Usages éducatifs des jeux en ligne - L'exemple de l'apprentissage des langues
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Laurence Schmoll Professeur certifiée de français langue étrangère Université de Strasbourg Équipe LiLPa Linguistique, Langues, Parole (EA 1339) Usages éducatifs des jeux en ligne L’exemple de l’apprentissage des langues L ’éducation fait appel depuis long- édité par Clé International en 1993, Les jeux en ligne se prêtent parti- temps aux jeux vidéo (on pense place l’apprenant en situation d’im- culièrement à une utilisation comme notamment aux logiciels de la mersion dans la ville de Paris : l’ob- outil d’apprentissage dans certaines série ADI édités par Coktel Vision jectif est d’aider Philippe à résoudre disciplines qui demandent du temps dans les années 90). L’enseignement ses problèmes. et de la répétition au risque d’être des langues ne fait pas exception. Ces jeux, s’ils permettent effective- fastidieuses. Ils permettent en effet Montevidisco (1983) développé par ment une forme d’immersion et une des interactions avec d’autres, la la Brigham Young University, Utah, interaction avec les personnages du simulation de situations concrètes, peut être considéré comme le premier jeu par l’intermédiaire de questions à des actions situées en contexte, et une jeu vidéo dans le domaine de l’ap- choix multiples, ont l’inconvénient de implication dans une vie communau- prentissage des langues. Il s’agissait ne pas permettre d’interactions réelles taire incitant à demeurer durablement d’un jeu interactif sur vidéodisque avec d’autres joueurs, alors qu’il s’agit dans l’espace de jeu et à accepter d’y proposant une narration arbores- d’une fonctionnalité précieuse pour affronter les difficultés, même répé- cente. Les étudiants en espagnol de l’enseignement des langues. titives. la Brigham Young University visi- C’est avec l’extension de l’usage Dans le cadre de cet article, nous taient, à travers ce jeu, un village d’Internet, en particulier depuis l’avè- présenterons les plus significatifs des mexicain. Chaque rencontre avec un nement du web 2.0 (et l’utilisation de jeux en ligne utilisés pour l’appren- personnage leur permettait de tenir chats, blogs, forums et autres wikis), tissage des langues, avec un accent une petite conversation en espagnol que les possibilités de mettre directe- sur le FLE qui est le domaine que en les obligeant à choisir entre qua- ment en contact les apprenants à tra- nous pratiquons personnellement. tre réponses possibles, le choix de la vers un jeu vidéo se sont multipliées. Nous soulignerons que la plupart réponse entraînant une conséquence Les jeux en réseau, encore appelés d’entre eux sont limités par leur pour la suite de l’histoire. En cela, multi-joueurs, se jouant à plusieurs usage parcimonieux des potentiali- il pouvait également être considéré sur un même ordinateur ou une tés des technologies de réseau : faible comme une sorte de jeu d’aventures. même console, ou sur différents ordi- recours à l’image et à la vidéo, peu Plusieurs applications prenant modè- nateurs reliés en réseau (local ou par ou pas d’interactions entre joueurs, le sur Montevidisco ont été par la suite Internet), ont inauguré à partir des objectifs d’apprentissage explicites développées pour l’apprentissage de années 1990 une nouvelle catégorie annulant l’intérêt ludique recherché, différentes langues. Pour le Français de jeux qui permettent l’interaction approches pédagogiques fondées Langue Étrangère, le logiciel le plus entre joueurs. sur des exercices fermés, etc. Nous connu, A la rencontre de Philippe, présenterons a contrario un concept 148
Laurence Schmoll Usages éducatifs des jeux en ligne plus récent, celui des jeux vidéo en pédagogique a subvertis et développés résoudre un problème. C’est pourquoi, ligne massivement multi-joueurs sur Internet pour l’enseignement des ces jeux prennent souvent la forme pour l’apprentissage des langues, langues, et d’autre part, les jeux à scé- d’une enquête policière à l’image du dont Zon / New Chengo (Michigan narios entièrement imaginés par leurs site PolarFLE1 conçu par Anne et State University) et Thélème (Univer- concepteurs dans le but de développer Thierry Perrot, ou encore Retrouvez sité de Strasbourg / CNRS / Almédia) une ou des compétences en langue. le sourire2 réalisé à la demande du sont les premiers exemples. Ces jeux – Les jeux originellement ludiques Ministère français des affaires étrangè- recourent simultanément à l’ensemble détournés dans un objectif d’appren- res par Anny King et Francis Debyser. des ressorts du jeu en ligne : interacti- tissage. Les exemples sont nombreux, L’intérêt de ces jeux se situe dans le fait vité, immersion, simulation et ludicité. sur le web, de jeux de ce type. Ils sont que les concepteurs mettent en place Nous verrons cependant qu’au-delà de en général particulièrement fermés, un contexte, un meurtre irrésolu ou l’intérêt qu’ils présentent d’un point dans le sens où non seulement ils n’of- un vol par exemple, et l’apprenant doit de vue didactique, ces jeux soulèvent frent aucune interaction possible avec passer par un certain nombre d’activi- des questions liées aux conflits de d’autres internautes, mais, de surcroît, tés lexicales, grammaticales mais aussi modèles qu’ils provoquent : modèles ne proposent que très peu d’interacti- touchant à la compréhension et / ou la d’apprentissage, modèles de l’acteur- vité avec l’application elle-même. Ces production écrites et / ou orales pour apprenant et de l’acteur-enseignant, interfaces sont en général conçues sur trouver la solution. La langue est donc modèles sociaux sous-jacents (systè- le modèle « point-and-click », c’est-à- présentée et utilisée en situation et mes de valeurs). Il y a donc un décala- dire qu’il suffit au joueur de pointer devient plus fonctionnelle puisqu’elle ge entre l’intérêt théorique et le succès sa souris et de cliquer sur des boutons est le médium qui permet d’avancer pratique que ces jeux rencontrent sur ou des puces, ou encore de remplir et de réussir le jeu. Nous classerons leur marché. une phrase ou un texte à trous, pour également dans cette catégorie des progresser dans le jeu. Il en est ainsi sites comme Françaventure3, projet