Usages éducatifs des jeux en ligne - L'exemple de l'apprentissage des langues

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Laurence Schmoll
                                                                                             Professeur certifiée de français langue étrangère
                                                                                             Université de Strasbourg
                                                                                             Équipe LiLPa Linguistique, Langues, Parole
                                                                                             (EA 1339)
                                                                                             
      Usages éducatifs
      des jeux en ligne
      L’exemple de l’apprentissage des langues

      L
            ’éducation fait appel depuis long-   édité par Clé International en 1993,             Les jeux en ligne se prêtent parti-
            temps aux jeux vidéo (on pense       place l’apprenant en situation d’im-         culièrement à une utilisation comme
            notamment aux logiciels de la        mersion dans la ville de Paris : l’ob-       outil d’apprentissage dans certaines
      série ADI édités par Coktel Vision         jectif est d’aider Philippe à résoudre       disciplines qui demandent du temps
      dans les années 90). L’enseignement        ses problèmes.                               et de la répétition au risque d’être
      des langues ne fait pas exception.            Ces jeux, s’ils permettent effective-     fastidieuses. Ils permettent en effet
      Montevidisco (1983) développé par          ment une forme d’immersion et une            des interactions avec d’autres, la
      la Brigham Young University, Utah,         interaction avec les personnages du          simulation de situations concrètes,
      peut être considéré comme le premier       jeu par l’intermédiaire de questions à       des actions situées en contexte, et une
      jeu vidéo dans le domaine de l’ap-         choix multiples, ont l’inconvénient de       implication dans une vie communau-
      prentissage des langues. Il s’agissait     ne pas permettre d’interactions réelles      taire incitant à demeurer durablement
      d’un jeu interactif sur vidéodisque        avec d’autres joueurs, alors qu’il s’agit    dans l’espace de jeu et à accepter d’y
      proposant une narration arbores-           d’une fonctionnalité précieuse pour          affronter les difficultés, même répé-
      cente. Les étudiants en espagnol de        l’enseignement des langues.                  titives.
      la Brigham Young University visi-             C’est avec l’extension de l’usage             Dans le cadre de cet article, nous
      taient, à travers ce jeu, un village       d’Internet, en particulier depuis l’avè-     présenterons les plus significatifs des
      mexicain. Chaque rencontre avec un         nement du web 2.0 (et l’utilisation de       jeux en ligne utilisés pour l’appren-
      personnage leur permettait de tenir        chats, blogs, forums et autres wikis),       tissage des langues, avec un accent
      une petite conversation en espagnol        que les possibilités de mettre directe-      sur le FLE qui est le domaine que
      en les obligeant à choisir entre qua-      ment en contact les apprenants à tra-        nous pratiquons personnellement.
      tre réponses possibles, le choix de la     vers un jeu vidéo se sont multipliées.       Nous soulignerons que la plupart
      réponse entraînant une conséquence         Les jeux en réseau, encore appelés           d’entre eux sont limités par leur
      pour la suite de l’histoire. En cela,      multi-joueurs, se jouant à plusieurs         usage parcimonieux des potentiali-
      il pouvait également être considéré        sur un même ordinateur ou une                tés des technologies de réseau : faible
      comme une sorte de jeu d’aventures.        même console, ou sur différents ordi-        recours à l’image et à la vidéo, peu
      Plusieurs applications prenant modè-       nateurs reliés en réseau (local ou par       ou pas d’interactions entre joueurs,
      le sur Montevidisco ont été par la suite   Internet), ont inauguré à partir des         objectifs d’apprentissage explicites
      développées pour l’apprentissage de        années 1990 une nouvelle catégorie           annulant l’intérêt ludique recherché,
      différentes langues. Pour le Français      de jeux qui permettent l’interaction         approches pédagogiques fondées
      Langue Étrangère, le logiciel le plus      entre joueurs.                               sur des exercices fermés, etc. Nous
      connu, A la rencontre de Philippe,                                                      présenterons a contrario un concept

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Laurence Schmoll                                                                         Usages éducatifs des jeux en ligne

