Derrière l'écran L'auditoire décode les jeux vidéo - DOSSIER - L'auditoire

 
CONTINUER À LIRE
Derrière l'écran L'auditoire décode les jeux vidéo - DOSSIER - L'auditoire
L’aud                           itoire
LE JOURNAL DES ÉTUDIANTS DE LAUSANNE DEPUIS 1982

ÉDITION SPÉCIALE   SOCIÉTÉ        CULTURE

PRIX DE LA         LA SUISSE      L’INDUSTRIE DE
SORGE              SE BÉTONNE     LA K-POP

DOSSIER

Derrière l’écran
L’auditoire décode les jeux vidéo

                                                   Suzanne Badan
                                                                   L’auditoire No 248 // Décembre 2018

                                                                   L’Anthropole Bureau 1190
                                                                   Retours L’auditoire – FAE

                                                                   1015 Lausanne
                                                                   par la
                                                                   édité
Derrière l'écran L'auditoire décode les jeux vidéo - DOSSIER - L'auditoire
COMITÉ DE RÉDACTION                                                                                                                                                      ONT PARTICIPÉ À CE NUMÉRO                                                                    REMERCIEMENTS
                                                                                                                                                                           SUZANNE BADAN, VALENTINE MICHEL, JUDITH                                                      THIBAUD POUR SA VOIX CRISTALLINE,
  RÉDACTION EN CHEF                                                                                                                                                        MARCHAL, MATHILDE DE ARAGAO, THIBAULT NIEUWE                                                 VALENTINE ET OPHÉLIE CAR C’EST LES
  SUZANNE BADAN, VALENTINE MICHEL                                                                                                                                          WEME, OPHÉLIE SCHAERER. SACHA SCHLUMPF,                                                      MEILLEURES, LES RÉDACTEURS PARCE
                                                                                                                                                                           CARMEN LONFAT, ALESSIA MERULA, MARION                                                        QUE CE SONT DES BONS PÈRES NOËL,
  DOSSIER                                                                                                                                                                  MARCHETTI, YAELLE RACCAUD, CHAÏMAE SARIRA, LOU                                               DAVID POUR LE CHAMPAGNE ET SA
  THIBAULT NIEUWE WEME                                                                                                                                                     MALIKA DERDER, THOMAS DÉFAGO, SACHA TOUPANCE,                                                PRÉSENCE, JUDITH POUR LES ACCENTS,
                                                                                                                                                                           SAMANTHA FORMAZ, DAVID RACCAUD, SOLÈNE                                                       T H I B I C H O U P O U R L’A M B I A N C E ,
  CAMPUS ET SPORT                                                                                                                                                          PERRIARD, SARAH GARBOUJ, IRÈNE DUTOIT, LÉONIE                                                MATHILDE POUR SA MALADIE (CA SORT
  JUDITH MARCHAL                                                                                                                                                           BRODMANN, MARINE COLLET, SÉBASTIEN                                                           DE TOUS LES CÔTÉS), ANTOINE POUR
                                                                                                                                                                           BRUNSCHWIG, MARINE ALMAGBALY, FANNY                                                          LES CHIPS PERSONNELLES ET LE CHIEN
  SOCIÉTÉ                                                                                                                                                                  CHESEAUX, LLIANA DOUDOT                                                                      MÉCHANT, WHAM! POUR L’AMOUR.
  OPHÉLIE SCHAERER
                                                                                                                                                                           CORRECTIONS
  FAE                                                                                                                                                                      GRÉGOIRE GONIN
  PAULINE MOTTET                                                                                                                                                                                                                                                        L ’ AUDITOIRE
                                                                                                                                                                           SECRÉTAIRE ADMINISTRATIF ET COMPTABLE
  CULTURE                                                                                                                                                                  ANGÉLIQUE CORNET                                                                             N° 248
  MATHILDE DE ARAGAO                                                                                                                                                                                                                                                    BUREAU 1190, BÂTIMENT ANTHROPOLE
                                                                                                                                                                           IMPRIMERIE                                                                                   1015 LAUSANNE
                                                                                                                                                                           CENTRE D’IMPRESSION DES RONQUOZ                                                              T 021 692 25 90
                                                                                                                                                                                                                                                                        ÉDITEUR FAE
                                                                                                                                                                                                                                                                        E REDACTION@AUDITOIRE.CH
                                                                                                                                                                                                                                                                        WWW.AUDITOIRE.CH

                                                                                                                                                                                                                                                                        PARUTION 6 FOIS L ’AN

                                    15
                                                                       14
                                                                                               13
                                                                                                                                                                                                                                                                      08
                                                                                                                                                                                                                                                                                                    07
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            06

                                                                                                                                         12
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   04

                                                                                                                                         SOCIÉTÉ

Critical Mass
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                DOSSIER

                                                                                               Sexisme à l’école
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            De la 2D à la 3D

                                                                       Droit à l’avortement
                                                                                                                         Initiative Stop-Mitage
                                                                                                                                                                                                                                                                      Diversités culturelles

                                    Les oublié(e)s de l’Histoire
                                                                                                                                                                                                                                           Bénéfices des jeux vidéo
                                                                                                                                                                                                                                                                                                    Identification aux avatars
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               Interview de Selim Krichane
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   pose de retracer leur histoire, leur
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   Dossier à une pratique largement

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   évolution technique et sociale, mais
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   sement: les jeux vidéo. Il vous pro-
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   répandue, mais peu discutée sérieu-
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   semestre, L’auditoire consacre son
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   Po u r s o n d e r n i e r n u m é r o d u

                                                23
                                                                                               22
                                                                                                                                                                                                                                                                                11
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            10
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               09

                                                                                                                                         21
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 SOMMAIRE

                                                                                Brèves
                                                                                                                         Tandem
                                                                                                                                         CAMPUS
                                                                                                                                                                                                                                                                                                               Jeux helvétiques
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   tie en notre compagnie.

                                                                                               Être apprenti à l’Unil
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            Industrie masculine

                                                                                                                                                                                                                                                                                Repenser les relations

                                                Improviser pour se calmer
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               Violences et addictions

          Des cours pour les prisonniers
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   tez de lancer une dernière petite par-
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   avant le rush final des examens, profi-
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   lence et l’isolement social. Alors
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   idées reçues sur l’incitation à la vio-
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   thérapeutiques et de déconstruire les
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   aussi de s’intéresser à leurs vertus

                                                                                                                                                  29

                                                                                                                   30
                                                                                                                                                                                            28
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    25

                                                                                17

32
                                                 26
                                                                                                                                                                                                                                 27
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          24
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         16
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         FAE

                                                 AGENDA
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          SPORT

                                                                                                                                                                                                                                 CULTURE

                                                                                                                   Nos chroniques
                                                                                                                                                                        Design et billets
                                                                                                                                                                                            Colorer les films

CHIEN MÉCHANT
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            Football en culotte

                                                                                                                                                  Revisite d’un conte

                                                                                PRIX DE LA SORGE
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          Harcèlement à l’Unil

                                                                                                                                                                                                                L’industrie de la K-Pop
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     La danse: de l’art au sport
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 DÉCEMBRE 2018 2

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    Parkour: conquête de la ville
Derrière l'écran L'auditoire décode les jeux vidéo - DOSSIER - L'auditoire
ÉDITO                                                                                          DÉCEMBRE 2018 3

