Présentation d'un projet "Serious Game : construction et évaluation" - Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT Laboratoire M2H, Euromov
←
→
Transcription du contenu de la page
Si votre navigateur ne rend pas la page correctement, lisez s'il vous plaît le contenu de la page ci-dessous
Présentation d’un projet
«Serious Game : construction et évaluation»
Arnaud DUPEYRON, Isabelle LAFFONT
Laboratoire M2H, EuromovDéfinition du jeu sérieux
• Application informatique dont l’objectif est de combiner des
intentions sérieuses à des ressorts ludiques issus du jeu vidéo
• Intentions diverses: « Le jeu sérieux c’est l’utilisation du plaisir
o Enseignement comme moyen et non comme fin »
o Apprentissage
o Communication
• Non simplement ludique
Alvarez J Thèse de Science Toulouse 2007Définition du jeu sérieux
• Dans la santé
oVocations multiples
• Patient, proches, personnel soignant
• Eduquer à la santé, au traitement
• Favoriser l’adhésion à un programme de rééducation, d’autonomie
oInteractivité +++Conception
Études cliniques sur l’amélioration
des capacités de mouvement et de
la qualité de vie
Conception participative entre
professionnels du jeu et de la
santé
Partenaires Sanitaires
Partenaire Industriel
Partenariats de recherche avec
des labos en informatique et en
sciences du mouvement
Mécènes Partenaires ScientifiquesQuelles cibles en santé? • « PLEASE - Projet Ludo-Educatif Axé Santé Environnement » - Rémy Collomb Pharmacien CHU Nice • «Phetout - Education nutritionnelle des patients » - Elodie Duru, Chef de Projet, Aquitaine Science Transferts • «Collaboration Infirmière et médecin pour l’éducation thérapeutique des patients »- Dominique Jakovenko, Association AILBA • «L’éducation thérapeutique des insuffisants cardiaques» – Jean Cassagnes, Directeur CardiAuvergne • «INDIGO projet pour l’éducation thérapeutique des diabétiques type 1» – Pierre Yves Benhamou – Diabétologie, CHU Grenoble • «My ruby Card HandiCard -Suivi des patients polyhandicapés» - Patrice Dandréis Président Asso PEP06 • «Coaching via un serious game en rééducation fonctionnelle » – Arnaud Dupeyron, CHU de Nimes • «RéASSURE, RééducAtion du Syndrome post-chute du Sujet âgé par utilisation d’un programme de REalité virtuelle – Frédéric Bloch, gériatre
Quelles cibles en médecine physique et de
réadaptation?
• Les initiatives actuelles
o Déficience motrice et cognitive Modélisation du jeu sérieux
o Motricité et équilibre Adaptation jeu du commerce
Conception interactive
o Déconditionnement
o Education thérapeutiqueJeux sérieux efficaces?
• Nombreuses déficiences: motrice,
sensitives, cognitives
• Plasticité dépendant de la tache
o Pour réapprendre à marcher, il faut …marcher
o Répétition des exercices améliore la réorganisation
corticale après AVC
• Lutter contre le « learned non use »
Nudo et al. 1996
Taub et al. 1994Jeux sérieux et AVC
• 19 études, 565 Patients (>6 mois post-AVC)
• Résultats:
o Augmentation significative des capacités fonctionnelles du membre supérieur
o Pas d’effet sur la force de préhension ni sur la vitesse de marche
o Amélioration des AVJ
o Pas d’effet significatif sur les fonctions cognitives, la qualité de vie
o Sélection des patients: 34% des patients inclus
Saposnik et al. 2011Transition vers la lombalgie?
La sédentarité tue La sédentarité coûte cher
Lee Lancet 2012 par exemple la Lombalgie
Les activités sportives ne
Les maladies chroniques sont pas suivies dans les
représentent 80% des maladies chroniques
consultations chez le - Mais pourraient réduire les
généraliste morbidités
- Pourraient allonger la vieTransition vers lombalgie?
