Inventez l'école du futur ! - Technobel
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Avant propos La priorité sur l’innovation pédagogique Technobel, Centre de compétence TIC de la région namuroise fait de l’innovation pédagogique son fer de lance depuis plusieurs années. Ludifier les apprentissages, repenser les espaces d’acquisition de connaissances et changer de regard sur l’apprenant et sur son épanouissement sont les quelques points explorés par le Centre ces dernières années. Les résultats concrets sont nombreux : du «serious game» Algo-Bot pour apprendre les rudiments de la logique algorithmique au label LEGO® Education Innovation Studio reçu en 2015 en passant par la philosophie du «faire» étendue dans tout le centre et à tous ses publics, Technobel cultive les expériences pédagogiques et continue de les partager ! Ce catalogue est une nouvelle étape de ce cheminement. L’offre MakerHUB édu., pour les enseignants, propose ici de donner vie à des outils numériques au travers de projets à mener en classe. Ceux-ci, le plus souvent pluridisciplinaires, sont autant de possibilités pour développer des compétences clés du curriculum scolaire. Rêver, créer, expérimenter & partager Parce que toute réflexion a besoin de structure, Technobel s’est concentré sur un processus d’apprentissage en 4 étapes. Il permet d’ancrer chaque projet proposé dans une dynamique pédagogique innovante. Rêver, créer, expérimenter et partager, voici les 4 étapes clés du programme MakerHUB édu. ! Véritable colonne vertébrale d’un modèle plus large appelé «Be a Maker», ces 4 étapes se retrouvent au coeur de toutes les fiches exemples que vous retrouverez dans cet ouvrage. Ce catalogue se divise en 3 grandes catégories d’activités faciles à mettre en oeuvre dans vos classes. La première s’intéresse aux STEM, la seconde aux productions médiatiques et enfin, les projets «originals» vous emmèneront dans des retranchements les plus fous ! 3
Table des matières AVANT PROPOS...................................................................................................................3 La priorité sur l’innovation pédagogique.........................................................................3 Rêver, créer, expérimenter & partager............................................................................3 STEM................................................................................................................ 6 LEGO® EDUCATION ...........................................................................................................7 Fiche exemple - MoretoMaths..........................................................................................8 Fiche exemple - WeDo 2.0 ........................................................................................... 10 Fiche exemple - Mindstorms EV3...................................................................................12 Fiche exemple - Machines & mechanisms.....................................................................15 RASPBERRY PI......................................................................................................................17 Fiche exemple - Raspberry Pi..........................................................................................18 MICRO:BIT...........................................................................................................................21 Fiche exemple - Micro:bit............................................................................................... 22 NOS COUPS DE COEUR ............................................................................................... 25 Scratch............................................................................................................................. 25 Makecode....................................................................................................................... 25 Swift Playground ............................................................................................................ 25 MEDIA...........................................................................................................26 STOP MOTION.................................................................................................................. 27 Fiche exemple - Stop motion.......................................................................................... 28 OUTILS VIDÉO................................................................................................................... 30 Fiche exemple - Reporter ...............................................................................................31 BLOG ET SITE..................................................................................................................... 33 Fiche exemple - Site web............................................................................................... 34 RÉALITÉ VIRTUELLE & RÉALITÉ AUGMENTÉE................................................................ 36 Fiche exemple - Réalité virtuelle.................................................................................... 37 4
