Inventez l'école du futur ! - Technobel

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Inventez l'école du futur ! - Technobel
Inventez l’école
du futur !
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Inventez l'école du futur ! - Technobel
Avant propos
           La priorité sur l’innovation pédagogique
Technobel, Centre de compétence TIC de la région namuroise fait de
l’innovation pédagogique son fer de lance depuis plusieurs années. Ludifier
les apprentissages, repenser les espaces d’acquisition de connaissances
et changer de regard sur l’apprenant et sur son épanouissement sont les
quelques points explorés par le Centre ces dernières années.
Les résultats concrets sont nombreux : du «serious game» Algo-Bot pour
apprendre les rudiments de la logique algorithmique au label LEGO®
Education Innovation Studio reçu en 2015 en passant par la philosophie
du «faire» étendue dans tout le centre et à tous ses publics, Technobel
cultive les expériences pédagogiques et continue de les partager !
Ce catalogue est une nouvelle étape de ce cheminement. L’offre
MakerHUB édu., pour les enseignants, propose ici de donner vie à des
outils numériques au travers de projets à mener en classe. Ceux-ci, le plus
souvent pluridisciplinaires, sont autant de possibilités pour développer des
compétences clés du curriculum scolaire.
           Rêver, créer, expérimenter & partager
Parce que toute réflexion a besoin de structure, Technobel
s’est concentré sur un processus d’apprentissage en 4 étapes.
Il permet d’ancrer chaque projet proposé dans une dynamique
pédagogique innovante. Rêver, créer, expérimenter et partager, voici
les 4 étapes clés du programme MakerHUB édu. ! Véritable colonne
vertébrale d’un modèle plus large appelé «Be a Maker», ces 4 étapes
se retrouvent au coeur de toutes les fiches exemples que vous retrouverez
dans cet ouvrage.
Ce catalogue se divise en 3 grandes catégories d’activités faciles à
mettre en oeuvre dans vos classes. La première s’intéresse aux STEM, la
seconde aux productions médiatiques et enfin, les projets «originals» vous
emmèneront dans des retranchements les plus fous !

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Table des matières
     AVANT PROPOS...................................................................................................................3
        La priorité sur l’innovation pédagogique.........................................................................3
        Rêver, créer, expérimenter & partager............................................................................3
    STEM................................................................................................................ 6
     LEGO® EDUCATION ...........................................................................................................7
        Fiche exemple - MoretoMaths..........................................................................................8
        Fiche exemple - WeDo 2.0 ........................................................................................... 10
        Fiche exemple - Mindstorms EV3...................................................................................12
        Fiche exemple - Machines & mechanisms.....................................................................15
     RASPBERRY PI......................................................................................................................17
        Fiche exemple - Raspberry Pi..........................................................................................18
     MICRO:BIT...........................................................................................................................21
        Fiche exemple - Micro:bit............................................................................................... 22
     NOS COUPS DE COEUR ............................................................................................... 25
        Scratch............................................................................................................................. 25
        Makecode....................................................................................................................... 25
        Swift Playground ............................................................................................................ 25
    MEDIA...........................................................................................................26
     STOP MOTION.................................................................................................................. 27
        Fiche exemple - Stop motion.......................................................................................... 28
     OUTILS VIDÉO................................................................................................................... 30
        Fiche exemple - Reporter ...............................................................................................31
     BLOG ET SITE..................................................................................................................... 33
        Fiche exemple - Site web............................................................................................... 34
     RÉALITÉ VIRTUELLE & RÉALITÉ AUGMENTÉE................................................................ 36
        Fiche exemple - Réalité virtuelle.................................................................................... 37

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NOS COUPS DE COEUR ............................................................................................... 40
    ENT................................................................................................................................... 40
    Merge cube..................................................................................................................... 40
    Obs studio....................................................................................................................... 40
ORIGINALS................................................................................................... 41
 MAKERS.............................................................................................................................. 42
    Imprimante 3D................................................................................................................. 42
    Graveuse laser ............................................................................................................... 42
    CNC................................................................................................................................. 42
    Découpeuse vinyle.......................................................................................................... 42
    Fiche exemple - modélisation 3D.................................................................................. 43
    Fiche exemple - outils à commande numérique........................................................... 45
 NINTENDO LABO............................................................................................................. 47
    Fiche exemple - Nintendo Labo.................................................................................... 48
 COMPÉTITIONS................................................................................................................ 50
    Fiche exemple - Compétitions........................................................................................ 52
 VOTRE PROJET................................................................................................................... 55
    Fiche exemple - Votre projet ......................................................................................... 56
 NOS COUPS DE COEUR ............................................................................................... 59
    Thingiverse....................................................................................................................... 59
    Les kits maker «tinker crate»........................................................................................... 59
    Kitronik............................................................................................................................. 59
 ON ATTEND PLUS QUE VOUS !..................................................................................... 60

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Inventez l'école du futur ! - Technobel
STEM
    (Science, Technology, Engineering & Mathematics)

    Les STEM, aujourd’hui véritables clés de l’apprentissage au XXIème siècle,
    font de nombreux liens avec les socles de compétences et les programmes
    scolaires. Faites appel aux STEM pour émerveiller vos élèves et étudiants
    au travers d’une infinité de projets et d’expérimentations ludiques à mener
    en classe. Pour vous y aider, Technobel propose dans son MakerHUB
    édu. de nombreux outils pédagogiques variés.
    Les solutions LEGO® Education vous permettent par exemple d’aborder
    facilement la robotique chez les plus jeunes (WeDo 2.0) mais aussi
    chez les plus grands (Mindstorms EV3). Les mathématiques et l’univers
    scientifique se révèleront également à vos élèves grâce des kits ludiques
    (MoreToMath et Machines & Mechanisms). Mais ce n’est pas tout,
    de petites cartes électroniques ou de véritables petits ordinateurs
    (Micro:bit et Raspberry Pi) vous permettront par ailleurs d’aller encore
    plus loin et d’explorer de nouveaux champs de compétences comme la
    programmation.
    Ce premier chapitre vous propose de découvrir, à travers quelques
    fiches-projets, des exemples d’applications de ces outils.

