Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov

La page est créée Jean-Marc Chauvet
 
CONTINUER À LIRE
Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
Présentation d’un projet
«Serious Game : construction et évaluation»
               Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT
                   Laboratoire M2H, Euromov
Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
Définition du jeu sérieux
• Application informatique dont l’objectif est de combiner des
  intentions sérieuses à des ressorts ludiques issus du jeu vidéo

• Intentions diverses:                 « Le jeu sérieux c’est l’utilisation du plaisir
   o Enseignement                         comme moyen et non comme fin »

   o Apprentissage
   o Communication

• Non simplement ludique

                                                           Alvarez J Thèse de Science Toulouse 2007
Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
Définition du jeu sérieux
• Dans la santé
  oVocations multiples
     • Patient, proches, personnel soignant
     • Eduquer à la santé, au traitement
     • Favoriser l’adhésion à un programme de rééducation, d’autonomie

  oInteractivité +++
Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
Conception
                                                                                         Études cliniques sur l’amélioration
                                                                                         des capacités de mouvement et de
                                                                                         la qualité de vie

                          Conception participative entre
                          professionnels du jeu et de la
                          santé

                                                                                                    Partenaires Sanitaires

          Partenaire Industriel

                                            Partenariats de recherche avec
                                            des labos en informatique et en
                                            sciences du mouvement

Mécènes                                                      Partenaires Scientifiques
Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
Quelles cibles en santé?

• « PLEASE - Projet Ludo-Educatif Axé Santé Environnement » - Rémy Collomb Pharmacien CHU Nice
• «Phetout - Education nutritionnelle des patients » - Elodie Duru, Chef de Projet, Aquitaine Science Transferts
• «Collaboration Infirmière et médecin pour l’éducation thérapeutique des patients »- Dominique Jakovenko,
  Association AILBA
• «L’éducation thérapeutique des insuffisants cardiaques» – Jean Cassagnes, Directeur CardiAuvergne
• «INDIGO projet pour l’éducation thérapeutique des diabétiques type 1» – Pierre Yves Benhamou –
  Diabétologie, CHU Grenoble
• «My ruby Card HandiCard -Suivi des patients polyhandicapés» - Patrice Dandréis Président Asso PEP06
• «Coaching via un serious game en rééducation fonctionnelle » – Arnaud Dupeyron, CHU de Nimes
• «RéASSURE, RééducAtion du Syndrome post-chute du Sujet âgé par utilisation d’un programme de REalité
  virtuelle – Frédéric Bloch, gériatre
Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
Quelles cibles en médecine physique et de
réadaptation?

• Les initiatives actuelles
   o Déficience motrice et cognitive   Modélisation du jeu sérieux
   o Motricité et équilibre            Adaptation jeu du commerce
                                       Conception interactive
   o Déconditionnement
   o Education thérapeutique
Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
Jeux sérieux efficaces?
  • Nombreuses déficiences: motrice,
    sensitives, cognitives

  • Plasticité dépendant de la tache
        o Pour réapprendre à marcher, il faut …marcher
        o Répétition des exercices améliore la réorganisation
          corticale après AVC
  • Lutter contre le « learned non use »

                                                                Nudo et al. 1996
Taub et al. 1994
Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
Jeux sérieux et AVC
• 19 études, 565 Patients (>6 mois post-AVC)
• Résultats:
   o Augmentation significative des capacités fonctionnelles du membre supérieur
   o Pas d’effet sur la force de préhension ni sur la vitesse de marche
   o Amélioration des AVJ
   o Pas d’effet significatif sur les fonctions cognitives, la qualité de vie
   o Sélection des patients: 34% des patients inclus

                                                                                   Saposnik et al. 2011
Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
Transition vers la lombalgie?

