" S'approcher du monde du jeu vidéo pour s'approcher du monde du joueur " - Acop-F

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" S'approcher du monde du jeu vidéo pour s'approcher du monde du joueur " - Acop-F
Dans le cadre des 67e Journées d’études de l’ACOP.F
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 Présentation:

   « S’approcher du monde du jeu vidéo pour
               s’approcher du monde du joueur »

       Isabelle Lévénez Psychologue
  Pole Spécialisé Régional sur les Addictions au Jeu

            Isabelle.levenez@anpaa.asso.fr

I Lévénez 20/09/2018
" S'approcher du monde du jeu vidéo pour s'approcher du monde du joueur " - Acop-F
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                                    Présentation
                                     et histoire

                                                               Aspects
              Pratiques                                        positifs
              excessives

                                     Jeu
                                    Vidéo

                   Aspects                         Dynamique
                   problématiques                   interne

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" S'approcher du monde du jeu vidéo pour s'approcher du monde du joueur " - Acop-F
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                       PRÉSENTATION
                            ET
                HISTOIRE DES JEUX VIDÉO

I Lévénez 20/09/2018
" S'approcher du monde du jeu vidéo pour s'approcher du monde du joueur " - Acop-F
Présentation et histoire des JV
                                      4

 Présentation

 Histoire des JV

 Pratiques actuelles des JV

 Classification des JV

 Glossaire

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" S'approcher du monde du jeu vidéo pour s'approcher du monde du joueur " - Acop-F
Le Jeu vidéo , média culturel
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                                Source AFJV et eCap Partner

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Histoire des JV
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 En 1935, inauguration par le Ministre des PTT ,
   Georges Mandel, de la 1ère émission officielle de TV

 Fin des années 50, 1er jeu de tennis sur oscilloscope.

 Début des années 70, 1er JV payant
      dans un lieu public.
       (jeu d’arcade)
 1ere console de jeu domestique ,
 l’Odyssey .

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Histoire des JV
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 Fin des années 70, arrivée de l’ordinateur familial , à
   visée de comptabilité.

 Dans les 20 ans qui suivent, diffusion massive de
   l’ordinateur domestique.

 En 50 ans , 8 générations de consoles, jusqu’au casque
   de réalité virtuelle.

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Histoire des JV
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 1979, 1ere console portable . Un échec!

 Années 80 , Nintendo crée la Game and Watch , puis
   la Game Boy et la DS.

 1997, Nokia propose le 1er JV sur téléphone portable.

                       Depuis , « Angry birds »,
                               « Candy crush »
      « Snake »

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Pratiques actuelles des JV
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                        Source: CNC , Centre national du Cinéma et de l’image animée

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Pratiques actuelles des JV
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 Près de la moitié des joueurs joue tous les jours
 Plus de la moitié des joueurs (54,3 %) joue entre 30 minutes et deux
   heures par session de jeu

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Classification des JV
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Exemples de JV: Action, aventure
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Exemples de JV : FPS, Jeux de tir
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                                      Call of duty

                       Doom

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Exemples de JV: sport.
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Exemples de JV: RPG aventure
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Exemples de JV: course
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Exemples de JV: Gestion,
                                  17

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Exemples de JV: Plateforme
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Exemples de JV: Combat
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Autres exemples de JV
                                 20

                                      Sandbox

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                       ASPECTS POSITIFS
                        DE LA PRATIQUE
                        DES JEUX VIDÉO

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Aspects positifs de la pratique des JV
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 1/ Compétences cognitives

 2/ Apports psychologiques

 3/Apports dans le domaine social

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1/ Compétences cognitives :
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 Les jeux vidéo permettent :

 de développer l’intelligence visuelle

 d’apprendre à gérer plusieurs tâches simultanément

 d’améliorer les capacités de résolution de problèmes

 de développer la coordination motrice, les habiletés
   spatiales et la rapidité de réaction

 de favoriser une meilleure représentation de l’espace
   tridimensionnel
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 de développer la créativité:

      Les JV stimulent l’imaginaire par les visuels et la complexité
       scénaristique

      Occasion de sollicitations multi sensorielles riches

      Occasion d’expérimenter des activités , qui vont au-delà de la
       réalité quotidienne

de développer la motivation cognitive (le défi )

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Complémentarités des apprentissages
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Apprentissages scolaires        Apprentissages par le JV

 Abstraction                    Rapidité de décision
                                 Evaluation dans un
 Manipulation de                 environnement
    concepts                      mouvant
                                 Expérience par essais et
 Cumul des
                                  erreurs
    connaissances                Evaluation des risques
…                                Usage de l’intuition
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2/ Apports psychologiques des JV :
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 Espace pour les adolescents :
   espace propre, comme vocabulaire spécifique, mode
    vestimentaire propres aux adolescents.

