Usage pédagogique des jeux vidéo : potentiel en enseignement de l'histoire - Marc-André Éthier, UdeM - David Lefrançois, UQO APOP, 12 mars, 2019
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Usage pédagogique des jeux vidéo : potentiel en enseignement de l’histoire Marc-André Éthier, UdeM – David Lefrançois, UQO APOP, 12 mars, 2019
Plan de la présentation • La problématique ; la méthode : l’instrumentation ; l’échantillon ; les résultats ; la suite. Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 1
Jeu vidéo et médiation culturelle • Issu des « mondes profanes » (bédé, exposition, roman, théâtre, etc.), le jeu vidéo peut être considéré comme un outil de médiation culturelle (Wertsch, 1997) au même titre que le cinéma : • Les recherches de Barton et de Seixas… • Des budgets et un impact de plus en plus importants : • AC 3 sur la Révolution américaine est accusé d’entretenir des sentiments antibritanniques (Pinchefsky, 2012) ou d’aborder trop peu l’influence du Canada (Globe and Mail, 2012). Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 2
• Les jeux vidéos d’histoire (JVH) illustrent des visions du passé qui circulent dans une société (Chapman, 2016) et Jeu vidéo et médiation ne sont pas neutres culturelle idéologiquement. • Les JVH engagent à penser, à décider et à « agir » dans un contexte historique (Joyce, 2016 ; Shaw, 2015). Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 3
Jeu vidéo et champ lexical • Jeu, combinaison de mécaniques : • plaisir, divertissement, récit, modèle narratif/actantiel, défis, obstacles, adresse, hasard, mémoire, vitesse, choix, compétition, coopération, système de compétences, circuits de récompense, etc. • Jeu sérieux, engageant ou à portée sociale : • intention de la·du concepteur·rice de nature extraludique ; mémoriser des contenus, consolider des apprentissages, sensibiliser à une cause, susciter l’empathie, influencer des comportements, etc. • Liste partielle : https://blog.planethoster.com/jeu-video-au-dela-du-jeu/?amp • Jeu vidéo : • multimodalité audiovisuelle (PC, mobiles, consoles, etc.) et décision de la·du joueur·se dans un environnement interactif (programmation, IA). Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 4
Jeu vidéo et champ lexical • « De la sélection initiale entre les personnages de Kassandra et Alexios, l’approche RPG de cet épisode s’exprime par un réel impact des choix du joueur sur son aventure. Nos décisions, même les plus anodines, entraînent souvent des conséquences à plus ou moins long terme. Mort d’un personnage, meilleure récompense en fin de quête, modification de la faction dominante d’une zone, Ubisoft Québec insuffle plus de vie à son univers et parvient à nous surprendre avec des répercussions parfois inattendues. On se prend ainsi à incarner notre personnage avec bien plus de roleplay que par le passé, sans tomber dans le stéréotype du choix purement binaire, car une bonne action peut très bien conduire vers un dénouement dramatique dans cette peinture de la Grèce Antique. » (Avis de mrderiv, http://www.jeuxvideo.com/test/931357/assassin-s- creed-odyssey-un-voyage-fantastique-a-tous-points-de-vue.htm) Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 5
Peut-on apprendre ? • Malgré certains défauts banals (erreurs, violence, etc.) et les prises de position publiques d’individus qui y sont réfractaires, l’usage des JVH en salle de classe revêt et suscite de l’intérêt, entre autres parce que cet usage augmente la circulation des connaissances factuelles résultant du travail historiographique. • Même lorsqu’ils sont bien faits, les JVH présentent cependant l’inconvénient de court-circuiter l’appropriation de la démarche au cœur de la pensée historienne (c’est-à-dire le processus critique, euristique et interprétatif qui est soumis au débat de preuves, comme toutes expertises à vocation scientifique). • Or, c’est ce rapport disciplinaire au savoir qu’il s’agit de renforcer pour que les élèves mobilisent l’histoire de façon autonome, durable et opératoire hors du contexte scolaire. Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 6
• En jouant, est-il possible d’apprendre une démarche de critique des sources en histoire et d’en tirer profit pour analyser l’histoire profane aussi bien que Peut-on apprendre et les discours politiques actuels penser historiquement ? (Wineburg, 2018) ? • Contextualiser, corroborer, « sourcer », délibérer. • Exemple de grille d’analyse parmi d’autres pour s’exercer à la corroboration… Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 7
SVAC Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 8
• Analyser de manière documentée un débat public portant sur la représentation de l’histoire dans un jeu vidéo – En 2014, AC Unity sur la Révolution française choque quelques politicien·ne·s de gauche, dont Jean- Luc Mélenchon, sur la représentation erronée de Robespierre ou du peuple français (Audureau, 2014) – Frédéric Yelle, enseignant, 1er cycle du secondaire : https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers- Quelques pratiques cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/ enseignantes pour développer • D’autres exploitations didactiques au secondaire : https://campus.recit.qc.ca/course/view.php?id=139 la pensée critique en histoire • Explorer le monde ouvert, lire l’organisation des territoires, analyser la diversité culturelle au cœur de l’Égypte antique, se questionner en tant qu’enseignant·e·s sur l’intégration pédagogique des TIC, etc. – Formation à l’enseignement, UQO, Saint- Jérôme. Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 9
