ÉDUJEUX Publications : 1 bis avenue de Mautemps - 04860 PIERREVERT - France - edujeux

 
ÉDUJEUX Publications : 1 bis avenue de Mautemps - 04860 PIERREVERT - France - edujeux
ÉDUJEUX Publications : 1 bis avenue de Mautemps - 04860 PIERREVERT - France
ÉDUJEUX Publications : 1 bis avenue de Mautemps - 04860 PIERREVERT - France - edujeux
Dans ce jeu, plusieurs compétences sont mises en oeuvre : latéralité, exploitation des apprentissages
numériques, observation, coopération.

Nombre de joueurs :
2 à 4 joueurs ou
2 équipes de 2 joueurs.

Durée d’une partie :
25 à 30 minutes

Matériel :
Ÿ 2 dés.
Ÿ 4 jetons.
Ÿ Le plateau de jeu.
Ÿ 8 glyphes mayas
Ÿ Une feuille de scores pour noter les
 points de vie.

Objectifs visés :
Ÿ Différencier pair / impair.
Ÿ Additionner ou soustraire des dizaines
 et des demi-dizaines.
Ÿ Compter de 5 en 5 et de 10 en 10

But du jeu : être le premier archéologue à découvrir la
pyramide du peuple Maya, cachée dans une jungle hostile,
et à terminer l’expédition sans perdre la vie !

Extrait de la règle coopérative :

Dans cette règle, les 8 glyphes sont disposés sur leur
emplacement respectif du tapis de jeu.
Les archéologues concourent tous ensemble à la recherche
de la pyramide. Pour y parvenir, ils doivent entrer dans la
jungle, chacun par le point de départ qu’il souhaite, et ils
doivent retrouver les 8 glyphes, c’est-à-dire tomber au moins
une fois sur les cases où ils se trouvent pour les récupérer.
Alors seulement, ils pourront pénétrer dans la pyramide.
Mais attention : si l’un des archéologues de l’équipe perd la
vie avant que tous les glyphes soient récupérés ou meure
avant que l’un d’eux pénètre dans la pyramide, c’est l’échec
pour tous et l’expédition s’arrête !
Si un archéologue de l’équipe se trouve au pied de la
pyramide et que tous les glyphes ne sont pas découverts,
il doit attendre avant d’y accéder. Chaque glyphe découvert
est posé à côté du plateau de jeu au fur et à mesure de
l’avancée de l’expédition. Lorsqu’on tombe sur une case
avec un glyphe déjà découvert, on ne récupère plus de
points de vie. Dans cette règle, la probabilité de réussir
l’expédition est d’autant plus grande que le nombre
d’archéologues est élevé.
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Les grenouilles, c’est bien connu, adorent sauter dans les flaques ou les mares. Les nôtres doivent parcourir
 69 cases sans encombre avant de pouvoir goûter au plaisir de la baignade. Mais attention au puits qui ne
 pardonne aucune erreur de trajectoire et lorsqu’on tombe dedans, cela sert vraiment de leçon !

Nombre de joueurs :
2 joueurs ou plus.

Durée d’une partie :
15 minutes.

Matériel :
Ÿ 3 dés.
Ÿ 4 cartes « échelle »
Ÿ Un tapis de jeu.
Ÿ Le plateau de jeu.
Ÿ 4 pions.

Objectifs visés :
Ÿ Savoir ajouter 9 ou 11 mentalement.
Ÿ Savoir soustraire 9 ou 11 (variante).
Ÿ Savoir compter de 10 en 10.
Ÿ Savoir compter de 2 en 2, de 3 en 3,
  de 4 en 4, et de 5 en 5.

But du jeu : atteindre la dernière case du jeu par sauts de 9 ou de 11 (ou par d’autres sauts selon les variantes mises
en oeuvre) pour pouvoir plonger dans la Mare aux Grenouilles.

Règle du puits :
Chaque joueur a droit à deux lancers
consécutifs de ses trois dés. S’il
réussit à totaliser 9 ou 11 avec deux
ou trois dés dès le premier lancer, il
ne procède pas au second lancer
autorisé. S’il n’y parvient pas, il peut
conserver, selon son choix, un ou
deux dés de son premier lancer et
réutiliser les autres dans le second
lancer, pour arriver à totaliser 9 ou 11.
Si ses deux jets s’avèrent infructueux,
il passe la main au suivant.
S’il peut totaliser 9, il pose son jeton dix
cases plus loin puis recule d’une case.
S’il peut totaliser 11, il pose son jeton
dix cases plus loin puis avance d’une
case.
ATTENTION ! Il est interdit d’avancer
son pion au fur et à mesure en
comptant case par case. Seuls sont
autorisés un saut de + 10 cases et un
saut de 1 case (en avant ou en
arrière).
S’il répond juste, il pose son jeton sur la case correspondant à son lancer et passe la main.
Si le joueur se trompe dans ses calculs, il tombe dans le puits. Seul un double obtenu avec deux de ses trois dés au
prochain tour lui permettra d’en sortir pour revenir sur la case où il se trouvait avant de tomber dedans, à moins qu’il
ne possède la carte échelle obtenue en passant sur la case 22. Dans ce cas, l’échelle permet de sortir du puits sans
faire de double mais le pion est replacé sur la case 22, d’où il repartira à son prochain tour.
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5 jeux avec leur plateau en couleur librement photocopiable
                                                  et les tableaux de scores qui les accompagnent.

                                               LE FILET - ÉVASION - DOUBLETTES & TRIPLETTES -
                                                 GUILLAUME TELL - LES TOURS DE BABYLONE

                                                                  Ce jeu coopératif implique la mise
OBJECTIFS DES 5 JEUX                                              en commun des efforts de
                                                                  chaque coéquipier pour délivrer
Ÿ Encadrer des nombres                                            les prisonniers.
Ÿ Dominer les compléments à 100                                   un homme innocent est retenu d
Ÿ Intégrer la conversion dizaines / unités                        ans une prison dont le numéro de
Ÿ Calculer avec les trois opérateurs : + / - / x                  cellule, tenu secret, est figuré par
Ÿ Additionner et soustraire des nombres entre 0 et 100            un nombre compris entre 20 et
Ÿ Se familiariser avec les nombres entiers de centaines           50. Les joueurs doivent combiner
Ÿ Anticiper des opérations avec des calcules approchés            leurs dés pour atteindre ce
Ÿ Travailler les opérations mentales sur les nombres              nombre en utilisant les signes
  entiers de dizaines                                             opératoires connus, ce qui
Ÿ Associer astucieusement des nombres pour aboutir à              permettra de faire évader le
  un résultat donné                                               prisonnier.