EDITO   Et c’est pas fini
        L

                                                    Dr.
            e 24 novembre dernier, des milliers
            de personnes du monde entier
        sont descendues dans la rue afin de
        manifester contre les violences
        sexistes et sexuelles. Bien que ces
        manifestations aient rencontré un
        grand succès, de nombreux individus
        critiquent cette démarche qu’ils ne
        comprennent pas: pour eux, les
        Occidentales n’auraient plus de raison
        de s’indigner car leur situation serait
        exemplaire par rapport aux conditions
        dans lesquelles vivent les femmes
        dans d’autres pays, ou dans lesquelles
        elles vivaient lors des siècles précé-
        dents. Pourtant, il suffit par exemple de
        jeter un œil aux commentaires des
        internautes sur les réseaux sociaux –
        Facebook en est une excellente illus-      «Je suis pas sexiste, mais…»                question, et disaient: «Vous voyez, une
        tration – pour constater que la violence   Certains ne souhaitent absolument pas       telle ne veut pas voter, alors pourquoi
        que l’on témoigne envers les femmes,       voir leur monde se transformer et           les femmes devraient voter?» Avec un
        et plus particulièrement envers les        cherchent vivement à réfuter les dis-       peu de distance temporelle, ce genre
        féministes, est une problématique          cours avancés par les minorités discri-     de personnages suscitent la moquerie.
        encore largement d’actualité en            minées. Une des stratégies argumen-         Pourtant, bon nombre d’individus se
        Occident.                                  tatives qu’ils utilisent fréquemment est    comportent encore de cette manière
                                                   de prendre pour vérité universelle le       avec les problématiques actuelles.
        Déconstruire les acquis                    cas d’une connaissance concernée par
        Tout le monde n’est pas prêt à aller la problématique en question afin de              Une lutte constante
        manifester. En effet, cela demande du justifier des pratiques discriminantes.          On pourrait croire que la situation des
        courage et implique de s’interroger sur Par exemple, les défenseurs de l’hu-           femmes en Suisse est largement cor-
        les raisons du fonctionnement actuel mour sexiste peuvent alors dire: «Oui             recte et stable. Or, de nombreux pro-
        du monde, de remettre en question mais quand je dis à mon amie “va faire               blèmes sont encore à résoudre. On
        une grande partie de tout ce qui nous la cuisine, femme“, elle rigole. C’est du        pourrait également penser que les
        a été appris depuis notre naissance. second degré, il faut se détendre.»               droits des femmes, une fois inscrits
        Ce processus est douloureux car il Comme si prendre le cas d’une femme                 dans la Constitution, sont acquis pour
        ébranle des fondements sur lesquels – qui n’ose peut-être pas exprimer son             toujours. Mais comme l’a dit Simone
        nous avons construit notre vie, mais réel avis de peur d’agacer son entou-             de Beauvoir: «N’oubliez jamais qu’il
        aussi parce que les autres, qui rage – pour l’appliquer à des millions                 suffira d’une crise politique, écono-
        craignent de voir la stabilité de leur d’autres femmes était pertinent.                mique ou religieuse pour que les
        quotidien se modifier, ne vont pas sou-                                                droits des femmes soient remis en
        tenir ce questionnement. Ces indivi-          Il semble aberrant                       question. Ces droits ne sont jamais
        dus, couramment non concernés par                                                      acquis. Vous devrez rester vigilantes
        la situation, préfèrent se dire que si le
                                                      de s’opposer au                          votre vie durant.» Elle n’avait malheu-
        monde est tel qu’il est, c’est pour une       droit de vote des                        reusement pas tort, le retour du suc-
        bonne raison, et que cela ne sert à rien                                               cès des mouvements pro-life en
        de vouloir le changer. Ils vont souvent
                                                      Suissesses                               Europe (voir page 14) illustrant bien
        jusqu’à dire qu’il ne s’agit que de Il est possible de retrouver des traces            cette citation. Comme quoi les per-
        détails, et qu’il faudrait lutter pour des de cette stratégie jusqu’en 1971, lors      sonnes qui ne tolèrent pas le change-
        affaires plus essentielles. Facile à dire des votations pour le droit de vote des      ment social et qui ne peuvent pas
        lorsqu’on ne se trouve pas à la place Suissesses: quarante-sept ans plus               s’interroger sur leurs privilèges seront
        des personnes qui vivent des discrimi- tard, ce droit paraît essentiel et il           toujours là pour remettre en question
        nations quotidiennement, et qui semble aberrant de s’y opposer.                        les droits, paroles et besoins des
        découvrent chaque jour une nouvelle Pourtant, à cette époque-là, de nom-               minorités discriminées. •
        chose qui leur prouve que le système breux hommes (et femmes) pensaient
        entier est injuste envers elles.           qu’il était idiot de s’attarder sur cette                          Suzanne Badan
Derrière l'écran L'auditoire décode les jeux vidéo - DOSSIER - L'auditoire
DOSSIER JEUX VIDÉO                                                                                                                                           DÉCEMBRE 2018 4

                                         «Le jeu vidéo nous renseigne sur
                                         notre rapport au numérique»
                                         Interview avec Selim Krichane
INTERVIEW • Docteur en histoire et esthétique du cinéma, Selim Krichane est également l’un des co-fondateurs de l’UNIL Gamelab, un
groupe d’étude qui s’emploie à décrypter l’univers du jeu vidéo. Pour L’auditoire, il explique les grandes lignes de recherche de cette
discipline montante.

P   ourquoi est-il important d’étu-
    dier les jeux vidéo?
Aujourd’hui, le jeu vidéo constitue un
                                         au travers du jeu des autres et des
                                         imageries qui circulent: c’est devenu
                                         un objet culturel à part entière, et
                                                                                                                longtemps maintenant que les facul-
                                                                                                                tés de lettres et d’humanités se sont
                                                                                                                décloisonnées, qu’elles ne sont plus
                                                                                                                                                             dimension visuelle en avant, ce qui
                                                                                                                                                             n’est pas le cas lorsqu’on parle de jeux
                                                                                                                                                             électroniques ou de jeux télé, comme
champ de production culturelle au        donc un objet d’intérêt. D’ailleurs, si                                simplement dans l’étude d’objets de          ça se disait un certain temps ou dans
même titre que le cinéma ou la litté-    l’on en vient aujourd’hui à étudier les                                la «haute» culture. Il y a déjà quelque      certaines langues.
rature. Il occupe une place impor-       jeux vidéo, c’est aussi parce qu’on                                    temps, elles commençaient à s’inté-
t ante dans la vie de nombreux           arrive à un stade où une génération                                    resser à la bande dessinée, alors étu-         «Une imbrication
citoyens. Finalement, même les non-      qui a grandi avec eux accède à des                                     dier une autre forme de culture
joueurs sont confrontés à ce monde       p o s t e s i n s t i tu t i o n n e l s . Ç a fa i t                  «populaire» comme le jeu vidéo est
                                                                                                                                                               entre logiques
                                                                                                                aujourd’hui non seulement admis,               ludiques et
                                                                                             Alexandre Barbey

