Derrière l'écran L'auditoire décode les jeux vidéo - DOSSIER - L'auditoire
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L’aud itoire LE JOURNAL DES ÉTUDIANTS DE LAUSANNE DEPUIS 1982 ÉDITION SPÉCIALE SOCIÉTÉ CULTURE PRIX DE LA LA SUISSE L’INDUSTRIE DE SORGE SE BÉTONNE LA K-POP DOSSIER Derrière l’écran L’auditoire décode les jeux vidéo Suzanne Badan L’auditoire No 248 // Décembre 2018 L’Anthropole Bureau 1190 Retours L’auditoire – FAE 1015 Lausanne par la édité
COMITÉ DE RÉDACTION ONT PARTICIPÉ À CE NUMÉRO REMERCIEMENTS SUZANNE BADAN, VALENTINE MICHEL, JUDITH THIBAUD POUR SA VOIX CRISTALLINE, RÉDACTION EN CHEF MARCHAL, MATHILDE DE ARAGAO, THIBAULT NIEUWE VALENTINE ET OPHÉLIE CAR C’EST LES SUZANNE BADAN, VALENTINE MICHEL WEME, OPHÉLIE SCHAERER. SACHA SCHLUMPF, MEILLEURES, LES RÉDACTEURS PARCE CARMEN LONFAT, ALESSIA MERULA, MARION QUE CE SONT DES BONS PÈRES NOËL, DOSSIER MARCHETTI, YAELLE RACCAUD, CHAÏMAE SARIRA, LOU DAVID POUR LE CHAMPAGNE ET SA THIBAULT NIEUWE WEME MALIKA DERDER, THOMAS DÉFAGO, SACHA TOUPANCE, PRÉSENCE, JUDITH POUR LES ACCENTS, SAMANTHA FORMAZ, DAVID RACCAUD, SOLÈNE T H I B I C H O U P O U R L’A M B I A N C E , CAMPUS ET SPORT PERRIARD, SARAH GARBOUJ, IRÈNE DUTOIT, LÉONIE MATHILDE POUR SA MALADIE (CA SORT JUDITH MARCHAL BRODMANN, MARINE COLLET, SÉBASTIEN DE TOUS LES CÔTÉS), ANTOINE POUR BRUNSCHWIG, MARINE ALMAGBALY, FANNY LES CHIPS PERSONNELLES ET LE CHIEN SOCIÉTÉ CHESEAUX, LLIANA DOUDOT MÉCHANT, WHAM! POUR L’AMOUR. OPHÉLIE SCHAERER CORRECTIONS FAE GRÉGOIRE GONIN PAULINE MOTTET L ’ AUDITOIRE SECRÉTAIRE ADMINISTRATIF ET COMPTABLE CULTURE ANGÉLIQUE CORNET N° 248 MATHILDE DE ARAGAO BUREAU 1190, BÂTIMENT ANTHROPOLE IMPRIMERIE 1015 LAUSANNE CENTRE D’IMPRESSION DES RONQUOZ T 021 692 25 90 ÉDITEUR FAE E REDACTION@AUDITOIRE.CH WWW.AUDITOIRE.CH PARUTION 6 FOIS L ’AN 15 14 13 08 07 06 12 04 SOCIÉTÉ Critical Mass DOSSIER Sexisme à l’école De la 2D à la 3D Droit à l’avortement Initiative Stop-Mitage Diversités culturelles Les oublié(e)s de l’Histoire Bénéfices des jeux vidéo Identification aux avatars Interview de Selim Krichane pose de retracer leur histoire, leur Dossier à une pratique largement évolution technique et sociale, mais sement: les jeux vidéo. Il vous pro- répandue, mais peu discutée sérieu- semestre, L’auditoire consacre son Po u r s o n d e r n i e r n u m é r o d u 23 22 11 10 09 21 SOMMAIRE Brèves Tandem CAMPUS Jeux helvétiques tie en notre compagnie. Être apprenti à l’Unil Industrie masculine Repenser les relations Improviser pour se calmer Violences et addictions Des cours pour les prisonniers tez de lancer une dernière petite par- avant le rush final des examens, profi- lence et l’isolement social. Alors idées reçues sur l’incitation à la vio- thérapeutiques et de déconstruire les aussi de s’intéresser à leurs vertus 29 30 28 25 17 32 26 27 24 16 FAE AGENDA SPORT CULTURE Nos chroniques Design et billets Colorer les films CHIEN MÉCHANT Football en culotte Revisite d’un conte PRIX DE LA SORGE Harcèlement à l’Unil L’industrie de la K-Pop La danse: de l’art au sport DÉCEMBRE 2018 2 Parkour: conquête de la ville
ÉDITO DÉCEMBRE 2018 3 EDITO Et c’est pas fini L Dr. e 24 novembre dernier, des milliers de personnes du monde entier sont descendues dans la rue afin de manifester contre les violences sexistes et sexuelles. Bien que ces manifestations aient rencontré un grand succès, de nombreux individus critiquent cette démarche qu’ils ne comprennent pas: pour eux, les Occidentales n’auraient plus de raison de s’indigner car leur situation serait exemplaire par rapport aux conditions dans lesquelles vivent les femmes dans d’autres pays, ou dans lesquelles elles vivaient lors des siècles précé- dents. Pourtant, il suffit par exemple de jeter un œil aux commentaires des internautes sur les réseaux sociaux – Facebook en est une excellente illus- «Je suis pas sexiste, mais…» question, et disaient: «Vous voyez, une tration – pour constater que la violence Certains ne souhaitent absolument pas telle ne veut pas voter, alors pourquoi que l’on témoigne envers les femmes, voir leur monde se transformer et les femmes devraient voter?» Avec un et plus particulièrement envers les cherchent vivement à réfuter les dis- peu de distance temporelle, ce genre féministes, est une problématique cours avancés par les minorités discri- de personnages suscitent la moquerie. encore largement d’actualité en minées. Une des stratégies argumen- Pourtant, bon nombre d’individus se Occident. tatives qu’ils utilisent fréquemment est comportent encore de cette manière de prendre pour vérité universelle le avec les problématiques actuelles. Déconstruire les acquis cas d’une connaissance concernée par Tout le monde n’est pas prêt à aller la problématique en question afin de Une lutte constante manifester. En effet, cela demande du justifier des pratiques discriminantes. On pourrait croire que la situation des courage et implique de s’interroger sur Par exemple, les défenseurs de l’hu- femmes en Suisse est largement cor- les raisons du fonctionnement actuel mour sexiste peuvent alors dire: «Oui recte et stable. Or, de nombreux pro- du monde, de remettre en question mais quand je dis à mon amie “va faire blèmes sont encore à résoudre. On une grande partie de tout ce qui nous la cuisine, femme“, elle rigole. C’est du pourrait également penser que les a été appris depuis notre naissance. second degré, il faut se détendre.» droits des femmes, une fois inscrits Ce processus est douloureux car il Comme si prendre le cas d’une femme dans la Constitution, sont acquis pour ébranle des fondements sur lesquels – qui n’ose peut-être pas exprimer son toujours. Mais comme l’a dit Simone nous avons construit notre vie, mais réel avis de peur d’agacer son entou- de Beauvoir: «N’oubliez jamais qu’il aussi parce que les autres, qui rage – pour l’appliquer à des millions suffira d’une crise politique, écono- craignent de voir la stabilité de leur d’autres femmes était pertinent. mique ou religieuse pour que les quotidien se modifier, ne vont pas sou- droits des femmes soient remis en tenir ce questionnement. Ces indivi- Il semble aberrant question. Ces droits ne sont jamais dus, couramment non concernés