NOS COUPS DE COEUR ............................................................................................... 40 ENT................................................................................................................................... 40 Merge cube..................................................................................................................... 40 Obs studio....................................................................................................................... 40 ORIGINALS................................................................................................... 41 MAKERS.............................................................................................................................. 42 Imprimante 3D................................................................................................................. 42 Graveuse laser ............................................................................................................... 42 CNC................................................................................................................................. 42 Découpeuse vinyle.......................................................................................................... 42 Fiche exemple - modélisation 3D.................................................................................. 43 Fiche exemple - outils à commande numérique........................................................... 45 NINTENDO LABO............................................................................................................. 47 Fiche exemple - Nintendo Labo.................................................................................... 48 COMPÉTITIONS................................................................................................................ 50 Fiche exemple - Compétitions........................................................................................ 52 VOTRE PROJET................................................................................................................... 55 Fiche exemple - Votre projet ......................................................................................... 56 NOS COUPS DE COEUR ............................................................................................... 59 Thingiverse....................................................................................................................... 59 Les kits maker «tinker crate»........................................................................................... 59 Kitronik............................................................................................................................. 59 ON ATTEND PLUS QUE VOUS !..................................................................................... 60 5
STEM (Science, Technology, Engineering & Mathematics) Les STEM, aujourd’hui véritables clés de l’apprentissage au XXIème siècle, font de nombreux liens avec les socles de compétences et les programmes scolaires. Faites appel aux STEM pour émerveiller vos élèves et étudiants au travers d’une infinité de projets et d’expérimentations ludiques à mener en classe. Pour vous y aider, Technobel propose dans son MakerHUB édu. de nombreux outils pédagogiques variés. Les solutions LEGO® Education vous permettent par exemple d’aborder facilement la robotique chez les plus jeunes (WeDo 2.0) mais aussi chez les plus grands (Mindstorms EV3). Les mathématiques et l’univers scientifique se révèleront également à vos élèves grâce des kits ludiques (MoreToMath et Machines & Mechanisms). Mais ce n’est pas tout, de petites cartes électroniques ou de véritables petits ordinateurs (Micro:bit et Raspberry Pi) vous permettront par ailleurs d’aller encore plus loin et d’explorer de nouveaux champs de compétences comme la programmation. Ce premier chapitre vous propose de découvrir, à travers quelques fiches-projets, des exemples d’applications de ces outils. 6
ST EM LEGO® Education Si les célèbres briques de couleur vous fascinaient lorsque vous étiez petits, vous serez certainement séduits par l’approche pédagogique LEGO® Education ! Présentes depuis une trentaine d’années à travers le monde, les solutions d’apprentissages LEGO® permettent désormais d’explorer bien des domaines. Que ce soit pour apprendre les sciences, les mathématiques, le français ou la robotique, LEGO® Education a trouvé la force d’allier les jeux de construction que tous les enfants connaissent à des leçons variées «clé en main» et adaptées aux compétences à développer en classe. La gamme LEGO® Education couvre ainsi l’ensemble des matières abordées de la maternelle à la primaire. Ces propositions pédagogiques, couplées à une communauté d’enseignants dynamiques, permettent d’ouvrir le champ des possibles dans tous les domaines ! Découvrez ici, quelques exemples de ressources que le MakerHUB édu. vous met à disposition pour partir à la rencontre des STEM. 7
S AL IENM SIGT OR Fiche exemple - MoretoMaths Longueurs & serpents Description de l’activité A travers cette courte activité de manipulation, les enfants devront utiliser les briques LEGO® Education comme unité de mesure de longueur. Différents petits défis pourront les aider à découvrir de nombreuses notions propres à cette matière. Public cible : à partir de 6 ans Objectifs • Comprendre des problèmes • Résoudre des situations problèmes • Travailler les nombres et opérations en base 10 Matériel mis à disposition • Des kits MoreToMaths • Des déroulés d’exercices Déroulement 1. Rêver Avez-vous déjà eu l’occasion de visiter un zoo ? Et plus précisément d’aller observer des serpents ? Tantôt au sol, tantôt entourant une branche, il est toujours bien difficile de savoir lequel est le plus long ! Pourrions-nous utiliser des briques LEGO® pour créer nos propres «petits serpents» et les mesurer ? 2. Créer Dans un premier temps, les élèves peuvent construire un serpent sur une plaquette. Remarquez déjà ici que l’on peut connaître sa longueur sans le mesurer ! Mais comment ? En comptant les tenons, évidemment ! 8