Inspiré de jeux déjà connus,                                       Avec ce jeu, les enfants vont se
DOUBLETTES & TRIPLETTES                                            transformer en archers et devront
est parfait pour offrir des situations                             faire confiance aux dés pour
de Calcul Mental s’adaptant à tous                                 obtenir le meilleur score possible.
les niveaux de l’école primaire.                                   Il s’agit de tirer sur une cible, de
Son ergonomie a été repensée                                       manière à se rapprocher le plus
dans cette version pour offrir plus                                possible du centre de celle-ci.
de souplesse au niveau de la mise                                  Chaque joueur dispose de 3 tirs.
en place et de la vision du jeu.                                   Un tir s’opère avec 2 dés. Les
Plus simple que « ÉVASION », ce                                    points de ceux-ci sont addi-
jeu permet de mixer des                                            tionnés par le joueur qui place
opérations et de combiner des                                      ensuite une croix dans le disque
nombres en passant par un calcul                                   correspondant de la cible. On
intermédiaire. De nombreuses                                       comptabilise ensuite les points
adaptations sont envisageables.                                    accumulés par les 3 flèches sur la feuille de score au verso.

Un petit jeu de cons-                                              Voici un jeu de
truction ou l’on prend                                             pêche dans lequel
un malin plaisir à                                                 les nombres ne
détruire le travail de                                             doivent pas passer à
l’adversaire… Le but                                               travers les mailles du
du jeu : construire une                                            filet.
tour de 3 dés dont la                                              Lorsque le joueur
base est un 5, le corps                                            n°1 joue son tour,
est un 3 et le sommet                                              c’est le joueur n°2
est un 1.                                                          qui lance les quatre
Chaque joueur lance ses 5 dés dans l’espoir de faire au            dés pour construire un nombre de quatre chiffres de son
moins un 5 qui constitue la base de sa tour. S’il échoue, il       choix, en combinant le résultat affiché par chaque dé. On
donne les dés au joueur suivant. S’il réussit, il relance les      inversera les rôles lorsque le tour du joueur n°2 arrivera .
4 dés restants pour tenter d’obtenir un 3. S’il échoue, on         Le nombre construit avec les dés par le joueur n°2 doit être
passe au suivant. S’il réussit, il relance les 3 derniers dés      encadré par le joueur n°1. Celui-ci relance les 4 dés une
pour afficher un 1. S’il réussit, il remporte 9 points auxquels    fois et élabore un nombre de quatre chiffres qu’il placera à
s’ajoutent ceux figurant sur les deux dés restants. S’il           gauche ou à droite du nombre à encadrer (au choix). Il
échoue, on passe au suivant.                                       relance ensuite une seconde fois les 4 dés pour fabriquer
Lorsque le second joueur lance ses dés, il cherche aussi           le second nombre de l’encadrement.
à construire sa tour mais s’il produit un 6, il fait automati-     S’il réussit, il gagne un point. Lorsque le premier nombre est
quement détruire un étage de la tour de son voisin                 placé à gauche ou à droite du poisson, il ne peut plus être
(à condition que l’édification de celle-ci ait démarré).           déplacé.
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5 jeux avec leur plateau en couleur librement photocopiable
                                                   et les tableaux de scores qui les accompagnent.
                               CULBUTOS
                               MARELLINOS                          Faire briller le soleil de tous ses
                               ESCADOMINOS                         feux, tel est l’objectif apparent de
                               DOMIN AU CARRÉ                      ce jeu. En fait , il s’agit de faire
                               TABLE À MINAUDS                     assimiler       les     tables    de
                                                                   multiplication de la manière la
                                                                   plus indolore possible…
 La montée des marches au                                          Chaque joueur à son tour tire un
 festival de CANNES est un jeu                                     domino au hasard dans son set.
 d’enfant à côté de l’escadomi-                                    ŸSi ce domino donne accès à un
 nos ! Monter ou descendre cet                                       produit de sa table, il énonce le
 escalier demande une telle                                          résultat de la multiplication en
 gymnastique mentale qu’il est                                       multipliant les deux termes de
 déconseillé de sauter les                                           son domino.
 marches deux à deux !                                             ŸSi ce domino ne lui permet pas
 But du jeu : construire un esca-                                    d’obtenir un produit de la table choisie, il rejette le domino
 lier de dominos en respectant                                       hors du jeu.
 un ordre croissant ou décrois-                                    ŸS’il énonce un résultat juste, il pose son domino dans le
 sant du premier terme de                                            rayon du soleil correspondant.
 chaque domino et en annon-                                        ŸS’il se trompe, en énonçant le résultat, il pose également
 çant une combinaison opéra-                                         son domino à la place adéquate mais à l’envers (face
 toire exacte des deux termes qui le compose.                        cachée).

                                Dans ce jeu très simple, il faut   évalue son jeu et place ses dominos en carré de manière
                                à la fois connaître ses tables     à respecter les consignes suivantes :
                                de multiplication et avoir un      Partie simple : il n’est pas nécessaire de faire coïncider les
                                soupçon de chance pour             dominos adjacents (comme dans la règle classique des
                                parvenir à ses fins.               dominos) ;
                                But du jeu : avec des dominos      Partie plus complexe : les dominos doivent être agencés
                                double 6, chaque joueur doit       de manière à ce que les moitiés adjacentes soient
                                agencer des dominos en un          identiques ;
                                carré,     de    manière      à    Règle simple : il faut atteindre au moins 40 points cumulés
                                accumuler 40 points.               avec les dominos, sans toutefois dépasser 44 points ;
                                Tour à tour, chaque joueur         Règle plus complexe : il faut atteindre exactement 40 points.

Ce jeu propose un curieux                                          Voici un jeu délirant dont
mélange de marelle et de dominos,                                  raffolent les enfants en
avec des règles qui seront                                         raison de son caractère...
aménagées en fonction des                                          Impétueux !
objectifs recherchés.                                              But du jeu : être le premier
But du jeu : recouvrir les différentes                             à réussir de boucler un tour
cases d’une marelle en respectant                                  du     circuit,     tout    en
les règles définies en début de                                    accumulant un nombre
                                                                   maximum de points.
partie.
                                                                   Chaque joueur à son tour
Le premier domino à placer sur la
                                                                   tire un domino dans la
marelle doit obligatoirement être
                                                                   pioche et le place debout
un double. Ensuite, chaque joueur                                  au départ du circuit, à condition que ce ne soit pas un 7
à son tour tire un domino au                                       (5|2 ou 6|1 ou 4|3). S’il tire un 7, il doit le placer debout
hasard dans son set et regarde s’il peut le placer sur sa          devant tous les autres qu’il a déjà placés et le basculer
marelle, en partant du domino de départ.                           pour faire tomber tous les dominos qui le précèdent ! Il
Les dominos qui se touchent par le petit côté doivent afficher     devra donc recommencer à remplir un côté du circuit avec
la même collection adjacente. Les dominos qui se touchent          de nouveaux dominos piochés.
par le grand côté doivent représenter la même somme. Seuls,        Les dominos tombés suite à une « culbute » sont remis
les doubles peuvent être posés verticalement.                      en pioche. Dès que tous les dominos d’un côté du circuit
Il n’y a pas de règle particulière pour poser un domino            ont été posés et qu’ils ont eu la chance de ne pas être
horizontal au-dessus d’un domino vertical. Pour pouvoir poser      culbutés, le joueur les pose à plat sur les pointillés (face
un domino, il faut annoncer soit le produit, soit la somme qu’on   visible). Ainsi, ils sont protégés d’une nouvelle attaque et
obtient en combinant les deux termes de celui-ci.                  deviennent invincibles !
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10 règles de jeux, tout le matériel nécessaire librement photocopiable : des cartes, des tableaux de scores, de
    nombreuses variantes et un superbe plateau de jeu grand format en couleur inclu !

