Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
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Présentation d’un projet «Serious Game : construction et évaluation» Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
Définition du jeu sérieux • Application informatique dont l’objectif est de combiner des intentions sérieuses à des ressorts ludiques issus du jeu vidéo • Intentions diverses: « Le jeu sérieux c’est l’utilisation du plaisir o Enseignement comme moyen et non comme fin » o Apprentissage o Communication • Non simplement ludique Alvarez J Thèse de Science Toulouse 2007
Définition du jeu sérieux • Dans la santé oVocations multiples • Patient, proches, personnel soignant • Eduquer à la santé, au traitement • Favoriser l’adhésion à un programme de rééducation, d’autonomie oInteractivité +++
Conception Études cliniques sur l’amélioration des capacités de mouvement et de la qualité de vie Conception participative entre professionnels du jeu et de la santé Partenaires Sanitaires Partenaire Industriel Partenariats de recherche avec des labos en informatique et en sciences du mouvement Mécènes Partenaires Scientifiques
Quelles cibles en santé? • « PLEASE - Projet Ludo-Educatif Axé Santé Environnement » - Rémy Collomb Pharmacien CHU Nice • «Phetout - Education nutritionnelle des patients » - Elodie Duru, Chef de Projet, Aquitaine Science Transferts • «Collaboration Infirmière et médecin pour l’éducation thérapeutique des patients »- Dominique Jakovenko, Association AILBA • «L’éducation thérapeutique des insuffisants cardiaques» – Jean Cassagnes, Directeur CardiAuvergne • «INDIGO projet pour l’éducation thérapeutique des diabétiques type 1» – Pierre Yves Benhamou – Diabétologie, CHU Grenoble • «My ruby Card HandiCard -Suivi des patients polyhandicapés» - Patrice Dandréis Président Asso PEP06 • «Coaching via un serious game en rééducation fonctionnelle » – Arnaud Dupeyron, CHU de Nimes • «RéASSURE, RééducAtion du Syndrome post-chute du Sujet âgé par utilisation d’un programme de REalité virtuelle – Frédéric Bloch, gériatre
Quelles cibles en médecine physique et de réadaptation? • Les initiatives actuelles o Déficience motrice et cognitive Modélisation du jeu sérieux o Motricité et équilibre Adaptation jeu du commerce Conception interactive o Déconditionnement o Education thérapeutique
Jeux sérieux efficaces? • Nombreuses déficiences: motrice, sensitives, cognitives • Plasticité dépendant de la tache o Pour réapprendre à marcher, il faut …marcher o Répétition des exercices améliore la réorganisation corticale après AVC • Lutter contre le « learned non use » Nudo et al. 1996 Taub et al. 1994
Jeux sérieux et AVC • 19 études, 565 Patients (>6 mois post-AVC) • Résultats: o Augmentation significative des capacités fonctionnelles du membre supérieur o Pas d’effet sur la force de préhension ni sur la vitesse de marche o Amélioration des AVJ o Pas d’effet significatif sur les fonctions cognitives, la qualité de vie o Sélection des patients: 34% des patients inclus Saposnik et al. 2011
Transition vers la lombalgie? La sédentarité tue La sédentarité coûte cher Lee Lancet 2012 par exemple la Lombalgie Les activités sportives ne Les maladies chroniques sont pas suivies dans les représentent 80% des maladies chroniques consultations chez le - Mais pourraient réduire les généraliste morbidités - Pourraient allonger la vie
Transition vers lombalgie? • Pour les patients • Mouvement, souplesse, endurance • Gestuelle et posture • Pour les patients • Pour l’entourage • Intégré démarche ETP • Participation • Approche éducative et • Réseau comportementale • Pour les soignants • Pour l’entourage • Interaction directe / indirecte • Participative • Pilotage « ludique » • Réseau • Pour les soignants • Interaction directe / indirecte • Pilotage « ludique »
Jeu sérieux et lombalgie • Lombalgie chronique o Douleur, peur du mouvement, sédentarité o 6 mois : < 20% poursuivent auto-programme o Facteurs psycho-sociaux = cause de handicap
Jeu sérieux et lombalgie • Objectifs o Améliorer les connaissances / lutter contre les fausses croyances Que peut-on faire en étant lombalgique ? Quels moyens de prévention primaire et secondaire? Comment gérer sa maladie chronique o Trouver de nouvelles stratégies pour inciter et accompagner les malades puis la population générale dans la pratique d’une activité physique régulière Recouvrer ses capacités motrices Leviers motivationnels
Programme ETP lombalgie • Affections musculosquelettiques : Lombalgies communes chroniques • Priorité nationale de santé publique • Première cause d’accident et d’arrêt de travail • Effets attendus • Réduction significative des événements douloureux, • Réduction de la consommation de soin, • Diminution des répercussions sur la qualité de vie • Programme élaboré avec la collaboration des patients
