans le con- cherche et du partage de solutions collaboratives pendant être envisagée. texte socio-économique belge, les experts estiment (exemples : sources de financements, outils partagés, important que les apprenants puissent mettre en etc.). Les experts estiment nécessaire d’encadrer fortement œuvre une idée avec une vision sur l’avenir, en mesu- le choix des stages et le développement des compé- rant correctement les coûts temporels et financiers. La connaissance des modèles économiques propres tences pendant les stages. Le suivi des stages peut, se- au jeu vidéo (la démonstration, le free-to-play, les mi- lon les experts, être très formatif. Ils y voient une Professionnellement, créer un jeu vidéo ne peut se cro-transactions, etc.) devrait intégrer les cursus. Les bonne occasion de valider et développer les compé- concevoir comme une fin en soi. La vente et la com- experts proposent par ailleurs de concentrer les ac- tences techniques et créatives, d’expérimenter plu- mercialisation du produit s’envisagent dès le début du tions formatives autour des marchés porteurs. Ils ci- sieurs activités, mais aussi de choisir une spécialisa- projet. Manifester des habiletés commerciales spéci- tent les mobiles (30 %) et les consoles (30-35 %). Des tion. fiques au secteur est essentiel selon les experts. Ils ex- compétences juridiques devraient également être dé- pliquent que les aspects de marketing se créent et veloppées dans le cadre de la formation (exemples : Les lieux de formation envisagés sont multiples et s’entretiennent par et avec une communauté de droits d’auteur, conventions entre entrepreneurs…). peuvent alterner de manière complémentaire : lieux joueurs mobilisée sur Internet. Sur le plan formatif, ils d’apprentissages techniques et espaces créatifs. Les encouragent le développement de compétences per- La formation devrait, selon les experts, intégrer le dé- experts proposent d’encourager les apprenants à ra- mettant de générer, attiser, motiver et maintenir une veloppement de connaissances sur les startups, leur pidement participer à des événements de co-création communauté autour du nouveau projet, gageant fonctionnement et, plus largement, les différents (exemple : hackathons). qu’elle peut participer activement à la création, la modes d’accompagnement à la création d’entre- vente, la diffusion, voire le financement du jeu vidéo. prises. Enfin, une introduction au droit est envisagée Au niveau des compétences visées et des ressources afin de permettre aux apprenants de passer correcte- que les apprenants devront mobiliser, les experts sou- La communication est également essentielle au bon ment leurs accords et transactions commerciales qui lignent les aspects suivants : déroulement de la conception d’un jeu vidéo. D’après se déploieront à l’avenir davantage au niveau mon- les experts consultés, la langue anglaise est à privilé- dial. La programmation est une connaissance essentielle gier tant dans ses aspects de compréhension que de pour développer un jeu vidéo. Bien que des outils de production. L’anglais est nécessaire autant dans le plus en plus performants et gratuits viennent aider le cadre de la programmation que pour le démarchage game designer/developer dans le développement, la de clients étrangers qui représenteront une part im- maîtrise du langage informatique C++, notamment, portante de la clientèle des entreprises et des indé- reste essentielle. pendants. Le Forem, Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi 8
Partie 2 – La démarche et les résultats pas à pas Partie 2 – La démarche et les résultats pas à pas Cette partie du document décrit l’ensemble du pro- cessus suivi dans le cadre du déploiement de la mé- thode Abilitic2Perform appliquée au game desi- gner/developer. La démarche se base sur la participation d’un panel d’experts à une série d’ateliers encadrés par un ani- mateur qui conduit les réunions et par un back officer qui prend note des éléments cités en séance. La méthode alterne, d’une part, des phases de ré- flexion créative et collective de type brainstorming et, d’autre part, des phases individuelles destinées à no- ter la pertinence ou l’impact des idées précédemment émises. Le traitement de ces notes, par le back officer et l’animateur, permet d’objectiver les éléments ré- coltés. Les résultats obtenus au terme de chaque phase servent de matière première à la phase sui- vante. Trois grandes étapes doivent être parcourues : choisir Les quatre ateliers se sont déroulés du 27 mai au 13 La suite du document reprend étape par étape, le dé- un métier, anticiper les évolutions et leurs impacts sur juillet 2016. Ils ont rassemblé une dizaine de per- roulé de la procédure d’analyse : le métier, puis adapter les prestations. Le présent rap- sonnes issues de différents milieux : entreprises, pro- 1. Périmètre du métier. port se focalise essentiellement sur la deuxième phase fessionnels indépendants, centres de compétence, 2. Recensement des facteurs de changement les consacrée à l’anticipation. opérateur de formation, représentant du secteur, et plus importants. le Forem (voir colophon en fin de rapport). 