Jeux vidéo et apprentissages : contours d'une problématique Vincent Berry, Université Paris 13
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Jeux vidéo et apprentissages : contours d'une problématique Vincent Berry, Université Paris 13 Département des sciences de l’éducation Laboratoire EXPERICE
Jouer et apprendre : une « vieille » histoire pédagogique (Brougère, 1995) Rousseau (1712-1778) : une nouvelle conception de l’enfance et de l’éducation Fröbel (1782-1852) : pédagogie centrée sur le jeu Piaget (1896-1980) : psychologie du jeu et du développement Jouets et jeux éducatifs dans les années 20
Une oxymoron conceptuel : un jeu éducatif Tension entre forme scolaire et forme ludique (Brougère, 2005; Huizinga, 1951; Caillois, 1958; Muniz, 1999) : Incertitude VS buts pédagogiques Décision Vs Contrainte Frivolité/Gratuité Vs Evaluation Second Degré (cadre secondaire) Vs Cadre scolaire (cadre primaire) Fiction/Réalité Théories du jeu Vs Théories de l’apprentissage
Jeu vidéo et apprentissages : mariages de raisons le jeu vidéo ludo-éducatif dans les années 80 : de la forme scolaire à la forme ludique Les serious games : de la forme ludique à la forme éducative
De la forme scolaire à la forme ludique : le jeu ludo-éducatif Mise en scène de savoirs scolaires (maths, orthographe, etc.) Découpage des savoirs Discontinuité du gameplay : ateliers didactiques
Les « jeux sérieux » : de la forme ludique à la forme éducative Partir d’un gameplay existant Transposer l’univers de référence Mis en scène de compétences sociales Revolution, MIT, The Education Arcade, 2004
Jouer/Apprendre dans les jeux vidéo Le développement de « skills » Analyse des propriétés didactiques du média Appropriation et création de contenus : des apprentissages informels Le jeu vidéo comme espace d’expérimentations identitaires
Le développement de « skills » Incorporation de « compétences visuelles et spatiales » (Greenfield, 1994) schèmes sensori-moteurs, coordination « main-œil » (Sudnow, 1984) « Perceiving Paradox » : Les réserves de S.Kline (1993)
Propriétés didactiques du jeu vidéo Apprentissage actif et intégré (Gee, 2003) Principes de feedback rapide et d’amplification de l’input (Prensky, 2005) Régime de compétences entre « consolidations et nouveaux défis » Principes de motivations «Why gamers donʼt learn more » (Linderoth, 2010)
Appropriation et création de contenus Culture participative médiatique (Raessens, 2005) Fanfictions (Jenkins, 2008) Productions culturelles collatérales (Schmoll, 2008)
Le jeu vidéo comme espace d’expérimentations identitaires Exploration et ré-interrogation et des genres (Kennedy, 2002) Expérience d’un « second-self » (Turkle, 1984) Apprentissages identitaires (Sefton- Green et Willet, 2002) Réflexivité (Bruckman,
Jeu = apprentissage : analyses critiques L’expérience identitaire comme mythe cybernétique : importance des scripts culturels (O’Brien, 1998) Mésestimation du cadre de l’expérience (Berry, 2009) Confusion entre « être » et « performer » une identité Quelles preuves ? Quelle transférabilité ? Quelle(s) théories pour penser ces pratiques et leur relation à l’apprentissage ?
Etude de cas : World of Warcraft et Dark Age of Camelot -Travail de thèse : 3 ans de participation, 8000 questionnaires, 60 entretiens, observations de sites (forums, blogs, …) consacrés au jeu - Deux jeux en ligne massivement multi-joueurs : 100 000 joueurs francophones, 12 millions d’abonnés dans le monde
Objectifs de la recherche : analyse d’une pratique ludique Identifier les publics Rendre compte d’une pratique. Ce que le jeu fait et fait faire. Analyser la place de ces loisirs numériques dans l’espace social, familial et culturel. Analyser la relation entre pratiques (ludiques) et apprentissages (informels)
Une analyse en « entonnoir » Description statistiques des joueurs Analyse de l’activité Communautés et sociabilités Le jeu vidéo dans l’espace social, culturel et familial
Apprentissages « ludiques » Connaissances géographiques et géopolitiques d’un univers Connaissances d’une faune et d’une flores Connaissances de règles
Modalités d’apprentissage 41. Apprentissage du jeu Comment est-ce que tu as appris à jouer ? "Tout seul", Par moi-même, expérience, "à force de jouer" 7830 Avec la guilde : conseils, aides 4200 par des amis IRL 3600 Apprentissage par des joueurs rencontrés dans le jeu (autre que guilde) 2388 En lisant des Forums 1374 en regardant des vidéos 396 Expérience de jeu vidéo avant 150 magazine, revue, guides, manuels (papiers) 132 Didacticiel dans le jeu/manuel du jeu 24 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 Question ouverte dans le questionnaire recodée par la suite,
