" S'approcher du monde du jeu vidéo pour s'approcher du monde du joueur " - Acop-F
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Dans le cadre des 67e Journées d’études de l’ACOP.F 1 Présentation: « S’approcher du monde du jeu vidéo pour s’approcher du monde du joueur » Isabelle Lévénez Psychologue Pole Spécialisé Régional sur les Addictions au Jeu Isabelle.levenez@anpaa.asso.fr I Lévénez 20/09/2018
2 Présentation et histoire Aspects Pratiques positifs excessives Jeu Vidéo Aspects Dynamique problématiques interne I Lévénez 20/09/2018
Présentation et histoire des JV 4 Présentation Histoire des JV Pratiques actuelles des JV Classification des JV Glossaire I Lévénez 20/09/2018
Histoire des JV 6 En 1935, inauguration par le Ministre des PTT , Georges Mandel, de la 1ère émission officielle de TV Fin des années 50, 1er jeu de tennis sur oscilloscope. Début des années 70, 1er JV payant dans un lieu public. (jeu d’arcade) 1ere console de jeu domestique , l’Odyssey . I Lévénez 20/09/2018
Histoire des JV 7 Fin des années 70, arrivée de l’ordinateur familial , à visée de comptabilité. Dans les 20 ans qui suivent, diffusion massive de l’ordinateur domestique. En 50 ans , 8 générations de consoles, jusqu’au casque de réalité virtuelle. I Lévénez 20/09/2018
Histoire des JV 8 1979, 1ere console portable . Un échec! Années 80 , Nintendo crée la Game and Watch , puis la Game Boy et la DS. 1997, Nokia propose le 1er JV sur téléphone portable. Depuis , « Angry birds », « Candy crush » « Snake » I Lévénez 20/09/2018
Pratiques actuelles des JV 9 Source: CNC , Centre national du Cinéma et de l’image animée I Lévénez 20/09/2018
Pratiques actuelles des JV 10 Près de la moitié des joueurs joue tous les jours Plus de la moitié des joueurs (54,3 %) joue entre 30 minutes et deux heures par session de jeu I Lévénez 20/09/2018
Classification des JV 11 I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: Action, aventure 12 I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV : FPS, Jeux de tir 13 Call of duty Doom I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: sport. 14 I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: RPG aventure 15 I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: course 16 I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: Gestion, 17 I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: Plateforme 18 I Lévénez 20/09/2018
Exemples de JV: Combat 19 I Lévénez 20/09/2018
Autres exemples de JV 20 Sandbox I Lévénez 20/09/2018
21 ASPECTS POSITIFS DE LA PRATIQUE DES JEUX VIDÉO I Lévénez 20/09/2018
Aspects positifs de la pratique des JV 22 1/ Compétences cognitives 2/ Apports psychologiques 3/Apports dans le domaine social I Lévénez 20/09/2018
1/ Compétences cognitives : 23 Les jeux vidéo permettent : de développer l’intelligence visuelle d’apprendre à gérer plusieurs tâches simultanément d’améliorer les capacités de résolution de problèmes de développer la coordination motrice, les habiletés spatiales et la rapidité de réaction de favoriser une meilleure représentation de l’espace tridimensionnel I Lévénez 20/09/2018
24 de développer la créativité: Les JV stimulent l’imaginaire par les visuels et la complexité scénaristique Occasion de sollicitations multi sensorielles riches Occasion d’expérimenter des activités , qui vont au-delà de la réalité quotidienne de développer la motivation cognitive (le défi ) I Lévénez 20/09/2018
Complémentarités des apprentissages 25 Apprentissages scolaires Apprentissages par le JV Abstraction Rapidité de décision Evaluation dans un Manipulation de environnement concepts mouvant Expérience par essais et Cumul des erreurs connaissances Evaluation des risques … Usage de l’intuition I Lévénez 20/09/2018
2/ Apports psychologiques des JV : 26 Espace pour les adolescents : espace propre, comme vocabulaire spécifique, mode vestimentaire propres aux adolescents. Satisfaction des besoins psychologiques de base: le plaisir de la découverte de la maitrise de la difficulté de l’autonomie de la compétence de la relation à l’autre I Lévénez 20/09/2018
27 Etre reconnu et distingué par ses pairs Explorer plusieurs registres identitaires via les avatars Améliorer l’estime de soi par la réussite , ou par la reconnaissance des autres joueurs Possibilité d’incarner des images de puissance I Lévénez 20/09/2018