                                                                                                                mais surtout souhaitable et impor-
                                                                                                                tant. Pour finir, je pense que le jeu
                                                                                                                                                               audiovisuelles»
                                                                                                                vidéo peut grandement nous rensei-           Une des particularités du jeu vidéo est
                                                                                                                gner sur notre rapport au numérique,         qu’il combine des logiques de jeu avec
                                                                                                                qui dans nos vies et nos sociétés            une représentation audiovisuelle sur
                                                                                                                actuelles a acquis une place centrale        un écran, le tout médié par une
                                                                                                                ces dernières années.                        machine informatique. Cela veut dire
                                                                                                                                                             qu’on est face à un objet médiatique
                                                                                                                Qu’est-ce qui a changé entre la pra-         – ce n’est pas le cas des échecs par
                                                                                                                tique des jeux vidéo maintenant et           exemple – qui combine des
                                                                                                                celle d’il y a trente ans?                   contraintes liées au jeu lui-même et
                                                                                                                Il est difficile de brosser trente ans       d’autres qui sont relatives à sa dimen-
                                                                                                                d’histoire d’une industrie culturelle en     sion audiovisuelle. Par exemple, dans
                                                                                                                quelques phrases. Cela dit, on peut          les années 1990, quand la 3D s’ins-
                                                                                                                par exemple observer une tendance à          talle progressivement, on commence
                                                                                                                la diversification de la production          à parler de «caméra» pour désigner le
                                                                                                                depuis les années 2000, même si dès          point de vue dans les jeux vidéo et
                                                                                                                le départ le jeu vidéo a été exploité sur    dans de très nombreux cas la vision
                                                                                                                différents types de machines et dans         de l’espace va devenir une mécanique
                                                                                                                différents contextes, comme les salles       de jeu en soi. «Jouer à voir» fait dès
                                                                                                                d’arcade, les micro-ordinateurs et les       lors partie du jeu. Il y a donc une véri-
                                                                                                                consoles de salon. Un des grands             table imbrication entre logiques
                                                                                                                changements a été amené par l’acces-         ludiques et logiques audiovisuelles.
                                                                                                                sibilité croissante d’internet à partir de
                                                                                                                la fin des années 1990. On peut         Aujourd’hui l’e-sport prend de plus
                                                                                                                notamment penser à la généralisation    en plus d’ampleur. Qu’est-ce que
                                                                                                                du jeu en ligne, qui a reconfiguré un   cela peut nous enseigner sur la
                                                                                                                certain nombre de pratiques, d’abord    place des jeux vidéo dans la
                                                                                                                au niveau du jeu, mais aussi au niveau  société?
                                                                                                                des logiques de sociabilité entre les   Il s’agit d’une des modalités par
                                                                                                                joueurs, la constitution des commu-     laquelle le jeu vidéo s’érige en champ
                                                                                                                nautés, etc…                            de pratiques culturelles, au-delà de la
                                                                                                                                                        seule activité de jeu. C’est-à-dire que
                                                                                                                Qu’est-ce qui différencie les jeux cela devient un phénomène culturel
                                                                                                                vidéo des jeux «non-vidéo»? que l’on partage, et pas nécessaire-
                                                                                                                Qu’est-ce que la «vidéo» amène au ment en jouant au jeu vidéo: il existe
                                                                                                                jeu, en réalité?                        aujourd’hui de nombreux dispositifs à
                                                                                                                Rien que le terme «jeu vidéo» ne va travers lesquels on regarde les autres
                                                                                                                pas de soi, il s’est imposé historique- jouer. C’est donc un jeu, mais aussi un
                                                                                                                ment, mais pas partout. Quand on spectacle que l’on apprécie collective-
                                                                                                                parle de jeu vidéo, on met déjà la ment, dont on discute, autour duquel
Derrière l'écran L'auditoire décode les jeux vidéo - DOSSIER - L'auditoire
DOSSIER JEUX VIDÉO                                                                                                                                     DÉCEMBRE 2018 5

se forment des communautés de pro-          sorte d’amalgame qui fait que l’on

                                                                                        Alexandre Barbey
fessionnels, des réseaux institution-       recherche des gens avec des digital
nels parfois complexes. C’est égale-        skills. C’est une hypothèse. En tout
ment pour ça que l’on peut parler de        cas, ça démontre bien un changement
sport, car cela suit les mêmes              de statut.
logiques de regroupement, d’admira-
tion, d’analyses tactiques, etc. Et cette   Les jeux vidéo forment une sorte de
modalité d’inscription culturelle et        «réalité parallèle» dans laquelle les
sociale du jeu vidéo nous rappelle éga-     gens peuvent s’épanouir, mais aussi
lement qu’on peut difficilement parler      tomber dans l’addiction. Comment
du «jeu vidéo» en général. Il existe        établir la frontière? Le problème de
une très grande diversité d’objets et       l’addiction est-il exagéré ou bel et
de pratiques: le joueur occasionnel         bien réel?
n’est pas le joueur professionnel, qui      On peut sans aucun doute développer
n’est pas le joueur de console ou d’or-     des rapports compulsifs au jeu et au
dinateur… il existe différents types de     jeu vidéo, mais cela concerne une
jeux vidéo, de manières de jouer, de        frange infime des joueurs et des
régimes d’expérience, de contextes          joueuses. Le problème est « exagéré»
de jeu, de dispositifs techniques, etc.     dans le mesure où, pendant long-
                                            temps, c’était quasiment l’unique
Scénario, graphisme, animation…             manière d’aborder les jeux vidéo dans
Le jeu vidéo peut-il être considéré         les discours publics et médiatiques;
comme un art?                               par le biais de l’addiction et de la vio-
En tant que chercheur sur les jeux          lence. Avec l’apparition et la socialisa-
vidéo, je ne suis pas vraiment habilité     tion d’un nouveau média, on observe
à répondre dogmatiquement à cette           souvent une sorte de panique morale.
question. Ce que je trouve très inté-       On a eu exactement la même chose
ressant en revanche, c’est qu’en fili-      avec le cinéma des années 1910 aux
grane de la simple existence de cette       années 1930 environ. Finalement, il
question, on peut retracer un proces-       s’agit de dynamiques sociales quasi-
sus de légitimation culturelle de l’ob-     ment inévitables quand une nouvelle
jet. En 1993 déjà, les frères Le            pratique culturelle émerge. Cela dit, je
Diberder parlaient du jeu vidéo             ne cherche pas à dire que ces pro-
comme du «10e art». Depuis, le débat        blèmes n’existent pas. D’ailleurs cer-
est lancé et la dimension «artistique»      tains médecins et psychologues se
du jeu vidéo est régulièrement discu-       spécialisent aujourd’hui dans ce
tée, notamment lorsque ce dernier est       domaine, notamment au sein du
présenté dans des musées, ou                centre du jeu excessif au CHUV.
lorsqu’on évoque un soutien public à
la création vidéoludique. En tant que         «Le pouvoir d’ac-
chercheur, il me semble pertinent de
suivre et de documenter ce proces-
                                              tion attribué aux
sus, sans nécessairement me posi-             personnages est                                              Selim Krichane: «Avec l’apparition d’un nouveau média, on observe souvent une sorte de
tionner par rapport à lui. On peut faire
le lien avec le cinéma, qui lui aussi a
                                              variable en fonc-                                            panique morale.»

