Mme M. Chibani Présentée par : univ-oeb
←
→
Transcription du contenu de la page
Si votre navigateur ne rend pas la page correctement, lisez s'il vous plaît le contenu de la page ci-dessous
Université Larbi Ben Mhidi-Oum El Bouaghi Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature et de la Vie Présentée par : Mme M. Chibani
1. L'Infographie Désigne tout ce qui est graphisme sur ordinateur. Plus spécialement la génération d'image grâce à l'outil informatique. Les images produites par ordinateur sont désignées par le terme image de synthèse, elles n'ont été crées à partir d'aucune image préexistante. Dans leur forme originale, ces images ne sont qu'une suite ordonnée de 0 et de 1. Ces fichiers sont interprétés par des logiciels spécialisés et il est nécessaire de faire appel au matériel adaptés pour les visualiser, ce sont des périphériques graphiques : écran, carte graphique, imprimante ou traceur…… 3
DÉFINITIONS Traitement D’images Infographie Image originale Modèle de l’image Caméra, scanner Algorithme de synthèse Image codée Image codée Algorithme d’analyse écran, imprimante Modèle de l’image Image affichée 4
2. L'Infographie interactive Implique que l’utilisateur a la possibilité d’interagir avec le programme en utilisant divers périphériques d’entrée. 3. Un système graphique interactive Est un équipement permettant de faire des applications graphiques de manière interactive. Un tel système doit comporter non seulement le matériel adéquate(périphériques graphiques et ordinateur), mais aussi le logiciel, permettant d’utiliser ce matériel pour une application donnée. 5
4. Le logiciel d’un système graphique Il peut être décomposée en plusieurs couches : Programme d’application Compilateur Librairie graphique SGBD Système d’exploitation 6
5. Librairie graphique Elle fournit les primitives graphiques permettant d’afficher des images sur un écran ou une imprimante ex OpenGL. (GL et OpenGL sont des librairies graphiques d'affichage trois dimensions). 7
Loisir les dessins animés Les films Les jeux vidéo Sciences et technologie Conception assistée par ordinateur Visualisation scientifique Simulateurs Graphisme (photoshop, illustrator...) Arts 8
King Kong 11
Lord of the Rings 12
Avatar Avatar 13
Quake 14
Vue agrandie d'une tête d'impression 15
Vue schématique d'une protéine (myoglobine) 16
Fissure dans une plaque épaisse 17
Simulateur de vol Boeing 747 18
Adobe Photoshop 19
Les sculptures virtuelles et bijoux 20
Les primitives graphiques Les primitives graphiques sont à l'origine de tous les objets créés par ordinateur. La primitive graphique la plus élémentaire est le point, vient ensuite le segment dont la génération fait appel à des algorithmes puis tout un ensemble de formes simples. Le pixel : Le pixel est l'élément le plus petit d'une image. On peut imaginer une image comme une grille où chaque case peut contenir une couleur unie, les cases ont toutes la même taille. La taille de l'image sera donnée donc par le nombre de pixels en horizontale et le nombre de pixel en verticale. Ex. : une image 320x200 est un rectangle de 320 pixels par 200, elle possède 6400 pixels. 21
• Le pixel est défini par sa position dans l'image et par sa couleur. La position est déterminée dans un repère où l'unité est le pixel. • La couleur est définie par ses composantes Rouge, Bleue et Verte (codage RGB pour Red-Green-Blue). • Chacune est définie par sur un nombre défini de bit, plus il y a de bit alloué à chaque composante colorée, plus on peut coder de couleurs. 22
Différence entre la primitive de l’image et celle de l’écran : • Tout ce qui affiché à l’écran est composé de points lumineux, primitives de l’écran. • Le pixel est en effet composé d’un certain nombre de points lumineux. Pour un même écran, le nombre de points lumineux est fixe, par contre, le nombre de pixels est variable. • Si on augmente le nombre de pixels affichés, le nombre de points lumineux par pixel sera réduit. Un pixel paraîtra donc plus petit. 23