OBJECTIFS DES 10 JEUX

ü    Réviser l'addition.
ü    Asseoir la latéralisation.
ü    Découvrir des stratégies.
ü    Développer l'esprit d'équipe.
ü    Améliorer la rapidité de calcul.
ü    Dominer les compléments à 100.
ü    Manipuler les dizaines et les unités.
ü    Utiliser les différents signes opératoires.
ü    Travailler sur les trois opérations : +, -, x.
ü    Exploiter les notions de double, moitié, pair, impair.
ü    Se familiariser avec les nombres entiers de centaines.
ü    Apprendre à ajouter des nombres terminés par 0 ou 5.
ü    Développer les capacités d'observation et d'association.
ü    Banaliser les calculs avec passage à la dizaine supérieure.
ü    Assimiler la notion d'écart par addition à trou ou différence de 2 nombres.

                             But du jeu : afficher des as.
                             Le premier joueur lance les 5 dés. Puis il place le ou les as sur les coupes non recouvertes,
         LES AS              donne le (ou les) 2 à son voisin de droite, le (ou les) 5 à son voisin de gauche et rejoue les
                             dés restants, c’est-à-dire ceux qui affichaient 3, 4 ou 6.
                             Il continue ainsi tant qu’il n’obtient pas un as, un 2 ou un 5. Ensuite, c’est au joueur placé à
                             sa droite de jouer ( celui qui a reçu les dés qui affichaient 2).

                             But du jeu : obtenir 13 en 3 essais.
    13 À LA DOUZAINE         Le premier joueur lance ses 4 dés, deux par deux, ce qui correspond à un essai. Il met de
                             côté ses 2 premiers dés après avoir calculé leur somme. Il lance ensuite les 2 autres et calcule
                             également leur somme. Si un 6 apparaît, il doit être rejoué car dans ce jeu, les 6 sont exclus
                             ! Il réunit enfin les 2 sommes obtenues.

CENT DESSUS                  But du jeu : obtenir 1 000 points en 5 tours gagnants.
ET DESSOUS                   chacun lance les 4 dés et cherche à totaliser 100, 200 ou 300 points. Toute autre somme
                             intermédiaire ne peut être comptabilisée. Si le joueur obtient un total différent de 100, 200 ou
                             300, il n’inscrit rien sur sa feuille de scores. Un tour gagnant est obligatoirement un tour qui
                             rapporte soit 100, soit 200, soit 300 points.

                             But du jeu : réussir des suites de nombres.
                             Le premier joueur lance les 6 dés. S’il obtient :
TOUT DE SUITES               1/ 2 / 3 / 4 / 5 / 6                 il marque 30 points (5 x 1 point par dé)
                             1/ 2 / 3 / 4 / 5                     il marque 25 points
                             1/ 2 / 3 / 4                         il marque 20 points
                             1/ 2 / 3                             il marque 15 points
                             Si le joueur obtient trois as, il perd tous ses points et                       repart   à   zéro   !
                             S’il obtient trois 6, il gagne 50 points.

                             But du jeu : des policiers doivent conjuguer leurs efforts pour rattraper un fuyard
    QUI PAIRE GAGNE          qui a commis un impair… et qui possède une avance de 10 points sur eux.
                             Le fuyard (qui ne peut lancer qu’un seul dé lorsqu’il joue) commence et lance son dé. Si ce
                             dé affiche un nombre impair, il ajoute cette valeur à son capital de départ et avance son dé
                             d’autant sur le plateau. S’il affiche un nombre pair, il reste sur place. Vient ensuite le tour des
                             policiers. Ceux-ci peuvent décider d’agir seuls ou d’unir leurs efforts pour rattraper le fuyard.
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But du jeu : capturer un lièvre qui fuit les chasseurs.
  LA CHASSE        Le lièvre lance les trois dés en même temps. L’addition des trois faces et de son bonus de 10
  AU LIÈVRE        points constituent son avance sur les chasseurs.
                    Chaque joueur suivant (les chasseurs) lance à son tour 1 dé et l’équipe des 3 joueurs décide
                   (à la majorité des voix) de conserver ou de rejouer le dé. Une fois les 3 dés lancés, le but est
                   d’obtenir :
                    Ÿ soit le même score que le lièvre. Il est alors blessé. Un lièvre meurt après 3 blessures.
                    Ÿ soit la distance exacte qui sépare les chasseurs du lièvre. Il est alors tué.
                    Ÿ soit un score qui permet de s’en approcher.
                   Mais attention ! Si les chasseurs font un total qui dépasse la case du lièvre, cela
                   signifie qu’ils sont passés à côté de lui sans le voir. Il est donc sauvé et les chasseurs ont perdu
                   la partie…
                   Tant que le lièvre est vivant, il relance ses trois dés après le tour des chasseurs pour essayer
                   de leur échapper.

                   But du jeu : inoculer un virus dans l’ordinateur de son adversaire le plus
 ALERTE            dangereux pour l’affaiblir et perdre le moins de points possible dans le temps imparti sans
AUX VIRUS !        se faire détruire son propre ordinateur par un virus.
                   Chaque joueur lance les dés six fois de suite. À chaque jet, il doit obligatoirement en conserver
                   un. Le total de chaque dé conservé jet par jet constitue son capital de départ et détermine
                   l’ordre de passage. Le mieux loti lance ses six dés, six fois de suite. Il est libre d’en garder
                   un ou non après chaque jet. Son but est de dépasser 30 points avec 6 dés. Tous les points
                   supérieurs à 30 sont ajoutés au capital de départ. Si on obtient 35 par exemple, le joueur
                   ajoute 5 points à son capital et se trouve en mesure d’envoyer un virus de force 5 vers
                   l’adversaire de son choix.
                   Il relance alors ses six dés (en un seul jet) et comptabilise le nombre de 5 affichés.
                   Si trois 5 sont affichés, l’adversaire désigné perd 3 x 5 = 15 points sur son capital.
                   Si tous les dés affichent des 5 (ce qui est rare), le virus peut être inoculé à plusieurs adversaires.
                   Si aucun dé n’affiche 5, le virus est inoffensif !
                   Tout joueur qui a réussi un brelan de 6 (6,6,6) en un lancer dispose d’un antivirus qui le
                   protège contre une attaque (et une seule !). Pour signaler son immunité aux autres joueurs,
                   il dépose devant lui une carte « VACCIN ».

