KIT DECOUVERTE - Confrontation Universe
←
→
Transcription du contenu de la page
Si votre navigateur ne rend pas la page correctement, lisez s'il vous plaît le contenu de la page ci-dessous
INTRODUCTION AU JEU DE FIGURINES CONFRONTATION TM LE PLUS CÉLÈBRE JEU D’ESCARMOUCHE ! Confrontation est une référence majeure dans le milieu du jeu Une faction est généralement représentée par un groupe de de figurines. Ce jeu d’escarmouche pour deux joueurs ou plus se cinq à vingt figurines, selon la puissance des combattants qui déroule dans un univers médiéval fantastique haut en couleur et la composent. Les parties sont donc toujours équilibrées, afin en récits de bravoure. Il permet de faire s’affronter pas moins de que chaque faction ait une chance égale de l’emporter sur son 16 peuples, chacun disposant de compétences propres, autour adversaire. d’un système de règles éprouvées pour des parties rapides. Deux factions face à face Les joueurs s’accordent sur un nombre de points afin de composer leur faction. Par exemple, pour 400 points les Griffons d’Akkylanie alignent une quinzaine de combattants fanatiques lourdement cuirassés. Pour un nombre de points équivalent, les Wolfen d’Yllya leur opposent un petite dizaine de farouches chasseurs sauvages. Les combattants se déploient sur le champ de bataille, et un nouveau tour s’engage dans la confrontation. 2
DES ARTISTES RENOMMÉS Le succès de Confrontation tient dans l’excellente jouabilité du jeu et surtout dans la remarquable qualité des centaines de figurines imaginées par les meilleurs artistes. Depuis le concept art jusqu’à la sculpture et la peinture, de nombreux talents ont donné tout leur art à la réalisation de figurines, au point que certaines d’entre elles sont devenues de véritables pièces de collection. À leur tour, les joueurs passionnés se sont mis à peindre leurs figurines, très souvent par pur plaisir mais parfois pour participer à des concours célébrant les meilleurs d’entre eux. Isabeau la Secrète concept par Édouard Guiton sculpture par Michael Bigaud Moloch mortifère concept par Florent Maudoux sculpture par Stéphane Simon UNE COMMUNAUTÉ INTERNATIONALE En quelques années seulement, Confrontation conquit les joueurs et s’exporta dans 40 pays. Il s’imposa comme un must dans les clubs et les conventions où le jeu se pratique encore à l’occasion de grandes rencontres et de tournois. Des milliers de blogs et sites dans plusieurs langues proposent aux débutants, fans et Montagnard du Béhémoth passionnés de partager leurs expériences. Avec concept par Édouard Guiton l’émergence des réseaux sociaux, aucun joueur Druide Keltois sculpture par Benoit Cosse concept par Didier Poli n’est isolé. sculpture par Aragorn Marks Confrontation est un phénomène planétaire. Rackham Le jeu de figurines Confrontation fut édité de 1997 à 2007 par la société Rackham. Il fut traduit en cinq langues. Durant cette période, les amateurs de Confrontation ont pu découvrir : • Trois éditions de Confrontation et L’Âge du Rag’Narok • Dogs of War, le supplément de campagne pour Confrontation 3 • Un jeu de batailles épiques : Rag’Narok • Un jeu de plateau : Hybrid et son extension : Nemesis • Un magazine : Cry Havoc • Près de 1 500 références de figurines originales L’univers d’Aarklash inspira d’autres créations telles que Arcana, ainsi que La Cité des Voleurs et son extension The King of Ashes, et des jeux vidéo. Il donne également naissance à un jeu de rôle, du nom d’une cité majeure de cet univers : Cadwallon. 3
