ÉDUJEUX Publications : 1 bis avenue de Mautemps - 04860 PIERREVERT - France - edujeux
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Dans ce jeu, plusieurs compétences sont mises en oeuvre : latéralité, exploitation des apprentissages numériques, observation, coopération. Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs ou 2 équipes de 2 joueurs. Durée d’une partie : 25 à 30 minutes Matériel : Ÿ 2 dés. Ÿ 4 jetons. Ÿ Le plateau de jeu. Ÿ 8 glyphes mayas Ÿ Une feuille de scores pour noter les points de vie. Objectifs visés : Ÿ Différencier pair / impair. Ÿ Additionner ou soustraire des dizaines et des demi-dizaines. Ÿ Compter de 5 en 5 et de 10 en 10 But du jeu : être le premier archéologue à découvrir la pyramide du peuple Maya, cachée dans une jungle hostile, et à terminer l’expédition sans perdre la vie ! Extrait de la règle coopérative : Dans cette règle, les 8 glyphes sont disposés sur leur emplacement respectif du tapis de jeu. Les archéologues concourent tous ensemble à la recherche de la pyramide. Pour y parvenir, ils doivent entrer dans la jungle, chacun par le point de départ qu’il souhaite, et ils doivent retrouver les 8 glyphes, c’est-à-dire tomber au moins une fois sur les cases où ils se trouvent pour les récupérer. Alors seulement, ils pourront pénétrer dans la pyramide. Mais attention : si l’un des archéologues de l’équipe perd la vie avant que tous les glyphes soient récupérés ou meure avant que l’un d’eux pénètre dans la pyramide, c’est l’échec pour tous et l’expédition s’arrête ! Si un archéologue de l’équipe se trouve au pied de la pyramide et que tous les glyphes ne sont pas découverts, il doit attendre avant d’y accéder. Chaque glyphe découvert est posé à côté du plateau de jeu au fur et à mesure de l’avancée de l’expédition. Lorsqu’on tombe sur une case avec un glyphe déjà découvert, on ne récupère plus de points de vie. Dans cette règle, la probabilité de réussir l’expédition est d’autant plus grande que le nombre d’archéologues est élevé.
Les grenouilles, c’est bien connu, adorent sauter dans les flaques ou les mares. Les nôtres doivent parcourir 69 cases sans encombre avant de pouvoir goûter au plaisir de la baignade. Mais attention au puits qui ne pardonne aucune erreur de trajectoire et lorsqu’on tombe dedans, cela sert vraiment de leçon ! Nombre de joueurs : 2 joueurs ou plus. Durée d’une partie : 15 minutes. Matériel : Ÿ 3 dés. Ÿ 4 cartes « échelle » Ÿ Un tapis de jeu. Ÿ Le plateau de jeu. Ÿ 4 pions. Objectifs visés : Ÿ Savoir ajouter 9 ou 11 mentalement. Ÿ Savoir soustraire 9 ou 11 (variante). Ÿ Savoir compter de 10 en 10. Ÿ Savoir compter de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4, et de 5 en 5. But du jeu : atteindre la dernière case du jeu par sauts de 9 ou de 11 (ou par d’autres sauts selon les variantes mises en oeuvre) pour pouvoir plonger dans la Mare aux Grenouilles. Règle du puits : Chaque joueur a droit à deux lancers consécutifs de ses trois dés. S’il réussit à totaliser 9 ou 11 avec deux ou trois dés dès le premier lancer, il ne procède pas au second lancer autorisé. S’il n’y parvient pas, il peut conserver, selon son choix, un ou deux dés de son premier lancer et réutiliser les autres dans le second lancer, pour arriver à totaliser 9 ou 11. Si ses deux jets s’avèrent infructueux, il passe la main au suivant. S’il peut totaliser 9, il pose son jeton dix cases plus loin puis recule d’une case. S’il peut totaliser 11, il pose son jeton dix cases plus loin puis avance d’une case. ATTENTION ! Il est interdit d’avancer son pion au fur et à mesure en comptant case par case. Seuls sont autorisés un saut de + 10 cases et un saut de 1 case (en avant ou en arrière). S’il répond juste, il pose son jeton sur la case correspondant à son lancer et passe la main. Si le joueur se trompe dans ses calculs, il tombe dans le puits. Seul un double obtenu avec deux de ses trois dés au prochain tour lui permettra d’en sortir pour revenir sur la case où il se trouvait avant de tomber dedans, à moins qu’il ne possède la carte échelle obtenue en passant sur la case 22. Dans ce cas, l’échelle permet de sortir du puits sans faire de double mais le pion est replacé sur la case 22, d’où il repartira à son prochain tour.