                   But du jeu : être le premier à trouver le résultat de l’opération affichée.
LES DÉS CHIFFRÉS   Chaque joueur lance ses deux dés. L’addition de chaque paire de dés constitue un nombre.
                   Le premier joueur lance ensuite le dé opératoire et le laisse affiché à côté du tapis de jeu.
                   Dès que ce dé roule, les participants doivent poser leurs deux mains à plat sur la table . Le
                   premier qui pense avoir trouvé le résultat de l’opération constituée par les deux nombres et
                   commandée par le signe opératoire pose sa main sur le dé opératoire et annonce (ou écrit)
                   son résultat. Si l’adversaire pense qu’il se trompe, il peut annoncer (ou écrire) à son tour une
                   réponse (sans être obligé de poser sa main sur le dé « mode opératoire »). On vérifie avec
                   la calculette : celui qui avait raison gagne le point. Si les deux se sont trompés, aucun point
                   n’est accordé.

                   But du jeu : arriver le premier à accumuler le nombre de points permettant de gagner la
  LA PIOCHE        partie.
   À DÉDÉ          Chaque joueur lance ses deux dés puis les place côte à côte, dans l’ordre de son choix,
                   pour constituer un nombre de deux chiffres. Il tire ensuite une carte « consigne », lit la directive
                   inscrite aux autres joueurs puis l’exécute. À chaque tour, il ajoute le total obtenu à son score
                   général. Un joueur qui perdrait tous ses points à cause d’une carte malencontreusement
                   défavorable doit repartir à zéro.

                   But du jeu : trouver le résultat d’une addition de 2 ou 3 nombres.
  OPÉRATION        Pour constituer un nombre à 2 chiffres, chaque joueur à son tour, lance le premier de ses 2
« DÉS-CARTES »     dés qui représente les dizaines puis le second qui représente les unités.
                   Si les unités obtenues sont inférieures ou égales à 3, le joueur actif choisit ensuite 2 cartes
                   en tête de pioche puis les pose, face visible, entre les joueurs.
                   Si les unités sont supérieures à 3, le joueur actif ne tire qu’une carte.
                   Les 2 joueurs ajoutent alors les points de la (ou des 2) carte(s) tirées au
                   nombre fabriqué à l’aide des dés. Si un joueur pense avoir trouvé le résultat, il
                   pose son feutre et n’a plus le droit de le reprendre. Il garde son ardoise face
                   cachée aussi longtemps que son camarade n’a pas posé son feutre. Lorsque l’autre joueur
                   fait de même, ils retournent leurs ardoises et comparent leurs résultats.
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10 règles de jeux de dominos, de nombreuses variantes pour dominos double 6 et double 9 et tout le matériel
nécessaire librement photocopiable.

                    OBJECTIFS DES 10 JEUX

ü   Utiliser des techniques additives.
ü   S’initier à la prise de risques.
ü   Utiliser des additions mentales réitérées.
ü   Connaître l’ordre de grandeur des nombres jusqu'à 99.
ü   Développer des stratégies de calculs.
ü   Additionner des nombres décimaux.
ü   Fabriquer des nombres entiers à partir de 2 décimaux.
ü   Savoir multiplier par 10.
ü   Pratiquer l'addition jusqu'à 100.
ü   Réduire des fractions.
ü   S'approprier les équivalences de fractions.
ü   Connaître les tables d'additions et de multiplications.
ü   Manipuler les écritures différentes d'un même nombre.
ü   Entretenir le calcul mental.

                          DOMINATOR
                          Voici un jeu réservé aux bâtisseurs. Mais pour être un bon architecte, il faudra réaliser de
                          savants calculs et être aidé par la chance !
                          But du jeu : chaque joueur doit empiler 5 dominos les uns sur les autres sans tomber sur le
                          domino maudit (soit un domino qui contient un 6, soit en variante, un domino dont la somme
                          des termes donne 6) qui fait perdre tous les points de la pile !

                          PILE OU FARCE ?
                          Voici un jeu de bluff que les enfants adorent car il permet d’annuler tous les points de
                          l’adversaire avec les dominos doubles.
                          But du jeu : obtenir le plus de points possibles sans avoir la malchance de tomber sur un
                          double.

                          LA BATAILLE MASQUÉE
                          Un jeu de bataille numérique qui permet de monopoliser les compétences additives et
                          soustractives.
                          But du jeu : «•chiper•» tous les dominos de l’adversaire et réaliser des « batailles » si une
                          des moitiés (ou les moitiés contiguës) des dominos posés sont identiques.

                          DOMIMENTEUR
                          Ce jeu impose de prendre des risques et de placer savamment ses dominos en se
                          débarrassant rapidement des plus encombrants.
                          But du jeu : il s’agit du jeu du menteur, adapté aux dominos, avec recours à des modes
                          opératoires. Il faut donc de se débarrasser de tous ses dominos, en les présentant, un à un,
                          face cachée, à l’adversaire (celui de droite si jeu à plusieurs) et en annonçant la combinaison
                          des points selon le mode opératoire défini en début de partie. Un domino ne peut
                          (normalement) être posé à côté d’un autre que si leurs moitiés contiguës sont similaires.

                          LES DÉCIMINOS
                          Un jeu de juxtaposition mettant en oeuvre les nombres décimaux .
                          But du jeu : réussir à se débarrasser de tous ses dominos en les juxtaposant de manière à
                          créer un nombre entier à partir de deux nombres décimaux.
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LES QUINCONCES
Ce jeu implique une gymnastique mentale permanente, surtout dans les variantes où les
joueurs doivent analyser les placements les plus rentables.
But du jeu : placer tous ses dominos sur le jeu et les disposer en quinconces, de manière à
obtenir une pyramide inversée.

CUMULINOS
Ce jeu se démarque des jeux habituels par la présence d’une double comptabilité et nécessite
d’anticiper des calculs pour choisir la pose du domino qui déclenchera les bonus.
But du jeu : juxtaposer les dominos selon la règle classique et cumuler le plus de points
possible pour arriver à 100.