ST EM 3. Expérimenter A partir de la première construction, les enfants reçoivent une feuille avec plusieurs défis à réaliser. Chacun d’eux est accompagné d’une image de serpent que les enfants doivent reconstruire et manipuler. Que pouvons-nous constater avec les élèves ? Un serpent en zigzags peut par exemple être aussi long qu’un serpent au sol. Aussi, pour aller plus loin, on peut enlever les plans et demander de construire des animaux de «x» tenons. Ici, la créativité et la magie LEGO® opèrent ! On peut obtenir bien des réponses différentes ! 4. Partager Le logiciel MathsBuilders, qui accompagne les solutions MoreToMaths, permet aux enfants de projeter sur un tableau blanc interactif les propositions de résolution aux problèmes. Des briques virtuelles permettront ainsi à tous de voir ce qui a été imaginé. MoreToMaths est dédié aux plus jeunes ! Les briques permettent de manipuler et de modéliser des problèmes pour aller vers l’abstraction. Dénombrement, géométrie, opérations sur les données sont autant de domaines mathématiques à explorer avec cette solution ludique. 9
S AL IENM SIGT OR Fiche exemple - WeDo 2.0 Imaginer un robot «lunaire» Description de l’activité L’exploration spatiale reste un domaine à explorer ! Une occasion idéale pour utiliser la créativité des enfants en leur proposant d’imaginer ,à leur échelle, un robot capable d’assembler une base lunaire. Public cible : à partir de 7 ans Objectifs • Rêver, créer, expérimenter & partager, seul ou en équipe, à l’aide du numérique • Explorer la thématique spatiale Matériel mis à disposition • Des tablettes • Des kits WeDo 2.0 Déroulement 1. Rêver Pensez-y : l’exploration spatiale fascine les hommes depuis bien longtemps. Pourtant, il reste encore tant à faire ! La conquête de la Lune reste encore aujourd’hui un énorme défi pour les astronautes ! Et pour cause : c’est encore très dangereux ! En groupe, profitez d’une discussion pour vous demander comment pourrait-on envoyer des objets sur la lune ou encore quel serait le meilleur moyen de créer et de construire une base lunaire ? L’utilisation de robots pourrait être un bon moyen… Et la solution LEGO® Education WeDo 2.0 vous permet d’accéder à des moteurs, des capteurs et de la programmation. Êtes-vous prêts pour l’aventure ? 10
ST EM 2. Créer Il s’agit pour les élèves d’imaginer un robot qui pourrait se déplacer et tourner sur une surface. Evidemment, pour construire une base lunaire, vous devrez également imaginer des modules à déplacer avec nos robots de test. Pas de panique, comme souvent avec les solutions LEGO® Education, des modèles basiques existent pour inspirer vos élèves. 3. Expérimenter Créez, en classe, une zone de test. Où devriez-vous placer votre base lunaire ? Où se situe la base de départ de votre robot ? En prévoyant à l’avance des chemins à suivre, nos programmeurs en herbe devront trouver des solutions pour aller d’un point A à un point B. Quels problèmes sont rencontrés ? Comment y remédier ? Plusieurs robots peuvent travailler en même temps, et devoir se coordonner pour rentrer à la base au bon moment sans se toucher ou en évitant des obstacles. Vous pourriez aussi chronométrer les temps de parcours. Il y a tant d’éléments à explorer pour aboutir au meilleur robot lunaire ! 4. Partager L’interface de WeDo 2.0 est conçue pour partager ses expériences. A travers des vidéos explicatives, demandez aux élèves de vous présenter les qualités de leurs robots mais aussi les points d’améliorations. L’application WeDo 2.0 propose de nombreux défis ouverts. Qu’il s’agisse de construire un dispositif de sécurité ou un modèle de barrage, le kit WeDo 2.0 permet de nombreuses mises en contexte qui donneront sens aux sciences ! Sans aucun doute d’excellents points de départ pour des leçons interactives. 11
S AL IENM SIGT OR Fiche exemple - Mindstorms EV3 Utiliser la robotique pour résoudre des problèmes ouverts Description de l’activité Utiliser un exemple de défi court pour introduire les élèves à la robotique et à des problématiques d’ingénieries en classe. Découvrez dans cette fiche comme y parvenir en 4 étapes. Public cible : à partir de 10 ans Objectifs • Rêver, créer, expérimenter & partager, seul ou en équipe, à l’aide du numérique • Découvrir la logique algorithmique • Se poser des questions sur la robotique et se documenter Matériel mis à disposition • Des ordinateurs • Des kits Mindstorms EV3 • La natte d’entraînement «Space Challenge» Déroulement 1. Rêver Pensez-y : en quoi les robots peuvent-ils aider les hommes ? Comment pourriez-vous utiliser des robots roulants pour qu’ils soient utiles ? Quel serait votre robot idéal ? Quelle fonctionnalités voudriez-vous lui donner ? Imaginez une situation de départ : vous êtes les nouveaux ingénieurs d’une entreprise de logistique. Il y a donc souvent du matériel à déplacer ! Pourriez-vous créer un robot qui faciliterait le transport d’un objet défini d’un point A à un point B ? 12