Equipe Pluridisciplinaire transversale Coordonnée CETD-MPR-ORTHOPEDIE Intervenants & Interventions personnalisées - Ateliers – Entretiens - Programme Individualisé Bilan Educatif Patients Informations générales Evaluations Programme Back Book Intervenants Bilan Educatif Partagé Informations validées: Black Book, Evaluations validées: BBQ, FABQ
Programme ETP Lombalgie • Population cible: Patients lombalgiques avec répercussions majeures Depuis plus de trois mois Echec du traitement ambulatoire • Objectifs attendus: SAVOIR : comprendre la chronicité, modifier les représentations, prendre conscience du rôle propre du patient dans l’évolution SAVOIR FAIRE: acquisition des techniques d’autogestion, apprentissage gestuel, « use it or loose it » SAVOIR ETRE: « faire avec » en vue du maintien d’une qualité de vie satisfaisante avec la maladie lombaire
Programme ETP Lombalgie • Population cible: Patients lombalgiques avec répercussions majeures Depuis plus de trois mois Echec du traitement ambulatoire • Objectifs attendus: SAVOIR : comprendre la chronicité, modifier les représentations, prendre conscience du rôle propre du patient dans l’évolution Education par serious game SAVOIR FAIRE: acquisition des techniques d’autogestion, apprentissage gestuel, « use it or loose it » Rééducation par serious game SAVOIR ETRE: « faire avec » en vue du maintien d’une qualité de vie satisfaisante avec la maladie lombaire Transition via des objets connectés
Programme ETP Lombalgie • Compétences d’auto-soins et de sécurité Comprendre le caractère banal de la lombalgie et dédramatiser Reprendre le cours habituel de sa vie Maîtriser l’auto-rééducation Connaître les gestes de prévention Prévenir les complications évitables liées à l’immobilité • Compétences d’adaptation à la maladie Retrouver la confiance en soi, en ses capacités physiques Pouvoir limiter l’appréhension du mouvement Savoir gérer ses réactions, maîtriser son stress Reprendre des activités physiques régulières
Conception d’un serious game Lombalgie CONCEPTION CENTREE UTILISATEUR Analyse des besoins & caractéristique de l’utilisateur • 3 Objectifs avant conception Pertinence de l’outil dans la population ciblée Evaluation des difficultés d’usage Finalité fonctionnelle en phase de conception Finalité psycho-éducative Evaluation des difficultés d’usage http://slideplayer.fr/slide/1327480/# en phase de confrontation
Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients? • Etude qualitative (Focus Group) • Projet Recherche Master 1 • Recherche des freins et leviers à l’utilisation d’un serious game • Questions posées • Quelle adhésion à une valence pédagogique? • Mieux comprendre ses déficiences / incapacités • Motiver pour continuer • Quelle adhésion à un programme physique? • Répétition, rétroaction, motivation • Limites INTERÊT/ FISABILITE d’un COACHING VIRTUEL? PHASE 1
Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients? • Résultats principaux : 3 groupes de discussion (modèle saturé ) • 3 thèmes retenus • Facteurs physiques • Facteurs psycho-comportementaux • Facteurs socio-professionnels PHASE 1
Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients? RESULTATS • Facteurs physiques • Freins: Objectif n’est pas de bien faire mais de faire • Outil inadapté pour le dos • Perception / expérience activité physique Comportement actifs préalable • Intention de faire Prochaska, 1982 Autonomie • Nécessité supervisé par professionnel de santé • Douleur et mouvement Détection/adaptation douleur • Leviers: • Programme adapté, continuité Personnalisation • « Se voir bouger rassure » Feedback efficacité • Accompagnement des non sportifs Transition • Durée Outil autonomie pour les non sportifs / evaluation pour les sportifs PHASE 1
Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients? RESULTATS • Facteurs psycho-comportementaux • Freins: Messages rassurants • Peurs & croyances Darlow, 2012 • Comportement Evitement / perte maitrise lié au jeu Graduel • « je reste enfermé » Ouverture autres activités • Motivation Empowerment • Leviers: • « ne pas être lâché dans la nature après programme » Réassurance / locus control • Reminder Rappels messages et exerices • « Jeux moins sérieux mais au moins on s’éclate» Motivation / Gameplay Support éducatif intégré à un gameplay riche, graduel et ouvert PHASE 1
Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients? RESULTATS • Facteurs socio-professionnels • Freins: Réseaux • Ne pas rester encore seul / Regard famille • Coût Coût • Maniabilité / Usability Utilisation nouvelles technologies • Leviers: • « quand je veux » / travail - éloignement Alternative • Partager entourage Motivation collective Dispositif accessible connecté maniable PHASE 1
Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients? Evaluations • Approche physique • Tests lombaire / souplesse / endurance • Maintiens dans le temps • Approche comportementale • Douleurs, Activités physiques • Participation • Approche éducative • Représentations liées à la maladie • Gestion douleur, incapacités