plus récent, celui des jeux vidéo en        pédagogique a subvertis et développés        résoudre un problème. C’est pourquoi,
ligne massivement multi-joueurs             sur Internet pour l’enseignement des         ces jeux prennent souvent la forme
pour l’apprentissage des langues,           langues, et d’autre part, les jeux à scé-    d’une enquête policière à l’image du
dont Zon / New Chengo (Michigan             narios entièrement imaginés par leurs        site PolarFLE1 conçu par Anne et
State University) et Thélème (Univer-       concepteurs dans le but de développer        Thierry Perrot, ou encore Retrouvez
sité de Strasbourg / CNRS / Almédia)        une ou des compétences en langue.            le sourire2 réalisé à la demande du
sont les premiers exemples. Ces jeux            – Les jeux originellement ludiques       Ministère français des affaires étrangè-
recourent simultanément à l’ensemble        détournés dans un objectif d’appren-         res par Anny King et Francis Debyser.
des ressorts du jeu en ligne : interacti-   tissage. Les exemples sont nombreux,         L’intérêt de ces jeux se situe dans le fait
vité, immersion, simulation et ludicité.    sur le web, de jeux de ce type. Ils sont     que les concepteurs mettent en place
Nous verrons cependant qu’au-delà de        en général particulièrement fermés,          un contexte, un meurtre irrésolu ou
l’intérêt qu’ils présentent d’un point      dans le sens où non seulement ils n’of-      un vol par exemple, et l’apprenant doit
de vue didactique, ces jeux soulèvent       frent aucune interaction possible avec       passer par un certain nombre d’activi-
des questions liées aux conflits de         d’autres internautes, mais, de surcroît,     tés lexicales, grammaticales mais aussi
modèles qu’ils provoquent : modèles         ne proposent que très peu d’interacti-       touchant à la compréhension et / ou la
d’apprentissage, modèles de l’acteur-       vité avec l’application elle-même. Ces       production écrites et / ou orales pour
apprenant et de l’acteur-enseignant,        interfaces sont en général conçues sur       trouver la solution. La langue est donc
modèles sociaux sous-jacents (systè-        le modèle « point-and-click », c’est-à-      présentée et utilisée en situation et
mes de valeurs). Il y a donc un décala-     dire qu’il suffit au joueur de pointer       devient plus fonctionnelle puisqu’elle
ge entre l’intérêt théorique et le succès   sa souris et de cliquer sur des boutons      est le médium qui permet d’avancer
pratique que ces jeux rencontrent sur       ou des puces, ou encore de remplir           et de réussir le jeu. Nous classerons
leur marché.                                une phrase ou un texte à trous, pour         également dans cette catégorie des
                                            progresser dans le jeu. Il en est ainsi      sites comme Françaventure3, projet
                                            des jeux de l’oie, bingos, quizz, pendus,    coordonné par Carmen Vera Pérez et
   Les jeux en ligne                        motus, jeux des différences, etc., dans      soutenu par le Ministère espagnol de
                                            lesquels il faut souvent d’abord valider     l’éducation, qui proposent de petits
   pour l’apprentissage                     une réponse pour pouvoir continuer.          scénarios interactifs. Parler de jeu pour
   des langues                         n
                                            Le jeu de l’oie par exemple est beau-        ce type d’application pose, à travers la
                                            coup utilisé sur Internet. L’apprenant       définition de ce qu’est un jeu, tout le
   Le but de cet article n’est pas de       choisit le point grammatical ou lexical      problème du ludo-éducatif : les scéna-
proposer une typologie fixe des jeux en     qu’il souhaite travailler : un plateau de    rios ont un débouché prévisible, ce qui
ligne pour l’apprentissage des langues      jeu apparaît, ainsi qu’une question à        diminue leur intérêt du point de vue
mais plutôt de donner une idée de ce        choix multiples ou une phrase lacu-          de quelqu’un qui les aborderait uni-
qui existe en fonction de l’utilisation     naire. Si la réponse de l’apprenant est      quement comme des jeux, mais si l’on
didactique qui en est faite. À ce titre,    correcte, il est libre alors de lancer les   convient que ce sont des apprenants, et
nous nous servirons de la distinction       dés en cliquant sur un bouton. L’oie         non des joueurs, qui s’en servent, l’ap-
que Julian Alvarez (2007) introduit         avance automatiquement sur le plateau        prentissage recourant aux situations
entre « serious game » et « jeu vidéo       et une nouvelle question est posée. Ce       et aux activités proposées se présente
détourné », le premier étant élaboré        système fermé et répétitif limite les        tout de même comme plus plaisant
par un concepteur dès le départ dans        objectifs de ces jeux en ligne, qui ne       qu’un cours traditionnel.
une perspective d’apprentissage tan-        concernent que le lexique thématique
dis que pour le second, c’est l’utili-      (celui de la famille par exemple) et des     Les jeux vidéo détournés
sateur (l’enseignant ou l’apprenant         points morphosyntaxiques comme le
lui-même) qui se donne un objectif          choix du déterminant correct avant               Les pédagogues ont également
d’apprentissage à atteindre à travers       un substantif ou la conjugaison de           détourné à des fins didactiques des
un jeu qui au départ n’a pas été conçu      manière générale. Ils se rapprochent         jeux que leurs concepteurs ont déve-
dans cette visée. Dans un cas comme         beaucoup, par conséquent, des exer-          loppé au départ dans une finalité ludi-
dans l’autre, la conception ludique         cices d’application classiques que l’on      que à destination d’un grand public.
peut s’en trouver biaisée.                  peut trouver sur Internet, qui permet-           C’est ainsi qu’est apparue une uti-
                                            tent de s’entraîner en vocabulaire ou        lisation didactique d’espaces en ligne
Les serious games en ligne                  en grammaire mais pas d’employer             tels que, pour ne citer que le plus
                                            la langue.                                   connu, Second Life, édité par Linden
   Il y a lieu de distinguer, au sein           – Les jeux à scénario conçus dans un     Lab en 2003. On peut certes hésiter
des serious games en ligne, d’une part,     objectif d’apprentissage. Ces interfaces     à qualifier Second Life de jeu vidéo,
les jeux conçus sur la base d’un jeu        se présentent comme plus ouvertes            étant donné l’absence d’objectifs pré-
préexistant strictement ludique (jeu        que la catégorie précédemment citée          cis de jeu à l’intérieur de ce monde vir-
sur plateau, jeu sur le langage...) mais    car elles proposent une forme de scé-        tuel. Mais il se trouve qu’il est investi
que le concepteur de l’application          nario que l’apprenant doit suivre pour       comme tel par nombre de ses partici-