ST EM 2. Créer A l’aide de briques LEGO® Education Mindstorms EV3, il sera demandé à vos élèves de créer une base motrice. Le logiciel qui accompagne sur tablette ou ordinateur les kits Mindstorms EV3 peut aider les élèves à monter une base motrice simple. Les tutos présents dans le logiciel peuvent également faciliter la customisation des robots créés, par exemple, par l’ajout d’un bras mécanisé. N’oubliez pas de créer un objet à déplacer ! Il peut s’agir d’un simple cube, ou d’un objet plus complexe. Il faut cependant veiller à ce qu’il soit solide et transportable. 3. Expérimenter Utilisez la programmation par blocs pour découvrir comment déplacer le robot. Le plus important est de comprendre la différence entre les blocs de déplacements (déplacement & direction, déplacement char ou bloc moteur simple) et l’utilisation de degrés, de rotations ou de secondes en fonction des besoins. Il faudra certainement plusieurs entraînements pour que les élèves parviennent à découvrir comment gagner en précision dans leurs déplacements. C’est l’occasion rêvée pour manipuler les opérations mathématiques basiques ou pour faire le lien entre rotation et distance en centimètre. 13
S AL IENM SIGT OR 4. Partager Mettez les robots créés en compétition ! Quel est le robot le plus rapide ? Pourrait-on les améliorer avec de nouveaux capteurs ? Cette première approche de la robotique permet aux élèves de se mettre dans la peau de petits ingénieurs ! Afin de répondre à un problème ouvert, il leur sera important de respecter des critères donnés. Si nous vous encourageons à définir des objectifs larges pour qu’ils soient atteignables par tous, il n’en demeure pas moins que les plus avancés trouveront aisément de quoi améliorer l’activité avec des capteurs, en ajoutant des repères ou encore en découvrant de nouveaux langages de programmation (Scratch, Microsoft MakeCode ou Apple Swift Playgrounds). 14
ST EM Fiche exemple - Machines & mechanisms Explorer les énergies renouvelables ! Description de l’activité Donner du sens aux énergies renouvelables en découvrant de manière concrète leur fonctionnement en miniature… A l’aide d’outils de mesure ludiques et adéquats, cette activité permettra aux apprenants de générer et de quantifier de l’énergie en quelques minutes ! Une introduction concrète à une thématique plus qu’actuelle ! Public cible : à partir de 12 ans Objectifs • Découvrir les énergies renouvelables • Manipuler des unités de mesure scientifiques • Adopter une démarche scientifique Matériel mis à disposition • Des kits Machines & Mechanisms • Des extensions «Energies renouvelables» Déroulement 1. Rêver Avez-vous déjà observé une éolienne ? Quelles questions vous viennent-elles en tête lorsque vous y pensez ? Nous allons essayer de recréer l’éolienne la plus efficace possible à l’aide de nos LEGO® Education Machines & Mechanisms ! 2. Créer Des propositions de modèles existent et sont proposées par LEGO® Education. Elles permettent de monter une éolienne rapidement. Il est surtout important qu’elles soient raccordées à un appareil permettant de mesurer l’énergie. 15
S AL IENM SIGT OR 3. Expérimenter Pour travailler en conditions de laboratoire, un ventilateur vous permettra d’avoir un souffle régulier et de pouvoir régler la distance entre l’air et les pales de vos éoliennes. Devenus ingénieurs le temps de l’activité, vos élèves pourront à leur guise changer le nombre de pales. Le plus important, c’est de garder des traces de toutes les expérimentations pour pouvoir les comparer par la suite ! 4. Partager Documentez vos recherches ! Utilisez des vidéos, des présentations numériques ou encore des panneaux, c’est l’occasion d’exposer les différentes observations de chacun. Si vous en avez l’occasion, n’hésitez pas à aller visiter un parc éolien ! C’est une superbe expérience pour concrétiser tous les essais des élèves. Il est aussi possible de transposer cette activité avec des essais sur l’énergie hydraulique, solaire ou simplement potentielle et cinétique. LEGO® Education propose des ressources complètes pour découvrir tout l’univers scientifique. 16
ST EM Raspberry Pi Véritable révolution dans le monde des nouvelles technologies, le Raspberry Pi est un nano-ordinateur destiné aux makers depuis 2012. Il faut dire que son format «carte de banque» ne lui enlève rien de son potentiel créatif. C’est à la fois un ordinateur de poche puissant capable de faire tourner un système d’exploitation complet et une voie simple pour découvrir le monde des projets électroniques. Il est en effet tout à fait possible d’y relier de véritables capteurs, des LEDs, des boutons, pour mener à bien tous types de projets profitant de la connectivité d’un Raspberry (wifi, ethernet, bluetooth…). Que ce soit pour y installer un système complet et le relier à un clavier et une souris ou pour créer un prototype ingénieux d’objet connecté, le Raspberry est un support complet et pratique. Largement utilisé par la communauté Maker à travers le monde, il est régulièrement à la base de projets pédagogiques documentés. 17
S AL IENM SIGT OR Fiche exemple - Raspberry Pi Créer un robot «Raspberry Pi» de A à Z Description de l’activité Mieux comprendre le fonctionnement du monde qui nous entoure en concevant un robot de A à Z. C’est le défi que vous propose de relever cette activité du MakerHUB édu. de Technobel ! Découvrez la conception d’un chassis mais aussi l’assemblage électronique d’un robot. Public cible : dès 14 ans Objectifs • Rêver, créer, expérimenter & partager, seul ou en équipe, à l’aide du numérique • Utiliser des logiciels de modélisation 3D • Mobiliser des compétences en résolution de problèmes et d’ingénierie Matériel mis à disposition • Des ordinateurs • Des imprimantes 3D • Des Raspberry Pi • Des moteurs et capteurs Déroulement 1. Rêver On vous confie la réalisation d’une base motrice robotisée. Elle est propulsée par deux moteurs et par une carte «Raspberry Pi». Quelle est la meilleure conception possible pour loger ces éléments ? Quels matériaux pourriez-vous utiliser ? 18
