Le marché des technologies immersives : enjeux et perspectives - Février 2021
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Le marché des technologies immersives : enjeux et perspectives Février 2021 Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 1
SOMMAIRE Le marché des technologies immersives est en phase d’émergence, offrant de nombreuses initiatives sur toute la chaîne de valeur … se développe progressivement depuis 2016, soutenu par des cas d’usage dans de Le marché des technologies immersives nombreux secteurs p.3 1 aujourd’hui… … et s’organise autour d’une forte concurrence sur toute la chaîne de valeur p.4 … permettent d’envisager une concrétisation du potentiel du marché à horizon 2 à 3 2 Les perspectives d’évolution du marché… ans, grâce aux progrès technologiques et aux cas d’usage pour le grand public p.5 … conditionnent la réussite des acteurs de la chaîne de valeur qui se concurrencent 3 Les grands enjeux du marché… pour atteindre des débouchés commerciaux et ainsi l’équilibre économique p.6 … sur la culture pour démontrer comment les technologies immersives doivent répondre aux défis concrets des institutions culturelles p.7 … sur la gamification et la formation en entreprise illustrant des cas d’usage 4 Des éclairages sectoriels… prometteurs auprès des grandes entreprises p.9 … sur l’industrie 4.0, la santé, la distribution et le sport montrant la diversité des applications immersives possibles dans des secteurs de premier plan p.10 Remerciements p.11 Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 2
1 | LE MARCHÉ DES TECHNOLOGIES IMMERSIVES AUJOURD’HUI… 1 2 3 4 … se développe progressivement dans le monde, porté par des cas d’usages dans de nombreux secteurs Réalité virtuelle Réalité mixte Réalité augmentée Immersion complète Projection de contenus Extension du monde dans un univers numériques réactifs réel par des contenus numérique clos à l’espace réel numériques superficiels Crédits photos : Matthew Henry, Pexels, FunkyFocus LA FRÉNÉSIE DE L’ÉMERGENCE LAISSE PLACE À UNE CROISSANCE PROGRESSIVE DU MARCHÉ LES CAS D’USAGE SE DÉVELOPPENT DANS UN UNIVERS MONDIAL CONCURRENTIEL ▪ Après des prévisions économiques Répartition des revenus du marché par secteur d’application et par zone géographique Évolution du chiffre d'affaires du marché de la réalité virtuelle, 150 trop ambitieuses, les technologies Transport & logistique Services financiers Reste du monde immersives ont dépassé le « hype 5% 5% 15% augmentée et mixte depuis 2016 cycle » de Gartner entre 2016 et Industrie Projections vs. réalisé 2017 (théorie d’un pic d’attentes et 25% Japon Chine RH & 31% de sur-promotion généralement Distribution 10% 90 & services formation observé au lancement d’une 5% 15% innovation), se dirigeant peu à peu vers le stade plus mature du 45 « plateau de productivité » Europe de Secteur public l'ouest 19 ▪ Un marché porté par les progrès Communications, 25% 17% Etats-Unis 12 11 13 technologiques de l’offre grâce aux média & entertainment 27% 6 9 Sources : estimations Accenture (2020), IDC (2019) investissements massifs en R&D et 20% une course aux brevets des géants 2016 2017 2018 2019 2020* numériques (GAFAM) et la ▪ Les États-Unis sont perçus comme le moteur technologique n°1 : +1 000 brevets déposés prolifération de startups au T1 2020, initiatives des GAFAM, 65% des fonds levés dans les startups du secteur (2018) technologiques sur le hardware, le ▪ La France est reconnue pour son savoir-faire de production de contenus, moins active que Réalisé estimé Projections initiales software et les contenus ses voisins sur la R&D avec 2% des brevets déposés en Europe de l’Ouest au T1 2020 * Projection ▪ Les dynamiques sont fortes en Chine, en Corée du Sud et au Japon tant sur la R&D (900 Sources : IDC (2019), Digi-Capital (2015) brevets déposés au T1 2020) que sur les contenus (ex. plateforme Migu, jeux vidéo) Sources : IDC, Digi-Capital, Gartner, CB Insights, Google Patents Research, Accenture, Finnegan, entretiens avec des professionnels Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 3
