Le marché des technologies immersives : enjeux et perspectives - Février 2021

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Le marché des technologies immersives : enjeux et perspectives - Février 2021
Le marché des technologies immersives :
enjeux et perspectives

Février 2021

                   Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 1
Le marché des technologies immersives : enjeux et perspectives - Février 2021
SOMMAIRE
Le marché des technologies immersives est en phase d’émergence, offrant de nombreuses initiatives sur toute la
chaîne de valeur

                                                               … se développe progressivement depuis 2016, soutenu par des cas d’usage dans de
      Le marché des technologies immersives                    nombreux secteurs
                                                                                                                                                        p.3
 1
      aujourd’hui…                                             … et s’organise autour d’une forte concurrence sur toute la chaîne de valeur             p.4

                                                               … permettent d’envisager une concrétisation du potentiel du marché à horizon 2 à 3
 2    Les perspectives d’évolution du marché…                  ans, grâce aux progrès technologiques et aux cas d’usage pour le grand public
                                                                                                                                                        p.5

                                                               … conditionnent la réussite des acteurs de la chaîne de valeur qui se concurrencent
 3    Les grands enjeux du marché…                             pour atteindre des débouchés commerciaux et ainsi l’équilibre économique
                                                                                                                                                        p.6

                                                               … sur la culture pour démontrer comment les technologies immersives doivent
                                                               répondre aux défis concrets des institutions culturelles
                                                                                                                                                        p.7
                                                               … sur la gamification et la formation en entreprise illustrant des cas d’usage
 4    Des éclairages sectoriels…                               prometteurs auprès des grandes entreprises
                                                                                                                                                        p.9
                                                               … sur l’industrie 4.0, la santé, la distribution et le sport montrant la diversité des
                                                               applications immersives possibles dans des secteurs de premier plan                      p.10

     Remerciements                                                                                                                                      p.11

                                                Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 2
Le marché des technologies immersives : enjeux et perspectives - Février 2021
1 | LE MARCHÉ DES TECHNOLOGIES IMMERSIVES AUJOURD’HUI…                                                                                                                                                                                        1     2     3   4

… se développe progressivement dans le monde, porté par des cas d’usages dans de nombreux secteurs

Réalité virtuelle                                                                                   Réalité mixte                                                                                  Réalité augmentée
Immersion complète                                                                                  Projection de contenus                                                                         Extension du monde
dans un univers                                                                                     numériques réactifs                                                                            réel par des contenus
numérique clos                                                                                      à l’espace réel                                                                                numériques superficiels

Crédits photos : Matthew Henry, Pexels, FunkyFocus

LA FRÉNÉSIE DE L’ÉMERGENCE LAISSE PLACE À UNE CROISSANCE PROGRESSIVE DU MARCHÉ                                                         LES CAS D’USAGE SE DÉVELOPPENT DANS UN UNIVERS MONDIAL CONCURRENTIEL