         La sédentarité tue        La sédentarité coûte cher
         Lee Lancet 2012           par exemple la Lombalgie

                                   Les activités sportives ne
         Les maladies chroniques   sont pas suivies dans les
         représentent 80% des      maladies chroniques
         consultations chez le     - Mais pourraient réduire les
         généraliste                 morbidités
                                   - Pourraient allonger la vie
Transition vers lombalgie?
• Pour les patients
   • Mouvement, souplesse, endurance
   • Gestuelle et posture              • Pour les patients
• Pour l’entourage                        • Intégré démarche ETP
   • Participation                        • Approche éducative et
   • Réseau                                 comportementale
• Pour les soignants                   • Pour l’entourage
   • Interaction directe / indirecte      • Participative
   • Pilotage « ludique »                 • Réseau
                                       • Pour les soignants
                                          • Interaction directe / indirecte
                                          • Pilotage « ludique »
Jeu sérieux et lombalgie
• Lombalgie chronique
  o Douleur, peur du mouvement, sédentarité
  o 6 mois : < 20% poursuivent auto-programme
  o Facteurs psycho-sociaux = cause de handicap
Jeu sérieux et lombalgie
• Objectifs
   o Améliorer les connaissances / lutter contre les fausses croyances
       Que peut-on faire en étant lombalgique ?
       Quels moyens de prévention primaire et secondaire?
       Comment gérer sa maladie chronique

   o Trouver de nouvelles stratégies pour inciter et accompagner les malades puis
     la population générale dans la pratique d’une activité physique régulière
       Recouvrer ses capacités motrices
       Leviers motivationnels
Programme ETP lombalgie
• Affections musculosquelettiques :
       Lombalgies communes chroniques

• Priorité nationale de santé publique
   • Première cause d’accident et d’arrêt de travail

• Effets attendus
   • Réduction significative des événements douloureux,
   • Réduction de la consommation de soin,
   • Diminution des répercussions sur la qualité de vie

• Programme élaboré avec la collaboration des patients
Equipe Pluridisciplinaire transversale Coordonnée
                                                       CETD-MPR-ORTHOPEDIE

                         Intervenants & Interventions personnalisées
                                   - Ateliers – Entretiens -

                              Programme Individualisé
    Bilan Educatif

                                                                                      Patients
Informations générales                                             Evaluations        Programme
      Back Book                                                                       Intervenants

                               Bilan Educatif Partagé

                     Informations validées: Black Book, Evaluations validées: BBQ, FABQ
Programme ETP Lombalgie
• Population cible:
     Patients lombalgiques avec répercussions majeures
     Depuis plus de trois mois
     Echec du traitement ambulatoire

• Objectifs attendus:
     SAVOIR : comprendre la chronicité, modifier les représentations, prendre conscience du rôle propre du patient dans
      l’évolution
     SAVOIR FAIRE: acquisition des techniques d’autogestion, apprentissage gestuel, « use it or loose it »
     SAVOIR ETRE: « faire avec » en vue du maintien d’une qualité de vie satisfaisante avec la maladie lombaire
Programme ETP Lombalgie
• Population cible:
     Patients lombalgiques avec répercussions majeures
     Depuis plus de trois mois
     Echec du traitement ambulatoire

• Objectifs attendus:
     SAVOIR : comprendre la chronicité, modifier les représentations, prendre conscience du rôle propre du patient dans
      l’évolution
                    Education par serious game
     SAVOIR FAIRE: acquisition des techniques d’autogestion, apprentissage gestuel, « use it or loose it »
                     Rééducation par serious game
     SAVOIR ETRE: « faire avec » en vue du maintien d’une qualité de vie satisfaisante avec la maladie lombaire
                     Transition via des objets connectés
Programme ETP Lombalgie
• Compétences d’auto-soins et de sécurité
       Comprendre le caractère banal de la lombalgie et dédramatiser
       Reprendre le cours habituel de sa vie
       Maîtriser l’auto-rééducation
       Connaître les gestes de prévention
       Prévenir les complications évitables liées à l’immobilité

• Compétences d’adaptation à la maladie
       Retrouver la confiance en soi, en ses capacités physiques
       Pouvoir limiter l’appréhension du mouvement
       Savoir gérer ses réactions, maîtriser son stress
       Reprendre des activités physiques régulières
Conception d’un serious game Lombalgie
                                                CONCEPTION CENTREE UTILISATEUR

                                        Analyse des besoins & caractéristique de l’utilisateur
 • 3 Objectifs                                           avant conception

      Pertinence de l’outil dans la
       population ciblée
                                                  Evaluation des difficultés d’usage
      Finalité fonctionnelle                         en phase de conception
      Finalité psycho-éducative

                                                  Evaluation des difficultés d’usage
http://slideplayer.fr/slide/1327480/#                en phase de confrontation
Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients?
 • Etude qualitative (Focus Group)
     • Projet Recherche Master 1
     • Recherche des freins et leviers à l’utilisation d’un serious game
     • Questions posées
          • Quelle adhésion à une valence pédagogique?
              • Mieux comprendre ses déficiences / incapacités
              • Motiver pour continuer