par acquis. Vous devrez rester vigilantes la situation, préfèrent se dire que si le de s’opposer au votre vie durant.» Elle n’avait malheu- monde est tel qu’il est, c’est pour une droit de vote des reusement pas tort, le retour du suc- bonne raison, et que cela ne sert à rien cès des mouvements pro-life en de vouloir le changer. Ils vont souvent Suissesses Europe (voir page 14) illustrant bien jusqu’à dire qu’il ne s’agit que de Il est possible de retrouver des traces cette citation. Comme quoi les per- détails, et qu’il faudrait lutter pour des de cette stratégie jusqu’en 1971, lors sonnes qui ne tolèrent pas le change- affaires plus essentielles. Facile à dire des votations pour le droit de vote des ment social et qui ne peuvent pas lorsqu’on ne se trouve pas à la place Suissesses: quarante-sept ans plus s’interroger sur leurs privilèges seront des personnes qui vivent des discrimi- tard, ce droit paraît essentiel et il toujours là pour remettre en question nations quotidiennement, et qui semble aberrant de s’y opposer. les droits, paroles et besoins des découvrent chaque jour une nouvelle Pourtant, à cette époque-là, de nom- minorités discriminées. • chose qui leur prouve que le système breux hommes (et femmes) pensaient entier est injuste envers elles. qu’il était idiot de s’attarder sur cette Suzanne Badan
DOSSIER JEUX VIDÉO DÉCEMBRE 2018 4 «Le jeu vidéo nous renseigne sur notre rapport au numérique» Interview avec Selim Krichane INTERVIEW • Docteur en histoire et esthétique du cinéma, Selim Krichane est également l’un des co-fondateurs de l’UNIL Gamelab, un groupe d’étude qui s’emploie à décrypter l’univers du jeu vidéo. Pour L’auditoire, il explique les grandes lignes de recherche de cette discipline montante. P ourquoi est-il important d’étu- dier les jeux vidéo? Aujourd’hui, le jeu vidéo constitue un au travers du jeu des autres et des imageries qui circulent: c’est devenu un objet culturel à part entière, et longtemps maintenant que les facul- tés de lettres et d’humanités se sont décloisonnées, qu’elles ne sont plus dimension visuelle en avant, ce qui n’est pas le cas lorsqu’on parle de jeux électroniques ou de jeux télé, comme champ de production culturelle au donc un objet d’intérêt. D’ailleurs, si simplement dans l’étude d’objets de ça se disait un certain temps ou dans même titre que le cinéma ou la litté- l’on en vient aujourd’hui à étudier les la «haute» culture. Il y a déjà quelque certaines langues. rature. Il occupe une place impor- jeux vidéo, c’est aussi parce qu’on temps, elles commençaient à s’inté- t ante dans la vie de nombreux arrive à un stade où une génération resser à la bande dessinée, alors étu- «Une imbrication citoyens. Finalement, même les non- qui a grandi avec eux accède à des dier une autre forme de culture joueurs sont confrontés à ce monde p o s t e s i n s t i tu t i o n n e l s . Ç a fa i t «populaire» comme le jeu vidéo est entre logiques aujourd’hui non seulement admis, ludiques et Alexandre Barbey mais surtout souhaitable et impor- tant. Pour finir, je pense que le jeu audiovisuelles» vidéo peut grandement nous rensei- Une des particularités du jeu vidéo est gner sur notre rapport au numérique, qu’il combine des logiques de jeu avec qui dans nos vies et nos sociétés une représentation audiovisuelle sur actuelles a acquis une place centrale un écran, le tout médié par une ces dernières années. machine informatique. Cela veut dire qu’on est face à un objet médiatique Qu’est-ce qui a changé entre la pra- – ce n’est pas le cas des échecs par tique des jeux vidéo maintenant et exemple – qui combine des celle d’il y a trente ans? contraintes liées au jeu lui-même et Il est difficile de brosser trente ans d’autres qui sont relatives à sa dimen- d’histoire d’une industrie culturelle en sion audiovisuelle. Par exemple, dans quelques phrases. Cela dit, on peut les années 1990, quand la 3D s’ins- par exemple observer une tendance à talle progressivement, on commence la diversification de la production à parler de «caméra» pour désigner le depuis les années 2000, même si dès point de vue dans les jeux vidéo et le départ le jeu vidéo a été exploité sur dans de très nombreux cas la vision différents types de machines et dans de l’espace va devenir une mécanique différents contextes, comme les salles de jeu en soi. «Jouer à voir» fait dès d’arcade, les micro-ordinateurs et les lors partie du jeu. Il y a donc une véri- consoles de salon. Un des grands table imbrication entre logiques changements a été amené par l’acces- ludiques et logiques audiovisuelles. sibilité croissante d’internet à partir de la fin des années 1990. On peut Aujourd’hui l’e-sport prend de plus notamment penser à la généralisation en plus d’ampleur. Qu’est-ce que du jeu en ligne, qui a reconfiguré un cela peut nous enseigner sur la certain nombre de pratiques, d’abord place des jeux vidéo dans la au niveau du jeu, mais aussi au niveau société? des logiques de sociabilité entre les Il s’agit d’une des modalités par joueurs, la constitution des commu- laquelle le jeu vidéo s’érige en champ nautés, etc… de pratiques culturelles, au-delà de la seule activité de jeu. C’est-à-dire que Qu’est-ce qui différencie les jeux cela devient un phénomène culturel vidéo des jeux «non-vidéo»? que l’on partage, et pas nécessaire- Qu’est-ce que la «vidéo» amène au ment en jouant au jeu vidéo: il existe jeu, en réalité? aujourd’hui de nombreux dispositifs à Rien que le terme «jeu vidéo» ne va travers lesquels on regarde les autres pas de soi, il s’est imposé historique- jouer. C’est donc un jeu, mais aussi un ment, mais pas partout. Quand on spectacle que l’on apprécie collective- parle de jeu vidéo, on met déjà la ment, dont on discute, autour duquel