                                                                             ▪      Après des prévisions économiques
                                                                                                                                       Répartition des revenus du marché par secteur d’application et par zone géographique
 Évolution du chiffre d'affaires du
 marché de la réalité virtuelle,                             150                    trop ambitieuses, les technologies                 Transport & logistique           Services financiers              Reste du monde
                                                                                    immersives ont dépassé le « hype                            5%                              5%                             15%
 augmentée et mixte depuis 2016
                                                                                    cycle » de Gartner entre 2016 et                                                               Industrie
 Projections vs. réalisé                                                            2017 (théorie d’un pic d’attentes et                                                             25%             Japon
                                                                                                                                                                                                                                          Chine
                                                                                                                                                                   RH &                                                                    31%
                                                                                    de sur-promotion généralement                      Distribution                                                   10%
                                                90                                                                                      & services              formation
                                                                                    observé au lancement d’une                                                      5%
                                                                                                                                           15%
                                                                                    innovation), se dirigeant peu à peu
                                                                                    vers le stade plus mature du
                                  45                                                « plateau de productivité »                                                                                    Europe de
                                                                                                                                                                                  Secteur public    l'ouest
                     19                                                      ▪      Un marché porté par les progrès                      Communications,
                                                                                                                                                                                       25%            17%                            Etats-Unis
                                    12            11           13                   technologiques de l’offre grâce aux                média & entertainment                                                                            27%
         6            9                                                                                                                                                                              Sources : estimations Accenture (2020), IDC (2019)
                                                                                    investissements massifs en R&D et                           20%
                                                                                    une course aux brevets des géants
     2016          2017          2018         2019         2020*                    numériques (GAFAM) et la                           ▪     Les États-Unis sont perçus comme le moteur technologique n°1 : +1 000 brevets déposés
                                                                                    prolifération de startups                                au T1 2020, initiatives des GAFAM, 65% des fonds levés dans les startups du secteur (2018)
                                                                                    technologiques sur le hardware, le                 ▪     La France est reconnue pour son savoir-faire de production de contenus, moins active que
                Réalisé estimé             Projections initiales
                                                                                    software et les contenus                                 ses voisins sur la R&D avec 2% des brevets déposés en Europe de l’Ouest au T1 2020
 * Projection                                                                                                                          ▪     Les dynamiques sont fortes en Chine, en Corée du Sud et au Japon tant sur la R&D (900
 Sources : IDC (2019), Digi-Capital (2015)                                                                                                   brevets déposés au T1 2020) que sur les contenus (ex. plateforme Migu, jeux vidéo)
 Sources : IDC, Digi-Capital, Gartner, CB Insights, Google Patents Research, Accenture, Finnegan, entretiens avec des professionnels
                                                                                                        Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 3
Le marché des technologies immersives : enjeux et perspectives - Février 2021
1 | LE MARCHÉ DES TECHNOLOGIES IMMERSIVES AUJOURD’HUI…                                                                                                                                                                           1   2   3   4

… s’organise autour d’une concurrence élevée à chaque niveau de la chaîne de valeur, d’autant plus entre les acteurs de
la production et de la distribution qui se rapprochent du grand public
                                    DÉV. HARDWARE                             DÉV. SOFTWARE                                     PRODUCTION                              ÉDITION                               DISTRIBUTION
  Typologies

                                                          Acteurs mondiaux                                                       TPE-PME
                                                                                                                                                               Exploitants de contenus : éditeurs de jeux vidéo, responsable
                              Fabricants hardware : matériel,                                                         Créateurs de contenus : studios,                        d’établissements, entreprises…
                                                                     Développeurs software : outils, SDK…
                                        accessoires                                                                              artistes…
Exemples
d’acteurs

                          ▪     Domination des géants            ▪      Nombreuses innovations                    ▪     Multitude de producteurs de       ▪   Distribution en ligne majoritairement concentrée sur quelques
  Univers concurrentiel

                                numériques américains                   émanant de startups, souvent                    contenus (éditeurs de jeux            plateformes (Oculus, Viveport, Steam) malgré des initiatives de
                                (GAFAM) et asiatiques :                 acquises par les géants                         vidéo, studios spécialisés,           plateformes indépendantes (groupes télécoms, culture)
                                investissements massifs,                numériques                                      artistes)
                                                                                                                                                          ▪   Distribution sur site (LBE) en croissance (pré-Covid 19) :
                                course aux brevets,
                                                                 ▪      Domination de 2 moteurs de                ▪     Initiatives émergentes des            prolifération de salles de loisirs VR, dynamisme des lieux culturels
                                acquisition de startups
                                                                        production 3D : Unity et Unreal                 géants numériques (ex.
                                                                                                                                                          ▪   Contenus diffusés : jeux vidéo, expériences culturelles, contenus
                          ▪     Progrès technologiques                  Engine                                          Google Arts & Culture, Apple
                                                                                                                                                              éducatifs, formation industrielle (B2B), œuvres artistiques
                                rapides depuis 2016                                                                     et NextVR, Instagram)