• Pour les patients
• Mouvement, souplesse, endurance
• Gestuelle et posture • Pour les patients
• Pour l’entourage • Intégré démarche ETP
• Participation • Approche éducative et
• Réseau comportementale
• Pour les soignants • Pour l’entourage
• Interaction directe / indirecte • Participative
• Pilotage « ludique » • Réseau
• Pour les soignants
• Interaction directe / indirecte
• Pilotage « ludique »Jeu sérieux et lombalgie • Lombalgie chronique o Douleur, peur du mouvement, sédentarité o 6 mois : < 20% poursuivent auto-programme o Facteurs psycho-sociaux = cause de handicap
Jeu sérieux et lombalgie
• Objectifs
o Améliorer les connaissances / lutter contre les fausses croyances
Que peut-on faire en étant lombalgique ?
Quels moyens de prévention primaire et secondaire?
Comment gérer sa maladie chronique
o Trouver de nouvelles stratégies pour inciter et accompagner les malades puis
la population générale dans la pratique d’une activité physique régulière
Recouvrer ses capacités motrices
Leviers motivationnelsProgramme ETP lombalgie
• Affections musculosquelettiques :
Lombalgies communes chroniques
• Priorité nationale de santé publique
• Première cause d’accident et d’arrêt de travail
• Effets attendus
• Réduction significative des événements douloureux,
• Réduction de la consommation de soin,
• Diminution des répercussions sur la qualité de vie
• Programme élaboré avec la collaboration des patientsEquipe Pluridisciplinaire transversale Coordonnée
CETD-MPR-ORTHOPEDIE
Intervenants & Interventions personnalisées
- Ateliers – Entretiens -
Programme Individualisé
Bilan Educatif
Patients
Informations générales Evaluations Programme
Back Book Intervenants
Bilan Educatif Partagé
Informations validées: Black Book, Evaluations validées: BBQ, FABQProgramme ETP Lombalgie
• Population cible:
Patients lombalgiques avec répercussions majeures
Depuis plus de trois mois
Echec du traitement ambulatoire
• Objectifs attendus:
SAVOIR : comprendre la chronicité, modifier les représentations, prendre conscience du rôle propre du patient dans
l’évolution
SAVOIR FAIRE: acquisition des techniques d’autogestion, apprentissage gestuel, « use it or loose it »
SAVOIR ETRE: « faire avec » en vue du maintien d’une qualité de vie satisfaisante avec la maladie lombaireProgramme ETP Lombalgie
• Population cible:
Patients lombalgiques avec répercussions majeures
Depuis plus de trois mois
Echec du traitement ambulatoire
• Objectifs attendus:
SAVOIR : comprendre la chronicité, modifier les représentations, prendre conscience du rôle propre du patient dans
l’évolution
Education par serious game
SAVOIR FAIRE: acquisition des techniques d’autogestion, apprentissage gestuel, « use it or loose it »
Rééducation par serious game
SAVOIR ETRE: « faire avec » en vue du maintien d’une qualité de vie satisfaisante avec la maladie lombaire
Transition via des objets connectésProgramme ETP Lombalgie
• Compétences d’auto-soins et de sécurité
Comprendre le caractère banal de la lombalgie et dédramatiser
Reprendre le cours habituel de sa vie
Maîtriser l’auto-rééducation
Connaître les gestes de prévention
Prévenir les complications évitables liées à l’immobilité
• Compétences d’adaptation à la maladie
Retrouver la confiance en soi, en ses capacités physiques
Pouvoir limiter l’appréhension du mouvement
Savoir gérer ses réactions, maîtriser son stress
Reprendre des activités physiques régulièresConception d’un serious game Lombalgie
CONCEPTION CENTREE UTILISATEUR
Analyse des besoins & caractéristique de l’utilisateur
• 3 Objectifs avant conception
Pertinence de l’outil dans la
population ciblée
Evaluation des difficultés d’usage
Finalité fonctionnelle en phase de conception
Finalité psycho-éducative
Evaluation des difficultés d’usage
http://slideplayer.fr/slide/1327480/# en phase de confrontationIntérêt d’un jeu sérieux pour les patients?
