Jeux vidéo et apprentissages : contours d'une problématique Vincent Berry, Université Paris 13

 
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Jeux vidéo et apprentissages : contours d'une problématique Vincent Berry, Université Paris 13
Jeux vidéo et apprentissages :
  contours d'une problématique

            Vincent Berry,
         Université Paris 13
     Département des sciences de
             l’éducation
       Laboratoire EXPERICE
Jeux vidéo et apprentissages : contours d'une problématique Vincent Berry, Université Paris 13
Jouer et apprendre : une « vieille » histoire
    pédagogique (Brougère, 1995)
   Rousseau (1712-1778) : une
    nouvelle conception de l’enfance et
    de l’éducation

   Fröbel (1782-1852) : pédagogie
    centrée sur le jeu

   Piaget (1896-1980) : psychologie
    du jeu et du développement

   Jouets et jeux éducatifs dans les
    années 20
Jeux vidéo et apprentissages : contours d'une problématique Vincent Berry, Université Paris 13
Une oxymoron conceptuel : un jeu
éducatif

   Tension entre forme scolaire et forme
    ludique (Brougère, 2005; Huizinga,
    1951; Caillois, 1958; Muniz, 1999) :
           Incertitude VS buts pédagogiques
                 Décision Vs Contrainte
             Frivolité/Gratuité Vs Evaluation
Second Degré (cadre secondaire) Vs Cadre scolaire (cadre
                            primaire)
                       Fiction/Réalité
     Théories du jeu Vs Théories de l’apprentissage
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Jeu vidéo et apprentissages :
mariages de raisons

   le jeu vidéo ludo-éducatif dans les
    années 80 : de la forme scolaire à la
    forme ludique

   Les serious games : de la forme ludique
    à la forme éducative
Jeux vidéo et apprentissages : contours d'une problématique Vincent Berry, Université Paris 13
De la forme scolaire à la forme
ludique : le jeu ludo-éducatif

   Mise en scène de
    savoirs scolaires
    (maths, orthographe,
    etc.)

   Découpage des
    savoirs

   Discontinuité du
    gameplay : ateliers
    didactiques
Jeux vidéo et apprentissages : contours d'une problématique Vincent Berry, Université Paris 13
Les « jeux sérieux » : de la forme
  ludique à la forme éducative

Partir d’un gameplay existant

Transposer l’univers de
référence

Mis en scène de compétences
sociales

                                Revolution, MIT, The Education Arcade, 2004
Jeux vidéo et apprentissages : contours d'une problématique Vincent Berry, Université Paris 13
Contours d’une
problématique dans la
      littérature
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Jouer/Apprendre dans les jeux
    vidéo
   Le développement de « skills »
   Analyse des propriétés didactiques du
    média
   Appropriation et création de contenus :
    des apprentissages informels
   Le    jeu   vidéo     comme     espace
    d’expérimentations identitaires
Jeux vidéo et apprentissages : contours d'une problématique Vincent Berry, Université Paris 13
Le développement de « skills »
   Incorporation de « compétences
    visuelles et spatiales » (Greenfield,
    1994)
   schèmes sensori-moteurs, coordination
    « main-œil » (Sudnow, 1984)
   « Perceiving Paradox » : Les réserves
    de S.Kline (1993)
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Propriétés didactiques du jeu
vidéo
   Apprentissage actif et intégré (Gee, 2003)
   Principes de feedback rapide et d’amplification
    de l’input (Prensky, 2005)
   Régime de compétences entre
    « consolidations et nouveaux défis »
   Principes de motivations
   «Why gamers donʼt learn more » (Linderoth,
    2010)
Appropriation et création de
contenus
   Culture participative médiatique
    (Raessens, 2005)
   Fanfictions (Jenkins, 2008)
   Productions culturelles collatérales
    (Schmoll, 2008)
Le jeu vidéo comme espace
d’expérimentations identitaires
   Exploration et ré-interrogation et des
    genres (Kennedy, 2002)
   Expérience d’un « second-self » (Turkle,
    1984)
   Apprentissages identitaires (Sefton-
    Green et Willet, 2002)
   Réflexivité (Bruckman,
Jeu = apprentissage : analyses
critiques
   L’expérience identitaire comme mythe cybernétique :
    importance des scripts culturels (O’Brien, 1998)
   Mésestimation du cadre de l’expérience (Berry,
    2009)
   Confusion entre « être » et « performer » une
    identité
   Quelles preuves ?
   Quelle transférabilité ?
   Quelle(s) théories pour penser ces pratiques et leur
    relation à l’apprentissage ?
Etude de cas : World of Warcraft et
Dark Age of Camelot