                          ▪     Brevets VR/AR/MR (début 2020) : +1 000 brevets déposés aux États-                 ▪     Coût de production estimé :       ▪   Nombre d’utilisateurs des plateformes : 1,5 million de casques
  Indicateurs chiffrés

                                Unis, 900 en Asie, 500 en Europe (100 en Allemagne, 9 en France)                        15k€ la minute en VR, 1k€ en          connectés sur Steam en janvier 2020, pas de chiffres publics pour
                                                                                                                        vidéo 360°                            Oculus ou Viveport
                          ▪     Levées de fonds VR/AR/MR : pic à 2,3 milliards de dollars levés en
                                2017 (contre 295 millions de dollars en 2013), dont 65% aux États-Unis            ▪     Levée de fonds notable : 2,9      ▪   Nombre de joueurs de jeux VR/AR/MR : Beat Saber à +1 million
                                                                                                                        millions d’euros par Emissive         d’unités vendues (premier jeu VR à franchir ce cap), +1 milliard de
                          ▪     Prix du matériel VR/AR/MR (2020) : casque VR Oculus Quest 2 à 300$
                                                                                                                        (2020) pour développer une            téléchargement de Pokemon GO en 2019
                                aux États-Unis et 349€ en France ; lunettes AR Epson Moverio BT-300
                                                                                                                        offre tournée vers les
                                à 699$ aux États-Unis, 849€ en France                                                                                     ▪   Levée de fonds de +67 millions de dollars pour Dreamscape
                                                                                                                        institutions culturelles
                                                                                                                                                              Immersive (salles de divertissement VR)

Sources : CB Insights, Finnegan, Road to VR, Crunchbase, entretiens avec des professionnels
                                                                                                        Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 4
Le marché des technologies immersives : enjeux et perspectives - Février 2021
2 | LES PERSPECTIVES D’ÉVOLUTION DU MARCHÉ…                                                                                                                                                                                          1      2   3   4

… permettent d’envisager une concrétisation du fort potentiel du marché dans les 3 années à venir, grâce aux progrès
technologiques et à l’adoption des cas d’usage grand public encore peu nombreux
D’UNE PROGRESSION MESURÉE AUX FORTES ATTENTES D’INSTITUTS, LES                                                    PLUSIEURS CONDITIONS SEMBLENT INDISPENSABLES À LA CROISSANCE DU MARCHÉ
SCÉNARIOS DE PROJECTION DU MARCHÉ SONT OPTIMISTES À HORIZON 2025
                                                                                                                  ▪             Émergence d’une technologie grand public : démocratisation des dispositifs
Pour nuancer les fortes croissances projetées par les instituts, l’équipe BearingPoint a
modélisé un prolongement de la tendance observée depuis 2016 et une moyenne par                                                 immersifs grâce aux progrès technologiques (ex. Oculus Quest 2, LiDAR) permettant
rapport aux projections de l’institut IDATE                                                                                     une baisse des prix, plus de confort et une utilisation plus intuitive
                                                                                                                  ▪             Généralisation de la 5G permettant le « edge computing » : utilisation d’un réseau
 Projection du chiffre d'affaires du marché de la réalité                                                                       capable d’accueillir un grand volume de données (contenus 3D plus lourd que les
 virtuelle, augmentée et mixte à horizon 2025
                                                                                                                                contenus 2D), optimisant le temps de latence des contenus
 (en milliards de dollars)                                104
 Comparaison d’hypothèses                                                                                         ▪             Prolifération des cas d’usage : externalités positives des cas d’usage B2B vers une
                                                                                                                                large diffusion B2C, stratégie d’acteurs structurels (ex. GAFAM, jeux vidéo)
                                                                                             86