CONTINENT D’ AARKLASH L’UNIVERS DE CONFRONTATION TM « … alors les mortels renièrent les dieux. Le monde résonna de la fureur des crocs et de l’acier. Les grandes civilisations disparurent, noyées par le dernier art du monde, la guerre ! » Briareos – Chroniqueur Confrontation se déroule dans le monde d’Aarklash. Ce vaste forment une grande fresque historique qui donne du sens à cet continent est habité et sillonné par des peuples perpétuellement univers. Rien ne s’y déroule par hasard, car les actions des uns en guerre. Durant son histoire, le monde a vu la disparition impactent le destin des autres. d’anciennes tribus, exterminés par des clans menacés à leur Chaque affrontement permet à un joueur d’inscrire sa tour par de puissants peuples. Ces évènements dramatiques victoire dans la grande histoire d’Aarklash. 4
L’histoire d’Aarklash L’ÂGE DES BATAILLES - 500 Naissance des Wörgs, ancêtres des Wolfen. C’est l’Hiver des batailles, quelques peuples survivent, dont les nains et les Wolfen. L’ÂGE DE LA RENAISSANCE 1 Les Keltois et les Elfes arrivent sur le continent. 20 Apparition de la tribu des Drunes. Les tribus keltoises se regroupent pour former le clan des Sessairs ou se dispersent. 100 Le peuple Gobelin est asservi par les nains. L’ÂGE D’OR 250 Les Gobelins se libèrent des nains. 255 Disparition de l’Alliance Ophidienne et de l’Utopie du Sphinx. 270 L’empereur gobelin Kharbôxyl construit Klüne, la première cité gobeline à ne pas s’écrouler. 400 Naissance du Royaume d’Alahan. 558 Conflit de succession chez les elfes. La faction dissidente fonde la nation Cynwäll. 573 La fondation de l’Empire d’Akkylannie en moins de 15 ans marque la fin de l’Âge d’Or. L’ÂGE D’ACIER 675 Trahison de la Baronnie d’Achéron et première bataille de Kaiber. La forteresse est gardée par Alahan, les Cynwälls et les Akkylanniens. Ils protègent Aarklash des hordes de Morts- vivants de la baronnie maudite. 677 Dirz trahit l’Akkylannie en tentant de substituer la Science à la Foi en Mérin. Il fuit avec ses Alchimistes dans le désert du Syharhalna. 701 Scaëlin, l’unique héritière au trône de la nation Daikinee se laisse corrompre par les ténèbres. Elle est chassée mais jette une malédiction sur son peuple avant de fuir. 808 Les Alchimistes de Dirz créent la race Orque à partir de souches génétiques gobelines. 832 Fondation de Cadwallon, la Cité Franche. 1000 L’Âge d’Acier se termine avec le Rituel de l’Aube des Alchimistes de Dirz et l’apparition des dieux Arh-Tolth et Vile-Tis. L’ÂGE DES TÉNÈBRES – L’ÂGE DU RAG’NAROK « … alors la forteresse de Kaïber tombera et le Rituel du Crépuscule 1001 Seconde bataille de Kaïber. scellera l’Âge du Rag’Narok. ? Rituel de l’Éveil par Feyd Mantis. Et tous nommerons le nouvel âge Resurrection ! » Briareos – Chroniqueur 5
PEUPLES ET FACTIONS Les Voies de la Lumière LES KELTOIS DU CLAN DES SESSAIRS Les plaines d’Avagddu sont le domaine des fiers guerriers keltois du clan des Sessairs, ancêtres de tous les peuples humains. Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, les Sessairs honorent un panthéon composé de divinités primitives et de héros immortels : Danu déesse de la nature, les Matræ dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc. La guerre fait partie intégrante de la culture keltoise, et plus encore de celle des Sessairs : ces humains doivent se battre pour survivre et repousser les assauts répétés des nations frontalières. Les Keltois sont un peuple libre, sauvage et en perpétuel mouvement. Rien ne saurait leur ôter leur fierté, ni leur incroyable témérité. LES LIONS D’ALAHAN Fondé il y a plus de cinq siècles par les descendants de deux clans keltois, le royaume d’Alahan est un domaine de justice et de prospérité. Il est le plus vaillant défenseur de la Lumière sur un continent livré en pâture aux Ténèbres. Les chevaliers et les puissants magiciens du Lion sont des modèles de vertu. Leurs exploits sont légendaires. Les blasons des neuf maisons nobles d’Alahan rendent grâce à l’honneur, l’héroïsme et la fidélité des braves qui les arborent. À une époque où les adversaires de la Lumière s’abandonnent à la perfidie, les Lions d’Alahan ne se contentent pas de parcourir le monde en tant que chevaliers en quête de torts à redresser. Ils tirent le meilleur parti de leur audace insensée et de leur vaillance dans le combat qu’ils ont choisi de mener : celui du Bien. 6