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                         LEGO® Education
Si les célèbres briques de couleur vous fascinaient lorsque vous étiez petits,
vous serez certainement séduits par l’approche pédagogique LEGO®
Education ! Présentes depuis une trentaine d’années à travers le monde, les
solutions d’apprentissages LEGO® permettent désormais d’explorer bien
des domaines.
Que ce soit pour apprendre les sciences, les mathématiques, le français
ou la robotique, LEGO® Education a trouvé la force d’allier les jeux de
construction que tous les enfants connaissent à des leçons variées «clé en
main» et adaptées aux compétences à développer en classe. La gamme
LEGO® Education couvre ainsi l’ensemble des matières abordées de la
maternelle à la primaire.
Ces propositions pédagogiques, couplées à une communauté
d’enseignants dynamiques, permettent d’ouvrir le champ des possibles
dans tous les domaines !
Découvrez ici, quelques exemples de ressources que le MakerHUB édu.
vous met à disposition pour partir à la rencontre des STEM.

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                          Fiche exemple - MoretoMaths
                                 Longueurs & serpents

                                 Description de l’activité
       A travers cette courte activité de manipulation, les enfants devront utiliser
       les briques LEGO® Education comme unité de mesure de longueur.
       Différents petits défis pourront les aider à découvrir de nombreuses notions
       propres à cette matière.
       Public cible : à partir de 6 ans

                                          Objectifs
       • Comprendre des problèmes
       • Résoudre des situations problèmes
       • Travailler les nombres et opérations en base 10

                                Matériel mis à disposition
       • Des kits MoreToMaths
       • Des déroulés d’exercices

                                       Déroulement

       1.   Rêver

            Avez-vous déjà eu l’occasion de visiter un zoo ? Et plus précisément
            d’aller observer des serpents ? Tantôt au sol, tantôt entourant une
            branche, il est toujours bien difficile de savoir lequel est le plus long !
            Pourrions-nous utiliser des briques LEGO® pour créer nos propres
            «petits serpents» et les mesurer ?

       2. Créer

            Dans un premier temps, les élèves peuvent construire un serpent sur une
            plaquette. Remarquez déjà ici que l’on peut connaître sa longueur sans
            le mesurer ! Mais comment ? En comptant les tenons, évidemment !

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3. Expérimenter

  A partir de la première construction, les enfants reçoivent une feuille
  avec plusieurs défis à réaliser. Chacun d’eux est accompagné d’une
  image de serpent que les enfants doivent reconstruire et manipuler.
  Que pouvons-nous constater avec les élèves ? Un serpent en zigzags
  peut par exemple être aussi long qu’un serpent au sol. Aussi, pour
  aller plus loin, on peut enlever les plans et demander de construire des
  animaux de «x» tenons. Ici, la créativité et la magie LEGO® opèrent !
  On peut obtenir bien des réponses différentes !

4. Partager

  Le logiciel MathsBuilders, qui accompagne les solutions MoreToMaths,
  permet aux enfants de projeter sur un tableau blanc interactif les
  propositions de résolution aux problèmes. Des briques virtuelles
  permettront ainsi à tous de voir ce qui a été imaginé.

  MoreToMaths est dédié aux plus jeunes ! Les briques permettent de
  manipuler et de modéliser des problèmes pour aller vers l’abstraction.
  Dénombrement, géométrie, opérations sur les données sont autant de
  domaines mathématiques à explorer avec cette solution ludique.

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                             Fiche exemple - WeDo 2.0
                               Imaginer un robot «lunaire»

                                Description de l’activité
       L’exploration spatiale reste un domaine à explorer ! Une occasion idéale
       pour utiliser la créativité des enfants en leur proposant d’imaginer ,à leur
       échelle, un robot capable d’assembler une base lunaire.
       Public cible : à partir de 7 ans

                                          Objectifs
       • Rêver, créer, expérimenter & partager, seul ou en équipe, à l’aide du
         numérique
       • Explorer la thématique spatiale

                              Matériel mis à disposition
       • Des tablettes
       • Des kits WeDo 2.0

                                      Déroulement

       1.   Rêver

            Pensez-y : l’exploration spatiale fascine les hommes depuis bien
            longtemps. Pourtant, il reste encore tant à faire ! La conquête de la
            Lune reste encore aujourd’hui un énorme défi pour les astronautes ! Et
            pour cause : c’est encore très dangereux !
            En groupe, profitez d’une discussion pour vous demander comment
            pourrait-on envoyer des objets sur la lune ou encore quel serait le
            meilleur moyen de créer et de construire une base lunaire ?
            L’utilisation de robots pourrait être un bon moyen… Et la solution
            LEGO® Education WeDo 2.0 vous permet d’accéder à des moteurs,
            des capteurs et de la programmation. Êtes-vous prêts pour l’aventure ?