                                                                                                                                       149
pants, et que cet aspect ludique et les        l’imagination, de l’indépendance, de         scénario et d’images sympathiques
      potentialités offertes par cette interface     l’esprit d’initiative, etc. Il peut être     pour en faire un jeu : si l’acteur se
      ont attiré les didacticiens qui s’en sont      utilisé comme un soutien aux élèves en       sent trop fortement incité dans ses
      emparés dans un objectif pédagogique.          difficulté pour les réconcilier avec l’ap-   choix, ou qu’il n’a aucune possibilité
      L’enseignement des langues fait son            prentissage en rendant les répétitions       d’interaction avec d’autres joueurs, le
      apparition en 2007 dans Second Life            moins ennuyeuses et en présentant les        dispositif ne présente pas de jouabilité
      avec l’école de langues Avatar English         erreurs de manière moins traumati-           réelle.
      qui choisit une approche innovante             santes ou alors comme le support pri-            À cet égard, beaucoup de jeux édu-
      en combinant Second Life, l’audio chat         vilégié pour éduquer les futurs citoyens     catifs pour le FLE sont peu ludiques,
      avec Skype et d’autres outils d’e-lear-        aux qualités et aux dangers des médias       notamment la première catégorie que
      ning4. L’académie d’Amiens a présenté          et des univers virtuels. Le constat est      nous avons présentée plus haut, qui
      en 2008 son projet de village d’ap-            que les jeux vidéo permettent de déve-       consiste à détourner des jeux de l’oie
      prentissage des langues dans Second            lopper plusieurs compétences telles          et autres jeux fermés. Ils se réduisent
      Life (Manes & Hazé 2009). Tous ces             que l’amélioration de la rétention des       en fait à des exercices d’application
      projets tablent sur l’immersion pour           informations, l’autonomie dans l’ap-         d’un point lexical ou grammatical.
      permettre des mises en situation,              prentissage, une concentration accrue        L’objectif pédagogique est beaucoup
      mais le cadre est en fait peu ludique :        et le développement de compétences           trop explicite pour que l’apprenant s’y
      il reste celui, transposé du modèle            sociales, intellectuelles et spatiotempo-    trompe et ces types d’application n’ont
      physique, de bibliothèques, de salles          relles spécifiques. Cependant, l’étude       de jeu que le nom que leur concepteur
      de cours, etc. Ils sont présentés par          signale également que les enseignants        leur a donné. Seule l’attitude de l’uti-
      conséquent comme « ludiques » dans             ne sont pas certains de l’apport direct      lisateur peut leur conférer une valeur
      une vision qui confond simulation et           des jeux vidéo à la matière enseignée        ludique.
      jeu. En réalité, l’utilisation didactique      en tant que telle, ce qui peut paraître          Le fait que le jeu soit posé comme
      qui est faite de Second Life confirme-         logique étant donné que ces derniers         « sérieux », notamment par la présence
      rait que cette application n’est pas un        ne sont pas conçus au départ pour            explicite d’un objectif d’apprentissage,
      jeu, mais une plateforme immersive             l’enseignement d’une discipline mais         introduit un paradoxe en raison du
      à vocation sociale qui n’utilise aucun         simplement comme des jeux.                   télescopage entre l’objectif utile et l’ac-
      game-design.                                                                                tivité futile, a priori gratuite, effectuée
         Ce phénomène de détournement                                                             pour elle-même, qui fait partie de la
      à des fins didactiques s’observe éga-             Limites des jeux                          définition de ce qu’est un jeu (Caillois
      lement à propos des jeux électroni-                                                         1958).
      ques (en ligne ou non) et a donné                 les plus répandus                    n        Dans le même ordre d’idée, uti-
      lieu à une étude au niveau européen,                                                        liser Second Life ne relève pas d’une
      intitulée How are digital games used           Faible ludicité                              démarche faisant intervenir le ludi-
      in schools ? (Wastiau et al. 2009), ini-                                                    que. Les utilisations pédagogiques qui
      tiée par l’ISFE (Interactive Software              La première question qui vient à         sont faites de cet espace ne proposent
      Federation of Europe) et confiée à             l’esprit, déjà évoquée plus haut, est        généralement aucun scénario de jeu.
      European Schoolnet (réseau de minis-           la suivante : est-ce que ce sont vrai-       Le recours à un univers virtuel, la pos-
      tères de l’éducation des pays d’Europe         ment des jeux ? Ainsi, une application       sibilité d’y incarner des avatars et de
      chargé en particulier de la question           comme PolarFLE ne s’annonce pas              simuler certaines activités ne signifie
      des TICE / Technologies de l’Informa-          comme un jeu, le terme n’est jamais          pas automatiquement qu’il s’agisse
      tion et de la Communication pour               utilisé sur le site, mais le parcours et     d’un jeu. Il s’agit pour l’essentiel d’un
      l’Éducation). Cette étude présente des         l’utilisation d’un scénario et de visuels    dispositif de simulation.
      expérimentations produites dans des            est clairement celui que nous trouvons
      écoles de différents pays européens sur        dans des jeux de type Cluedo, dans des       Absence de contextualisation
      les usages possibles de jeux vidéo en          jeux d’énigmes ou dans des chasses
      classe tels que le très connu Les Sims         aux trésors. Il faudrait arrêter des cri-       Nous venons d’évoquer l’absence
      2, édité par Electronic Arts en 2004           tères qui nous rendraient reconnaissa-       de scénario dans son lien à l’absence de
      ou Farm Frenzy produit par Big Fish            ble une situation de jeu, par exemple        ludicité. Les deux aspects ne se recou-
      en 2007 qui simule la gestion d’une            en se référant à une théorie de la joua-     vrent pas exactement, car un scénario
      ferme. L’étude révèle qu’en fonction           bilité telle que proposée par Sébastien      trop bien ficelé laisse peu de choix aux
      du système éducatif, les façons d’ap-          Genvo5. Certains dispositifs ne sont         joueurs et rend l’issue du jeu prévisi-
      préhender les apports du jeu vidéo en          pas des jeux, mais sont appropriés,          ble, ce qui réduit également sa valeur
      classe sont différentes : il peut ainsi être   voire subvertis par les acteurs pour en      ludique. Il faut cependant souligner
      conçu comme un simple moyen pour               faire des terrains de jeu. Inversement,      que les jeux pour l’apprentissage des
      moderniser l’enseignement ou à un              certains dispositifs annoncés par leurs      langues pèchent plus souvent par fai-
      niveau plus individuel comme un outil          éditeurs comme des jeux s’avèrent très       blesse que par excès en la matière, et
      de développement de la créativité, de          peu « jouables ». Il ne suffit pas d’un

150 Revue des Sciences Sociales, 2011, n° 45, « Jeux et enjeux »
Laurence Schmoll                                                                         Usages éducatifs des jeux en ligne

cette absence de scénario est une des        est plus fort, car il opère en lui un          L’application
autres limites que présentent ces jeux.      changement, une métamorphose.                  des MMOG
    Si quelques rares sites ludiques ou         Un autre défaut récurrent des diffé-
jeux en ligne proposent un scénario,         rents jeux précités est que l’interaction      à l’apprentissage
force est de constater que la plupart        est très souvent limitée à une inte-           des langues
en revanche ne proposent comme élé-          raction homme-machine, alors qu’un                                                 n