des jeux de l’oie, bingos, quizz, pendus, coordonné par Carmen Vera Pérez et Les jeux en ligne motus, jeux des différences, etc., dans soutenu par le Ministère espagnol de lesquels il faut souvent d’abord valider l’éducation, qui proposent de petits pour l’apprentissage une réponse pour pouvoir continuer. scénarios interactifs. Parler de jeu pour des langues n Le jeu de l’oie par exemple est beau- ce type d’application pose, à travers la coup utilisé sur Internet. L’apprenant définition de ce qu’est un jeu, tout le Le but de cet article n’est pas de choisit le point grammatical ou lexical problème du ludo-éducatif : les scéna- proposer une typologie fixe des jeux en qu’il souhaite travailler : un plateau de rios ont un débouché prévisible, ce qui ligne pour l’apprentissage des langues jeu apparaît, ainsi qu’une question à diminue leur intérêt du point de vue mais plutôt de donner une idée de ce choix multiples ou une phrase lacu- de quelqu’un qui les aborderait uni- qui existe en fonction de l’utilisation naire. Si la réponse de l’apprenant est quement comme des jeux, mais si l’on didactique qui en est faite. À ce titre, correcte, il est libre alors de lancer les convient que ce sont des apprenants, et nous nous servirons de la distinction dés en cliquant sur un bouton. L’oie non des joueurs, qui s’en servent, l’ap- que Julian Alvarez (2007) introduit avance automatiquement sur le plateau prentissage recourant aux situations entre « serious game » et « jeu vidéo et une nouvelle question est posée. Ce et aux activités proposées se présente détourné », le premier étant élaboré système fermé et répétitif limite les tout de même comme plus plaisant par un concepteur dès le départ dans objectifs de ces jeux en ligne, qui ne qu’un cours traditionnel. une perspective d’apprentissage tan- concernent que le lexique thématique dis que pour le second, c’est l’utili- (celui de la famille par exemple) et des Les jeux vidéo détournés sateur (l’enseignant ou l’apprenant points morphosyntaxiques comme le lui-même) qui se donne un objectif choix du déterminant correct avant Les pédagogues ont également d’apprentissage à atteindre à travers un substantif ou la conjugaison de détourné à des fins didactiques des un jeu qui au départ n’a pas été conçu manière générale. Ils se rapprochent jeux que leurs concepteurs ont déve- dans cette visée. Dans un cas comme beaucoup, par conséquent, des exer- loppé au départ dans une finalité ludi- dans l’autre, la conception ludique cices d’application classiques que l’on que à destination d’un grand public. peut s’en trouver biaisée. peut trouver sur Internet, qui permet- C’est ainsi qu’est apparue une uti- tent de s’entraîner en vocabulaire ou lisation didactique d’espaces en ligne Les serious games en ligne en grammaire mais pas d’employer tels que, pour ne citer que le plus la langue. connu, Second Life, édité par Linden Il y a lieu de distinguer, au sein – Les jeux à scénario conçus dans un Lab en 2003. On peut certes hésiter des serious games en ligne, d’une part, objectif d’apprentissage. Ces interfaces à qualifier Second Life de jeu vidéo, les jeux conçus sur la base d’un jeu se présentent comme plus ouvertes étant donné l’absence d’objectifs pré- préexistant strictement ludique (jeu que la catégorie précédemment citée cis de jeu à l’intérieur de ce monde vir- sur plateau, jeu sur le langage...) mais car elles proposent une forme de scé- tuel. Mais il se trouve qu’il est investi que le concepteur de l’application nario que l’apprenant doit suivre pour comme tel par nombre de ses partici- 149
pants, et que cet aspect ludique et les l’imagination, de l’indépendance, de scénario et d’images sympathiques potentialités offertes par cette interface l’esprit d’initiative, etc. Il peut être pour en faire un jeu : si l’acteur se ont attiré les didacticiens qui s’en sont utilisé comme un soutien aux élèves en sent trop fortement incité dans ses emparés dans un objectif pédagogique. difficulté pour les réconcilier avec l’ap- choix, ou qu’il n’a aucune possibilité L’enseignement des langues fait son prentissage en rendant les répétitions d’interaction avec d’autres joueurs, le apparition en 2007 dans Second Life moins ennuyeuses et en présentant les dispositif ne présente pas de jouabilité avec l’école de langues Avatar English erreurs de manière moins traumati- réelle. qui choisit une approche innovante santes ou alors comme le support pri- À cet égard, beaucoup de jeux édu- en combinant Second Life, l’audio chat vilégié pour éduquer les futurs citoyens catifs pour le FLE sont peu ludiques, avec Skype et d’autres outils d’e-lear- aux qualités et aux dangers des médias notamment la première catégorie que ning4. L’académie d’Amiens a présenté et des univers virtuels. Le constat est nous avons présentée plus haut, qui en 2008 son projet de village d’ap- que les jeux vidéo permettent de déve- consiste à détourner des jeux de l’oie prentissage des langues dans Second lopper plusieurs compétences telles et autres jeux fermés. Ils se réduisent Life (Manes & Hazé 2009). Tous ces que l’amélioration de la rétention des en fait à des exercices d’application projets tablent sur l’immersion pour informations, l’autonomie dans l’ap- d’un point lexical ou grammatical. permettre des mises en situation, prentissage, une concentration accrue L’objectif pédagogique est beaucoup mais le cadre est en fait peu ludique : et le développement de compétences trop explicite pour que l’apprenant s’y il reste celui, transposé du modèle sociales, intellectuelles et spatiotempo- trompe et ces types d’application n’ont physique, de bibliothèques, de salles relles spécifiques. Cependant, l’étude de jeu que le nom que leur concepteur de cours, etc. Ils sont présentés par signale également que les enseignants leur a donné. Seule l’attitude de l’uti- conséquent comme « ludiques » dans ne sont pas certains de l’apport direct lisateur peut leur conférer une valeur une vision qui confond simulation et des jeux vidéo à la matière enseignée ludique. jeu. En réalité, l’utilisation didactique en tant que telle, ce qui peut paraître Le fait que le jeu soit posé comme qui est faite de Second Life confirme- logique étant donné que ces derniers « sérieux », notamment par la présence rait que cette application n’est pas un ne sont pas conçus au départ pour explicite d’un objectif d’apprentissage, jeu, mais une plateforme immersive l’enseignement d’une discipline mais introduit un paradoxe en raison du à vocation sociale qui n’utilise aucun simplement comme des jeux. télescopage entre l’objectif utile et l’ac- game-design. tivité futile, a priori gratuite, effectuée Ce phénomène de détournement pour elle-même, qui fait partie de la à des fins didactiques s’observe éga- Limites des jeux définition de ce qu’est un jeu (Caillois lement à propos des jeux électroni- 1958). ques (en ligne ou non) et a donné les plus répandus n Dans le même ordre d’idée, uti- lieu à une étude au niveau européen, liser Second Life ne relève pas d’une intitulée How are digital games used Faible ludicité démarche faisant intervenir le ludi- in schools ? (Wastiau et al. 2009), ini- que. Les utilisations pédagogiques qui tiée par l’ISFE (Interactive Software La première question qui vient à sont faites de cet espace ne proposent Federation of Europe) et confiée à l’esprit, déjà évoquée plus haut, est généralement aucun scénario de jeu. European Schoolnet (réseau de minis- la suivante : est-ce que ce sont vrai- Le recours à un univers virtuel, la pos- tères de l’éducation des pays d’Europe ment des jeux ? Ainsi, une application sibilité d’y incarner des avatars et de chargé en particulier de la question comme PolarFLE ne s’annonce pas simuler certaines activités ne signifie des TICE / Technologies de l’Informa- comme un jeu, le terme n’est jamais pas automatiquement qu’il s’agisse tion et de la Communication pour utilisé sur le site, mais le parcours et d’un jeu. Il s’agit pour l’essentiel d’un l’Éducation). Cette étude présente des l’utilisation d’un scénario et de visuels dispositif de simulation. expérimentations produites dans des est clairement celui que nous trouvons écoles de différents pays européens sur dans des jeux de type Cluedo, dans des Absence de contextualisation les usages possibles de jeux vidéo en jeux d’énigmes ou dans des chasses classe tels que le très connu Les Sims aux trésors. Il faudrait arrêter des cri- Nous venons d’évoquer l’absence 2, édité par Electronic Arts en 2004 tères qui nous rendraient reconnaissa- de scénario dans son lien à l’absence de ou Farm Frenzy produit par Big Fish ble une situation de jeu, par exemple ludicité. Les deux aspects ne se recou- en 2007 qui simule la gestion d’une en se référant à une théorie de la joua- vrent pas exactement, car un scénario ferme. L’étude révèle qu’en fonction bilité telle que proposée par Sébastien trop bien ficelé laisse peu de choix aux du système éducatif, les façons d’ap- Genvo5. Certains dispositifs ne sont joueurs et rend l’issue du jeu prévisi- préhender les apports du jeu vidéo en pas des jeux, mais sont appropriés, ble, ce qui réduit également sa valeur classe sont différentes : il peut ainsi être voire subvertis par les acteurs pour en ludique. Il faut cependant souligner conçu comme un simple moyen pour faire des terrains de jeu. Inversement, que les jeux pour l’apprentissage des moderniser l’enseignement ou à un certains dispositifs annoncés par leurs langues pèchent plus souvent par fai- niveau plus individuel comme un outil éditeurs comme des jeux s’avèrent très blesse que par excès en la matière, et de développement de la créativité, de peu « jouables ». Il ne suffit pas d’un 150 Revue des Sciences Sociales, 2011, n° 45, « Jeux et enjeux »
Laurence Schmoll Usages éducatifs des jeux en ligne cette absence de scénario est une des est plus fort, car il opère en lui un L’application autres limites que présentent ces jeux. changement, une métamorphose. des MMOG Si quelques rares sites ludiques ou Un autre défaut récurrent des diffé- jeux en ligne proposent un scénario, rents jeux précités est que l’interaction à l’apprentissage force est de constater que la plupart est très souvent limitée à une inte- des langues en revanche ne proposent comme élé- raction homme-machine, alors qu’un n ments de scénario que des consignes des apports les plus importants de la ou des règles de jeu. Les jeux pour mise en ligne est bien de permettre de L’intérêt des MMOG l’apprentissage des langues les plus communiquer avec un grand nom- répandus sur Internet font souvent bre d’interlocuteurs potentiellement Les MMOG (pour Massively Mul- partie de la première des catégories accessibles. Certains jeux autorisent tiplayer Online Games) sont des jeux que nous avons présentée, à savoir toutefois une communication asyn- vidéo en ligne caractérisés par la par- des jeux simples, connus de tous, qui chrone par l’intermédiaire de forum, ticipation d’un très grand nombre de sont repris avec un objectif d’appren- mais aucun n’utilise les technologies joueurs (plusieurs milliers) par l’in- tissage. L’absence d’originalité donne du réseau pour offrir une communi- termédiaire d’un réseau accessible par l’impression que les concepteurs ne cation synchrone, par exemple via un Internet. Ils se définissent habituelle- sont pas eux-mêmes des joueurs, et espace de chat. Nous avons cité l’ex- ment par trois critères : 1. l’univers de que leur inventivité et leur imagina- ception de Second Life, mais il ne s’agit jeu n’est accessible que par le réseau, tion s’appliquent plus facilement à la pas, comme dit, d’un espace initiale- 2. il est persistant (c’est-à-dire que le conception d’exercices qu’à la rédac- ment pensé comme jeu éducatif : c’est jeu continue même quand les joueurs tion d’histoires qui font rêver. par une forme de subversion qu’il est ne sont pas connectés), et 3. un très L’objectif de ces jeux-exercices, nous utilisé par certains pédagogues pour grand nombre de joueurs peuvent y l’avons souligné, est lexical ou gram- apprendre les langues. participer simultanément (en général matical : ils sont présentés en dehors Cette possibilité de communiquer plusieurs milliers) (Schmoll P. 2008). de tout contexte. La langue y est trai- en direct avec des personnes réelles L’extension mondiale d’Internet à tée comme un matériau sur lequel on est pourtant fondamentale puisqu’elle la fin des années 1990 a permis à ce travaille, dont il faut