LES GRIFFONS D’AKKYLANNIE Arcavius reçut la vision de Merin, le dieu unique et flamboyant. Après avoir abandonné son titre, son fief et ses armes, il partit à l’aventure et la nouvelle religion attira de nombreux fidèles. Ils fondèrent un empire d’espoir et de Lumière : l’Akkylannie. Peu après, Arcavius partit à nouveau à travers Aarklash pour prêcher la parole du dieu unique. Il ne revint jamais. L’avènement du Rag’narok a jeté un voile sombre sur Aarklash. Les Griffons sont partis en croisade dans les terres lointaines de l’est pour retrouver le tombeau de leur prophète et lutter contre les ennemis de la vérité unique. Les inquisiteurs et les chasseurs de ténèbres traquent les traîtres et les hérétiques dans une redoutable chasse aux sorcières. LES ELFES CYNWÄLLS Dans la langue des elfes, cynwäll signifie « exilé ». Il y a fort longtemps, les Cynwälls ont choisi de se retirer dans les hautes montagnes de Lanever pour se consacrer à la quête de Noesis, l’harmonie de l’âme et du corps. Ils ont découvert d’antiques secrets dissimulés dans les temples en ruine et passé des pactes avec les dragons des pics du Béhémoth. Après des siècles de contemplation et de préparation, les Cynwälls ont rompu leur tradition de neutralité pour s’engager dans l’ultime bataille au côté de la Lumière. Ils savent, depuis leurs origines, que de l’issue du Rag’narok dépend l’avenir de la Création. L’armée cynwäll n’est pas nombreuse, mais sa puissance est considérable. Elle est guidée par la sagesse des anciens, portée par les ailes des dragons et soutenue par des guerriers mécaniques issus d’un âge oublié. LES NAINS DE TIR-NÂ-BOR Les nains, peuple fier et tenace, vivent au cœur de la chaîne de l’Ægis depuis que le monde est monde. La légende des plaines prétend que ces hauts sommets qui touchent le domaine des dieux sont vivants. La pierre s’anime d’un frémissement secret, la montagne gronde et fume au rythme des grandes machineries d’airain qui animent les cités souterraines de Tir-Nâ-Bor. Ceux qui vivent dans les plaines ont perpétué les traditions guerrières de leur peuple pendant que ceux des montagnes perçaient les secrets de la forge et de la vapeur. Tous attendaient l’Argg-Am-Orkk, le dernier âge, une ère de destruction prédite par les dieux. Le temps est à la guerre. Les nains prennent les armes et attendent la mort de pied ferme. Vivra bien qui vivra le dernier ! 7
Les Méandres des Ténèbres LES LIMBES D’ACHÉRON Il y a plus de trois siècles, la baronnie d’Achéron était inféodée à la Couronne d’Alahan. Sous l’influence de l’ordre du Bélier, une secte maléfique, ses illustres seigneurs se laissèrent peu à peu corrompre par leur désir d’immortalité et de pouvoir. Lorsque les Lions prirent conscience du péril, il était trop tard : les nécromanciens du Bélier avaient ouvert un gigantesque portail de Ténèbres sur les Abysses. La nuit s’empara du ciel tourmenté d’Achéron et les enfers déversèrent des légions de morts-vivants sur la baronnie désormais maudite. Il fallut pas moins de trois armées et le sacrifice de milliers de guerriers pour prévenir l’invasion d’Aarklash par les hordes mortifères. Un seul nécromancien peut lever un bataillon de morts vivants, un seul suppôt des forces infernales peut faire basculer un empire dans les ténèbres éternelles. Nul n’échappe à la Mort ! LES ALCHIMISTES DE DIRZ Savant visionnaire, Dirz utilisa autrefois les Ténèbres