DOSSIER JEUX VIDÉO DÉCEMBRE 2018 5 se forment des communautés de pro- sorte d’amalgame qui fait que l’on Alexandre Barbey fessionnels, des réseaux institution- recherche des gens avec des digital nels parfois complexes. C’est égale- skills. C’est une hypothèse. En tout ment pour ça que l’on peut parler de cas, ça démontre bien un changement sport, car cela suit les mêmes de statut. logiques de regroupement, d’admira- tion, d’analyses tactiques, etc. Et cette Les jeux vidéo forment une sorte de modalité d’inscription culturelle et «réalité parallèle» dans laquelle les sociale du jeu vidéo nous rappelle éga- gens peuvent s’épanouir, mais aussi lement qu’on peut difficilement parler tomber dans l’addiction. Comment du «jeu vidéo» en général. Il existe établir la frontière? Le problème de une très grande diversité d’objets et l’addiction est-il exagéré ou bel et de pratiques: le joueur occasionnel bien réel? n’est pas le joueur professionnel, qui On peut sans aucun doute développer n’est pas le joueur de console ou d’or- des rapports compulsifs au jeu et au dinateur… il existe différents types de jeu vidéo, mais cela concerne une jeux vidéo, de manières de jouer, de frange infime des joueurs et des régimes d’expérience, de contextes joueuses. Le problème est « exagéré» de jeu, de dispositifs techniques, etc. dans le mesure où, pendant long- temps, c’était quasiment l’unique Scénario, graphisme, animation… manière d’aborder les jeux vidéo dans Le jeu vidéo peut-il être considéré les discours publics et médiatiques; comme un art? par le biais de l’addiction et de la vio- En tant que chercheur sur les jeux lence. Avec l’apparition et la socialisa- vidéo, je ne suis pas vraiment habilité tion d’un nouveau média, on observe à répondre dogmatiquement à cette souvent une sorte de panique morale. question. Ce que je trouve très inté- On a eu exactement la même chose ressant en revanche, c’est qu’en fili- avec le cinéma des années 1910 aux grane de la simple existence de cette années 1930 environ. Finalement, il question, on peut retracer un proces- s’agit de dynamiques sociales quasi- sus de légitimation culturelle de l’ob- ment inévitables quand une nouvelle jet. En 1993 déjà, les frères Le pratique culturelle émerge. Cela dit, je Diberder parlaient du jeu vidéo ne cherche pas à dire que ces pro- comme du «10e art». Depuis, le débat blèmes n’existent pas. D’ailleurs cer- est lancé et la dimension «artistique» tains médecins et psychologues se du jeu vidéo est régulièrement discu- spécialisent aujourd’hui dans ce tée, notamment lorsque ce dernier est domaine, notamment au sein du présenté dans des musées, ou centre du jeu excessif au CHUV. lorsqu’on évoque un soutien public à la création vidéoludique. En tant que «Le pouvoir d’ac- chercheur, il me semble pertinent de suivre et de documenter ce proces- tion attribué aux sus, sans nécessairement me posi- personnages est Selim Krichane: «Avec l’apparition d’un nouveau média, on observe souvent une sorte de tionner par rapport à lui. On peut faire le lien avec le cinéma, qui lui aussi a variable en fonc- panique morale.» dû attendre quelques décennies avant tion du genre» cas de la figure de Lara Croft dans les vidéo a été, plutôt que de prédire ce d’obtenir son étiquette de «7e art». Tomb Raider, qui est intéressante car qu’il va devenir! Cela dit, s’il faut se D’ailleurs, on peut pousser le parallèle Mais à mon sens, il y a une dispropor- très ambivalente: elle reconduit nette- prêter à cet exercice de futurologie, on plus loin: comme le jeu vidéo, le tion très importante entre la manière ment des stéréotypes de genre très peut évoquer l’exemple très discuté de cinéma est un art «machinique», qui dont le sujet est traité socialement et marqués avec cette silhouette hyper- la réalité virtuelle. Je ne fais pas partie dépend d’une infrastructure technique la réalité médicale que cela représente sexualisée, cette figure de désir qui des gens qui pensent que ça va devenir et qui est constamment pris en statistiquement. s’adresse à un regard masculin, et en quelque chose de central: pour moi, il tenaille entre le divertissement popu- même temps c’est l’avatar, c’est le s’agit d’un dispositif trop lourd. Dans la laire et l’«artisticité». Comment peut-on articuler genre et site de l’identification du joueur, c’est plupart de ses formes et de ses mani- jeux vidéo? le personnage avec lequel on bouge festations historiques, le jeu vidéo est On entend de plus en plus souvent Il y a cette dimension représentation- dans l’univers du jeu. Les jeux vidéo basé sur la manipulation d’un périphé- que les jeux vidéo sont un nouvel nelle dans les jeux vidéo, donc une nous renseignent sur les construc- rique de contrôle, sur une distance qui atout pour l’embauche. Pourquoi des choses qu’on peut faire consiste à tions sociales qui façonnent le monde est toujours négociée entre le jeu, le exactement? analyser la manière dont les person- «réel», c’est évident. Comme dans joueur et l’écran. Cette promesse publi- C’est vrai qu’il est de plus en plus fré- nages masculins et féminins sont tous les champs de production cultu- citaire d’abolir la médiation, d’être dans quent de voir certaines compagnies représentés, quels sont les attributs relle, ce n’est pas du tout un monde quelque chose de totalement immersif, mettre cela en avant. Je pense que qu’on leur prête. Par ailleurs, les détaché du reste. Ils nous disent tou- je pense que ce n’est à la fois pas réa- c’est en partie dû à ces études qui actions du joueur ou de la joueuse jours quelque chose sur l’état de la liste et pas propice à l’activité de jeu en sont menées et qui valorisent les sont évidemment centrales et nous société, l’état des rapports de force, elle-même. • avantages cognitifs du jeu vidéo, les renseignent sur le pouvoir d’action des imaginaires collectifs… capacités de repérage dans l’espace, attribué aux personnages qui peut etc. Je pense que c’est aussi lié au fait potentiellement être variable en fonc- Quel avenir pour les jeux vidéo? Propos recueillis par que l’on associe le jeu vidéo aux com- tion du genre. Dans mes recherches, Mon travail consiste davantage à Mathilde de Aragao pétences numériques, que c’est une je me suis par exemple penché sur le essayer de comprendre ce que le jeu et Thibault Nieuwe Weme