dû attendre quelques décennies avant          tion du genre»                                               cas de la figure de Lara Croft dans les     vidéo a été, plutôt que de prédire ce
d’obtenir son étiquette de «7e art».                                                                       Tomb Raider, qui est intéressante car       qu’il va devenir! Cela dit, s’il faut se
D’ailleurs, on peut pousser le parallèle    Mais à mon sens, il y a une dispropor-                         très ambivalente: elle reconduit nette-     prêter à cet exercice de futurologie, on
plus loin: comme le jeu vidéo, le           tion très importante entre la manière                          ment des stéréotypes de genre très          peut évoquer l’exemple très discuté de
cinéma est un art «machinique», qui         dont le sujet est traité socialement et                        marqués avec cette silhouette hyper-        la réalité virtuelle. Je ne fais pas partie
dépend d’une infrastructure technique       la réalité médicale que cela représente                        sexualisée, cette figure de désir qui       des gens qui pensent que ça va devenir
et qui est constamment pris en              statistiquement.                                               s’adresse à un regard masculin, et en       quelque chose de central: pour moi, il
tenaille entre le divertissement popu-                                                                     même temps c’est l’avatar, c’est le         s’agit d’un dispositif trop lourd. Dans la
laire et l’«artisticité».                   Comment peut-on articuler genre et                             site de l’identification du joueur, c’est   plupart de ses formes et de ses mani-
                                            jeux vidéo?                                                    le personnage avec lequel on bouge          festations historiques, le jeu vidéo est
On entend de plus en plus souvent           Il y a cette dimension représentation-                         dans l’univers du jeu. Les jeux vidéo       basé sur la manipulation d’un périphé-
que les jeux vidéo sont un nouvel           nelle dans les jeux vidéo, donc une                            nous renseignent sur les construc-          rique de contrôle, sur une distance qui
atout pour l’embauche. Pourquoi             des choses qu’on peut faire consiste à                         tions sociales qui façonnent le monde       est toujours négociée entre le jeu, le
exactement?                                 analyser la manière dont les person-                           «réel», c’est évident. Comme dans           joueur et l’écran. Cette promesse publi-
C’est vrai qu’il est de plus en plus fré-   nages masculins et féminins sont                               tous les champs de production cultu-        citaire d’abolir la médiation, d’être dans
quent de voir certaines compagnies          représentés, quels sont les attributs                          relle, ce n’est pas du tout un monde        quelque chose de totalement immersif,
mettre cela en avant. Je pense que          qu’on leur prête. Par ailleurs, les                            détaché du reste. Ils nous disent tou-      je pense que ce n’est à la fois pas réa-
c’est en partie dû à ces études qui         actions du joueur ou de la joueuse                             jours quelque chose sur l’état de la        liste et pas propice à l’activité de jeu en
sont menées et qui valorisent les           sont évidemment centrales et nous                              société, l’état des rapports de force,      elle-même. •
avantages cognitifs du jeu vidéo, les       renseignent sur le pouvoir d’action                            des imaginaires collectifs…
capacités de repérage dans l’espace,        attribué aux personnages qui peut
etc. Je pense que c’est aussi lié au fait   potentiellement être variable en fonc- Quel avenir pour les jeux vidéo?                                                       Propos recueillis par
que l’on associe le jeu vidéo aux com-      tion du genre. Dans mes recherches, Mon travail consiste davantage à                                                           Mathilde de Aragao
pétences numériques, que c’est une          je me suis par exemple penché sur le essayer de comprendre ce que le jeu                                                et Thibault Nieuwe Weme
Derrière l'écran L'auditoire décode les jeux vidéo - DOSSIER - L'auditoire
DOSSIER JEUX VIDÉO                                                                                                                           DÉCEMBRE 2018 6

Des dizaines d’années de pixels
HISTORIQUE • Les jeux vidéo se modernisent depuis soixante ans, au point d’avoir un impact sur plusieurs générations de joueurs.
Devenu un business mondial, il ne faut pas oublier que le jeu vidéo est avant tout un média qui a évolué avec son temps. Retour sur
les jeux et consoles icôniques qui ont construit son histoire.

I  l est difficile de situer le début des
   jeux vidéo, tant la notion exacte de
«jeu vidéo» est débattue. «On parle
                                                  affichant plusieurs images avec des
                                                  LED, à l’instar des calculatrices bon
                                                  marché d’aujourd’hui. Cette première
                                                                                                Du pixel au polygone
                                                                                                Sortie en 1995 sur le territoire euro-
                                                                                                péen, la PlayStation, première du nom,
                                                                                                                                             dimension et amène un outil
                                                                                                                                             jusqu’alors jamais vu hors de l’arcade:
                                                                                                                                             un joystick, une idée reprise par Sony
généralement de Spacewar! comme                   console portable apporte une nouvelle         est la première console de salon propo-      en 1997 pour ses nouvelles manettes
du premier jeu vidéo», explique                   façon de jouer, et permet de démocra-         sant des jeux en trois dimensions. Avec      qui en possèdent deux. Le joystick est
Yannick Rochat, premier assistant en              tiser encore plus les jeux vidéo,             des jeux tels que Crash Bandicoot,           depuis devenu indispensable sur les
section des sciences du langage et de             puisqu’elle peut être transportée par-        WipeOut ou encore Tomb Raider, Sony          futures manettes, trace physique du
l’information (Lettres) et co-fondateur           tout. En 1983, Nintendo sort sa pre-          dévoile de nouvelles licences tirant plei-   passage à la nouvelle dimension.
de l’UNIL GameLab. Mettant en scène               mière console de salon au Japon: la           nement parti de cette nouveauté.
deux vaisseaux contrôlés par autant               Famicom, connue sous le nom de                Nintendo amène une nouvelle perspec-     Le marché se débride
de joueurs, son développement est                 NES aux Etats-Unis et en Europe.              tive dans ses licences phares: l’explora-Les attentes des consommateurs
terminé en mai 1962. Spacewar!                    Avec des licences qui traverseront les        tion. Presque impossible dans un         deviennent de plus en plus exi-
marque aussi la création de la pre-               générations telles que Donkey Kong,           monde en deux dimensions qui,            geantes, et les éditeurs suivent la
mière manette de jeu. C’est dans les                                                                                                     demande en impliquant davantage de
                                            Dr.

années 1970 que le jeu vidéo devient                                                                                                     temps et d’argent à leurs licences les
grand public.                                                                                                                            plus populaires. Parmi les jeux sortis
                                                                                                                                         récemment, on retiendra par exemple
    C’est dans les                                                                                                                       Red Dead Redemption 2, qui accu-
                                                                                                                                         mule des chiffres impressionnants:
    années 1970                                                                                                                          sept ans de développement, 2’000
    que le jeu vidéo                                                                                                                     pages de script, 1’000 acteurs… pour
                                                                                                                                         une récompense méritée de 725 mil-
    devient grand                                                                                                                        lions de dollars de ventes en trois
    public                                                                                                                               jours. Dans une toute autre vision, les
                                                                                                                                         jeux vidéo dits indépendants, c’est-à-
Alors que le domaine était jusque-là                                                                                                     dire conçus par une petite équipe,
réservé à la communauté scientifique,                                                                                                    prennent de l’ampleur grâce à l’accès
les bornes d’arcade et les premières                                                                                                     facilité des outils de développement et
consoles de salon surgissent; en 1972,                                                                                                   de la vente dématérialisée (par télé-
la première console de salon ainsi que                                                                                                   chargement en ligne), notamment sur
la première borne d’arcade sont com-                                                                                                     ordinateur. Peu chers et généralement
mercialisées, marquant les premiers                                                                                                      bien plus originaux que les jeux vidéo
grands succès vidéoludiques. C’est                                                                                                       à gros budget bloqués par la peur de la
aussi dans le milieu des années 1970                                                                                                     prise de risque, ils offrent un vent de
que les premiers jeux sur ordinateur                                                                                                     fraîcheur et des idées novatrices à
sont distribués. La borne d’arcade vise                                                                                                  tous les genres de jeux, amenant cer-
un public très différent des consoles et                                                                                                 taines créations à devoir être appré-
ordinateurs personnels. Le premier                                                                                                       hendées comme des œuvres d’art
support est joué dans des salles d’ar-                                                                                                   avant tout. L’histoire de l’industrie du
cades, dans lesquelles les clients se                                                                                                    jeu vidéo est évidemment bien plus
rendent pour y passer un moment, en               Super Mario Bros ., Metroid ou                comme le fait une carte, donne une complexe. Longtemps vu comme un
insérant une pièce de monnaie pour                e n c o r e Th e Le g e n d o f Z e l d a ,   vision omnisciente du terrain, le senti- domaine destiné aux enfants et ado-
chaque partie lancée. A l’inverse, les            Nintendo propulse les ventes de la            ment de découverte est une sensation lescents, le champ des jeux vidéo est
supports personnels représentent un               NES, qui se vend en tout à 60 mil-            neuve pour les joueurs.                  devenu au fil des ans un vrai business
investissement financier plus impor-              lions d’unités. La célèbre Game Boy                                                    – plus de 100 milliards de dollars sont
tant, mais permettent de s’adonner                sort quant à elle en 1989, dessinant              La 3D donne                          brassés chaque année dans le marché
aux jeux chez soi, sans limite de                 avec la NES le futur de la firme rouge                                                 des jeux vidéo. De plus, une multitude
temps.                                            et blanche. Les équipes de Nintendo
                                                                                                    une vision omnis-                    de phénomènes de société, comme
                                                  flairent le potentiel de leurs consoles           ciente du terrain                    les métiers qu’il crée, la dépendance
L’arrivée de Nintendo                             et ne les rendent accessibles qu’aux                                                   qu’il peut causer, la représentation des
Nintendo doit sa célébrité à sa longé-            développeurs méritants. Yannick               Proposant un univers vaste et des qua- femmes ou encore son utilisation
vité. La marque s’est lancée dans le              Rochat revient sur ce choix: «Il faut         lités à tous les niveaux, The Legend of pédagogique, voire thérapeutique,
domaine des jeux vidéo très tôt, et               par exemple payer d’importants frais          Zelda: Ocarina of Time est encore rendent ce média bien plus influent
ses licences sont encore connues de               à Nintendo pour pouvoir sortir un jeu         aujourd’hui considéré comme l’un des qu’on pourrait le croire… •
nos jours. D’abord, Nintendo sort en              sur leur plate-forme, et ils se               meilleurs jeux jamais créés et surtout
1980 la Game and Watch, faisant office            réservent le droit de le refuser».            comme un exemple du jeu d’aventure
de précurseur sur le marché des                   Cette politique s’appliquera à la             moderne. La manette de la Nintendo
consoles portables. Elle fonctionne en            majorité des éditeurs de consoles.            64 doit s’adapter à cette nouvelle                                Sacha Schlumpf
Derrière l'écran L'auditoire décode les jeux vidéo - DOSSIER - L'auditoire
DOSSIER JEUX VIDÉO                                                                                                                                  DÉCEMBRE 2018 7