ments de scénario que des consignes          des apports les plus importants de la
ou des règles de jeu. Les jeux pour          mise en ligne est bien de permettre de      L’intérêt des MMOG
l’apprentissage des langues les plus         communiquer avec un grand nom-
répandus sur Internet font souvent           bre d’interlocuteurs potentiellement            Les MMOG (pour Massively Mul-
partie de la première des catégories         accessibles. Certains jeux autorisent       tiplayer Online Games) sont des jeux
que nous avons présentée, à savoir           toutefois une communication asyn-           vidéo en ligne caractérisés par la par-
des jeux simples, connus de tous, qui        chrone par l’intermédiaire de forum,        ticipation d’un très grand nombre de
sont repris avec un objectif d’appren-       mais aucun n’utilise les technologies       joueurs (plusieurs milliers) par l’in-
tissage. L’absence d’originalité donne       du réseau pour offrir une communi-          termédiaire d’un réseau accessible par
l’impression que les concepteurs ne          cation synchrone, par exemple via un        Internet. Ils se définissent habituelle-
sont pas eux-mêmes des joueurs, et           espace de chat. Nous avons cité l’ex-       ment par trois critères : 1. l’univers de
que leur inventivité et leur imagina-        ception de Second Life, mais il ne s’agit   jeu n’est accessible que par le réseau,
tion s’appliquent plus facilement à la       pas, comme dit, d’un espace initiale-       2. il est persistant (c’est-à-dire que le
conception d’exercices qu’à la rédac-        ment pensé comme jeu éducatif : c’est       jeu continue même quand les joueurs
tion d’histoires qui font rêver.             par une forme de subversion qu’il est       ne sont pas connectés), et 3. un très
    L’objectif de ces jeux-exercices, nous   utilisé par certains pédagogues pour        grand nombre de joueurs peuvent y
l’avons souligné, est lexical ou gram-       apprendre les langues.                      participer simultanément (en général
matical : ils sont présentés en dehors          Cette possibilité de communiquer         plusieurs milliers) (Schmoll P. 2008).
de tout contexte. La langue y est trai-      en direct avec des personnes réelles        L’extension mondiale d’Internet à
tée comme un matériau sur lequel on          est pourtant fondamentale puisqu’elle       la fin des années 1990 a permis à ce
travaille, dont il faut explorer la méca-    permet de pratiquer la langue et d’éva-     type de jeu de devenir aujourd’hui un
nique, mais elle n’est pas pratiquée         luer plus surement ses capacités de         phénomène social et économique non
dans une situation de communication          compréhension et de production en           négligeable.
réelle avec d’autres, ou ne serait-ce que    constatant immédiatement l’échec ou             Il existe différentes variétés de
simulée avec des personnages animés          la réussite de la communication. Le         MMOG. Les plus répandus sont les
par l’application. La langue n’est par       locuteur se sent plus libre de poser les    jeux de rôle d’aventure (MMORPG
ailleurs travaillée qu’en réception, et      questions qui lui traversent l’esprit ou    pour Massively Multiplayer Online
à l’écrit plutôt qu’à l’oral. L’apprenant    bien de demander de reformuler en           Role Playing Games), dont le titre le
a affaire à une langue dématérialisée,       cas d’incompréhension, ce qu’il ne fait     plus connu est World of Warcraft, un
artificielle, qui n’offre pas toutes les     pas dans le cas d’une communication         jeu qui annonce plus de douze mil-
potentialités, les nuances d’une langue      asynchrone parce que la réponse peut        lions d’abonnés en 2010. Le joueur y
en contexte.                                 se faire attendre longtemps et même         incarne un personnage, humain, elfe
                                             ne jamais venir.                            ou nain, doté de caractéristiques et
Absence d’interactivité                         En résumé, ces jeux éducatifs ou         de compétences particulières. Il part
                                             ces applications récupérées à des fins      à la découverte d’un monde médié-
    Régis Debray (1991), évoquant            ludo-éducatives, ne font pas usage          val fantastique peuplé de créatures
les méthodes de transmission, dis-           simultanément de toutes les possibili-      dangereuses qu’il doit affronter, de
tingue trois façons de retenir l’atten-      tés des technologies de réseau. Certains    préférence en équipe, pour débusquer
tion : une mauvaise, la mise en mots,        sont immersifs et interactifs, mais ne      des trésors ou des artéfacts magiques.
une meilleure, la mise en scène, une         sont pas ludiques. D’autres sont plus       D’autres MMOG sont des jeux de tir
excellente, la mise en interaction. Le       ou moins ludiques, mais faiblement          en vision subjective ou des jeux de
discours ou l’exposition d’objets dans       interactifs ou immersifs. La simula-        stratégie en ligne. Enfin, les univers
une vitrine font partie de la première       tion d’une situation de communica-          virtuels de type Second Life sont par-
catégorie et obligent le récepteur à res-    tion réelle est généralement absente.       fois considérés comme des MMOG :
ter passif. Le parcours, le scénario, qui    Ces insuffisances ont amené quelques        les discussions restent ouvertes à ce
font partie de la deuxième catégorie,        chercheurs à s’intéresser aux applica-      sujet, car, ainsi que nous l’avons souli-
introduisent, avec un début et une fin,      tions des jeux en ligne massivement         gné, les concepteurs de ces univers, qui
une histoire, un dédale, des surprises.      multi-joueurs, en raison précisément        sont également persistants, n’y ont pas
Mais si le récepteur peut également          de la simulation qu’ils proposent de        implémenté de scénario de jeu, mais
participer lui-même au drame, en sor-        situations d’échanges sociaux. Ce sont      les participants les approchent d’une
tir transformé, différent à la fin de ce     ces expériences que nous allons décrire     certaine façon comme une gigantes-
qu’il était en entrant, alors le message     maintenant.

                                                                                                                                     151
que aire de jeu ou comme un jeu de            ou 2D isométrique renforce encore           L’exemple de Zon
      construction virtuelle en ligne.              la simulation et l’immersion. L’ap-
          « À la différence des jeux vidéo dont     prenant incarne un personnage, qu’il            Zon6 est un jeu massivement mul-
      l’espace est circonscrit à l’équivalent       déplace et anime dans un contexte           ti-joueurs en ligne développé à par-
      d’une arène de combat dans un temps           qui permet des actions situées, comme       tir de 2007 pour l’apprentissage du
      donné, les «mondes persistants» ne            dans Second Life, ce qui ajoute une         chinois mandarin par l’Université du
      s’arrêtent pas. La partie dans laquelle       dimension par rapport aux simples           Michigan, à l’initiative de Yong Zhao,
      évolue le joueur est perpétuelle. L’uni-      chats, forums et blogs, dans lesquels       professeur à l’Institut Confucius (Zhao
      vers est accessible 24 heures sur 24, sept    l’interaction est moins immersive.          2008). Le développement de ce jeu
      jours sur sept. Que l’on soit connecté ou         Ces jeux massivement multi-joueurs      a bénéficié d’un concours de 1 mil-
      non, le temps du jeu ne s’arrête jamais,      pour l’apprentissage des langues solli-     lion de dollars du Chinese Language
      le cycle des jours et des nuits se pour-      citent ainsi l’ensemble des possibilités    Council International.
      suit. Hors connexion, les installations       offertes par les technologies de réseau :       Le jeu est basé sur le parcours d’un
      du joueur restent dans l’univers et,          l’immersion, la simulation, l’interacti-    touriste qui arrive pour la première
      lorsqu’il se reconnecte, il retrouve le jeu   vité en réseau et la stimulation ludique.   fois en Chine. Au fur et à mesure de la
      tel qu’il a évolué depuis le moment où il     Ils entrent dans une catégorie nou-         progression, le joueur a la possibilité
      l’avait laissé » (Schmoll P. 2008, p. 69).    velle à la fois de jeux éducatifs et de     de devenir un résident, puis un citoyen
      Les participants à ces jeux vivent ainsi      MMOG qu’ils contribuent à susciter          de cet univers chinois virtuel. Cha-
      les uns avec les autres, à l’intérieur du     et qu’on pourrait désigner par le terme     que tableau propose des unités d’ap-
      jeu dans le cadre des guildes et clans au     de « Jeux sérieux massivement multi-        prentissage par tâches de la langue,
      sein desquels ils coopèrent où s’affron-      joueurs en ligne » ou MMOSG (pour           de la culture et des usages quotidiens
      tent, et en marge du jeu, sur les sites de    Massively Multiplayer Online Serious        de la société chinoise, qui permettent
      discussion et dans les rencontres « in        Games).                                     d’accumuler des points. Le jeu com-
      real life ». Cette sociabilité représente                                                 mence par le choix d’un avatar, qui
      des dizaines d’heures de connexion                                                        est ensuite plongé dans un univers
      par semaine (IDATE 2000), ce qui a
      conduit des chercheurs en sciences
      humaines et sociales à envisager l’utili-
      sation dans une perspective didactique
      du fort facteur motivationnel suscité
      par les communautés en ligne (Manes
      & Hazé 2009, Schmoll L. & P. 2011).
          En effet, les univers persistants
      recréent en quelque sorte in vitro,
      dans un espace simulé, les conditions
      d’une vie sociale qui permettent de
      mettre en œuvre les recommandations
      du Cadre Européen de Référence des
      Langues, lequel stipule que l’appren-
      tissage des langues étrangères doit
      désormais avoir recours aux mises en
      situation concrètes. Cette approche
      n’est possible dans la réalité qu’à envi-
      sager d’immerger les apprenants dans
      la vie quotidienne d’un pays qui parle
      la langue à apprendre. Les univers
      persistants permettent de contourner
      cette difficulté en simulant ces condi-
      tions par l’immersion dans un espace
      virtuel où les apprenants rencontrent
      des locuteurs de la langue à appren-
      dre, eux-mêmes réels ou virtuels (des
      agents conversationnels actionnés par
      l’application) et interagissent avec
      eux dans le cadre d’activités concrètes
      simulées.
          L’espace tridimensionnel suscité
      par l’environnement graphique 3D              Capture d’écran du jeu Zon

