KIT DECOUVERTE - Confrontation Universe

 
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INTRODUCTION AU JEU DE FIGURINES CONFRONTATION                                                                                       TM

LE PLUS CÉLÈBRE JEU D’ESCARMOUCHE !
Confrontation est une référence majeure dans le milieu du jeu            Une faction est généralement représentée par un groupe de
de figurines. Ce jeu d’escarmouche pour deux joueurs ou plus se          cinq à vingt figurines, selon la puissance des combattants qui
déroule dans un univers médiéval fantastique haut en couleur et          la composent. Les parties sont donc toujours équilibrées, afin
en récits de bravoure. Il permet de faire s’affronter pas moins de       que chaque faction ait une chance égale de l’emporter sur son
16 peuples, chacun disposant de compétences propres, autour              adversaire.
d’un système de règles éprouvées pour des parties rapides.

   Deux factions
    face à face
Les joueurs s’accordent sur
un nombre de points afin de
composer leur faction. Par
exemple, pour 400 points les
Griffons d’Akkylanie alignent
une quinzaine de combattants
fanatiques lourdement cuirassés.
Pour un nombre de points
équivalent, les Wolfen d’Yllya
leur opposent un petite dizaine de
farouches chasseurs sauvages.

Les combattants se déploient
sur le champ de bataille, et un
nouveau tour s’engage dans la
confrontation.

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DES ARTISTES RENOMMÉS
Le succès de Confrontation tient dans l’excellente jouabilité du jeu et
surtout dans la remarquable qualité des centaines de figurines imaginées
par les meilleurs artistes. Depuis le concept art jusqu’à la sculpture et la
peinture, de nombreux talents ont donné tout leur art à la réalisation de
figurines, au point que certaines d’entre elles sont devenues de véritables
pièces de collection.
À leur tour, les joueurs passionnés se sont mis à peindre leurs figurines,
très souvent par pur plaisir mais parfois pour participer à des concours
célébrant les meilleurs d’entre eux.

         Isabeau la Secrète
     concept par Édouard Guiton
    sculpture par Michael Bigaud

                                              Moloch mortifère
                                        concept par Florent Maudoux
                                        sculpture par Stéphane Simon

                                                                                     UNE COMMUNAUTÉ
                                                                                     INTERNATIONALE
                                                                                     En quelques années seulement, Confrontation
                                                                                     conquit les joueurs et s’exporta dans 40 pays.
                                                                                     Il s’imposa comme un must dans les clubs et
                                                                                     les conventions où le jeu se pratique encore à
                                                                                     l’occasion de grandes rencontres et de tournois.
                                                                                     Des milliers de blogs et sites dans plusieurs
                                                                                     langues proposent aux débutants, fans et
      Montagnard du Béhémoth                                                         passionnés de partager leurs expériences. Avec
     concept par Édouard Guiton                                                      l’émergence des réseaux sociaux, aucun joueur
                                                Druide Keltois
      sculpture par Benoit Cosse            concept par Didier Poli                  n’est isolé.
                                         sculpture par Aragorn Marks                 Confrontation est un phénomène planétaire.

                             Rackham
                                   Le jeu de figurines Confrontation fut édité de 1997 à 2007 par la société Rackham. Il fut traduit
                                     en cinq langues. Durant cette période, les amateurs de Confrontation ont pu découvrir :
                                       • Trois éditions de Confrontation et L’Âge du Rag’Narok
                                        • Dogs of War, le supplément de campagne pour Confrontation 3
                                         • Un jeu de batailles épiques : Rag’Narok
                                         • Un jeu de plateau : Hybrid et son extension : Nemesis
                                        • Un magazine : Cry Havoc
                                       • Près de 1 500 références de figurines originales
                                   L’univers d’Aarklash inspira d’autres créations telles que Arcana, ainsi que La Cité des Voleurs
                                 et son extension The King of Ashes, et des jeux vidéo. Il donne également naissance à un jeu de
                             rôle, du nom d’une cité majeure de cet univers : Cadwallon.