Les JV et l’adolescent: 28 Face au JV , 4 types de questions: -Comment analyser les informations et les utiliser? -Comment manipuler les objets qui se présentent? -Comment faire reconnaitre sa valeur par les joueurs? -Comment créer des alliances? Cf: « Les 4 ressorts d’une passion » de Serge Tisseron , in « L’enfant au risque du virtuel », Dunod I Lévénez 20/09/2018
29 Types de questions Moments existentiels Comment analyser les informations et les Comment réunir et donner du sens aux utiliser? sensations nouvelles suite à la naissance? Comment manipuler les objets qui se Cela renvoie aux multiples explorations présentent? et découvertes de l’enfance. Comment faire reconnaitre sa valeur par Cela renvoie à la construction de l’estime les autres joueurs? de soi. Cela renvoie à l’angoisse pubertaire de la Comment créer des alliances? rencontre, y compris avec l’autre sexe. I Lévénez 20/09/2018
30 JV comme régulateur émotionnel: Possibilité d’exprimer symboliquement son agressivité, sa colère, dans des formes socialement acceptées. Possibilité de « jouer » avec les angoisses rencontrées par tout un chacun dans son développement (séparation ,perte de repère, mort , conflits…) et de fait explorer son propre monde psychique. I Lévénez 20/09/2018
3/Apports dans le domaine social des JV 31 Satisfaire les besoins sociaux: Le sentiment d’appartenance La compétition La coopération Le jeu est un ciment social chez l’enfant l’occasion de partager avec d’autres l’occasion de créer des liens Aussi dans le cadre du Jeu vidéo I Lévénez 20/09/2018
4 niveaux de rencontre dans le JV en réseaux 32 Echange d’informations sur leur lieu de vie ou Échange pour mode de vie, mais résoudre les pbs sans trop de concrets dans le précisions. Plus jeu dans le « virtuel » mais pas encore dans le « réel » Echange sur des Une rencontre pbs réels tout en « pour de vrai » conservant l’identité de l’avatar I Lévénez 20/09/2018
Autres apports sociaux 33 Accroître sa propre expérience de vie : confrontation aux règles et normes internes aux jeux. Capacité à gérer les contacts sociaux , le travail en groupe. Rituel initiatique de l’adolescence à l'âge adulte: 3 temps : - l’individu est séparé de son groupe d’appartenance - il vit en marge de la société - il est réintégré dans son groupe avec un nouveau statut Arnold Van Gennep I Lévénez 20/09/2018
34 DYNAMIQUE INTERNE DES JEUX VIDEO I Lévénez 20/09/2018
35 Le virtuel: ne s’oppose pas au réel , mais à l’actuel est en puissance : « ce qui sera peut-être un jour » et « ce qui peut advenir à tout moment, d’un clic » s ’oppose au corporel: un corps réduit à une image I Lévénez 20/09/2018
Dynamique interne des JV 36 La temporalité : les « mondes persistants » Le levelling La progression par essais- erreurs. Le développement au sein du jeu est assuré par la répétition de l’action qui en cas d’erreurs ne conduit pas à l’exclusion I Lévénez 20/09/2018
37 Avatar et identité : Incarner un personnage d’une classe particulière et le personnaliser selon ses dispositions psychiques L’immersion: La pratique des jeux et d’internet provoque: une distorsion du temps des sentiments de dissociation la sensation de se sentir quelqu’un d’autre I Lévénez 20/09/2018
Glossaire: 38 Avatar Classes de personnages Healer Tank Cast Rogue Casualgamer Roleplay Hardcore gamer • Gamer Nolife Noob Pro-gamer PVE / PVP Le farming MMORPG La Guilde MOBA I Lévénez 20/09/2018
39 Avatar : personnage qui vous représente dans un JV , sans avoir besoin de vous ressembler, composé à partir de fragments de visage et de corps issus d’une banque de données. Classe de personnages : elle détermine la façon dont vous allez jouer dans le jeu, pour les jeux de rôle (magicien, guerrier…) mais aussi pour les jeux de tir où vous pouvez vous spécialiser dans l’assaut, le soutien ou les soins. I Lévénez 20/09/2018
40 Ex : Healer : soutient et soigne les coéquipiers (ne se risque pas au combat mais indispensable) Tank : personnage capable d’infliger de lourds dommages Cast : personnage capable de magie (pas de corps à corps, combat à distance) Rogue : personnages furtifs, capables de se cacher comme les voleurs, les espions, les archers. I Lévénez 20/09/2018
41 Les Gamers: Casual gamer : joueur occasionnel Hardcore gamer: hyperjoueur ou joueur passionné Nolife :personne n’ayant pas ou peu de vie sociale du fait du temps passé devant l’ordinateur Noob : débutant Pro-gamer : joueur professionnel dans le cadre du e-sport . I Lévénez 20/09/2018
