La sociologie des usages, une étude de la créativité ordinaire et collective - MANUEL BOUTET L A BOR ATOIRE G R E DEG UNIVERSITÉDE NICE ...
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La sociologie des usages, une étude de la créativité ordinaire et collective M A N UEL BOUT E T L A BOR ATOIRE G R E DEG U N I V ERSITÉ DE N I CE S OP HI A -A NTIPOLIS HT T P :/ /MANUEL .BOU TET.F REE.F R
1. Le problème de la sociologie des usages Références : ( http://manuel.boutet.free.fr ) Manuel Boutet, 2009, “ Un objet peut en cacher un autre. Relire Un art moyen de Pierre Bourdieu au regard de trente ans de travaux sur les usages ”, Réseaux, n°155, pp.180–214. Manuel Boutet, 2006, “ L’ordinateur à l’état sauvage. Une approche écologique ”, in A. Bidet, A. Borzeix, T. Pillon, G. Rot et F. Vatin, éds., Sociologie du travail et activité, Toulouse, Octarès, Coll. “ Le travail en débats ”, pp. 29–45.
1. Le problème de la sociologie des usages Michel De Certeau Pierre Bourdieu Stratégie de l’industrie Groupe normes Tactiques des usagers
1. Le problème de la sociologie des usages Michel De Certeau Pierre Bourdieu Il existe une politique des artefacts. Les régularités d’usage sont des pratiques. (domination + résistance) (groupe + fonction reconnue) Les tactiques sont des improvisations sans Les normes sont des contraintes d’usage. pérennité (cf. modèle de Hall)
1. Le problème de la sociologie des usages Innovation par l’usage Communautés de pratique Des usagers deviennent concepteurs. Des groupes se forment sur la base d’usages.
1. Le problème de la sociologie des usages Innovation par l’usage Communautés de pratique Des usagers deviennent concepteurs. Des groupes se forment sur la base d’usages. La question devient celle des « médiations »
1. Le problème de la sociologie des usages Quelques exemples de « médiations » à World of Warcraft : BLIZZARD Interfaces FORUM additionnelles Guildes de CASUAL Raids PLAYERS
2. Comment étudier Internet? Référence : ( http://manuel.boutet.free.fr ) Manuel Boutet, 2008, “ S’orienter dans les espaces sociaux en ligne. L’exemple d’un jeu ”, Sociologie du travail, vol.50, n°4, pp. 447–470. Manuel Boutet, 2012, « Mondes en ligne, mondes sensibles. La nostalgie, un point d’entrée pour l’ethnographie », dans H. Ter Minassian, S. Rufat, S. Coavoux, Espaces et temps des jeux vidéo, collection L>P, éditions Questions Théoriques.
2. Comment étudier Internet? Des espaces sociaux en ligne Des usages ancrés dans un contexte Des rencontres ont lieu en ligne, des Le niveau d’engagement et la régularité de conversations y prennent place, des activités participation dépendent du contexte de la s’y déroulent. pratique.
2. Comment étudier Internet? Des espaces sociaux en ligne… … aux usages ancrés dans un contexte social et matériel
2. Comment étudier Internet? Des espaces sociaux en ligne Des usages ancrés Des rencontres ont lieu en Celigne, des postes d’observation. sont deux Le niveau d’engagement et la régularité de conversations y prennent place, des activités participation dépendent du contexte de la L’enjeu est de suivre les circulations pour pratique. s’y déroulent. décrire les morphologies concrètes des espaces sociaux en ligne. Des réseaux d’interfaces interconnectées Des rythmes de connexion / déconnexion
2. Comment étudier Internet? Des réseaux d’interfaces interconnectées Des rythmes de connexion / déconnexion
2. Comment étudier Internet? Des réseaux d’interfaces interconnectées Des rythmes de connexion / déconnexion Les frontières ou les continuités sont construites et entretenues
Dominique Cardon, « Le design de la visibilité »
Dominique Cardon, « Le design de la visibilité »
2. Comment étudier Internet? Question : Qu’est-ce que jouer aux jeux vidéo ? L’observation participante m’a permis de constater qu’il existe des manières très différentes de jouer à un même jeu vidéo.
2. Comment étudier Internet? Question : Qu’est-ce qui explique les différentes manières de jouer à un même jeu vidéo ? L’observation participante m’a permis de constater qu’il existe des manières très différentes de jouer à un même jeu vidéo. De ce point de vue, des similitudes entre manières de jouer et des régularités des manières de jouer semblent s’établir au sein des guildes. Exemple: MK, TK, ATK.
2. Comment étudier Internet? Question : Qu’est-ce qui explique les différentes manières de jouer à un même jeu vidéo ? L’observation participante m’a permis de constater qu’il existe des manières très différentes de jouer à un même jeu vidéo. De ce point de vue, des similitudes entre manières de jouer et des régularités des manières de jouer semblent s’établir au sein des guildes. Exemple: MK, TK, ATK. L’observation de l’espace social en ligne suggère que les styles de jeu sont construits sur une idée. Exemple : Les JSCV disent qu’ils veulent être « les Grands Méchants du Hall ».
