Catalogue de formations TICe - eduLAB - Formation continue des enseignants 2019 / 2020
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L’eduLAB est le nouvel espace flexible de formations, de partage et d’expérimentations numériques et pédagogiques de Technofutur TIC pour enseignants. On peut y découvrir un panel d’outils numériques variés mais surtout des pistes, des méthodes, des réflexions pour les intégrer au mieux et amener une réelle plus-value dans les apprentissages des élèves. Afin d’atteindre nos objectifs en termes de formations technopédagogiques de qualité et d’innovation, l’eduLAB est construit à l’image de la classe flexible tout en proposant un mobilier adapté (chaises collaboratives, tables amovibles, ballons pour posture assise, tables en hauteur pour l’apprentissage debout, etc.) et du matériel innovant (robots, drones Imprimantes 3D, casques de réalité virtuelle, etc.). Nos formations sont construites et proposées par différents formateurs ayant une grande expérience de l’intégration du numérique, le tout en respectant une pédagogie active, positive, collaborative, basée sur le “faire” et l’”essai-erreur”, en sollicitant au maximum la créativité et en respectant le rythme de chacun. Elles s’organisent soit au sein de l’eduLAB ou dans les écoles et s’adaptent au projet pédagogique de chaque équipe éducative. Il est possible aussi de s’inscrire à nos formations organisées pendants les congés scolaires ou via l’IFC. Enfin, dans une volonté de co-construction, l’eduLAB s’associe et rassemble de nombreux acteurs du numérique qui souhaitent faire de la formation TICE une priorité. Ainsi, vous retrouverez de nombreux partenaires tels que Kodo, ForSud, Digital Wallonia, Bibliothèque sans frontières et la Khan Academy, ForJ, Media animation, MakerHub edu, l’Atelier-edu, Anaïtis, etc. Pour plus d’informations, n’hésitez pas à parcourir notre site internet et vous abonner à notre page Facebook. www.edu-lab.be https://www.facebook.com/edulabtftic 2/20
Catalogue de formations Intégrer les TICE dans les apprentissages 4 Intégrer les TICE dans son scénario pédagogique 4 Organiser le contenu pédagogique d’un cours pour l’affichage sur TBI 4 Intégrer les tablettes dans les apprentissages 5 Créer des capsules vidéos à intégrer dans sa pédagogie 6 Outils collaboratifs 7 Intégrer les outils collaboratifs d’écriture dans votre classe et/ou vos pratiques professionnelles 7 Découvrir et utiliser un ENT en école : G-Suite, Office 365, Edmodo, Moodle 7 Programmation, robotique et objets connectés 8 S’initier à la programmation graphique et robotique 8 Réalité augmentée et virtuelle 9 Enrichir ses scénarios pédagogiques grâce à la réalité augmentée 9 Intégrer la réalité virtuelle dans ses pratiques pédagogiques 9 Gamification des apprentissages 10 Des jeux vidéo en contexte scolaire : pratiques et possibles pédagogiques 10 Utiliser des jeux vidéo en classe de français 11 Intégrer la pédagogie vidéoludique en primaire 11 Le numérique au service des élèves à besoins spécifiques 12 Intégrer et utiliser des outils numériques afin d’accompagner des élèves à besoins spécifiques 12 Art et culture numérique 13 Culture numérique, créativité et activités culturelles, au travers des compétences numérique, afin d’enrichir les démarches pédagogiques créatives 13 Facilitation Graphique numérique 14 Organiser ses idées et intégrer Sketchnoting dans les apprentissages 14 Organiser ses idées et intégrer le Mind Mapping dans les apprentissages 14 Ecriture multimédia 15 Créer, publier et animer un blog, un site pédagogique ou un livre numérique 15 Retouche d’image et montage photo 15 Créer des présentations percutantes pour mes enseignements 16 Mise en page créative 16 Escape Game 17 Mettre en place un Escape Game pédagogique au service des apprentissages 17 Utiliser et intégrer les réseaux sociaux dans les apprentissages 18 Twitter et Skype - Comment intégrer ces outils dans les apprentissages? 18 L’équipe de formateurs 19 3/20