ST EM 2. Créer Prenez les mesures des différents éléments qui composeront votre robot. Des mesures précises vous permettront d’intégrer les moteurs et les éléments électroniques de la meilleure façon possible dans votre futur châssis. Qu’il soit découpé dans du bois avec une CNC ou une graveuse laser ou encore imprimé en 3D dans du plastique, vous devrez vous assurer que tous les éléments s’intègrent parfaitement et que le tout constitue un corps solide à votre création ! Modélisez votre châssis. N’hésitez pas à disposer vos éléments devant vous en n’oubliant aucun détail. Câbles, connectiques et autres batteries externes doivent être incorporés au projet. Pensez à la répartition du poids, à la solidité de l’ensemble et à sa hauteur… Tout doit être réfléchi. Utilisez une imprimante 3D ou une découpeuse laser pour donner vie à vos châssis. N’oubliez pas de réfléchir au choix des matériaux pour votre robot. Il faut qu’il soit suffisamment lourd pour être bien ancré au sol, mais également léger pour être le plus maniable possible. 3. Expérimenter Une fois le corps de votre robot créé, jetez un œil à l’électronique. Essayez de connecter des LEDs à votre robot, étudiez le concept de résistance et de circuits électroniques. Vous pourriez aussi découvrir le fonctionnement de différents capteurs, et ce qu’ils ajouteraient comme fonctionnalités à votre super robot. Il y a énormément de façons de s’adresser à votre robot. Choisissez la méthode que vous préférez et programmez-le pour qu’il réalise des parcours simples ou des actions précises. 19
S AL IENM SIGT OR 4. Partager Votre robot est terminé ? Vos éléments sont-ils bien fixés ? Revenez sur les différentes étapes de conception et sur vos choix techniques pour ensuite les partager en classe. Il existe des kits «clé en main» pour monter son propre robot. Ces kits peuvent permettre de raccourcir le temps nécessaire à l’activité. Ils peuvent aussi permettre à une classe qui ne dispose pas de machines- outils d’obtenir des châssis déjà prêts à être montés. L’Université de Cambridge propose par exemple un kit «CamJam» pour construire son propre robot avec un Raspberry Pi sans fournir le châssis à l’inverse du kit «GoPiGo» (Dexter Industrie) et de ses composantes acryliques. 20
ST EM MICRO:BIT Petites par leur taille et d’un aspect assez sommaire, les cartes électroniques Micro:bit n’ont néanmoins de cesse de passionner le monde entier ! Distribué à l’origine par la BBC à tous les élèves anglais de 12 ans, elles fascinent par leur simplicité d’utilisation. Accessibles à tous, les Micro:bits ouvrent les portent de l’univers de l’électronique et de la programmation. Simples et pourtant très équipés ! Avec leurs quelques boutons, leurs capteurs de température et de luminosité, leurs panneaux LED intégrés, leurs gyroscopes, leurs connexions aisées vers des capteurs externes et leurs connectivités USB et Bluetooth, c’est un condensé de technologies que vous tenez en main ! Tour à tour élément principal d’un robot, d’une télécommande, d’une alarme ultrason ou d’une sonde pour les plantes, il vous permettra d’impliquer vos élèves dans leurs découvertes. L’avantage de cette petite carte, c’est que, couplée à l’utilisation de Microsoft MakeCode, elle peut même être «émulée», et donc utilisée même sans la posséder physiquement. Pratique ! En outre, de nombreux «add-on» existent pour le Micro:bit. Des accessoires pour le transformer en capteur pour plantes, en feu rouge ou encore en barrière pour train ne sont que quelques exemples. Derrière cet outil, c’est surtout une communauté entière d’enseignants passionnés qui inspire à se mettre en projet facilement. 21
S AL IENM SIGT OR Fiche exemple - Micro:bit Créer une ville programmable ! Description de l’activité Comment mettre en oeuvre une ville entièrement programmée ? Avec des Micro:bits comme éléments électroniques de base, ce projet vous permettra de mettre sur pied une ville personnalisée. Public cible : à partir de 10 ans Objectifs • Rêver, créer, expérimenter & partager, seul ou en équipe, à l’aide du numérique • Utiliser des logiciels informatiques comme outils de création • Assembler des composants électroniques • Découvrir et approfondir la programmation visuelle ou en Javascript Matériel mis à disposition • Des ordinateurs • Des machines-outils numériques • Des cartes électroniques Micro:bit & des accessoires Déroulement 1. Rêver Pensez-y : quels sont les éléments d’une ville que vous pourriez programmer ? Comment la technologie pourrait aider une ville à être plus intelligente ? Avec vos élèves, imaginez le plan de votre ville. Il sera plus facile de commencer à imaginer cette ville à partir d’un plan sur papier. 22
ST EM 2. Créer A l’aide d’un logiciel type Illustrator ou Inkscape, créez le plan final de la ville. Pensez aux bâtiments qui composeront votre ville. Pour les plus jeunes, ils peuvent être conçus en carton et découpés à la main. Pour le challenge, vous pourriez aussi les modéliser et les découper dans du bois ! Vos bâtiments peuvent être de deux types : à base de formes complexes à assembler (des tours, un stade de foot…) ou de simples boîtes que vous viendrez décorer. 3. Expérimenter A l’aide d’un logiciel de dessin, créez les textures de vos constructions. Vous pourriez simplement y ajouter des fenêtres et des portes… Ou les habiller entièrement ! C’est à vous de définir le style final souhaité. Assemblez votre ville et intégrez vos éléments électroniques. Des moteurs peuvent donner vie à divers éléments. Des écrans LEDs peuvent aussi afficher des messages. Pensez à l’éclairage ou des signaux de trafic. Il n’y a pas de limites à votre imagination ! Programmez les éléments à l’aide des Micro:bit et de son interface de programmation Microsoft Makecode. Celle-ci permet une approche simplifiée par blocs ou une approche réelle en Javascript. 23