explorer la méca- permet de pratiquer la langue et d’éva- type de jeu de devenir aujourd’hui un nique, mais elle n’est pas pratiquée luer plus surement ses capacités de phénomène social et économique non dans une situation de communication compréhension et de production en négligeable. réelle avec d’autres, ou ne serait-ce que constatant immédiatement l’échec ou Il existe différentes variétés de simulée avec des personnages animés la réussite de la communication. Le MMOG. Les plus répandus sont les par l’application. La langue n’est par locuteur se sent plus libre de poser les jeux de rôle d’aventure (MMORPG ailleurs travaillée qu’en réception, et questions qui lui traversent l’esprit ou pour Massively Multiplayer Online à l’écrit plutôt qu’à l’oral. L’apprenant bien de demander de reformuler en Role Playing Games), dont le titre le a affaire à une langue dématérialisée, cas d’incompréhension, ce qu’il ne fait plus connu est World of Warcraft, un artificielle, qui n’offre pas toutes les pas dans le cas d’une communication jeu qui annonce plus de douze mil- potentialités, les nuances d’une langue asynchrone parce que la réponse peut lions d’abonnés en 2010. Le joueur y en contexte. se faire attendre longtemps et même incarne un personnage, humain, elfe ne jamais venir. ou nain, doté de caractéristiques et Absence d’interactivité En résumé, ces jeux éducatifs ou de compétences particulières. Il part ces applications récupérées à des fins à la découverte d’un monde médié- Régis Debray (1991), évoquant ludo-éducatives, ne font pas usage val fantastique peuplé de créatures les méthodes de transmission, dis- simultanément de toutes les possibili- dangereuses qu’il doit affronter, de tingue trois façons de retenir l’atten- tés des technologies de réseau. Certains préférence en équipe, pour débusquer tion : une mauvaise, la mise en mots, sont immersifs et interactifs, mais ne des trésors ou des artéfacts magiques. une meilleure, la mise en scène, une sont pas ludiques. D’autres sont plus D’autres MMOG sont des jeux de tir excellente, la mise en interaction. Le ou moins ludiques, mais faiblement en vision subjective ou des jeux de discours ou l’exposition d’objets dans interactifs ou immersifs. La simula- stratégie en ligne. Enfin, les univers une vitrine font partie de la première tion d’une situation de communica- virtuels de type Second Life sont par- catégorie et obligent le récepteur à res- tion réelle est généralement absente. fois considérés comme des MMOG : ter passif. Le parcours, le scénario, qui Ces insuffisances ont amené quelques les discussions restent ouvertes à ce font partie de la deuxième catégorie, chercheurs à s’intéresser aux applica- sujet, car, ainsi que nous l’avons souli- introduisent, avec un début et une fin, tions des jeux en ligne massivement gné, les concepteurs de ces univers, qui une histoire, un dédale, des surprises. multi-joueurs, en raison précisément sont également persistants, n’y ont pas Mais si le récepteur peut également de la simulation qu’ils proposent de implémenté de scénario de jeu, mais participer lui-même au drame, en sor- situations d’échanges sociaux. Ce sont les participants les approchent d’une tir transformé, différent à la fin de ce ces expériences que nous allons décrire certaine façon comme une gigantes- qu’il était en entrant, alors le message maintenant. 151
que aire de jeu ou comme un jeu de ou 2D isométrique renforce encore L’exemple de Zon construction virtuelle en ligne. la simulation et l’immersion. L’ap- « À la différence des jeux vidéo dont prenant incarne un personnage, qu’il Zon6 est un jeu massivement mul- l’espace est circonscrit à l’équivalent déplace et anime dans un contexte ti-joueurs en ligne développé à par- d’une arène de combat dans un temps qui permet des actions situées, comme tir de 2007 pour l’apprentissage du donné, les «mondes persistants» ne dans Second Life, ce qui ajoute une chinois mandarin par l’Université du s’arrêtent pas. La partie dans laquelle dimension par rapport aux simples Michigan, à l’initiative de Yong Zhao, évolue le joueur est perpétuelle. L’uni- chats, forums et blogs, dans lesquels professeur à l’Institut Confucius (Zhao vers est accessible 24 heures sur 24, sept l’interaction est moins immersive. 2008). Le développement de ce jeu jours sur sept. Que l’on soit connecté ou Ces jeux massivement multi-joueurs a bénéficié d’un concours de 1 mil- non, le temps du jeu ne s’arrête jamais, pour l’apprentissage des langues solli- lion de dollars du Chinese Language le cycle des jours et des nuits se pour- citent ainsi l’ensemble des possibilités Council International. suit. Hors connexion, les installations offertes par les technologies de réseau : Le jeu est basé sur le parcours d’un du joueur restent dans l’univers et, l’immersion, la simulation, l’interacti- touriste qui arrive pour la première lorsqu’il se reconnecte, il retrouve le jeu vité en réseau et la stimulation ludique. fois en Chine. Au fur et à mesure de la tel qu’il a évolué depuis le moment où il Ils entrent dans une catégorie nou- progression, le joueur a la possibilité l’avait laissé » (Schmoll P. 2008, p. 69). velle à la fois de jeux éducatifs et de de devenir un résident, puis un citoyen Les participants à ces jeux vivent ainsi MMOG qu’ils contribuent à susciter de cet univers chinois virtuel. Cha- les uns avec les autres, à l’intérieur du et qu’on pourrait désigner par le terme que tableau propose des unités d’ap- jeu dans le cadre des guildes et clans au de « Jeux sérieux massivement multi- prentissage par tâches de la langue, sein desquels ils coopèrent où s’affron- joueurs en ligne » ou MMOSG (pour de la culture et des usages quotidiens tent, et en marge du jeu, sur les sites de Massively Multiplayer Online Serious de la société chinoise, qui permettent discussion et dans les rencontres « in Games). d’accumuler des points. Le jeu com- real life ». Cette sociabilité représente mence par le choix d’un avatar, qui des dizaines d’heures de connexion est ensuite plongé dans un univers par semaine (IDATE 2000), ce qui a conduit des chercheurs en sciences humaines et sociales à envisager l’utili- sation dans une perspective didactique du fort facteur motivationnel