pour tenter d’engendrer l’être parfait, tel que Merin l’avait défini. Traqué par l’inquisition akkylannienne pour hérésie, Dirz et ses alchimistes errèrent longtemps avant de s’établir dans l’impitoyable désert du Syharhalna. Dissimulés dans les dunes et leurs mirages, ils fondèrent l’empire du Scorpion. Au fil des siècles, les alchimistes de Dirz, les Syhars, ont érigé une civilisation dont les fondations reposent sur la maîtrise de la vie et de la matière. Inspirés par Arh-Tolth, un dieu venu d’ailleurs, ils ont perfectionné leur savoir sacrilège et maîtrisé la magie des Ténèbres pour engendrer des légions de clones et de créatures contre-nature. 8
LES KELTOIS DU CLAN DES DRUNES Au nord-est des plaines d’Avagddu, au coeur de la forêt de Caer Maed, existe un clan redouté de tous. Il y a de cela fort longtemps, tous les Keltois étaient unis. Hélas, Cernunnos, le Haut-Roi de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victime des machinations divines et partit vers d’autres horizons. Son peuple se scinda en deux : ceux qui désiraient la paix restèrent fidèles à Danu et devinrent les Sessairs. Les autres honnirent les noms des dieux et partirent à leur tour, en quête du seul vrai roi des tribus humaines. Ainsi naquit le terrible clan des Drunes. Réfugiés dans la cité troglodyte de Drun Aeryfh, les Drunes sont d’une détermination sans faille. Ils ne connaîtront ni le repos, ni l’espoir, tant qu’ils n’auront pas retrouvé Cernunnos et noyé les dieux dans le sang de leurs chiens. LES DÉVOREURS DE VILE-TIS Autrefois, la meute de la Lune gémissante vivait à l’est d’Avagddu. La Bête vint une nuit, portée par une étoile filante qui s’écrasa dans un cercle de pierres. Vile-Tis, le dieu des carnages, avait été chassé et condamné par ses semblables à parcourir Aarklash jusqu’à ce que le temps ait raison de lui. Résolu à se venger, il dévoila aux Wolfen de la Lune gémissante de terribles secrets. Avide de sang, la Bête leur révéla qu’Yllia n’aimait pas ses enfants et que leur sauvagerie naturelle n’était pas un noble héritage, mais une malédiction. Depuis, les adorateurs de Vile-Tis sont redoutés, car ils dévorent la chair de leurs ennemis. Les Wolfen de la Lune gémissante sont à présent aidés dans leur quête de carnages par des demi- elfes fidèles aux enseignements de Vile-Tis. 9
LES NAINS DE MID-NOR En des temps anciens, les gobelins étaient les esclaves des nains. Lorsqu’ils se rebellèrent, les seigneurs nains envoyèrent cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d’exterminer le dieu Rat et sa fratrie, responsables du soulèvement des gobelins. Ces nains échouèrent et ne furent que quatre à revoir la lumière du jour : l’un d’entre eux, Mid-Nor, demeura dans les profondeurs… On raconte que les guerriers nains se retrouvèrent confrontés à une hydre monstrueuse. Terrifiés, ils trahirent leur serment et prirent la fuite. Mid-Nor, lui, se battit longtemps contre ce dieu à neuf têtes. Impressionné, ce dernier lui offrit de passer un pacte. En échange de son allégeance, il lui donnerait le pouvoir de se venger de la couardise de ses frères. L’ALLIANCE OPHIDIENNE Les manuscrits des temps anciens racontent les histoires de deux civilisations, l’Utopie du Sphinx et l’Alliance Ophidienne, qui auraient pu conquérir Aarklash si elles ne s’étaient pas mutuellement détruites. Les reptiles anciens de l’Alliance ophidienne se sont réfugiés dans les entrailles des hauts lieux magiques d’Aarklash. Là, ils ont transformé des réseaux de grottes en sanctuaires. Ces repaires sont gardés par les plus puissants tireurs de leur armée : les énigmatiques Serpentins. Seuls les juges de l’Alliance ophidienne, les inquiétants sydions, s’aventurent parfois en surface à visage découvert. 10