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2. Créer

  Il s’agit pour les élèves d’imaginer un robot qui pourrait se déplacer et
  tourner sur une surface. Evidemment, pour construire une base lunaire,
  vous devrez également imaginer des modules à déplacer avec nos
  robots de test.
  Pas de panique, comme souvent avec les solutions LEGO® Education,
  des modèles basiques existent pour inspirer vos élèves.

3. Expérimenter

  Créez, en classe, une zone de test. Où devriez-vous placer votre base
  lunaire ? Où se situe la base de départ de votre robot ? En prévoyant
  à l’avance des chemins à suivre, nos programmeurs en herbe devront
  trouver des solutions pour aller d’un point A à un point B.
  Quels problèmes sont rencontrés ? Comment y remédier ? Plusieurs
  robots peuvent travailler en même temps, et devoir se coordonner pour
  rentrer à la base au bon moment sans se toucher ou en évitant des
  obstacles. Vous pourriez aussi chronométrer les temps de parcours. Il
  y a tant d’éléments à explorer pour aboutir au meilleur robot lunaire !

4. Partager

  L’interface de WeDo 2.0 est conçue pour partager ses expériences. A
  travers des vidéos explicatives, demandez aux élèves de vous présenter
  les qualités de leurs robots mais aussi les points d’améliorations.

  L’application WeDo 2.0 propose de nombreux défis ouverts. Qu’il
  s’agisse de construire un dispositif de sécurité ou un modèle de
  barrage, le kit WeDo 2.0 permet de nombreuses mises en contexte qui
  donneront sens aux sciences ! Sans aucun doute d’excellents points de
  départ pour des leçons interactives.

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                          Fiche exemple - Mindstorms EV3
                Utiliser la robotique pour résoudre des problèmes ouverts

                                Description de l’activité
       Utiliser un exemple de défi court pour introduire les élèves à la robotique et
       à des problématiques d’ingénieries en classe. Découvrez dans cette fiche
       comme y parvenir en 4 étapes.
       Public cible : à partir de 10 ans

                                           Objectifs
       • Rêver, créer, expérimenter & partager, seul ou en équipe, à l’aide du
         numérique
       • Découvrir la logique algorithmique
       • Se poser des questions sur la robotique et se documenter

                               Matériel mis à disposition
       • Des ordinateurs
       • Des kits Mindstorms EV3
       • La natte d’entraînement «Space Challenge»

                                       Déroulement

       1.   Rêver

            Pensez-y : en quoi les robots peuvent-ils aider les hommes ? Comment
            pourriez-vous utiliser des robots roulants pour qu’ils soient utiles ?
            Quel serait votre robot idéal ? Quelle fonctionnalités voudriez-vous lui
            donner ?
            Imaginez une situation de départ : vous êtes les nouveaux ingénieurs
            d’une entreprise de logistique. Il y a donc souvent du matériel à
            déplacer ! Pourriez-vous créer un robot qui faciliterait le transport d’un
            objet défini d’un point A à un point B ?

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2. Créer

  A l’aide de briques LEGO® Education Mindstorms EV3, il sera demandé
  à vos élèves de créer une base motrice. Le logiciel qui accompagne
  sur tablette ou ordinateur les kits Mindstorms EV3 peut aider les élèves
  à monter une base motrice simple. Les tutos présents dans le logiciel
  peuvent également faciliter la customisation des robots créés, par
  exemple, par l’ajout d’un bras mécanisé.
  N’oubliez pas de créer un objet à déplacer ! Il peut s’agir d’un simple
  cube, ou d’un objet plus complexe. Il faut cependant veiller à ce qu’il
  soit solide et transportable.

3. Expérimenter

  Utilisez la programmation par blocs pour découvrir comment déplacer
  le robot. Le plus important est de comprendre la différence entre les
  blocs de déplacements (déplacement & direction, déplacement char
  ou bloc moteur simple) et l’utilisation de degrés, de rotations ou de
  secondes en fonction des besoins.
  Il faudra certainement plusieurs entraînements pour que les élèves
  parviennent à découvrir comment gagner en précision dans leurs
  déplacements. C’est l’occasion rêvée pour manipuler les opérations
  mathématiques basiques ou pour faire le lien entre rotation et distance
  en centimètre.

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          Mettez les robots créés en compétition ! Quel est le robot le plus
          rapide ? Pourrait-on les améliorer avec de nouveaux capteurs ?

          Cette première approche de la robotique permet aux élèves de se mettre
          dans la peau de petits ingénieurs ! Afin de répondre à un problème
          ouvert, il leur sera important de respecter des critères donnés. Si nous
          vous encourageons à définir des objectifs larges pour qu’ils soient
          atteignables par tous, il n’en demeure pas moins que les plus avancés
          trouveront aisément de quoi améliorer l’activité avec des capteurs, en
          ajoutant des repères ou encore en découvrant de nouveaux langages
          de programmation (Scratch, Microsoft MakeCode ou Apple Swift
          Playgrounds).

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             Fiche exemple - Machines & mechanisms
                   Explorer les énergies renouvelables !