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CONTINENT
D’   AARKLASH

                           L’UNIVERS DE CONFRONTATION                                                    TM

« … alors les mortels renièrent les dieux. Le monde résonna de la fureur des crocs et de l’acier. Les grandes civilisations
disparurent, noyées par le dernier art du monde, la guerre ! »
                                                                                                   Briareos – Chroniqueur
Confrontation se déroule dans le monde d’Aarklash. Ce vaste            forment une grande fresque historique qui donne du sens à cet
continent est habité et sillonné par des peuples perpétuellement       univers. Rien ne s’y déroule par hasard, car les actions des uns
en guerre. Durant son histoire, le monde a vu la disparition           impactent le destin des autres.
d’anciennes tribus, exterminés par des clans menacés à leur            Chaque affrontement permet à un joueur d’inscrire sa
tour par de puissants peuples. Ces évènements dramatiques              victoire dans la grande histoire d’Aarklash.

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L’histoire d’Aarklash
L’ÂGE DES BATAILLES
- 500 Naissance des Wörgs, ancêtres des
      Wolfen. C’est l’Hiver des batailles,
      quelques peuples survivent, dont les nains
      et les Wolfen.

L’ÂGE DE LA RENAISSANCE
1     Les Keltois et les Elfes arrivent sur le
      continent.
20    Apparition de la tribu des Drunes. Les
      tribus keltoises se regroupent pour former
      le clan des Sessairs ou se dispersent.
100   Le peuple Gobelin est asservi par les
      nains.

L’ÂGE D’OR
250 Les Gobelins se libèrent des nains.
255   Disparition de l’Alliance Ophidienne et
      de l’Utopie du Sphinx.
270 L’empereur gobelin Kharbôxyl construit
      Klüne, la première cité gobeline à ne pas
      s’écrouler.
400 Naissance du Royaume d’Alahan.
558   Conflit de succession chez les elfes. La
      faction dissidente fonde la nation Cynwäll.
573 La fondation de l’Empire d’Akkylannie
      en moins de 15 ans marque la fin de
      l’Âge d’Or.

L’ÂGE D’ACIER
675 Trahison de la Baronnie d’Achéron
      et première bataille de Kaiber. La
      forteresse est gardée par Alahan,
      les Cynwälls et les Akkylanniens. Ils
      protègent Aarklash des hordes de Morts-
      vivants de la baronnie maudite.
677 Dirz trahit l’Akkylannie en tentant de
      substituer la Science à la Foi en Mérin.
      Il fuit avec ses Alchimistes dans le
      désert du Syharhalna.
701   Scaëlin, l’unique héritière au trône de la
      nation Daikinee se laisse corrompre par les
      ténèbres. Elle est chassée mais jette une
      malédiction sur son peuple avant de fuir.
808 Les Alchimistes de Dirz créent la race
      Orque à partir de souches génétiques
      gobelines.
832 Fondation de Cadwallon, la Cité Franche.
1000 L’Âge d’Acier se termine avec le Rituel
      de l’Aube des Alchimistes de Dirz et
      l’apparition des dieux Arh-Tolth et Vile-Tis.

L’ÂGE DES TÉNÈBRES –
L’ÂGE DU RAG’NAROK                                    « … alors la forteresse de Kaïber tombera et le Rituel du Crépuscule
1001 Seconde bataille de Kaïber.                      scellera l’Âge du Rag’Narok.
?     Rituel de l’Éveil par Feyd Mantis.              Et tous nommerons le nouvel âge Resurrection ! »
                                                                                                          Briareos – Chroniqueur

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PEUPLES ET FACTIONS
                                           Les Voies de la Lumière
                    LES KELTOIS DU
                     CLAN DES SESSAIRS
                      Les plaines d’Avagddu sont le domaine
                      des fiers guerriers keltois du clan
                      des Sessairs, ancêtres de tous les
                     peuples humains. Arrivés par la mer
                    en des temps immémoriaux, les Sessairs
                 honorent un panthéon composé de divinités
primitives et de héros immortels : Danu déesse de la nature,
les Matræ dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc.
La guerre fait partie intégrante de la culture keltoise, et plus
encore de celle des Sessairs : ces humains doivent se battre
pour survivre et repousser les assauts répétés des nations
frontalières. Les Keltois sont un peuple libre, sauvage et en
perpétuel mouvement. Rien ne saurait leur ôter leur fierté, ni
leur incroyable témérité.