                                                                                                                                                    La valse
Qui suis-je?                                                                                                                                        des chiffres
IDENTIFICATION • L’avatar est la figure liant le joueur au monde virtuel. Selon le type de jeux A l’ère du numérique, la branche
vidéo, le gamer développe ou non un fort sentiment d’attachement pour son personnage et son v i d é o l u d i q u e a g ri m p é l e s
destin est contrôlé en amont à des degrés différents.                                           échelons.

L                                                                                                                                                   E
                                           Igor Paratte

    es jeux vidéo séduisent                                                                                                                            n 2017, l’industrie française du jeu
    aujourd’hui une large frange de                                                                                                                    vidéo a fait un bénéfice de 4,3
la population, mais qu’ont-ils de plus                                                                                                              milliards d’euros, un chiffre d’affaire
à offrir que les livres, les films ou                                                                                                               en hausse de 18% par rapport à 2016.
les séries télévisées? Leur arme de                                                                                                                 Au niveau mondial, on naviguerait
séduction est plutôt simple; les jeux                                                                                                               autour des 100 milliards de dollars.
vidéo permettent au joueur de parti-
ciper de façon active à la construc-                                                                                                                Pour faire fortune grâce aux jeux
tion du scénario. Il n’est plus seule-                                                                                                              vidéo, il vous suffit de posséder un
ment un spectateur passif, il devient                                                                                                               exemplaire de Tetris version Mega
l’unique maître du destin de son                                                                                                                    Drive; vous pourrez le revendre pour
avatar. Originaire du sanskrit, ava-                                                                                                                40’000 francs!
tara désigne une incarnation divine;
pour le gamer , il représente le sys-                                                                                                               En France, les consoles représentent
tème de signes qui se substitue au                                                                                                                  56% des ventes et dominent le mar-
corps dans le monde virtuel. Un lien                                                                                                                ché. En leader mondial, la Nintendo
très fort se tisse nécessairement                                                                                                                   Switch avec 10 millions de consoles
entre ces deux êtres, mais qu’en                                                                                                                    écoulées pour 27 millions de jeux au
est-il de cette relation? Une réponse                                                                                                               premier semestre 2017.
banale serait d’affirmer que le                           protagonistes aux personnalités                  les autres joueurs à l’aide de protec-
joueur – jouissant d’une liberté qua-                     très différentes. Il apprend alors à             tions ou de soins. Ces classes se        Cet essor du jeu vidéo a fait naître
siment infinie – construit des ava-                       profiter des caractéristiques propres            combinent avec les races; elles pos-     une fascination populaire envers l’e-
tars divers et très éloignés de son                       à Trevor, à Michael ou à Franklin                sèdent chacune leur propre histoire      sport . Ces compétitions ont attiré
individualité, mais la réalité est sou-                   pour accomplir les missions et pro-              et mentalité. Par exemple, l’Empire      environ 385 millions de spectateurs
vent bien différente.                                     gresser dans le jeu.                             des Elfes a donné naissance à deux       dans le monde l’an dernier. On pense
                                                                                                           races différentes: les elfes de sang     même à les introduire aux Jeux olym-
Jouer le jeu                                              Choisir son destin                               et les elfes de la nuit. Ces diffé-      piques; de bons arguments à sortir
De nombreux jeux demandent aux                            A l’inverse, dans les MMORPG rentes races se regroupent au sein                           lorsqu’on vous reproche de passer
participants de tisser une relation                       (Massively Multiplayer Online Role- de deux clans aux idéologies oppo-                    trop de temps devant votre écran!
amicale, voire admirative avec leurs                      Playing Game), les joueurs sont en sées: la Horde et l’Alliance.
avatars. Par ailleurs, Julie Delbouille,                  mesure de personnaliser entière-                                                          Les jeux sur smartphone ne sont pas
doctorante à l’Université de Liège et                     ment leur avat ar. Malgré cette                     Les nombreuses                        en reste et dominent, toutes plates-
spécialiste de la relation entre                          grande liberté, les gamers ont ten-                                                       formes confondues. Pour ne citer
joueurs et personnages, indique                           dance à créer des avatars qui leur
                                                                                                              possibilités                          qu’un exemple: sur Google Play, les
que dans son enquête de terrain,                          ressemblent – autant physiquement                   qu’offrent 		                         jeux représentent 41% des téléchar-
les joueurs «expliquent s’attacher                        que socialement. La dynamique du                                                          gements et 88% des dépenses en
plus facilement à un avatar lorsqu’ils                    jeu en est directement influencée; il
                                                                                                              les jeux vidéo                        2017.
le perçoivent comme “cohérent“ et                         ne s’agit plus seulement de suivre                  séduisent
“humain“». Dans certains cas, le                          un scénario, mais de construire son                                                       On ne peut parler de jeux vidéo sans
gamer incarne un personnage                               propre destin. Dans le célèbre Le choix du joueur est alors double:                       mentionner Fortnite. 20 jours après
humain créé au préalable par les                          World of Warcraft , le choix du rôle il est libre de choisir son style et sa              sa sortie sur mobile, les adeptes de la
développeurs.                                             influence directement le projet philosophie de jeu. Au final, les                         Battle Royale avaient dépensé 25 mil-
                                                          ludique du joueur. Julie Delbouille nombreuses possibilités qu’offrent                    lions de dollars. Avec ses 40 millions
  Les gamers ont                                          précise: «Ce choix ne se pose pas les jeux vidéo séduisent les joueurs.                   de joueurs mensuels et une moyenne
                                                          uniquement dans ces termes: “vais- Ils sont emportés dans un univers                      de 2 millions de joueurs jouant régu-
  tendance à créer                                        je créer une entité similaire à moi- entièrement construit où la relation                 lièrement en simultané, Fornite bat
  des avatars qui                                         même, ou vais-je incarner quelqu’un avec leur avatar est intense et com-                  tous les records de Candy Crush!
                                                          de différent?” Il ne faut pas oublier plexe. Qu’il suive un destin déjà
  leur ressemblent                                        qu’il dépend également d’autres tracé ou qu’il soit autonome, le                          On associe souvent les jeux vidéo
Il n’a alors pas la possibilité de le                     facteurs, comme le style de jeu que joueur ne peut pas se passer de sa                    aux jeunes, mais le record de parties
personnaliser ou de le changer à                          l e j o u e u r s o u h a i t e a d o p t e r. » projection dans le monde virtuel. Il     de bowling parfaites sur Wii Sport est
son image; l’avatar possède son                           Effectivement une fonction de guer- s’y attache ou s’identifie mais il                    détenu par un Américain de 85 ans.
identité propre. Néanmoins, un lien                       rier implique un style de jeu assez n’est jamais indifférent. •                           L’octogénaire cumule aujourd’hui plu-
très fort peut se nouer. En progres-                      agressif qui se traduit par une pré-                                                      sieurs milliers de parties à 300
sant, le joueur s’imprègne de plus                        sence au corps à corps dans les                                                           points. Alors à vos manettes! •
en plus du caractère du personnage.                       combats. Au contraire, le rôle de
Dans GTA V par exemple, le joueur                         soigneur est plus passif, il se posi-
incarne à tour de rôle trois                              tionne hors des combats et soutient                                     Carmen Lonfat                           Alessia Merulat
Derrière l'écran L'auditoire décode les jeux vidéo - DOSSIER - L'auditoire
DOSSIER JEUX VIDÉO                                                                                                                      DÉCEMBRE 2018 8