                        Description de l’activité
Donner du sens aux énergies renouvelables en découvrant de manière
concrète leur fonctionnement en miniature… A l’aide d’outils de mesure
ludiques et adéquats, cette activité permettra aux apprenants de générer et
de quantifier de l’énergie en quelques minutes ! Une introduction concrète
à une thématique plus qu’actuelle !
Public cible : à partir de 12 ans

                                    Objectifs
• Découvrir les énergies renouvelables
• Manipuler des unités de mesure scientifiques
• Adopter une démarche scientifique

                       Matériel mis à disposition
• Des kits Machines & Mechanisms
• Des extensions «Energies renouvelables»

                               Déroulement
1.   Rêver

     Avez-vous déjà observé une éolienne ? Quelles questions vous
     viennent-elles en tête lorsque vous y pensez ? Nous allons essayer
     de recréer l’éolienne la plus efficace possible à l’aide de nos LEGO®
     Education Machines & Mechanisms !

2. Créer

     Des propositions de modèles existent et sont proposées par LEGO®
     Education. Elles permettent de monter une éolienne rapidement. Il est
     surtout important qu’elles soient raccordées à un appareil permettant
     de mesurer l’énergie.

                                                                              15
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       3. Expérimenter

          Pour travailler en conditions de laboratoire, un ventilateur vous
          permettra d’avoir un souffle régulier et de pouvoir régler la distance
          entre l’air et les pales de vos éoliennes.
          Devenus ingénieurs le temps de l’activité, vos élèves pourront à leur
          guise changer le nombre de pales. Le plus important, c’est de garder
          des traces de toutes les expérimentations pour pouvoir les comparer
          par la suite !

       4. Partager

          Documentez vos recherches ! Utilisez des vidéos, des présentations
          numériques ou encore des panneaux, c’est l’occasion d’exposer les
          différentes observations de chacun.
          Si vous en avez l’occasion, n’hésitez pas à aller visiter un parc éolien !
          C’est une superbe expérience pour concrétiser tous les essais des
          élèves.

          Il est aussi possible de transposer cette activité avec des essais sur
          l’énergie hydraulique, solaire ou simplement potentielle et cinétique.
          LEGO® Education propose des ressources complètes pour découvrir
          tout l’univers scientifique.

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                             Raspberry Pi
Véritable révolution dans le monde des nouvelles technologies, le
Raspberry Pi est un nano-ordinateur destiné aux makers depuis 2012.
Il faut dire que son format «carte de banque» ne lui enlève rien de son
potentiel créatif.
C’est à la fois un ordinateur de poche puissant capable de faire tourner
un système d’exploitation complet et une voie simple pour découvrir le
monde des projets électroniques. Il est en effet tout à fait possible d’y relier
de véritables capteurs, des LEDs, des boutons, pour mener à bien tous
types de projets profitant de la connectivité d’un Raspberry (wifi, ethernet,
bluetooth…).
Que ce soit pour y installer un système complet et le relier à un clavier
et une souris ou pour créer un prototype ingénieux d’objet connecté, le
Raspberry est un support complet et pratique. Largement utilisé par la
communauté Maker à travers le monde, il est régulièrement à la base de
projets pédagogiques documentés.

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                          Fiche exemple - Raspberry Pi
                         Créer un robot «Raspberry Pi» de A à Z

                               Description de l’activité
       Mieux comprendre le fonctionnement du monde qui nous entoure en
       concevant un robot de A à Z. C’est le défi que vous propose de relever
       cette activité du MakerHUB édu. de Technobel ! Découvrez la conception
       d’un chassis mais aussi l’assemblage électronique d’un robot.
       Public cible : dès 14 ans

                                       Objectifs
       • Rêver, créer, expérimenter & partager, seul ou en équipe, à l’aide du
         numérique
       • Utiliser des logiciels de modélisation 3D
       • Mobiliser des compétences en résolution de problèmes et d’ingénierie

                              Matériel mis à disposition
       • Des ordinateurs
       • Des imprimantes 3D
       • Des Raspberry Pi
       • Des moteurs et capteurs

                                     Déroulement

       1.   Rêver

            On vous confie la réalisation d’une base motrice robotisée. Elle
            est propulsée par deux moteurs et par une carte «Raspberry Pi».
            Quelle est la meilleure conception possible pour loger ces éléments ?
            Quels matériaux pourriez-vous utiliser ?

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2. Créer

Prenez les mesures des différents éléments qui composeront votre robot.
Des mesures précises vous permettront d’intégrer les moteurs et les éléments
électroniques de la meilleure façon possible dans votre futur châssis. Qu’il
soit découpé dans du bois avec une CNC ou une graveuse laser ou encore
imprimé en 3D dans du plastique, vous devrez vous assurer que tous les
éléments s’intègrent parfaitement et que le tout constitue un corps solide à
votre création !
Modélisez votre châssis. N’hésitez pas à disposer vos éléments devant
vous en n’oubliant aucun détail. Câbles, connectiques et autres batteries
externes doivent être incorporés au projet. Pensez à la répartition du poids,
à la solidité de l’ensemble et à sa hauteur… Tout doit être réfléchi.
Utilisez une imprimante 3D ou une découpeuse laser pour donner vie à
vos châssis. N’oubliez pas de réfléchir au choix des matériaux pour votre
robot. Il faut qu’il soit suffisamment lourd pour être bien ancré au sol, mais
également léger pour être le plus maniable possible.

3. Expérimenter

Une fois le corps de votre robot créé, jetez un œil à l’électronique. Essayez
de connecter des LEDs à votre robot, étudiez le concept de résistance et de
circuits électroniques.
Vous pourriez aussi découvrir le fonctionnement de différents capteurs, et
ce qu’ils ajouteraient comme fonctionnalités à votre super robot.
Il y a énormément de façons de s’adresser à votre robot. Choisissez la
méthode que vous préférez et programmez-le pour qu’il réalise des
parcours simples ou des actions précises.