                       -Travail de thèse : 3 ans de
                       participation, 8000 questionnaires,
                       60 entretiens, observations de
                       sites (forums, blogs, …) consacrés
                       au jeu

                       - Deux jeux en ligne massivement
                       multi-joueurs : 100 000 joueurs
                       francophones, 12 millions
                       d’abonnés dans le monde
Objectifs de la recherche : analyse
d’une pratique ludique

  Identifier   les publics

  Rendre     compte d’une pratique. Ce que le jeu fait et fait
     faire.

  Analyser   la place de ces loisirs numériques dans
     l’espace social, familial et culturel.

     Analyser la relation entre pratiques (ludiques) et
     apprentissages (informels)
Une analyse en « entonnoir »

Description statistiques des joueurs

     Analyse de l’activité

  Communautés et sociabilités

   Le jeu vidéo dans l’espace
    social, culturel et familial
Apprentissages « ludiques »
   Connaissances
    géographiques et
    géopolitiques d’un
    univers
   Connaissances d’une
    faune et d’une flores
   Connaissances de
    règles
Modalités d’apprentissage

41. Apprentissage du jeu
Comment est-ce que tu as appris à jouer ?
                    "Tout seul", Par moi-même, expérience, "à force de jouer"                                                                    7830
                                              Avec la guilde : conseils, aides                                           4200
                                                            par des amis IRL                                      3600
      Apprentissage par des joueurs rencontrés dans le jeu (autre que guilde)                             2388
                                                        En lisant des Forums                      1374
                                                    en regardant des vidéos           396
                                               Expérience de jeu vidéo avant         150
                                  magazine, revue, guides, manuels (papiers)         132
                                          Didacticiel dans le jeu/manuel du jeu 24

                                                                                 0         1000    2000    3000   4000     5000   6000   7000   8000    9000

Question ouverte dans le questionnaire recodée par la suite,
Modalités des apprentissages
   Apprentissages par
    frayage
   Apprentissage par
    imitation
   Apprentissage par «
    coups de pied au cul »
   Apprentissages guidés
   Compagnonnage
    numérique (guildes)
Apprentissages « par corps »
   Développement et de
    schèmes sensori-moteurs
    : « skills », « teamplay »,
    « gameplay »

   Présence distribuée
    (Greenfield, 1994; Turkle,
    1995)
   Multitâche
Apprendre un cadre de l’expérience
  secondaire : jeu, langage et culture
  ludique
Maitriser un sociolecte particulier
Savoir « charrier », « vanner », « taunt »
son adversaire
Interpréter un rôle et respecter un cadre
ludique
L’apprentissage d’un cadre
secondaire de l’expérience

   « L’analyse des cadres nous fait comprendre
    comment produire un comportement fou et
    nous montre qu’il n’est pas si fou que cela »
    (Erving Goffman, les cadres de l’expérience)

   « le risque quand tu vannes dans un MMO,
    c’est de passer pour un vrai connard » Sonia,
    32 ans, joueuse de DAOC
Transformations des habitus de
               jeu
 57. Sexe du premier avatar selon le sexe du joueur

               sexavatar1 féminin            masc        TOTAL
                                             ulin                                                                        Choix des avatars de sexe Opposé
         Sexe
                                                                                              50
             homme            30,2%      69,8%           100%
                                                                                              45
             femme            93,4%          6,6%        100%
             TOTAL            37,6%      62,4%           100%                                 40

                                                                                              35
   58. Races du premier avatar selon le sexe du joueur
                                                                                              30
               race1 Humains Non-Hu       TOTAL

                                                                               % de joueurs
                              mains                                                           25                                                                               homme
             Sexe
                                                                                                                                                                               femme
             homme    54,8%    45,2%         100%
                                                                                              20
             femme    70,8%    29,2%         100%
                                                                                              15
             TOTAL    56,7%    43,3%         100%

