KIT D'INITIATION - SUBABYSSE
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DÉCOUVERTE : KIT D’INITIATION Avertissement : le document présent est un condensé de l’univers et du système de jeu de Subabysse, et il est fort probable que certaines questions resteront sans réponse. Ce kit d’initiation va vous ouvrir les portes de ce merveilleux, périlleux et mystérieux monde aquatique, tout en s’amusant entres amis. Il n’a pas d’autre ambition. 1
SOMMAIRE CRÉDITS AUTEUR : Yan « Phéjal » BOURGET KIT D’INITIATION Page DESSINATEURS : Josselin Grange (armes, Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 3 carte et plans), Serge Birault, David Lecossu, Le monde 5 Clément Dornier, Simon Labrousse et Maryline Mancini. Le système de jeu 8 Le combat 10 BANQUES D’IMAGES : pixabay.com (auteurs : Description des armes 14 Victoria Ratcliffe, Stephen Keller, Jazella), shutterstock.com (auteurs : camilkuo, Marija Personnages prétirés 18 Piliponyte, S.Bachstroem, Stone Pictures Qualités et Défauts 30 studio). Les combinaisons 32 GRAPHISTE/MAQUETTE : Josselin Grange Scénario : Bluesix 33 (charte graphique), Yan Bourget (mise en Scénario : Iron jaws 40 forme), et Maryline Mancini (logos, professions). RELECTEURS : Hervé et Ivanna Jeune. COMPAGNONS DE PLONGÉE : Christel et Gaël Bourget, Patrick Espinouse, Alexandre Durand, Nicolas Garros, Olivier Cova et Maryline Mancini. LE SITE OFFICIEL : subabysse.fr Subabysse est édité par Napalm éditions, titre et marque déposés. KIT D’INITIATION © 2021 Napalm éditions, tous droits réservés. 2
Il existe toutes sortes de dés : des dés à six Exemple d’introduction : QU’EST-CE QUE faces, très connus (D6), mais aussi des dés à MJ : « Vous rentrez chez vous après une dure 4, 8, 10, 12 ou 20 faces principalement (D4, journée de travail. Il est plus tard que de LE JEU DE RÔLE ? D8, D10, D12, D20). On obtient même un D100 coutume, vous avez dû finir quelque chose en jouant avec deux dés à dix faces : un pour d’important avant de pouvoir partir. Vous les unités, un pour les dizaines. C’est ce qui jetez vos affaires dans un coin et vous vous est utilisé pour jouer à Subabysse. dirigez vers la cuisine pour vous préparer DÉFINITION un repas. Pendant que le plat chauffe, vous Les personnages sont très divers et dépendent allumez votre aqua-ordinateur de bureau. Après du type de jeu (monde et règles utilisées). Cela quelques minutes, vous retournez à la cuisine Il existe maintes définitions, ou plutôt tentatives va du bon vieux guerrier-en-armure-de-plates- chercher votre repas, que vous ramenez pour de définition du jeu de rôle. Aucune ne convient et-épée-large à l’adolescent banal en passant le manger devant votre aqua-ordinateur. C’est à tous et celles que l’on peut trouver dans par des cyborgs, magiciens ou maîtres d’arts alors que quelque chose attire votre attention. des encyclopédies sont bien trop pauvres martiaux. Il y en a pour tous les goûts. Ici, vous Affiché à l’écran, vous remarquez un message et inadaptées. Toutefois, voici la définition jouerez un plongeur, un archéologue, un policier mystérieux qui n’était pas là quelques instants proposée par la Fédération française de jeu de ou encore une vedette, et bien d’autres… auparavant… » rôle (que l’on peut retrouver sur www.ffjdr.org) : L’une des spécificités du jeu de rôle par rapport C’est ensuite au tour de vos joueurs de vous « Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à aux autres jeux, c’est qu’il s’agit dans la grande expliquer ce qu’ils désirent faire. Ils vont, cha- s’installer avec quelques amis autour d’une majorité des cas d’un jeu collaboratif, donc cun à leur tour, décrire l’action que vont réaliser table pour décrire de façon collaborative les d’un jeu sans gagnant, et par conséquent leurs personnages. Ce sera ensuite à vous de aventures de personnages fictifs évoluant dans sans compétition. L’idée est de s’entraider, leur indiquer les résultats de leurs actions. un monde imaginaire. » de se compléter. On construit une histoire à Si, pour des actions basiques, il est inutile de plusieurs, en quelque sorte. C’est notamment lancer un dé, il se peut que certaines actions Autrement dit, il s’agit d’un jeu dans lequel ce qui fait la richesse du jeu de rôle. ne soient pas réussies automatiquement. Il chacun des participants endossera le temps faudra alors appliquer les règles adéquates. de la partie le rôle d’un personnage dans un univers donné, pour construire une histoire DÉROULEMENT D’UNE Exemple d’action : avec les autres participants. PARTIE PJ1 : « Je m’assois et je lis le message. » Le terme « jeu de rôle » est aussi employé PJ2 : « Je vérifie qu’il n’y a personne chez moi. dans divers domaines, tels que la médecine Après avoir lu le Livre de base (LdB) et cor- Je regarde aussi par la fenêtre pour voir si je par exemple. Le jeu de rôle abordé ici est rectement assimilé les règles et l’univers, le remarque quelque chose d’anormal. » uniquement le loisir. Toutefois, même dans un MJ doit préparer son scénario, autrement dit cadre ludique, ce terme est souvent utilisé de la trame de l’histoire qu’il va proposer à ses PJ3 : « Moi, je me précipite sur l’aqua-ordina- manière abusive pour désigner d’autres types joueurs. Il peut s’agir de l’un des scénarios teur et avant même de lire le message, j’essaye de jeux ou activités n’étant pas réellement des présents dans ce livre, ce qui est recommandé de trouver d’où il provient. » jeux de rôle. C’est le cas, par exemple, des aux meneurs débutants ou ne maîtrisant encore wargames (ou jeux de figurines), des GN ou que peu l’univers du jeu, ou bien le MJ peut MJ : « PJ1, le message ressemble à une publi- Grandeur Nature (où l’on effectue soi-même créer son propre scénario de A à Z. cité pour un nouveau type de