                                                                                 19
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       4.   Partager

       Votre robot est terminé ? Vos éléments sont-ils bien fixés ? Revenez sur les
       différentes étapes de conception et sur vos choix techniques pour ensuite
       les partager en classe.

            Il existe des kits «clé en main» pour monter son propre robot. Ces kits
            peuvent permettre de raccourcir le temps nécessaire à l’activité. Ils
            peuvent aussi permettre à une classe qui ne dispose pas de machines-
            outils d’obtenir des châssis déjà prêts à être montés. L’Université de
            Cambridge propose par exemple un kit «CamJam» pour construire son
            propre robot avec un Raspberry Pi sans fournir le châssis à l’inverse
            du kit «GoPiGo» (Dexter Industrie) et de ses composantes acryliques.

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                               MICRO:BIT
Petites par leur taille et d’un aspect assez sommaire, les cartes électroniques
Micro:bit n’ont néanmoins de cesse de passionner le monde entier !
Distribué à l’origine par la BBC à tous les élèves anglais de 12 ans, elles
fascinent par leur simplicité d’utilisation. Accessibles à tous, les Micro:bits
ouvrent les portent de l’univers de l’électronique et de la programmation.
Simples et pourtant très équipés ! Avec leurs quelques boutons, leurs
capteurs de température et de luminosité, leurs panneaux LED intégrés,
leurs gyroscopes, leurs connexions aisées vers des capteurs externes et
leurs connectivités USB et Bluetooth, c’est un condensé de technologies
que vous tenez en main !
Tour à tour élément principal d’un robot, d’une télécommande, d’une
alarme ultrason ou d’une sonde pour les plantes, il vous permettra
d’impliquer vos élèves dans leurs découvertes. L’avantage de cette petite
carte, c’est que, couplée à l’utilisation de Microsoft MakeCode, elle peut
même être «émulée», et donc utilisée même sans la posséder physiquement.
Pratique !
En outre, de nombreux «add-on» existent pour le Micro:bit. Des accessoires
pour le transformer en capteur pour plantes, en feu rouge ou encore en
barrière pour train ne sont que quelques exemples. Derrière cet outil, c’est
surtout une communauté entière d’enseignants passionnés qui inspire à se
mettre en projet facilement.

                                                                                  21
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                             Fiche exemple - Micro:bit
                             Créer une ville programmable !

                                Description de l’activité
       Comment mettre en oeuvre une ville entièrement programmée ? Avec
       des Micro:bits comme éléments électroniques de base, ce projet vous
       permettra de mettre sur pied une ville personnalisée.
       Public cible : à partir de 10 ans

                                           Objectifs
       • Rêver, créer, expérimenter & partager, seul ou en équipe, à l’aide du
         numérique
       • Utiliser des logiciels informatiques comme outils de création
       • Assembler des composants électroniques
       • Découvrir et approfondir la programmation visuelle ou en Javascript

                               Matériel mis à disposition
       • Des ordinateurs
       • Des machines-outils numériques
       • Des cartes électroniques Micro:bit & des accessoires

                                      Déroulement

       1.   Rêver

            Pensez-y : quels sont les éléments d’une ville que vous pourriez
            programmer ? Comment la technologie pourrait aider une ville à être
            plus intelligente ?
            Avec vos élèves, imaginez le plan de votre ville. Il sera plus facile de
            commencer à imaginer cette ville à partir d’un plan sur papier.

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2. Créer

  A l’aide d’un logiciel type Illustrator ou Inkscape, créez le plan final
  de la ville.
  Pensez aux bâtiments qui composeront votre ville. Pour les plus jeunes,
  ils peuvent être conçus en carton et découpés à la main. Pour le
  challenge, vous pourriez aussi les modéliser et les découper dans du
  bois !
  Vos bâtiments peuvent être de deux types : à base de formes complexes
  à assembler (des tours, un stade de foot…) ou de simples boîtes que
  vous viendrez décorer.

3. Expérimenter

  A l’aide d’un logiciel de dessin, créez les textures de vos constructions.
  Vous pourriez simplement y ajouter des fenêtres et des portes… Ou les
  habiller entièrement ! C’est à vous de définir le style final souhaité.
  Assemblez votre ville et intégrez vos éléments électroniques. Des
  moteurs peuvent donner vie à divers éléments. Des écrans LEDs peuvent
  aussi afficher des messages. Pensez à l’éclairage ou des signaux de
  trafic. Il n’y a pas de limites à votre imagination !
  Programmez les éléments à l’aide des Micro:bit et de son interface de
  programmation Microsoft Makecode. Celle-ci permet une approche
  simplifiée par blocs ou une approche réelle en Javascript.

                                                                               23
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       4. Partager

          Une fois votre ville montée, il est l’heure de la présenter au plus grand
          nombre ! Présentez-la en vidéo, partagez vos codes, vos astuces et
          vos notes à la communauté MakerHUB édu. !

          Le projet «ville programmée» peut se décliner sous de nombreuses
          formes ! Avec les plus jeunes, on préférera l’utilisation de matériaux
          simples et la programmation visuelle par bloc tandis qu’avec des ados,
          on pourra faire appel à des logiciels de pointe, des cartes électroniques
          plus complexes et du «vrai» code !