Qu’est-ce qu’on a fait au bon jeu
PROGRÈS • L’industrie du jeu vidéo a pris une telle ampleur qu’elle participe à la représentation des différences auprès d’une grande
partie de la population. L’auditoire revient sur les quelques efforts progressistes des éditeurs majeurs.

C   omme tout média, le jeu vidéo
    influence son public et joue un rôle
important quant à la représentation des
                                                épisode est de permettre au joueur
                                                d’incarner un personnage masculin ou
                                                féminin ayant chacun une histoire dis-
                                                                                           2018 à Los Angeles, le plus grand salon
                                                                                           du jeu vidéo du monde, on y voit le per-
                                                                                           sonnage féminin principal embrasser sa
                                                                                                                                        rappeler qu’un jeu vidéo est très cher
                                                                                                                                        à produire, un éditeur ne peut ainsi
                                                                                                                                        pas se permettre de prendre des
minorités. En 2018, l’entreprise Ubisoft        tincte mais sans aucune restriction de     petite amie. Cette scène, mise en            risques énormes. Si aujourd’hui ces
a développé Assassin’s Creed Odyssey,           sexe. Cela signifie notamment que les      avant par Sony, a beaucoup fait parler       gestes de représentations sont mis
la suite d’une licence aux millions de          romances tissées avec les autres per-      d’elle pour sa présentation assumée,         en avant, c’est parce que cela donne
ventes. Une des nouveautés de cet               sonnages peuvent être hétérosexuelles      marquant des points auprès d’une par-        une image positive à la marque. Cette
                                                aussi bien qu’homosexuelles. Cette         tie de la population. Alors que très peu     raison explique aussi pourquoi il n’y
                                          Dr.

                                                représentation progressiste des orien-     d’éditeurs osaient franchir le pas,          avait pas de personnages autres
                                                tations sexuelles n’est pas mise en        Naughty Dog a pris ce risque, quitte à       qu’hétérosexuels dans les jeux d’il y a
                                                avant dans les vidéos d’annonce mon-       perdre des clients homophobes encore         quelques années. De plus, mettre en
                                                trées par Ubisoft, mais intégrée           nombreux.                                    avant ce qui devrait être normal ne
                                                comme une suite logique de l’évolution                                                  fait qu’une distinction de plus avec
                                                des mentalités, comme étant normale.       Hypocrisie commerciale?                      les relations hétérosexuelles. L’idéal à
                                                A l’inverse, certains éditeurs utilisent   La communication de The Last of Us           long terme serait de représenter
                                                ce genre de gestes comme argument          Part II n’est pas sans faire penser à un     toutes les minorités et différences
                                                de vente. Par exemple, Naughty Dog a       coup marketing plus qu’à un geste            sans but commercial, et sans traite-
                                                présenté The Last of Us Part II, très      envers la communauté LGBTQ+. En              ment particulier. •
                                                attendu par les joueurs du premier         effet, cette image progressiste félici-
                                                opus. Dans une vidéo de gameplay           tée par les clients est sans aucun
                                                (extrait de jeu) montrée lors de l’E3      doute calculée par l’éditeur. Il faut                              Sacha Schlumpf

Cinq jeux vidéo par jour pour la santé
BIEN-ÊTRE • Psychothérapie, rééducation, entraînement de l’équilibre et évaluation de la progression d’une maladie: le jeu vidéo
thérapeutique s’avère de plus en plus efficace au sein des accompagnements par des professionnels de la santé.

L   es bénéfices des jeux vidéo sont
    indéniables: amélioration de la
concentration et de la perception dans
                                                permettent d’accéder à des contenus
                                                du psychisme et d’y avoir un impact
                                                conséquent, ce qui est plus difficile à
                                                                                           ayant une déficience visuelle et note
                                                                                           leur progression dans les différents
                                                                                           niveaux de l’univers ludique qui leur est
                                                                                                                                     Une stimulation par le jeu
                                                                                                                                     Ces inventions offrent une palette
                                                                                                                                     variée d’outils dans le domaine de la
l’espace, excellent entraînement dans           travers l’échange verbal. Par exemple,     mis à disposition. Les jeux vidéo sont    santé. Au-delà de l’aspect ludique que
les domaines du pilotage et de la               Sparx est utilisé pour soigner la          également utiles pour aider les per-      ces plates-formes amènent dans les
chirurgie, qui nécessitent l’usage de           dépression chez les adolescents par        sonnes atteintes de diverses maladies.    traitements, le fait que les patients
logiciels très proches des simulateurs          le biais d’une approche cognitivo-         Az@Game s’adresse aux patients souf-      puissent s’entraîner en dehors des
dans leur formation ou leur pratique.           comportementale. Le joueur se crée         frant de la maladie d’Alzheimer, leur per-séances avec leur médecin présente
Ces compétences représentent un                 un avatar qui doit combattre des           mettant à la fois d’entraîner leur        un avantage avéré. Ces deux aspects
atout dans plusieurs domaines profes-           «gloomy » (sous forme d’insectes)          mémoire et d’évaluer la progression de    optimisent la motivation, l’indépen-
sionnels, raison pour laquelle de plus          incarnant des pensées négatives. A la      leur maladie sur le long terme.           dance et l’assiduité des joueurs dans
en plus d’entreprises valorisent les CV         fin de chaque niveau, des conseils lui                                               la pratique des exercices thérapeu-
affichant une grande expérience dans            sont donnés sur la base de ce qu’il a          Optimiser les inte-                   tiques. Le psychologue souligne néan-
les jeux vidéo. A ces qualités s’ajoute         vécu virtuellement.                                                                  moins que ces jeux doivent s’inscrire
une vertu thérapeutique que de plus
                                                                                               ractions sociales                     dans une démarche d’accompagne-
en plus de professionnels de la santé    Rééducation des muscles                               et la                                 ment par un professionnel pour être
exploitent dans leur métier.             Dans d’autres domaines médicaux,                                                            efficaces. L’arrivée et l’utilisation de
                                         Voracy Fish aide les personnes ayant
                                                                                               communication                         ces nouveaux outils médicaux, qui
Un outil contre la dépression            vécu un AVC dans la rééducation de                Enfin, E-Goliah aide les enfants atteints relèvent courageusement le défi d’al-
Au sein de la psychothérapie, plu- leurs membres supérieurs, sollicitant                   du trouble du spectre autistique à amé- lier traitement et divertissement,
sieurs jeux ont fait leurs preuves. l’usage de leurs mains et de leurs bras                liorer leurs compétences en attention marque l’ouverture vers une sphère
Comme l’écrit le psychologue Yann pour diriger un poisson à l’affût de                     conjointe (la capacité à partager un évé- thérapeutique prometteuse. •
Leroux dans son article «Le jeu crabes et de trésors. De plus, le jeu                      nement à autrui) et en imitation, des
vidéo, un ludopaysage»: «Les jeux Visionum est utilisé pour les problèmes                  habilités nécessaires pour optimiser
vidéo sont une nouvelle voie royale orthoptiques: un Eye Tracker capte les                 leurs interactions sociales et leur
d’accès à l’inconscient.» Selon lui, ils mouvements oculaires des patients                 communication.                                                  Marion Marchetti
Derrière l'écran L'auditoire décode les jeux vidéo - DOSSIER - L'auditoire
DOSSIER JEUX VIDÉO                                                                                                                     DÉCEMBRE 2018 9