DOSSIER JEUX VIDÉO DÉCEMBRE 2018 6 Des dizaines d’années de pixels HISTORIQUE • Les jeux vidéo se modernisent depuis soixante ans, au point d’avoir un impact sur plusieurs générations de joueurs. Devenu un business mondial, il ne faut pas oublier que le jeu vidéo est avant tout un média qui a évolué avec son temps. Retour sur les jeux et consoles icôniques qui ont construit son histoire. I l est difficile de situer le début des jeux vidéo, tant la notion exacte de «jeu vidéo» est débattue. «On parle affichant plusieurs images avec des LED, à l’instar des calculatrices bon marché d’aujourd’hui. Cette première Du pixel au polygone Sortie en 1995 sur le territoire euro- péen, la PlayStation, première du nom, dimension et amène un outil jusqu’alors jamais vu hors de l’arcade: un joystick, une idée reprise par Sony généralement de Spacewar! comme console portable apporte une nouvelle est la première console de salon propo- en 1997 pour ses nouvelles manettes du premier jeu vidéo», explique façon de jouer, et permet de démocra- sant des jeux en trois dimensions. Avec qui en possèdent deux. Le joystick est Yannick Rochat, premier assistant en tiser encore plus les jeux vidéo, des jeux tels que Crash Bandicoot, depuis devenu indispensable sur les section des sciences du langage et de puisqu’elle peut être transportée par- WipeOut ou encore Tomb Raider, Sony futures manettes, trace physique du l’information (Lettres) et co-fondateur tout. En 1983, Nintendo sort sa pre- dévoile de nouvelles licences tirant plei- passage à la nouvelle dimension. de l’UNIL GameLab. Mettant en scène mière console de salon au Japon: la nement parti de cette nouveauté. deux vaisseaux contrôlés par autant Famicom, connue sous le nom de Nintendo amène une nouvelle perspec- Le marché se débride de joueurs, son développement est NES aux Etats-Unis et en Europe. tive dans ses licences phares: l’explora-Les attentes des consommateurs terminé en mai 1962. Spacewar! Avec des licences qui traverseront les tion. Presque impossible dans un deviennent de plus en plus exi- marque aussi la création de la pre- générations telles que Donkey Kong, monde en deux dimensions qui, geantes, et les éditeurs suivent la mière manette de jeu. C’est dans les demande en impliquant davantage de Dr. années 1970 que le jeu vidéo devient temps et d’argent à leurs licences les grand public. plus populaires. Parmi les jeux sortis récemment, on retiendra par exemple C’est dans les Red Dead Redemption 2, qui accu- mule des chiffres impressionnants: années 1970 sept ans de développement, 2’000 que le jeu vidéo pages de script, 1’000 acteurs… pour une récompense méritée de 725 mil- devient grand lions de dollars de ventes en trois public jours. Dans une toute autre vision, les jeux vidéo dits indépendants, c’est-à- Alors que le domaine était jusque-là dire conçus par une petite équipe, réservé à la communauté scientifique, prennent de l’ampleur grâce à l’accès les bornes d’arcade et les premières facilité des outils de développement et consoles de salon surgissent; en 1972, de la vente dématérialisée (par télé- la première console de salon ainsi que chargement en ligne), notamment sur la première borne d’arcade sont com- ordinateur. Peu chers et généralement mercialisées, marquant les premiers bien plus originaux que les jeux vidéo grands succès vidéoludiques. C’est à gros budget bloqués par la peur de la aussi dans le milieu des années 1970 prise de risque, ils offrent un vent de que les premiers jeux sur ordinateur fraîcheur et des idées novatrices à sont distribués. La borne d’arcade vise tous les genres de jeux, amenant cer- un public très différent des consoles et taines créations à devoir être appré- ordinateurs personnels. Le premier hendées comme des œuvres d’art support est joué dans des salles d’ar- avant tout. L’histoire de l’industrie du cades, dans lesquelles les clients se jeu vidéo est évidemment bien plus rendent pour y passer un moment, en Super Mario Bros ., Metroid ou comme le fait une carte, donne une complexe. Longtemps vu comme un insérant une pièce de monnaie pour e n c o r e Th e Le g e n d o f Z e l d a , vision omnisciente du terrain, le senti- domaine destiné aux enfants et ado- chaque partie lancée. A l’inverse, les Nintendo propulse les ventes de la ment de découverte est une sensation lescents, le champ des jeux vidéo est supports personnels représentent un NES, qui se vend en tout à 60 mil- neuve pour les joueurs. devenu au fil des ans un vrai business investissement financier plus impor- lions d’unités. La célèbre Game Boy – plus de 100 milliards de dollars sont tant, mais permettent de s’adonner sort quant à elle en 1989, dessinant La 3D donne brassés chaque année dans le marché aux jeux chez soi, sans limite de avec la NES le futur de la firme rouge des jeux vidéo. De plus, une multitude temps. et blanche. Les équipes de Nintendo une vision omnis- de phénomènes de société, comme flairent le potentiel de leurs consoles ciente du terrain les métiers qu’il crée, la dépendance L’arrivée de Nintendo et ne les rendent accessibles qu’aux qu’il peut causer, la représentation des Nintendo doit sa célébrité à sa longé- développeurs méritants. Yannick Proposant un univers vaste et des qua- femmes ou encore son utilisation vité. La marque s’est lancée dans le Rochat revient sur ce choix: «Il faut lités à tous les niveaux, The Legend of pédagogique, voire thérapeutique, domaine des jeux vidéo très tôt, et par exemple payer d’importants frais Zelda: Ocarina of Time est encore rendent ce média bien plus influent ses licences sont encore connues de à Nintendo pour pouvoir sortir un jeu aujourd’hui considéré comme l’un des qu’on pourrait le croire… • nos jours. D’abord, Nintendo sort en sur leur plate-forme, et ils se meilleurs jeux jamais créés et surtout 1980 la Game and Watch, faisant office réservent le droit de le refuser». comme un exemple du jeu d’aventure de précurseur sur le marché des Cette politique s’appliquera à la moderne. La manette de la Nintendo consoles portables. Elle fonctionne en majorité des éditeurs de consoles. 64 doit s’adapter à cette nouvelle Sacha Schlumpf