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Nos coups de coeur
     Ici, se clôture le premier chapitre dédié aux STEM de ce catalogue. Si les
     fiches-projets qu’il contient ne sont que des points d’inspiration pour vos
     pratiques pédagogiques, le MakerHUB édu. regorge d’autres outils pour
     répondre à vos besoins d’enseignants. Aussi, pour aller plus loin dans la
     découverte des STEM, voici 3 coups de coeur découverts au fil de nos
     explorations pédagogiques.
                                    Scratch
     Bien qu’il ne soit plus à présenter, le célèbre logiciel en ligne Scratch
     est aujourd’hui compatible avec de nombreux outils présents dans le
     MakerHUB édu. Grâce à Scratch, la programmation devient un jeu
     d’enfant. Le tout, avec sa célèbre approche par blocs, reconnaissable
     parmi tant d’autres !
     Ainsi, le capteur d’inclinaison de WeDo 2.0 nous permettra de commander
     les réactions d’un personnage ou d’un robot à l’écran tandis que les
     boutons du Micro:bit ouvriront de nouvelles possibilités d’interactions.
                                       Makecode
     Microsoft Makecode est, tout comme Scratch, une interface de
     programmation en ligne. Elle présente de nombreux avantages :
     programmation par blocs, transcription directe en Javascript, facilité
     d’usage et nombreux tutoriels inclus n’en sont que quelques exemples.
     Toutefois, si une fonctionnalité devait vous convaincre, ce serait évidemment
     l’intégration en ligne de simulateurs Mindstorms EV3 et Micro:bit. Ceci
     permettra à vos élèves de constater les effets de leur programmation
     directement sur l’écran, et ce, même si vous n’avez pas un accès physique
     à ces outils d’apprentissage.
                             Swift Playgrounds
     Apple Swift Playgrounds est l’interface d’apprentissage du langage propre
     à Apple Swift. De nombreux tutos permettront à vos élèves d’approcher
     facilement les rudiments d’un langage de programmation. Et qui sait ? Ils
     deviendront peut-être de véritables développeurs !

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MEDIA
     Si la présence toujours plus grande du numérique dans la société ne fait
     aucun doute, il demeure plus rare qu’il soit utilisé comme outil de création.
     Ce second chapitre vous propose de relever ce défi créatif au travers
     de la production médiatique. La thématique des médias permet en effet
     de mettre en tension d’une part les usages numériques et d’autre part
     les compétences du XXIèmes. (pensée critique, collaboration, créativité,
     résolution de problèmes, pensée informatique) attendues par vos élèves.
     Découvrez dans cette seconde partie comment monter un projet de stop
     motion, comment créer un blog ou un site web ou encore comment faire
     naître la passion du journalisme chez vos élèves !

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                                                                              IA
                             STOP MOTION
N’avez-vous jamais rêvé, devant un dessin animé, de pouvoir être le héros
de votre propre histoire ? C’est bel et bien ce que les activités stop motion
du MakerHUB édu. vous proposent ! En prenant quelques photos bien
placées et en les assemblant à l’aide de logiciels spécialisés, le rêve d’être
le réalisateur d’un jour devient réalité !
En plus d’être une excellente technique pour travailler les compétences en
langue française à travers la structuration d’un récit narratif, l’exploitation
de l’écrit et de l’oral, c’est aussi un formidable moyen d’expression de la
créativité de vos élèves.
Que ce soit avec des LEGO®, de la plasticine ou du papier, toutes les
techniques mènent au stop motion ! Avec votre téléphone, votre appareil
photo ou encore la webcam de votre ordinateur, la prise d’images devient
elle aussi un jeu d’enfant. C’est au final tous les objets de votre quotidien
qui, grâce au stop motion, entraîneront la construction d’un univers
fascinant et ludique !

                                                                                  27
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                         Fiche exemple - Stop motion
                         Construire une histoire en stop motion

                              Description de l’activité
     Créer son propre petit film d’animation avec les moyens du bord, du
     scénario à la captation en passant par la diffusion, voilà un projet ludique
     et pluridisciplinaire par excellence ! Cette fiche vous donnera quelques
     tuyaux pour bien réussir votre première incursion dans le monde du stop
     motion.
     Public cible : à partir de 8 ans

                                        Objectifs
     • Utiliser le schéma narratif
     • Exprimer et développer des idées en groupe
     • Utiliser les types de plans cinématographiques

                             Matériel mis à disposition
     • Un outil de prise d’image (appareil photo, tablette, smartphone,
       caméra HUE HD, webcam d’ordinateur)
     • Des kits LEGO® Education StoryStarter
     • De la plasticine
     • Des matériaux de bricolage

                                     Déroulement

     1.   Rêver

          Définissez une idée de départ. Il peut s’agir d’une histoire à revisiter,
          comme un conte,une fable ou, mieux encore, une création originale. Il
          est important que les étapes de l’histoire soient claires pour en définir
          facilement les différentes scènes.
          Avant de vous lancer dans la prise de vue, explorez des exemples
          de réalisations existantes (papier, plasticine, LEGO®) pour inspirer les
          élèves.
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2. Créer

  Créez votre histoire. N’hésitez pas à utiliser des outils de storyboard et
  à partager votre histoire avec d’autres, même oralement. L’histoire doit
  être claire et réalisable. Attention, chaque seconde de contenu prend
  du temps à être produite. Comptez une dizaine de photographies par
  seconde d’animation.
  Pour éviter toute frustration, optez dès lors pour des histoires courtes
  mais réalisables !