5 jeux avec leur plateau en couleur librement photocopiable et les tableaux de scores qui les accompagnent. LE FILET - ÉVASION - DOUBLETTES & TRIPLETTES - GUILLAUME TELL - LES TOURS DE BABYLONE Ce jeu coopératif implique la mise OBJECTIFS DES 5 JEUX en commun des efforts de chaque coéquipier pour délivrer Ÿ Encadrer des nombres les prisonniers. Ÿ Dominer les compléments à 100 un homme innocent est retenu d Ÿ Intégrer la conversion dizaines / unités ans une prison dont le numéro de Ÿ Calculer avec les trois opérateurs : + / - / x cellule, tenu secret, est figuré par Ÿ Additionner et soustraire des nombres entre 0 et 100 un nombre compris entre 20 et Ÿ Se familiariser avec les nombres entiers de centaines 50. Les joueurs doivent combiner Ÿ Anticiper des opérations avec des calcules approchés leurs dés pour atteindre ce Ÿ Travailler les opérations mentales sur les nombres nombre en utilisant les signes entiers de dizaines opératoires connus, ce qui Ÿ Associer astucieusement des nombres pour aboutir à permettra de faire évader le un résultat donné prisonnier. Inspiré de jeux déjà connus, Avec ce jeu, les enfants vont se DOUBLETTES & TRIPLETTES transformer en archers et devront est parfait pour offrir des situations faire confiance aux dés pour de Calcul Mental s’adaptant à tous obtenir le meilleur score possible. les niveaux de l’école primaire. Il s’agit de tirer sur une cible, de Son ergonomie a été repensée manière à se rapprocher le plus dans cette version pour offrir plus possible du centre de celle-ci. de souplesse au niveau de la mise Chaque joueur dispose de 3 tirs. en place et de la vision du jeu. Un tir s’opère avec 2 dés. Les Plus simple que « ÉVASION », ce points de ceux-ci sont addi- jeu permet de mixer des tionnés par le joueur qui place opérations et de combiner des ensuite une croix dans le disque nombres en passant par un calcul correspondant de la cible. On intermédiaire. De nombreuses comptabilise ensuite les points adaptations sont envisageables. accumulés par les 3 flèches sur la feuille de score au verso. Un petit jeu de cons- Voici un jeu de truction ou l’on prend pêche dans lequel un malin plaisir à les nombres ne détruire le travail de doivent pas passer à l’adversaire… Le but travers les mailles du du jeu : construire une filet. tour de 3 dés dont la Lorsque le joueur base est un 5, le corps n°1 joue son tour, est un 3 et le sommet c’est le joueur n°2 est un 1. qui lance les quatre Chaque joueur lance ses 5 dés dans l’espoir de faire au dés pour construire un nombre de quatre chiffres de son moins un 5 qui constitue la base de sa tour. S’il échoue, il choix, en combinant le résultat affiché par chaque dé. On donne les dés au joueur suivant. S’il réussit, il relance les inversera les rôles lorsque le tour du joueur n°2 arrivera . 4 dés restants pour tenter d’obtenir un 3. S’il échoue, on Le nombre construit avec les dés par le joueur n°2 doit être passe au suivant. S’il réussit, il relance les 3 derniers dés encadré par le joueur n°1. Celui-ci relance les 4 dés une pour afficher un 1. S’il réussit, il remporte 9 points auxquels fois et élabore un nombre de quatre chiffres qu’il placera à s’ajoutent ceux figurant sur les deux dés restants. S’il gauche ou à droite du nombre à encadrer (au choix). Il échoue, on passe au suivant. relance ensuite une seconde fois les 4 dés pour fabriquer Lorsque le second joueur lance ses dés, il cherche aussi le second nombre de l’encadrement. à construire sa tour mais s’il produit un 6, il fait automati- S’il réussit, il gagne un point. Lorsque le premier nombre est quement détruire un étage de la tour de son voisin placé à gauche ou à droite du poisson, il ne peut plus être (à condition que l’édification de celle-ci ait démarré). déplacé.
5 jeux avec leur plateau en couleur librement photocopiable et les tableaux de scores qui les accompagnent. CULBUTOS MARELLINOS Faire briller le soleil de tous ses ESCADOMINOS feux, tel est l’objectif apparent de DOMIN AU CARRÉ ce jeu. En fait , il s’agit de faire TABLE À MINAUDS assimiler les tables de multiplication de la manière la plus indolore possible… La montée des marches au Chaque joueur à son tour tire un festival de CANNES est un jeu domino au hasard dans son set. d’enfant à côté de l’escadomi- ŸSi ce domino donne accès à un nos ! Monter ou descendre cet produit de sa table, il énonce le escalier demande une telle résultat de la multiplication en gymnastique mentale qu’il est multipliant les deux termes de déconseillé de sauter les son domino. marches deux à deux ! ŸSi ce domino ne lui permet pas But du jeu : construire un esca- d’obtenir un produit de la table choisie, il rejette le domino lier de dominos en respectant hors du jeu. un ordre croissant ou décrois- ŸS’il énonce un résultat juste, il pose son domino dans le sant du premier terme de rayon du soleil correspondant. chaque domino et en annon- ŸS’il se trompe, en énonçant le résultat, il pose également çant une combinaison opéra- son domino à la place adéquate mais à l’envers (face toire exacte des deux termes qui le compose. cachée). Dans ce jeu très simple, il faut évalue son jeu et place ses dominos en carré de manière à la fois connaître ses tables à respecter les consignes suivantes : de multiplication et avoir un Partie simple : il n’est pas nécessaire de faire coïncider les soupçon de chance pour dominos adjacents (comme dans la règle classique des parvenir à ses fins. dominos) ; But du jeu : avec des dominos Partie plus complexe : les dominos doivent être agencés double 6, chaque joueur doit de manière à ce que les moitiés adjacentes soient agencer des dominos en un identiques ; carré, de manière à Règle simple : il faut atteindre au moins 40 points cumulés accumuler 40 points. avec les dominos, sans toutefois dépasser 44 points ; Tour à tour, chaque joueur Règle plus complexe : il faut atteindre exactement 40 points. Ce jeu propose un curieux Voici un jeu délirant dont mélange de marelle et de dominos, raffolent les enfants en avec des règles qui seront raison de son caractère... aménagées en fonction des Impétueux ! objectifs recherchés. But du jeu : être le premier But du jeu : recouvrir les différentes à réussir de boucler un tour cases d’une marelle en respectant du circuit, tout en les règles définies en début de accumulant un nombre maximum de points. partie. Chaque joueur à son tour Le premier domino à placer sur la tire un domino dans la marelle doit obligatoirement être pioche et le place debout un double. Ensuite, chaque joueur au départ du circuit, à condition que ce ne soit pas un 7 à son tour tire un domino au (5|2 ou 6|1 ou 4|3). S’il tire un 7, il doit le placer debout hasard dans son set et regarde s’il peut le placer sur sa devant tous les autres qu’il a déjà placés et le basculer marelle, en partant du domino de départ. pour faire tomber tous les dominos qui le précèdent ! Il Les dominos qui se touchent par le petit côté doivent afficher devra donc recommencer à remplir un côté du circuit avec la même collection adjacente. Les dominos qui se touchent de nouveaux dominos piochés. par le grand côté doivent représenter la même somme. Seuls, Les dominos tombés suite à une « culbute » sont remis les doubles peuvent être posés verticalement. en pioche. Dès que tous les dominos d’un côté du circuit Il n’y a pas de règle particulière pour poser un domino ont été posés et qu’ils ont eu la chance de ne pas être horizontal au-dessus d’un domino vertical. Pour pouvoir poser culbutés, le joueur les pose à plat sur les pointillés (face un domino, il faut annoncer soit le produit, soit la somme qu’on visible). Ainsi, ils sont protégés d’une nouvelle attaque et obtient en combinant les deux termes de celui-ci. deviennent invincibles !