FRACTIOMINOS
Ce jeu est destiné à familiariser les jeunes joueurs avec les équivalences fractionnaires et
les simplifications de fractions.
But du jeu : deux règles dans ce jeu.
Règle n°1 : assembler des dominos pour obtenir des fractions équivalentes.
Règle n°2 : compléter des fractions pour obtenir des nombres entiers.

LES DIAGOMINOS
Attention à ce jeu de réflexion et de calcul qui doit être pratiqué avec modération : les
diagominos peuvent vite rendre dingo !
But du jeu : chaque joueur doit constituer des paires de dominos dont les nombres, pris en
diagonale, présentent un résultat équivalent.

LES CHEMINOS
Dans ce jeu, il ne suffit pas de suivre le bon rail, il faut faire preuve d’astuce, d’observation
et de ressources pour marquer des points.
But du jeu : chaque joueur doit poser tous ses dominos, en formant une voie ferrée dont
les traverses rapportent des points.
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10 règles de jeux de dominos, de nombreuses variantes pour dominos double 6 et double 9 et tout le matériel
nécessaire librement photocopiable.

                    OBJECTIFS DES 10 JEUX

ü   Utiliser de techniques additives.
ü   Pratiquer l'addition jusqu'à 100.
ü   S’initier à la prise de risques.
ü   Se repérer dans l'espace.
ü   Développer des stratégies de calculs.
ü   Connaître les tables de multiplication.
ü   Se familiariser avec les fractions complémentaires.
ü   S'approprier les équivalences de fractions.
ü   Utiliser les 4 opérations.
ü   Aborder les symétries numériques.
ü   Recourir aux calculs associés.
ü   Travailler les multiples d’un nombre.
ü   Entretenir le calcul mental.
ü   Découvrir les nombres décimaux.
ü   Convertir des unités de longueurs, de masses, de temps et de capacités.

                         LES CROIXMINOS
                         Les croixminos sont très prenants et font vite tourner la tête. Attention aux migraines !
                         But du jeu : le but est de placer en croix 4 dominos ayant une moitié commune.
                         Les 4 dominos doivent être posés en une seule passe et le joueur doit annoncer :
                         soit la somme des points qui constituent la croix (CE1) ;
                         soit multiplier entre elles les 2 moitiés de chaque domino de la croix puis additionner les
                         résultats des quatre produits obtenus (CE2).

                         LES TEMPLIERS
                         Manipulation des 4 opérations, symétrie, calculs associatifs… Ce jeu très complet est un
                         excellent remue-méninges.
                         But du jeu : constituer des croix dont les branches symétriques peuvent conduire par calculs
                         à des résultats équivalents.
                         Chaque joueur doit poser 2 dominos côte à côte sur la table et indiquer de quelle manière il
                         combine les points affichés pour conduire au résultat qu’il annonce.

                         FRACAMINOS
                         Ce jeu de bataille est destiné à familiariser les jeunes joueurs avec les équivalences
                         fractionnaires et les simplifications de fractions.
                         But du jeu : il s’agit d’une bataille de dominos où l’on compare les valeurs fractionnaires de
                         chaque pièce pour gagner un maximum de pièces.

                         LES MARIÉS
                         Le jeu des mariages fait la part belle au calcul mental. Il oblige les enfants à tester différentes
                         combinaisons de couples (en tout bien tout honneur) pour obtenir des paires répondant à la
                         règle établie.
                         But du jeu : associer deux dominos, de sorte que chacun forme un nombre à 2 chiffres et
                         que la somme de ces nombres soit un multiple de 2, de 3, de 4, de 5, de 6, etc..
LA PYRAMIDE
La pyramide est un jeu ou le hasard des pioches influe beaucoup sur l’issue de la partie mais
c’est surtout un jeu prétexte à de fréquents calculs pour constituer les totaux de chaque étage.
But du jeu : construire une pyramide de dominos croissants ou décroissants dont la base est
constituée de dominos de 6, la 2ème ligne de dominos de 5, la 3ème ligne de dominos de 4,
etc. La pyramide peut être élevée en lignes (dominos posés à l’horizontale) ou en colonnes
(dominos posés à la verticale).

LES CHÂTEAUX
Voici un jeu réservé aux bâtisseurs. Mais pour être un bon architecte, il faudra réaliser de
savants calculs et être aidé par la chance...
But du jeu : chaque joueur doit construire un château en obéissant à des règles très précises:
· les remparts seront des dominos dont la somme des termes est paire ;
· Les tours et le donjon (tour centrale) seront conçus avec des dominos dont la somme des
   termes est impaire ;
· La porte sera composée par un ou plusieurs dominos doubles dont il faudra annoncer la
   somme des termes ;
· Les créneaux (s’ils existent) seront des dominos à un seul terme ([1/0], [2/0], [3/0] ;

MAGIMINOS
Quand la magie des dominos rencontre celle des mathématiques, les enfants se régalent !
Plusieurs niveaux de difficulté agrémentent ce jeu.
But du jeu : il s’agit de compléter, avec des dominos tirés à l’aveugle, les cases d’un carré dit
« magique » car la somme des lignes, des colonnes et des diagonales de ce carré est égale à
un nombre unique. Pour placer un domino dans un carré, il faut impérativement annoncer le
produit des termes du domino.

MÉMORYNOS
Le classique mémory, adapté aux dominos. Ici : mémoire, observation et additions simples
seront sollicitées pour espérer pouvoir gagner la partie.
But du jeu : chaque joueur doit retourner le plus possible de paires de dominos ayant une
caractéristique commune : même collection ou résultat.

DOMITABLES
Dans ce jeu très simple, il faut à la fois connaître ses tables de multiplication et avoir un soupçon
de chance pour parvenir à ses fins.
But du jeu : réussir à construire une table de multiplication à l’aide des dominos, avant son
adversaire.

LE SIÈGE
Réussir à assiéger son adversaire, tel est le défi de ce jeu qui « assoit » la conversion des
mesures.
But du jeu : construire une muraille en alternant dominos debout et dominos couchés sur la
tranche, pour encercler son adversaire.
12 règles qui se jouent avec un jeu classique de 54 cartes fourni
et qui mettent en œuvre 37 notions mathématiques.

                    INTÉRÊT PÉDAGOGIQUE
Parmi les 37 notions mises en œuvre dans les 12 jeux :

 Ÿ   Repérage orthonormé
 Ÿ   Spatialisation
 Ÿ   Additions milliers, centaines, dizaines
 Ÿ   Additions de plusieurs nombres
 Ÿ   Ordres croissant / décroissant
 Ÿ   Pair / impair
 Ÿ   Doubles et multiples
 Ÿ   Nombres premiers
 Ÿ   Divisibilité par 3, par 4
 Ÿ   Tables d’addition et de multiplication
 Ÿ   Propriétés des opérations
 Ÿ   Écriture de nombres en chiffres et en lettres
 Ÿ   Division d’un nombre à 2 chiffres par un nombre à 1 chiffre…

                         LE TRÉSOR DES BOUCANIERS
                         Un jeu de cartes qui rappelle dans son principe la bataille navale. Il présente une variante
                         coopérative qui induit des notions de probabilités.
                         But du jeu : dénicher dans le périmètre délimité d’une grille fournie la cache d’un trésor enfoui
                         par chaque joueur.