Une expérimentation Problématique, méthode, instrumentation, échantillon, résultats et suite Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 10
Les élèves ont accès à l’histoire profane au quotidien (films, JV, romans, téléséries, etc.) Ils sont peu formés Le JVH AC ne peut Problématique pour traiter être utilisé au et questions de l’information qu’on Il y a un intérêt marqué (et relativement secondaire en peut tirer de ces récent) de la part d’enseignants pour les raison de sa recherche sur différents médias, JVH, comme Assassin’s Creed (AC) violence, de son les jeux sérieux en particulier les sexisme, etc., mais JV un JV existe (JV) L’utilisation d’un jeu sérieux peut-il Les élèves peuvent- générer un même ils apprendre niveau de l’histoire grâce aux mémorisation de JV ? connaissances déclaratives qu’un cours traditionnel ? Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 11
• Les contenus doivent se ressembler • Dans les deux conditions (du groupe témoin et du groupe test) Comparable • D’un endroit à l’autre • Il doit y avoir randomisation • L’expérience doit se réaliser en une seule visite Mesurable • La correction doit être faisable rapidement, par une petite équipe • La fidélité (interjuge) doit être de 100 % • Cela doit se passer après l’école Court • Il doit y avoir réciprocité et équité : donner à tous le temps de « jouer » Contraintes Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 12
Le devis (quasi-expérimental) PRÉTEST TEST (« randomisé ») POSTTEST Groupe témoin 20 élèves Cours magistral 40 40 élèves élèves Même contenu, même durée Groupe test 20 élèves Discovery Tour https://youtu.be/iyHyNJFQxZg Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 13
Instrumentation Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 14
• Questionnaire en ligne (SurveyMonkey) • Échelle de Likert (attitudes, attributs démographiques et comportements autorapportés), QCM ou réponses L’instrumentation construites courtes • 20 ordinateurs et 20 consoles prêtés • Après le cours, moins d’une heure : présentation, expérimentation, « réciprocité » Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 15
Le cours et les questions
Le cours… de même durée La grande bibliothèque que la visite (12 minutes) d’Alexandrie Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 17
Sommaire Un portrait global de l’Égypte à l’époque de la bibliothèque La bibliothèque d’Alexandrie Les grands esprits de l’époque Quelques grands penseurs Deux découvertes importantes Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 18
Les questions 1. Dans quel but scientifique la bibliothèque a-t-elle été construite ? 2. La bibliothèque existe-t-elle toujours ? 3. Comment la bibliothèque obtenait-elle des documents ? 4. La bibliothèque attirait des intellectuels grecs ? (vrai ou faux) 5. Quels étaient les principaux courants philosophiques de l’époque ? • Nommez une philosophe et mathématicienne grecque vivant à Alexandrie à la fin de l’antiquité ? 6. Nommez un poète grec qui a vécu à Alexandrie dont les poèmes étaient presque aussi connus que ceux d’Homère ? 7. Euclide a inventé une branche des mathématiques. Laquelle ? 8. Quel calcul très célèbre Ératosthène a-t-il mené alors qu’il était directeur de la bibliothèque d’Alexandrie ? • On doute maintenant que Pythagore soit l’inventeur du théorème qui porte son nom. Dans quels pays aurait-il été inventé ? Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 19
L’échantillon Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 20
Échantillonnage • de convenance • 9 écoles x 40 élèves • 1 seule publique • de Montréal (CSPI) • 8 écoles privées • 5 de Montréal • 2 de la Rive-Nord • 1 de la Rive-Sud • de volontaires • n = 321 (attrition : consentements) Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 21
L’âge des Âge participant·e·s Pourcentage Pourcentage Fréquence Pourcentage valide cumulé Valide 12 ans 108 33,6 33,6 33,6 • 204 élèves de 12 ou 13 ans 13 ans 86 26,8 26,8 60,4 14 ans 47 14,6 14,6 75,1 • Plus de 60 % 15 ans 51 15,9 15,9 91,0 • 98 élèves de 14 ou 15 ans 16 ans 23 7,2 7,2 98,1 17 ans 6 1,9 1,9 100,0 • Environ 30 % Total 321 100,0 100,0 • 29 élèves de 16 ou 17 ans • Environ 9 % Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 22
Le genre des participant·e·s • 231 élèves garçons Genre Pourcentage Pourcentage • 72 % Fréquence Pourcentage valide cumulé Valide Garçon 231 72,0 72,0 72,0 • 90 élèves filles Fille 90 28,0 28,0 100,0 • 28 % Total 321 100,0 100,0 Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 23
Les pratiques des Fréquence de pratique des jeux vidéos participant·e·s Fréquence Pourcentage % valide % cumulé Valide Oui 266 82,9 82,9 82,9 Une grande majorité des élèves de l’échantillon Non 55 17,1 17,1 100,0 jouent souvent à des jeux vidéos (83 %) • Peu étonnant pour un échantillon de Total 321 100,0 100,0 volontaires • Néanmoins représentatif de la population des 12-17 ans Il n’y avait donc en général pas de barrière technique pour la prise en main de l’instrument Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 24