          • Quelle adhésion à un programme physique?
              • Répétition, rétroaction, motivation
              • Limites

                                                            INTERÊT/ FISABILITE d’un COACHING VIRTUEL?
PHASE 1
Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients?
 • Résultats principaux : 3 groupes de discussion (modèle saturé )
 • 3 thèmes retenus
     • Facteurs physiques
     • Facteurs psycho-comportementaux
     • Facteurs socio-professionnels

PHASE 1
Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients?
                                                                                           RESULTATS
• Facteurs physiques
   • Freins:
                                                                           Objectif n’est pas de bien faire mais de faire
          •   Outil inadapté pour le dos
          •   Perception / expérience activité physique                            Comportement actifs préalable
          •   Intention de faire                                                                             Prochaska, 1982
                                                                                          Autonomie
          •   Nécessité supervisé par professionnel de santé
          •   Douleur et mouvement                                               Détection/adaptation douleur

   • Leviers:
          •   Programme adapté, continuité                                              Personnalisation
          •   « Se voir bouger rassure »                                               Feedback efficacité
          •   Accompagnement des non sportifs
                                                                                            Transition
          •   Durée

                                             Outil autonomie pour les non sportifs / evaluation pour les sportifs
PHASE 1
Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients?
                                                                                         RESULTATS
• Facteurs psycho-comportementaux
   • Freins:
                                                                                     Messages rassurants
          •   Peurs & croyances                                                                               Darlow, 2012
          •   Comportement Evitement / perte maitrise lié au jeu                            Graduel
          •   « je reste enfermé »
                                                                                 Ouverture autres activités
          •   Motivation
                                                                                       Empowerment
   • Leviers:
          • « ne pas être lâché dans la nature après programme »                Réassurance / locus control
          • Reminder
                                                                                Rappels messages et exerices
          • « Jeux moins sérieux mais au moins on s’éclate»
                                                                                   Motivation / Gameplay

                                              Support éducatif intégré à un gameplay riche, graduel et ouvert
PHASE 1
Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients?
                                                                                        RESULTATS
• Facteurs socio-professionnels
   • Freins:
                                                                                          Réseaux
          • Ne pas rester encore seul / Regard famille
          • Coût                                                                            Coût
          • Maniabilité / Usability                                         Utilisation nouvelles technologies

   • Leviers:
          • « quand je veux » / travail - éloignement                                   Alternative
          • Partager entourage                                                     Motivation collective

                                                         Dispositif accessible connecté maniable
PHASE 1
Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients?
                                                Evaluations
  • Approche physique
     • Tests lombaire / souplesse / endurance
     • Maintiens dans le temps

  • Approche comportementale
     • Douleurs, Activités physiques
     • Participation

  • Approche éducative
     • Représentations liées à la maladie
     • Gestion douleur, incapacités
Conception LE PHYSIO-GAMING
                             Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenter
                             les capacités motrices, de préhension, de coordination,
                             d’endurance

          Principe en rééducation :       Plus la motivation est        Seulement 31%
           Augmenter la répétition         importante plus on       d’adhésion au traitement
               de mouvement                   conserve une             post-AVC aux USA
                                          participation active et
                                               l’observance

                Micera et al, 2003             Flores et al, 2008      Shaugnessy et Macko, 2006
PHASE 2
Jeu sérieux et lombalgie
 • Jeux sérieux
     o Détection déficience / soft
     o Planification progression exercices / jeux
     o Coaching virtuel interactif
     o Education

PHASE 2
Conception soft
    • Acquisition de la forme pour extraire un
      squelette fidèle (système lombo-pelvien)
    • Jeux commerce => jeux asservis

Résultats
• Problèmes acquisitions profil, couché, vitesse
• Nécessite deux caméras
• Intégration exercices difficiles
• Jeux faciles mais intérêt ludique variable / patient
Intégration du jeu
 • Contrôle du mouvement
     •    Ludique
     •    Difficulté réglable
     •    Intervention soignant
     •    Feedback

PHASE 2
Jeu sérieux et lombalgie
 • Implication des utilisateurs lors de la création du jeu
     o Game usability: Interface utilisateur du jeu
     o Game play: intérêt, maniabilité, jouabilité
     o Plateforme: intégration du jeu à la plateforme choisie