Image et restitution : • Il existe une grande différence entre l'image et sa restitution. • L'image en informatique est d'abord une suite ordonnée de 0 et de 1 conservée sur support adapté. • L'image informatique n'a donc aucun point commun avec les autres images, elle dépend totalement de sa restitution, un tableau restera toujours le même dès lors que l’on le regarde directement. • Une image numérique n'existe pas naturellement en tant qu'image. La restitution la plus courante est celle du moniteur 24
Le segment : • Si l'on visualise bien l'image numérique comme un grille de pixels, on comprend que relier deux pixels par un segment revient à trouver sur cette grille le chemin qui s'en rapproche le plus. Pour obtenir le segment on allumera les pixels qui appartiennent à ce chemin. • Le fait que le segment tracé ne paraisse pas droit est appelé "Aliasage". 25
Ex.: on veut tracer la diagonale d'une image de 9 pixels par 5 26
• Pour déterminer les pixels à allumer entre les deux pixels extrémités du segment, on dispose de nombreux algorithmes, plus ou moins performants (on mesure la perfomance au temps nécessaire à l’affichage de tout le segment). • Tous les algorithmes basés sur la multiplication et la division, gourmands en temps de calcul. Par contre on peut utiliser des méthodes incrémentales tels que l'algorithme de Bresenham car elles utilisent beaucoup plus d'addition et de soustractions qui sont plus rapides. 27
• OpenGL est une librairie graphique de bas niveau utilisant les primitives géométriques de base : points, segments et polygones. • Elle est développée par l’entreprise «Silicon Graphics» et elle est constituée d’environ 200 fonctions Graphiques, de l’affichage de points et segments jusqu’au placage de textures sur des objets tridimensionnels. 28
• Disponible pour un nombre important de plateformes et de langages (initialement C et Fortran) • Environ 200 instructions distinctes exécutables au moyen du langage de programmation utilisé • Spécification d'objets graphiques et production d’applications graphiques 3D interactives 29
• Standard de la programmation d'applications graphiques en CAO • Indépendant de la machine hôte • Existence des versions successives (ajout de nouvelles fonctionnalités) • Existence des releases suivantes: 1.OpenGL: Version pour systèmes classiques: Stations de travail, ordinateurs portables, ... (programmation en C, Fortran, ...) 2.OpenGL ES (Embedded Systems): Version pour systèmes embarqués: Téléphones mobiles, tablettes. 30
3.OpenGL SC (Safety Critical): Version pour systèmes critiques: Aviation, industrie nucléaire, industrie de l'armement, ... 4.WebGL: Version dédiée à l'affichage 3D dans les navigateurs Internet (Programmation en Javascript) 31
Ce que fait OpenGL: • Définition d’un point de vue • Tracé de polygones • Organisation des objets dans une scène • Effets de profondeur (luminosité décroissante, brouillard, flou de type photographie) • Placage de texture 32
• Éclairage des surfaces (en 3D) • Lissage ou anti-crénelage (anti-aliasing) à la « rasterisation ». ce que ne fait pas OpenGL: • Ne gère pas le fenêtrage, • Ne gère pas les interruptions (interactions utilisateurs). 33
• Glut est une librairie d’outils (Utility Toolkit) permettant l’interfaçage de la librairie OpenGL. • Cette bibliothèque permet de s’affranchir des spécificités du systèmes d’exploitation pour exploiter OpenGL, notamment l’ouverture de fenêtre graphique et de la gestion des évènement (souris, clavier, redimensionnement, rafraichissement, etc.). • Elle est essentiellement utilisée pour la création de programmes de démonstrations. 34
• Un système simple de fenêtrage • Créer et gérer plusieurs fenêtres d’affichage • Gérer les interruptions (click souris, touches clavier, …) • Disposer de menus déroulant • Connaître la valeur d’un certain nombre de paramètres systèmes 35
Vous pouvez aussi lire