3. Sélection des facteurs les plus influents. 4. Hypothèses d’évolution des facteurs clés de chan- Le game designer/developer a été sélectionné pour gement. faire l’objet d’un exercice détaillé d’anticipation, sur 5. Évolutions probables et souhaitables. base de l’analyse de grandes tendances d’évolution 6. Profil d’évolution. des secteurs et des suggestions émises par les centres de compétence wallons. 7. Impacts sur les activités et les besoins en compé- tences. Le Forem, Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi 9
Partie 2 – La démarche et les résultats pas à pas 1. LE PÉRIMÈTRE DU MÉTIER Partant du fait que l’industrie du jeu est aujourd’hui - les métiers « design » : directeur de création, lead et assure la cohérence entre les différents éléments une industrie majeure et porteuse (au regard des game designer, level designer, scénariste/dialo- qui le composent. Son objectif est d’optimiser l’expé- « succès stories » de certains pays qui ont investi dans guiste, ergonome et designer sonore ; rience de jeu de l’utilisateur. Il invente le jeu et ses cette industrie 16), le game designer/developer pour- - les métiers « technologie » : directeur technique, règles de fonctionnement. Il crée un système de jeu. rait faire partie des métiers d’avenir pour la Wallonie. lead programmeur, programmeur moteur, pro- grammeur gameplay, programmeur spécialisé (IA, Le « level designer » conçoit les différents niveaux du La conclusion d’un récent état des lieux de l’offre de outils, physique, etc.). jeu pour rythmer la progression du joueur. Il met en formations du jeu vidéo en Belgique francophone ré- place une série d’évènements, d’obstacles… alisé par Technobel affirmait essentiellement deux Chaque référentiel propose un ensemble d’activités éléments : principales et des compétences requises. Ces métiers Le scénariste/dialoguiste décrit la trame narrative du - Les formations existantes se concentrent toutes existent essentiellement dans des entreprises dont la jeu, il crée des personnages et des dialogues. sur l’aspect artistique. taille est suffisamment grande que pour spécialiser les - La majorité des formations sont des formules gé- compétences. L’ergonome participe au processus de conception en néralistes (non orientées sur les jeux vidéo). apportant des informations sur les utilisateurs (con- Au début du premier atelier et sur base de ces outils, trainte, compréhension, accessibilité). Il y aurait donc aujourd’hui, en Belgique, des opportu- d’un commun accord, il a été envisagé de s’intéresser nités à proposer des formations orientées sur les jeux au métier de game designer/developer dans une ap- Le designer sonore définit l’ambiance sonore du jeu. vidéo, centrées sur des métiers non artistiques. proche globale. Les entreprises de la Région Wal- lonnes étant de petite taille, les spécialisations sont Le programmeur de jeu développe les mécanismes du Les métiers liés à la réalisation d’un jeu sont multiples peu nombreuses. Les collaborateurs concernés sont jeu, avec ou non une spécialisation (exemple : IA). et interdépendants. Dans le cadre de la prospective amenés à assumer plusieurs activités, rattachées à métiers qui nous occupe, il était d’abord question de plusieurs fonctions, pour créer un jeu vidéo. Dans l’équipe de management, il y aurait deux spécia- se questionner quant à l’objet précis de notre étude : lités : d’une part, les directeurs artistique (construit allions-nous nous consacrer à un métier spécifique ou Les métiers du jeu vidéo l’identité artistique de l’entreprise) et technique (défi- allions-nous envisager l’ensemble de la filière ? nit et supervise la mise en œuvre des activités de dé- Dans les référentiels du SNJV, nous pouvons distin- veloppement), d’autre part, les « lead » game desi- Préalablement au premier atelier, et afin de préparer guer plusieurs métiers qui composeraient la filière du gner (coordonne les équipes de game designers) et la rencontre, nous avons proposé comme outil de ca- jeu vidéo. « lead » game developer (encadre les équipes de dé- drage les référentiels des métiers du jeu vidéo du syn- veloppeurs). dicat national du jeu vidéo français (SNJV), répartis en Pour créer un jeu, le concepteur du jeu, nommé game deux catégories : designer, est nécessaire. Il conçoit le principe du jeu 16 Par exemples : le Québec, la Finlande, la Pologne. Le Forem, Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi 10