S AL IENM SIGT OR 4. Partager Une fois votre ville montée, il est l’heure de la présenter au plus grand nombre ! Présentez-la en vidéo, partagez vos codes, vos astuces et vos notes à la communauté MakerHUB édu. ! Le projet «ville programmée» peut se décliner sous de nombreuses formes ! Avec les plus jeunes, on préférera l’utilisation de matériaux simples et la programmation visuelle par bloc tandis qu’avec des ados, on pourra faire appel à des logiciels de pointe, des cartes électroniques plus complexes et du «vrai» code ! 24
Nos coups de coeur Ici, se clôture le premier chapitre dédié aux STEM de ce catalogue. Si les fiches-projets qu’il contient ne sont que des points d’inspiration pour vos pratiques pédagogiques, le MakerHUB édu. regorge d’autres outils pour répondre à vos besoins d’enseignants. Aussi, pour aller plus loin dans la découverte des STEM, voici 3 coups de coeur découverts au fil de nos explorations pédagogiques. Scratch Bien qu’il ne soit plus à présenter, le célèbre logiciel en ligne Scratch est aujourd’hui compatible avec de nombreux outils présents dans le MakerHUB édu. Grâce à Scratch, la programmation devient un jeu d’enfant. Le tout, avec sa célèbre approche par blocs, reconnaissable parmi tant d’autres ! Ainsi, le capteur d’inclinaison de WeDo 2.0 nous permettra de commander les réactions d’un personnage ou d’un robot à l’écran tandis que les boutons du Micro:bit ouvriront de nouvelles possibilités d’interactions. Makecode Microsoft Makecode est, tout comme Scratch, une interface de programmation en ligne. Elle présente de nombreux avantages : programmation par blocs, transcription directe en Javascript, facilité d’usage et nombreux tutoriels inclus n’en sont que quelques exemples. Toutefois, si une fonctionnalité devait vous convaincre, ce serait évidemment l’intégration en ligne de simulateurs Mindstorms EV3 et Micro:bit. Ceci permettra à vos élèves de constater les effets de leur programmation directement sur l’écran, et ce, même si vous n’avez pas un accès physique à ces outils d’apprentissage. Swift Playgrounds Apple Swift Playgrounds est l’interface d’apprentissage du langage propre à Apple Swift. De nombreux tutos permettront à vos élèves d’approcher facilement les rudiments d’un langage de programmation. Et qui sait ? Ils deviendront peut-être de véritables développeurs ! 25 25
MEDIA Si la présence toujours plus grande du numérique dans la société ne fait aucun doute, il demeure plus rare qu’il soit utilisé comme outil de création. Ce second chapitre vous propose de relever ce défi créatif au travers de la production médiatique. La thématique des médias permet en effet de mettre en tension d’une part les usages numériques et d’autre part les compétences du XXIèmes. (pensée critique, collaboration, créativité, résolution de problèmes, pensée informatique) attendues par vos élèves. Découvrez dans cette seconde partie comment monter un projet de stop motion, comment créer un blog ou un site web ou encore comment faire naître la passion du journalisme chez vos élèves ! 26
M ED IA STOP MOTION N’avez-vous jamais rêvé, devant un dessin animé, de pouvoir être le héros de votre propre histoire ? C’est bel et bien ce que les activités stop motion du MakerHUB édu. vous proposent ! En prenant quelques photos bien placées et en les assemblant à l’aide de logiciels spécialisés, le rêve d’être le réalisateur d’un jour devient réalité ! En plus d’être une excellente technique pour travailler les compétences en langue française à travers la structuration d’un récit narratif, l’exploitation de l’écrit et de l’oral, c’est aussi un formidable moyen d’expression de la créativité de vos élèves. Que ce soit avec des LEGO®, de la plasticine ou du papier, toutes les techniques mènent au stop motion ! Avec votre téléphone, votre appareil photo ou encore la webcam de votre ordinateur, la prise d’images devient elle aussi un jeu d’enfant. C’est au final tous les objets de votre quotidien qui, grâce au stop motion, entraîneront la construction d’un univers fascinant et ludique ! 27
IA ED M Fiche exemple - Stop motion Construire une histoire en stop motion Description de l’activité Créer son propre petit film d’animation avec les moyens du bord, du scénario à la captation en passant par la diffusion, voilà un projet ludique et pluridisciplinaire par excellence ! Cette fiche vous donnera quelques tuyaux pour bien réussir votre première incursion dans le monde du stop motion. Public cible : à partir de 8 ans Objectifs • Utiliser le schéma narratif • Exprimer et développer des idées en groupe • Utiliser les types de plans cinématographiques Matériel mis à disposition • Un outil de prise d’image (appareil photo, tablette, smartphone, caméra HUE HD, webcam d’ordinateur) • Des kits LEGO® Education StoryStarter • De la plasticine • Des matériaux de bricolage Déroulement 1. Rêver Définissez une idée de départ. Il peut s’agir d’une histoire à revisiter, comme un conte,une fable ou, mieux encore, une création originale. Il est important que les étapes de l’histoire soient claires pour en définir facilement les différentes scènes. Avant de vous lancer dans la prise de vue, explorez des exemples de réalisations existantes (papier, plasticine, LEGO®) pour inspirer les élèves. 28