combinaison de les actions de son personnage), des Livres dont plongée. Ce serait un tout nouveau modèle, et vous êtes le héros ou encore des jeux vidéo. Une fois le scénario prêt, le MJ peut rassembler on te propose de l’essayer gratuitement. Mais ses joueurs pour que chacun choisisse un tu n’as jamais entendu parler de l’entreprise personnage. Pour une première fois, ou pour qui l’a mise au point. PJ2, tu es bien seul. GRANDS PRINCIPES aller plus vite, chaque joueur peut choisir Les portes et les fenêtres sont fermées, et parmi les personnages prétirés présents dans tout a l’air normal dehors. PJ3, fais-moi un le livre celui qui lui correspond le mieux ; jet d’Informatique pour essayer de trouver la Le jeu de rôle s’apparente à un conte interactif. mais il a également la possibilité de créer son source du message. » Il y a un conteur, le Maître de Jeu, aussi appelé personnage sur mesure à l’aide du chapitre Meneur de Jeu, MJ ou meujeu, et des person- « Création de personnages ». Dans tous les Ensuite, vous n’avez plus qu’à faire avancer nages, des héros ou des gens banals, joués par cas, le MJ doit aider et guider ses joueurs l’intrigue en fonction des choix et des idées de des joueurs. Les joueurs de jeu de rôle sont dans leurs choix en leur présentant au mieux vos joueurs. Votre but, en tant que MJ, n’est pas aussi appelés des « rôlistes ». En un certain l’univers et les règles du jeu. de tuer tous les personnages mais au contraire sens, cela rappelle beaucoup nos jeux d’enfants de guider les joueurs jusqu’à la résolution du KIT D’INITIATION (« …et là on dirait qu’on est des pirates et Une fois que chaque joueur a déterminé son scénario, sans oublier pour autant de glisser on cherche des trésors mais on se serait fait personnage et s’est un petit peu familiarisé quelques difficultés sur leur chemin pour attaquer par un énoooorme monstre marin qui avec le monde, le MJ peut lancer le jeu. Il va pimenter un peu le jeu, sans quoi ce serait trop nous aurait tout volé… »). C’est toutefois un commencer par décrire la scène d’accroche du facile. S’ils s’égarent, aidez-les à se remettre peu plus complexe. Le monde est déterminé à scénario. L’idée est d’immerger rapidement les sur la piste et, au contraire, s’ils avancent trop l’avance par le MJ, ainsi qu’un scénario, et des joueurs dans l’univers, en créant une ambiance. facilement, n’hésitez pas à rajouter quelques règles du jeu cadrent le tout. Les joueurs n’ont Cela peut se faire par le biais de descriptions embûches. d’emprise que sur leur personnage alors que minutieuses, ou en imposant un certain rythme le MJ gère l’ensemble du monde dans lequel aux joueurs, par exemple. Certains utilisent Enfin, n’oubliez pas que tout ceci est un jeu, et évoluent les personnages. La réussite ou non des accessoires ou une ambiance sonore pour que le but est avant tout de s’amuser à plusieurs. des actions est déterminée en général par des placer un décor mais cela reste optionnel. Si Modifiez les règles si vous le souhaitez, appro- lancers de dé, en fonction des compétences cela peut vous paraître difficile les premières priez-vous l’univers, adaptez le jeu à vos envies. et caractéristiques du personnage. fois, rassurez-vous, c’est quelque chose qui L’essentiel est de passer un bon moment ! vient avec la pratique. Il faut bien débuter. 3
GLOSSAIRE TERMES AUTOUR DU TERMES AUTOUR DU SYSTÈME DE JEU MILIEU MARIN TERMES AUTOUR DU JEU DE RÔLE/UNIVERS BD : Bonus aux dommages. Babord/tribord : gauche/droite d’un navire. BL : Blessure Légère. Poupe : arrière d’un navire. Dés (D10, D100) : outils indispensables au jeu qui permettent de résoudre les actions. BN : Blessure Normale. Proue : avant d’un navire. LdB : Livre de base. BG : Blessure Grave. Ballast : réservoir d’un sous-marin lui permettant de monter (s’il est vide) ou de MJ : meneur de jeu ou maître de jeu, celui CO : Coma. descendre (s’il est plein). qui connaît le monde, les règles du jeu et le scénario. L’arbitre de la partie. MO : Mort. Coque : enveloppe métallique d’un navire. PJ : personnage joueur, les personnages Bonus/Malus : modificateur positif ou Kiosque : partie émergée du sous-marin incarnés par les joueurs. négatif au jet de dés. lorsqu’il est à la surface, accueille souvent la passerelle de commandement. PNJ : personnage non joueur, cela FC : Facteur Chance. comprend tous les êtres (animaux, mutants, Palier de décompression : le temps que humains…) qui ne sont pas des personnages FM : Force Mentale. l’on passe à une profondeur donnée afin de joueurs et donc gérés par le Meneur de Jeu. réduire le taux d’azote ou d’un quelconque HAB : Habileté. autre mélange gazeux restant dans les tissus Scénario : trame de l’histoire que fait humains (dans le sang notamment). jouer le meneur de jeu et que les personnages PHY : Physique. joueurs s’emploient à vivre. Nœud : unité de vitesse nautique corres- TEC : Technique. pondant à 1,8502 km/h. AO : aqua-ordinateur. SOC : Social. Tonnage : terme nautique indiquant le GMN : Grand Méridien du Nord. poids d’un navire ou sa charge admissible. Initiative : ordre dans lequel les PJ et les GMS : Grand Méridien du Sud. PNJ agissent. : équadollar, monnaie du jeu. Round (rd) : unité de temps souvent employée dans les combats représentant 5 secondes. KIT D’INITIATION 4