• Etude qualitative (Focus Group)
• Projet Recherche Master 1
• Recherche des freins et leviers à l’utilisation d’un serious game
• Questions posées
• Quelle adhésion à une valence pédagogique?
• Mieux comprendre ses déficiences / incapacités
• Motiver pour continuer
• Quelle adhésion à un programme physique?
• Répétition, rétroaction, motivation
• Limites
INTERÊT/ FISABILITE d’un COACHING VIRTUEL?
PHASE 1Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients?
• Résultats principaux : 3 groupes de discussion (modèle saturé )
• 3 thèmes retenus
• Facteurs physiques
• Facteurs psycho-comportementaux
• Facteurs socio-professionnels
PHASE 1Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients?
RESULTATS
• Facteurs physiques
• Freins:
Objectif n’est pas de bien faire mais de faire
• Outil inadapté pour le dos
• Perception / expérience activité physique Comportement actifs préalable
• Intention de faire Prochaska, 1982
Autonomie
• Nécessité supervisé par professionnel de santé
• Douleur et mouvement Détection/adaptation douleur
• Leviers:
• Programme adapté, continuité Personnalisation
• « Se voir bouger rassure » Feedback efficacité
• Accompagnement des non sportifs
Transition
• Durée
Outil autonomie pour les non sportifs / evaluation pour les sportifs
PHASE 1Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients?
RESULTATS
• Facteurs psycho-comportementaux
• Freins:
Messages rassurants
• Peurs & croyances Darlow, 2012
• Comportement Evitement / perte maitrise lié au jeu Graduel
• « je reste enfermé »
Ouverture autres activités
• Motivation
Empowerment
• Leviers:
• « ne pas être lâché dans la nature après programme » Réassurance / locus control
• Reminder
Rappels messages et exerices
• « Jeux moins sérieux mais au moins on s’éclate»
Motivation / Gameplay
Support éducatif intégré à un gameplay riche, graduel et ouvert
PHASE 1Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients?
RESULTATS
• Facteurs socio-professionnels
• Freins:
Réseaux
• Ne pas rester encore seul / Regard famille
• Coût Coût
• Maniabilité / Usability Utilisation nouvelles technologies
• Leviers:
• « quand je veux » / travail - éloignement Alternative
• Partager entourage Motivation collective
Dispositif accessible connecté maniable
PHASE 1Intérêt d’un jeu sérieux pour les patients?
Evaluations
• Approche physique
• Tests lombaire / souplesse / endurance
• Maintiens dans le temps
• Approche comportementale
• Douleurs, Activités physiques
• Participation
• Approche éducative
• Représentations liées à la maladie
• Gestion douleur, incapacitésConception LE PHYSIO-GAMING
Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenter
les capacités motrices, de préhension, de coordination,
d’endurance
Principe en rééducation : Plus la motivation est Seulement 31%
Augmenter la répétition importante plus on d’adhésion au traitement
de mouvement conserve une post-AVC aux USA
participation active et
l’observance
Micera et al, 2003 Flores et al, 2008 Shaugnessy et Macko, 2006
PHASE 2Jeu sérieux et lombalgie
• Jeux sérieux
o Détection déficience / soft
o Planification progression exercices / jeux
o Coaching virtuel interactif
o Education
PHASE 2Conception soft
• Acquisition de la forme pour extraire un
squelette fidèle (système lombo-pelvien)
• Jeux commerce => jeux asservis
Résultats
• Problèmes acquisitions profil, couché, vitesse
• Nécessite deux caméras
• Intégration exercices difficiles
• Jeux faciles mais intérêt ludique variable / patientIntégration du jeu
• Contrôle du mouvement
• Ludique
• Difficulté réglable
• Intervention soignant
• Feedback
PHASE 2Jeu sérieux et lombalgie