DOSSIER JEUX VIDÉO DÉCEMBRE 2018 7 La valse Qui suis-je? des chiffres IDENTIFICATION • L’avatar est la figure liant le joueur au monde virtuel. Selon le type de jeux A l’ère du numérique, la branche vidéo, le gamer développe ou non un fort sentiment d’attachement pour son personnage et son v i d é o l u d i q u e a g ri m p é l e s destin est contrôlé en amont à des degrés différents. échelons. L E Igor Paratte es jeux vidéo séduisent n 2017, l’industrie française du jeu aujourd’hui une large frange de vidéo a fait un bénéfice de 4,3 la population, mais qu’ont-ils de plus milliards d’euros, un chiffre d’affaire à offrir que les livres, les films ou en hausse de 18% par rapport à 2016. les séries télévisées? Leur arme de Au niveau mondial, on naviguerait séduction est plutôt simple; les jeux autour des 100 milliards de dollars. vidéo permettent au joueur de parti- ciper de façon active à la construc- Pour faire fortune grâce aux jeux tion du scénario. Il n’est plus seule- vidéo, il vous suffit de posséder un ment un spectateur passif, il devient exemplaire de Tetris version Mega l’unique maître du destin de son Drive; vous pourrez le revendre pour avatar. Originaire du sanskrit, ava- 40’000 francs! tara désigne une incarnation divine; pour le gamer , il représente le sys- En France, les consoles représentent tème de signes qui se substitue au 56% des ventes et dominent le mar- corps dans le monde virtuel. Un lien ché. En leader mondial, la Nintendo très fort se tisse nécessairement Switch avec 10 millions de consoles entre ces deux êtres, mais qu’en écoulées pour 27 millions de jeux au est-il de cette relation? Une réponse premier semestre 2017. banale serait d’affirmer que le protagonistes aux personnalités les autres joueurs à l’aide de protec- joueur – jouissant d’une liberté qua- très différentes. Il apprend alors à tions ou de soins. Ces classes se Cet essor du jeu vidéo a fait naître siment infinie – construit des ava- profiter des caractéristiques propres combinent avec les races; elles pos- une fascination populaire envers l’e- tars divers et très éloignés de son à Trevor, à Michael ou à Franklin sèdent chacune leur propre histoire sport . Ces compétitions ont attiré individualité, mais la réalité est sou- pour accomplir les missions et pro- et mentalité. Par exemple, l’Empire environ 385 millions de spectateurs vent bien différente. gresser dans le jeu. des Elfes a donné naissance à deux dans le monde l’an dernier. On pense races différentes: les elfes de sang même à les introduire aux Jeux olym- Jouer le jeu Choisir son destin et les elfes de la nuit. Ces diffé- piques; de bons arguments à sortir De nombreux jeux demandent aux A l’inverse, dans les MMORPG rentes races se regroupent au sein lorsqu’on vous reproche de passer participants de tisser une relation (Massively Multiplayer Online Role- de deux clans aux idéologies oppo- trop de temps devant votre écran! amicale, voire admirative avec leurs Playing Game), les joueurs sont en sées: la Horde et l’Alliance. avatars. Par ailleurs, Julie Delbouille, mesure de personnaliser entière- Les jeux sur smartphone ne sont pas doctorante à l’Université de Liège et ment leur avat ar. Malgré cette Les nombreuses en reste et dominent, toutes plates- spécialiste de la relation entre grande liberté, les gamers ont ten- formes confondues. Pour ne citer joueurs et personnages, indique dance à créer des avatars qui leur possibilités qu’un exemple: sur Google Play, les que dans son enquête de terrain, ressemblent – autant physiquement qu’offrent jeux représentent 41% des téléchar- les joueurs «expliquent s’attacher que socialement. La dynamique du gements et 88% des dépenses en plus facilement à un avatar lorsqu’ils jeu en est directement influencée; il les jeux vidéo 2017. le perçoivent comme “cohérent“ et ne s’agit plus seulement de suivre séduisent “humain“». Dans certains cas, le un scénario, mais de construire son On ne peut parler de jeux vidéo sans gamer incarne un personnage propre destin. Dans le célèbre Le choix du joueur est alors double: mentionner Fortnite. 20 jours après humain créé au préalable par les World of Warcraft , le choix du rôle il est libre de choisir son style et sa sa sortie sur mobile, les adeptes de la développeurs. influence directement le projet philosophie de jeu. Au final, les Battle Royale avaient dépensé 25 mil- ludique du joueur. Julie Delbouille nombreuses possibilités qu’offrent lions de dollars. Avec ses 40 millions Les gamers ont précise: «Ce choix ne se pose pas les jeux vidéo séduisent les joueurs. de joueurs mensuels et une moyenne uniquement dans ces termes: “vais- Ils sont emportés dans un univers de 2 millions de joueurs jouant régu- tendance à créer je créer une entité similaire à moi- entièrement construit où la relation lièrement en simultané, Fornite bat des avatars qui même, ou vais-je incarner quelqu’un avec leur avatar est intense et com- tous les records de Candy Crush! de différent?” Il ne faut pas oublier plexe. Qu’il suive un destin déjà leur ressemblent qu’il dépend également d’autres tracé ou qu’il soit autonome, le On associe souvent les jeux vidéo Il n’a alors pas la possibilité de le facteurs, comme le style de jeu que joueur ne peut pas se passer de sa aux jeunes, mais le record de parties personnaliser ou de le changer à l e j o u e u r s o u h a i t e a d o p t e r. » projection dans le monde virtuel. Il de bowling parfaites sur Wii Sport est son image; l’avatar possède son Effectivement une fonction de guer- s’y attache ou s’identifie mais il détenu par un Américain de 85 ans. identité propre. Néanmoins, un lien rier implique un style de jeu assez n’est jamais indifférent. • L’octogénaire cumule aujourd’hui plu- très fort peut se nouer. En progres- agressif qui se traduit par une pré- sieurs milliers de parties à 300 sant, le joueur s’imprègne de plus sence au corps à corps dans les points. Alors à vos manettes! • en plus du caractère du personnage. combats. Au contraire, le rôle de Dans GTA V par exemple, le joueur soigneur est plus passif, il se posi- incarne à tour de rôle trois tionne hors des combats et soutient Carmen Lonfat Alessia Merulat