                          LES CARTES MAGIQUES
                          Mélange de carrés magiques et de cartes, ce jeu initie les enfants aux combinaisons
                          numériques et les prépare au désormais célèbre SUDOKU.
                          But du jeu : remplir des carrés de 9 cases comprenant un minimum d’indices par des
                          combinaisons de tierces.

                          LES CHÂTEAUX
                          Voici des châteaux de cartes pas comme les autres avec des techniques de construction
                          très... “mathématiques” !
                          But du jeu : chaque joueur doit construire un château d’après les modèles fournis en
                          obéissant à des règles très précises:
                          · Les tours seront constituées de cartes posées dans l’ordre décroissant ;
                          · Les remparts seront des cartes paires ;
                          · Le donjon sera conçu avec des cartes impaires ;
                          · La porte sera composée par un multiple de dix ;
                          · Les créneaux seront des figures d’une même famille (trèfle, par exemple) ;

                         LOGICARTES
                         Ce jeu, qui permet aux enfants de se familiariser avec des suites logiques, est facilement
                         adaptable à l’âge des joueurs.
                         But du jeu : réaliser des carrés de cartes ayant une appartenance logique. Par exemple :
                         · Valeur identique. Exemple : 4 as ;
                         · Couleur identique. Exemple : 2 trèfles et 2 piques ;

                         LES FAMILLES NOMBREUSES
                         Voici un jeu très structurant pour l’enfant qui lui permet de raisonner par calculs successifs
                         pour sélectionner l’association de cartes la plus performante.
                         But du jeu : fabriquer la somme la plus élevée possible dans une famille (coeur, carreau,
                         pique, trèfle).
CHASSE À L’HOMME
 Une chasse à l’homme où tout est mis en oeuvre pour tenter de rattraper un dangereux criminel.
 Une variante peut se jouer sur le mode coopératif.
 But du jeu : un dangereux criminel est caché sur une case-nombre définie au départ du jeu (par
 exemple : 60). Chaque joueur doit tenter de le retrouver en constituant des paires de cartes qui sont
 additionnées, soustraites, multipliées ou divisées.

LE BOULET
Le boulet : c’est cette carte maudite dont personne ne veut et dont il va bien falloir trouver un moyen
de se débarrasser...
But du jeu : se débarrasser de toutes ses cartes sans récupérer le boulet ou s’en séparer au plus
vite s’il atterrit dans son jeu.
Chaque joueur doit fabriquer des paires représentant un multiple d’un nombre. Par exemple, avec
la paire : 3 de pique et 7 de trèfle, il abat ses deux cartes en annonçant “3 x 7 = 21”. Si son annonce
est fausse, il reprend ses deux cartes. Si elle est juste, il tire ensuite 2 cartes du jeu (tendu cartes
cachées) par le joueur précédent en priant pour qu’elles ne contiennent pas le fameux « boulet ».

LES FAMILLES ROYALES
Un jeu de carte qui ravira les parents pour faire assimiler les tables à leurs enfants sans douleur ni
contrainte. Il est souhaitable dans un premier temps de laisser les enfants disposer de celles-ci pour
jouer avec plus de plaisir et afin de permettre une imprégnation progressive.
But du jeu : constituer des familles royales unicolores : roi / reine (la dame) / prince (le valet), par
addition ou multiplication de points.

À LA FORTUNE DU POT
Ce jeu de cartes laisse une place importante au hasard, mais il demande une bonne capacité à
anticiper des calculs pour espérer pouvoir faire fortune.
But du jeu : atteindre un nombre défini à l’avance avec 3 cartes de la même couleur, ou tout au
moins, s’en approcher le plus possible.
Les as rapportent 11 points, les figurent rapportent 10 points et les autres cartes leur valeur nominale.
À partir de ces convenances, on choisit le nombre à atteindre qui peut être :
Au CP : entre 10 et 19, à obtenir avec un pli de 3 cartes d’une même couleur et un pot de 3 cartes ;
         entre 20 et 29, à obtenir avec un pli de 3 cartes de différentes couleurs et un pot de 3 cartes.
Au CE : entre 30 et 39, à obtenir avec un pli de 4 cartes de même couleur et un pot de 4 cartes;
         entre 40 et 49, à obtenir avec un pli de 5 cartes de différentes couleurs et un pot de 4 cartes.

LA BOITE DE PANDOR
Un coffre rempli d’écus ! Voilà ce qui attend le vainqueur de ce jeu... à condition de savoir
parfaitement écrire les nombres en lettres.
But du jeu : chaque joueur doit concevoir le plus grand nombre possible à l’aide de ses cartes
numériques et des figures.
Chaque joueur reçoit obligatoirement un roi, une dame, un valet. Le roi vaut 1000. La dame vaut
100. Le valet vaut 10.

BLUFF !
Voici une version dérivée du célèbre jeu du menteur que l’on adaptera selon le niveau des enfants.
But du jeu : se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres joueurs.
Comme au menteur, chaque joueur retourne les 2 cartes immédiatement supérieures de son jeu et,
à son tour, compte silencieusement l’opération qui résulte de l’association des deux cartes. Il abat
ensuite les deux cartes, dos retourné, donc invisibles des autres joueurs, puis affirme la règle qu’elles
respectent… ou non !

DIVIPLIS
Diviplis fait appel à deux compétences aux programme du cours moyen : les critères de divisibilité
et la division par un entier à un chiffre.
But du jeu : trouver le caractère de divisibilité d’un nombre et calculer le quotient de ce nombre par
le diviseur annoncé.
16 jeux de cartes inédits avec de nombreuses variantes. 30 cartes toutes « mimis » avec des chiffres-animaux
et des recto-verso différenciés. Les matrices noir & blanc des cartes sont fournies pour une photocopie aisée
du set afin que tous les enfants de la classe puissent jouer. Chaque carte pourra être coloriée pour une
appropriation et une personnalisation maximale par l’enfant.

          OBJECTIFS VISÉS

   Apprentissage de la numération
   de 1 à 20.
   Développement de l'observation,
   du raisonnement, de la mémoire.

            POUR JOUER

   Dès 6 ans
   2 à 4 joueurs
   Durée d’une partie : 10 min.