1 | LE MARCHÉ DES TECHNOLOGIES IMMERSIVES AUJOURD’HUI… 1 2 3 4 … s’organise autour d’une concurrence élevée à chaque niveau de la chaîne de valeur, d’autant plus entre les acteurs de la production et de la distribution qui se rapprochent du grand public DÉV. HARDWARE DÉV. SOFTWARE PRODUCTION ÉDITION DISTRIBUTION Typologies Acteurs mondiaux TPE-PME Exploitants de contenus : éditeurs de jeux vidéo, responsable Fabricants hardware : matériel, Créateurs de contenus : studios, d’établissements, entreprises… Développeurs software : outils, SDK… accessoires artistes… Exemples d’acteurs ▪ Domination des géants ▪ Nombreuses innovations ▪ Multitude de producteurs de ▪ Distribution en ligne majoritairement concentrée sur quelques Univers concurrentiel numériques américains émanant de startups, souvent contenus (éditeurs de jeux plateformes (Oculus, Viveport, Steam) malgré des initiatives de (GAFAM) et asiatiques : acquises par les géants vidéo, studios spécialisés, plateformes indépendantes (groupes télécoms, culture) investissements massifs, numériques artistes) ▪ Distribution sur site (LBE) en croissance (pré-Covid 19) : course aux brevets, ▪ Domination de 2 moteurs de ▪ Initiatives émergentes des prolifération de salles de loisirs VR, dynamisme des lieux culturels acquisition de startups production 3D : Unity et Unreal géants numériques (ex. ▪ Contenus diffusés : jeux vidéo, expériences culturelles, contenus ▪ Progrès technologiques Engine Google Arts & Culture, Apple éducatifs, formation industrielle (B2B), œuvres artistiques rapides depuis 2016 et NextVR, Instagram) ▪ Brevets VR/AR/MR (début 2020) : +1 000 brevets déposés aux États- ▪ Coût de production estimé : ▪ Nombre d’utilisateurs des plateformes : 1,5 million de casques Indicateurs chiffrés Unis, 900 en Asie, 500 en Europe (100 en Allemagne, 9 en France) 15k€ la minute en VR, 1k€ en connectés sur Steam en janvier 2020, pas de chiffres publics pour vidéo 360° Oculus ou Viveport ▪ Levées de fonds VR/AR/MR : pic à 2,3 milliards de dollars levés en 2017 (contre 295 millions de dollars en 2013), dont 65% aux États-Unis ▪ Levée de fonds notable : 2,9 ▪ Nombre de joueurs de jeux VR/AR/MR : Beat Saber à +1 million millions d’euros par Emissive d’unités vendues (premier jeu VR à franchir ce cap), +1 milliard de ▪ Prix du matériel VR/AR/MR (2020) : casque VR Oculus Quest 2 à 300$ (2020) pour développer une téléchargement de Pokemon GO en 2019 aux États-Unis et 349€ en France ; lunettes AR Epson Moverio BT-300 offre tournée vers les à 699$ aux États-Unis, 849€ en France ▪ Levée de fonds de +67 millions de dollars pour Dreamscape institutions culturelles Immersive (salles de divertissement VR) Sources : CB Insights, Finnegan, Road to VR, Crunchbase, entretiens avec des professionnels Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 4
2 | LES PERSPECTIVES D’ÉVOLUTION DU MARCHÉ… 1 2 3 4 … permettent d’envisager une concrétisation du fort potentiel du marché dans les 3 années à venir, grâce aux progrès technologiques et à l’adoption des cas d’usage grand public encore peu nombreux D’UNE PROGRESSION MESURÉE AUX FORTES ATTENTES D’INSTITUTS, LES PLUSIEURS CONDITIONS SEMBLENT INDISPENSABLES À LA CROISSANCE DU MARCHÉ SCÉNARIOS DE PROJECTION DU MARCHÉ SONT OPTIMISTES À HORIZON 2025 ▪ Émergence d’une technologie grand public : démocratisation des dispositifs Pour nuancer les fortes croissances projetées par les instituts, l’équipe BearingPoint a modélisé un prolongement de la tendance observée depuis 2016 et une moyenne par immersifs grâce aux progrès technologiques (ex. Oculus Quest 2, LiDAR) permettant rapport aux projections de l’institut IDATE une baisse des prix, plus de confort et une utilisation plus intuitive ▪ Généralisation de la 5G permettant le « edge computing » : utilisation d’un réseau Projection du chiffre d'affaires du marché de la réalité capable d’accueillir un grand volume de données (contenus 3D plus lourd que les virtuelle, augmentée et mixte à horizon 2025 contenus 2D), optimisant le temps de latence des contenus (en milliards de dollars) 104 Comparaison d’hypothèses ▪ Prolifération des cas d’usage : externalités positives des cas d’usage B2B vers une large diffusion B2C, stratégie d’acteurs structurels (ex. GAFAM, jeux vidéo) 86 59 64 COMME D’AUTRES INDUSTRIES NUMÉRIQUES (EX. AUDIOVISUEL), LES MOUVEMENTS SUR LA 61 CHAÎNE DES VALEUR SEMBLENT ORIENTER LES GAFAM VERS LA PRODUCTION DE CONTENUS 36 49 43 23 33 34 DÉV. HARDWARE DÉV. SOFTWARE PRODUCTION ÉDITION DISTRIBUTION 19 31 25 26 18 18 22 12 11 13 15 6 9 ? MOUVEMENTS 2016 2017 2018 2019 2020* 2021* 2022* 2023* 2024* 2025* Domination des géants numériques face aux Diversité des Domination des géants numériques Projection du prolongement Moyenne innovations indépendantes créateurs Projections IDATE Projections IDC → R&D → Incursions des → Capitalisation sur leur base * Projections → Acquisitions géants d’utilisateurs existante et le contrôle Sources : hypothèses BearingPoint, IDC (2019), IDATE DigiWorld (2019) numériques des données Sources : entretiens avec des professionnels, Statista, Apple, Qualcomm, Nokia, ARCEP Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 5