                                                                                           LES LIONS D’ALAHAN
                                                                                             Fondé il y a plus de cinq siècles par les
                                                                                              descendants de deux clans keltois, le
                                                                                              royaume d’Alahan est un domaine de
                                                                                              justice et de prospérité. Il est le plus
                                                                                             vaillant défenseur de la Lumière sur un
                                                                                            continent livré en pâture aux Ténèbres.
                                                                                         Les chevaliers et les puissants magiciens
                                                                       du Lion sont des modèles de vertu. Leurs exploits sont
                                                                       légendaires. Les blasons des neuf maisons nobles d’Alahan
                                                                       rendent grâce à l’honneur, l’héroïsme et la fidélité des braves
                                                                       qui les arborent.
                                                                       À une époque où les adversaires de la Lumière s’abandonnent
                                                                       à la perfidie, les Lions d’Alahan ne se contentent pas de
                                                                       parcourir le monde en tant que chevaliers en quête de torts à
                                                                       redresser. Ils tirent le meilleur parti de leur audace insensée
                                                                       et de leur vaillance dans le combat qu’ils ont choisi de mener :
                                                                       celui du Bien.

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LES GRIFFONS D’AKKYLANNIE
                       Arcavius reçut la vision de Merin, le
                        dieu unique et flamboyant. Après
                        avoir abandonné son titre, son fief et
                        ses armes, il partit à l’aventure et la
                       nouvelle religion attira de nombreux
                     fidèles. Ils fondèrent un empire d’espoir
                  et de Lumière : l’Akkylannie. Peu après,
Arcavius partit à nouveau à travers Aarklash pour prêcher la
parole du dieu unique. Il ne revint jamais.
L’avènement du Rag’narok a jeté un voile sombre sur Aarklash.
Les Griffons sont partis en croisade dans les terres lointaines
de l’est pour retrouver le tombeau de leur prophète et lutter
contre les ennemis de la vérité unique. Les inquisiteurs et les
chasseurs de ténèbres traquent les traîtres et les hérétiques
dans une redoutable chasse aux sorcières.

                                                                                          LES ELFES CYNWÄLLS
                                                                                            Dans la langue des elfes, cynwäll
                                                                                             signifie « exilé ». Il y a fort longtemps,
                                                                                             les Cynwälls ont choisi de se retirer
                                                                                             dans les hautes montagnes de Lanever
                                                                                            pour se consacrer à la quête de Noesis,
                                                                                          l’harmonie de l’âme et du corps. Ils ont
                                                                                       découvert d’antiques secrets dissimulés
                                                                      dans les temples en ruine et passé des pactes avec les dragons
                                                                      des pics du Béhémoth.
                                                                      Après des siècles de contemplation et de préparation, les
                                                                      Cynwälls ont rompu leur tradition de neutralité pour s’engager
                                                                      dans l’ultime bataille au côté de la Lumière. Ils savent, depuis
                                                                      leurs origines, que de l’issue du Rag’narok dépend l’avenir de
                                                                      la Création. L’armée cynwäll n’est pas nombreuse, mais sa
                                                                      puissance est considérable. Elle est guidée par la sagesse des
                                                                      anciens, portée par les ailes des dragons et soutenue par des
                                                                      guerriers mécaniques issus d’un âge oublié.

                    LES NAINS DE TIR-NÂ-BOR
                       Les nains, peuple fier et tenace, vivent
                        au cœur de la chaîne de l’Ægis depuis
                        que le monde est monde. La légende
                        des plaines prétend que ces hauts
                       sommets qui touchent le domaine des
                     dieux sont vivants. La pierre s’anime
                  d’un frémissement secret, la montagne
gronde et fume au rythme des grandes machineries d’airain
qui animent les cités souterraines de Tir-Nâ-Bor. Ceux qui
vivent dans les plaines ont perpétué les traditions guerrières
de leur peuple pendant que ceux des montagnes perçaient
les secrets de la forge et de la vapeur. Tous attendaient
l’Argg-Am-Orkk, le dernier âge, une ère de destruction
prédite par les dieux.
Le temps est à la guerre. Les nains prennent les armes et
attendent la mort de pied ferme. Vivra bien qui vivra le
dernier !