M ED IA 2. Créer Créez votre histoire. N’hésitez pas à utiliser des outils de storyboard et à partager votre histoire avec d’autres, même oralement. L’histoire doit être claire et réalisable. Attention, chaque seconde de contenu prend du temps à être produite. Comptez une dizaine de photographies par seconde d’animation. Pour éviter toute frustration, optez dès lors pour des histoires courtes mais réalisables ! 3. Expérimenter Exercez-vous à créer des animations fluides. Faites courir, marcher, sauter un personnage… Devenez un spécialiste des effets spéciaux en créant des explosions, en faisant léviter des objets ou faisant disparaître des éléments de votre scène. Cela rendra votre histoire spectaculaire ! Les applications de stop motion et leurs vues en «pelures d’oignons» vous aideront à voir plus clair entre vos différentes prises de vue. Une fois que vous êtes suffisamment exercé, il est temps de passer à l’action ! Reprenez les scènes de votre storyboard et réalisez vos décors. Veillez à avoir un éclairage de qualité et stable ainsi qu’un arrière-plan propre. 4. Partager Vos films d’animations pourront être postés sur Internet, sur un site ou partagés sur des clés usb ! Certaines écoles organisent même de véritables séances de cinéma pour projeter les œuvres de leurs élèves. Un moment convivial pour montrer le fruit d’heures de travail. Il existe de nombreuses applications de stop motion qu’il en est difficile d’en conseiller une. Lors d’activités MakerHUB édu., l’équipe de Technobel utilise régulièrement l’application «Animation» qui est très complète et simple d’approche. La webcam pour classe Hue HD est également distribuée avec une application de montage simple. 29
IA ED M Outils vidéo Si les géants de l’industrie IT annoncent que d’ici 2021, la majorité du trafic Internet sera consacré à la vidéo, ce n’est certainement pas un hasard ! La vidéo est un format qui ne cesse d’évoluer : de la télévision à Youtube, de longues vidéos avec son à de courtes vidéos percutantes sous-titrées. En termes pédagogiques d’ailleurs, les utilisations de la vidéo sont elles aussi nombreuses. Qu’elle soit passive, au travers d’émissions scientifiques, ou interactives, avec des quizz ou des choix à faire, ce support pédagogique continue de séduire. A l’heure où tout un chacun possède un outil de captation dans sa poche, il est aussi important de former les élèves à être des créateurs de médias. Pour lutter contre les «fake news», les manipulations de l’image et le contenu arrangé, proposer aux jeunes de s’emparer de cet outil est une approche importante qui développera leur esprit critique. D’autre part, la vidéo permet aussi de créer du contenu pour les élèves, en classe inversée, pour les aider à mieux comprendre, donner l’opportunité de réécouter à merci des démonstrations, pour permettre à chacun d’avancer à son rythme. 30
M ED IA Fiche exemple - Reporter Journaliste avec son smartphone Description de l’activité L’avènement des supports en ligne et en particulier celui des réseaux sociaux facilitent aujourd’hui l’accès à l’information. De plus en plus, les nouvelles générations devront être capable de porter un jugement critique sur ce à quoi elles seront exposées chaque jour. En engageant vos élèves à créer du contenu informatif par l’utilisation vidéo, vous permettrez aux jeunes de comprendre comment l’information se construit et se diffuse. Voici la promesse de cette fiche «reporter». Public cible : dès 15 ans Objectifs • Découvrir le vocabulaire du journalisme • S’interroger sur les sources d’information • Communiquer une information Matériel mis à disposition • Un smartphone • Un support pour smartphone • Un simple micro à brancher sur son téléphone Déroulement 1. Rêver Si on vous demandait de présenter un événement en vidéo, comment le feriez-vous ? Comme un sujet de journal télévisé ? Comme une vidéo courte sur les réseaux sociaux ? Comme un «podcast» sur Youtube ? Questionnez vos élèves sur leurs formats de vidéo préférés. Pourquoi l’aiment-ils plutôt qu’un autre ? Quels sont les contextes qui y sont les plus appropriés ? 31
IA ED M A l’aide d’un smartphone, vous pouvez désormais créer du contenu de A à Z ! Mais à quoi devez-vous faire attention ? La qualité de l’image, la qualité du son, la stabilité, les plans, la clarté des informations données… N’hésitez pas à établir avec vos journalistes en herbe une grille de critères d’un document vidéo «efficace» ! Enfin, réfléchissez à ce que vous pourriez filmer… Un événement dans votre école ou dans votre région par exemple. Réfléchissez, il y a toujours des sujets à couvrir. 2. Créer Préparez votre sujet. A quel moment devriez-vous filmer ? Les bons reporters préparent toujours leurs sorties à l’avance. Ils connaissent à l’avance les images dont ils auront besoin : des plans généraux, des plans de coupe, des interviews… Définissez aussi de quel matériel vous aurez besoin. Avec un simple téléphone, on peut déjà aller très loin ! Mais n’hésitez pas à investir dans un simple micro-cravate, il vous permettra déjà d’obtenir de très bons résultats. 3. Expérimenter C’est en forgeant que l’on devient forgeron ! Agrippez votre caméra et filmez ! Il vaut mieux avoir trop d’images que pas assez… Vous pourrez, une fois vos images captées, les trier au montage. Pour le montage final, il existe de nombreuses applications de montage. Elles vous permettront d’assembler vos vidéos, de les couper/modifier et d’y adjoindre du son. Petite astuce, pour les plus jeunes, il est généralement plus intuitif d’utiliser des écrans tactiles ! 4. Partager Les premiers pas sont toujours fastidieux ! Montrer son premier sujet à ses camarades est certainement un excellent moyen d’obtenir des avis pertinents. L’idéal est de pouvoir faire des allers-retours avec son montage, et de passer entre l’expérimentation et le partage. 32