3 | LES GRANDS ENJEUX DU MARCHÉ… 1 2 3 4 … doivent être adressés par les acteurs des technologies immersives pour maîtriser les facteurs clés de succès qui les mèneront vers des débouchés commerciaux et l’équilibre économique DÉV. HARDWARE DÉV. SOFTWARE PRODUCTION ÉDITION DISTRIBUTION Capacité à investir en R&D Capacité à investir en R&D Valeur ajoutée différenciante dans Accès au marché de masse via les terminaux de pour suivre le rythme des pour suivre le rythme des le contenu proposé (caractère consommation (hardware) et au marché B2B via des innovations du marché innovations du marché ludique, utilité technique) partenariats privilégiés Facteurs clés de succès identifiés Accès facilité vers l’édition et la Savoir-faire en matière Capacité à innover et à distribution pour toucher le marché Richesse et renouvellement du catalogue pour d’ergonomie et de facilité développer des solutions de masse sans perdre de valeur satisfaire tous les goûts des consommateurs d’utilisation des produits immersives à forte valeur ajoutée répondant aux problématiques actuelles (ex. edge computing) Qualité visuelle élevée Réduction des coûts de Proposition d’une solution intuitive, facile production pour atteindre d’utilisation pour la distribution en ligne des prix de vente accessibles, notamment par des nouvelles technologies Capacité à mobiliser des (ex. 5G et edge computing) financements publics ou privés Sources : entretiens avec des professionnels, CB Insights, L’Usine digitale Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 6
4 | UN ÉCLAIRAGE SUR LE SECTEUR DE LA CULTURE… 1 2 3 4 … permet de rationnaliser le fort potentiel représenté par les technologies immersives avec les défis de mise en œuvre à adresser par les institutions culturelles (1/2) LES CONTENUS IMMERSIFS OFFRENT DE NOUVELLES RÉPONSES AUX BESOINS EXEMPLES DE CAS D’USAGE DES INSTITUTIONS CULTURELLES ▪ Mettre en valeur les biens culturels et le patrimoine Des dispositifs de réalité virtuelle permanents Des expériences de réalité virtuelle temporaires sur site puis disponibles en ligne ▪ Enrichir l’expérience visiteur (médiation, contenus ludiques) Institution Producteur Soutiens (non exhaustifs) Institution Producteur Soutiens (non exhaustifs) ▪ Attirer de nouveaux publics (jeunesse, internationaux) et toucher des publics éloignés (personnes âgées, hospitalisées) Musée de la libération de ▪ Compléter les expositions d’œuvres numériques Paris DES DÉFIS RESTENT À RELEVER POUR DÉVELOPPER LES TECHNOLOGIES IMMERSIVES DANS LES INSTITUTIONS CULTURELLES Des dispositifs de réalité augmentée permanents Des expériences de réalité augmentée en ligne sur site ▪ Modèle économique complexifié par des ressources propres Institution Producteur Soutiens (non exhaustifs) Institution Producteur Soutiens (non exhaustifs) limitées et des difficultés de monétisation (dépendance régulière aux apports publics et privés pour réaliser des projets immersifs Château de Chambord compris généralement entre 100k€ et 300k€) ▪ Difficultés logistiques (espace dédié nécessaire, capacité de passage limitée souvent peu compatible avec les flux de visite) Virginia Polytechnic ▪ Maintenance du matériel (dégradation rapide auprès du public) Institute & State University ▪ Réalisation complexe des contenus immersifs (cohérence avec le Des créations d’œuvres numériques immersives projet scientifique et culturel de l’institution, gestion des droits Créateurs Exposants d’auteur et des droits patrimoniaux) Atlas V Sources : entretiens avec des professionnels Crédits photos : Stacy Wyss, Igor Miske Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 7