10 règles de jeux, tout le matériel nécessaire librement photocopiable : des cartes, des tableaux de scores, de nombreuses variantes et un superbe plateau de jeu grand format en couleur inclu ! OBJECTIFS DES 10 JEUX ü Réviser l'addition. ü Asseoir la latéralisation. ü Découvrir des stratégies. ü Développer l'esprit d'équipe. ü Améliorer la rapidité de calcul. ü Dominer les compléments à 100. ü Manipuler les dizaines et les unités. ü Utiliser les différents signes opératoires. ü Travailler sur les trois opérations : +, -, x. ü Exploiter les notions de double, moitié, pair, impair. ü Se familiariser avec les nombres entiers de centaines. ü Apprendre à ajouter des nombres terminés par 0 ou 5. ü Développer les capacités d'observation et d'association. ü Banaliser les calculs avec passage à la dizaine supérieure. ü Assimiler la notion d'écart par addition à trou ou différence de 2 nombres. But du jeu : afficher des as. Le premier joueur lance les 5 dés. Puis il place le ou les as sur les coupes non recouvertes, LES AS donne le (ou les) 2 à son voisin de droite, le (ou les) 5 à son voisin de gauche et rejoue les dés restants, c’est-à-dire ceux qui affichaient 3, 4 ou 6. Il continue ainsi tant qu’il n’obtient pas un as, un 2 ou un 5. Ensuite, c’est au joueur placé à sa droite de jouer ( celui qui a reçu les dés qui affichaient 2). But du jeu : obtenir 13 en 3 essais. 13 À LA DOUZAINE Le premier joueur lance ses 4 dés, deux par deux, ce qui correspond à un essai. Il met de côté ses 2 premiers dés après avoir calculé leur somme. Il lance ensuite les 2 autres et calcule également leur somme. Si un 6 apparaît, il doit être rejoué car dans ce jeu, les 6 sont exclus ! Il réunit enfin les 2 sommes obtenues. CENT DESSUS But du jeu : obtenir 1 000 points en 5 tours gagnants. ET DESSOUS chacun lance les 4 dés et cherche à totaliser 100, 200 ou 300 points. Toute autre somme intermédiaire ne peut être comptabilisée. Si le joueur obtient un total différent de 100, 200 ou 300, il n’inscrit rien sur sa feuille de scores. Un tour gagnant est obligatoirement un tour qui rapporte soit 100, soit 200, soit 300 points. But du jeu : réussir des suites de nombres. Le premier joueur lance les 6 dés. S’il obtient : TOUT DE SUITES 1/ 2 / 3 / 4 / 5 / 6 il marque 30 points (5 x 1 point par dé) 1/ 2 / 3 / 4 / 5 il marque 25 points 1/ 2 / 3 / 4 il marque 20 points 1/ 2 / 3 il marque 15 points Si le joueur obtient trois as, il perd tous ses points et repart à zéro ! S’il obtient trois 6, il gagne 50 points. But du jeu : des policiers doivent conjuguer leurs efforts pour rattraper un fuyard QUI PAIRE GAGNE qui a commis un impair… et qui possède une avance de 10 points sur eux. Le fuyard (qui ne peut lancer qu’un seul dé lorsqu’il joue) commence et lance son dé. Si ce dé affiche un nombre impair, il ajoute cette valeur à son capital de départ et avance son dé d’autant sur le plateau. S’il affiche un nombre pair, il reste sur place. Vient ensuite le tour des policiers. Ceux-ci peuvent décider d’agir seuls ou d’unir leurs efforts pour rattraper le fuyard.
But du jeu : capturer un lièvre qui fuit les chasseurs. LA CHASSE Le lièvre lance les trois dés en même temps. L’addition des trois faces et de son bonus de 10 AU LIÈVRE points constituent son avance sur les chasseurs. Chaque joueur suivant (les chasseurs) lance à son tour 1 dé et l’équipe des 3 joueurs décide (à la majorité des voix) de conserver ou de rejouer le dé. Une fois les 3 dés lancés, le but est d’obtenir : Ÿ soit le même score que le lièvre. Il est alors blessé. Un lièvre meurt après 3 blessures. Ÿ soit la distance exacte qui sépare les chasseurs du lièvre. Il est alors tué. Ÿ soit un score qui permet de s’en approcher. Mais attention ! Si les chasseurs font un total qui dépasse la case du lièvre, cela signifie qu’ils sont passés à côté de lui sans le voir. Il est donc sauvé et les chasseurs ont perdu la partie… Tant que le lièvre est vivant, il relance ses trois dés après le tour des chasseurs pour essayer de leur échapper. But du jeu : inoculer un virus dans l’ordinateur de son adversaire le plus ALERTE dangereux pour l’affaiblir et perdre le moins de points possible dans le temps imparti sans AUX VIRUS ! se faire détruire son propre ordinateur par un virus. Chaque joueur lance les dés six fois de suite. À chaque jet, il doit obligatoirement en conserver un. Le total de chaque dé conservé jet par jet constitue son capital de départ et détermine l’ordre de passage. Le mieux loti lance ses six dés, six fois de suite. Il est libre d’en garder un ou non après chaque jet. Son but est de dépasser 30 points avec 6 dés. Tous les points supérieurs à 30 sont ajoutés au capital de départ. Si on obtient 35 par exemple, le joueur ajoute 5 points à son capital et se trouve en mesure d’envoyer un virus de force 5 vers l’adversaire de son choix. Il relance alors ses six dés (en un seul jet) et comptabilise le nombre de 5 affichés. Si trois 5 sont affichés, l’adversaire désigné perd 3 x 5 = 15 points sur son capital. Si tous les dés affichent des 5 (ce qui est rare), le virus peut être inoculé à plusieurs adversaires. Si aucun dé n’affiche 5, le virus est inoffensif ! Tout joueur qui a réussi un brelan de 6 (6,6,6) en un lancer dispose d’un antivirus qui le protège contre une attaque (et une seule !). Pour signaler son immunité aux autres joueurs, il dépose devant lui une carte « VACCIN ». But du jeu : être le premier à trouver le résultat de l’opération affichée. LES DÉS CHIFFRÉS Chaque joueur lance ses deux dés. L’addition de chaque paire de dés constitue un nombre. Le premier joueur lance ensuite le dé opératoire et le laisse affiché à côté du tapis de jeu. Dès que ce dé roule, les participants doivent poser leurs deux mains à plat sur la table . Le premier qui pense avoir trouvé le résultat