• Implication des utilisateurs lors de la création du jeu
o Game usability: Interface utilisateur du jeu
o Game play: intérêt, maniabilité, jouabilité
o Plateforme: intégration du jeu à la plateforme choisie
• En prenant des besoins identifiés
o Physique: identification
o Stimulation: esthétique, variété, évolution au près
o Adéquation des situations, des personnages
PHASE 2Jeu sérieux et lombalgie • Imaginer des contextes éducatifs implémentés • Adaptation jeux polyvalents • Intégration messages éducatifs PHASE 2
Evaluations en phase d’utilisation
1- Evaluation du jeu / plateforme
Pertinence des messages éducatifs
Adhésion jeu, messages, positionnement du patient
Perception d’utilité+++ / Expérience utilisateur++
Accessibilité et navigation sur la plateforme, guidage
Appropriation de l’interface et adhésion
Problèmes liés au graphisme, à l’avatar
Intégration soignants, entourage
Davis, Bagozzi et Warshaw (1989)
Questionnaires acceptabilité
Expérience utilisateurs
PHASE 3Evaluations en phase d’utilisation
2- Evaluation des compétences acquises par le patient
Evaluer Apprécier les acquis théoriques et pratiques
Tests de connaissances, Questionnaires
Evaluer les modifications de comportement induites par le jeux / plateforme
Situations vie courante (test de pile),
Questionnaires satisfaction,
Adhésion APA
• Evaluer l’évolution des représentations, des peurs et croyances liées à la lombalgie,
son traitement, son pronostic…
Bilan éducatif partagé
Compétences acquises ciblées
Il n’existe pas vraiment de traitement pour le mal de dos
• Autonomie, Santé perçue, Qualité de vie, Le mal de dos peut vous empêcher à la longue de travailler
Le mal de dos signifie des épisodes de douleur pour le restant de la vie
• Retour au travail, Economie de santé Le mal de dos rend tout plus difficile dans la vie
Le mal de dos peut vouloir dire que vous finirez dans une chaise roulante
Le dos reste toujours fragile après un premier épisode douloureux
Il faut impérativement se reposer quand on a mal au dos
PHASE 3Evaluations en phase d’utilisation
3- Evaluation par le jeu
Définition de nouveaux objectifs éducatifs, fonctionnels
Outils éducatifs transposés: Photolangage => Peur / situation
Capacités mouvement, équilibre, endurance, performance jeu
Satisfaction patient – intervenant / qualité de contenu
Retour expériences patients centralisée
Suivi sanitaire (filière) et scientifique (veille)
PHASE 3Extensions possibles En mettant sur le
marché un dispositif
peu couteux et
facilement connecté
aux réseaux sociaux
Plateforme disponible à
domicile
Connection via les
réseaux sociaux
Possibilité d’extension vers
d’autres plateformes basée sur des
modules d’activités physiques supervisés par un
coach virtuel et adapté individuellement par le
bilanEvolutions possibles
Large diffusion et modalités
d’utilisation permettant de
convenir au plus grand nombre
Le patient joueur est défini Les activités sérieuses sont
dans la base testées en laboratoire (CHU
Carémeau/Lapeyronie)
Le jeu est adapté au patient Le soft est modifié par l’industriel
=> addiction induite au fil des essais
Le bilan permet une autonomie
du soft et sécurise le patientConclusion • Conception d’un jeu sérieux comprenant aspects ludiques, physiques et éducatifs dans une population spécifique • Implication des utilisateurs o Perception utilité o Adaptation interface o Intérêt et évolutivité o Feedback positif • Fondés sur les besoins o Educatifs o Psycho-comportementaux o Fonctionnels
MERCI POUR VOTRE
ATTENTION
Pr Arnaud DUPEYRON Pr Isabelle LAFFONT
arnaud.dupeyron@univ-montp1.fr isabelle.laffont@univ-montp1.fr
Antoine SEILLES
antoine@naturalpad.frVous pouvez aussi lire