Intégrer les TICE1 dans les apprentissages 1. Intégrer les TICE dans son scénario pédagogique Les TIC offrent d’innombrables outils pour dynamiser l’apprentissage, qui peut ainsi être plus interactif, dynamique, plus individualisé et plus collaboratif. Cependant, intégrer des usages numériques sous-entend une réflexion sur les matières enseignées, les méthodes d’enseignement et d’évaluation et même une remise en question de l’acte et de la tâche d’enseignement. Cette formation d’introduction, concrète et active, vous permettra de découvrir les enjeux, les outils de base et vous proposera un axe de réflexion positif et innovant sur l’intégration des TICE dans votre classe. ● Découvrir les possibilités offertes par les TICe au travers d’un ordinateur, une tablette ou un TBI. ● Développer la collaboration, l’autonomie et la créativité de l’élève. ● Permettre à l’enseignant de varier ses méthodes d’enseignement et différencier. l'apprentissage. Par exemple : création d’applicatione en ligne, création multimédia, potentiel du QR-code, réalité virtuelle, écriture collaborative, ... 2. Organiser le contenu pédagogique d’un cours pour l’affichage sur TBI Cette formation a pour objectif d’aider les enseignants à donner du sens à l’utilisation du TBI afin d’exploiter cet outil et de l’intégrer dans des pédagogies plus actives (que transmissives). Une réflexion sur l’approche pédagogique permettra de tourner son enseignement vers la collaboration, la communication reine dans la classe et donc au but initialement poursuivi lors de son intégration… l’interactivité. 1 TICe : Technologies de l’Information et de la Communication liées à l’Enseignement 4/20
Par la découverte des différentes fonctionnalités du logiciel, les participants participeront à des ateliers visant la création d’un scénario pédagogique. Cette formation peut être déclinée suivant les logiciels suivants : ● OpenBoard, ● Smart NoteBook et Smart Ink, ● ActivInspire. 3. Intégrer les tablettes dans les apprentissages La formation vise à enrichir le scénario pédagogique au moyen des tablettes (Android, ChromeBook, IPad). Les outils proposés permettront aux enseignants d’enrichir leurs méthodes au service de la différenciation pédagogique et de l’autonomie des élèves. Ils permettent la mise en place de méthodes actives, l’évaluation formative, la créativité et l’expression. ● Gérer un environnement de travail sur tablette. ● Enseigner avec les TICE à partir d’une tablette, afin développer des compétences liées aux compétences de base, des cours généraux et techniques. ● Développer l'expression et la créativité. ● Collecter et créer des traces de son apprentissage. ● Créer un carnet de synthèse ou p résentation multimédia. ● Développer l'autonomie et la collaboration. ● Développer des outils de promotion visant à valoriser la production de l'élève. 5/20
4. Créer des capsules vidéos à intégrer dans sa pédagogie Réaliser une capsule vidéo pédagogique : un exercice à réaliser par l’enseignant pour ses élèves, ou par les élèves eux-mêmes ! Possédant un grand potentiel pédagogique, qui peut être lié à un bon nombre d’autres pratiques, la réalisation de capsule vidéo pourra à la fois vous permettre de travailler des savoirs et savoirs-faire propres à la matière de votre cours, mais pourrait également stimuler des compétences et habileté plus social (la confiance en soi, la communication). Une formation qui vous donnera les toutes les clés et astuces afin de réaliser simplement vos vidéos et devenir un pro du montage, avec des supports accessibles à tous ! Des vidéos qui à terme pourront être au service d’une pédagogie de la classe inversée. ● Identifier les bases du tournages et montage vidéo. ● Savoir réaliser un story board. ● Tourner sa propre capsule vidéo. ● Monter simplement sa vidéo à l’aide d’un programme / d’une application de montage. ● Partager efficacement sa capsule vidéo. ● Découvrir la pédagogie de la classe inversée 6/20