de l’opération constituée par les deux nombres et commandée par le signe opératoire pose sa main sur le dé opératoire et annonce (ou écrit) son résultat. Si l’adversaire pense qu’il se trompe, il peut annoncer (ou écrire) à son tour une réponse (sans être obligé de poser sa main sur le dé « mode opératoire »). On vérifie avec la calculette : celui qui avait raison gagne le point. Si les deux se sont trompés, aucun point n’est accordé. But du jeu : arriver le premier à accumuler le nombre de points permettant de gagner la LA PIOCHE partie. À DÉDÉ Chaque joueur lance ses deux dés puis les place côte à côte, dans l’ordre de son choix, pour constituer un nombre de deux chiffres. Il tire ensuite une carte « consigne », lit la directive inscrite aux autres joueurs puis l’exécute. À chaque tour, il ajoute le total obtenu à son score général. Un joueur qui perdrait tous ses points à cause d’une carte malencontreusement défavorable doit repartir à zéro. But du jeu : trouver le résultat d’une addition de 2 ou 3 nombres. OPÉRATION Pour constituer un nombre à 2 chiffres, chaque joueur à son tour, lance le premier de ses 2 « DÉS-CARTES » dés qui représente les dizaines puis le second qui représente les unités. Si les unités obtenues sont inférieures ou égales à 3, le joueur actif choisit ensuite 2 cartes en tête de pioche puis les pose, face visible, entre les joueurs. Si les unités sont supérieures à 3, le joueur actif ne tire qu’une carte. Les 2 joueurs ajoutent alors les points de la (ou des 2) carte(s) tirées au nombre fabriqué à l’aide des dés. Si un joueur pense avoir trouvé le résultat, il pose son feutre et n’a plus le droit de le reprendre. Il garde son ardoise face cachée aussi longtemps que son camarade n’a pas posé son feutre. Lorsque l’autre joueur fait de même, ils retournent leurs ardoises et comparent leurs résultats.
10 règles de jeux de dominos, de nombreuses variantes pour dominos double 6 et double 9 et tout le matériel nécessaire librement photocopiable. OBJECTIFS DES 10 JEUX ü Utiliser des techniques additives. ü S’initier à la prise de risques. ü Utiliser des additions mentales réitérées. ü Connaître l’ordre de grandeur des nombres jusqu'à 99. ü Développer des stratégies de calculs. ü Additionner des nombres décimaux. ü Fabriquer des nombres entiers à partir de 2 décimaux. ü Savoir multiplier par 10. ü Pratiquer l'addition jusqu'à 100. ü Réduire des fractions. ü S'approprier les équivalences de fractions. ü Connaître les tables d'additions et de multiplications. ü Manipuler les écritures différentes d'un même nombre. ü Entretenir le calcul mental. DOMINATOR Voici un jeu réservé aux bâtisseurs. Mais pour être un bon architecte, il faudra réaliser de savants calculs et être aidé par la chance ! But du jeu : chaque joueur doit empiler 5 dominos les uns sur les autres sans tomber sur le domino maudit (soit un domino qui contient un 6, soit en variante, un domino dont la somme des termes donne 6) qui fait perdre tous les points de la pile ! PILE OU FARCE ? Voici un jeu de bluff que les enfants adorent car il permet d’annuler tous les points de l’adversaire avec les dominos doubles. But du jeu : obtenir le plus de points possibles sans avoir la malchance de tomber sur un double. LA BATAILLE MASQUÉE Un jeu de bataille numérique qui permet de monopoliser les compétences additives et soustractives. But du jeu : «•chiper•» tous les dominos de l’adversaire et réaliser des « batailles » si une des moitiés (ou les moitiés contiguës) des dominos posés sont identiques. DOMIMENTEUR Ce jeu impose de prendre des risques et de placer savamment ses dominos en se débarrassant rapidement des plus encombrants. But du jeu : il s’agit du jeu du menteur, adapté aux dominos, avec recours à des modes opératoires. Il faut donc de se débarrasser de tous ses dominos, en les présentant, un à un, face cachée, à l’adversaire (celui de droite si jeu à plusieurs) et en annonçant la combinaison des points selon le mode opératoire défini en début de partie. Un domino ne peut (normalement) être posé à côté d’un autre que si leurs moitiés contiguës sont similaires. LES DÉCIMINOS Un jeu de juxtaposition mettant en oeuvre les nombres décimaux . But du jeu : réussir à se débarrasser de tous ses dominos en les juxtaposant de manière à créer un nombre entier à partir de deux nombres décimaux.
LES QUINCONCES Ce jeu implique une gymnastique mentale permanente, surtout dans les variantes où les joueurs doivent analyser les placements les plus rentables. But du jeu : placer tous ses dominos sur le jeu et les disposer en quinconces, de manière à obtenir une pyramide inversée. CUMULINOS Ce jeu se démarque des jeux habituels par la présence d’une double comptabilité et nécessite d’anticiper des calculs pour choisir la pose du domino qui déclenchera les bonus. But du jeu : juxtaposer les dominos selon la règle classique et cumuler le plus de points possible pour arriver à 100. FRACTIOMINOS Ce jeu est destiné à familiariser les jeunes joueurs avec les équivalences fractionnaires et les simplifications de fractions. But du jeu : deux règles dans ce jeu. Règle n°1 : assembler des dominos pour obtenir des fractions équivalentes. Règle n°2 : compléter des fractions pour obtenir des nombres entiers. LES DIAGOMINOS Attention à ce jeu de réflexion et de calcul qui doit être pratiqué avec modération : les diagominos peuvent vite rendre dingo ! But du jeu : chaque joueur doit constituer des paires de dominos dont les nombres, pris en diagonale, présentent un résultat équivalent. LES CHEMINOS Dans ce jeu, il ne suffit pas de suivre le bon rail, il faut faire preuve d’astuce, d’observation et de ressources pour marquer des points. But du jeu : chaque joueur doit poser tous ses dominos, en formant une voie ferrée dont les traverses rapportent des points.