DOSSIER JEUX VIDÉO DÉCEMBRE 2018 8 Qu’est-ce qu’on a fait au bon jeu PROGRÈS • L’industrie du jeu vidéo a pris une telle ampleur qu’elle participe à la représentation des différences auprès d’une grande partie de la population. L’auditoire revient sur les quelques efforts progressistes des éditeurs majeurs. C omme tout média, le jeu vidéo influence son public et joue un rôle important quant à la représentation des épisode est de permettre au joueur d’incarner un personnage masculin ou féminin ayant chacun une histoire dis- 2018 à Los Angeles, le plus grand salon du jeu vidéo du monde, on y voit le per- sonnage féminin principal embrasser sa rappeler qu’un jeu vidéo est très cher à produire, un éditeur ne peut ainsi pas se permettre de prendre des minorités. En 2018, l’entreprise Ubisoft tincte mais sans aucune restriction de petite amie. Cette scène, mise en risques énormes. Si aujourd’hui ces a développé Assassin’s Creed Odyssey, sexe. Cela signifie notamment que les avant par Sony, a beaucoup fait parler gestes de représentations sont mis la suite d’une licence aux millions de romances tissées avec les autres per- d’elle pour sa présentation assumée, en avant, c’est parce que cela donne ventes. Une des nouveautés de cet sonnages peuvent être hétérosexuelles marquant des points auprès d’une par- une image positive à la marque. Cette aussi bien qu’homosexuelles. Cette tie de la population. Alors que très peu raison explique aussi pourquoi il n’y Dr. représentation progressiste des orien- d’éditeurs osaient franchir le pas, avait pas de personnages autres tations sexuelles n’est pas mise en Naughty Dog a pris ce risque, quitte à qu’hétérosexuels dans les jeux d’il y a avant dans les vidéos d’annonce mon- perdre des clients homophobes encore quelques années. De plus, mettre en trées par Ubisoft, mais intégrée nombreux. avant ce qui devrait être normal ne comme une suite logique de l’évolution fait qu’une distinction de plus avec des mentalités, comme étant normale. Hypocrisie commerciale? les relations hétérosexuelles. L’idéal à A l’inverse, certains éditeurs utilisent La communication de The Last of Us long terme serait de représenter ce genre de gestes comme argument Part II n’est pas sans faire penser à un toutes les minorités et différences de vente. Par exemple, Naughty Dog a coup marketing plus qu’à un geste sans but commercial, et sans traite- présenté The Last of Us Part II, très envers la communauté LGBTQ+. En ment particulier. • attendu par les joueurs du premier effet, cette image progressiste félici- opus. Dans une vidéo de gameplay tée par les clients est sans aucun (extrait de jeu) montrée lors de l’E3 doute calculée par l’éditeur. Il faut Sacha Schlumpf Cinq jeux vidéo par jour pour la santé BIEN-ÊTRE • Psychothérapie, rééducation, entraînement de l’équilibre et évaluation de la progression d’une maladie: le jeu vidéo thérapeutique s’avère de plus en plus efficace au sein des accompagnements par des professionnels de la santé. L es bénéfices des jeux vidéo sont indéniables: amélioration de la concentration et de la perception dans permettent d’accéder à des contenus du psychisme et d’y avoir un impact conséquent, ce qui est plus difficile à ayant une déficience visuelle et note leur progression dans les différents niveaux de l’univers ludique qui leur est Une stimulation par le jeu Ces inventions offrent une palette variée d’outils dans le domaine de la l’espace, excellent entraînement dans travers l’échange verbal. Par exemple, mis à disposition. Les jeux vidéo sont santé. Au-delà de l’aspect ludique que les domaines du pilotage et de la Sparx est utilisé pour soigner la également utiles pour aider les per- ces plates-formes amènent dans les chirurgie, qui nécessitent l’usage de dépression chez les adolescents par sonnes atteintes de diverses maladies. traitements, le fait que les patients logiciels très proches des simulateurs le biais d’une approche cognitivo- Az@Game s’adresse aux patients souf- puissent s’entraîner en dehors des dans leur formation ou leur pratique. comportementale. Le joueur se crée frant de la maladie d’Alzheimer, leur per-séances avec leur médecin présente Ces compétences représentent un un avatar qui doit combattre des mettant à la fois d’entraîner leur un avantage avéré. Ces deux aspects atout dans plusieurs domaines profes- «gloomy » (sous forme d’insectes) mémoire et d’évaluer la progression de optimisent la motivation, l’indépen- sionnels, raison pour laquelle de plus incarnant des pensées négatives. A la leur maladie sur le long terme. dance et l’assiduité des joueurs dans en plus d’entreprises valorisent les CV fin de chaque niveau, des conseils lui la pratique des exercices thérapeu- affichant une grande expérience dans sont donnés sur la base de ce qu’il a Optimiser les inte- tiques. Le psychologue souligne néan- les jeux vidéo. A ces qualités s’ajoute vécu virtuellement. moins que ces jeux doivent s’inscrire une vertu thérapeutique que de plus ractions sociales dans une démarche d’accompagne- en plus de professionnels de la santé Rééducation des muscles et la ment par un professionnel pour être exploitent dans leur métier. Dans d’autres domaines médicaux, efficaces. L’arrivée et l’utilisation de Voracy Fish aide les personnes ayant communication ces nouveaux outils médicaux, qui Un outil contre la dépression vécu un AVC dans la rééducation de Enfin, E-Goliah aide les enfants atteints relèvent courageusement le défi d’al- Au sein de la psychothérapie, plu- leurs membres supérieurs, sollicitant du trouble du spectre autistique à amé- lier traitement et divertissement, sieurs jeux ont fait leurs preuves. l’usage de leurs mains et de leurs bras liorer leurs compétences en attention marque l’ouverture vers une sphère Comme l’écrit le psychologue Yann pour diriger un poisson à l’affût de conjointe (la capacité à partager un évé- thérapeutique prometteuse. • Leroux dans son article «Le jeu crabes et de trésors. De plus, le jeu nement à autrui) et en imitation, des vidéo, un ludopaysage»: «Les jeux Visionum est utilisé pour les problèmes habilités nécessaires pour optimiser vidéo sont une nouvelle voie royale orthoptiques: un Eye Tracker capte les leurs interactions sociales et leur d’accès à l’inconscient.» Selon lui, ils mouvements oculaires des patients communication. Marion Marchetti