 Satisfaction des besoins psychologiques de base:
    le plaisir de la découverte
              de la maitrise de la difficulté
              de l’autonomie
              de la compétence
              de la relation à l’autre

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 Etre reconnu et distingué par ses pairs

 Explorer plusieurs registres identitaires via les avatars

 Améliorer l’estime de soi par la réussite , ou par la
   reconnaissance des autres joueurs

 Possibilité d’incarner des images de puissance

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Les JV et l’adolescent:
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    Face au JV , 4 types de questions:

-Comment analyser les informations et les utiliser?

-Comment manipuler les objets qui se présentent?

-Comment faire reconnaitre sa valeur par les joueurs?

-Comment créer des alliances?

Cf: « Les 4 ressorts d’une passion » de Serge Tisseron , in « L’enfant au risque du virtuel », Dunod

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  Types de questions                           Moments existentiels

Comment analyser les informations et les Comment réunir et donner du sens aux
utiliser?                                sensations nouvelles suite à la naissance?

Comment manipuler les objets qui se        Cela renvoie aux multiples explorations
présentent?                                et découvertes de l’enfance.

Comment faire reconnaitre sa valeur par    Cela renvoie à la construction de l’estime
les autres joueurs?                        de soi.
                                           Cela renvoie à l’angoisse pubertaire de la
Comment créer des alliances?               rencontre, y compris avec l’autre sexe.

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 JV comme régulateur émotionnel:

 Possibilité d’exprimer symboliquement son agressivité,
   sa colère, dans des formes socialement acceptées.

 Possibilité de « jouer » avec les angoisses rencontrées
   par tout un chacun dans son développement
   (séparation ,perte de repère, mort , conflits…)
   et de fait explorer son propre monde psychique.

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3/Apports dans le domaine social des JV
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 Satisfaire les besoins sociaux:
   Le sentiment d’appartenance

   La compétition

   La coopération

Le jeu est un ciment social chez l’enfant
           l’occasion de partager avec d’autres
           l’occasion de créer des liens
         Aussi dans le cadre du Jeu vidéo

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4 niveaux de rencontre dans le JV en réseaux
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                                                Echange
                                           d’informations sur
                                           leur lieu de vie ou
 Échange pour                              mode de vie, mais
 résoudre les pbs                             sans trop de
 concrets dans le                           précisions. Plus
 jeu                                       dans le « virtuel »
                                            mais pas encore
                                             dans le « réel »

                       Echange sur des                            Une rencontre
                       pbs réels tout en                         « pour de vrai »
                          conservant
                         l’identité de
                            l’avatar

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Autres apports sociaux
                                 33

 Accroître sa propre expérience de vie : confrontation
   aux règles et normes internes aux jeux.

 Capacité à gérer les contacts sociaux , le travail en
   groupe.

 Rituel initiatique de l’adolescence à l'âge adulte:
   3 temps :

   - l’individu est séparé de son groupe d’appartenance
   - il vit en marge de la société
   - il est réintégré dans son groupe avec un nouveau statut
                                  Arnold Van Gennep
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                   DYNAMIQUE INTERNE

                       DES JEUX VIDEO

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 Le virtuel:

       ne s’oppose pas au réel , mais à l’actuel

       est en puissance : « ce qui sera peut-être un jour »
        et « ce qui peut advenir à tout moment, d’un clic »

       s ’oppose au corporel: un corps réduit à une image

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Dynamique interne des JV
                                  36

 La temporalité : les « mondes persistants »

 Le levelling

 La progression par essais- erreurs.
   Le développement au sein du jeu est assuré par la répétition de
    l’action qui en cas d’erreurs ne conduit pas à l’exclusion