suscité par les communautés en ligne (Manes & Hazé 2009, Schmoll L. & P. 2011). En effet, les univers persistants recréent en quelque sorte in vitro, dans un espace simulé, les conditions d’une vie sociale qui permettent de mettre en œuvre les recommandations du Cadre Européen de Référence des Langues, lequel stipule que l’appren- tissage des langues étrangères doit désormais avoir recours aux mises en situation concrètes. Cette approche n’est possible dans la réalité qu’à envi- sager d’immerger les apprenants dans la vie quotidienne d’un pays qui parle la langue à apprendre. Les univers persistants permettent de contourner cette difficulté en simulant ces condi- tions par l’immersion dans un espace virtuel où les apprenants rencontrent des locuteurs de la langue à appren- dre, eux-mêmes réels ou virtuels (des agents conversationnels actionnés par l’application) et interagissent avec eux dans le cadre d’activités concrètes simulées. L’espace tridimensionnel suscité par l’environnement graphique 3D Capture d’écran du jeu Zon 152 Revue des Sciences Sociales, 2011, n° 45, « Jeux et enjeux »
Laurence Schmoll Usages éducatifs des jeux en ligne graphique en 2D isométrique, au sein préenregistrées, écrites et vocales, qui dans un magasin. Aux questions posées duquel il se déplace et interagit avec les constituent d’après le manuel la source par un PNJ, on répond en choisissant personnages animés par l’application. la plus importante d’apprentissage. Il dans une liste la réponse ayant la struc- L’interface est conçue pour un appre- est possible de cliquer sur les mots ture et / ou la prononciation correc- nant parlant l’anglais au départ. Le ou les phrases pour avoir des expli- tes. Une interface de chat permet de joueur peut acheter, vendre, échanger cations détaillées en anglais. La com- communiquer avec les autres joueurs. des objets, gagner des points en résol- mande « explore » permet, à partir de Le système d’échanges, d’achats et de vant des problèmes et en aidant les certains objets, d’engager une action ventes avec les PNJ fonctionne égale- autres joueurs à les résoudre. Dormir, ou d’être sollicité pour une tâche. Les ment entre joueurs. se reposer, manger, boire et accomplir commandes d’apprentissage appro- Zon repose donc essentiellement des tâches permettent d’augmenter la fondi permettent, toujours en cliquant sur un système d’échanges économi- jauge d’énergie personnelle, qui tend sur certains objets, de déclencher des ques, comparable à ce que l’on peut autrement à décroître quand on est séquences vidéo (commande « learn » : trouver dans un univers tel que Second connecté. par exemple, en cliquant sur la vitrine Life, et sur des tâches confiées au parti- L’apprentissage de la langue et de la d’un magasin, on visionne une cliente cipant, récompensées par des gains en culture utilise diverses fonctionnalités achetant des habits), de regarder des « points de vie » et en « Zon dollars », la de l’interface. La commande « about » émissions télé (« Zon TV »), de lire monnaie du jeu. permet, en pointant un objet, d’obte- des nouvelles (« Zon Newspaper »), de L’approche didactique reste néan- nir son nom en anglais et en chinois jouer dans une salle d’arcade à des moins assez classique et se limite à (caractères et transcription phoné- petits jeux à base linguistique (« Game de l’apprentissage en compréhension tique), ainsi que des informations Arcade »). avec un dictionnaire de traduction. contextuelles en anglais. La commande L’interaction avec des personna- « observe » permet d’obtenir de la part ges non joueurs (PNJ) animés par Le projet Thélème d’un personnage animé par l’applica- l’application est sollicitée à l’occasion tion des séquences conversationnelles d’actions telles qu’acheter des produits Thélème est un projet de jeu en ligne massivement multi-joueurs pour l’ap- prentissage du français langue étran- gère dont le premier synopsis a été déposé par Patrick Schmoll en 2007. Un prototype7 a été réalisé de 2008 à 2009 dans le cadre de l’Université de Strasbourg et du CNRS, et le dévelop- pement du jeu complet a été confié à Almédia, une start-up créée en 2009 à cet effet. À la différence de Zon, ce pro- jet n’a pas encore trouvé de financeur privé ou public pour l’accompagner au-delà de la phase du prototype. Le concept de Thélème est de faire appel à l’ensemble des possibilités offertes par les technologies de réseau : l’interaction, l’immersion, la simu- lation et la ludicité. Dans la version aboutie du jeu, l’apprenant est immer- gé dans un univers en 2D isométrique dans lequel son personnage peut se déplacer et effectuer des actions en contexte. Il y rencontre en temps réel des PNJ et des milliers d’autres par- ticipants, francophones ou non, avec qui il doit se confronter ou coopérer pour la réalisation de missions ludi- ques, proposées par le programme ou, mieux encore, et davantage que dans Zon, émergeant spontanément de l’in- teraction sociale. Comme dans Zon, des PNJ propo- Capture d’écran du jeu Zon sent au joueur de réaliser des missions, 153
dont certaines sont des tâches simples, res à celles qu’il utiliserait en l’absence doit acheter. Dans le magasin, un pré- surtout pour les débutants. Mais dans d’un interprète ou de moyens de tra- sentoir comporte plusieurs produits les niveaux plus avancés, les missions duction. et le joueur peut cliquer sur chaque de Thélème impliquent de la part du La conception de Thélème a néces- produit pour en obtenir le nom, qu’il joueur des stratégies d’interprétation sité en conséquence une réflexion sur peut rapprocher des noms qu’il a sur et de formulation. En effet, le principe les moyens d’accès au sens spécifiques sa liste de courses. retenu, en conformité avec les recom- permettant de faire comprendre au L’approche utilise également les mandations du Cadre Européen de joueur les instructions des PNJ et les inférences ou interprétations effectuées Référence des Langues, est d’immerger tâches à accomplir (Schmoll L. 2009). par l’apprenant à partir du contex- d’emblée l’apprenant dans un univers En présenciel, l’enseignant s’appuie te : par exemple, avant de demander qui ne pratique que la langue à appren- sur les moyens para-verbaux (les ges- quelque chose à un