                                                                  7
KIT DECOUVERTE - Confrontation Universe
Les Méandres des Ténèbres
                    LES LIMBES D’ACHÉRON
                      Il y a plus de trois siècles, la baronnie
                       d’Achéron était inféodée à la Couronne
                       d’Alahan. Sous l’influence de l’ordre du
                       Bélier, une secte maléfique, ses illustres
                      seigneurs se laissèrent peu à peu
                     corrompre par leur désir d’immortalité
                  et de pouvoir. Lorsque les Lions prirent
conscience du péril, il était trop tard : les nécromanciens du
Bélier avaient ouvert un gigantesque portail de Ténèbres sur
les Abysses. La nuit s’empara du ciel tourmenté d’Achéron
et les enfers déversèrent des légions de morts-vivants sur
la baronnie désormais maudite. Il fallut pas moins de trois
armées et le sacrifice de milliers de guerriers pour prévenir
l’invasion d’Aarklash par les hordes mortifères.
Un seul nécromancien peut lever un bataillon de morts vivants,
un seul suppôt des forces infernales peut faire basculer un
empire dans les ténèbres éternelles. Nul n’échappe à la Mort !

                                                                                            LES ALCHIMISTES DE DIRZ
                                                                                             Savant visionnaire, Dirz utilisa autrefois
                                                                                               les Ténèbres pour tenter d’engendrer
                                                                                               l’être parfait, tel que Merin l’avait défini.
                                                                                               Traqué par l’inquisition akkylannienne
                                                                                             pour hérésie, Dirz et ses alchimistes
                                                                                            errèrent longtemps avant de s’établir
                                                                                          dans l’impitoyable désert du Syharhalna.
                                                                        Dissimulés dans les dunes et leurs mirages, ils fondèrent
                                                                        l’empire du Scorpion. Au fil des siècles, les alchimistes de
                                                                        Dirz, les Syhars, ont érigé une civilisation dont les fondations
                                                                        reposent sur la maîtrise de la vie et de la matière. Inspirés
                                                                        par Arh-Tolth, un dieu venu d’ailleurs, ils ont perfectionné
                                                                        leur savoir sacrilège et maîtrisé la magie des Ténèbres pour
                                                                        engendrer des légions de clones et de créatures contre-nature.

                                                                    8
KIT DECOUVERTE - Confrontation Universe
LES KELTOIS DU CLAN DES DRUNES
Au nord-est des plaines d’Avagddu, au coeur de
la forêt de Caer Maed, existe un clan redouté
de tous.
Il y a de cela fort longtemps, tous les Keltois
étaient unis. Hélas, Cernunnos, le Haut-Roi
de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victime des
machinations divines et partit vers d’autres
horizons. Son peuple se scinda en deux : ceux
qui désiraient la paix restèrent fidèles à Danu
et devinrent les Sessairs. Les autres honnirent
les noms des dieux et partirent à leur tour, en
quête du seul vrai roi des tribus humaines.
Ainsi naquit le terrible clan des Drunes.
Réfugiés dans la cité troglodyte de Drun Aeryfh,
les Drunes sont d’une détermination sans faille.
Ils ne connaîtront ni le repos, ni l’espoir, tant
qu’ils n’auront pas retrouvé Cernunnos et noyé
les dieux dans le sang de leurs chiens.