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 Avatar et identité :
   Incarner un personnage d’une classe particulière et le
    personnaliser selon ses dispositions psychiques

 L’immersion:
  La pratique des jeux et d’internet provoque:
      une distorsion du temps
      des sentiments de dissociation
      la sensation de se sentir quelqu’un d’autre

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Glossaire:
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                                       Avatar
                                                      Classes de
                                                     personnages
                                                         Healer
                                                         Tank
                                                          Cast
                                                         Rogue

                                                                              Casualgamer
  Roleplay                                                                    Hardcore gamer
                                                                  •   Gamer    Nolife
                                                                               Noob
                                                                               Pro-gamer

 PVE / PVP
                                                     Le farming

                                   MMORPG
                       La Guilde    MOBA

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 Avatar : personnage qui vous représente dans un JV ,
   sans avoir besoin de vous ressembler, composé à partir
   de fragments de visage et de corps issus d’une banque
   de données.

 Classe de personnages : elle détermine la façon dont
   vous allez jouer dans le jeu, pour les jeux de rôle
   (magicien, guerrier…) mais aussi pour les jeux de tir
   où vous pouvez vous spécialiser dans l’assaut, le
   soutien ou les soins.

I Lévénez 20/09/2018
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Ex : Healer : soutient et soigne les coéquipiers (ne se
risque pas au combat mais indispensable)

   Tank : personnage capable d’infliger de lourds
dommages

           Cast : personnage capable de magie (pas de corps à
corps, combat à distance)

    Rogue : personnages furtifs, capables de se cacher
comme les voleurs, les espions, les archers.
I Lévénez 20/09/2018
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 Les Gamers:
   Casual gamer : joueur occasionnel

      Hardcore gamer: hyperjoueur ou joueur passionné

      Nolife :personne n’ayant pas ou peu de vie sociale du fait du
       temps passé devant l’ordinateur

      Noob : débutant

      Pro-gamer : joueur professionnel dans le cadre du
       e-sport .

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 Le farming : reproduire une action de base pour
   engranger des points d’expérience sans faire progresser
   l’aventure.

 MMORPG (Multiplayer Online Role Playing Game)
   Jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs : WoW

 MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
Les joueurs s’affrontent par équipe dans une arène.
Chaque joueur a un rôle spécifique : LoL

I Lévénez 20/09/2018
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 La Guilde : corps d’armée contenant, qui crée un
 sentiment d’obligation et d’allégeance (horaires,
 stratégie collective, organisation hiérarchique des
 joueurs…)
 -- dans les MMORPG, association de joueurs réunis
dans un intérêt commun.

 PVE : player versus environnement
   PVP : player versus player .

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 L’image de soi:
   corps sublimé

   Le joueur devient ainsi l’acteur d’un spectacle dont il est aussi le
    spectateur….
   Gratifications narcissiques liées aux commentaires

 Particularité de la relation en ligne:
   Joueur :seul dans sa chambre tout en étant connecté avec des
    centaines d’autres joueurs

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 Le Roleplay :fait d'incarner un personnage et d'agir
   comme le personnage le ferait.

 Organisation des groupes de jeu:
   Primat de l’organisation: la perte de liberté pour le joueur est
    compensée par les récompenses obtenues.
   Primat de la liberté: cette liberté se paye d’un moindre succès ou
    d’une progression plus lente

 Réussite et JV:
   La réussite est intégrée dans le JV = réussir le prévisible

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 L’héroïsation:
Structure commune aux contes et aux JV:

       Menace sur l’ordre du monde
       Appel à l’aventure pour le héros
       Epreuves à traverser (aides, rencontres)
       Combat contre l’agresseur
       Le héros obtient une distinction
       Un nouvel ordre du monde
       Le héros est fêté
                              Vladimir Propp

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                  PROFILS DE JOUEURS

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JV pour qui?
                                               48

 Types de questions              Moments existentiels              Quels joueurs ?
Comment analyser les             Comment réunir et donner du
informations et les utiliser?    sens aux sensations nouvelles    Pour les adeptes de sensations
                                 suite à la naissance?            fortes

Comment manipuler les            Cela renvoie aux multiples
objets qui se présentent?        explorations et découvertes de   Les amateurs de stratégies
                                 l’enfance.