3. Expérimenter

  Exercez-vous à créer des animations fluides. Faites courir, marcher,
  sauter un personnage… Devenez un spécialiste des effets spéciaux en
  créant des explosions, en faisant léviter des objets ou faisant disparaître
  des éléments de votre scène. Cela rendra votre histoire spectaculaire !
  Les applications de stop motion et leurs vues en «pelures d’oignons»
  vous aideront à voir plus clair entre vos différentes prises de vue.
  Une fois que vous êtes suffisamment exercé, il est temps de passer
  à l’action ! Reprenez les scènes de votre storyboard et réalisez vos
  décors. Veillez à avoir un éclairage de qualité et stable ainsi qu’un
  arrière-plan propre.

4. Partager

  Vos films d’animations pourront être postés sur Internet, sur un site
  ou partagés sur des clés usb ! Certaines écoles organisent même de
  véritables séances de cinéma pour projeter les œuvres de leurs élèves.
  Un moment convivial pour montrer le fruit d’heures de travail.

  Il existe de nombreuses applications de stop motion qu’il en est difficile
  d’en conseiller une. Lors d’activités MakerHUB édu., l’équipe de
  Technobel utilise régulièrement l’application «Animation» qui est très
  complète et simple d’approche. La webcam pour classe Hue HD est
  également distribuée avec une application de montage simple.

                                                                                29
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                                  Outils vidéo
     Si les géants de l’industrie IT annoncent que d’ici 2021, la majorité du trafic
     Internet sera consacré à la vidéo, ce n’est certainement pas un hasard ! La
     vidéo est un format qui ne cesse d’évoluer : de la télévision à Youtube, de
     longues vidéos avec son à de courtes vidéos percutantes sous-titrées. En
     termes pédagogiques d’ailleurs, les utilisations de la vidéo sont elles aussi
     nombreuses.
     Qu’elle soit passive, au travers d’émissions scientifiques, ou interactives,
     avec des quizz ou des choix à faire, ce support pédagogique continue de
     séduire. A l’heure où tout un chacun possède un outil de captation dans sa
     poche, il est aussi important de former les élèves à être des créateurs de
     médias. Pour lutter contre les «fake news», les manipulations de l’image et
     le contenu arrangé, proposer aux jeunes de s’emparer de cet outil est une
     approche importante qui développera leur esprit critique.
     D’autre part, la vidéo permet aussi de créer du contenu pour les élèves, en
     classe inversée, pour les aider à mieux comprendre, donner l’opportunité
     de réécouter à merci des démonstrations, pour permettre à chacun
     d’avancer à son rythme.

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                      Fiche exemple - Reporter
                      Journaliste avec son smartphone

                         Description de l’activité
L’avènement des supports en ligne et en particulier celui des réseaux
sociaux facilitent aujourd’hui l’accès à l’information. De plus en plus, les
nouvelles générations devront être capable de porter un jugement critique
sur ce à quoi elles seront exposées chaque jour. En engageant vos élèves
à créer du contenu informatif par l’utilisation vidéo, vous permettrez aux
jeunes de comprendre comment l’information se construit et se diffuse.
Voici la promesse de cette fiche «reporter».
Public cible : dès 15 ans

                                  Objectifs
• Découvrir le vocabulaire du journalisme
• S’interroger sur les sources d’information
• Communiquer une information

                        Matériel mis à disposition
• Un smartphone
• Un support pour smartphone
• Un simple micro à brancher sur son téléphone

                               Déroulement

1.   Rêver

     Si on vous demandait de présenter un événement en vidéo, comment
     le feriez-vous ? Comme un sujet de journal télévisé ? Comme une vidéo
     courte sur les réseaux sociaux ? Comme un «podcast» sur Youtube ?
     Questionnez vos élèves sur leurs formats de vidéo préférés. Pourquoi
     l’aiment-ils plutôt qu’un autre ? Quels sont les contextes qui y sont les
     plus appropriés ?

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         A l’aide d’un smartphone, vous pouvez désormais créer du contenu de
         A à Z ! Mais à quoi devez-vous faire attention ? La qualité de l’image,
         la qualité du son, la stabilité, les plans, la clarté des informations
         données… N’hésitez pas à établir avec vos journalistes en herbe une
         grille de critères d’un document vidéo «efficace» !
         Enfin, réfléchissez à ce que vous pourriez filmer… Un événement dans
         votre école ou dans votre région par exemple. Réfléchissez, il y a
         toujours des sujets à couvrir.

     2. Créer

         Préparez votre sujet. A quel moment devriez-vous filmer ? Les bons
         reporters préparent toujours leurs sorties à l’avance. Ils connaissent à
         l’avance les images dont ils auront besoin : des plans généraux, des
         plans de coupe, des interviews… Définissez aussi de quel matériel
         vous aurez besoin.
         Avec un simple téléphone, on peut déjà aller très loin ! Mais n’hésitez
         pas à investir dans un simple micro-cravate, il vous permettra déjà
         d’obtenir de très bons résultats.

     3. Expérimenter

         C’est en forgeant que l’on devient forgeron ! Agrippez votre caméra
         et filmez ! Il vaut mieux avoir trop d’images que pas assez… Vous
         pourrez, une fois vos images captées, les trier au montage.
         Pour le montage final, il existe de nombreuses applications de montage.
         Elles vous permettront d’assembler vos vidéos, de les couper/modifier
         et d’y adjoindre du son. Petite astuce, pour les plus jeunes, il est
         généralement plus intuitif d’utiliser des écrans tactiles !