2. Comment étudier Internet? Question : Qu’est-ce qui explique les différentes manières de jouer à un même jeu vidéo ? L’observation participante m’a permis de constater qu’il existe des manières très différentes de jouer à un même jeu vidéo. De ce point de vue, des similitudes entre manières de jouer et des régularités des manières de jouer semblent s’établir au sein des guildes. Exemple: MK, TK, ATK. L’observation de l’espace social en ligne suggère que les styles de jeu sont construits sur une idée. Exemple : Les JSCV disent qu’ils veulent être « les Grands Méchants du Hall ». L’observation IRL suggère que ces idées peuvent être des manières de faire nécessité vertu – à la fois rationalisations des contraintes objectives et créativité en actes. Exemple : Les JSCV jouent tous depuis un centre social où il n’y a qu’un seul ordinateur connecté.
Excursus. Pourquoi parler de styles ? Pourquoi parler de Styles ? Les joueurs passent des heures, pendant des semaines et parfois des années, à tenter de tirer de ces techniques quelque chose qui en vaille la peine. Toute la pratique des jeux vidéo ne relève pas du style, ni toutes les répétitions. Ni les tâtonnements ni l’ennui ne relèvent du style. Celui-ci réside plutôt dans cette part du jeu qui, pour un joueur, vaut d’être revécue, et qui réapparaît lorsqu’il s’en donne les moyens. La stylisation tisse ainsi une écologie intime d’attachements et de désirs, en un ordonnancement temporaire, mais mémorable.
Excursus. Pourquoi parler de styles? • Chantal : Un SUDOKU le matin une fois son mari parti au travail, quinze à vingt minutes de Sudoku, dans le salon, sur son canapé, la porte de la cuisine ouverte laissant filtrer le bruit de la radio qui accompagne ses journées • Christiane : La petite drogue de Mr Pou le matin à 6 heures, à côté du café en train de couler, les jambes posées sur la table de la cuisine, sans allumer la lumière dans le noir, sans son ni télé, dans son jeu, en attendant que les enfants arrivent vers 6h30 / 6h45
3. La créativité collective ordinaire, une méthode d’étude des usages du numérique Objectif: Chercher et décrire des formes sociales, et pour cela, étudier les circulations des participants. En effet, sur le terrain d’Internet l’anthropologue observe des formes sociales qui sont des parcours répétés, caractérisables par l’hétérogénéité de leurs appuis et la continuité de leur expérience… une continuité issue d’un patient travail. Stratégie: Chercher ce qui change. Parce que c’est une manière de repérer où les usagers eux-mêmes situent les enjeux de leur pratique. Références : ( http://manuel.boutet.free.fr ) Manuel Boutet, 2010, « Innovation par l’usage et objet-frontière », Revue d’anthropologie des connaissances 1/2010 (Vol 4, n° 1), Dossier Retour sur la notion d’objet-frontière, p. 87–113. Manuel Boutet, 2013, « Un jeu web vu depuis ses avatars imagés », dans E. A. Amato, E. Perény, Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives, Hermès Science Publications.
Premier cas : l’interface du jeu. Une insatisfaction diffuse vis-à-vis d’une interface (à gauche) très pratique mais ascétique, et le nom de cette interface s’appelle « ma vue » et évoque le désir « d’y être, de s’y voir », poussent les joueurs à des essais et des expérimentations d’interfaces alternatives, qui échouent souvent (à droite).
Leur insatisfaction n’est pas si facile à combler, aussi les joueurs s’engagent-ils dans la création de multiples outils. Plusieurs formes se stabilisent. Chaque genre d’outil saisit un certain regard : les « vues 2D » le regard tactique, les « packs graphiques » l’appartenance à la guilde, les « GPS » l’imaginaire géographique des grandes guildes, etc.
Deuxième cas : la présentation de son personnage. Les participants singularisent leurs personnages en les représentant avec de petits traits culturels, des fragments arrachés aux œuvres médiatiques et à la culture populaire. Ce sont comme autant d’accroches ou d’avant-goûts : « j’aime cela, tu l’aimes aussi ? Jouons ensemble ».
Le résultat est une accumulation incongrue de bribes culturelles. Mais les joueurs n’aiment pas cette impression d’incongruité qu’ils combattent. Pour en sortir ils copient, collent et bricolent...
… jusqu’à fabriquer des collections : une collection d’amis dont l’esprit commun, fabriqué à partir des goûts de chacun, est symbolisé par des couleurs et des formes communes.
Et ces collections les joueurs les poursuivent dans le monde matériel, là où le souvenir du jeu les suit, et où ils transcrivent cette impression avec les outils de la forme (angles à droite, rondeur à gauche) comme de la matière (douceur de la peluche à gauche, fragilité du papier à droite).
Précisons bien que les participants n’inventent pas l’incongruité, elle fait partie du monde (à gauche en Pologne). Ils en font l’expérience dès lors qu’ils tiennent et font attention à des choses « insignifiantes » (d’après la culture légitime qui les ignore) et qu’ils rapprochent ces choses sans suivre les classements des rayons de supermarché (ceux de la culture de masse).
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