La sociologie des usages, une étude de la créativité ordinaire et collective - MANUEL BOUTET L A BOR ATOIRE G R E DEG UNIVERSITÉDE NICE ...

 
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La sociologie des usages, une étude de la créativité ordinaire et collective - MANUEL BOUTET L A BOR ATOIRE G R E DEG UNIVERSITÉDE NICE ...
La sociologie des usages,
une étude de la créativité
ordinaire et collective
M A N UEL BOUT E T
L A BOR ATOIRE G R E DEG
U N I V ERSITÉ DE N I CE S OP HI A -A NTIPOLIS
HT T P :/ /MANUEL .BOU TET.F REE.F R
La sociologie des usages, une étude de la créativité ordinaire et collective - MANUEL BOUTET L A BOR ATOIRE G R E DEG UNIVERSITÉDE NICE ...
1. Le problème de la sociologie des
usages
Références : ( http://manuel.boutet.free.fr )

Manuel Boutet, 2009, “ Un objet peut en cacher un autre. Relire Un art moyen de Pierre
Bourdieu au regard de trente ans de travaux sur les usages ”, Réseaux, n°155, pp.180–214.

Manuel Boutet, 2006, “ L’ordinateur à l’état sauvage. Une approche écologique ”, in A. Bidet, A.
Borzeix, T. Pillon, G. Rot et F. Vatin, éds., Sociologie du travail et activité, Toulouse, Octarès, Coll.
“ Le travail en débats ”, pp. 29–45.
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1. Le problème de la sociologie des
usages
       Michel De Certeau        Pierre Bourdieu

     Stratégie de l’industrie      Groupe

                                   normes

     Tactiques des usagers
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1. Le problème de la sociologie des
usages
             Michel De Certeau                             Pierre Bourdieu

    Il existe une politique des artefacts.    Les régularités d’usage sont des pratiques.
         (domination + résistance)                  (groupe + fonction reconnue)
 Les tactiques sont des improvisations sans   Les normes sont des contraintes d’usage.
       pérennité (cf. modèle de Hall)
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1. Le problème de la sociologie des
usages
         Innovation par l’usage                 Communautés de pratique

  Des usagers deviennent concepteurs.   Des groupes se forment sur la base d’usages.
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1. Le problème de la sociologie des
usages
         Innovation par l’usage                 Communautés de pratique

  Des usagers deviennent concepteurs.   Des groupes se forment sur la base d’usages.

                            La question
                         devient celle des
                          « médiations »
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1. Le problème de la sociologie des
usages
       Quelques exemples de « médiations » à World of Warcraft :
                                  BLIZZARD

                                                 Interfaces
                              FORUM            additionnelles

                                         Guildes de
                        CASUAL             Raids
                        PLAYERS
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2. Comment étudier Internet?
Référence : ( http://manuel.boutet.free.fr )

Manuel Boutet, 2008, “ S’orienter dans les espaces sociaux en ligne. L’exemple d’un jeu ”,
Sociologie du travail, vol.50, n°4, pp. 447–470.
Manuel Boutet, 2012, « Mondes en ligne, mondes sensibles. La nostalgie, un point d’entrée pour
l’ethnographie », dans H. Ter Minassian, S. Rufat, S. Coavoux, Espaces et temps des jeux vidéo,
collection L>P, éditions Questions Théoriques.
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2. Comment étudier Internet?
       Des espaces sociaux en ligne               Des usages ancrés dans un contexte

    Des rencontres ont lieu en ligne, des       Le niveau d’engagement et la régularité de
conversations y prennent place, des activités   participation dépendent du contexte de la
               s’y déroulent.                                   pratique.
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2. Comment étudier Internet?
    Des espaces sociaux en ligne…   … aux usages ancrés dans un contexte social et matériel
2. Comment étudier Internet?
        Des espaces sociaux en ligne                           Des usages ancrés

    Des rencontres ont lieu en
                             Celigne, des postes d’observation.
                                sont deux            Le niveau d’engagement et la régularité de
conversations y prennent place, des activités        participation dépendent du contexte de la
                          L’enjeu est de suivre les circulations pour pratique.
               s’y déroulent.
                           décrire les morphologies concrètes des
                                  espaces sociaux en ligne.

 Des réseaux d’interfaces interconnectées           Des rythmes de connexion / déconnexion
2. Comment étudier Internet?
 Des réseaux d’interfaces interconnectées   Des rythmes de connexion / déconnexion
2. Comment étudier Internet?
 Des réseaux d’interfaces interconnectées        Des rythmes de connexion / déconnexion