Conception LE PHYSIO-GAMING Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenter les capacités motrices, de préhension, de coordination, d’endurance Principe en rééducation : Plus la motivation est Seulement 31% Augmenter la répétition importante plus on d’adhésion au traitement de mouvement conserve une post-AVC aux USA participation active et l’observance Micera et al, 2003 Flores et al, 2008 Shaugnessy et Macko, 2006 PHASE 2
Jeu sérieux et lombalgie • Jeux sérieux o Détection déficience / soft o Planification progression exercices / jeux o Coaching virtuel interactif o Education PHASE 2
Conception soft • Acquisition de la forme pour extraire un squelette fidèle (système lombo-pelvien) • Jeux commerce => jeux asservis Résultats • Problèmes acquisitions profil, couché, vitesse • Nécessite deux caméras • Intégration exercices difficiles • Jeux faciles mais intérêt ludique variable / patient
Intégration du jeu • Contrôle du mouvement • Ludique • Difficulté réglable • Intervention soignant • Feedback PHASE 2
Jeu sérieux et lombalgie • Implication des utilisateurs lors de la création du jeu o Game usability: Interface utilisateur du jeu o Game play: intérêt, maniabilité, jouabilité o Plateforme: intégration du jeu à la plateforme choisie • En prenant des besoins identifiés o Physique: identification o Stimulation: esthétique, variété, évolution au près o Adéquation des situations, des personnages PHASE 2
Jeu sérieux et lombalgie • Imaginer des contextes éducatifs implémentés • Adaptation jeux polyvalents • Intégration messages éducatifs PHASE 2
Evaluations en phase d’utilisation 1- Evaluation du jeu / plateforme Pertinence des messages éducatifs Adhésion jeu, messages, positionnement du patient Perception d’utilité+++ / Expérience utilisateur++ Accessibilité et navigation sur la plateforme, guidage Appropriation de l’interface et adhésion Problèmes liés au graphisme, à l’avatar Intégration soignants, entourage Davis, Bagozzi et Warshaw (1989) Questionnaires acceptabilité Expérience utilisateurs PHASE 3
Evaluations en phase d’utilisation 2- Evaluation des compétences acquises par le patient Evaluer Apprécier les acquis théoriques et pratiques Tests de connaissances, Questionnaires Evaluer les modifications de comportement induites par le jeux / plateforme Situations vie courante (test de pile), Questionnaires satisfaction, Adhésion APA • Evaluer l’évolution des représentations, des peurs et croyances liées à la lombalgie, son traitement, son pronostic… Bilan éducatif partagé Compétences acquises ciblées Il n’existe pas vraiment de traitement pour le mal de dos • Autonomie, Santé perçue, Qualité de vie, Le mal de dos peut vous empêcher à la longue de travailler Le mal de dos signifie des épisodes de douleur pour le restant de la vie • Retour au travail, Economie de santé Le mal de dos rend tout plus difficile dans la vie Le mal de dos peut vouloir dire que vous finirez dans une chaise roulante Le dos reste toujours fragile après un premier épisode douloureux Il faut impérativement se reposer quand on a mal au dos PHASE 3
Evaluations en phase d’utilisation 3- Evaluation par le jeu Définition de nouveaux objectifs éducatifs, fonctionnels Outils éducatifs transposés: Photolangage => Peur / situation Capacités mouvement, équilibre, endurance, performance jeu Satisfaction patient – intervenant / qualité de contenu Retour expériences patients centralisée Suivi sanitaire (filière) et scientifique (veille) PHASE 3
Extensions possibles En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux Plateforme disponible à domicile Connection via les réseaux sociaux Possibilité d’extension vers d’autres plateformes basée sur des modules d’activités physiques supervisés par un coach virtuel et adapté individuellement par le bilan
Evolutions possibles Large diffusion et modalités d’utilisation permettant de convenir au plus grand nombre Le patient joueur est défini Les activités sérieuses sont dans la base testées en laboratoire (CHU Carémeau/Lapeyronie) Le jeu est adapté au patient Le soft est modifié par l’industriel => addiction induite au fil des essais Le bilan permet une autonomie du soft et sécurise le patient
Conclusion • Conception d’un jeu sérieux comprenant aspects ludiques, physiques et éducatifs dans une population spécifique • Implication des utilisateurs o Perception utilité o Adaptation interface o Intérêt et évolutivité o Feedback positif • Fondés sur les besoins o Educatifs o Psycho-comportementaux o Fonctionnels
MERCI POUR VOTRE ATTENTION Pr Arnaud DUPEYRON Pr Isabelle LAFFONT arnaud.dupeyron@univ-montp1.fr isabelle.laffont@univ-montp1.fr Antoine SEILLES antoine@naturalpad.fr
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