incroyable vague scélérate jamais créée par LA RENAISSANCE LE MONDE les dieux, déferla sur ce monde corrompu, celui que nous nommons à présent « le monde des Infidèles ». Ainsi se produisit la fin du monde, ou plutôt Comment aborder un nouvel univers, un la fin d’un monde... Un autre était en train de nouveau cadre de jeu ? Comment parler de De toute façon, il ne pouvait en être autrement : naître au fond des océans. Il y eut un grand Subabysse en quelques mots ? Un monde, l’homme était le cancer de cette planète ! À la silence, noir. La mort se posa et s’endormit là, certes modifier, changer, refaçonner, mais tou- fin du XXe siècle, notre Terre était une véritable longtemps. Pendant son sommeil, les survivants jours peuplé des mêmes humains, stupides et poubelle, le vaste dépotoir de l’humanité avec s’organisèrent : scientifiques, hommes poli- égoïstes petites créatures prêtes à déclencher ses guerres, son réchauffement climatique, sa tiques, gens fortunés et militaires ayant depuis une apocalypse dès que possible ! Il n’est donc pollution industrielle, son trou dans la couche longtemps envisagé la fin avaient regagné ni bon, ni mauvais. Pas de vision manichéenne d’ozone, sa déforestation… Loin d’être de reste, leurs abris-bulles sous-marins pour construire de ce monde, trop complexe, trop vaste et l’océan quant à lui recevait son lot de marées et organiser cette nouvelle civilisation devant sous trop d’eau. Comment alors le définir ? noires, de contaminations aux métaux lourds, s’adapter au milieu aquatique, à l’abri des Subabysse est une terre nouvelle et fertile, de marées vertes, de pollutions chimiques et cataclysmes et du chaos régnant à la surface. peuplée de jeunes nations construites sur les radioactives, de surpêche, d’extermination Cet ultime refuge sut accueillir la vie et l’espoir. ruines « encore fumantes » de notre monde, d’espèces marines… L’insidieuse putréfaction Tout à la surface était à présent détruit, et tout celui qu’ils qualifient d’Infidèle. humaine s’était répandue, gangrénant tout ce ce qui y faisait référence commença à être qu’elle touchait, tel le ver dans une pomme effacé ou oublié, surtout ce qui concernait le De façon plus généraliste, Subabysse est un depuis déjà bien longtemps pourrie. monde des Infidèles. jeu de rôle post-apocalyptique basé sur un univers aquatique dans lequel les hommes Les choses ne pouvaient rester ainsi, il fal- Aujourd’hui les technologies d’avant-garde vivent depuis longtemps. Un minimum de lait stopper à tout prix cette folie suicidaire. n’ont jamais été aussi présentes dans la vie connaissances sur le milieu marin sera un Les anciens dieux des océans entendirent quotidienne des habitants aquatiques. Depuis plus afin d’instaurer l’ambiance recherchée lors l’appel des fidèles et sortirent de leur sommeil que l’homme a pénétré dans l’océan, il a fallu de vos parties. Le monde terrestre et aquatique d’immortels. Tels des titans se relevant d’une qu’il s’y adapte en créant, en modifiant, et dépeint ici n’est pas celui que vous connaissez. éternité de néant, Éden, Aglazer, Ampliop, en utilisant toutes sortes d’engins, d’outils, L’homme a su utiliser les nombreux avantages, Ubaye, Styx et leur maître, Onless, émergèrent de connaissances, de flore et de faune, de si longtemps ignorés, que lui offre la mer. Le de la cité lumière d’Élisia, enfouie au plus matériaux... Ce fut indispensable pour sa survie. fond des eaux reste pourtant un environnement profond des abysses. Dans tout cela il y a du bon et du mauvais. hostile et inquiétant pour lui. Qui sait ce qui se L’univers de Subabysse n’est pas spécialement cache dans les profondeurs insondables des Onless, le seigneur des océans, maître des cruel mais il vaut mieux avoir du souffle ! failles abyssales ? éléments, protecteur des marins et souverain suprême des autres dieux, réunit ses vassaux L’homme a développé toutes sortes d’activi- L’homme de Subabysse est un être déraciné, afin de punir les hommes. Plus tard, cette tés, tant commerciales que militaires : usines cerné par la surface et les profondeurs. Il flotte époque sera connue sous le nom de « temps des aquatiques d’extraction minière, fabrication de entre deux eaux, entre deux passés qu’il ignore Infidèles. » Pris d’une colère sans nom, Onless sous-marins ou de dômes, bases scientifiques, et qui lui sont cachés : la mémoire de la colère le tout-puissant, secondé par les autres dieux, exploitations agricoles et piscicultures, et bien des dieux qui réside en surface, dont le secret créa et leva le plus effroyable des tsunamis. « La d’autres choses encore. Tant de développement de l’origine des mutants d’un côté, et des Grande Vague purificatrice », colossal mur d’eau semble représenter pour les élites dirigeantes secrets, plus anciens que l’homme lui-même, de plus de 2000 m de hauteur, s’abattit sur les un enjeu majeur, pas toujours justifié. Depuis dissimulés depuis toujours dans les profondeurs terres des Infidèles. Un incroyable cataclysme longtemps, depuis la Grande Vague purificatrice, des océans. Les joueurs et leurs personnages qui plongea l’humanité, en l’affaire de quelques la puissance des armées n’a jamais été aussi évoluent dans un double labyrinthe de faux- heures, sous des milliers de brasses d’eau. massive et le respect de l’équilibre naturel semblants et de mystères. Les pôles, sous l’effet du choc, éclatèrent et et l’écologie, aussi peu présents. L’humanité se liquéfièrent rapidement, rajoutant quelques revient insidieusement sur ses pas. La technologie les rend surpuissants, bien centaines de mètres d’eau supplémentaires au au-dessus des éléments naturels, mais les phénomène divin. maintient aussi sous le joug d’une dépendance AUJOURD’HUI... absolue ; sans elle, ils ne sont rien, et tous leurs Les rescapés Infidèles, touchés par la Grande faits et gestes sont potentiellement surveillés. Vague, par la main de Dieu, furent maudits jusqu’à la fin des temps, condamnés à être Nous sommes en 324. Par rapport aux don- Tout semble vouloir se rejoindre dans un futur prisonniers d’une enveloppe difforme soumise nées enregistrées par les anciens, le niveau proche, où les deux passés se resserrent à d’atroces mutations et à une vie de servitude, de