                                                                 59           64
                                                                                                                  COMME D’AUTRES INDUSTRIES NUMÉRIQUES (EX. AUDIOVISUEL), LES MOUVEMENTS SUR LA
                                                                                        61                        CHAÎNE DES VALEUR SEMBLENT ORIENTER LES GAFAM VERS LA PRODUCTION DE CONTENUS
                                                         36             49
                                                                              43
                                               23          33       34                                                          DÉV. HARDWARE          DÉV. SOFTWARE         PRODUCTION              ÉDITION               DISTRIBUTION
                                          19                                                 31
                                                         25                             26
                                                  18
                                                                   18         22
                          12         11         13       15
      6          9                                                                                                                                                                ?

                                                                                                                   MOUVEMENTS
    2016      2017      2018       2019 2020* 2021* 2022* 2023* 2024* 2025*
                                                                                                                                 Domination des géants numériques face aux     Diversité des
                                                                                                                                                                                                    Domination des géants numériques
           Projection du prolongement                              Moyenne                                                              innovations indépendantes               créateurs

           Projections IDATE                                       Projections IDC                                              → R&D                                        → Incursions des   → Capitalisation sur leur base
* Projections                                                                                                                   → Acquisitions                                 géants             d’utilisateurs existante et le contrôle
Sources : hypothèses BearingPoint, IDC (2019), IDATE DigiWorld (2019)                                                                                                          numériques         des données

Sources : entretiens avec des professionnels, Statista, Apple, Qualcomm, Nokia, ARCEP
                                                                                              Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 5
3 | LES GRANDS ENJEUX DU MARCHÉ…                                                                                                                                                                       1   2   3   4

… doivent être adressés par les acteurs des technologies immersives pour maîtriser les facteurs clés de succès qui les
mèneront vers des débouchés commerciaux et l’équilibre économique
                                            DÉV. HARDWARE                     DÉV. SOFTWARE                            PRODUCTION                     ÉDITION                           DISTRIBUTION

                                      Capacité à investir en R&D   Capacité à investir en R&D            Valeur ajoutée différenciante dans         Accès au marché de masse via les terminaux de
                                       pour suivre le rythme des    pour suivre le rythme des              le contenu proposé (caractère          consommation (hardware) et au marché B2B via des
                                        innovations du marché        innovations du marché                    ludique, utilité technique)                      partenariats privilégiés
 Facteurs clés de succès identifiés

                                                                                                          Accès facilité vers l’édition et la
                                       Savoir-faire en matière      Capacité à innover et à             distribution pour toucher le marché         Richesse et renouvellement du catalogue pour
                                      d’ergonomie et de facilité   développer des solutions               de masse sans perdre de valeur             satisfaire tous les goûts des consommateurs
                                      d’utilisation des produits   immersives à forte valeur
                                                                    ajoutée répondant aux
                                                                   problématiques actuelles
                                                                     (ex. edge computing)
                                                                                                                Qualité visuelle élevée
                                        Réduction des coûts de                                                                                        Proposition d’une solution intuitive, facile
                                       production pour atteindre                                                                                       d’utilisation pour la distribution en ligne
                                            des prix de vente
                                      accessibles, notamment par
                                      des nouvelles technologies                                              Capacité à mobiliser des
                                      (ex. 5G et edge computing)                                           financements publics ou privés

Sources : entretiens avec des professionnels, CB Insights, L’Usine digitale
                                                                                                Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 6
4 | UN ÉCLAIRAGE SUR LE SECTEUR DE LA CULTURE…                                                                                                                                                                1     2      3   4

… permet de rationnaliser le fort potentiel représenté par les technologies immersives avec les défis de mise en œuvre
à adresser par les institutions culturelles (1/2)
LES CONTENUS IMMERSIFS OFFRENT DE NOUVELLES RÉPONSES AUX BESOINS                    EXEMPLES DE CAS D’USAGE
DES INSTITUTIONS CULTURELLES