Modalités des apprentissages Apprentissages par frayage Apprentissage par imitation Apprentissage par « coups de pied au cul » Apprentissages guidés Compagnonnage numérique (guildes)
Apprentissages « par corps » Développement et de schèmes sensori-moteurs : « skills », « teamplay », « gameplay » Présence distribuée (Greenfield, 1994; Turkle, 1995) Multitâche
Apprendre un cadre de l’expérience secondaire : jeu, langage et culture ludique Maitriser un sociolecte particulier Savoir « charrier », « vanner », « taunt » son adversaire Interpréter un rôle et respecter un cadre ludique
L’apprentissage d’un cadre secondaire de l’expérience « L’analyse des cadres nous fait comprendre comment produire un comportement fou et nous montre qu’il n’est pas si fou que cela » (Erving Goffman, les cadres de l’expérience) « le risque quand tu vannes dans un MMO, c’est de passer pour un vrai connard » Sonia, 32 ans, joueuse de DAOC
Transformations des habitus de jeu 57. Sexe du premier avatar selon le sexe du joueur sexavatar1 féminin masc TOTAL ulin Choix des avatars de sexe Opposé Sexe 50 homme 30,2% 69,8% 100% 45 femme 93,4% 6,6% 100% TOTAL 37,6% 62,4% 100% 40 35 58. Races du premier avatar selon le sexe du joueur 30 race1 Humains Non-Hu TOTAL % de joueurs mains 25 homme Sexe femme homme 54,8% 45,2% 100% 20 femme 70,8% 29,2% 100% 15 TOTAL 56,7% 43,3% 100% 10 59. Type de classe de l’avatar selon le sexe du joueur 5 RECODAGE CLASSE MAGOTS FUFUS SOUTIENS TANKS TOTAL (guerriers) 0 Avatar 1 Avatar 2 Avatar 3 Avatar 4 ou plus Sexe homme 22,2% 14,7% 27,3% 35,8% 100% femme 17,1% 4,3% 53,6% 25,0% 100% TOTAL 21,6% 13,6% 30,1% 34,6% 100%
Un jeu de la marchande libérale : Sacha, 25 ans, trader dans WOW Discours sur l’apprentissage : « Au début, je vendais de temps en temps. Je trouvais ça moyen. Après j’ai trouvé que c’était marrant et un pote m’a montré et du coup j’en faisais un peu plus genre, 170 ventes dans la journée, de trucs différents pour gagner 100 pièces d'or. Là, sur la fin, j’avais mieux compris, je faisais 25 ventes pour faire 1000, 1500 pièces d'or. Y a des choses que je flairais mieux, des objets à 250, je savais que je pouvais le vendre à 500, je me mettais sur des plus gros coups. Si tu veux, le marché il ouvre le matin, toi si tu arrives à anticiper sur ce qui va arriver le soir, hop tu manges. Pareil aussi, bon c'est un peu mal [sourire] mais si tu mets des choses en vente pas cher du tout ou très cher et tu vas chercher sur le canal commerce général et du coup le mec tu lui dis "regarde, si tu me les vends, c'est beaucoup moins cher". Et du coup, le mec il te les vend moins cher qu'à l'hôtel des ventes parce que c'est la référence. Donc des fois, c'est toi qui fais la référence. » Transférabilité des apprentissages : « Et d'ailleurs c'est rigolo, parce qu'en suivant, avec mon beau-frère, on s'est mis sur un système de bourse virtuel, sur Boursorama, qui est une gestion de portefeuille virtuel de bourse. Mais vraiment suite à WOW ».
Apprentissages co-latéraux New literacies :développement de pages personnelles, de blogs, de vidéo Apprentissages sociaux : gestion d’une communauté, « savoirs minuscules » Réflexivité, expérience sociologique et transformation des habitus
Modalités des apprentissages Apprentissage par frayage (Delbos et Jorion, 1984) Apprentissage par imitation Apprentissage par répétition Apprentissage tutoré, guidé (Rogoff, 2009) : importance des logiques de compagnonnage (guildes) Apprentissage fortuits ou accidentels
Peut-on parler d’apprentissage ? Comment penser ces apprentissages ? Quelle(s) théories pour penser ces pratiques et leur relation à l’apprentissage ?
Théories de l’apprentissage situé (J. Lave,E. Wenger, : Remise en cause de la transférabilité des savoirs au profit d’une théorie sociale de l’apprentissage L’apprentissage est un processus de participation à des pratiques sociales et au développement d’une identité locale dans des groupes sociaux
Bibliographie BERRY Vincent, Les cadres de l’expérience virtuelle, Université Paris 13, 2009 BROUGÈRE Gilles, jeu et éducation, Paris : L’Harmattan, 1995. BROUGÈRE Gilles, Jouer/apprendre, Paris : Economica, 2005. GREENFIELD Patricia, « Action video games and informal education : effects on strategies for dividing visual attention », Journal of Applied Developmental Psychology, vol.15, 1994, pp. 105-124. LAVE Jean, WENGER Etienne, Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation, Cambridge : Cambridge University Press, 1991 MUNIZ Cristiano, jeux de société et activités mathématiques chez l’enfant. Thèse de doctorat, Université Paris 13, 1999. TURKLE Sherry, Life on the screen: identity in the age of the Internet, New-York : Touchstone, 1995.
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