152 Revue des Sciences Sociales, 2011, n° 45, « Jeux et enjeux »
Laurence Schmoll                                                                         Usages éducatifs des jeux en ligne

graphique en 2D isométrique, au sein         préenregistrées, écrites et vocales, qui    dans un magasin. Aux questions posées
duquel il se déplace et interagit avec les   constituent d’après le manuel la source     par un PNJ, on répond en choisissant
personnages animés par l’application.        la plus importante d’apprentissage. Il      dans une liste la réponse ayant la struc-
L’interface est conçue pour un appre-        est possible de cliquer sur les mots        ture et / ou la prononciation correc-
nant parlant l’anglais au départ. Le         ou les phrases pour avoir des expli-        tes. Une interface de chat permet de
joueur peut acheter, vendre, échanger        cations détaillées en anglais. La com-      communiquer avec les autres joueurs.
des objets, gagner des points en résol-      mande « explore » permet, à partir de       Le système d’échanges, d’achats et de
vant des problèmes et en aidant les          certains objets, d’engager une action       ventes avec les PNJ fonctionne égale-
autres joueurs à les résoudre. Dormir,       ou d’être sollicité pour une tâche. Les     ment entre joueurs.
se reposer, manger, boire et accomplir       commandes d’apprentissage appro-               Zon repose donc essentiellement
des tâches permettent d’augmenter la         fondi permettent, toujours en cliquant      sur un système d’échanges économi-
jauge d’énergie personnelle, qui tend        sur certains objets, de déclencher des      ques, comparable à ce que l’on peut
autrement à décroître quand on est           séquences vidéo (commande « learn » :       trouver dans un univers tel que Second
connecté.                                    par exemple, en cliquant sur la vitrine     Life, et sur des tâches confiées au parti-
   L’apprentissage de la langue et de la     d’un magasin, on visionne une cliente       cipant, récompensées par des gains en
culture utilise diverses fonctionnalités     achetant des habits), de regarder des       « points de vie » et en « Zon dollars », la
de l’interface. La commande « about »        émissions télé (« Zon TV »), de lire        monnaie du jeu.
permet, en pointant un objet, d’obte-        des nouvelles (« Zon Newspaper »), de          L’approche didactique reste néan-
nir son nom en anglais et en chinois         jouer dans une salle d’arcade à des         moins assez classique et se limite à
(caractères et transcription phoné-          petits jeux à base linguistique (« Game     de l’apprentissage en compréhension
tique), ainsi que des informations           Arcade »).                                  avec un dictionnaire de traduction.
contextuelles en anglais. La commande           L’interaction avec des personna-
« observe » permet d’obtenir de la part      ges non joueurs (PNJ) animés par            Le projet Thélème
d’un personnage animé par l’applica-         l’application est sollicitée à l’occasion
tion des séquences conversationnelles        d’actions telles qu’acheter des produits        Thélème est un projet de jeu en ligne
                                                                                         massivement multi-joueurs pour l’ap-
                                                                                         prentissage du français langue étran-
                                                                                         gère dont le premier synopsis a été
                                                                                         déposé par Patrick Schmoll en 2007.
                                                                                         Un prototype7 a été réalisé de 2008 à
                                                                                         2009 dans le cadre de l’Université de
                                                                                         Strasbourg et du CNRS, et le dévelop-
                                                                                         pement du jeu complet a été confié à
                                                                                         Almédia, une start-up créée en 2009 à
                                                                                         cet effet. À la différence de Zon, ce pro-
                                                                                         jet n’a pas encore trouvé de financeur
                                                                                         privé ou public pour l’accompagner
                                                                                         au-delà de la phase du prototype.
                                                                                             Le concept de Thélème est de faire
                                                                                         appel à l’ensemble des possibilités
                                                                                         offertes par les technologies de réseau :
                                                                                         l’interaction, l’immersion, la simu-
                                                                                         lation et la ludicité. Dans la version
                                                                                         aboutie du jeu, l’apprenant est immer-
                                                                                         gé dans un univers en 2D isométrique
                                                                                         dans lequel son personnage peut se
                                                                                         déplacer et effectuer des actions en
                                                                                         contexte. Il y rencontre en temps réel
                                                                                         des PNJ et des milliers d’autres par-
                                                                                         ticipants, francophones ou non, avec
                                                                                         qui il doit se confronter ou coopérer
                                                                                         pour la réalisation de missions ludi-
                                                                                         ques, proposées par le programme ou,
                                                                                         mieux encore, et davantage que dans
                                                                                         Zon, émergeant spontanément de l’in-
                                                                                         teraction sociale.
                                                                                             Comme dans Zon, des PNJ propo-
Capture d’écran du jeu Zon                                                               sent au joueur de réaliser des missions,

                                                                                                                                       153
dont certaines sont des tâches simples,      res à celles qu’il utiliserait en l’absence   doit acheter. Dans le magasin, un pré-
      surtout pour les débutants. Mais dans        d’un interprète ou de moyens de tra-          sentoir comporte plusieurs produits
      les niveaux plus avancés, les missions       duction.                                      et le joueur peut cliquer sur chaque
      de Thélème impliquent de la part du              La conception de Thélème a néces-         produit pour en obtenir le nom, qu’il
      joueur des stratégies d’interprétation       sité en conséquence une réflexion sur         peut rapprocher des noms qu’il a sur
      et de formulation. En effet, le principe     les moyens d’accès au sens spécifiques        sa liste de courses.
      retenu, en conformité avec les recom-        permettant de faire comprendre au                 L’approche utilise également les
      mandations du Cadre Européen de              joueur les instructions des PNJ et les        inférences ou interprétations effectuées
      Référence des Langues, est d’immerger        tâches à accomplir (Schmoll L. 2009).         par l’apprenant à partir du contex-
      d’emblée l’apprenant dans un univers         En présenciel, l’enseignant s’appuie          te : par exemple, avant de demander
      qui ne pratique que la langue à appren-      sur les moyens para-verbaux (les ges-         quelque chose à un PNJ, le joueur
      dre. Il n’y a pas, comme dans Zon,           tes) et sur le contexte. Dans Thélème,        est pris dans une queue de clients et
      de présentation en anglais ou dans           la gestuelle étant exclue, les modules        voit le précéder une série de person-
      la langue maternelle de l’apprenant,         didactiques utilisent essentiellement         nages qui demandent la même chose,
      ni de traduction dans le dictionnaire        les indices contextuels. Par exemple,         ou quelque chose de différent mais
      des termes de la langue-cible dans la        un PNJ demande au joueur de faire             dans une formulation qui présente la
      langue-source. Le joueur est donc dans       les courses pour lui : il doit donc passer    même structure, celle qui est précisé-
      les conditions qui seraient celles d’un      par différents commerces, tels que la         ment à apprendre. Il peut déduire de
      immigré ou d’un touriste ignorant au         boulangerie, la boucherie, etc. Pour          la répétition de la forme que c’est dans
      départ tout de la langue du pays. Il lui     chaque type de commerce, sa liste de          cette dernière qu’il doit présenter sa
      faut développer des stratégies similai-      course lui présente par écrit ce qu’il        requête. Les missions ne constituent