                                                        LES DÉVOREURS DE VILE-TIS
                                                        Autrefois, la meute de la Lune
                                                        gémissante vivait à l’est d’Avagddu.
                                                        La Bête vint une nuit, portée par
                                                        une étoile filante qui s’écrasa dans
                                                        un cercle de pierres. Vile-Tis, le
                                                        dieu des carnages, avait été chassé
                                                        et condamné par ses semblables à
                                                        parcourir Aarklash jusqu’à ce que le
                                                        temps ait raison de lui. Résolu à se
                                                        venger, il dévoila aux Wolfen de la
                                                        Lune gémissante de terribles secrets.
                                                        Avide de sang, la Bête leur révéla
                                                        qu’Yllia n’aimait pas ses enfants et que
                                                        leur sauvagerie naturelle n’était pas un
                                                        noble héritage, mais une malédiction.
                                                        Depuis, les adorateurs de Vile-Tis sont
                                                        redoutés, car ils dévorent la chair de
                                                        leurs ennemis. Les Wolfen de la Lune
                                                        gémissante sont à présent aidés dans
                                                        leur quête de carnages par des demi-
                                                        elfes fidèles aux enseignements de
                                                        Vile-Tis.

                                                    9
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LES NAINS DE MID-NOR
                       En des temps anciens, les gobelins
                        étaient les esclaves des nains.
                        Lorsqu’ils se rebellèrent, les seigneurs
                        nains envoyèrent cinq guerriers dans
                       les profondeurs de la terre dans le but
                     d’exterminer le dieu Rat et sa fratrie,
                  responsables du soulèvement des gobelins.
Ces nains échouèrent et ne furent que quatre à revoir la
lumière du jour : l’un d’entre eux, Mid-Nor, demeura dans les
profondeurs…
On raconte que les guerriers nains se retrouvèrent confrontés
à une hydre monstrueuse. Terrifiés, ils trahirent leur serment
et prirent la fuite. Mid-Nor, lui, se battit longtemps contre ce
dieu à neuf têtes. Impressionné, ce dernier lui offrit de passer
un pacte. En échange de son allégeance, il lui donnerait le
pouvoir de se venger de la couardise de ses frères.

                                                                                           L’ALLIANCE OPHIDIENNE
                                                                                               Les manuscrits des temps anciens
                                                                                                racontent les histoires de deux
                                                                                                civilisations, l’Utopie du Sphinx et
                                                                                                l’Alliance Ophidienne, qui auraient
                                                                                               pu conquérir Aarklash si elles ne
                                                                                             s’étaient pas mutuellement détruites. Les
                                                                                          reptiles anciens de l’Alliance ophidienne
                                                                        se sont réfugiés dans les entrailles des hauts lieux magiques
                                                                        d’Aarklash. Là, ils ont transformé des réseaux de grottes en
                                                                        sanctuaires. Ces repaires sont gardés par les plus puissants
                                                                        tireurs de leur armée : les énigmatiques Serpentins.
                                                                        Seuls les juges de l’Alliance ophidienne, les inquiétants
                                                                        sydions, s’aventurent parfois en surface à visage découvert.

                                                                   10
Les Chemins du Destin
                   LES GOBELINS DE NO-DAN-KAR
                     La race féconde des gobelins s’est
                      multipliée partout sur Aarklash. Où
                      que vous alliez, ils y seront avant vous.
                      Lorsque la colère s’empare d’eux, ils
                    se rassemblent et fondent en masse sur
                  leurs ennemis.
Il y a fort longtemps, les gobelins étaient les esclaves des
nains de Tir-Nâ-Bor. À l’appel du dieu Rat, ils prirent la
fuite en causant une panique indescriptible. Ils érigèrent
alors un empire dans les marécages de No-Dan-Kar, puis se
dispersèrent sur le continent.
Les gobelins comptent un nombre impressionnant
d’inventeurs. Leur espèce est divisée en une multitude de
clans dont la plupart sont en peine de donner le nom de leur
empereur, Izothop. Dispersés, les gobelins sont nuisibles.
Unis dans un même langage et sous une même bannière, ils
deviennent un fléau.