PNJ, le joueur dre. Il n’y a pas, comme dans Zon, tes) et sur le contexte. Dans Thélème, est pris dans une queue de clients et de présentation en anglais ou dans la gestuelle étant exclue, les modules voit le précéder une série de person- la langue maternelle de l’apprenant, didactiques utilisent essentiellement nages qui demandent la même chose, ni de traduction dans le dictionnaire les indices contextuels. Par exemple, ou quelque chose de différent mais des termes de la langue-cible dans la un PNJ demande au joueur de faire dans une formulation qui présente la langue-source. Le joueur est donc dans les courses pour lui : il doit donc passer même structure, celle qui est précisé- les conditions qui seraient celles d’un par différents commerces, tels que la ment à apprendre. Il peut déduire de immigré ou d’un touriste ignorant au boulangerie, la boucherie, etc. Pour la répétition de la forme que c’est dans départ tout de la langue du pays. Il lui chaque type de commerce, sa liste de cette dernière qu’il doit présenter sa faut développer des stratégies similai- course lui présente par écrit ce qu’il requête. Les missions ne constituent Capture d’écran du jeu Thélème. 154 Revue des Sciences Sociales, 2011, n° 45, « Jeux et enjeux »
Laurence Schmoll Usages éducatifs des jeux en ligne donc pas des exercices passifs dans les- Un analyseur ser. Les pédagogues proposent à leurs quels l’apprenant se contente de faire des freins à l’innovation ouailles des « jeux » que ces derniers des choix dans des listes fermées : elles acceptent dans le cadre institution- demandent une position active d’ex- en didactique n nel de la salle de classe, mais qu’ils ploration et d’interprétation, suivies délaissent bien entendu dès qu’ils sont de tentatives de formulation. La remarque qui précède indique rentrés chez eux, au profit de jeux bien Passés ces exercices didactiques, le que les évolutions en cours dans le plus attrayants, et surtout bien plus cœur du concept repose sur la dyna- ludo-éducatif, permises par les nou- jouables au sens où le parcours n’y est mique communautaire qui est celle velles technologies, et notamment les pas autant balisé et l’issue aussi pré- d’un jeu massivement multi-joueurs. technologies de réseau, fonctionnent dictible. Les pédagogues ne peuvent Comme Zon, Thélème propose un comme un analyseur des pratiques cependant accorder au jeu qu’un statut système d’échanges monétarisés qui pédagogiques, des cadres de pensée satellitaire, à la périphérie de l’ensei- donne lieu à un gameplay économi- qui configurent ces pratiques, et des gnement, car apprendre est un travail : que (acquérir le plus de points et de freins institutionnels et cognitifs qui un travail pour l’apprenant, qu’on ne monnaie possible). Les points sont col- de ce fait entravent l’innovation en peut donc laisser errer durablement et lectés à l’issue des missions confiées matière didactique. sans limite dans un espace ludique qui par les PNJ, mais également du fait Les jeux en ligne tels que Zon ou l’en divertit ; mais également un travail des interactions entre joueurs : le Thélème présentent un intérêt péda- pour l’enseignant, qui fait reposer sur moteur de l’application repère et note gogique lié aux ressorts qu’ils utilisent, ses missions éducatives son identité la production écrite des participants mais ils entrent également en conflit professionnelle et sociale. Enseigner qui chattent entre eux. Le joueur qui avec les modèles d’apprentissage clas- est un travail « sérieux » qui ne saurait communique reçoit des points, celui siquement à l’œuvre dans l’enseigne- prendre le risque d’être confondu avec qui communique en français en reçoit ment et la formation, avec les modèles celui, ludique, d’un animateur social davantage encore, dans l’objectif du de l’acteur (de l’acteur-apprenant et par exemple, qui « joue » avec les jeu- concept qui est d’encourager la pra- de l’acteur-enseignant) qui leur sont nes dont il a la charge. Un concept de tique. L’application repère également sous-jacents, voire avec les modèles dispositif ludo-éducatif qui accorderait qui écrit en français et qui écrit mal sociaux (les systèmes de valeur) qui une place centrale à la fonction du jeu ou peu, et récompense en points de les sous-tendent encore plus profon- reste difficile à envisager pour nombre « charisme » les francophones qui font dément. d’enseignants qui craindraient de voir la démarche d’aller vers les allophones Il n’est donc pas inutile, pour ter- leur position devenir incertaine, voire pour communiquer avec eux. miner, de souligner les plus saillants périphérique dans le processus d’ap- Le facteur ludique est considéré de ces freins à l’innovation, en ce qu’ils prentissage. comme essentiel au concept, car le conditionnent les évolutions futures but est d’attirer des francophones dans dans le domaine. La place du pédagogue le jeu, or ceux-ci n’ont pas de raison de dans un dispositif d’auto-apprentissage s’y rendre pour apprendre le français : La place du jeu en éducation ils y vont pour jouer. Il y a là un ren- Zon aussi bien que Thélème ont pour versement de paradigme dans la façon Dans le prolongement de Patrick particularité de s’adresser directement d’approcher le ludo-éducatif, car le Schmoll, traitant de l’oxymore « jeux au bénéficiaire de l’application, l’ap- jeu n’est plus périphérique à l’appren- sérieux »8, on peut considérer que le prenant. C’est l’une des innovations tissage, comme dans la conception ludo-éducatif, qui est à la source his- de l’idée de MMOSG : la personne qui classique, où il est subordonné à la torique de cette notion, est déjà en soi envisage d’apprendre et de pratiquer finalité d’un cours, le temps de celui-ci : un projet paradoxal, puisqu’il assigne la langue cible de l’application entre il devient un objectif en soi, et il peut se une finalité sérieuse à un dispositif dans un espace en ligne accessible présenter dans nombre de cas que l’on qui par définition est orienté vers le directement depuis son ordinateur, il vienne à Thélème d’abord pour jouer futile et le gratuit. Les relations entre y rencontre des milliers de locuteurs et rencontrer des gens, et que ce soit le jeu et l’apprentissage restent ambi- de la langue et des