Outils collaboratifs 5. Intégrer les outils collaboratifs d’écriture dans votre classe et/ou vos pratiques professionnelles Les outils collaboratifs dynamisent et facilitent l’enseignement différencié, les travaux de groupe et l’animation des échanges en classe. Travailler à plusieurs dans un même document incite à structurer le travail collaboratif des groupes d’élèves ou entre collègues. Nous découvrirons des outils, ainsi que des méthodes, permettant d’améliorer la communication numérique dans un document collaboratif : mur collaboratif, traitement de texte collaboratif, etc. au service de la collaboration entre enseignants, entre élèves et entre enseignants et élèves. ● Utiliser les outils numériques afin de faciliter, la transmission, l'échange d’informations, le partage de document et les intégrer dans les apprentissages (outils collaboratifs). ● Partager des documents avec ses collègues pour faciliter la gestion de vos projets. 6. Découvrir et utiliser un ENT en école : G-Suite, Office 365, Edmodo, Moodle Les ENT2, permettent aux écoles, aux enseignants d’organiser leurs apprentissages, en adoptant une plateforme numérique commune. Certaines plateformes sont plus orientées sur la communication avec les élèves, les enseignants, ou même les parents. D’autres permettent aux élèves de produire en autonomie du contenu, ou aux enseignants de gérer les échéances des travaux et des devoirs. ● Identifier les différents outils collaboratifs existants, ainsi que leurs fonctionnalités et possibilités pédagogiques. ● Faciliter la transmission, l'échange, le partage des apprentissages à l’aide de plateformes collaboratives. ● Scénariser une séquence d’apprentissage en alternant et en tenant compte de la complémentarité des temps en présentiel et des temps en e-learning. 2 Espace Numérique de Travail 7/20
Programmation, robotique et objets connectés 7. S’initier à la programmation graphique et robotique Savoir lire, calculer et savoir écrire sont des compétences de base. Aujourd’hui, apprendre le langage de programmation est tout aussi important, afin de former nos élèves à être des acteurs de notre monde et à le comprendre. Cette formation permet de s’initier aux bases de la programmation, d’aborder les différentes manières de l’intégrer dans l’apprentissage des différentes compétences des programmes scolaires. Cette formation peut être déclinée suivant les objectifs suivants : ● S’initier à la démarche scientifique avec Scratch. ● Intégrer la robotique comme outil ludique à des fins d’apprentissage : Bee/bluebot - Ozobot - Thymio - Cozmo ● Créer un jeu vidéo pour apprendre la programmation et développer des compétences disciplinaires et transversales. ● Fabriquer, créer et intégrer des objets connectés dans les apprentissages : MakeyMakey, micro:bit., Makeblock et Arduino. ● Découvrir et intégrer l’impression 3D dans les apprentissages des élèves. 8/20
Réalité augmentée et virtuelle 8. Enrichir ses scénarios pédagogiques grâce à la réalité augmentée La réalité augmentée permet de superposer des informations virtuelles, dans un environnement lui bien réel. Et si votre salle de classe était maintenant enrichie pédagogiquement grâce à ces différents ajouts virtuels ? Et si en quelques clics, on faisait apparaître de nouveaux matériaux pédagogiques virtuels, qui nous permettent de faire progresser les élèves plus efficacement dans leurs apprentissages ? Amenant simplement, de nouvelles possibilités pédagogiques, ce type d’utilisation sera également une nouvelle source de motivation pour l’enseignant et ses élèves. ● Exemple d’applications abordées : HP Reveal / Google expédition / Civilisation AR / MoleculAR / Mirage Make / AR Bricks 9. Intégrer la réalité virtuelle dans ses pratiques pédagogiques Les situations d’apprentissages dans notre système éducatif, nécessitent de faire tomber les murs de nos classes afin d’être en lien avec le monde extérieur. Cependant, les contraintes physiques et temporelles, empêchent parfois ce processus pourtant si important. Et si l’apport des nouvelles technologies le permettait ? Si ce type de technologie, est largement répandu dans le domaine de la formation de pointe (aéronautique, médecine, militaire), pourquoi ne pourrait-on pas en faire autant pour apprendre dans nos écoles ? Afin de dépasser les premiers stades d’utilisation, permettant la plupart du temps de l’observation, et de l’interaction basique avec son environnement, les utilisateurs les plus avancés d’entre-vous voudront rentrer nous en sommes sûrs, dans un processus de création. Sans toutefois posséder des connaissances en codage, ou en montage, il vous sera possible de créer vos propres contenus, pour donner accès à vos élèves à des expériences personnalisables en réalité virtuelle. ● Applications utilisées : Google carboard camera / Google tour création / Google expédition / Thinglink VR / CoSpaces Edu. 9/20