10 règles de jeux de dominos, de nombreuses variantes pour dominos double 6 et double 9 et tout le matériel nécessaire librement photocopiable. OBJECTIFS DES 10 JEUX ü Utiliser de techniques additives. ü Pratiquer l'addition jusqu'à 100. ü S’initier à la prise de risques. ü Se repérer dans l'espace. ü Développer des stratégies de calculs. ü Connaître les tables de multiplication. ü Se familiariser avec les fractions complémentaires. ü S'approprier les équivalences de fractions. ü Utiliser les 4 opérations. ü Aborder les symétries numériques. ü Recourir aux calculs associés. ü Travailler les multiples d’un nombre. ü Entretenir le calcul mental. ü Découvrir les nombres décimaux. ü Convertir des unités de longueurs, de masses, de temps et de capacités. LES CROIXMINOS Les croixminos sont très prenants et font vite tourner la tête. Attention aux migraines ! But du jeu : le but est de placer en croix 4 dominos ayant une moitié commune. Les 4 dominos doivent être posés en une seule passe et le joueur doit annoncer : soit la somme des points qui constituent la croix (CE1) ; soit multiplier entre elles les 2 moitiés de chaque domino de la croix puis additionner les résultats des quatre produits obtenus (CE2). LES TEMPLIERS Manipulation des 4 opérations, symétrie, calculs associatifs… Ce jeu très complet est un excellent remue-méninges. But du jeu : constituer des croix dont les branches symétriques peuvent conduire par calculs à des résultats équivalents. Chaque joueur doit poser 2 dominos côte à côte sur la table et indiquer de quelle manière il combine les points affichés pour conduire au résultat qu’il annonce. FRACAMINOS Ce jeu de bataille est destiné à familiariser les jeunes joueurs avec les équivalences fractionnaires et les simplifications de fractions. But du jeu : il s’agit d’une bataille de dominos où l’on compare les valeurs fractionnaires de chaque pièce pour gagner un maximum de pièces. LES MARIÉS Le jeu des mariages fait la part belle au calcul mental. Il oblige les enfants à tester différentes combinaisons de couples (en tout bien tout honneur) pour obtenir des paires répondant à la règle établie. But du jeu : associer deux dominos, de sorte que chacun forme un nombre à 2 chiffres et que la somme de ces nombres soit un multiple de 2, de 3, de 4, de 5, de 6, etc..
LA PYRAMIDE La pyramide est un jeu ou le hasard des pioches influe beaucoup sur l’issue de la partie mais c’est surtout un jeu prétexte à de fréquents calculs pour constituer les totaux de chaque étage. But du jeu : construire une pyramide de dominos croissants ou décroissants dont la base est constituée de dominos de 6, la 2ème ligne de dominos de 5, la 3ème ligne de dominos de 4, etc. La pyramide peut être élevée en lignes (dominos posés à l’horizontale) ou en colonnes (dominos posés à la verticale). LES CHÂTEAUX Voici un jeu réservé aux bâtisseurs. Mais pour être un bon architecte, il faudra réaliser de savants calculs et être aidé par la chance... But du jeu : chaque joueur doit construire un château en obéissant à des règles très précises: · les remparts seront des dominos dont la somme des termes est paire ; · Les tours et le donjon (tour centrale) seront conçus avec des dominos dont la somme des termes est impaire ; · La porte sera composée par un ou plusieurs dominos doubles dont il faudra annoncer la somme des termes ; · Les créneaux (s’ils existent) seront des dominos à un seul terme ([1/0], [2/0], [3/0] ; MAGIMINOS Quand la magie des dominos rencontre celle des mathématiques, les enfants se régalent ! Plusieurs niveaux de difficulté agrémentent ce jeu. But du jeu : il s’agit de compléter, avec des dominos tirés à l’aveugle, les cases d’un carré dit « magique » car la somme des lignes, des colonnes et des diagonales de ce carré est égale à un nombre unique. Pour placer un domino dans un carré, il faut impérativement annoncer le produit des termes du domino. MÉMORYNOS Le classique mémory, adapté aux dominos. Ici : mémoire, observation et additions simples seront sollicitées pour espérer pouvoir gagner la partie. But du jeu : chaque joueur doit retourner le plus possible de paires de dominos ayant une caractéristique commune : même collection ou résultat. DOMITABLES Dans ce jeu très simple, il faut à la fois connaître ses tables de multiplication et avoir un soupçon de chance pour parvenir à ses fins. But du jeu : réussir à construire une table de multiplication à l’aide des dominos, avant son adversaire. LE SIÈGE Réussir à assiéger son adversaire, tel est le défi de ce jeu qui « assoit » la conversion des mesures. But du jeu : construire une muraille en alternant dominos debout et dominos couchés sur la tranche, pour encercler son adversaire.