             CONTENU

   30 cartes recto-verso
   16 règles de jeux
    6 matrices à photocopier

LA LISTE DES JEUX

 Le recto-verso.
 Le devin.
 Les couples.
 Le mémory des paires.
 Les cartaminos.
 L'ascension.
 Les marelles.
 Les mariages.
 La bataille.
 Les tiroirs.
 L'absent.
 Les familles.
 Les clans.
 Le "30" gagnant.
 La bataille de la somme.
 Le fétiche.

 ADDIMINI se compose de 16 jeux classé selon 3 niveaux de difficulté.
 Ils s’adressent aux jeunes enfant dès le C.P. et sont destinés à parfaire l’apprentissage de la numération jusqu’à
 20.
 Les règles des jeux sont volontairement minimalistes afin d’être immédiatement comprises et intégrées par les
 jeunes joueurs. Le nombre de cartes est réduit, de manière à les rendre facilement manipulables par de petites
 mains.
 Les cartes, en plastique indéchirable, sont conçues pour résister à un usage collectif intensif.
 ADDIMINI est le premier maillon d’une collection qui comprend également ADDIMÉDI et ADDIMAXI, destinés aux
 élèves du Cours Élémentaire et du Cours Moyen.
ANALOGIA est un jeu de manipulation de la langue française et principalement, de vocabulaire et d’orthographe.
La licence du jeu ANALOGIA le rend librement photocopiable au sein de l’établissement scolaire qui en a fait
l’acquisition.

Nombre de joueurs :
2 à 4 joueurs ou 2 équipes de 2 joueurs.

Durée d’une partie :
25 à 30 minutes

ANALOGIA est composé de :
v 6 cartes constituant la base lexicale du
  jeu et représentant environ 800 mots
  auxquels se réfèrent en permanence
  les joueurs. Un code couleur
  facilement identifiable permet un accès
  aisé à chaque item ;
v 1 plateau de jeu ;
v 1 règle du jeu.
v 1 dé 6 faces, 1 dé 10 faces, 4 jetons

ANALOGIA peut se jouer selon deux
niveaux de difficulté.
v Au niveau 1 « découverte » , les
   joueurs doivent seulement deviner le
   mot à fabriquer à partir de l’indication
   imposée par les cases du plateau.
v Au niveau 2 « expert », les joueurs
   doivent écrire correctement les mots
   devinés pour pouvoir avancer sur le
   plateau.

Régi selon le principe du jeu des petits chevaux (avec quelques adaptations pour simplifier le déroulement), ANALOGIA
conduit les enfants à découvrir de manière plus ou moins empirique la construction des adverbes, adjectifs, noms,
verbes, et met en évidence les analogies entre chacun d’eux.
Les notions de radical, suffixe, famille de mots, sont également exploitées de manière naturelle pour progresser dans
le jeu. Deux niveaux de difficultés sont prévus dans ANALOGIA, ce qui permet, au niveau « expert », de faire intégrer
aux enfants l’orthographe des mots qui sont découverts.
Il est également possible de jouer collectivement avec toute une classe à ANALOGIA.

    La banque de mots issue de l’échelle Dubois-Buyse                     Le plateau du jeu ANALOGIA
ÇA SUFFIXE ! est un jeu de manipulation de la langue française et principalement, de vocabulaire et
d’orthographe. La licence du jeu ÇA SUFFIXE ! le rend librement photocopiable au sein de l’établissement
scolaire qui en a fait l’acquisition.

Nombre de joueurs :
2 à 4 joueurs ou 2 équipes de 2 joueurs.

Durée d’une partie :
25 à 30 minutes

ÇA SUFFIXE ! est composé de :
v 1 base lexicale et un plateau-réponses
  permettant l’autocorrection en cours
  de jeu ;
v 1 plateau de jeu ;
v 1 règle du jeu..

                                           Régi selon le principe du jeu des petits chevaux (avec quelques adaptations
                                           pour simplifier le déroulement), il conduit les enfants à construire de manière
                                           plus ou moins empirique plus de 800 mots nouveaux !
                                           Les notions de radical et de suffixe sont exploitées de manière naturelle pour
                                           progresser dans le jeu.
                                           Quatre niveaux de jeu sont prévus dans ÇA SUFFIXE !, ce qui permet de
                                           l’adapter à l’âge des joueurs et de rendre les difficultés progressives.
                                           Il est également possible de jouer collectivement avec toute une classe à
                                           ÇA SUFFIXE !
      Extrait de la base lexicale

             Le plateau de jeu auto-correctif                                Le plateau du jeu ÇA SUFFIXE !
Dérivé des jeux d’échelles & serpents, "ESCALATOR" est
destiné à la maîtrise des tables opératoires. Les enfants
apprécient de lancer de nombreuses fois les dés. 4 variantes
sont proposées dans ce jeu
La licence du jeu ESCALATOR le rend librement
photocopiable au sein de l’établissement scolaire qui en a
fait l’acquisition.

Nombre de joueurs :
2 joueurs et plus.

Durée d’une partie :
15 à 20 minutes

ESCALATOR est composé de :
v 2 dés à 10 faces et 1 dé à 6 faces.
v Autant de pions que de joueurs.
v Le plateau de jeu.

Objectifs visés
v Calcul de la somme ou du produit de
  2 nombres .
v Acquisition et révision des tables
  d’addition et de multiplication.

Avec les variantes : soustractions
mentales, notions d’écarts, de double et
de moitié, de pair / impair…

Déroulement
à tour de rôle, chaque joueur lance ses dés. Au choix, on lancera :

v 2 dés à 10 faces qui seront additionnés pour travailler les tables
  d'addition ;
v 2 dés à 10 faces qui, juxtaposés, définiront dizaines et unités
  d'un nombre, auquel on ajoutera le dé à 6 faces pour travailler
  des additions simples ;
v 1 dé à 10 faces auquel on multipliera le dé à 6 faces pour
  travailler jusqu'à la table du 5 (si le dé affiche un 6, le joueur
  est dispensé de l'opération et passe directement au lancer du
  dé pour avancer sur le plateau ! ) ;
v 2 dés à 10 faces qui seront multipliés pour travailler jusqu'à la
  table du 9.

Des élèves qui ne domineraient pas une opération peuvent être
secourus par une calculette ou des tables mais ils perdent alors
la moitié des points (ou 2 points) sur le lancer suivant qui
détermine leur avancée sur le plateau...

                                                                       Le plateau du jeu ESCALATOR
5 pièces au lieu de 7 pour faciliter l’accès de ce jeu aux jeunes enfants, dès 6 ans, telle est l’originalité de ce
jeu séculaire inventé par les Chinois durant l’Antiquité.
Grâce aux 4 tangrams en bois et aux nombreux modèles fournis, accompagné de leur solution, les enfants
se délecteront de ce casse-tête géométrique !
Le dossier pédagogique inclus en bonus donnera aux enseignants de nombreuses pistes d’exploitation
interdisciplinaire.