▪    Mettre en valeur les biens culturels et le patrimoine                           Des dispositifs de réalité virtuelle permanents                       Des expériences de réalité virtuelle temporaires
                                                                                     sur site                                                              puis disponibles en ligne
▪    Enrichir l’expérience visiteur (médiation, contenus ludiques)                      Institution       Producteur           Soutiens (non exhaustifs)     Institution          Producteur   Soutiens (non exhaustifs)

▪    Attirer de nouveaux publics (jeunesse, internationaux) et toucher
     des publics éloignés (personnes âgées, hospitalisées)                            Musée de la
                                                                                      libération de
▪    Compléter les expositions d’œuvres numériques                                    Paris

DES DÉFIS RESTENT À RELEVER POUR DÉVELOPPER LES TECHNOLOGIES
IMMERSIVES DANS LES INSTITUTIONS CULTURELLES                                         Des dispositifs de réalité augmentée permanents                       Des expériences de réalité augmentée en ligne
                                                                                     sur site
▪    Modèle économique complexifié par des ressources propres                           Institution       Producteur           Soutiens (non exhaustifs)     Institution          Producteur   Soutiens (non exhaustifs)
     limitées et des difficultés de monétisation (dépendance régulière
     aux apports publics et privés pour réaliser des projets immersifs                    Château de
                                                                                          Chambord
     compris généralement entre 100k€ et 300k€)
▪    Difficultés logistiques (espace dédié nécessaire, capacité de
     passage limitée souvent peu compatible avec les flux de visite)
                                                                                                        Virginia Polytechnic
▪    Maintenance du matériel (dégradation rapide auprès du public)                                       Institute & State
                                                                                                             University

▪    Réalisation complexe des contenus immersifs (cohérence avec le                 Des créations d’œuvres numériques immersives
     projet scientifique et culturel de l’institution, gestion des droits             Créateurs                                                                            Exposants
     d’auteur et des droits patrimoniaux)
                                                                                             Atlas V

Sources : entretiens avec des professionnels                                         Crédits photos : Stacy Wyss, Igor Miske
                                                                        Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 7
4 | UN ÉCLAIRAGE SUR LE SECTEUR DE LA CULTURE…                                                                                                                                    1   2     3   4

… permet de rationnaliser le fort potentiel représenté par les technologies immersives avec les défis de mise en œuvre
à adresser par les institutions culturelles (2/2)

EXEMPLE DU MUSÉUM NATIONAL D’HISTOIRE NATURELLE                                                  EXEMPLE DE GAROU

« Voyage au cœur de l’évolution » au sein du cabinet de réalité virtuelle du MNHN
▪    Salle équipée de 6 stations VR pour une expérience réalisée par Manzalab et
     soutenue par la Fondation Orange (contenu), HTC et Dell (matériel), accessible à
     5€ en plus du prix d’entrée
▪    Avantages : pertinence pour défendre la théorie de l’évolution et servir la
     stratégie d’innovation du Muséum, 80%-100% de remplissage depuis
     l’ouverture, valorisation des espaces disponibles, introduction dans un large
     réseau mobilisable (VR/AR, autres institutions, universités)                                Maquette virtuelle de New York City avec des points d’entrée dans des lieux en VR
▪    Enjeux : dépendance aux mécénats pour convaincre en interne, espace clos                    (Ex. Guggenheim, Pen Station, Apple Store, Tesla)
     dédié nécessaire pour la VR (casques non adaptés pour les grandes galeries                  ▪     Plateforme B2B de réalité virtuelle en très haute définition permettant aux
     ouvertes), investissement en ressources humaines, modèle de financement de                        organisations (marques, musées, collectivités, sites touristiques) de diffuser des
     la production (pas de droits pour un diffuseur)                                                   contenus dans l’univers virtuel de New York (projet de développer la même
                                                                                                       plateforme pour Paris et Londres), sur un modèle économique de réseau social
Crédits photos : Muséum National d’Histoire Naturelle, Garou