Partie 2 – La démarche et les résultats pas à pas En Belgique francophone, dans les entreprises exis- entre autres : graphique, réseau et intelligence artifi- tions. Si la Wallonie investit dans cette filière, le mar- tantes, le plus souvent de petites tailles, le game desi- cielle. ché interne pourrait se développer davantage et au- gner/developer effectue des tâches englobant des as- rait besoin de plus de personnels spécialisés. Les ap- pects à la fois scénaristiques, artistiques, techniques, Le GAME DESIGNER a une carrière beaucoup plus ho- prenants qui se formeraient via un master auraient administratifs, commerciaux… listique et créative qu'une carrière de programmation. une formation complète. Les autres se spécialiseraient Les concepteurs de jeux ont une connaissance appro- via des modules complémentaires de courtes durées fondie de ce que les joueurs veulent dans un jeu. Ils (3 à 6 mois). Conception et développement étudient comment le jeu fonctionne du début à la fin. Certains concepteurs ont de l'expérience en tant que Dans le cadre de cette analyse, le groupe de travail a Dans le cadre de cette analyse, nous nous sommes programmeurs ou développeurs de logiciels, mais pas décidé d’envisager l’avenir du jeu vidéo en Wallonie d’abord intéressés largement à l’ensemble de la fi- tous la connaissance de la conception graphique. en ciblant un métier qui reprend les deux fonctions lière. Nos discussions ont rapidement permis de cibler principales : game designer/developer. plus spécifiquement deux fonctions centrales : la con- Il accomplit ce qui suit : ception et le développement, le game design et le - Créer la structure du jeu, la façon dont il sera joué game development. ainsi que les règles. - Collaborer avec tous les membres de l'équipe pour Plus spécifiquement, le GAME DEVELOPER nécessite introduire le jeu avec succès sur le marché. beaucoup de logique et de compétences en informa- - Développer la mise en page, le concept et le game- tique, en particulier dans le domaine des langages de play du jeu. programmation tels que C / C ++, les langages de script - Créer et gérer la documentation du produit. et les interfaces de programmation d'applications (ou « API »). Les juniors (level designer) peuvent se concentrer sur des tâches « simples », telles que la conception de ni- La programmation d'un jeu est une entreprise com- veau ou le placement des objets dans le jeu. plexe et comprend les éléments suivants : - Cartographie du terrain de l'environnement de Un jeu ne peut pas se construire sans une étroite col- jeu. laboration entre ces deux volets : game designer et - Mise en œuvre de l'intelligence artificielle pour les déveloper, et ce, du début du projet à la fin. Les game personnages non-joueurs. designers sont responsables de la vision créative glo- - Connexion d'entrée du lecteur via le contrôleur bale du jeu tandis que les game developers ont le sa- aux événements qui se déroulent à l'écran. voir-faire technologique pour mettre en œuvre les idées des concepteurs de jeux et les amener à la vie en Les programmeurs représentent une énorme propor- utilisant le code informatique. tion des employés de tout studio de jeu. La plupart du temps, en région wallonne, c’est une Il y a aussi un certain nombre de sous-spécialités au seule et même personne qui assume ces deux fonc- sein de la programmation de jeux, qui peuvent inclure, Le Forem, Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi 11