                                                                                           LES ORQUES DU BRAN-O-KOR
                                                                                            ET DU BEHEMOTH
                                                                                                Issus du croisement de souches
                                                                                                génétiques humaines et gobelines, les
                                                                                                orques furent créés au cours de l’âge
                                                                                               d’Acier par les alchimistes de Dirz.
                                                                                            Ces derniers, alors en quête de guerriers
                                                                                         pour défendre leur empire naissant, ne se
                                                                       doutaient pas que la graine de l’insurrection s’était insinuée
                                                                       dans le sang de leurs créatures. Les orques se rebellèrent et
                                                                       prirent la route de la liberté.
                                                                       Ils s’évadèrent de Shamir et gagnèrent les canyons du Bran-
                                                                       ô-Kor pour échapper aux Alchimistes de Dirz. La plupart
                                                                       décrétèrent que cette terre sauvage leur était destinée. Le dieu
                                                                       Chacal prit ceux-là sous sa protection. Après avoir assuré leur
                                                                       force en leur donnant l’âme des nobles guerriers, il leur ouvrit
                                                                       la porte du monde des esprits.
                                                                       Mais d’autres refusèrent de vivre dans cette contrée jugée aride
                                                                       et hostile et partirent en quête d’une terre plus hospitalière.
                                                                       Ce second exode les conduisit dans la chaîne du Béhémoth.
                                                                       Là, leur tribu s’éveilla à la conscience de la Création grâce à
                                                                       l’Arbre Esprit.

                                                                  11
LES ELFES DAÏKINEE
                                                                                                  La forêt éternelle de Quithayran, sur
                                                                                                   les rivages de l’ouest, est un domaine
                                                                                                   sauvage où la nature impose une
                                                                                                   loi sans partage. Entre ses arbres
                                                                                                  millénaires rôdent les protecteurs de ce
                                                                                                lieu sacré, les elfes daïkinee. Ce peuple
                                                                                            farouche a lié sa destinée à celle des Fayes,
                                                                          les esprits immortels de Quithayran. Les Daïkinee luttent jour
                                                                          après jour contre la corruption qui menace le temple de la vie.

                    LES WOLFEN D’YLLIA
                       À l’ère où les dieux parcouraient encore
                        Aarklash, la déesse Lune offrit sa
                        bénédiction au plus puissant des loups.
                        Il devint le Premier-né, l’ancêtre de la
                       race noble et sauvage des Wolfen.
                     Les âges ont passé. De nombreux empires
                  ont été érigés et ont sombré dans l’oubli.
Les seigneurs de guerre vaniteux se battent entre eux pour
quelques lignes dans les livres d’histoire. Les Wolfen, eux,
sont restés fidèles au cycle éternel de la nature qui a fait d’eux
les plus grands prédateurs du continent.
Hélas, l’âge du Rag’narok s’est abattu sur Aarklash, apportant
avec lui la corruption des Ténèbres et la promesse d’une
guerre sans pitié. La fureur consume le cœur des Wolfen et
obscurcit leur âme pure. Les meutes de guerre se multiplient.
Ceux qui se battaient autrefois pour la domination luttent
aujourd’hui pour la survie de leur race.

                                                                     12
La Cité Franche de Cadwallon
             Cadwallon. Un nom qui porte à lui seul la grandeur de cette enclave
             franche. Au dehors : un monde rongé par le Rag’narok, qui glisse peu
             à peu vers la guerre totale.
           Terre de refuge pour les uns, de prospérité pour les autres, le Joyau de
          Lanever attise la convoitise des nations alors que les victimes des guerres
       ne cessent de grossir sa population et sa main d’oeuvre.
Cadwallon, dont le nom incite à l’espoir, est aussi un piège. Vivre dans la Cité des
voleurs, c’est avant tout se battre au quotidien pour trouver sa place et la conserver.

                                                        13
UN JEU RAPIDE ET DYNAMIQUE
Confrontation est pratiqué par des milliers de joueurs à                   • Chaque joueur aligne au final entre 5 et 20 figurines.
travers le monde. Ses principes simples et des nombreuses                  • Le temps de jeu se situe entre 45 minutes et 2 heures, selon
possibilités tactiques en font un jeu sans cesse renouvelé, qui
                                                                             le format de jeu choisi.
ne se démode pas.
Les qualités de Confrontation sont multiples :                             • On trouve de très nombreux scénarios, qui renouvellent les
                                                                             expériences de jeu.
• C’est un jeu de figurines en format escarmouche.
• Il fait s’affronter deux joueurs en 1vs1. Mais il est possible de        • Et surtout, Confrontation propose une grande modularité,
  faire s’opposer plusieurs adversaires.                                     avec la possibilité de personnaliser ses armées avec des
• Chaque joueur constitue son armée avec un pool de 200 à                    artefacts, sortilèges, miracles, etc.
  500 points.