Sources : entretiens avec des professionnels
                                                                      Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 8
4 | UN ÉCLAIRAGE SUR LA GAMIFICATION & LA FORMATION EN ENTREPRISE…                                                                                                                                                            1    2      3   4

… illustrant de nouveaux cas d’usage prometteurs des technologies immersives auprès de cibles matures pour adopter
ces solutions
LES GRANDES ENTREPRISES DEMANDENT DES CONTENUS IMMERSIFS POUR                                                       EXEMPLES DE CAS D’USAGE
RÉALISER LEURS FORMATIONS ET ATELIERS COLLABORATIFS
                                                                                                                     Formation soft skills à grande échelle
▪    Capitaliser sur les avantages de l’immersion (haut niveau de
     concentration, expérience d’exception, impact cognitif marquant                                                                                                 Entreprises   Prestataires              Contexte

     en très peu de temps, aspect ludique facilité par le virtuel)
                                                                                                                                                                                                  Formation de +1 M d’employés
▪    Appliquer l’immersion à de nombreux cas d’usage pertinents                                                                                                                                   Walmart (relation client),
     (formations, coaching, team building, séminaires)                                                                                                                                            17k casques Oculus acquis
▪    Bénéficier des budgets numériques déjà existants pour inclure de
     nouvelles technologies et des équipes de formation en interne
     cherchant à renouveler les contenus                                                                             Plateforme de collaboration professionnelle
                                                                                                                                                                     Entreprises   Prestataires              Contexte

DES DÉFIS RESTENT À RELEVER POUR DÉVELOPPER LES TECHNOLOGIES                                                                                                                                      -   Levée de +22 M$ pour Spatial
IMMERSIVES DANS LES APPLICATIONS DE FORMATION EN ENTREPRISE                                                                                                                                           depuis 2018 (14 M$ en 2020)
                                                                                                                                                                                                  -   Organisation du « Laval Virtual »
                                                                                                                                                                                                      2020 exclusivement sur Virbela
▪    Coût économique relativement important (ex. ordre de grandeur
     de 80k€-100k€ pour un escape game dédié, acquisition onéreuse
     des casques VR)                                                                                                 Expérience AR/VR délocalisée sur un site dédié aux entreprises
▪    Difficultés logistiques (espace dédié nécessaire, capacité de                                                                                                   Entreprises   Prestataires              Contexte
     passage limitée peu adaptée à de larges équipes en simultané,
     organisation lourde à mettre en place)                                                                                                                                                       Espace de 150m2, base de 500 cas
                                                                                                                                                                                                  d’usage AR/VR adaptés à tous les
▪    Maintenance du matériel (dégradation rapide auprès du public)                                                                                                                                secteurs, 5k visiteurs accueillis
▪    Problématique d’hygiène en pleine crise de la Covid-19                                                                                                                                       depuis 2018

                                                                                                                     Crédits photos : StriVR, Spatial, Le Pavillon

Sources : entretiens avec des professionnels, StriVR, Crunchbase, Réalité-virtuelle.com, Le Pavillon Immersif
                                                                                                        Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 9
4 | DES ÉCLAIRAGES SUR D’AUTRES SECTEURS DE PREMIER PLAN…                                                                                                                                                           1      2   3   4

… démontrent la pertinence des technologies immersives pour l’industrie 4.0, la santé, la distribution et le sport

Industrie 4.0                                                      Santé                                                              Distribution                               Sport