                          Les frontières ou les continuités sont
                                construites et entretenues
Dominique Cardon, « Le design de la visibilité »
Dominique Cardon, « Le design de la visibilité »
2. Comment étudier Internet?
Question : Qu’est-ce que jouer aux jeux vidéo ?
L’observation participante m’a permis de constater qu’il existe des manières très différentes de
jouer à un même jeu vidéo.
2. Comment étudier Internet?
Question : Qu’est-ce qui explique les différentes manières de jouer à un même jeu vidéo ?
L’observation participante m’a permis de constater qu’il existe des manières très différentes de
jouer à un même jeu vidéo.
De ce point de vue, des similitudes entre manières de jouer et des régularités des manières de
jouer semblent s’établir au sein des guildes.
Exemple: MK, TK, ATK.
2. Comment étudier Internet?
Question : Qu’est-ce qui explique les différentes manières de jouer à un même jeu vidéo ?
L’observation participante m’a permis de constater qu’il existe des manières très différentes de
jouer à un même jeu vidéo.
De ce point de vue, des similitudes entre manières de jouer et des régularités des manières de
jouer semblent s’établir au sein des guildes.
Exemple: MK, TK, ATK.
L’observation de l’espace social en ligne suggère que les styles de jeu sont construits sur une idée.
Exemple : Les JSCV disent qu’ils veulent être « les Grands Méchants du Hall ».
2. Comment étudier Internet?
Question : Qu’est-ce qui explique les différentes manières de jouer à un même jeu vidéo ?
L’observation participante m’a permis de constater qu’il existe des manières très différentes de
jouer à un même jeu vidéo.
De ce point de vue, des similitudes entre manières de jouer et des régularités des manières de
jouer semblent s’établir au sein des guildes.
Exemple: MK, TK, ATK.
L’observation de l’espace social en ligne suggère que les styles de jeu sont construits sur une idée.
Exemple : Les JSCV disent qu’ils veulent être « les Grands Méchants du Hall ».
L’observation IRL suggère que ces idées peuvent être des manières de faire nécessité vertu – à la
fois rationalisations des contraintes objectives et créativité en actes.
Exemple : Les JSCV jouent tous depuis un centre social où il n’y a qu’un seul ordinateur connecté.
Excursus. Pourquoi parler de styles ?
   Pourquoi parler de Styles ?

   Les joueurs passent des heures, pendant des semaines et parfois des années, à
   tenter de tirer de ces techniques quelque chose qui en vaille la peine.

   Toute la pratique des jeux vidéo ne relève pas du style, ni toutes les répétitions.

   Ni les tâtonnements ni l’ennui ne relèvent du style. Celui-ci réside plutôt dans
   cette part du jeu qui, pour un joueur, vaut d’être revécue, et qui réapparaît
   lorsqu’il s’en donne les moyens.

   La stylisation tisse ainsi une écologie intime d’attachements et de désirs, en un
   ordonnancement temporaire, mais mémorable.
Excursus. Pourquoi parler de styles?
    •   Chantal : Un SUDOKU le matin

    une fois son mari parti au travail, quinze à vingt minutes de Sudoku, dans le salon, sur son
    canapé, la porte de la cuisine ouverte laissant filtrer le bruit de la radio qui accompagne
    ses journées

    •   Christiane :      La petite drogue de Mr Pou

    le matin à 6 heures, à côté du café en train de couler, les jambes posées sur la table de la
    cuisine, sans allumer la lumière dans le noir, sans son ni télé, dans son jeu, en attendant
    que les enfants arrivent vers 6h30 / 6h45
3. La créativité collective ordinaire, une
méthode d’étude des usages du numérique
Objectif:
Chercher et décrire des formes sociales, et pour cela, étudier les circulations des participants.
En effet, sur le terrain d’Internet l’anthropologue observe des formes sociales qui sont des parcours
répétés, caractérisables par l’hétérogénéité de leurs appuis et la continuité de leur expérience… une
continuité issue d’un patient travail.
Stratégie: Chercher ce qui change.
Parce que c’est une manière de repérer où les usagers eux-mêmes situent les enjeux de leur pratique.
Références : ( http://manuel.boutet.free.fr )
Manuel Boutet, 2010, « Innovation par l’usage et objet-frontière », Revue d’anthropologie des
connaissances 1/2010 (Vol 4, n° 1), Dossier Retour sur la notion d’objet-frontière, p. 87–113.
Manuel Boutet, 2013, « Un jeu web vu depuis ses avatars imagés », dans E. A. Amato, E. Perény, Les
avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques
interactives, Hermès Science Publications.
Premier cas : l’interface du jeu.
Une insatisfaction diffuse vis-à-vis d’une interface (à gauche) très pratique mais
ascétique, et le nom de cette interface s’appelle « ma vue » et évoque le désir
« d’y être, de s’y voir », poussent les joueurs à des essais et des
expérimentations d’interfaces alternatives, qui échouent souvent (à droite).
Leur insatisfaction n’est pas si facile à combler, aussi les joueurs s’engagent-ils
dans la création de multiples outils. Plusieurs formes se stabilisent.
Chaque genre d’outil saisit un certain regard : les « vues 2D » le regard tactique,
les « packs graphiques » l’appartenance à la guilde, les « GPS » l’imaginaire
géographique des grandes guildes, etc.
Deuxième cas : la présentation de son personnage.
Les participants singularisent leurs personnages en les représentant avec de
petits traits culturels, des fragments arrachés aux œuvres médiatiques et à la
culture populaire. Ce sont comme autant d’accroches ou d’avant-goûts : « j’aime
cela, tu l’aimes aussi ? Jouons ensemble ».
Le résultat est une accumulation incongrue de bribes culturelles. Mais les
joueurs n’aiment pas cette impression d’incongruité qu’ils combattent.
Pour en sortir ils copient, collent et bricolent...
… jusqu’à fabriquer des collections :
une collection d’amis dont l’esprit commun, fabriqué à partir des goûts de
chacun, est symbolisé par des couleurs et des formes communes.
Et ces collections les joueurs les poursuivent dans le monde matériel, là où le
souvenir du jeu les suit, et où ils transcrivent cette impression avec les outils de
la forme (angles à droite, rondeur à gauche) comme de la matière (douceur de
la peluche à gauche, fragilité du papier à droite).
Précisons bien que les participants n’inventent pas l’incongruité, elle fait partie
du monde (à gauche en Pologne). Ils en font l’expérience dès lors qu’ils tiennent
et font attention à des choses « insignifiantes » (d’après la culture légitime qui
les ignore) et qu’ils rapprochent ces choses sans suivre les classements des
rayons de supermarché (ceux de la culture de masse).
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