Partie 2 – La démarche et les résultats pas à pas Activités ciblées Scénarios/dialogues 2. Gestion du projet 1. Création des personnages 3. Gestion des aspects financiers et budgétaires L’ensemble des activités représentatives de la créa- 2. Définition des outils narratifs / description de 4. Pilotage des projets technologiques tion d’un jeu vidéo peut être structurés comme suit17 : la trame narrative Direction technique/Lead game design/Lead Direction de création 3. Ecriture des dialogues game development 1. Définition de l'orientation artistique des pro- Ergonomie 1. Gestion de la qualité jets 1. Analyse de l’utilité 2. Gestion d’équipe 2. Management 2. Création des tutoriaux Lead development Lead game design 3. Gestion des éléments de conception et de 1. Pilotage des activités de développement production du game design 1. Conception du concept du jeu 4. Gestion de l’interface (IHM) Programmation du jeu 2. Création des principes du jeu (prototyper) 5. Gestion de la progression du joueur 1. Développement des programmes 3. Ergonomie et interactivité 6. Gestion de la qualité 2. Maintenance évolutive du jeu 4. Réalisation du jeu Design sonore Activités transversales 5. Scénarisation (pré-production) 6. Testing (et recettage) 1. Conception et pré-production de la partie so- 1. Développement/optimisation des outils nore du jeu 2. Maintenance du jeu Level design 2. Création, intégration et édition des médias 3. Développement/optimisation des fonctions 1. Conception des niveaux de jeu sonores spécifiques aux jeux de stratégie 2. Gestion des tests 4. Veille (aspects technologiques) 3. Intégration des modifications Direction technique 4. Prototypage des niveaux 1. Définition de la stratégie technique 2. LE RECENSEMENT DES FACTEURS DE CHANGEMENT LES PLUS IMPORTANTS L’anticipation des facteurs de changement, c’est-à- importants. Ces deux étapes ont été réalisées lors de l’ensemble des experts : Quels sont, dans un horizon dire la détermination des facteurs clés de l’évolution l’atelier 1. de trois à cinq ans (2019-2021), les facteurs qui déter- des métiers du jeu vidéo s’effectue, selon la méthodo- mineront/influenceront les activités du game desi- logie Abilitic2Perform, en deux étapes : d’une part, le L’objectif de la première étape est d’établir, via brains- gner/developer en Wallonie ? recensement des facteurs de changement et, d’autre torming, une liste la plus exhaustive possible de fac- part, la limitation aux facteurs de changement les plus teurs de changement dans une perspective de 3 à 5 ans. Pratiquement, la question suivante a été posée à 17 Les activités sont présentées par grappes pour en faciliter la lec- ture et la compréhension. Le Forem, Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi 12
Partie 2 – La démarche et les résultats pas à pas Après un temps de réflexion individuelle, chaque ex- A1 Financement privé. pert a présenté ses facteurs à l’ensemble du groupe qui a réagi et commenté ses propositions, éventuelle- Professionnalisation des activités du jeu vidéo (technique/mindset/marke- A2 ment reformulées. Au total, les experts ont ainsi re- ting/management, etc.). censé 43 facteurs de changement qui relevaient de A3 Volonté politique de parier sur les activités du jeu vidéo en Wallonie. différentes dimensions : politique, économique, so- cioculturel, technologique, légal. A4 Volonté politique d'investissement au niveau wallon. A5 Incitants financiers publics (exemple : tax shelter). La seconde étape, c’est-à-dire l’identification des fac- teurs de changement les plus importants, s’est faite A6 « Belgian touch », image positive de la Belgique créative. sur la base d’un vote pour lequel chaque expert dispo- sait d’une bourse de points à répartir sur les facteurs A7 Esprit entrepreneurial. de changement (avec un maximum de cinq points par A8 Potentiel du marché pédagogique. facteur) qui selon eux affecteraient le plus l’évolution les métiers du jeu vidéo d’ici trois à cinq ans. Les trois A9 Développement du transmédia et du crossmédia. critères suivants ont été pris en compte pour la sélec- tion des facteurs de changement les plus importants : A10 Caractère "à risque" de l'activité commerciale du jeu vidéo. 1. La mobilisation (le nombre d’experts ayant A11 Potentiel de développement du virtuel (AR/VR). voté pour le facteur). 2. L'importance relative (la moyenne des notes A12 Ampleur de l'offre de formation. attribuées). 3. L’étendue (la différence entre note maximale A13 Diversité de l'offre de formation. et note minimale). A14 Interdépendance des petites et grosses entreprises du secteur. Le vote d’importance a ainsi permis de désigner 20 A15 Valeur ajoutée de la production versus services. facteurs comme les plus importants pour l'évolution du métier de game designer/developer : A16 Financement participatif. A17 Réseaux d'entreprises (rencontres et échanges). A18 Climat d'ouverture à la créativité (« bulle protectrice »). A19 Communauté collaborative. A20 Opportunités de développement de niches. Tableau 1 : 20 facteurs de changement importants. Le Forem, Service de veille, analyse et prospective du marché de l’emploi 13
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