12 règles qui se jouent avec un jeu classique de 54 cartes fourni et qui mettent en œuvre 37 notions mathématiques. INTÉRÊT PÉDAGOGIQUE Parmi les 37 notions mises en œuvre dans les 12 jeux : Ÿ Repérage orthonormé Ÿ Spatialisation Ÿ Additions milliers, centaines, dizaines Ÿ Additions de plusieurs nombres Ÿ Ordres croissant / décroissant Ÿ Pair / impair Ÿ Doubles et multiples Ÿ Nombres premiers Ÿ Divisibilité par 3, par 4 Ÿ Tables d’addition et de multiplication Ÿ Propriétés des opérations Ÿ Écriture de nombres en chiffres et en lettres Ÿ Division d’un nombre à 2 chiffres par un nombre à 1 chiffre… LE TRÉSOR DES BOUCANIERS Un jeu de cartes qui rappelle dans son principe la bataille navale. Il présente une variante coopérative qui induit des notions de probabilités. But du jeu : dénicher dans le périmètre délimité d’une grille fournie la cache d’un trésor enfoui par chaque joueur. LES CARTES MAGIQUES Mélange de carrés magiques et de cartes, ce jeu initie les enfants aux combinaisons numériques et les prépare au désormais célèbre SUDOKU. But du jeu : remplir des carrés de 9 cases comprenant un minimum d’indices par des combinaisons de tierces. LES CHÂTEAUX Voici des châteaux de cartes pas comme les autres avec des techniques de construction très... “mathématiques” ! But du jeu : chaque joueur doit construire un château d’après les modèles fournis en obéissant à des règles très précises: · Les tours seront constituées de cartes posées dans l’ordre décroissant ; · Les remparts seront des cartes paires ; · Le donjon sera conçu avec des cartes impaires ; · La porte sera composée par un multiple de dix ; · Les créneaux seront des figures d’une même famille (trèfle, par exemple) ; LOGICARTES Ce jeu, qui permet aux enfants de se familiariser avec des suites logiques, est facilement adaptable à l’âge des joueurs. But du jeu : réaliser des carrés de cartes ayant une appartenance logique. Par exemple : · Valeur identique. Exemple : 4 as ; · Couleur identique. Exemple : 2 trèfles et 2 piques ; LES FAMILLES NOMBREUSES Voici un jeu très structurant pour l’enfant qui lui permet de raisonner par calculs successifs pour sélectionner l’association de cartes la plus performante. But du jeu : fabriquer la somme la plus élevée possible dans une famille (coeur, carreau, pique, trèfle).
CHASSE À L’HOMME Une chasse à l’homme où tout est mis en oeuvre pour tenter de rattraper un dangereux criminel. Une variante peut se jouer sur le mode coopératif. But du jeu : un dangereux criminel est caché sur une case-nombre définie au départ du jeu (par exemple : 60). Chaque joueur doit tenter de le retrouver en constituant des paires de cartes qui sont additionnées, soustraites, multipliées ou divisées. LE BOULET Le boulet : c’est cette carte maudite dont personne ne veut et dont il va bien falloir trouver un moyen de se débarrasser... But du jeu : se débarrasser de toutes ses cartes sans récupérer le boulet ou s’en séparer au plus vite s’il atterrit dans son jeu. Chaque joueur doit fabriquer des paires représentant un multiple d’un nombre. Par exemple, avec la paire : 3 de pique et 7 de trèfle, il abat ses deux cartes en annonçant “3 x 7 = 21”. Si son annonce est fausse, il reprend ses deux cartes. Si elle est juste, il tire ensuite 2 cartes du jeu (tendu cartes cachées) par le joueur précédent en priant pour qu’elles ne contiennent pas le fameux « boulet ». LES FAMILLES ROYALES Un jeu de carte qui ravira les parents pour faire assimiler les tables à leurs enfants sans douleur ni contrainte. Il est souhaitable dans un premier temps de laisser les enfants disposer de celles-ci pour jouer avec plus de plaisir et afin de permettre une imprégnation progressive. But du jeu : constituer des familles royales unicolores : roi / reine (la dame) / prince (le valet), par addition ou multiplication de points. À LA FORTUNE DU POT Ce jeu de cartes laisse une place importante au hasard, mais il demande une bonne capacité à anticiper des calculs pour espérer pouvoir faire fortune. But du jeu : atteindre un nombre défini à l’avance avec 3 cartes de la même couleur, ou tout au moins, s’en approcher le plus possible. Les as rapportent 11 points, les figurent rapportent 10 points et les autres cartes leur valeur nominale. À partir de ces convenances, on choisit le nombre à atteindre qui peut être : Au CP : entre 10 et 19, à obtenir avec un pli de 3 cartes d’une même couleur et un pot de 3 cartes ; entre 20 et 29, à obtenir avec un pli de 3 cartes de différentes couleurs et un pot de 3 cartes. Au CE : entre 30 et 39, à obtenir avec un pli de 4 cartes de même couleur et un pot de 4 cartes; entre 40 et 49, à obtenir avec un pli de 5 cartes de différentes couleurs et un pot de 4 cartes. LA BOITE DE PANDOR Un coffre rempli d’écus ! Voilà ce qui attend le vainqueur de ce jeu... à condition de savoir parfaitement écrire les nombres en lettres. But du jeu : chaque joueur doit concevoir le plus grand nombre possible à l’aide de ses cartes numériques et des figures. Chaque joueur reçoit obligatoirement un roi, une dame, un valet. Le roi vaut 1000. La dame vaut 100. Le valet vaut 10. BLUFF ! Voici une version dérivée du célèbre jeu du menteur que l’on adaptera selon le niveau des enfants. But du jeu : se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres joueurs. Comme au menteur, chaque joueur retourne les 2 cartes immédiatement supérieures de son jeu et, à son tour, compte silencieusement l’opération qui résulte de l’association des deux cartes. Il abat ensuite les deux cartes, dos retourné, donc invisibles des autres joueurs, puis affirme la règle qu’elles respectent… ou non ! DIVIPLIS Diviplis fait appel à deux compétences aux programme du cours moyen : les critères de divisibilité et la division par un entier à un chiffre. But du jeu : trouver le caractère de divisibilité d’un nombre et calculer le quotient de ce nombre par le diviseur annoncé.
16 jeux de cartes inédits avec de nombreuses variantes. 30 cartes toutes « mimis » avec des chiffres-animaux et des recto-verso différenciés. Les matrices noir & blanc des cartes sont fournies pour une photocopie aisée du set afin que tous les enfants de la classe puissent jouer. Chaque carte pourra être coloriée pour une appropriation et une personnalisation maximale par l’enfant. OBJECTIFS VISÉS Apprentissage de la numération de 1 à 20. Développement de l'observation, du raisonnement, de la mémoire. POUR JOUER Dès 6 ans 2 à 4 joueurs Durée d’une partie : 10 min. CONTENU 30 cartes recto-verso 16 règles de jeux 6 matrices à photocopier LA LISTE DES JEUX Le recto-verso. Le devin. Les couples. Le mémory des paires. Les cartaminos. L'ascension. Les marelles. Les mariages. La bataille. Les tiroirs. L'absent. Les familles. Les clans. Le "30" gagnant. La bataille de la somme. Le fétiche. ADDIMINI se compose de 16 jeux classé selon 3 niveaux de difficulté. Ils s’adressent aux jeunes enfant dès le C.P. et sont destinés à parfaire l’apprentissage de la numération jusqu’à 20. Les règles des jeux sont volontairement minimalistes afin d’être immédiatement comprises et intégrées par les jeunes joueurs. Le nombre de cartes est réduit, de manière à les rendre facilement manipulables par de petites mains. Les cartes, en plastique indéchirable, sont conçues pour résister à un usage collectif intensif. ADDIMINI est le premier maillon d’une collection qui comprend également ADDIMÉDI et ADDIMAXI, destinés aux élèves du Cours Élémentaire et du Cours Moyen.