Les Chemins du Destin LES GOBELINS DE NO-DAN-KAR La race féconde des gobelins s’est multipliée partout sur Aarklash. Où que vous alliez, ils y seront avant vous. Lorsque la colère s’empare d’eux, ils se rassemblent et fondent en masse sur leurs ennemis. Il y a fort longtemps, les gobelins étaient les esclaves des nains de Tir-Nâ-Bor. À l’appel du dieu Rat, ils prirent la fuite en causant une panique indescriptible. Ils érigèrent alors un empire dans les marécages de No-Dan-Kar, puis se dispersèrent sur le continent. Les gobelins comptent un nombre impressionnant d’inventeurs. Leur espèce est divisée en une multitude de clans dont la plupart sont en peine de donner le nom de leur empereur, Izothop. Dispersés, les gobelins sont nuisibles. Unis dans un même langage et sous une même bannière, ils deviennent un fléau. LES ORQUES DU BRAN-O-KOR ET DU BEHEMOTH Issus du croisement de souches génétiques humaines et gobelines, les orques furent créés au cours de l’âge d’Acier par les alchimistes de Dirz. Ces derniers, alors en quête de guerriers pour défendre leur empire naissant, ne se doutaient pas que la graine de l’insurrection s’était insinuée dans le sang de leurs créatures. Les orques se rebellèrent et prirent la route de la liberté. Ils s’évadèrent de Shamir et gagnèrent les canyons du Bran- ô-Kor pour échapper aux Alchimistes de Dirz. La plupart décrétèrent que cette terre sauvage leur était destinée. Le dieu Chacal prit ceux-là sous sa protection. Après avoir assuré leur force en leur donnant l’âme des nobles guerriers, il leur ouvrit la porte du monde des esprits. Mais d’autres refusèrent de vivre dans cette contrée jugée aride et hostile et partirent en quête d’une terre plus hospitalière. Ce second exode les conduisit dans la chaîne du Béhémoth. Là, leur tribu s’éveilla à la conscience de la Création grâce à l’Arbre Esprit. 11
LES ELFES DAÏKINEE La forêt éternelle de Quithayran, sur les rivages de l’ouest, est un domaine sauvage où la nature impose une loi sans partage. Entre ses arbres millénaires rôdent les protecteurs de ce lieu sacré, les elfes daïkinee. Ce peuple farouche a lié sa destinée à celle des Fayes, les esprits immortels de Quithayran. Les Daïkinee luttent jour après jour contre la corruption qui menace le temple de la vie. LES WOLFEN D’YLLIA À l’ère où les dieux parcouraient encore Aarklash, la déesse Lune offrit sa bénédiction au plus puissant des loups. Il devint le Premier-né, l’ancêtre de la race noble et sauvage des Wolfen. Les âges ont passé. De nombreux empires ont été érigés et ont sombré dans l’oubli. Les seigneurs de guerre vaniteux se battent entre eux pour quelques lignes dans les livres d’histoire. Les Wolfen, eux, sont restés fidèles au cycle éternel de la nature qui a fait d’eux les plus grands prédateurs du continent. Hélas, l’âge du Rag’narok s’est abattu sur Aarklash, apportant avec lui la corruption des Ténèbres et la promesse d’une guerre sans pitié. La fureur consume le cœur des Wolfen et obscurcit leur âme pure. Les meutes de guerre se multiplient. Ceux qui se battaient autrefois pour la domination luttent aujourd’hui pour la survie de leur race. 12
La Cité Franche de Cadwallon Cadwallon. Un nom qui porte à lui seul la grandeur de cette enclave franche. Au dehors : un monde rongé par le Rag’narok, qui glisse peu à peu vers la guerre totale. Terre de refuge pour les uns, de prospérité pour les autres, le Joyau de Lanever attise la convoitise des nations alors que les victimes des guerres ne cessent de grossir sa population et sa main d’oeuvre. Cadwallon, dont le nom incite à l’espoir, est aussi un piège. Vivre dans la Cité des voleurs, c’est avant tout se battre au quotidien pour trouver sa place et la conserver. 13