allophones comme par une sorte de retombée secondaire gües dans nos sociétés dominées par lui, il réalise des missions en coopéra- que par surcroît on y apprenne ou on la valeur travail, et notamment dans tion ou en opposition avec d’autres, y perfectionne ses compétences dans la le périmètre sacré de l’école. L’école n’importe quand, depuis n’importe langue et la culture françaises. reste faite par des premiers de la classe quel lieu, en fonction de ses propres pour des premiers de la classe. Les décisions, négociées avec les membres pédagogues voient au mieux le jeu de son groupe de jeu. comme un moyen d’apprentissage, Le dispositif subvertit le modèle subordonné à un objectif qui entre- classique du jeu éducatif. Dans la tient une distinction ferme entre le conception qui reste la plus répandue futile et l’utile. Le ludo-éducatif hérite parmi les enseignants et les forma- des effets de cette manière de pen- teurs, l’utilisation pédagogique du jeu 155
est restreinte à l’espace-temps du cours par rapport aux processus sociaux (ici forts, mais la fonction d’évaluation en salle de classe, qui est celui où l’en- ludiques) n’est pas encore entrée dans échappe à l’enseignant, qui y perd un seignant affirme, par sa présence, son les mœurs des institutions scolaires et des moyens de sa maîtrise de la situa- utilité en tant que professionnel. Les universitaires, surtout dans un pays de tion d’apprentissage. jeux vidéo utilisés dans cet espace sont tradition républicaine centralisatrice construits sur des parties courtes, en comme la France, où l’école conserve Les relais institutionnels et financiers solo face à l’ordinateur ou en réseau une aura sacrée, en tous cas dans l’es- local (par exemple dans un labo de prit d’une bonne partie de son corps Les freins à l’innovation, on le voit, langues). L’enseignant ou le formateur enseignant et de son administration. sont d’ordre cognitif. Mais comme ces contrôle sur les écrans l’activité des La question de l’évaluation fonc- manières de penser sont partagées par apprenants et évalue leur progression. tionne à cet égard comme analyseur nombre d’enseignants en même temps Le jeu est clairement subordonné, non de cette difficulté à dépasser un cadre que par leurs administrations, ils sont seulement aux objectifs d’un cours, de pensée qui positionne l’enseignant relayés par des freins institutionnels : mais au timing, au nombre de partici- ou le formateur au centre du proces- les investissements des établissements pants et au cadre de pensée que cette sus et du dispositif d’apprentissage. et de leurs tutelles sont majoritai- forme de transmission impose : l’ap- Dans un jeu en ligne en univers per- rement orientés vers des dispositifs prenant rencontre la langue à appren- sistant, comme dans les autres espaces techniques qui ne rompent pas avec dre au début du cours et la quitte à la en ligne où l’apprentissage s’effectue l’esprit de « sérieux » qui préside à leur fin du cours, il rencontre la langue à la de manière informelle, l’apprenant conception (laboratoires de langue, première page d’un manuel et la quitte n’a pas besoin de l’enseignant pour tableaux blancs interactifs, espaces à la dernière page (Sockett 2011), et on évaluer sa progression : il auto-évalue de travail collaboratifs, etc.). Les cir- peut donc dire qu’il la rencontre en celle-ci, et l’aune de cette évaluation cuits de financement de la recherche allumant l’ordinateur et qu’il la quitte est fournie par ses progrès concrets technologique et de la recherche en en l’éteignant à la fin du cours. dans la communication avec les autres. didactique s’adaptent à cette configu- Les jeux en ligne en univers persis- Il apprend pour améliorer les résul- ration : il est en pratique impossible tants sont au contraire accessibles en tats de sa communication, plutôt que de présenter un projet de jeu comme permanence et font partie des usages pour recevoir une bonne note d’un étant au cœur d’un concept innovant des nouveaux médias, tels les réseaux évaluateur. Lorsque nous présentons aux plans pédagogique et technolo- sociaux (Facebook en première ligne), Thélème à un public d’enseignants, ils gique. Les financeurs institutionnels le visionnage de films en VO, le télé- nous demandent assez régulièrement aussi bien que privés imposent de tra- chargement de musiques associé à la quels sont les moyens pour eux de vailler sur des développements tech- recherche des paroles des chansons, suivre l’avancement de leurs élèves, nologiques qui aillent à la rencontre du etc. qui conduisent à un apprentissage ce qui n’est effectivement pas davan- marché, ou plutôt de la représentation informel des langues étrangères (Soc- tage possible dans ce dispositif qu’il qu’ils ont du marché (ici un marché kett 2011). Ces dispositifs et ces usages n’est possible de contrôler les progrès d’enseignants et d’établissements qui posent le problème de la place du péda- en anglais ou en japonais des jeunes veulent des outils « sérieux »), ce qui à gogue, puisqu’ils sont pratiqués par les qui visionnent sur Internet les VO bien des égards constitue paradoxale- intéressés spontanément, en fonction des séries TV et des mangas. Il existe ment un frein à l’innovation, à laquelle de leurs besoins et de leurs envies, certes des mécanismes de notation il est demandé de ne pas chercher à aux jours et heures qu’ils choisissent. dans le jeu, mais significativement, ils imaginer d’autres manières de penser L’utilité du cours de langue n’est pas ne servent pas à l’évaluation, ils sont le monde. remise en cause, mais si le pédagogue là pour le « fun » d’un gameplay qui Si on y regarde de près, le prototype doit utiliser, ou mieux, accompagner repose en partie sur l’accumulation de de Thélème lui-même souffre dans sa ces pratiques, il doit admettre que ce « points » en fonction de la quantité et présentation des effets des modèles qu’il propose, et notamment le cours, de la qualité des phrases émises dans la qui président aux décisions de finan- constitue un lieu et un temps subor- langue-cible. La nécessité d’accumuler cement de l’innovation. Sa réalisation donnés aux intérêts de l’apprenant, des points pour s’assurer une place a en effet été permise sur des budgets dans une