 CAS D’USAGE                                                       CAS D’USAGE                                                        CAS D’USAGE                                 CAS D’USAGE
▪ EDF & Google Glass : dispositif de                              ▪ Virtualis : solution thérapeutique de                            ▪ Sephora & Teads : campagne                ▪ Ligue de football professionnel &
   réalité augmentée en assistance aux                               rééducation en réalité virtuelle                                   publicitaire en réalité augmentée           Intel : équipement du Parc des Princes
   techniciens EDF pour capturer des                                 réalisée par des professionnels de                                 permettant d’essayer virtuellement les      avec la solution de replay immersif
   images et les transmettre à un                                    santé, adoptée par plus de 500                                     masques Sephora Collection sur des          Intel True View permettant de revoir
   spécialiste qualité pour valider une                              cabinets et centres de rééducation                                 sites média affinitaires (dont Marie        en immersion, à 360°, sous tous les
   installation d’un compteur électrique                             dans le monde pour plus de 250k                                    Claire, Vanity Fair ou Grazia) au sein      angles et dans le stade les actions du
   (gain de sécurité, d’efficacité et de                             patients traités                                                   des publicités et sans besoin d’autre       Paris Saint-Germain, de l’Olympique
   productivité)                                                                                                                        application, grâce à la technologie de      lyonnais et de l’Olympique de
                                                                  ▪ SimForHealth : conception de                                        Teads                                       Marseille
▪ RTE & Polymorph : développement                                   simulateurs numériques pour former
  d’un outil de visite virtuelle de postes                          des professionnels de santé par des                              ▪ IKEA & Apple ARKit : application          ▪ Manchester United & Rezzil :
  électriques pour sensibiliser, former et                          modules virtuels (50k formés dans le                               mobile IKEA Place (disponible sur           entraînement virtuel de football par
  entraîner les techniciens RTE aux                                 monde), dont des entraînements aux                                 Apple Store) permettant de visualiser       l’application Rezzil Player 21
  techniques d’intervention                                         calculs de doses, des prises en charge                             des meubles IKEA virtuellement chez         accompagnée de capteurs suivant les
  (modélisation de 6 configurations                                 de patients ayant des symptômes de la                              soi, en temps réel basé sur les             mouvements des pieds en réalité
  techniques de postes électriques)                                 Covid-19 ou encore des formations                                  dimensions de la salle, avec des liens      virtuelle, disponible au grand public
                                                                    initiales aux soins infirmiers                                     vers le site pour acheter en ligne          depuis novembre 2020

 Crédits photos : Michal Jarmoluk, DarkoStojanovic, kinkates, eileenploh

 Sources : entretiens avec des professionnels, Capgemini, Polymorph, Virtualis, SimForHealth, La Revue Digitale, Architect Magazine, L’Usine digitale, Réalité-virtuelle.com
                                                                                                        Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 10
REMERCIEMENTS
BearingPoint a interrogé 20 professionnels de la culture et des technologies immersives, en France et aux États-Unis,
en plus de la diffusion d’un questionnaire en ligne adressé aux acteurs de la culture et du sport en France
TOUS NOS REMERCIEMENTS AUX REPRÉSENTANTS DES ORGANISATIONS SUIVANTES

▪     Agence France Muséums – Louvre Abu Dhabi                                 ▪     Muséum National d’Histoire Naturelle
▪     Catchoom                                                                 ▪     Orange
▪     Château de Chambord                                                      ▪     Parc Spirou
▪     Château de Versailles                                                    ▪     Paris Saint-Germain
▪     Château des Ducs de Bretagne                                             ▪     Peale Center
▪     Commune Image                                                            ▪     Polymorph
▪     Diversion Cinéma                                                         ▪     Realcast
▪     Fédération française de handball                                         ▪     Tamanoir Immersive Studio
▪     Fédération française de rugby                                            ▪     Timescope
▪     HAX – SOSV                                                               ▪     Ultra-trail du Mont-Blanc
▪     Institut français
▪     Garou
▪     Grand Prix de France de Formule 1
▪     Lucid Realities
▪     Maze
▪     Monochrome
▪     Musée du Domaine Royal de Marly
Crédits photos : Pexels

                                                        Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 11
Merci.

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