UN JEU RAPIDE ET DYNAMIQUE Confrontation est pratiqué par des milliers de joueurs à • Chaque joueur aligne au final entre 5 et 20 figurines. travers le monde. Ses principes simples et des nombreuses • Le temps de jeu se situe entre 45 minutes et 2 heures, selon possibilités tactiques en font un jeu sans cesse renouvelé, qui le format de jeu choisi. ne se démode pas. Les qualités de Confrontation sont multiples : • On trouve de très nombreux scénarios, qui renouvellent les expériences de jeu. • C’est un jeu de figurines en format escarmouche. • Il fait s’affronter deux joueurs en 1vs1. Mais il est possible de • Et surtout, Confrontation propose une grande modularité, faire s’opposer plusieurs adversaires. avec la possibilité de personnaliser ses armées avec des • Chaque joueur constitue son armée avec un pool de 200 à artefacts, sortilèges, miracles, etc. 500 points. CE QU’IL FAUT POUR JOUER Pour découvrir et pratiquer Confrontation, il suffit de se • Une surface de jeu de 120x60cm avec quelques décors. procurer les règles, les figurines à choisir parmi les centaines de • Un mètre gradué en centimètres. références du catalogue historique, et un adversaire. • Quelques dés à 6 faces. Pour le reste, prévoyez... • Les marqueurs du jeu. 14
MARDI 17 AVRIL 3PM ECT - 21H00 PARIS (9 GMT+1) La réédition de Confrontation Classic est un évènement dans l’univers du jeu de figurines. L’ambition des éditions Sans-Détour est de redonner vie au plus grand jeu d’escarmouche à travers une boite évènement au contenu jamais égalé. 178 figurines uniques 16 factions jouables regroupées dans une seule boite Les règles du jeu 3.5 Un BATTLE SET complet pour jouer à 2 ou 4 joueurs Cette boite sera enrichie de tous les paliers qui seront débloqués durant la campagne Kickstarter, en particulier des figurines supplémentaires ! DURANT LA CAMPAGNE KICKSTARTER Bien d’autres surprises restent à découvrir sur Kickstarter : • Un Early Bird Legend exceptionnelle. • Des animations pour découvrir les nouveautés qui • Des jeux concours pour décrocher des exclusivités grossiront la boite. introuvables dans le commerce. • Des battle set en add-on pour jouer à 2 ou 4 joueurs. • Des paliers à faire tomber pour en ajouter encore ! • Etc 15
QUI SOMMES-NOUS Hommage et respect ÉDITIONS SANS-DÉTOUR La réédition de Confrontation Sans-Détour est un éditeur français qui fête cette année son 10e anniversaire. Classic se fera dans le respect du Il est connu pour publier le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, ainsi que de très travail historique de Rackham et nombreuses autres gammes de jeux. de la Conf’Fédération du Dragon Il est surtout réputé pour proposer des éditions prestiges mémorables, au contenu d’une Rouge, communauté historique quantité et d’une qualité exceptionnelles ! des fans de Confrontation. Passionnés de la première heure, nous prenons autant de plaisir à concevoir cette réédition évènement pour nous-même que pour tous les joueurs qui nous suivent déjà. « … les mortels jouiront du nouvel âge de Resurrection et se couvriront de gloire. » Briareos – Chroniqueur 2019 APRÈS LE RAG’NAROK • Un nouveau jeu de figurines dans l’esprit et le respect de Confrontation. • Rétro-compatibilité des figurines du Kickstarter Confrontation Classic • Un grand rendez-vous sur Kickstarter, pour vous assurer la meilleure qualité, au meilleur prix, et en grande quantité ! Plus encore : • Le développement de jeux de plateaux compatibles avec les figurines de Confrontation. • Le lancement du jeu de rôles Confrontation, qui permettra également l’utilisation de vos figurines. • Et bien d’autres projets... CONFRONTATIONRESURRECTION CONFMINIATURES WWW.CONFRONTATION-UNIVERSE.COM Confrontation™ - Cadwallon™ - Aarklash™ - sont des marques de Stellar Licencing & Consulting 16
Vous pouvez aussi lire