CE QU’IL FAUT POUR JOUER
Pour découvrir et pratiquer Confrontation, il suffit de se                 • Une surface de jeu de 120x60cm avec quelques décors.
procurer les règles, les figurines à choisir parmi les centaines de        • Un mètre gradué en centimètres.
références du catalogue historique, et un adversaire.
                                                                           • Quelques dés à 6 faces.
Pour le reste, prévoyez...
                                                                           • Les marqueurs du jeu.

                                                                      14
MARDI

                                                   17 AVRIL
                                    3PM ECT - 21H00 PARIS (9 GMT+1)
                                          La réédition de Confrontation Classic est un
                                           évènement dans l’univers du jeu de figurines.
                                    L’ambition des éditions Sans-Détour est de redonner
                                    vie au plus grand jeu d’escarmouche à travers une boite
                                              évènement au contenu jamais égalé.

                                                            178
                                                    figurines uniques

                                                                16
                                                     factions jouables
                                                          regroupées dans
                                                           une seule boite

                                                            Les règles
                                                            du jeu 3.5

                                                      Un BATTLE SET
                                                     complet pour jouer
                                                       à 2 ou 4 joueurs
                                                    Cette boite sera enrichie
                                                      de tous les paliers qui
                                                    seront débloqués durant
                                                    la campagne Kickstarter,
                                                   en particulier des figurines
                                                        supplémentaires !

DURANT LA CAMPAGNE KICKSTARTER
Bien d’autres surprises restent à découvrir sur Kickstarter :
• Un Early Bird Legend exceptionnelle.                                • Des animations pour découvrir les nouveautés qui
• Des jeux concours pour décrocher des exclusivités                     grossiront la boite.
  introuvables dans le commerce.                                      • Des battle set en add-on pour jouer à 2 ou 4 joueurs.
• Des paliers à faire tomber pour en ajouter encore !                 • Etc

                                                                 15
QUI SOMMES-NOUS                                                                              Hommage et
                                                                                                                   respect
    ÉDITIONS SANS-DÉTOUR                                                                                  La réédition de Confrontation
Sans-Détour est un éditeur français qui fête cette année son 10e anniversaire.                            Classic se fera dans le respect du
Il est connu pour publier le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, ainsi que de très                            travail historique de Rackham et
nombreuses autres gammes de jeux.                                                                         de la Conf’Fédération du Dragon
Il est surtout réputé pour proposer des éditions prestiges mémorables, au contenu d’une                   Rouge, communauté historique
quantité et d’une qualité exceptionnelles !                                                               des fans de Confrontation.
                                                                                                          Passionnés de la première heure,
                                                                                                          nous prenons autant de plaisir
                                                                                                          à concevoir cette réédition
                                                                                                          évènement pour nous-même que
                                                                                                          pour tous les joueurs qui nous
                                                                                                          suivent déjà.

                 « … les mortels jouiront du nouvel âge de Resurrection et se couvriront de gloire. »
                                                                              Briareos – Chroniqueur

              2019
        APRÈS LE RAG’NAROK
• Un nouveau jeu de figurines dans l’esprit et le
  respect de Confrontation.
• Rétro-compatibilité des figurines du Kickstarter
 Confrontation Classic
• Un grand rendez-vous sur Kickstarter, pour vous
  assurer la meilleure qualité, au meilleur prix,
  et en grande quantité !

Plus encore :
• Le développement de jeux de plateaux compatibles
  avec les figurines de Confrontation.
• Le lancement du jeu de rôles Confrontation, qui
  permettra également l’utilisation de vos figurines.
• Et bien d’autres projets...

     CONFRONTATIONRESURRECTION                          CONFMINIATURES                    WWW.CONFRONTATION-UNIVERSE.COM

                         Confrontation™ - Cadwallon™ - Aarklash™ - sont des marques de Stellar Licencing & Consulting

                                                                     16
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