Nombre de joueurs :
De 1 à X joueurs.

Durée d’une partie :
15 à 20 minutes

Contenus :
ü 1 règle de jeu
ü 4 tangrams en bois
ü 100 modèles fournis avec leur solution
ü 1 gabarit de formes à photocopier
ü 1 dossier pédagogique

Les objectifs
 Ÿ la reconnaissance des formes et la capacité de les nommer (une à une ou assemblées deux à deux) ;
 Ÿ la composition, décomposition et recomposition des modèles ;
 Ÿ la création de modèles originaux avec toute ou partie des pièces ;
 Ÿ l'orientation spatiale et sur un plan (déplacements, rotations, symétries, translations) ;
 Ÿ la structuration du plan et de l'espace ;
 Ÿ l’utilisation d’un vocabulaire relatif à la géométrie dans l'espace et le plan.

 Les quatre tangrams en bois inclus dans le jeu              Une des nombreuses planches de modèles
Voici 2 méthodes ludiques d’apprentissage des tables d’additions et de multiplications.
Ces méthodes originales utilisent la construction progressive de schémas mathématiques qui permet aux enfants
d’apprendre tout en jouant.
La fabrication d’une cocotte en papier va leur permettre de s’imprégner des tables en s’amusant et de s’approprier
tous les produits sans s’en rendre

Ÿ 10 règles de jeu

Ÿ Des exercices d’apprentissages
  avec leurs corrections

Ÿ 50 pages d’astuces, de
  devinettes, de charades et de
  récréations

Ÿ Une matrice noir et blanc de la
  cocotte à photocopier et à
  colorier

Ÿ Une matrice couleur servant de
  modèle

Ces méthodes dites « de l’échelle »
incitent l’enfant à comprendre le
sens de chaque table et à passer au
barreau supérieur seulement lorsque le barreau précédent est acquis. Ainsi, l’enfant peut s’appuyer sur ses savoirs
antérieurs pour assimiler plus facilement chaque nouvelle table. C’est le sens, et non plus le « rabâchage », qui participe
à la mémorisation.

Grâce à notre support de jeux : la COCOTTABLE, l’enfant va manipuler les tables avec un réel plaisir. Sur notre livret,
il va découvrir des dizaines de trucs, d’astuces, de curiosités mathématiques et d’exercices qui vont lui faire
progressivement mémoriser ses tables de manière non rébarbative et le conduire à les maîtriser sans difficulté.
Jeu original par le fait que le premier joueur quittant le jeu n’est pas forcément le vainqueur final...

Nombre de joueurs : 2 et +

Durée d’une partie :
10 à 20 minutes.

Objectifs visés :

Additionner et soustraire des
nombres entre 0 et 100.

Il s’agit d’une course aux épices où des
  nombres premiers représentent des
caisses d’épices à décharger d’un
bateau.
   Ÿ le 7 représente la clé ouvrant la
      caisse du poivre
   Ÿ le 11 représente la clé pour la
      cannelle
   Ÿ le 13 représente la clé pour le paprika
   Ÿ le 17 représente la clé pour les clous
      de girofle.

Chaque joueur a droit à trois jets de dés. Après chaque jet, il est libre de conserver ou non un ou plusieurs dés parmi
les trois et de relancer les autres. L’objectif est d’obtenir un des nombres premiers correspondant à la clé qui
donne accès à une épice. S’il l’obtient, il doit aller la décharger. Pour cela, il relance les trois dés (une seule fois) pour
connaître la quantité qu’il doit décharger.
 Il note cette quantité sur la feuille des scores puis passe la main. S’il n’obtient aucun des nombres premiers cités plus
haut, il passe la main au joueur suivant.
le joueur qui a déchargé toutes ses épices sort du jeu et calcule la masse totale qu’il a déchargée du bateau. Les autres
continuent à jouer jusqu’à ce que tout le monde ait débarqué toutes ses épices.
Le vainqueur est celui qui en a déchargé le plus, toutes épices confondues.

                                  Clou de girofle
« LES COFFRES » est un jeu de manipulation de la langue française et principalement, de vocabulaire et
d’orthographe. Régi selon le principe du jeu du pendu, il conduit les enfants à enrichir leur vocabulaire en
utilisant plus de 1300 mots de quatre, cinq et six lettres, issus de l’échelle Dubois-Buyse ©. En devinant les
lettres des mots sélectionnés par les adversaires, l’enfant apprend par imprégnation visuelle l’orthographe
de chaque terme sous forme ludique et distrayante.
Plusieurs niveaux de jeu et 3 variantes sont prévus dans « LES COFFRES », ce qui permet des adaptations
à tous les âges de la scolarité primaire.

« LES COFFRES » est composé de :

v Un livret de 22 pages offrant une
  banque de 1378 mots qui
  constituent la base lexicale du jeu ;
v 1 plateau de jeu ;
v 4 couvercles de coffres
v 4 cadenas individuels ;
v 1 règle du jeu.

          V    A C H E

        Cadenas solution

« LES COFFRES » se joue à 2, 3, 4 personnes ou en équipes, disposant chacune d’un coffre, d’un couvercle du
coffre, d’un cadenas et d’un feutre effaçable. Le plateau de jeu, les couvercles et les cadenas, préalablement plastifiés,
sont conçus pour supporter les inscriptions au feutre effaçable.
On place la banque de mots à côté du
plateau de jeu. Tous les acteurs de la
partie déterminent le nombre de lettres des
mots qui seront à deviner durant cette
partie. Chaque joueur ou équipe choisit un
mot parmi ceux offerts par la banque et
l’inscrit sur le cadenas « solution » du
coffre dont il est propriétaire, à raison
d’une lettre par pastille. (Pour des parties             9 écus
à deux joueurs, chacun possède deux
cadenas et coffres). Ce cadenas, avec la
combinaison de lettres écrites au feutre                                                           5 écus
effaçable, devra rester masqué des autres
joueurs. Enfin chaque équipe ou joueur
remplit son coffre avec un nombre d’écus
pouvant varier de 1 à 10. Ce nombre est
écrit à l’abri des regards indiscrets au recto
du couvercle puis celui-ci est posé sur le
plateau de jeu, de manière à recouvrir le
coffre.
Plus le coffre est rempli, plus le joueur ou l’équipe gagnera de points s’il décode un coffre adverse car il multipliera
l’argent du coffre ouvert par le nombre d’écus placés dans son propre coffre. Ces multiplications ne sont calculées
qu’en fin de partie, lorsque tous « LES COFFRES » sont ouverts, afin de préserver le suspens...
Ce coefficient multiplicateur permet de développer des stratégies de gains de points. On attribuera de préférence un
fort coefficient à un mot difficile à deviner par l’adversaire et un coefficient moindre pour un mot plus facile à trouver.
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