      Capture d’écran du jeu Thélème.

154 Revue des Sciences Sociales, 2011, n° 45, « Jeux et enjeux »
Laurence Schmoll                                                                            Usages éducatifs des jeux en ligne

donc pas des exercices passifs dans les-          Un analyseur                              ser. Les pédagogues proposent à leurs
quels l’apprenant se contente de faire            des freins à l’innovation                 ouailles des « jeux » que ces derniers
des choix dans des listes fermées : elles                                                   acceptent dans le cadre institution-
demandent une position active d’ex-               en didactique             n
                                                                                            nel de la salle de classe, mais qu’ils
ploration et d’interprétation, suivies                                                      délaissent bien entendu dès qu’ils sont
de tentatives de formulation.                     La remarque qui précède indique           rentrés chez eux, au profit de jeux bien
    Passés ces exercices didactiques, le       que les évolutions en cours dans le          plus attrayants, et surtout bien plus
cœur du concept repose sur la dyna-            ludo-éducatif, permises par les nou-         jouables au sens où le parcours n’y est
mique communautaire qui est celle              velles technologies, et notamment les        pas autant balisé et l’issue aussi pré-
d’un jeu massivement multi-joueurs.            technologies de réseau, fonctionnent         dictible. Les pédagogues ne peuvent
Comme Zon, Thélème propose un                  comme un analyseur des pratiques             cependant accorder au jeu qu’un statut
système d’échanges monétarisés qui             pédagogiques, des cadres de pensée           satellitaire, à la périphérie de l’ensei-
donne lieu à un gameplay économi-              qui configurent ces pratiques, et des        gnement, car apprendre est un travail :
que (acquérir le plus de points et de          freins institutionnels et cognitifs qui      un travail pour l’apprenant, qu’on ne
monnaie possible). Les points sont col-        de ce fait entravent l’innovation en         peut donc laisser errer durablement et
lectés à l’issue des missions confiées         matière didactique.                          sans limite dans un espace ludique qui
par les PNJ, mais également du fait               Les jeux en ligne tels que Zon ou         l’en divertit ; mais également un travail
des interactions entre joueurs : le            Thélème présentent un intérêt péda-          pour l’enseignant, qui fait reposer sur
moteur de l’application repère et note         gogique lié aux ressorts qu’ils utilisent,   ses missions éducatives son identité
la production écrite des participants          mais ils entrent également en conflit        professionnelle et sociale. Enseigner
qui chattent entre eux. Le joueur qui          avec les modèles d’apprentissage clas-       est un travail « sérieux » qui ne saurait
communique reçoit des points, celui            siquement à l’œuvre dans l’enseigne-         prendre le risque d’être confondu avec
qui communique en français en reçoit           ment et la formation, avec les modèles       celui, ludique, d’un animateur social
davantage encore, dans l’objectif du           de l’acteur (de l’acteur-apprenant et        par exemple, qui « joue » avec les jeu-
concept qui est d’encourager la pra-           de l’acteur-enseignant) qui leur sont        nes dont il a la charge. Un concept de
tique. L’application repère également          sous-jacents, voire avec les modèles         dispositif ludo-éducatif qui accorderait
qui écrit en français et qui écrit mal         sociaux (les systèmes de valeur) qui         une place centrale à la fonction du jeu
ou peu, et récompense en points de             les sous-tendent encore plus profon-         reste difficile à envisager pour nombre
« charisme » les francophones qui font         dément.                                      d’enseignants qui craindraient de voir
la démarche d’aller vers les allophones           Il n’est donc pas inutile, pour ter-      leur position devenir incertaine, voire
pour communiquer avec eux.                     miner, de souligner les plus saillants       périphérique dans le processus d’ap-
    Le facteur ludique est considéré           de ces freins à l’innovation, en ce qu’ils   prentissage.
comme essentiel au concept, car le             conditionnent les évolutions futures
but est d’attirer des francophones dans        dans le domaine.                             La place du pédagogue
le jeu, or ceux-ci n’ont pas de raison de                                                   dans un dispositif d’auto-apprentissage
s’y rendre pour apprendre le français :        La place du jeu en éducation
ils y vont pour jouer. Il y a là un ren-                                                       Zon aussi bien que Thélème ont pour
versement de paradigme dans la façon               Dans le prolongement de Patrick          particularité de s’adresser directement
d’approcher le ludo-éducatif, car le           Schmoll, traitant de l’oxymore « jeux        au bénéficiaire de l’application, l’ap-
jeu n’est plus périphérique à l’appren-        sérieux »8, on peut considérer que le        prenant. C’est l’une des innovations
tissage, comme dans la conception              ludo-éducatif, qui est à la source his-      de l’idée de MMOSG : la personne qui
classique, où il est subordonné à la           torique de cette notion, est déjà en soi     envisage d’apprendre et de pratiquer
finalité d’un cours, le temps de celui-ci :    un projet paradoxal, puisqu’il assigne       la langue cible de l’application entre
il devient un objectif en soi, et il peut se   une finalité sérieuse à un dispositif        dans un espace en ligne accessible
présenter dans nombre de cas que l’on          qui par définition est orienté vers le       directement depuis son ordinateur, il
vienne à Thélème d’abord pour jouer            futile et le gratuit. Les relations entre    y rencontre des milliers de locuteurs
et rencontrer des gens, et que ce soit         le jeu et l’apprentissage restent ambi-      de la langue et des allophones comme
par une sorte de retombée secondaire           gües dans nos sociétés dominées par          lui, il réalise des missions en coopéra-
que par surcroît on y apprenne ou on           la valeur travail, et notamment dans         tion ou en opposition avec d’autres,
y perfectionne ses compétences dans la         le périmètre sacré de l’école. L’école       n’importe quand, depuis n’importe
langue et la culture françaises.               reste faite par des premiers de la classe    quel lieu, en fonction de ses propres
                                               pour des premiers de la classe. Les          décisions, négociées avec les membres
                                               pédagogues voient au mieux le jeu            de son groupe de jeu.
                                               comme un moyen d’apprentissage,                 Le dispositif subvertit le modèle
                                               subordonné à un objectif qui entre-          classique du jeu éducatif. Dans la
                                               tient une distinction ferme entre le         conception qui reste la plus répandue
                                               futile et l’utile. Le ludo-éducatif hérite   parmi les enseignants et les forma-
                                               des effets de cette manière de pen-          teurs, l’utilisation pédagogique du jeu