42 Le farming : reproduire une action de base pour engranger des points d’expérience sans faire progresser l’aventure. MMORPG (Multiplayer Online Role Playing Game) Jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs : WoW MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) Les joueurs s’affrontent par équipe dans une arène. Chaque joueur a un rôle spécifique : LoL I Lévénez 20/09/2018
43 La Guilde : corps d’armée contenant, qui crée un sentiment d’obligation et d’allégeance (horaires, stratégie collective, organisation hiérarchique des joueurs…) -- dans les MMORPG, association de joueurs réunis dans un intérêt commun. PVE : player versus environnement PVP : player versus player . I Lévénez 20/09/2018
44 L’image de soi: corps sublimé Le joueur devient ainsi l’acteur d’un spectacle dont il est aussi le spectateur…. Gratifications narcissiques liées aux commentaires Particularité de la relation en ligne: Joueur :seul dans sa chambre tout en étant connecté avec des centaines d’autres joueurs I Lévénez 20/09/2018
45 Le Roleplay :fait d'incarner un personnage et d'agir comme le personnage le ferait. Organisation des groupes de jeu: Primat de l’organisation: la perte de liberté pour le joueur est compensée par les récompenses obtenues. Primat de la liberté: cette liberté se paye d’un moindre succès ou d’une progression plus lente Réussite et JV: La réussite est intégrée dans le JV = réussir le prévisible I Lévénez 20/09/2018
46 L’héroïsation: Structure commune aux contes et aux JV: Menace sur l’ordre du monde Appel à l’aventure pour le héros Epreuves à traverser (aides, rencontres) Combat contre l’agresseur Le héros obtient une distinction Un nouvel ordre du monde Le héros est fêté Vladimir Propp I Lévénez 20/09/2018
47 PROFILS DE JOUEURS I Lévénez 20/09/2018
JV pour qui? 48 Types de questions Moments existentiels Quels joueurs ? Comment analyser les Comment réunir et donner du informations et les utiliser? sens aux sensations nouvelles Pour les adeptes de sensations suite à la naissance? fortes Comment manipuler les Cela renvoie aux multiples objets qui se présentent? explorations et découvertes de Les amateurs de stratégies l’enfance. Comment faire reconnaitre sa Cela renvoie à la construction les personnalités en valeur par les autres joueurs? de l’estime de soi. souffrance narcissique Comment créer des alliances? Cela renvoie à l’angoisse Ceux qui souhaitent pubertaire de la rencontre, y apprivoiser les rencontres compris avec l’autre sexe. I Lévénez 20/09/2018
49 ASPECTS PROBLÉMATIQUES DES JEUX VIDÉO I Lévénez 20/09/2018
Aspects problématiques du JV 50 1/JV et violence 2/Addiction au JV I Lévénez 20/09/2018
51 1/ Jeu vidéo et violence: La violence dans les médias: la presse, la TV, le cinéma ont tous suscités des inquiétudes sociétales comparables. Tout jeu est excitant et menace de déborder de son périmètre. L’agressivité liée à un rappel au cadre entre le jeune et l’adulte n’est pas spécifique au JV . Conduite majorée par l’effet dissociatif de l’activité I Lévénez 20/09/2018
52 2/ Addiction au jeu vidéo ? Le trouble du JV est défini dans le projet de la 11eme révision de la Classification Internationale des Maladies (CIM-11) de l’OMS (entrée en vigueur si adoption: 2022) I Lévénez 20/09/2018
53 Définition de l’OMS du trouble du JV: comportement lié à la pratique des JV ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. I Lévénez 20/09/2018
54 La sévérité de la conduite : entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement. en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois. I Lévénez 20/09/2018
Profils de joueurs 55 Joueurs passionnés Joueurs excessifs ou Joueurs addicts abondants ou gourmands Joueurs occasionnels Joueurs abstinents Classification de Hayez I Lévénez 20/09/2018
56 L’addiction à l’adolescence ? « Il existe des adolescents joueurs excessifs depuis que les jeux vidéo ont été inventés, mais il n’y a pas pour autant d’épidémie de joueurs adultes pathologiques » Serge Tisseron distinguer l’abus de jeu vidéo dans l’enfance et l’abus de jeu vidéo à l’âge adulte: le contrôle des impulsions I Lévénez 20/09/2018
57 Pratique excessive des JV comme un symptôme Un symptôme parmi d’autres dans un contexte de troubles de l’adaptation (nouveau contexte de vie, difficultés d’émancipation…) Pratique de JV comme une « auto-thérapie »: Soulagement d’une souffrance interne Souffrance exprimée par l’entourage I Lévénez 20/09/2018
58 PRATIQUE EXCESSIVE DE JEU VIDÉO I Lévénez 20/09/2018