Comment faire reconnaitre sa     Cela renvoie à la construction    les personnalités en
valeur par les autres joueurs?   de l’estime de soi.              souffrance narcissique

Comment créer des alliances?     Cela renvoie à l’angoisse        Ceux qui souhaitent
                                 pubertaire de la rencontre, y    apprivoiser les rencontres
                                 compris avec l’autre sexe.

I Lévénez 20/09/2018
49

              ASPECTS PROBLÉMATIQUES
                   DES JEUX VIDÉO

I Lévénez 20/09/2018
Aspects problématiques du JV
                                    50

 1/JV et violence

 2/Addiction au JV

I Lévénez 20/09/2018
51

 1/ Jeu vidéo et violence:

      La violence dans les médias: la presse, la TV, le cinéma ont tous
       suscités des inquiétudes sociétales comparables.

      Tout jeu est excitant et menace de déborder de son périmètre.

      L’agressivité liée à un rappel au cadre entre le jeune et l’adulte
       n’est pas spécifique au JV .
       Conduite majorée par l’effet dissociatif de l’activité

I Lévénez 20/09/2018
52

 2/ Addiction au jeu vidéo ?

 Le trouble du JV est défini dans le projet de la   11eme
   révision de la Classification Internationale des
   Maladies (CIM-11) de l’OMS (entrée en vigueur si
   adoption: 2022)

I Lévénez 20/09/2018
53

 Définition de l’OMS du trouble du JV:

   comportement lié à la pratique des JV ou des jeux
   numériques, qui se caractérise par une perte de
   contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu,
   au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres
   d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite
   ou la pratique croissante du jeu en dépit de
   répercussions dommageables.

I Lévénez 20/09/2018
54

 La sévérité de la conduite :

      entraîner une altération non négligeable des activités
       personnelles, familiales, sociales, éducatives,
       professionnelles ou d’autres domaines importants du
       fonctionnement.

      en principe, se manifester clairement sur une période d’au
       moins 12 mois.

I Lévénez 20/09/2018
Profils de joueurs
                                               55

                                                                         Joueurs
                                                                         passionnés
                                                          Joueurs
                                                          excessifs ou
                                           Joueurs        addicts
                                           abondants ou
                                           gourmands
                            Joueurs
                            occasionnels

               Joueurs
               abstinents                      Classification de Hayez

I Lévénez 20/09/2018
56

L’addiction à l’adolescence ?

 « Il existe des adolescents joueurs excessifs depuis que
   les jeux vidéo ont été inventés, mais il n’y a pas pour
   autant d’épidémie de joueurs adultes pathologiques »
                            Serge Tisseron

 distinguer l’abus de jeu vidéo dans l’enfance et l’abus
   de jeu vidéo à l’âge adulte: le contrôle des impulsions

I Lévénez 20/09/2018
57

 Pratique excessive des JV comme un symptôme
   Un symptôme parmi d’autres dans un contexte de troubles de
    l’adaptation (nouveau contexte de vie, difficultés
    d’émancipation…)

 Pratique de JV comme une « auto-thérapie »:
   Soulagement d’une souffrance interne

 Souffrance exprimée par l’entourage

I Lévénez 20/09/2018
58

                       PRATIQUE EXCESSIVE

                          DE JEU VIDÉO

I Lévénez 20/09/2018
Pratiques excessives de JV
                                   59

 Signes d’excès

 Facteurs de risque :

 Liés à la personne

 Liés au contexte de vie, aux facteurs sociaux

 Liés au jeu

I Lévénez 20/09/2018
60

 Signes d’excès :

      Le temps passé = un indicateur ≠ un critère diagnostic

      La sensation de se sentir bien uniquement face à l’écran

      Sensation de dépression ou de vide en-dehors de ces moments

      Fort désir de passer de + en + de temps devant l’écran

      Incapacité de contrôler le temps passé devant l’écran

      Nier , ne pas reconnaître le temps réel passé devant l’écran

I Lévénez 20/09/2018
61

      Survenue d’agressivité lorsque l’accès à l’écran n’est pas possible

      Perte progressive d’intérêt pour autre chose

      Fait de négliger sa famille, ses amis, et d’autres activités au profit
       du temps passé devant l’écran