Gamification des apprentissages 10. Des jeux vidéo en contexte scolaire : pratiques et possibles pédagogiques Cette formation propose aux participants d’envisager les possibles pédagogiques de l’utilisation des jeux vidéo en contexte scolaire, selon deux axes : 1. Un axe où le jeu vidéo est avant tout un objet d’apprentissage. Comment intégrer et utiliser un jeu vidéo dans ses pratiques pédagogiques pour amener les élèves à construire et à expérimenter des connaissances (éducation par le jeu vidéo) ? 2. Un deuxième où le jeu vidéo est exploité comme objet d’étude. Comment construire avec les élèves des clés de lecture qui leur permettent de mieux lire et interpréter, avec esprit critique, les jeux auxquels ils sont susceptibles de jouer dans leurs pratiques quotidiennes (éducation au jeu vidéo) ? ● Élaborer une séquence de cours en autour / à partir d’un jeu vidéo, en lien avec un objectif pédagogique cible ; ● Analyser le médium vidéoludique (ses spécificités culturelles, artistiques, techniques) ; ● S’initier à l’éducation au média vidéoludique (champ théorique et scientifique ; applications concrètes sur le terrain à l’échelle nationale et internationale) ; 10/20
11. Utiliser des jeux vidéo en classe de français Des présentations de scénarios pédagogiques permettront aux participants de découvrir les possibles utilisations du jeu vidéo en classe de français, en accord avec les prescrits des programmes. ● Analyser le médium vidéoludique (ses spécificités culturelles, artistiques, techniques) selon une approche littéraire ; ● Introduire des concepts littéraires (personnage, narration, récit, paratexte…) en mobilisant le jeu vidéo ; ● Expérimenter des outils de la langue en utilisant le jeu vidéo comme contexte ; ● Élaborer une séquence de cours en autour / à partir d’un jeu vidéo, en lien avec un objectif pédagogique tiré des programmes (nouveaux programmes inclus) ; 12. Intégrer la pédagogie vidéoludique en primaire Plus qu’un simple loisir, l’objet vidéoludique est devenu une partie intégrante du quotidien des enfants et des adolescents. Il n’est donc pas étonnant que de nombreux chercheurs se soient interrogés sur les raisons et les conséquences de ce succès et que d’autres aient cherché à exploiter l’apport “motivationnel” inhérent au jeu vidéo. Mais comment mettre en place une « pédagogie vidéoludique » dans sa classe ? Quels sont les jeux vidéo pédagogiquement exploitables ? Pour quels objectifs les utiliser (pour ce qu’ils nous apprennent, pour leur approche originale, pour les compétences qu’ils développent) ? Comment articuler l’utilisation de ces jeux vidéo dans le contexte des autres apprentissages, de l’organisation de la classe et des programmes ? Partons à la découverte de Draw your Game, Minecraft, Bloxels, etc. afin de définir les apports de ces jeux dans un contexte pédagogique. 11/20
Le numérique au service des élèves à besoins spécifiques 13. Intégrer et utiliser des outils numériques afin d’accompagner des élèves à besoins spécifiques Les élèves à besoins spécifiques occupent, à juste titre, une place de plus en plus importante dans les pré-occupation légale de l’enseignement. De la même manière qu’une personne ayant des difficultés à marcher, devra utiliser une béquille, les élèves à besoins spécifiques eux, pourraient utiliser des nouveaux outils numériques afin de progresser dans leurs apprentissages de la même manière que leurs condisciples. Quels outils utiliser ? Comment intégrer ceux-ci efficacement, et simplement dans ses pratiques pédagogiques quotidiennes ? Une formation qui vous permettra d’obtenir ces informations, et de permettre à ce type d’élève de jouir des mêmes chances d’apprentissage que tout un chacun. Troubles DYS, ou autres besoins, la formation permettra de donner un maximum d’outils, de piste, et d’exemple afin de permettre une intégration plus facile 12/20