perspective où c’est la « vraie dans la société virtuelle du jeu répond (CNRS, Université, Région, Oseo) vie » de l’apprenant qui est au centre à une motivation ludique intrinsè- affectés à la valorisation de la recher- du processus d’apprentissage. Il y a que. Cette orientation volontairement che. Le dossier, pour être compris d’un donc là une inversion de paradigme : le axée sur la motivation à rencontrer public d’experts, a dû mettre l’accent cours et l’enseignant deviennent péri- les autres, à faire communauté, éloi- sur les contenus didactiques et tech- phériques au jeu, ils sont une sorte de gne l’apprentissage du modèle moti- niques (informatiques), et non sur les centre de ressources au service de l’ap- vationnel classique de nos sociétés, contenus de jeu, qui sont pourtant prenant pour lui permettre d’avancer fondé sur le culte de l’effort à consentir essentiels au concept. Le développe- et d’évoluer dans cet espace de ren- pour un résultat lointain (Schmoll L. ment a ainsi privilégié les modules contres et de communication. Cette & P. 2011). Les facteurs moteurs de d’apprentissage à travers des missions position satellitaire de l’apprentissage l’apprentissage sont en principe plus confiées au visiteur par des person- 156 Revue des Sciences Sociales, 2011, n° 45, « Jeux et enjeux »
Laurence Schmoll Usages éducatifs des jeux en ligne nages gérés par l’application. Dans la Bibliographie Schmoll P. (2008), Communautés de joueurs et version actuelle du prototype, il y a « mondes persistants », Médiamorphoses, revue Alvarez J. (2007), Du Jeu vidéo au Serious Game : de l’INA, Paris, Armand Colin, 22, p. 69-75. de ce fait très peu de fonctionnalités approches culturelle, pragmatique et formelle, Sockett G. (2011), Beyond learner autonomy : a qui en assurent la jouabilité et moti- Thèse en sciences de la communication et dynamic systems view of the informal learning veraient les visiteurs à rester au-delà de l’information, Toulouse, Universités de of English in virtual online communities, Pro- de l’essai de ces exercices. La didacti- Toulouse II (Le Mirail) et Toulouse III (Paul ceedings of the Eurocall 2010 Conference, Lan- que, qui devrait être invisible (Ollivier Sabatier). guages, Cultures and Virtual Communities. 2010a & b), est au contraire explicite, Caillois R. (1958), Des jeux et des hommes, Paris, Wastiau P., Kearney C. & Van den Berghe W. comme dans beaucoup des jeux que Gallimard. (2009), How are digital games used in schools ?, nous avons examinés plus haut : le Chantal Manes, Jean-Claude Hazé (2009), Le vil- European Schoolnet, Bruxelles. prototype semble encore trop des- lage d’apprentissage virtuel des langues de Zhao, Y. & Lai, C. (2008). Massively Multi-Player l’académie d’Amiens, Les Dossiers de l’Ingénié- Online Role Playing Games (MMORPGs) siné pour expliquer son principe aux rie éducative, n° 65, p. 32-33. And Foreign Language Education. In Ferdig, enseignants plutôt que pour attirer les Caroline d’Atabékian, Caroline Jouneau-Sion R. (Ed.), Handbook of Research on Effective apprenants. (2009), Second education, splendeur et misère Electronic Gaming in Education, New York: D’une façon générale, et pour résu- des univers 3D, Les Dossiers de l’Ingéniérie IDEA Group. mer, les politiques institutionnelles et éducative, n° 65, p. 26-31. les circuits de financements en matière Debray R. (1991), Cours de médiologie générale, d’innovation souffrent inévitablement Paris, Gallimard. d’un point aveugle, qui n’est pas pro- Huizinga J. (1938), Homo ludens, proeve eener pre qu’à l’innovation en pédagogie, bepaling van het spel-element der cultuur. Trad. Notes fr. (1951), Homo ludens. Essai sur la fonction lequel point aveugle consiste à ne pou- sociale du jeu, Paris, Gallimard. 1. http://www.polarfle.com/ voir penser les développements futurs IDATE (2000), Video Games in the Internet Age, 2. http://www.ciep.fr / sourire/ et les axes à privilégier que dans les Rapport de l’IDATE, Montpellier. 3. http://recursostic.educacion.es/len- cadres cognitifs (les paradigmes) qui Koecher L. & Schmoll L. (2006), Internet et l’en- guas / francaventure/web/animaciones/ sont ceux qui nous permettent de pen- seignement / apprentissage du Français Langue 4. Dorveaux X. (2007), Apprendre une lan- ser l’état présent (des connaissances, Étrangère : une exploitation limitée de ses spé- gue dans un monde virtuel, Le Monde, des produits, des marchés…) et qui cificités, Actes du Congrès européen de la FIPF, 15 juillet 2007. projettent une image de l’avenir dans Vienne, 2-5 novembre 2006. 5. Cf. l’article de S. Genvo dans ce même les catégories du passé. Ollivier C. (2010a), Le projet Babelweb – Appro- numéro. che interactionnelle et didactique invisible sur 6. http://enterzon.com / le web 2.0, Contact+, p. 39-42. 7. Téléchargeable gratuitement sur http:// Ollivier C. (2010b), Approche interactionnelle, www.theleme-lejeu.com. tâches de la vie réelle et didactique invisible sur 8. Dans ce même numéro. le web 2.0 : pour plus d’authenticité et moins de simulation, Francparler, Dossier ‘Faire Faire’, avril 2010, http: / / www.francparler. org / dossiers / fairefaire.htm. Schmoll L. (2006), Le lecteur modèle des concep- teurs de sites Internet pédagogiques, Revue des Sciences Sociales, 36, 68-75. Schmoll L. (2009) Quels moyens d’accès au sens utiliser dans le cadre d’une formation en dif- féré ? Les solutions envisagées par le projet Thélème Schmoll L. & P. (2011), Communautés de jeu et motivations à apprendre. Les hypothèses didactiques de Thélème, un jeu multi-joueurs en ligne pour l’apprentissage des langues, Pro- ceedings of the Eurocall 2010 Conference, Lan- guages, Cultures and Virtual Communities. Schmoll L., Ollivier C. & Koecher L. (2010): De la difficulté de créer des aides à la réalisation de tâches sur le web 2.0, in Foucher A.-L., Pothier M., Rodrigues C. & Quanquin V. (dir), La tâche comme point focal de l’appren- tissage. Actes du 2ème colloque internatio- nal Tidilem (Tice et Didactique des Langues Étrangères et Maternelles), 10-11 juin 2010, Clermont-Ferrand (CD). Également en ligne: http: / / edutice.archives-ouvertes. fr / docs / 00 / 49 / 50 / 54 / PDF / Schmoll.pdf. 157
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