ANALOGIA est un jeu de manipulation de la langue française et principalement, de vocabulaire et d’orthographe. La licence du jeu ANALOGIA le rend librement photocopiable au sein de l’établissement scolaire qui en a fait l’acquisition. Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs ou 2 équipes de 2 joueurs. Durée d’une partie : 25 à 30 minutes ANALOGIA est composé de : v 6 cartes constituant la base lexicale du jeu et représentant environ 800 mots auxquels se réfèrent en permanence les joueurs. Un code couleur facilement identifiable permet un accès aisé à chaque item ; v 1 plateau de jeu ; v 1 règle du jeu. v 1 dé 6 faces, 1 dé 10 faces, 4 jetons ANALOGIA peut se jouer selon deux niveaux de difficulté. v Au niveau 1 « découverte » , les joueurs doivent seulement deviner le mot à fabriquer à partir de l’indication imposée par les cases du plateau. v Au niveau 2 « expert », les joueurs doivent écrire correctement les mots devinés pour pouvoir avancer sur le plateau. Régi selon le principe du jeu des petits chevaux (avec quelques adaptations pour simplifier le déroulement), ANALOGIA conduit les enfants à découvrir de manière plus ou moins empirique la construction des adverbes, adjectifs, noms, verbes, et met en évidence les analogies entre chacun d’eux. Les notions de radical, suffixe, famille de mots, sont également exploitées de manière naturelle pour progresser dans le jeu. Deux niveaux de difficultés sont prévus dans ANALOGIA, ce qui permet, au niveau « expert », de faire intégrer aux enfants l’orthographe des mots qui sont découverts. Il est également possible de jouer collectivement avec toute une classe à ANALOGIA. La banque de mots issue de l’échelle Dubois-Buyse Le plateau du jeu ANALOGIA
ÇA SUFFIXE ! est un jeu de manipulation de la langue française et principalement, de vocabulaire et d’orthographe. La licence du jeu ÇA SUFFIXE ! le rend librement photocopiable au sein de l’établissement scolaire qui en a fait l’acquisition. Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs ou 2 équipes de 2 joueurs. Durée d’une partie : 25 à 30 minutes ÇA SUFFIXE ! est composé de : v 1 base lexicale et un plateau-réponses permettant l’autocorrection en cours de jeu ; v 1 plateau de jeu ; v 1 règle du jeu.. Régi selon le principe du jeu des petits chevaux (avec quelques adaptations pour simplifier le déroulement), il conduit les enfants à construire de manière plus ou moins empirique plus de 800 mots nouveaux ! Les notions de radical et de suffixe sont exploitées de manière naturelle pour progresser dans le jeu. Quatre niveaux de jeu sont prévus dans ÇA SUFFIXE !, ce qui permet de l’adapter à l’âge des joueurs et de rendre les difficultés progressives. Il est également possible de jouer collectivement avec toute une classe à ÇA SUFFIXE ! Extrait de la base lexicale Le plateau de jeu auto-correctif Le plateau du jeu ÇA SUFFIXE !
Dérivé des jeux d’échelles & serpents, "ESCALATOR" est destiné à la maîtrise des tables opératoires. Les enfants apprécient de lancer de nombreuses fois les dés. 4 variantes sont proposées dans ce jeu La licence du jeu ESCALATOR le rend librement photocopiable au sein de l’établissement scolaire qui en a fait l’acquisition. Nombre de joueurs : 2 joueurs et plus. Durée d’une partie : 15 à 20 minutes ESCALATOR est composé de : v 2 dés à 10 faces et 1 dé à 6 faces. v Autant de pions que de joueurs. v Le plateau de jeu. Objectifs visés v Calcul de la somme ou du produit de 2 nombres . v Acquisition et révision des tables d’addition et de multiplication. Avec les variantes : soustractions mentales, notions d’écarts, de double et de moitié, de pair / impair… Déroulement à tour de rôle, chaque joueur lance ses dés. Au choix, on lancera : v 2 dés à 10 faces qui seront additionnés pour travailler les tables d'addition ; v 2 dés à 10 faces qui, juxtaposés, définiront dizaines et unités d'un nombre, auquel on ajoutera le dé à 6 faces pour travailler des additions simples ; v 1 dé à 10 faces auquel on multipliera le dé à 6 faces pour travailler jusqu'à la table du 5 (si le dé affiche un 6, le joueur est dispensé de l'opération et passe directement au lancer du dé pour avancer sur le plateau ! ) ; v 2 dés à 10 faces qui seront multipliés pour travailler jusqu'à la table du 9. Des élèves qui ne domineraient pas une opération peuvent être secourus par une calculette ou des tables mais ils perdent alors la moitié des points (ou 2 points) sur le lancer suivant qui détermine leur avancée sur le plateau... Le plateau du jeu ESCALATOR
5 pièces au lieu de 7 pour faciliter l’accès de ce jeu aux jeunes enfants, dès 6 ans, telle est l’originalité de ce jeu séculaire inventé par les Chinois durant l’Antiquité. Grâce aux 4 tangrams en bois et aux nombreux modèles fournis, accompagné de leur solution, les enfants se délecteront de ce casse-tête géométrique ! Le dossier pédagogique inclus en bonus donnera aux enseignants de nombreuses pistes d’exploitation interdisciplinaire. Nombre de joueurs : De 1 à X joueurs. Durée d’une partie : 15 à 20 minutes Contenus : ü 1 règle de jeu ü 4 tangrams en bois ü 100 modèles fournis avec leur solution ü 1 gabarit de formes à photocopier ü 1 dossier pédagogique Les objectifs Ÿ la reconnaissance des formes et la capacité de les nommer (une à une ou assemblées deux à deux) ; Ÿ la composition, décomposition et recomposition des modèles ; Ÿ la création de modèles originaux avec toute ou partie des pièces ; Ÿ l'orientation spatiale et sur un plan (déplacements, rotations, symétries, translations) ; Ÿ la structuration du plan et de l'espace ; Ÿ l’utilisation d’un vocabulaire relatif à la géométrie dans l'espace et le plan. Les quatre tangrams en bois inclus dans le jeu Une des nombreuses planches de modèles