 • En prenant des besoins identifiés
     o Physique: identification
     o Stimulation: esthétique, variété, évolution au près
     o Adéquation des situations, des personnages

PHASE 2
Jeu sérieux et lombalgie
 • Imaginer des contextes éducatifs implémentés
 • Adaptation jeux polyvalents
 • Intégration messages éducatifs

PHASE 2
Evaluations en phase d’utilisation
 1- Evaluation du jeu / plateforme

 Pertinence des messages éducatifs
 Adhésion jeu, messages, positionnement du patient
 Perception d’utilité+++ / Expérience utilisateur++

 Accessibilité et navigation sur la plateforme, guidage
 Appropriation de l’interface et adhésion
 Problèmes liés au graphisme, à l’avatar

 Intégration soignants, entourage

                                                                   Davis, Bagozzi et Warshaw (1989)
                                    Questionnaires acceptabilité
                                    Expérience utilisateurs

PHASE 3
Evaluations en phase d’utilisation
2- Evaluation des compétences acquises par le patient
Evaluer Apprécier les acquis théoriques et pratiques
      Tests de connaissances, Questionnaires

Evaluer les modifications de comportement induites par le jeux / plateforme
      Situations vie courante (test de pile),
      Questionnaires satisfaction,
      Adhésion APA

• Evaluer l’évolution des représentations, des peurs et croyances liées à la lombalgie,
  son traitement, son pronostic…
      Bilan éducatif partagé
      Compétences acquises ciblées
                                                                      Il n’existe pas vraiment de traitement pour le mal de dos
• Autonomie, Santé perçue, Qualité de vie,                            Le mal de dos peut vous empêcher à la longue de travailler
                                                                      Le mal de dos signifie des épisodes de douleur pour le restant de la vie
• Retour au travail, Economie de santé                                Le mal de dos rend tout plus difficile dans la vie
                                                                      Le mal de dos peut vouloir dire que vous finirez dans une chaise roulante
                                                                      Le dos reste toujours fragile après un premier épisode douloureux
                                                                      Il faut impérativement se reposer quand on a mal au dos

  PHASE 3
Evaluations en phase d’utilisation
 3- Evaluation par le jeu

  Définition de nouveaux objectifs éducatifs, fonctionnels
  Outils éducatifs transposés: Photolangage => Peur / situation
  Capacités mouvement, équilibre, endurance, performance jeu
  Satisfaction patient – intervenant / qualité de contenu

                                                                   Retour expériences patients centralisée
                                                                   Suivi sanitaire (filière) et scientifique (veille)

PHASE 3
Extensions possibles                                           En mettant sur le
                                                              marché un dispositif
                                                                 peu couteux et
                                                              facilement connecté
                                                              aux réseaux sociaux
     Plateforme disponible à
     domicile

                        Connection via les
                        réseaux sociaux

                                             Possibilité d’extension vers
                                             d’autres plateformes basée sur des
                                             modules d’activités physiques supervisés par un
                                             coach virtuel et adapté individuellement par le
                                             bilan
Evolutions possibles
                                   Large diffusion et modalités
                                   d’utilisation permettant de
                                   convenir au plus grand nombre

   Le patient joueur est défini                                                  Les activités sérieuses sont
   dans la base                                                                  testées en laboratoire (CHU
                                                                                 Carémeau/Lapeyronie)

                Le jeu est adapté au patient                       Le soft est modifié par l’industriel
                => addiction induite                               au fil des essais

                                           Le bilan permet une autonomie
                                           du soft et sécurise le patient
Conclusion
• Conception d’un jeu sérieux comprenant aspects ludiques, physiques et éducatifs
  dans une population spécifique

• Implication des utilisateurs
   o   Perception utilité
   o   Adaptation interface
   o   Intérêt et évolutivité
   o   Feedback positif

• Fondés sur les besoins
   o Educatifs
   o Psycho-comportementaux
   o Fonctionnels
MERCI POUR VOTRE
      ATTENTION

     Pr Arnaud DUPEYRON             Pr Isabelle LAFFONT
arnaud.dupeyron@univ-montp1.fr isabelle.laffont@univ-montp1.fr

                       Antoine SEILLES
                    antoine@naturalpad.fr
Vous pouvez aussi lire