DOSSIER JEUX VIDÉO DÉCEMBRE 2018 9 Fais-moi mal avec ta manette VICE • Si l’on en croit les propos tenus par les discours publics et médiatiques, les jeux vidéo n’ont d’autres effets que d’inciter à la violence et de pousser à l’addiction. En effet, l’imaginaire collectif peine à décorréler les jeux vidéo de ces deux torts stéréotypés qui, malgré la multiplication des études les infirmant, ont la peau dure. D epuis leur démocratisation, les jeux vidéo se heurtent à une rhétorique incriminante: ils sont res- le massacre de Colombine vient cor- roborer ces théories. Eric Harris et Dylan Kleboldes, les deux lycéens Autre contre-argument à l’inexacti- tude de ce dernier: la disproportion avec le taux de criminalité. Au Japon, Mais considérant que les différents bienfaits des jeux vidéo, comme l’épanouissement dans un monde ponsables de la violence chez les ayant fusillé 12 de leurs camarades, dont la population est mondialement rempli de pratiques hautement socia- jeunes. La controverse commence sont des grands consommateurs de la plus grande consommatrice de lisantes (voir page 11) et la formation dès 1976 avec Death Race , où le jeux vidéo violents; Doom et jeux vidéo, le taux d’actes criminels d’avantages cognitifs et thérapeu- joueur a pour mission de piloter une Wolfenstein notamment. Ces der- violents est l’un des plus faibles du tiques (voir page 8) sont tout aussi vo i tu r e fo l l e q u i r e nve r s e d e s niers sont donc immédiatement dia- monde. Pareil phénomène dans les réels, qu’est-ce qui explique que leur gremlins et les transforme en bolisés et désignés comme respon- années 1990 aux Etats-Unis, où l’ex- présence soit à ce point tamisée dans pierres tombales. Le scandale est sables de la tuerie. plosion des ventes de jeux vidéo le discours public? Le monde des immédiat et le jeu est retiré de la s’accompagne d’une diminution jeux vidéo est constitué d’une multi- vente avant même d’avoir pu fêter Une corrélation douteuse record de la délinquance juvénile. tude de phénomènes, certains indé- son premier anniversaire. Depuis, le Seulement, de nombreuses études Trop occupés à jouer pour com- niablement négatifs, mais beaucoup débat est difficile à dépassionner. contestent ce prétendu phénomène mettre des crimes? Neutralisés? d’autres positifs et enrichissants. Les avancées techniques rendent du «passage à l’acte». En 2005, le Peut-être. Mais le constat final est Alors, bien qu’existant, le problème toujours plus réaliste et immersive British Medical Journal démontre sans appel: les jeux vidéo n’augmen- de l’addiction n’est-il pas exagéré- la représentation de la violence, et qu’il n’existe aucun lien concluant tent pas la violence chez un individu, ment mis en avant par rapport à tout l’avènement des jeux à la première entre usage de la violence dans un ils la rendent possible de manière le reste? personne dans les années 1990 font jeu et dans la vraie vie, le joueur inoffensive dans un espace virtuel, du joueur un actionnaire direct étant psychologiquement conscient sécurisé et absent de conséquences ... aux proportions hypertrophiées d’actes criminels. de la séparation entre les deux sur le monde réel. Le sport, souvent représenté comme mondes. En réalité, se «défouler» une source de plaisir et de bien-être, Aujourd’hui, le dans un espace fictif ne désensibi- L’addiction, une réalité... jouit d’une connotation très positive lise pas à la violence, mais canalise Dès leur propagation de masse dans dans l’opinion publique. Cependant, débat est difficile celle naturellement présente chez les années 1970, les jeux vidéo font il comporte lui aussi des risques de à dépassionner l’homme. A l’époque du massacre grincer les dents des parents inquiets dépendance hautement préjudi- de Columbine, Yves Citton, philo- de voir leur enfant sombrer dans la ciables pour la santé: athlètes qui GTA est un exemple très prisé des sophe suisse de la modernité occi- dépendance. Média inconnu, son uti- finissent le squelette en miettes, accusateurs: les incivilités comme le dentale, avait ironisé que «ces deux lisation par nature immersive et injections de substances nocives, carjacking de passants innocents, le jeunes gens se brossaient les dents intense fait peur. Comme la réussite dérèglement hormonal, éloge débri- viol et le trafic d’armes sont davan- tous les matins, c’est à cause de leur de la plupart des jeux dépend en dée de la performance qui incite à tage que simplement possibles; brosse à dents qu’ils ont agi». Se grande partie du nombre d’heures dépasser des limites que le corps elles sont récompensées dans le baser sur un seul facteur contextuel qu’on leur accorde, l’activité est rapi- humain ne devrait pas franchir, les score du jeu. Contrairement au pour expliquer un comportement ne dement chronophage. Dans de nom- exemples sont nombreux. Et pour- cinéma où le spectateur reste passif, fait effectivement pas sens. Chez breuses langues, de nouveaux tant, bien qu’il soit de science com- le joueur est participant et même Eric Harris et Dylan Klebold, la patho- termes sont inventés pour définir mune de dire que toute pratique déclencheur de la violence. Par logie est préexistante et profonde; ceux qui font de ce loisir une activité peut comporter aussi bien des conséquent, il est encouragé à la leur usage de jeux vidéo n’est pas un excessive, voire vitale: hokkimori et usages sains qu’abusifs, la réson- reproduire dans la vraie vie. En 1999, lien causal de leur folie meurtrière. otaku en japonais, geek et nerd en nance de ces dérives est faible. anglais, no-life en fran- Dr. çais. Depuis juin 2018, Une utilisation l’addiction aux jeux vidéo est officiellement par nature reconnue comme une immersive qui maladie par l’OMS, au même titre que la toxi- fait peur comanie ou la dépres- Suivant comment un sujet est socia- s i o n ch r o n i q u e . Le lement perçu, ses vices et vertus centre du jeu excessif suivent une répartition à géométrie au CHUV, d’abord dédié très variable. Pour les jeux vidéo, il au soin de personnes ne s’agit donc pas de décrédibiliser dépendantes aux jeux la lutte contre la dépendance aux d’argent, consacre jeux vidéo, mais simplement de réta- depuis 2015 une aile à la blir un équilibre encore aujourd’hui prise en charge des largement porté sur le négatif. • addicts de l’écran. Le phénomène est réel, c’est une évidence. Thibault Nieuwe Weme