Voici 2 méthodes ludiques d’apprentissage des tables d’additions et de multiplications. Ces méthodes originales utilisent la construction progressive de schémas mathématiques qui permet aux enfants d’apprendre tout en jouant. La fabrication d’une cocotte en papier va leur permettre de s’imprégner des tables en s’amusant et de s’approprier tous les produits sans s’en rendre Ÿ 10 règles de jeu Ÿ Des exercices d’apprentissages avec leurs corrections Ÿ 50 pages d’astuces, de devinettes, de charades et de récréations Ÿ Une matrice noir et blanc de la cocotte à photocopier et à colorier Ÿ Une matrice couleur servant de modèle Ces méthodes dites « de l’échelle » incitent l’enfant à comprendre le sens de chaque table et à passer au barreau supérieur seulement lorsque le barreau précédent est acquis. Ainsi, l’enfant peut s’appuyer sur ses savoirs antérieurs pour assimiler plus facilement chaque nouvelle table. C’est le sens, et non plus le « rabâchage », qui participe à la mémorisation. Grâce à notre support de jeux : la COCOTTABLE, l’enfant va manipuler les tables avec un réel plaisir. Sur notre livret, il va découvrir des dizaines de trucs, d’astuces, de curiosités mathématiques et d’exercices qui vont lui faire progressivement mémoriser ses tables de manière non rébarbative et le conduire à les maîtriser sans difficulté.
Jeu original par le fait que le premier joueur quittant le jeu n’est pas forcément le vainqueur final... Nombre de joueurs : 2 et + Durée d’une partie : 10 à 20 minutes. Objectifs visés : Additionner et soustraire des nombres entre 0 et 100. Il s’agit d’une course aux épices où des nombres premiers représentent des caisses d’épices à décharger d’un bateau. Ÿ le 7 représente la clé ouvrant la caisse du poivre Ÿ le 11 représente la clé pour la cannelle Ÿ le 13 représente la clé pour le paprika Ÿ le 17 représente la clé pour les clous de girofle. Chaque joueur a droit à trois jets de dés. Après chaque jet, il est libre de conserver ou non un ou plusieurs dés parmi les trois et de relancer les autres. L’objectif est d’obtenir un des nombres premiers correspondant à la clé qui donne accès à une épice. S’il l’obtient, il doit aller la décharger. Pour cela, il relance les trois dés (une seule fois) pour connaître la quantité qu’il doit décharger. Il note cette quantité sur la feuille des scores puis passe la main. S’il n’obtient aucun des nombres premiers cités plus haut, il passe la main au joueur suivant. le joueur qui a déchargé toutes ses épices sort du jeu et calcule la masse totale qu’il a déchargée du bateau. Les autres continuent à jouer jusqu’à ce que tout le monde ait débarqué toutes ses épices. Le vainqueur est celui qui en a déchargé le plus, toutes épices confondues. Clou de girofle
« LES COFFRES » est un jeu de manipulation de la langue française et principalement, de vocabulaire et d’orthographe. Régi selon le principe du jeu du pendu, il conduit les enfants à enrichir leur vocabulaire en utilisant plus de 1300 mots de quatre, cinq et six lettres, issus de l’échelle Dubois-Buyse ©. En devinant les lettres des mots sélectionnés par les adversaires, l’enfant apprend par imprégnation visuelle l’orthographe de chaque terme sous forme ludique et distrayante. Plusieurs niveaux de jeu et 3 variantes sont prévus dans « LES COFFRES », ce qui permet des adaptations à tous les âges de la scolarité primaire. « LES COFFRES » est composé de : v Un livret de 22 pages offrant une banque de 1378 mots qui constituent la base lexicale du jeu ; v 1 plateau de jeu ; v 4 couvercles de coffres v 4 cadenas individuels ; v 1 règle du jeu. V A C H E Cadenas solution « LES COFFRES » se joue à 2, 3, 4 personnes ou en équipes, disposant chacune d’un coffre, d’un couvercle du coffre, d’un cadenas et d’un feutre effaçable. Le plateau de jeu, les couvercles et les cadenas, préalablement plastifiés, sont conçus pour supporter les inscriptions au feutre effaçable. On place la banque de mots à côté du plateau de jeu. Tous les acteurs de la partie déterminent le nombre de lettres des mots qui seront à deviner durant cette partie. Chaque joueur ou équipe choisit un mot parmi ceux offerts par la banque et l’inscrit sur le cadenas « solution » du coffre dont il est propriétaire, à raison d’une lettre par pastille. (Pour des parties 9 écus à deux joueurs, chacun possède deux cadenas et coffres). Ce cadenas, avec la combinaison de lettres écrites au feutre 5 écus effaçable, devra rester masqué des autres joueurs. Enfin chaque équipe ou joueur remplit son coffre avec un nombre d’écus pouvant varier de 1 à 10. Ce nombre est écrit à l’abri des regards indiscrets au recto du couvercle puis celui-ci est posé sur le plateau de jeu, de manière à recouvrir le coffre. Plus le coffre est rempli, plus le joueur ou l’équipe gagnera de points s’il décode un coffre adverse car il multipliera l’argent du coffre ouvert par le nombre d’écus placés dans son propre coffre. Ces multiplications ne sont calculées qu’en fin de partie, lorsque tous « LES COFFRES » sont ouverts, afin de préserver le suspens... Ce coefficient multiplicateur permet de développer des stratégies de gains de points. On attribuera de préférence un fort coefficient à un mot difficile à deviner par l’adversaire et un coefficient moindre pour un mot plus facile à trouver.
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