Art et culture numérique 14. Culture numérique, créativité et activités culturelles, au travers des compétences numérique, afin d’enrichir les démarches pédagogiques créatives Venez découvrir les différentes formes d'expression sur Internet et plus particulièrement de l'art numérique. Sous forme de récréation sonore et visuelle, il s'agit d'aborder Internet d'une façon ludique, de comprendre les enjeux de l'art, de la technique et de l'Internet. A travers un parcours-découverte, les participants sont amenés à voyager dans l'univers multimédia : son écriture, sa diversité, ses formes, sa fantaisie. Du haïku numérique à la création de podcasts en passant par l'image, de nombreuses activités culturelles et artistiques sont facilement mises en place. Cette formation permettra de les découvrir en analysant la démarche éducative et pédagogique autour des TICe. 13/20
Facilitation Graphique numérique 15. Organiser ses idées et intégrer Sketchnoting dans les apprentissages Le sketchnoting est un outil de travail qui correspond à tout type de mémoire (visuelle, verbale, kinesthésique…), il permet de trier l'information, de ralentir le rythme dans un monde d'infobésité et prendre le temps nécessaire à la réflexion. Cette formation vous permet de libérer votre créativité, d’apprendre à noter l’essentiel, à synthétiser et à connecter vos idées : ● Le lettrage et la typographie, les secrets pour une écriture lisible. ● Comment hiérarchiser l'information et créer de l'émotion avec votre écriture. ● Pictos et illustrations, se créer sa propre bibliothèque graphique. L’objectif est de rendre autonomes les enseignants dans l’utilisation de la facilitation graphique ● Création de « sketchnote » à utiliser comme support de cours ● Utilisation de la facilitation visuelle pendant les cours pour transmettre la matière de façon visuelle. 16. Organiser ses idées et intégrer le Mind Mapping dans les apprentissages Construire une carte mentale permet de refléter le fonctionnement de la pensée, de structurer, organiser et synthétiser les idées. ● Découverte du Mind Mapping et intégration comme outil polyvalent pédagogique ● Intégration de l’outil afin de développer des stratégies efficaces de mémorisation et dans une optique plus générale (fonctionnement du cerveau, Intelligences Multiples, etc.) ● Principes de base et exemples pratiques. ● Développement chez l’élève du plaisir d’apprendre et le plaisir d’utiliser l’outil en classe et à la maison. ● Présentation de différentes applications et notamment de Mind Mapping collaboratif. 14/20
Ecriture multimédia 17. Créer, publier et animer un blog, un site pédagogique ou un livre numérique Dynamiser sa communication avec ou pour ses élèves, implique la classe dans une démarche créative, développe l’esprit critique et l’engagement des élèves. De plus, les outils multimédias invitent l’utilisation du smartphone ou de la tablette de manière à produire son propre contenu. L’élève devient alors acteur du monde digital et plus un simple consommateur. Cette formation peut être déclinée suivant les plateformes suivantes : ● WordPress ou WordPress.com ● GoogleSite ● Wix, Weebly En outre, cette formation propose de créer un livre numérique. Celui-ci a pour but de raconter la vie de la classe, réinventer des contes sur base des productions picturales des élèves, développer sa créativité dans un rallye lecture ou un carnet d’écriture, de synthèse multimédia ou encore de carnet de fiertés. 18. Retouche d’image et montage photo Gimp est un logiciel libre de PAO (Publication Assistée par Ordinateur), qui permet de retoucher vos images (couleur, contraste, dimension) et de réaliser des montages photos. Vous pourrez ainsi retravailler des images et ainsi les préparer pour votre site web, améliorer vos ressources pédagogiques ou enrichir la présentation d’un travail de fin d’étude,… Lors de la formation, nous utilisons également des applications en ligne permettant de préparer ses images pour le web (blog et site Internet). 15/20
19. Créer des présentations percutantes pour mes enseignements Cette formation vise à découvrir des outils de présentation assistée par ordinateur gratuits et en ligne. Au cours de la journée, les participants seront invités à découvrir différents outils, identifier les éléments produisant un impact sur l’attention et le processus mnésique des apprenants. ● Genial.ly, ● Prezi, ● Google Slides, ● Powerpoint 20. Mise en page créative Lorsque vous développez un projet avec votre classe, celui-ci doit être mis en valeur par des supports de communication dynamiques : un voyage scolaire, une campagne de sensibilisation citoyenne, une mini-entreprise. Or les logiciels de bureautique traditionnels ne peuvent produire un résultat professionnel. Accessibles et pratiques, les outils utilisés durant cette formation, permettent de réaliser des mises en page simples ou complexes, en apportant une réelle apparence professionnelle aux projets de votre classe. ● Scribus est un logiciel libre de PAO (Publication Assistée par Ordinateur), il permet de réaliser des affiches, cartes de visites, flyers, dépliants, brochures, … ● Les applications en ligne, telles que Canva, DesignCAP, Adobe Post, permettent de réaliser des supports de communication percutants ! 16/20