      Fuite des relations et des responsabilités

      Dépenses excessives pour jouer

      Epuisement, fatigue ,de la difficulté à se lever le matin

      Difficultés scolaires, pouvant aller jusqu’à la rupture scolaire

I Lévénez 20/09/2018
Facteurs de risque
                                   62

 Facteurs liés à la personne:

      Etre un homme

      Etre un adolescent

      Etre plutôt timide, introverti

      Etre replié sur soi-même

      Présenter un manque de confiance en soi, une faible estime
       de soi

I Lévénez 20/09/2018
63

      Pratiquer des activités solitaires

      Avoir l’impression de recevoir peu de gratification ou de
       valorisation dans la vie quotidienne

      Eprouver un sentiment d’échec récurrent à l’école, au travail, un
       sentiment d’infériorité

      Se sentir envahi par des émotions négatives ou éprouver de la
       difficulté à gérer ses émotions autrement que par l’utilisation
       d’internet ou des JV

      Eprouver un sentiment d’euphorie ou de bien-être uniquement
       dans la pratique de JV ou d’internet

I Lévénez 20/09/2018
64

      Consommer de façon problématique des drogues , de l’alcool

   Comorbidités (association de troubles psychiatriques et d’une
    problématique addictive):
   Une pratique numérique pathologique est associée à
        -des troubles de l’humeur
        -des troubles anxieux
        -des symptômes dépressifs
        -des idéations suicidaires.

I Lévénez 20/09/2018
Facteurs de risque
                                      65
 Facteurs liés au contexte social:
   Manque de communication ou présence de conflits et de
    tensions dans la famille
      Présence de comportements addictifs dans l’entourage ( alcool,
       drogues, jeux d’argent)
      Liens de dépendance problématiques dans la famille
      Vivre dans un environnement peu stimulant
      Vivre une forte pression sociale (réussite scolaire, situation
       d’impopularité voire de harcèlement)
      Vivre des situations de pertes ou d’échecs: divorce, chômage,
       séparation, échec aux examens…
I Lévénez 20/09/2018
66

 Facteurs liés au jeu :

      La distribution rapide des récompenses: conditionnement

      En ligne : L’existence de mondes persistants dans le jeu

      En ligne: la dimension de la relation sociale est un renforçateur
       de l’engagement

I Lévénez 20/09/2018
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                       CONSÉQUENCES LIÉES À L A

                   PRATIQUE EXCESSIVE DE JV

I Lévénez 20/09/2018
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 Conséquences somatiques:

 Troubles du sommeil

 Syndrome du tunnel carpien

 Troubles de la vue

 Maux de tête

 Maux de dos, douleurs dans les épaules, dans les doigts

I Lévénez 20/09/2018
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 Dénutrition , perte de poids, du fait de repas
  irréguliers ou sautés
 ou comportements alimentaires compulsifs

 Anémie

 Mauvaise hygiène personnelle

 Problèmes dentaires

 Epuisement, fatigue chronique
I Lévénez 20/09/2018
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 Conséquences psychologiques:

 Désintérêt général

 Désinvestissement relationnel

 Difficultés de verbalisation et d’introspection

 Résistance à reconnaitre le problème, déni

 Troubles du comportements (refus de l’autorité , agitation,
   voire violence)

I Lévénez 20/09/2018
71

 Troubles dépressifs , troubles anxieux

 Installation d’un isolement social , familial, amical
ou
 Renforcement du repli sur soi des sujets ayant des troubles de
  personnalité ou des troubles relationnels

 Augmentation des symptômes chez les sujets présentant un
   TDAH

I Lévénez 20/09/2018
72
 Autres conséquences:

 Abandon des autres activités de loisir

 Somnolence en classe

 Mauvais résultat répétés , voire effondrement des
   résultats scolaires
 Absentéisme, le matin , pouvant aller jusqu’à
   l’abandon de la scolarité
 Doublement de classe

 Rupture scolaire .
I Lévénez 20/09/2018
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 Conclusion:

      La problématique ludique reste minoritaire

      Grande proximité entre le fonctionnement du JV et le processus
       adolescent

      Dimension subjective dans la manière de jouer au JV

      Addiction et pratique excessive

I Lévénez 20/09/2018
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