     4. Partager

         Les premiers pas sont toujours fastidieux ! Montrer son premier sujet
         à ses camarades est certainement un excellent moyen d’obtenir des
         avis pertinents. L’idéal est de pouvoir faire des allers-retours avec son
         montage, et de passer entre l’expérimentation et le partage.
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                            BLOG ET SITE
Vitrine importante pour une école, le site Internet est souvent la première
source d’information pour quiconque souhaite se renseigner sur
l’établissement. Lieu privilégié de diffusion d’informations, il peut aussi
devenir un espace personnalisé de partage de productions pour les élèves.
Pour les classes, il est clairement une opportunité pédagogique qui
permettra d’alimenter un blog avec les activités réalisées, de jolies
photographies, des articles et des vidéos à couper le souffle !
En outre, un site propre à une école permet de sécuriser les données de
nos élèves. Protéger les photos par des mots de passe, donner un accès
limité aux parents et membres de l’équipe pédagogique : c’est faisable très
simplement.
Heureusement, elle est bien loin l’époque où il fallait être développeur
pour mettre en place un site web ! Avec l’accompagnement de l’équipe
MakerHUB édu., vous allez pouvoir découvrir des outils simples et
accessibles pour initier en deux ou trois clics le nouveau site web de votre
école ou de votre classe !

                                                                               33
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                         Fiche exemple - Site web
                  Communiquer autour de son école avec un site web

                              Description de l’activité
     Permettre à un enseignant de mettre en place un site Internet pour son
     école ou sa classe à l’aide de Wordpress. En utilisant le CMS (Content
     Management System) plus besoin d’être un développeur expérimenté
     pour mettre en place un site web. Les fonctionalités de Wordpress vous
     faciliteront la gestion et la maintenance de votre site.
     Public cible : dès 17 ans

                                      Objectifs
     • Mettre en place un site Internet
     • Communiquer

                             Matériel mis à disposition
     • Un ordinateur

                                    Déroulement

     1.   Rêver

          Rêver, c’est important, surtout lorsque l’on s’engage sur la création
          d’un site Internet pour votre école ou votre classe ! Prenez le temps de
          penser à des sites que vous aimez consulter. Pourquoi vous plaisent-ils
          particulièrement ? Analysez ce qu’il se fait et notez sur une feuille ce
          que vous attendez de votre site Internet. Que voudriez-vous y afficher ?

     2. Créer

          Wordpress est un outil très simple qui existe en deux déclinaisons :
          l’une est très simple, l’autre un peu plus complexe. Avec la première,
          vous pourrez créer un site Wordpress en quelques minutes. Quelques
          modèles de mise en page vous seront proposés gratuitement pour
          démarrer rapidement votre projet.

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  Le meilleur conseil cependant est de passer par une installation
  manuelle de Wordpress. Si c’est un tout petit peu plus technique, cela
  vous offrira plus de flexibilité. Vous pourrez y installer le design de
  votre choix mais aussi les options et les fonctionnalités qui vous plaisent
  le plus.

3. Expérimenter

  Wordpress est conçu pour être pris en main très vite. En vérité, il ne
  diffère pas de votre traitement de texte favori : c’est ce qu’on appelle
  le «WYSIWYG» pour «Ce que vous voyez est ce que vous obtenez».
  Vous vous surprendrez très vite à pouvoir mettre en page facilement
  votre site.
  N’ayez pas peur, le développement est enraciné dans l’ADN de
  Technobel ! L’équipe du MakerHUB édu. a donc glané au cours de
  son expérience des petits «trucs et astuces» pour que votre site soit une
  réussite.

4. Partager

  De vos élèves aux parents, une fois mis en place, le site peut prendre
  vie. Profitez de la communauté qui gravite autour de votre établissement
  pour lui donner vie !

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            Réalité virtuelle & réalité augmentée
     Vous avez certainement déjà entendu parler de la réalité virtuelle ou
     augmentée ou peut-être même vu un casque de réalité virtuelle. Cet
     étrange objet, tout droit venu du futur, permet à qui s’y risque de découvrir
     de nouvelles sensations ! Plongé dans un univers virtuel, l’utilisateur peut
     découvrir des monuments de très près sans sortir de sa classe, visiter des
     musées, jouer, et bien plus encore.
     La réalité virtuelle brise les frontières et permet aux élèves de découvrir
     une nouvelle forme de média. Si elle peut être immersive, elle est aussi
     également très complémentaire à une autre petite révolution : la réalité
     augmentée.
     Avec la réalité augmentée, c’est votre environnement qui devient le décor.
     Manipuler un crâne préhistorique, le système solaire ou encore le corps
     humain du bout des doigts, c’est désormais possible ! En plus d’une librairie
     de modèles 3D existants, vos élèves pourront également devenir créateurs
     de nouveaux contenus et mettre en place leurs propres univers.
     Grâce à la réalité virtuelle et/ou augmentée, vous pourrez avec vos élèves
     recréer le théâtre d’un conte, d’une histoire, d’un fait historique en animant
     des personnages et en donnant la possibilité au porteur d’un casque de
     s’y promener. Vous pourrez également générer un hologramme d’une
     maquette à manipuler dans la classe. Tout devient possible avec des outils
     tels que Tinkercad ou CoSpaces.
     Ces technologies de pointe mais néanmoins faciles d’accès vous
     permettront au final de repenser les supports pédagogiques de nombreux
     cours !

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