                                                                                                                                        155
est restreinte à l’espace-temps du cours     par rapport aux processus sociaux (ici       forts, mais la fonction d’évaluation
      en salle de classe, qui est celui où l’en-   ludiques) n’est pas encore entrée dans       échappe à l’enseignant, qui y perd un
      seignant affirme, par sa présence, son       les mœurs des institutions scolaires et      des moyens de sa maîtrise de la situa-
      utilité en tant que professionnel. Les       universitaires, surtout dans un pays de      tion d’apprentissage.
      jeux vidéo utilisés dans cet espace sont     tradition républicaine centralisatrice
      construits sur des parties courtes, en       comme la France, où l’école conserve         Les relais institutionnels et financiers
      solo face à l’ordinateur ou en réseau        une aura sacrée, en tous cas dans l’es-
      local (par exemple dans un labo de           prit d’une bonne partie de son corps             Les freins à l’innovation, on le voit,
      langues). L’enseignant ou le formateur       enseignant et de son administration.         sont d’ordre cognitif. Mais comme ces
      contrôle sur les écrans l’activité des          La question de l’évaluation fonc-         manières de penser sont partagées par
      apprenants et évalue leur progression.       tionne à cet égard comme analyseur           nombre d’enseignants en même temps
      Le jeu est clairement subordonné, non        de cette difficulté à dépasser un cadre      que par leurs administrations, ils sont
      seulement aux objectifs d’un cours,          de pensée qui positionne l’enseignant        relayés par des freins institutionnels :
      mais au timing, au nombre de partici-        ou le formateur au centre du proces-         les investissements des établissements
      pants et au cadre de pensée que cette        sus et du dispositif d’apprentissage.        et de leurs tutelles sont majoritai-
      forme de transmission impose : l’ap-         Dans un jeu en ligne en univers per-         rement orientés vers des dispositifs
      prenant rencontre la langue à appren-        sistant, comme dans les autres espaces       techniques qui ne rompent pas avec
      dre au début du cours et la quitte à la      en ligne où l’apprentissage s’effectue       l’esprit de « sérieux » qui préside à leur
      fin du cours, il rencontre la langue à la    de manière informelle, l’apprenant           conception (laboratoires de langue,
      première page d’un manuel et la quitte       n’a pas besoin de l’enseignant pour          tableaux blancs interactifs, espaces
      à la dernière page (Sockett 2011), et on     évaluer sa progression : il auto-évalue      de travail collaboratifs, etc.). Les cir-
      peut donc dire qu’il la rencontre en         celle-ci, et l’aune de cette évaluation      cuits de financement de la recherche
      allumant l’ordinateur et qu’il la quitte     est fournie par ses progrès concrets         technologique et de la recherche en
      en l’éteignant à la fin du cours.            dans la communication avec les autres.       didactique s’adaptent à cette configu-
          Les jeux en ligne en univers persis-     Il apprend pour améliorer les résul-         ration : il est en pratique impossible
      tants sont au contraire accessibles en       tats de sa communication, plutôt que         de présenter un projet de jeu comme
      permanence et font partie des usages         pour recevoir une bonne note d’un            étant au cœur d’un concept innovant
      des nouveaux médias, tels les réseaux        évaluateur. Lorsque nous présentons          aux plans pédagogique et technolo-
      sociaux (Facebook en première ligne),        Thélème à un public d’enseignants, ils       gique. Les financeurs institutionnels
      le visionnage de films en VO, le télé-       nous demandent assez régulièrement           aussi bien que privés imposent de tra-
      chargement de musiques associé à la          quels sont les moyens pour eux de            vailler sur des développements tech-
      recherche des paroles des chansons,          suivre l’avancement de leurs élèves,         nologiques qui aillent à la rencontre du
      etc. qui conduisent à un apprentissage       ce qui n’est effectivement pas davan-        marché, ou plutôt de la représentation
      informel des langues étrangères (Soc-        tage possible dans ce dispositif qu’il       qu’ils ont du marché (ici un marché
      kett 2011). Ces dispositifs et ces usages    n’est possible de contrôler les progrès      d’enseignants et d’établissements qui
      posent le problème de la place du péda-      en anglais ou en japonais des jeunes         veulent des outils « sérieux »), ce qui à
      gogue, puisqu’ils sont pratiqués par les     qui visionnent sur Internet les VO           bien des égards constitue paradoxale-
      intéressés spontanément, en fonction         des séries TV et des mangas. Il existe       ment un frein à l’innovation, à laquelle
      de leurs besoins et de leurs envies,         certes des mécanismes de notation            il est demandé de ne pas chercher à
      aux jours et heures qu’ils choisissent.      dans le jeu, mais significativement, ils     imaginer d’autres manières de penser
      L’utilité du cours de langue n’est pas       ne servent pas à l’évaluation, ils sont      le monde.
      remise en cause, mais si le pédagogue        là pour le « fun » d’un gameplay qui             Si on y regarde de près, le prototype
      doit utiliser, ou mieux, accompagner         repose en partie sur l’accumulation de       de Thélème lui-même souffre dans sa
      ces pratiques, il doit admettre que ce       « points » en fonction de la quantité et     présentation des effets des modèles
      qu’il propose, et notamment le cours,        de la qualité des phrases émises dans la     qui président aux décisions de finan-
      constitue un lieu et un temps subor-         langue-cible. La nécessité d’accumuler       cement de l’innovation. Sa réalisation
      donnés aux intérêts de l’apprenant,          des points pour s’assurer une place          a en effet été permise sur des budgets
      dans une perspective où c’est la « vraie     dans la société virtuelle du jeu répond      (CNRS, Université, Région, Oseo)
      vie » de l’apprenant qui est au centre       à une motivation ludique intrinsè-           affectés à la valorisation de la recher-
      du processus d’apprentissage. Il y a         que. Cette orientation volontairement        che. Le dossier, pour être compris d’un
      donc là une inversion de paradigme : le      axée sur la motivation à rencontrer          public d’experts, a dû mettre l’accent
      cours et l’enseignant deviennent péri-       les autres, à faire communauté, éloi-        sur les contenus didactiques et tech-
      phériques au jeu, ils sont une sorte de      gne l’apprentissage du modèle moti-          niques (informatiques), et non sur les
      centre de ressources au service de l’ap-     vationnel classique de nos sociétés,         contenus de jeu, qui sont pourtant
      prenant pour lui permettre d’avancer         fondé sur le culte de l’effort à consentir   essentiels au concept. Le développe-
      et d’évoluer dans cet espace de ren-         pour un résultat lointain (Schmoll L.        ment a ainsi privilégié les modules
      contres et de communication. Cette           & P. 2011). Les facteurs moteurs de          d’apprentissage à travers des missions
      position satellitaire de l’apprentissage     l’apprentissage sont en principe plus        confiées au visiteur par des person-