l’eau décroît chaque année de quelques KIT D’INITIATION comme dans un étau. d’esclavage. mètres. Les calottes glaciaires au nord et au sud de la planète se reforment lentement, Vous le découvrirez tout au long de ce jeu et de Les autres survivants, les croyants, les fidèles, mais sûrement. Rien d’alarmant toutefois, ses suppléments. Entamons sans plus tarder avaient déjà, depuis fort longtemps, envisagé disent les scientifiques, la terre ferme ne sera notre descente vers les abysses... un tel scénario et avaient quitté la terre ferme assez émergée pour accueillir l’homme que pour la tranquillité et la protection des océans. d’ici trois ou quatre cents ans, ce qui laisse suffisamment de temps... pour faire fondre à LA FIN DE « L’homme est penaud à présent, plus rien nouveau les pôles. L’ANCIEN MONDE n’est à détruire...Oh, mais si, il lui reste l’océan à massacrer ! Mais le fera-t-il ? Les abysses Quoi qu’il en soit, le peu de terre émergée est ont, paraît-il, le pouvoir de l’oubli. L’homme, techniquement très viable, la végétation a repris Une seule nuit, en une seule courte nuit, le maintenant, réalise sa folie, et il ne doit penser ses droits, et recouvre souvent les ruines des destin de l’humanité fut scellé dans un bruit qu’à une chose : sa survie. » anciennes villes humaines. La main d’Onless de tonnerre. Un immense tsunami, la plus a depuis longtemps fait son office, et même 5
si parfois la surface ressemble à un paysage GRAND MÉRIDIEN GRAND MÉRIDIEN lunaire recouvert de neige, certaines îles sont de DU NORD DU SUD véritables paradis terrestres. Les îles habitées restent nombreuses. On y trouve notamment des Le Grand Méridien du Nord met devant Le Grand Méridien du Sud est un ensemble populations de mutants, pouvant aller jusqu’à toute chose l’argent et le commerce. Tous hétéroclite de communautés belliqueuses. Il plusieurs milliers d’individus, et des installations les trafics y trouvent ainsi une légitimité, sans s’agit d’une nation de clans, souvent barbares, très variées allant du laboratoire de généticien soucis d’éthique. Toute transaction est possible où siègent la plupart des grands aventuriers psychopathe à la base militaire secrète. dans ce pays, tout est question de prix. Le en quêtes de sensations fortes. Au centre de système économique et le dispositif législatif la culture de ce pays trône l’art de la guerre et Nous allons vous donner quelques éléments qui sont fait pour. De nombreuses activités indignes ses habitants le privilégient par-dessus tout. vous permettront de mieux cerner l’univers de existent donc, tel que le trafic des mutants et Les Méridians du Sud ne croient en aucun Dieu. Subabysse dans les grandes lignes. Ce vaste non-mutants, par exemple. monde vous sera présenté plus en détails dans l’édition complète du Livre de base. Nous NITLANTIS espérons cependant vous donner suffisamment SUMÉRIE d’éléments afin que vous puissiez appréhender, Nitlantis apporte confort, argent et sécurité à dans les meilleures conditions, le scénario à la Sumérie est l’exemple même du pays ses habitants. C’est une nation très structurée, fin de ce kit d’introduction. tranquille où il fait bon vivre, les gens y sont où tout semble réfléchit pour durer dans le sympathiques, accueillants et ouverts. C’est temps. D’un point de vue technologique, les Neuf nations émergent du fond des océans un havre de paix qui reçoit tous les étrangers Nitlantes plafonnent en tête pour tout ce qui de bonne foi à la recherche de calme et de concerne la recherche et les découvertes géné- sérénité. On y prospère facilement, les autorités tiques, notamment grâce à une multinationale ATLANTIDE apprécient l’optimisme et encouragent les très implantée dans le pays : Gen’Tek. initiatives. L’Atlantide est le pays le plus mystérieux et le plus secret. Il existe sur sa culture et sa tech- AMBREMER nologie mille et une légendes. Peu d’étrangers OCÉANIE passent ses frontières. Les Atlantes sont une Ambremer est le plus grand repère de bandits, ancienne race humanoïde dont l’origine remonte L’Océanie est une succession de décors natu- pirates, hors-la-loi et autres malfrats de tout à l’aube de l’humanité. On les nommaient alors rels d’une rare beauté. Ses plaines abyssales, Subabysse, un amalgame d’assassins en quête le peuple bleu. Tels des poissons, ils possèdent sa faune et sa flore abondante, la clarté de de toute occasion de se faire de l’argent facile. des branchies dissimulées sur les côtés du ses eaux, son environnement paradisiaque Le pays est dirigé de mains de fer par l’Amiral cou. Leur civilisation est aussi bien moderne attirent plusieurs millions de touristes chaque Spïker, redoutable personnage au caractère qu’aquatique, mais cachée au reste du monde. année. Les jeux sportifs, de hasard ou familiaux violent et excessif mais qui tient tout le pays. occupent une bonne partie du temps des habitants et favorisent un secteur très porteur SUBABYSSE de l’économie Océanienne : le tourisme. FÉDERATION DES ARCHIPELS AUTONOMES Subabysse fut le premier pays créé sous les La FAA vit le jour en 274 sous l’impulsion d’un seul océans, grâce à sa technologie et sa capacité homme, son fondateur, Marius Green. Il s’agit d’un à survivre et à se développer dans un milieu conglomérat formé par les grandes îles de la bande hostile. Cette contrée est la source de multiples africaine (Génésis, Nok, Anvil, Blair…) et par celles légendes de par ses villes bâties à côté des CACHAS KOURAG à la trinité (Sombrepic, Gurlelune et Sombrepierre). Y’S plus profondes fosses du monde, GRAND perles en DU NORD MÉRIDIEN Un 9e pouvoir, un pays sans frontière, tout juste VALDRÉ LANGRUNE Population : 235 000 habitants. Régime politique : démocratie. LOYLE Économie : aquaculture, pisciculture, NOURLAT