DOSSIER JEUX VIDÉO DÉCEMBRE 2018 10 La Suisse entre dans le game SUISSE • Loin d’être à la traîne, les jeux vidéo made in Switzerland rivalisent sur le devant de la scène avec les plus grands produc- teurs du domaine, comme le Japon ou les Etats-Unis. Décryptage d’un phénomène en pleine croissance. E h non, Roger Federer n’est pas le seul à pouvoir faire briller notre nation à l’échelle internationale; il y a culturelles nationales, de mettre en place un programme de promotion et de financement de projets. délivrant des diplômes en Game Programming ou encore en Game Art Animation. Un essor remarqué local. Le groupe schaffousois Urban Games lance en 2014 Train Fever , mettant ainsi à l’honneur une instal- aussi le Gaming . Depuis quelques par le gouvernement helvétique qui lation bien de chez nous: le chemin années, la Suisse est parvenue à se Favoriser la mise décide d’adopter en mars 2018 un de fer. Un autre exemple parlant hisser parmi les plus importants rapport légitimant le potentiel cultu-réside dans le jeu zurichois Farming créateurs de jeux vidéo du marché. en réseau à rel et économique des jeux vidéo. Simulator , dont le but est de déve- Les inventions helvétiques séduisent l’internationale De quoi largement favoriser le déve- lopper une exploitation agricole, et en effet de plus en plus, à l’image loppement des Suisses en passe de qui prend place dans des paysages des récompenses reçues dans La fondation ne cesse depuis d’ap- conquérir le monde virtuel. ruraux typiquement suisses. Un suc- divers salons internationaux tels que porter son soutien aux studios cès ayant généré plus de dix millions la Game Developers Conference de suisses tout en favorisant leur mise Des créations typiques de ventes depuis 2011 sur consoles San Francisco ou le Stunfest de en réseau à l’internationale. Et l’ex- Et le moins que l’on puisse dire, et PC. Plus de doute: la machine du Rennes. pansion du milieu vidéoludique hel- c’est que cet engagement se montre gaming suisse est lancée, et les FIFA vète ne s’arrête pas là: plusieurs for- plutôt concluant. Les productions et autres Call of Duty n’ont qu’à bien Reconnaissance culturelle mations sont désormais proposées Swiss made se distinguent bien sou- se tenir. • Ce boom helvétique dans le domaine au sein de hautes écoles suisses, vent par leur côté décalé, à l’instar du jeu vidéo a été grandement favo- comme la Haute Ecole d’art de de Plug & Play, un jeu consistant à risé par l’initiative lancée en 2010 par Zurich (ZHdK) spécialisée dans le brancher des prises de manière sin- Judith Marchal Pro Helvetia, grande agence gouver- Game Design, ou l’ouverture récente gulière. Une autre source de réussite nementale de soutien aux industries de la SAE Institute à Genève, semble se trouver dans le paysage Game Ovaire GENRE • Les jeux vidéo, ce n’est pas seulement pour les hommes. Près de la moitié des joueurs sont des femmes, et pourtant ces der- nières restent souvent dans l’ombre. L’auditoire part à la recherche des manifestations nombreuses et diverses de ce sexisme. C Dr. ontrairement à l’image cliché que problème se retrouve tout autant lien avec les jeux vidéo. Women in l’on peut avoir des joueurs de dans les jeux de catégorie «teen» Games, par exemple, s’emploie à jeux vidéo, les gamers ne sont pas que dans la catégorie «mature», inciter une parité dans le monde du forcément des jeunes garçons pré- menant à la «normalisation de repré- travail, qui, en conséquence, finirait pubères bavant devant leur écran. En sentations et comportements par entraîner une meilleure parité de effet, selon un article de Quantic sexistes vis-à-vis des femmes», représentation. Foundry , il y un taux de 41% de comme le souligne Luca Giarrizzo, joueurs qui sont en réalité des chef de département du Game Art Banalisation du harcèlement joueuses, montrant que les femmes Animation pour le SAE Institute Même si les femmes s’imposent sont plus actives que jamais dans Geneva. L’hyper-sexualisation des doucement dans le domaine des jeux l’univers vidéoludique. Et pourtant, femmes peut être expliquée par le vidéo, il arrive souvent qu’elles soient ces hommes est que souvent ces leur présence reste tamisée. Victimes manque de personnel féminin dans la v i c t i m e s d e h a r c è l e m e n t . Pa r derniers utiliseraient ce milieu de sexisme et d’inégalités de repré- création des jeux vidéo. En effet, le exemple, la présence de femmes sur comme une forme de communauté sentation, les femmes ont de la peine monde de la technologie restant un les jeux en ligne suscite presque qui leur apporterait un sentiment à s’affirmer dans le monde des jeux milieu profondément masculin et sou- automatiquement des réactions très d’appartenance. Ayant l’impression vidéo. vent inaccueillant pour les femmes, fortes de la part de la gent masculine: de faire partie d’un groupe dont la elles ne se sentent pas légitimes à les insultes, les demandes déplacées cohésion serait mise en péril par la Sources du sexisme choisir ce genre de formation et se ou encore les moqueries ne présence de femmes, ils défendent Des avatars de femmes hyper-sexuali- mettent en retrait. Un avatar féminin manquent pas. Même phénomène en quelque sorte leur territoire. Au sées à l’effigie de Lara Croft est un désigné par des hommes pour des avec les personnages féminins figura- final, on peut largement dire que, phénomène plus que courant. Bien hommes ne peut alors qu’être un tifs: nombreuses sont les histoires de malgré un effort collectif pour amélio- qu’il y ait eu une progression dans la fragment de leurs fantasmes. Pour gamers qui, avec l’aide de la program- rer la condition des femmes dans le diminution d’avatars jouables hyper- répondre à ce problème, des associa- mation, trouvent une défaillance dans monde des jeux vidéo, ce milieu leur sexualisés – ce qui n’est pas le cas tions ont été créées, en France le système pour pouvoir abuser de reste encore très hostile. • des avatars figuratifs – la probléma- notamment, pour inciter plus de ces avatars. Une des explications tique reste très présente. De plus, ce femmes à s’intéresser aux métiers en quant au comportement hostile de Yaelle Raccaud
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