Fais-moi mal avec ta manette
VICE • Si l’on en croit les propos tenus par les discours publics et médiatiques, les jeux vidéo n’ont d’autres effets que d’inciter à
la violence et de pousser à l’addiction. En effet, l’imaginaire collectif peine à décorréler les jeux vidéo de ces deux torts stéréotypés
qui, malgré la multiplication des études les infirmant, ont la peau dure.

D     epuis leur démocratisation, les
      jeux vidéo se heurtent à une
rhétorique incriminante: ils sont res-
                                                 le massacre de Colombine vient cor-
                                                 roborer ces théories. Eric Harris et
                                                 Dylan Kleboldes, les deux lycéens
                                                                                         Autre contre-argument à l’inexacti-
                                                                                         tude de ce dernier: la disproportion
                                                                                         avec le taux de criminalité. Au Japon,
                                                                                                                                       Mais considérant que les différents
                                                                                                                                       bienfaits des jeux vidéo, comme
                                                                                                                                       l’épanouissement dans un monde
ponsables de la violence chez les                ayant fusillé 12 de leurs camarades,    dont la population est mondialement           rempli de pratiques hautement socia-
jeunes. La controverse commence                  sont des grands consommateurs de        la plus grande consommatrice de               lisantes (voir page 11) et la formation
dès 1976 avec Death Race , où le                 jeux vidéo violents; Doom et            jeux vidéo, le taux d’actes criminels         d’avantages cognitifs et thérapeu-
joueur a pour mission de piloter une             Wolfenstein notamment. Ces der-         violents est l’un des plus faibles du         tiques (voir page 8) sont tout aussi
vo i tu r e fo l l e q u i r e nve r s e d e s   niers sont donc immédiatement dia-      monde. Pareil phénomène dans les              réels, qu’est-ce qui explique que leur
gremlins et les transforme en                    bolisés et désignés comme respon-       années 1990 aux Etats-Unis, où l’ex-          présence soit à ce point tamisée dans
pierres tombales. Le scandale est                sables de la tuerie.                    plosion des ventes de jeux vidéo              le discours public? Le monde des
immédiat et le jeu est retiré de la                                                      s’accompagne d’une diminution                 jeux vidéo est constitué d’une multi-
vente avant même d’avoir pu fêter                Une corrélation douteuse                record de la délinquance juvénile.            tude de phénomènes, certains indé-
son premier anniversaire. Depuis, le             Seulement, de nombreuses études Trop occupés à jouer pour com-                        niablement négatifs, mais beaucoup
débat est difficile à dépassionner.              contestent ce prétendu phénomène mettre des crimes? Neutralisés?                      d’autres positifs et enrichissants.
Les avancées techniques rendent                  du «passage à l’acte». En 2005, le Peut-être. Mais le constat final est               Alors, bien qu’existant, le problème
toujours plus réaliste et immersive              British Medical Journal démontre sans appel: les jeux vidéo n’augmen-                 de l’addiction n’est-il pas exagéré-
la représentation de la violence, et             qu’il n’existe aucun lien concluant tent pas la violence chez un individu,            ment mis en avant par rapport à tout
l’avènement des jeux à la première               entre usage de la violence dans un ils la rendent possible de manière                 le reste?
personne dans les années 1990 font               jeu et dans la vraie vie, le joueur inoffensive dans un espace virtuel,
du joueur un actionnaire direct                  étant psychologiquement conscient sécurisé et absent de conséquences                  ... aux proportions hypertrophiées
d’actes criminels.                               de la séparation entre les deux sur le monde réel.                                    Le sport, souvent représenté comme
                                                 mondes. En réalité, se «défouler»                                                     une source de plaisir et de bien-être,
   Aujourd’hui, le                               dans un espace fictif ne désensibi- L’addiction, une réalité...                       jouit d’une connotation très positive
                                                 lise pas à la violence, mais canalise Dès leur propagation de masse dans              dans l’opinion publique. Cependant,
   débat est difficile                           celle naturellement présente chez les années 1970, les jeux vidéo font                il comporte lui aussi des risques de
   à dépassionner                                l’homme. A l’époque du massacre grincer les dents des parents inquiets                dépendance hautement préjudi-
                                                 de Columbine, Yves Citton, philo- de voir leur enfant sombrer dans la                 ciables pour la santé: athlètes qui
GTA est un exemple très prisé des                sophe suisse de la modernité occi- dépendance. Média inconnu, son uti-                finissent le squelette en miettes,
accusateurs: les incivilités comme le            dentale, avait ironisé que «ces deux lisation par nature immersive et                 injections de substances nocives,
carjacking de passants innocents, le             jeunes gens se brossaient les dents intense fait peur. Comme la réussite              dérèglement hormonal, éloge débri-
viol et le trafic d’armes sont davan-            tous les matins, c’est à cause de leur de la plupart des jeux dépend en               dée de la performance qui incite à
tage que simplement possibles;                   brosse à dents qu’ils ont agi». Se grande partie du nombre d’heures                   dépasser des limites que le corps
elles sont récompensées dans le                  baser sur un seul facteur contextuel qu’on leur accorde, l’activité est rapi-         humain ne devrait pas franchir, les
score du jeu. Contrairement au                   pour expliquer un comportement ne dement chronophage. Dans de nom-                    exemples sont nombreux. Et pour-
cinéma où le spectateur reste passif,            fait effectivement pas sens. Chez breuses langues, de nouveaux                        tant, bien qu’il soit de science com-
le joueur est participant et même                Eric Harris et Dylan Klebold, la patho- termes sont inventés pour définir             mune de dire que toute pratique
déclencheur de la violence. Par                  logie est préexistante et profonde; ceux qui font de ce loisir une activité           peut comporter aussi bien des
conséquent, il est encouragé à la                leur usage de jeux vidéo n’est pas un excessive, voire vitale: hokkimori et           usages sains qu’abusifs, la réson-
reproduire dans la vraie vie. En 1999,           lien causal de leur folie meurtrière. otaku en japonais, geek et nerd en              nance de ces dérives est faible.
                                                                                                       anglais, no-life en fran-
                                                                                                        Dr.