Route com TENV équilibre sur les ravins abyssaux. validé par le Gouvernement des océans. mercial BREKKA extraction de propergol et métaux précieux... e le HOULBEC KIRKJA Goul DIEPPE AMUNDI Présence de mutants : modérée, 36 000 et BÉLOM SICI’S STYLYS individus (mineurs et domestiques). TORJOK KORNI SARGA VALBROG ATLANTE Criminalité : élevée. Population : 350 000 habitants. BÉTUNE UVAL Régime politique : démocratie. THORSTEIN Population : 265 000 habitants. MINERT DRANGUET Économie : usines de récolte d’eau de pluie, KOURGAN TULICE VOLSK Régime politique : monarchie constitutionnelle. DIE aquaculture, recherche scientifique, pêche... DINOV ISNÉFIS Économie : commerce, en particulier la OSTROV Présence de mutants : faible, 20 000 BIRSK SOLISSE culture de la sargasse et le trafic d’armes. LODISSA individus bénéficiants d’emplois réservés. SUMÉRIE Centre d’affaires mondial. -9822 m -9822 m CRAOS KIROV FOSSE D’ISNÉFIS FOSSE D’ISNÉFIS Criminalité : modérée. Présence de mutants : modérée, 41 000 NIJNI MONS DARGOLABE DAGISSA individus bénéficiants d’un bon statut. Criminalité : élévée (mafia puissante). TIREFIN VALMINE PYRNÉ LIPSKI KIRION FURIPOLIS SCAR DONIA TARNIR NORPALE BISTORG -12 340 m LIMBES BASFOND CONSTAN VAL FOSSE DES ARIS HANDAL LIMBES DES ABYSSES GLACES DES ATLANTIDE TURANN URON SOMBREPIC (FAA) Population : aucune. Enclave des glaces YUMA MÂCHEFER QUENT GILL ABYSSES Régime politique : aucun. ANA PIRÉE INI PETIT MOON KOROK Économie : aucune. -6115 m SANTORIN Mer des MESSINA pirates TONIAM DORIATH TORNIL FOSSE DE GURLELUNE CONTINENT En d’autres termes, le Paradis sur Terre. JOLK À la mort, l’âme du défunt se transforme en HÉLIGOLAND L’ORACLE (FAA) GURLELUNE Baie Génican, sorte d’ange aquatique, qui se rend FIRMIN HÉLIGOLAND Passe d’afridrick dans les Terres éternelles où l’abondance et BRUIME du -9501 m le jardin d’Éden l’attendent. GALP chancre PLAINE ABYSSALE QUALMS DES CHORDÉS MORTEPIERRE -8995 m (FAA) BORANN PLAINE ABYSSALE DES TEUTHIDES -9707 m -8501 m FOSSE DES -13 022 m NITLANTIS GENESIS (FAA) FOSSE DES YSTÉIS PAMIAL PLAINE ABYSSALE ÉDEN OMBRES PARANGON DES MORESQUES Population : 250 000 habitants. MORTS STINOFIS ALTAMIR Régime politique : démocratie. SOLOMA -11 279 m FAA (FÉDÉRATION DES ÎLES DU SOL SAKANIS FOSSE DES Économie : pisciculture, bases aquatiques, -8 662 m PESSOA LOGICOS technologies de pointe, génétique... ARCHIPELS AUTONOMES) MERCADIS HIGAASA SUBABYSSE FOSSE DES Capitale : Éden, 85 000 habitants. YONE Présence de mutants : faible, 15 000 ÎLES DU GRANDGOUSIERS Régime politique : démocratie. individus (domestiques et Gen’tek). lla DÉDALE Économie : commerce, immobilier de luxe Scy TOLÉÉDO TOL SORNA Criminalité : très basse. de SHIMIRO (hôtels), tourisme, artisanat mutant... MWAVES e ALMÉRA ALM ÉRA SANAO ss SADA pa Présence de mutants : importante, 250 000 Population : 800 000 habitants. La TANIS individus pour 1,4 M d’humains (Génésis). -12 540 m Régime politique : démocratie (népotisme). KURO TOLUCA SANTA RICA SIGORIC FOSSE DE Criminalité : basse (quelques pirates). Économie : usines d’armement militaire, MWAVES LUGRUS YADA DENZZLAER aquaculture, commerce des mutants... TALCIA TARDIR Présence de mutants : très importante, XÉNOL STORIS Mer NOK (FAA) TANAO 450 000 individus (domestiques et industriels). ANVIL (FAA) du ARGANATE KIASA TANDIL Mer VALLORFIS NORISAWA Criminalité : élevée (mafia très puissante). MOGIA HAMER Bonan NUMAAKA des KAMIOKA écorcheurs MALGIE STONEN AGUAMÈÈS AGUAM TANAÏS BERMUDIAN BLAIR (FAA) -9455 m DASTERS ASAAO BAYAFIS NOISS VIUDA KANIS FOSSE DE FARAKAS OCLASIER LOCNAR NIRYANA MÉTALIS NEGRA THIGON SILVERTOWN TANGUSKA -7476 m ARAKNÉ LICANIS SORÈNE GIBON FOSTER FOSSE DES PLAINE ABYSSALE TOULGA Population : 1 283 000 habitants. MARINAS FALLWATER RÉGALECS Passe de l’araignée STORIENNE -8459 m ÎLE DU CRÂNE AMBREMER Régime politique : dictature (empire). PLAINE ABYSSALE FOSSE DES PÂME DEALY THIGIENNE CHALIOS BRISHINE Économie : combines, commerces illégaux, piraterie, vente de mutants et de drogues... RIFT Présence de mutants : très importante, BLACKSTONE BLACKWATER 820 000 individus (mutronage et rocketball). -10 065 m CARUPA OCÉANIE ÎLES RAPA Criminalité : élevée. FOSSE DES MÉRINIDE SÉTALIS VÉNUS APACHES LUAN OCLÉAN IGLUR ROAA ROVUOA ELTAÏ TERRA Population : 245 000 habitants. NEWFISH NUTAVI NOSTRA ISHORA IRNA (FAA) RUNDALL BALTHUR TOVOPAYA Régime politique : monarchie constitutionnelle. PALMIRA VALIK DORIALIS WAVES Économie : extraction de minerais précieux MÉRACK -12 047 m SPAINE FOSSE DES NITLANTIS NIANUROA et de propergol, pêche, tourisme, jeux... PLAINE ABYSSALE RIPFIELD LUMIÈRES SONIENNE Présence de mutants : faible, 18 000 NOCLÉA individus (domestiques et industriels). HELLBOURNE Criminalité : modérée (mafia en plein essor). -10 066 m PLAINE ABYSSALE PLAINE ABYSSALE FOSSE DE PLAINE ABYSSALE DE DOWNSHIP DE TANIOKA L’ARAIGNÉE ASNOR NOCLÉRIENNE SONIEL DAWTON TALFAÏS OCTOSSY -7742 m PLAINE ABYSSALE OCTOSIENNE YATLAN ÉTHALDAN NILMARITH -10 428 m OCLACK LE VENTRE La passe des trois GLANER DE LA BÊTE LÉGENDE TENDRA ZÉPHIRO Terres émergées -4001 à -6000 m OYAT LUBENS 0 à -2000 m -6001 à -7000 m ÎLES TUAM KOUMIR RUNBRAL YUMA -2001 à -4000 m -7001 à -8000 m MUDIEL NORAK PORMUR OLIPA HUDOR 6 AZDOR EZEL FOLBOR Capitale Cité indépendante ZINNIA ZIRCON YTARD GRAND MÉRIDIEN DU SUD Ville Fosse/Plaine abyssale ZOUMON Population : 135 000 habitants. PRARIM Colonie Frontières magnétiques FALIR TALFORT ERDOR Régime politique : démocratie. VALMOR Économie : usines de traitement de l’eau Mer des KORAG LUDIR pirates Lieu-dit Échelle 500 km douce, commerce d’armes, combines... THÉBAÏDE TARÈZE Présence de mutants : faible, 16 000 individus (mineurs et entraînement au combat). Criminalité : élevée. La ville la plus violente au monde.