156 Revue des Sciences Sociales, 2011, n° 45, « Jeux et enjeux »
Laurence Schmoll                                                                                      Usages éducatifs des jeux en ligne

nages gérés par l’application. Dans la      Bibliographie                                             Schmoll P. (2008), Communautés de joueurs et
version actuelle du prototype, il y a                                                                    « mondes persistants », Médiamorphoses, revue
                                            Alvarez J. (2007), Du Jeu vidéo au Serious Game :            de l’INA, Paris, Armand Colin, 22, p. 69-75.
de ce fait très peu de fonctionnalités          approches culturelle, pragmatique et formelle,        Sockett G. (2011), Beyond learner autonomy : a
qui en assurent la jouabilité et moti-          Thèse en sciences de la communication et                 dynamic systems view of the informal learning
veraient les visiteurs à rester au-delà         de l’information, Toulouse, Universités de               of English in virtual online communities, Pro-
de l’essai de ces exercices. La didacti-        Toulouse II (Le Mirail) et Toulouse III (Paul            ceedings of the Eurocall 2010 Conference, Lan-
que, qui devrait être invisible (Ollivier       Sabatier).                                               guages, Cultures and Virtual Communities.
2010a & b), est au contraire explicite,     Caillois R. (1958), Des jeux et des hommes, Paris,        Wastiau P., Kearney C. & Van den Berghe W.
comme dans beaucoup des jeux que                Gallimard.                                               (2009), How are digital games used in schools ?,
nous avons examinés plus haut : le          Chantal Manes, Jean-Claude Hazé (2009), Le vil-              European Schoolnet, Bruxelles.
prototype semble encore trop des-               lage d’apprentissage virtuel des langues de           Zhao, Y. & Lai, C. (2008). Massively Multi-Player
                                                l’académie d’Amiens, Les Dossiers de l’Ingénié-          Online Role Playing Games (MMORPGs)
siné pour expliquer son principe aux            rie éducative, n° 65, p. 32-33.                          And Foreign Language Education. In Ferdig,
enseignants plutôt que pour attirer les     Caroline d’Atabékian, Caroline Jouneau-Sion                  R. (Ed.), Handbook of Research on Effective
apprenants.                                     (2009), Second education, splendeur et misère            Electronic Gaming in Education, New York:
    D’une façon générale, et pour résu-         des univers 3D, Les Dossiers de l’Ingéniérie             IDEA Group.
mer, les politiques institutionnelles et        éducative, n° 65, p. 26-31.
les circuits de financements en matière     Debray R. (1991), Cours de médiologie générale,
d’innovation souffrent inévitablement           Paris, Gallimard.
d’un point aveugle, qui n’est pas pro-      Huizinga J. (1938), Homo ludens, proeve eener
pre qu’à l’innovation en pédagogie,             bepaling van het spel-element der cultuur. Trad.      Notes
                                                fr. (1951), Homo ludens. Essai sur la fonction
lequel point aveugle consiste à ne pou-         sociale du jeu, Paris, Gallimard.                     1. http://www.polarfle.com/
voir penser les développements futurs       IDATE (2000), Video Games in the Internet Age,            2. http://www.ciep.fr / sourire/
et les axes à privilégier que dans les          Rapport de l’IDATE, Montpellier.                      3. http://recursostic.educacion.es/len-
cadres cognitifs (les paradigmes) qui       Koecher L. & Schmoll L. (2006), Internet et l’en-            guas / francaventure/web/animaciones/
sont ceux qui nous permettent de pen-           seignement / apprentissage du Français Langue         4. Dorveaux X. (2007), Apprendre une lan-
ser l’état présent (des connaissances,          Étrangère : une exploitation limitée de ses spé-         gue dans un monde virtuel, Le Monde,
des produits, des marchés…) et qui              cificités, Actes du Congrès européen de la FIPF,         15 juillet 2007.
projettent une image de l’avenir dans           Vienne, 2-5 novembre 2006.                            5. Cf. l’article de S. Genvo dans ce même
les catégories du passé.                    Ollivier C. (2010a), Le projet Babelweb – Appro-             numéro.
                                                che interactionnelle et didactique invisible sur      6. http://enterzon.com /
                                                le web 2.0, Contact+, p. 39-42.                       7. Téléchargeable gratuitement sur http://
                                            Ollivier C. (2010b), Approche interactionnelle,              www.theleme-lejeu.com.
                                                tâches de la vie réelle et didactique invisible sur   8. Dans ce même numéro.
                                                le web 2.0 : pour plus d’authenticité et moins
                                                de simulation, Francparler, Dossier ‘Faire
                                                Faire’, avril 2010, http: /  / www.francparler.
                                                org / dossiers / fairefaire.htm.
                                            Schmoll L. (2006), Le lecteur modèle des concep-
                                                teurs de sites Internet pédagogiques, Revue des
                                                Sciences Sociales, 36, 68-75.
                                            Schmoll L. (2009) Quels moyens d’accès au sens
                                                utiliser dans le cadre d’une formation en dif-
                                                féré ? Les solutions envisagées par le projet
                                                Thélème
                                            Schmoll L. & P. (2011), Communautés de jeu
                                                et motivations à apprendre. Les hypothèses
                                                didactiques de Thélème, un jeu multi-joueurs
                                                en ligne pour l’apprentissage des langues, Pro-
                                                ceedings of the Eurocall 2010 Conference, Lan-
                                                guages, Cultures and Virtual Communities.
                                            Schmoll L., Ollivier C. & Koecher L. (2010): De
                                                la difficulté de créer des aides à la réalisation
                                                de tâches sur le web 2.0, in Foucher A.-L.,
                                                Pothier M., Rodrigues C. & Quanquin V.
                                                (dir), La tâche comme point focal de l’appren-
                                                tissage. Actes du 2ème colloque internatio-
                                                nal Tidilem (Tice et Didactique des Langues
                                                Étrangères et Maternelles), 10-11 juin 2010,
                                                Clermont-Ferrand (CD). Également en
                                                ligne: http: /  / edutice.archives-ouvertes.
                                                fr / docs / 00 / 49 / 50 / 54 / PDF / Schmoll.pdf.

                                                                                                                                                            157
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