Escape Game 21. Mettre en place un Escape Game pédagogique au service des apprentissages Rassemblés dans une salle, les participants doivent parvenir à un objectif défini (s’échapper de la pièce, découvrir un trésor, dénouer une situation problème), dans les temps impartis, en résolvant une série d’énigmes : voilà le principe de base d’un escape game. Ils fleurissent un peu partout dans des salles dédiées à ce nouveau loisir mais les enseignants s’en emparent également pour en faire un outil pédagogique innovant et engageant ! Pendant ces deux journées, rejoignez d’autres enseignants innovants pour une expérience immersive à la découverte de la ludification des apprentissages via les escape game. Cette formation vous permettra de tester plusieurs escape game pédagogiques, d’en extraire les mécanismes et les recettes et de vous familiariser avec les enjeux sous-jacents dans un cadre rassurant. ● Par où commencer ? ● Comment créer une énigme pertinente ? ● Comment structurer un jeu ? ● Comment emboiter les énigmes les unes aux autres ? ● Comment garantir une plus-value pédagogique ? ● Comment animer le débriefing ? ● Quels outils numériques utiliser dans le cadre d’un escape game (notamment réalités virtuelle et augmentée). La résolution des énigmes vous fournira au final des éléments nécessaires pour accéder et créer à votre tour des futures interactions avec vos élèves. Une autre manière d'apprendre qui initie aussi une réflexion sur les pratiques pédagogiques, la place du numérique et le rôle de l'enseignant. 17/20
Utiliser et intégrer les réseaux sociaux dans les apprentissages 22. Twitter et Skype - Comment intégrer ces outils dans les apprentissages? Intégrer les réseaux sociaux en classe demande de s’y préparer. Quel en est l’intérêt pédagogique ? Quelles plus-values cela peut-il apporter dans les apprentissages des élèves? Quels en sont les limites et les risques ? Twitter est un réseau social de microblogage qui permet à un utilisateur d'envoyer gratuitement de brefs messages, appelés tweets, sur internet, par messagerie instantanée ou par SMS. Ces messages sont limités à 280 caractères. D’un point vue pédagogique, ce réseau social a été détourné de nombreuses manières et offre d’innombrables possibilités pour dynamiser l’apprentissage, qui peut ainsi être plus interactif, dynamique et surtout plus collaboratif. Ainsi, intégrer Twitter dans sa pédagogie permet de développer de nombreuses compétences en éveil, français et mathématiques. Cette formation vous permettra de découvrir ce qu’est notamment une Twittclasse et les projets que l’on peut mener : ● La Twictée : une dictée 2.0 ● Le Twittconte : un projet d’écriture collaborative. Et si les personnages des contes avaient un smartphone ● Animhistoire : écriture collaborative et animation d’une histoire (stop motion, ebook, court métrage…) ● Quotitweet : des défis quotidiens en mathématiques et en français Vous découvrirez également le principe du Skype Mystère ou comment voyager depuis sa classe. Skype Mystère est un jeu qui permet aux enfants d’apprendre la géographie, les différentes cultures et les différences entre les vies d’enfants à travers le monde. Une partie se joue entre deux classes distantes selon un principe très simple : chaque classe doit deviner la localisation géographique de l’autre en lui posant des questions. 18/20
L’équipe de formateurs Lise Francotte Céline Colas Jérémy Lambert Laurent Di Pasquale Gaël Gilson Manuela Guisset Maxime Duquesnoy Nathalie Caclard Romain Ascaride 19/20
Jonathan Ponsard Jessica Dejas Maude Maréchal Julien Annart 20/20
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