réussir un test spécifique sous Esquive pour LE SYSTÈME ne pas être désarmé ou bien sous Résistance LE JET D’OPPOSITION Physique pour ne pas être assommé et ainsi DE JEU de suite. On veut proposer ici une solution simple à un type de situation très courante : l’affrontement Les règles de simulation qui suivent permettent LES MODIFICATEURS moral ou physique entre deux personnes (PJ de faire évoluer les personnages de manière ou PNJ). Pour cela, chaque protagoniste lance crédible dans le monde riche et complexe de 1D100 et ajoute son score dans l’aptitude Subabysse. Cependant, le maître du jeu doit Lancer 1D100 correspond à entreprendre une concernée (le score complet). Le MJ peut décider avoir conscience que ces règles n’ont rien de action de difficulté normale ou moyenne. Pour d’accorder un bonus ou un malus aux opposants lois inflexibles, c’est avant tout un outil qui représenter le fait que certaines actions sont suivant la situation. Celui qui obtient le score le doit rester intelligent de façon à éviter tout plus ou moins faciles à effectuer, on appliquera plus élevé remporte le duel. illogisme. Si un tel cas se présente, modifiez un bonus ou un malus à l’action tentée. Ces la règle mise en cause, ou éliminez-la si elle modificateurs varient de +80% à -80% mais Exemple : Véronique, une mercenaire cause trop de problèmes. pas au-delà, quelle que soit la situation. océanienne, décide de défier un PNJ ambre- mérien lors d’une partie de « bras de fer ». La Ce paragraphe a pour but d’expliquer le sys- D’OÙ LES NIVEAUX DE situation se résout très simplement : le joueur tème de simulation afin de pouvoir créer un DIFFICULTÉ lance 1D100, obtient 26 et additionne le score bon personnage et de mieux comprendre le en Force de Véronique (82%) pour un total de jeu. Le procédé employé est celui du dé à cent NIVEAU DE DIFFICULTÉ MODIFICATEUR 108 (26 + 82). Pour le PNJ ambremérien, le faces, utilisé par de nombreux autres jeux ; il Immanquable De +60% à +80% MJ lance aussi un D100, obtient 67 et y ajoute reste simple à maîtriser et facile à comprendre. Très facile +40% son score en Force (71%) pour un total de 138 Facile +20% (67 + 71). Véronique perd donc cette manche LE PRINCIPE Assez facile +10% et propose immédiatement « quitte ou double » Normal -- à son adversaire… Chaque personnage possède cinq carac- Difficile -10% téristiques : la Force Mentale, le Physique, Très difficile -20% l’Habileté, le Social et la Technique. Le score Extrêmement dur -40% REFAIRE UN JET RATÉ dans ces caractéristiques peut varier de 0 à Quasi impossible De -60% à -80% 50%. Si à un quelconque moment une de ces caractéristiques descend à 0 ou en-dessous, C’est au maître de jeu (MJ) de juger la difficulté Souvent, à la suite d’un échec à un jet d’apti- le personnage est mort. De plus, une caracté- de l’action tentée et donc de fixer un malus ou tude, un joueur voudra retenter immédiatement ristique ne peut en aucun cas dépasser 50% un bonus à celle-ci. sa chance jusqu’à ce qu’il réussisse. Afin de (sauf, peut-être, pour certaines créatures hors limiter cet abus, il suffit d’appliquer un malus normes). Exemples : Éric veut forcer la porte d’un de 20% au second jet de dés. En temps normal, appartement fermée et protégée par un aqua- le MJ ne devrait pas autoriser une troisième Les aptitudes dépendent de ces caractéris- ordinateur de sécurité. Pour cela il doit réussir tentative à ce joueur (mais ses compagnons tiques. Lorsqu’un personnage veut tenter une un jet d’Informatique avec un malus de 40% peuvent essayer). action dépendant d’une de ses aptitudes, (c’est une action extrêmement difficile car le joueur doit réussir un jet sous (aptitude l’aqua-ordinateur est de bonne qualité). Son + caractéristique) avec 1D100. L’action est score est de 35%, et il a 20% en Technique. Éric LE FACTEUR CHANCE réussie si le résultat du D100 est inférieur ou doit donc faire moins de 15% (35 + 20 - 40) égal à (aptitude + caractéristique). En revanche, avec 1D100 pour ouvrir la porte. si le score du D100 est supérieur, l’action Lors de la création du personnage, nous avons se conclut par un échec. La progression du Éric veut maintenant acheter une combinaison, déterminé le Facteur Chance. Ce paragraphe a personnage se fait donc en augmentant les mais il ne dispose que de peu d’argent ; il va pour objectif d’expliquer à quoi il sert. aptitudes et les caractéristiques (ce qui est donc voir un commerçant et tente de marchan- plus difficile). der une combinaison. Pour cela il doit réussir Il peut arriver qu’un personnage veuille un jet de Négociation Normal. Son score est accomplir une action qui dépend uniquement de 5% (il n’est pas très diplomate), et il a 25% de la chance. À ce moment-là, il devra utiliser LE TEST SPÉCIFIQUE en Force Mentale. Éric doit donc faire moins son Facteur Chance comme une aptitude, en (TS) de 30% (5 + 25) avec 1D100. l’associant à une caractéristique. KIT D’INITIATION Au cours d’un combat, Éric est amené à utiliser Exemple : Éric (toujours lui) examine un Dans n’importe quelle situation, il est possible un couteau pour attaquer son adversaire. Pour aquajet. Il ne se doute pas que celui-ci est de réaliser un test spécifique : cela consiste à le toucher, il doit réussir un jet d’Armes de piégé. Un jet normal sous (Technique + Facteur annoncer quel sera le résultat d’une action en mêlée Normal. Son score dans cette aptitude Chance) lui permettra de relever ce détail (qui cas de succès. Par exemple, vous précisez la est de -5%, et il a 25% en Habileté. Éric doit a son importance !). partie du corps que vous visez, ou si vous sou- donc faire moins de 20% ((-5) + 25) avec haitez assommer ou désarmer un adversaire. 1D100. On constate ainsi qu’il est tout à fait Le problème est de savoir quelle caractéristique Dans ce cas, le score de réussite d’un test possible qu’un personnage ait un score négatif utiliser avec le Facteur Chance. Pour cela, la spécifique est le pourcentage dans l’aptitude dans une aptitude. logique est de rigueur. Ainsi, pour se rattraper concernée sans l’ajout de la caractéristique. d’une chute, on utilise le Physique et non la Les modificateurs sont directement appliqués Force Mentale. En ce qui concerne la chance à l’aptitude pure. Pour contrer le résultat d’un Cependant, dans tous les cas, un 01 sur le pure (jouer à la roulette ou trouver un ami test spécifique, il suffit simplement de réaliser D100 est toujours synonyme de réussite dans les rues d’une ville), on utilise toujours un autre test spécifique. Par exemple, il faut même avec un score négatif. la Force Mentale. 8