                                                                                                       çais. Depuis juin 2018,           Une utilisation
                                                                                                       l’addiction aux jeux
                                                                                                       vidéo est officiellement
                                                                                                                                         par nature
                                                                                                       reconnue comme une                immersive qui
                                                                                                       maladie par l’OMS, au
                                                                                                       même titre que la toxi-
                                                                                                                                         fait peur
                                                                                                       comanie ou la dépres-           Suivant comment un sujet est socia-
                                                                                                       s i o n ch r o n i q u e . Le   lement perçu, ses vices et vertus
                                                                                                       centre du jeu excessif          suivent une répartition à géométrie
                                                                                                       au CHUV, d’abord dédié          très variable. Pour les jeux vidéo, il
                                                                                                       au soin de personnes            ne s’agit donc pas de décrédibiliser
                                                                                                       dépendantes aux jeux            la lutte contre la dépendance aux
                                                                                                       d’argent, consacre              jeux vidéo, mais simplement de réta-
                                                                                                       depuis 2015 une aile à la       blir un équilibre encore aujourd’hui
                                                                                                       prise en charge des             largement porté sur le négatif. •
                                                                                                       addicts de l’écran. Le
                                                                                                       phénomène est réel,
                                                                                                       c’est une évidence.                           Thibault Nieuwe Weme
Derrière l'écran L'auditoire décode les jeux vidéo - DOSSIER - L'auditoire
DOSSIER JEUX VIDÉO                                                                                                                          DÉCEMBRE 2018 10

La Suisse entre dans le game
SUISSE • Loin d’être à la traîne, les jeux vidéo made in Switzerland rivalisent sur le devant de la scène avec les plus grands produc-
teurs du domaine, comme le Japon ou les Etats-Unis. Décryptage d’un phénomène en pleine croissance.

E   h non, Roger Federer n’est pas le
    seul à pouvoir faire briller notre
nation à l’échelle internationale; il y a
                                            culturelles nationales, de mettre en
                                            place un programme de promotion
                                            et de financement de projets.
                                                                                   délivrant des diplômes en Game
                                                                                   Programming ou encore en Game
                                                                                   Art Animation. Un essor remarqué
                                                                                                                         local. Le groupe schaffousois Urban
                                                                                                                         Games lance en 2014 Train Fever ,
                                                                                                                         mettant ainsi à l’honneur une instal-
aussi le Gaming . Depuis quelques                                                  par le gouvernement helvétique qui    lation bien de chez nous: le chemin
années, la Suisse est parvenue à se           Favoriser la mise                    décide d’adopter en mars 2018 un      de fer. Un autre exemple parlant
hisser parmi les plus importants                                                   rapport légitimant le potentiel cultu-réside dans le jeu zurichois Farming
créateurs de jeux vidéo du marché.
                                              en réseau à                          rel et économique des jeux vidéo.     Simulator , dont le but est de déve-
Les inventions helvétiques séduisent          l’internationale                     De quoi largement favoriser le déve-  lopper une exploitation agricole, et
en effet de plus en plus, à l’image                                                loppement des Suisses en passe de     qui prend place dans des paysages
des récompenses reçues dans              La fondation ne cesse depuis d’ap-        conquérir le monde virtuel.           ruraux typiquement suisses. Un suc-
divers salons internationaux tels que    porter son soutien aux studios                                                  cès ayant généré plus de dix millions
la Game Developers Conference de         suisses tout en favorisant leur mise      Des créations typiques                de ventes depuis 2011 sur consoles
San Francisco ou le Stunfest de          en réseau à l’internationale. Et l’ex-    Et le moins que l’on puisse dire, et PC. Plus de doute: la machine du
Rennes.                                  pansion du milieu vidéoludique hel-       c’est que cet engagement se montre gaming suisse est lancée, et les FIFA
                                         vète ne s’arrête pas là: plusieurs for-   plutôt concluant. Les productions et autres Call of Duty n’ont qu’à bien
Reconnaissance culturelle                mations sont désormais proposées          Swiss made se distinguent bien sou- se tenir. •
Ce boom helvétique dans le domaine au sein de hautes écoles suisses,               vent par leur côté décalé, à l’instar
du jeu vidéo a été grandement favo- comme la Haute Ecole d’art de                  de Plug & Play, un jeu consistant à
risé par l’initiative lancée en 2010 par Zurich (ZHdK) spécialisée dans le         brancher des prises de manière sin-                         Judith Marchal
Pro Helvetia, grande agence gouver- Game Design, ou l’ouverture récente            gulière. Une autre source de réussite
nementale de soutien aux industries de la SAE Institute à Genève,                  semble se trouver dans le paysage

Game Ovaire
GENRE • Les jeux vidéo, ce n’est pas seulement pour les hommes. Près de la moitié des joueurs sont des femmes, et pourtant ces der-
nières restent souvent dans l’ombre. L’auditoire part à la recherche des manifestations nombreuses et diverses de ce sexisme.

C
                                                                                                                                      Dr.

     ontrairement à l’image cliché que problème se retrouve tout autant            lien avec les jeux vidéo. Women in
     l’on peut avoir des joueurs de    dans les jeux de catégorie «teen»           Games, par exemple, s’emploie à
jeux vidéo, les gamers ne sont pas     que dans la catégorie «mature»,             inciter une parité dans le monde du
forcément des jeunes garçons pré-      menant à la «normalisation de repré-        travail, qui, en conséquence, finirait
pubères bavant devant leur écran. En   sentations et comportements                 par entraîner une meilleure parité de
effet, selon un article de Quantic     sexistes vis-à-vis des femmes»,             représentation.
Foundry , il y un taux de 41% de       comme le souligne Luca Giarrizzo,
joueurs qui sont en réalité des        chef de département du Game Art             Banalisation du harcèlement
joueuses, montrant que les femmes      Animation pour le SAE Institute             Même si les femmes s’imposent
sont plus actives que jamais dans      Geneva. L’hyper-sexualisation des           doucement dans le domaine des jeux
l’univers vidéoludique. Et pourtant,   femmes peut être expliquée par le           vidéo, il arrive souvent qu’elles soient                 ces hommes est que souvent ces
leur présence reste tamisée. Victimes  manque de personnel féminin dans la         v i c t i m e s d e h a r c è l e m e n t . Pa r         derniers utiliseraient ce milieu
de sexisme et d’inégalités de repré-   création des jeux vidéo. En effet, le       exemple, la présence de femmes sur                       comme une forme de communauté
sentation, les femmes ont de la peine  monde de la technologie restant un          les jeux en ligne suscite presque                        qui leur apporterait un sentiment
à s’affirmer dans le monde des jeux    milieu profondément masculin et sou-        automatiquement des réactions très                       d’appartenance. Ayant l’impression
vidéo.                                 vent inaccueillant pour les femmes,         fortes de la part de la gent masculine:                  de faire partie d’un groupe dont la
                                       elles ne se sentent pas légitimes à         les insultes, les demandes déplacées                     cohésion serait mise en péril par la
Sources du sexisme                     choisir ce genre de formation et se         ou encore les moqueries ne                               présence de femmes, ils défendent
Des avatars de femmes hyper-sexuali- mettent en retrait. Un avatar féminin         manquent pas. Même phénomène                             en quelque sorte leur territoire. Au
sées à l’effigie de Lara Croft est un désigné par des hommes pour des              avec les personnages féminins figura-                    final, on peut largement dire que,
phénomène plus que courant. Bien hommes ne peut alors qu’être un                   tifs: nombreuses sont les histoires de                   malgré un effort collectif pour amélio-
qu’il y ait eu une progression dans la fragment de leurs fantasmes. Pour           gamers qui, avec l’aide de la program-                   rer la condition des femmes dans le
diminution d’avatars jouables hyper- répondre à ce problème, des associa-          mation, trouvent une défaillance dans                    monde des jeux vidéo, ce milieu leur
sexualisés – ce qui n’est pas le cas tions ont été créées, en France               le système pour pouvoir abuser de                        reste encore très hostile. •
des avatars figuratifs – la probléma- notamment, pour inciter plus de              ces avatars. Une des explications
tique reste très présente. De plus, ce femmes à s’intéresser aux métiers en        quant au comportement hostile de                                                Yaelle Raccaud
Vous pouvez aussi lire