Êtes-vous intéressés par l’histoire de l’antiquité égyptienne (au temps de Cléopâtre) ? Peu d’élèves semblent n’être là que pour l’aspect JV… Pas du Un Moyennement Beaucoup Énormément tout peu Effectif 0,9 4,7 31,2 46,7 16,5 en % Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 25
Depuis le début de l’année, avez-vous consulté un livre, un documentaire (télé, YouTube, etc.), une revue de vulgarisation, etc., sur l’histoire ? oui non Effectif qui a 30,5 69,5 consulté en % Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 26
Description des résultats Les possibles variables indépendantes et dépendantes Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 27
Autorapportées dans le Des variables associées à questionnaire Likert en ligne la motivation Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 28
Prétest Posttest oui non oui non Effectif qui a 45 54 39 61 l’intention de consulter en % Intention de consulter des documents sur l’histoire de l’Égypte antique (en %) Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 29
PRÉ POST Intérêt pour témoin test témoin test l’histoire de PAS OU PEU 5,3 3,9 5,9 3,6 l’Égypte MOYENNEMENT 15,7 16,3 17,8 17,1 antique (en %) BEAUCOUP OU 29,8 29,1 26,3 32,6 ÉNORMÉMENT Différences entre les groupes et changements peu significatifs, sauf « beaucoup ou énormément » Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 30
PRÉ POST Intérêt pour témoin test témoin test l’histoire de l’Égypte antique PAS OU PEU 25,9 24,2 29,6 21,1 (en %) avec BEAUCOUP OU 74,1 75,8 70,4 78,9 répartition ÉNORMÉMENT • Avant : ¾ et ¼ pour les deux groupes, en gros • Après : perte d’intérêt dans le groupe témoin et gain dans le groupe test Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 31
L’impression d’avoir des connaissances sur l’Égypte antique (en %) pré post Pas ou peu 51,4 34 Moyennement 46,7 53,7 Beaucoup ou énormément 5,9 13,7 Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 32
L’impression d’avoir appris sur l’Égypte antique durant le cours ou le test (en %) TÉMOIN TEST oui 98 98 non 2 2 Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 33
Les variables dépendantes Description et analyse
Des scores selon le groupe : d’une asymétrie négative (du nombre de bonnes réponses) à une asymétrie positive • Prétest • Posttest Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 35
Âges et scores… 12-13 v. 14-17 ans Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 36
Variation des taux moyens PRÉTEST POSTTEST de bonnes CONTRÔLE 160 ÉLÈVES 22% 51% réponses Cours magistral TEST 21% 44% 160 ÉLÈVES Tou·te·s ont amélioré leur score Discovery Tour Les élèves avec l’enseignant (groupe contrôle) l’ont Significative: t(282.11) = - 13.637, p-value
Discussion Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 38
Statistiques explicatives ou prédictives • Le genre ne prédit pas le résultats • Le code postal ne prédit pas le résultat • La motivation ne prédit pas le résultat • L’âge prédit le résultat • (les élèves de 14 à 17 augmentent plus) • Le résultat au prétest prédit le résultat au posttest • (plus les notes sont élevées au départ, plus l’augmentation est grande – cela ouvrir des pistes de recherches quant au rôle des connaissances antérieures) Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 39
• Plus facile de comprendre ce qui est « important » (ou ce qui sera évalué) avec un·e enseignant·e • Normalement, l’élève ne ferait pas le Discovery Tour à la maison, mais jouerait au jeu AC • Elles·elles ont aimé l’expérience • Celles·ceux qui en ont eu le Ce que les élèves ont dit, temps ont exploré les autres lieux sur la carte ou ont fait ont fait d’autres tours Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 40
Faits saillants Avant l’expérience, • Les groupes étaient comparables. Après l’expérience, • Les élèves ont tous donné plus de bonnes réponses • Les élèves du groupe témoin sont ceux dont le score a augmenté le plus, mais • Les élèves du groupe test ont manifesté plus d’intérêt pour l’histoire de l’Égypte. Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 41
Limites de la • Mémorisation à long terme non vérifiée méthode et • Connaissances préalables apparentées non contrôlées • Questions « faciles », sans grande valeur didactique : du problème • concepts comme société, politique, agentivité de recherche • pensée critique • Tester durant une plus longue période avec des enseignant·e·s qui montent leur propre cours (mode hybride avec modélisation et quête signifiante) • Étudier les besoins des enseignant·e·s (formation ou support, y compris didactique) Prochaines • Étudier de façon plus qualitative l’effet sur la curiosité intellectuelle, la motivation, la étapes conceptualisation et la pensée critique : les opérations intellectuelles plus euristiques • Analyser les autres JVH (dont les autres tomes d’AC) et diminuer les préalables technologiques ($) Conclusion : pour l’instant, c’est 1-0 pour l’enseignant… Alors, le JV le remplacera-t-il ? Éthier et Lefrançois, APOP, 12 mars 2019 42
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