RÈGLE OPTIONNELLE SUCCÈS QUALITÉ TEMPS DOM. LES DÉS UTILES Négatif Interminable 400% -5 De façon à accélérer certaines situations, 0 Pas terrible 200% 0 Le jeu de rôle Subabysse utilise exclusivement comme les combats, n’importe quel person- 1 Faible 150% +1 des dés à dix faces (D10). Un minimum de nage peut s’infliger volontairement un malus 2 Moyenne 120% +2 deux D10 est nécessaire pour le bon de façon à ce que, si le jet est une réussite, fonctionnement du jeu. Quatre D10 sup- son opposant en « bénéficie » également pour 3 Bonne 100% +3 plémentaires augmenteront la fluidité du jeu contrer cette même situation. 4 Très bonne 90% +4 surtout lors de la détermination des dommages. 5 Formidable 80% +5 Donc, sans surprise, le système employé ici est Exemple : Éric, qui est un excellent com- celui du pourcentage. Un D10 représente les 6 Incroyable 70% +6 battant au corps à corps, décide de se donner dizaines et l’autre les unités. La combinaison un malus de 20% pour son prochain jet de 7 Excellente 60% +7 de ces deux D10 s’appelle un dé à cent faces Combat. Il réussit son jet. Son adversaire peut 8 Extraordinaire 50% +8 (D100). En lançant les deux dés, on obtient ainsi donc esquiver ou parer cette attaque mais avec un score qui varie entre 01 et 100 (le résultat 9 Fantastique1 33% +15 un malus automatique de 20%, uniquement 00 sur le D100 indiquant 100). pour ce round. 10 et + Épique 25% Dom x 22 1 Niveau de qualité d’une réussite critique Exemple : Éric veut escalader un mur, or 2 Ou +20 pt de dommages supplémentaires ce n’est pas sa grande spécialité, il possède QUALITÉ D’UNE ACTION un score de 30% en Escalade. Le MJ demande FONCTIONNEMENT à Éric de jeter 1D100 sous cette aptitude : le résultat est 45, ce nombre est plus grand que Pour l’intant, le système de jeu de Subabysse La qualité d’une action ne concerne que les son score d’Escalade, donc c’est un échec. n’inclut que deux niveaux de qualité à une jets réussis. Un échec reste un échec simple, L’action aurait été réussie si le jet avait été action. Une action peut réussir ou échouer. avec les conséquences que cela implique. inférieur ou égal à 30%. Mais dans certains cas plus rares, elle peut être extraordinaire (réussite critique ou épique) Les modificateurs aux jets demeurent inchan- ou bien catastrophique (échec total). gés. Ils doivent rester tout aussi présents malgré la mise en place de ce système de qualité. À partir du moment où l’action est réussie, ajustée par son modificateur, on considère La qualité d’une action ne concerne pas un temps moyen et logique de résolution : 2 les jets d’opposition (sauf quelques rares minutes pour crocheter une serrure mécanique, cas) et les jets de Résistance Mentale qui 20 minutes pour pirater un site internet, 1 h permettent de résister à un Défaut. Attention pour préparer un engin explosif à retarde- cependant à ne pas remplacer le principe des ment… tests d’opposition avec ce système de qualité qui fonctionne sensiblement de la même façon. Pour rajouter un aspect qualité plus précis au système actuel de pourcentage de Subabysse, Le fait de posséder une spécialisation on calculera à présent l’écart entre le résultat dans une aptitude ajoute +2 succès à tous du jet et le score de l’aptitude. Chaque tranche les jets réussis. de réussite de 10% donnera lieu à un succès. RÉUSSITE CRITIQUE Exemples : Mathieu doit escalader un mur. ET ÉCHEC TOTAL Il réussit donc son jet de Lancer Normal avec une corde de 15 m équipée d’un grappin. Son Lorsque le résultat d’un jet est inférieur ou score dans cette aptitude est de 80%. Il jette égal au 1/20e du score total, modificateurs les dés et obtient 14, soit une différence de compris, on considère alors cette réussite 66%, ce qui lui permet d’obtenir 6 succès. Une comme « critique », c’est-à-dire exceptionnelle, qualité incroyable ! Le grappin s’accroche du dont les effets sont décuplés. Par exemple, premier coup en faisant peu de bruit. Le MJ une réussite critique en Combat a pour effet peut même accorder un petit bonus au jet de rajouter +15 pt aux dommages de cette d’Escalade à venir. attaque. De plus, pour se défendre face à un tel coup de maître, l’adversaire doit aussi KIT D’INITIATION Ce coup-ci, Mathieu veut crocheter une serrure. réaliser une réussite critique en Combat (pour Pour cela, il doit faire un jet de Mécanique à parer) ou en Esquive. Partez du principe que -20% (manœuvre très difficile). Son score pour résister à une réussite critique, il faut une est de 85%, il lance les dés et obtient 61, soit autre réussite critique. 0 succès. Une qualité « Pas terrible ». Mais comme ce dernier possède le Défaut Maladroit, il retranche un succès au résultat pour atteindre le niveau de qualité « Interminable ». Il met alors 8 minutes à crocheter la serrure au lieu de 2 (temps +400%). Ça commence mal. 9
Au cours d’un combat, si l’un des protago- vraiment très loin (avec un fusil à longue portée LE COMBAT nistes réussit un jet critique pour toucher son par exemple), et que le tireur n’a pas l’initiative, adversaire, ce dernier devra lui aussi faire une le MJ peut demander au joueur de faire un jet réussite critique en Esquive ou en Combat d’Esquive qui, s’il est réussi, donnera un malus Ce chapitre décrit les combats avec ou sans (parade). Difficile de se défendre efficacement au tireur car sa cible se sera mise à couvert. arme, l’esquive et les blessures. Il traite face à un tel coup de maître ! En cas d’échec, également de la Résistance Physique, des les dommages subis seront alors augmentés Cependant, l’Esquive est un bon moyen de soins et de la guérison. Pour des facilités de ( voir page 9). s’éloigner de l’aire d’effet d’un explosif. Pen- simulation, le temps sera divisé en rounds, sez-y ! Par contre, lors d’un combat au corps à chacun correspondant à 5 secondes de corps ou à l’arme blanche, le personnage peut temps dans le jeu. Chaque round est divisé LE COMBAT AU choisir d’esquiver plutôt que de parer le coup. en plusieurs phases. CORPS-À-CORPS LES DOMMAGES À 1) DÉTERMINATION DE MAINS NUES L’INITIATIVE Pour se battre au corps à corps sans armes, un personnage doit utiliser son aptitude au Combat PHYSIQUE DOMMAGES À MAINS NUES Chaque participant au combat lance 1D10 et dépendant de sa capacité Physique. L’attaquant 01-05 0 + Bonus dommages ajoute le résultat à son score d’Habileté. Celui peut s’infliger un malus de façon à infliger le 06-20 1D10 / 2 + Bonus dommages dont le total est le plus élevé agit le premier ou même malus au défenseur pour esquiver ou 21-35 1D10 + Bonus dommages plus tard dans le round s’il le souhaite. parer le coup. En combat armé, l’aptitude 36-50 2D10 + Bonus dommages utilisée est Armes de mêlée qui dépend de 2) PHASE D’ATTAQUE DU l’Habi- leté. PERSONNAGE Lorsqu’une cible est touchée, celle-ci subit des dommages. Ces dégâts dépendent de l’arme Aptitudes utilisées : Armes à distance, utilisée ( voir page 14). Lors d’un Armes de mêlée, Armes lourdes, combat sans arme, les dommages Combat ou Lancer. Le personnage infligés sont en fonction de la peut aussi décider une retraite. caractéristique Physique du personnage et de son Bonus 3) PHASE DE aux dommages (ce bonus DÉFENSE DE a été calculé lors de la L’ADVERSAIRE création du personnage). Aptitudes utilisées : Comba t (parade), LES Armes de mêlée (pa- BLESSURES rade) ou bien encore PHYSIQUES Esquive. L’adversaire peut également tenter de prendre la fuite. Lorsqu’un personnage subit des dommages, 4) il y a de fortes chances DÉTERMINATION qu’il soit blessé. Afin de DES DOMMAGES déterminer la gravité de cette blessure, il suffit d’avoir Les dommages varient en fonc- deux informations : le nombre de tion de l’arme ou de la technique de dégâts subis et le score en Physique combat. Ils ne seront calculés que si de la victime. Le tableau page précé- l’adversaire a raté son esquive ou sa parade. dente résume très bien tout cela. 5) DÉTERMINATION DE LA Les protections réduisent les dommages GRAVITÉ DE LA BLESSURE Les règles d’utilisation de cette aptitude sont infligés : voir les gilets pare-balles dans le SUIVANT LES DOMMAGES CAUSÉS identiques à celles du combat sans arme. matériel des personnages prétirés, y compris (VOIR TABLEAU CI-CONTRE) L’esquive se fera en utilisant l’aptitude Esquive celle la combinaison de plongée en cas de KIT D’INITIATION (voir chapitre suivant). La parade est effectuée combat aquatique. 