Pratiques excessives de JV 59 Signes d’excès Facteurs de risque : Liés à la personne Liés au contexte de vie, aux facteurs sociaux Liés au jeu I Lévénez 20/09/2018
60 Signes d’excès : Le temps passé = un indicateur ≠ un critère diagnostic La sensation de se sentir bien uniquement face à l’écran Sensation de dépression ou de vide en-dehors de ces moments Fort désir de passer de + en + de temps devant l’écran Incapacité de contrôler le temps passé devant l’écran Nier , ne pas reconnaître le temps réel passé devant l’écran I Lévénez 20/09/2018
61 Survenue d’agressivité lorsque l’accès à l’écran n’est pas possible Perte progressive d’intérêt pour autre chose Fait de négliger sa famille, ses amis, et d’autres activités au profit du temps passé devant l’écran Fuite des relations et des responsabilités Dépenses excessives pour jouer Epuisement, fatigue ,de la difficulté à se lever le matin Difficultés scolaires, pouvant aller jusqu’à la rupture scolaire I Lévénez 20/09/2018
Facteurs de risque 62 Facteurs liés à la personne: Etre un homme Etre un adolescent Etre plutôt timide, introverti Etre replié sur soi-même Présenter un manque de confiance en soi, une faible estime de soi I Lévénez 20/09/2018
63 Pratiquer des activités solitaires Avoir l’impression de recevoir peu de gratification ou de valorisation dans la vie quotidienne Eprouver un sentiment d’échec récurrent à l’école, au travail, un sentiment d’infériorité Se sentir envahi par des émotions négatives ou éprouver de la difficulté à gérer ses émotions autrement que par l’utilisation d’internet ou des JV Eprouver un sentiment d’euphorie ou de bien-être uniquement dans la pratique de JV ou d’internet I Lévénez 20/09/2018
64 Consommer de façon problématique des drogues , de l’alcool Comorbidités (association de troubles psychiatriques et d’une problématique addictive): Une pratique numérique pathologique est associée à -des troubles de l’humeur -des troubles anxieux -des symptômes dépressifs -des idéations suicidaires. I Lévénez 20/09/2018
Facteurs de risque 65 Facteurs liés au contexte social: Manque de communication ou présence de conflits et de tensions dans la famille Présence de comportements addictifs dans l’entourage ( alcool, drogues, jeux d’argent) Liens de dépendance problématiques dans la famille Vivre dans un environnement peu stimulant Vivre une forte pression sociale (réussite scolaire, situation d’impopularité voire de harcèlement) Vivre des situations de pertes ou d’échecs: divorce, chômage, séparation, échec aux examens… I Lévénez 20/09/2018
66 Facteurs liés au jeu : La distribution rapide des récompenses: conditionnement En ligne : L’existence de mondes persistants dans le jeu En ligne: la dimension de la relation sociale est un renforçateur de l’engagement I Lévénez 20/09/2018
67 CONSÉQUENCES LIÉES À L A PRATIQUE EXCESSIVE DE JV I Lévénez 20/09/2018
68 Conséquences somatiques: Troubles du sommeil Syndrome du tunnel carpien Troubles de la vue Maux de tête Maux de dos, douleurs dans les épaules, dans les doigts I Lévénez 20/09/2018
69 Dénutrition , perte de poids, du fait de repas irréguliers ou sautés ou comportements alimentaires compulsifs Anémie Mauvaise hygiène personnelle Problèmes dentaires Epuisement, fatigue chronique I Lévénez 20/09/2018
70 Conséquences psychologiques: Désintérêt général Désinvestissement relationnel Difficultés de verbalisation et d’introspection Résistance à reconnaitre le problème, déni Troubles du comportements (refus de l’autorité , agitation, voire violence) I Lévénez 20/09/2018
71 Troubles dépressifs , troubles anxieux Installation d’un isolement social , familial, amical ou Renforcement du repli sur soi des sujets ayant des troubles de personnalité ou des troubles relationnels Augmentation des symptômes chez les sujets présentant un TDAH I Lévénez 20/09/2018
72 Autres conséquences: Abandon des autres activités de loisir Somnolence en classe Mauvais résultat répétés , voire effondrement des résultats scolaires Absentéisme, le matin , pouvant aller jusqu’à l’abandon de la scolarité Doublement de classe Rupture scolaire . I Lévénez 20/09/2018
73 Conclusion: La problématique ludique reste minoritaire Grande proximité entre le fonctionnement du JV et le processus adolescent Dimension subjective dans la manière de jouer au JV Addiction et pratique excessive I Lévénez 20/09/2018
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