                                                                                              10
59. Type de classe de l’avatar selon le sexe du joueur
                                                                                               5
      RECODAGE CLASSE   MAGOTS    FUFUS       SOUTIENS     TANKS       TOTAL
                                                         (guerriers)                           0
                                                                                                   Avatar 1   Avatar 2                     Avatar 3         Avatar 4 ou plus
      Sexe
       homme              22,2%    14,7%        27,3%       35,8%       100%
       femme              17,1%       4,3%      53,6%       25,0%       100%
       TOTAL              21,6%    13,6%        30,1%       34,6%       100%
Un jeu de la marchande libérale :
Sacha, 25 ans, trader dans WOW

   Discours sur l’apprentissage : « Au début, je vendais de temps en
    temps. Je trouvais ça moyen. Après j’ai trouvé que c’était marrant et
    un pote m’a montré et du coup j’en faisais un peu plus genre, 170
    ventes dans la journée, de trucs différents pour gagner 100 pièces
    d'or. Là, sur la fin, j’avais mieux compris, je faisais 25 ventes pour
    faire 1000, 1500 pièces d'or. Y a des choses que je flairais mieux, des
    objets à 250, je savais que je pouvais le vendre à 500, je me mettais
    sur des plus gros coups. Si tu veux, le marché il ouvre le matin, toi si
    tu arrives à anticiper sur ce qui va arriver le soir, hop tu manges.
    Pareil aussi, bon c'est un peu mal [sourire] mais si tu mets des
    choses en vente pas cher du tout ou très cher et tu vas chercher sur
    le canal commerce général et du coup le mec tu lui dis "regarde, si tu
    me les vends, c'est beaucoup moins cher". Et du coup, le mec il te les
    vend moins cher qu'à l'hôtel des ventes parce que c'est la référence.
    Donc des fois, c'est toi qui fais la référence. »
   Transférabilité des apprentissages : « Et d'ailleurs c'est rigolo,
    parce qu'en suivant, avec mon beau-frère, on s'est mis sur un
    système de bourse virtuel, sur Boursorama, qui est une gestion de
    portefeuille virtuel de bourse. Mais vraiment suite à WOW ».
Apprentissages co-latéraux
   New literacies :développement
    de pages personnelles, de
    blogs, de vidéo
   Apprentissages sociaux :
    gestion d’une communauté, «
    savoirs minuscules »
   Réflexivité, expérience
    sociologique et transformation
    des habitus
Modalités des apprentissages
   Apprentissage par frayage (Delbos et
    Jorion, 1984)
   Apprentissage par imitation
   Apprentissage par répétition
   Apprentissage tutoré, guidé (Rogoff,
    2009) : importance des logiques de
    compagnonnage (guildes)
   Apprentissage fortuits ou accidentels
Peut-on parler d’apprentissage ?

   Comment penser ces apprentissages ?

   Quelle(s) théories pour penser ces
    pratiques et leur relation à
    l’apprentissage ?
Théories de l’apprentissage situé (J.
Lave,E. Wenger, :

   Remise en cause de la transférabilité
    des savoirs au profit d’une théorie
    sociale de l’apprentissage

   L’apprentissage est un processus de
    participation à des pratiques sociales et
    au développement d’une identité locale
    dans des groupes sociaux
Bibliographie
   BERRY Vincent, Les cadres de l’expérience virtuelle, Université Paris
    13, 2009
   BROUGÈRE Gilles, jeu et éducation, Paris : L’Harmattan, 1995.
   BROUGÈRE Gilles, Jouer/apprendre, Paris : Economica, 2005.
   GREENFIELD Patricia, « Action video games and informal education :
    effects on strategies for dividing visual attention », Journal of Applied
    Developmental Psychology, vol.15, 1994, pp. 105-124.
   LAVE Jean, WENGER Etienne, Situated Learning: Legitimate
    Peripheral Participation, Cambridge : Cambridge University Press,
    1991
   MUNIZ Cristiano, jeux de société et activités mathématiques chez
    l’enfant. Thèse de doctorat, Université Paris 13, 1999.
   TURKLE Sherry, Life on the screen: identity in the age of the Internet,
    New-York : Touchstone, 1995.
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