6) PHASE D’ATTAQUE DE à l’aide de l’aptitude Combat. L’ADVERSAIRE Blessures avec des armes à distance : les éventuels effets secondaires de l’arme Et ainsi de suite, chaque personnage agis- L’ESQUIVE figurent dans sa description (voir page 15). sant dans l’ordre décroissant des résultats en initiative. Blessures dues au froid : un froid assez Il est impossible d’esquiver un tir d’armes à important (-20°C et au-delà) peut causer entre Note : En cas d’attaques multiples comme feu. On ne peut esquiver un tir lorsqu’on est 1D10 + 20 et 4D10 + 20 de dommages suivant avec les produits génétiques Réflexes de com- surpris ou lors d’une bataille rangée (quand son intensité ; une BG provoquera le gel des bat ou Ambidextrie, le personnage bénéficie en ça tire de partout, impossible de savoir d’où extrémités des pieds et des mains ainsi que fait de deux ou quatre attaques dans le round, viendra le tir). De plus, la vitesse des balles celui des lèvres, ce qui diminuera temporai- mais d’une seule défense (Esquive ou Combat n’est pas perceptible par l’œil humain. Par rement la beauté. Les dégâts du froid doivent parade), et cela, dans tous les cas. contre, dans le cas où l’adversaire est situé être déterminés toutes les 15 minutes. 10
DOMMAGES SUBIS PHYSIQUE 01-05 06-08 09-10 11-12 13-15 16-18 19-21 22-25 26-29 30-33 34-37 38-41 42-45 46-49 50 + 01 BL BN BG CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO 02-05 BL BN BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO 06-10 BL BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO 11-15 BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO 16-20 BL BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO 21-25 BL BL BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO 26-30 - BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO 31-35 - BL BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO 36-40 - - BL BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO 41-45 - - BL BL BL BN BN BN BG BG BG CO CO MO MO 46-50 - - - BL BL BL BN BN BN BG BG BG CO CO MO Légende BL : Blessure Légère ; BN : Blessure Normale ; BG : Blessure Grave ; CO : Coma ; MO : Mort Blessures dues au feu : le feu, quelle LES ARMES LA LOCALISATION DES que soit son origine, cause entre 1D10 + 15 et NATURELLES BLESSURES 5D10 + 15 de dommages. Une Blessure Grave sur un membre provoque une cicatrice très voyante, ce qui réduit la beauté. Cette réduction Certaines créatures comme les mutants La détermination de la localisation d’une est proportionnelle à la surface brûlée. Les ou les animaux possèdent de nombreuses blessure se fait toujours grâce à son degré dégâts du feu doivent être déterminés tous armes naturelles telles que les crocs, les de gravité (légère, normale, grave, comateuse les 2 rounds, jusqu’à ce que le feu soit éteint. serres, les défenses ou encore, les griffes. ou mortelle). Là, il faut que le MJ reste cohérent. Même s’ils sont alors considérés comme Par exemple, une Blessure Légère est une Blessures dues aux armes de mêlée : « à main armée », vous devrez privilégier blessure au niveau des membres ou bien utiliser le tableau ci-dessus sans rien changer. l’aptitude Combat plutôt qu’Armes de une éraflure au niveau du torse. Mais il est mêlée. Levez simplement la limitation impossible qu’une balle face une Blessure Blessures dues aux explosifs : utiliser qui dit que « les blessures infligées ne Légère au niveau de l’œil. Bien qu’il n’y ait le tableau ci-dessus sans rien changer. seront jamais plus importantes qu’une pas de table de localisation, il est important Blessure Grave (BG) sur un seul coup pour le MJ de savoir ce qui se passe lorsqu’un Blessures dues aux acides/bases : porté ». personnage vise une partie précise du corps. Un utiliser le tableau ci-dessus sans rien changer tireur d’élite qui veut supprimer une personne sachant que sans produit pour neutraliser Cette règle s’applique à la majorité des peut décider de lui tirer au niveau de la tête l’attaque chimique, les dommages se repro- armes dites naturelles. L’exception vient (test spécifique). Dans ce cas, selon les duisent tous les deux à cinq rounds suivant des armes du genre « longues griffes ou parties du corps, les dommages peuvent l’intensité. Au bout de 20 rounds (en moyenne), ergots rétractables » ou équivalents, qui eux, être modifiés selon le tableau ci-dessous. il n’y plus d’effet sinon la douleur. nécessitent une plus grande habileté et par conséquent, l’emploi de l’aptitude Armes de Lorsqu’un personnage subit plusieurs bles- Blessures dues au combat au corps mêlée. sures, il devient alors nécessaire de créer une à corps : lors d’un combat au corps à corps, blessure équivalente qui représentera l’état les blessures infligées ne seront jamais plus ll peut bien entendu y avoir des exceptions général du blessé. Il n’est donc pas possible importantes qu’une Blessure Grave (BG) sur surtout lorsqu’on parle des mutants et leur de la localiser puisque celle-ci n’est pas unique un seul coup porté. incroyable diversité. Ce genre de détail est (voir page suivante). KIT D’INITIATION souvent précisé dans la description dudit La noyade : les effets de la noyade pro- mutant. voquent une Blessure Normale à chaque round quel que soit le score en Physique de la victime. LOCALISATION MODIFICATION DES BLESSURES Une fois le liquide expulsé des poumons, il ne faut que quelques minutes pour que tout Extrémités des Retranchez un degré de blessure et limiter la blessure à une rentre dans l’ordre. membres (mains, pieds) BN. Membres (bras, jambes) Retranchez 3 points de dommage à la blessure et limiter la Les chutes : un personnage peut tomber blessure à un CO. d’une hauteur de 2 m sans subir de dommage. Torse, abdomen, cou Traitez les dommages de façon normale et ne pas limiter la Au-delà de cette limite, appliquez 1D10 points blessure. de dégât par mètre de chute supplémentaire. Tête Ajoutez un degré de blessure. Blessure minimale : une BN. Un jet d’Agilité à -20% permet de réduire les dommages de 50% jusqu’à 6 m de chute. 11
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