M ED IA BLOG ET SITE Vitrine importante pour une école, le site Internet est souvent la première source d’information pour quiconque souhaite se renseigner sur l’établissement. Lieu privilégié de diffusion d’informations, il peut aussi devenir un espace personnalisé de partage de productions pour les élèves. Pour les classes, il est clairement une opportunité pédagogique qui permettra d’alimenter un blog avec les activités réalisées, de jolies photographies, des articles et des vidéos à couper le souffle ! En outre, un site propre à une école permet de sécuriser les données de nos élèves. Protéger les photos par des mots de passe, donner un accès limité aux parents et membres de l’équipe pédagogique : c’est faisable très simplement. Heureusement, elle est bien loin l’époque où il fallait être développeur pour mettre en place un site web ! Avec l’accompagnement de l’équipe MakerHUB édu., vous allez pouvoir découvrir des outils simples et accessibles pour initier en deux ou trois clics le nouveau site web de votre école ou de votre classe ! 33
IA ED M Fiche exemple - Site web Communiquer autour de son école avec un site web Description de l’activité Permettre à un enseignant de mettre en place un site Internet pour son école ou sa classe à l’aide de Wordpress. En utilisant le CMS (Content Management System) plus besoin d’être un développeur expérimenté pour mettre en place un site web. Les fonctionalités de Wordpress vous faciliteront la gestion et la maintenance de votre site. Public cible : dès 17 ans Objectifs • Mettre en place un site Internet • Communiquer Matériel mis à disposition • Un ordinateur Déroulement 1. Rêver Rêver, c’est important, surtout lorsque l’on s’engage sur la création d’un site Internet pour votre école ou votre classe ! Prenez le temps de penser à des sites que vous aimez consulter. Pourquoi vous plaisent-ils particulièrement ? Analysez ce qu’il se fait et notez sur une feuille ce que vous attendez de votre site Internet. Que voudriez-vous y afficher ? 2. Créer Wordpress est un outil très simple qui existe en deux déclinaisons : l’une est très simple, l’autre un peu plus complexe. Avec la première, vous pourrez créer un site Wordpress en quelques minutes. Quelques modèles de mise en page vous seront proposés gratuitement pour démarrer rapidement votre projet. 34
M ED IA Le meilleur conseil cependant est de passer par une installation manuelle de Wordpress. Si c’est un tout petit peu plus technique, cela vous offrira plus de flexibilité. Vous pourrez y installer le design de votre choix mais aussi les options et les fonctionnalités qui vous plaisent le plus. 3. Expérimenter Wordpress est conçu pour être pris en main très vite. En vérité, il ne diffère pas de votre traitement de texte favori : c’est ce qu’on appelle le «WYSIWYG» pour «Ce que vous voyez est ce que vous obtenez». Vous vous surprendrez très vite à pouvoir mettre en page facilement votre site. N’ayez pas peur, le développement est enraciné dans l’ADN de Technobel ! L’équipe du MakerHUB édu. a donc glané au cours de son expérience des petits «trucs et astuces» pour que votre site soit une réussite. 4. Partager De vos élèves aux parents, une fois mis en place, le site peut prendre vie. Profitez de la communauté qui gravite autour de votre établissement pour lui donner vie ! 35
IA ED M Réalité virtuelle & réalité augmentée Vous avez certainement déjà entendu parler de la réalité virtuelle ou augmentée ou peut-être même vu un casque de réalité virtuelle. Cet étrange objet, tout droit venu du futur, permet à qui s’y risque de découvrir de nouvelles sensations ! Plongé dans un univers virtuel, l’utilisateur peut découvrir des monuments de très près sans sortir de sa classe, visiter des musées, jouer, et bien plus encore. La réalité virtuelle brise les frontières et permet aux élèves de découvrir une nouvelle forme de média. Si elle peut être immersive, elle est aussi également très complémentaire à une autre petite révolution : la réalité augmentée. Avec la réalité augmentée, c’est votre environnement qui devient le décor. Manipuler un crâne préhistorique, le système solaire ou encore le corps humain du bout des doigts, c’est désormais possible ! En plus d’une librairie de modèles 3D existants, vos élèves pourront également devenir créateurs de nouveaux contenus et mettre en place leurs propres univers. Grâce à la réalité virtuelle et/ou augmentée, vous pourrez avec vos élèves recréer le théâtre d’un conte, d’une histoire, d’un fait historique en animant des personnages et en donnant la possibilité au porteur d’un casque de s’y promener. Vous pourrez également générer un hologramme d’une maquette à manipuler dans la classe. Tout devient possible avec des outils tels que Tinkercad ou CoSpaces. Ces technologies de pointe mais néanmoins faciles d’accès vous permettront au final de repenser les supports pédagogiques de nombreux cours ! 36
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