4 | UN ÉCLAIRAGE SUR LE SECTEUR DE LA CULTURE… 1 2 3 4 … permet de rationnaliser le fort potentiel représenté par les technologies immersives avec les défis de mise en œuvre à adresser par les institutions culturelles (2/2) EXEMPLE DU MUSÉUM NATIONAL D’HISTOIRE NATURELLE EXEMPLE DE GAROU « Voyage au cœur de l’évolution » au sein du cabinet de réalité virtuelle du MNHN ▪ Salle équipée de 6 stations VR pour une expérience réalisée par Manzalab et soutenue par la Fondation Orange (contenu), HTC et Dell (matériel), accessible à 5€ en plus du prix d’entrée ▪ Avantages : pertinence pour défendre la théorie de l’évolution et servir la stratégie d’innovation du Muséum, 80%-100% de remplissage depuis l’ouverture, valorisation des espaces disponibles, introduction dans un large réseau mobilisable (VR/AR, autres institutions, universités) Maquette virtuelle de New York City avec des points d’entrée dans des lieux en VR ▪ Enjeux : dépendance aux mécénats pour convaincre en interne, espace clos (Ex. Guggenheim, Pen Station, Apple Store, Tesla) dédié nécessaire pour la VR (casques non adaptés pour les grandes galeries ▪ Plateforme B2B de réalité virtuelle en très haute définition permettant aux ouvertes), investissement en ressources humaines, modèle de financement de organisations (marques, musées, collectivités, sites touristiques) de diffuser des la production (pas de droits pour un diffuseur) contenus dans l’univers virtuel de New York (projet de développer la même plateforme pour Paris et Londres), sur un modèle économique de réseau social Crédits photos : Muséum National d’Histoire Naturelle, Garou Sources : entretiens avec des professionnels Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 8
4 | UN ÉCLAIRAGE SUR LA GAMIFICATION & LA FORMATION EN ENTREPRISE… 1 2 3 4 … illustrant de nouveaux cas d’usage prometteurs des technologies immersives auprès de cibles matures pour adopter ces solutions LES GRANDES ENTREPRISES DEMANDENT DES CONTENUS IMMERSIFS POUR EXEMPLES DE CAS D’USAGE RÉALISER LEURS FORMATIONS ET ATELIERS COLLABORATIFS Formation soft skills à grande échelle ▪ Capitaliser sur les avantages de l’immersion (haut niveau de concentration, expérience d’exception, impact cognitif marquant Entreprises Prestataires Contexte en très peu de temps, aspect ludique facilité par le virtuel) Formation de +1 M d’employés ▪ Appliquer l’immersion à de nombreux cas d’usage pertinents Walmart (relation client), (formations, coaching, team building, séminaires) 17k casques Oculus acquis ▪ Bénéficier des budgets numériques déjà existants pour inclure de nouvelles technologies et des équipes de formation en interne cherchant à renouveler les contenus Plateforme de collaboration professionnelle Entreprises Prestataires Contexte DES DÉFIS RESTENT À RELEVER POUR DÉVELOPPER LES TECHNOLOGIES - Levée de +22 M$ pour Spatial IMMERSIVES DANS LES APPLICATIONS DE FORMATION EN ENTREPRISE depuis 2018 (14 M$ en 2020) - Organisation du « Laval Virtual » 2020 exclusivement sur Virbela ▪ Coût économique relativement important (ex. ordre de grandeur de 80k€-100k€ pour un escape game dédié, acquisition onéreuse des casques VR) Expérience AR/VR délocalisée sur un site dédié aux entreprises ▪ Difficultés logistiques (espace dédié nécessaire, capacité de Entreprises Prestataires Contexte passage limitée peu adaptée à de larges équipes en simultané, organisation lourde à mettre en place) Espace de 150m2, base de 500 cas d’usage AR/VR adaptés à tous les ▪ Maintenance du matériel (dégradation rapide auprès du public) secteurs, 5k visiteurs accueillis ▪ Problématique d’hygiène en pleine crise de la Covid-19 depuis 2018 Crédits photos : StriVR, Spatial, Le Pavillon Sources : entretiens avec des professionnels, StriVR, Crunchbase, Réalité-virtuelle.com, Le Pavillon Immersif Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 9
4 | DES ÉCLAIRAGES SUR D’AUTRES SECTEURS DE PREMIER PLAN… 1 2 3 4 … démontrent la pertinence des technologies immersives pour l’industrie 4.0, la santé, la distribution et le sport Industrie 4.0 Santé Distribution Sport CAS D’USAGE CAS D’USAGE CAS D’USAGE CAS D’USAGE ▪ EDF & Google Glass : dispositif de ▪ Virtualis : solution thérapeutique de ▪ Sephora & Teads : campagne ▪ Ligue de football professionnel & réalité augmentée en assistance aux rééducation en réalité virtuelle publicitaire en réalité augmentée Intel : équipement du Parc des Princes techniciens EDF pour capturer des réalisée par des professionnels de permettant d’essayer virtuellement les avec la solution de replay immersif images et les transmettre à un santé, adoptée par plus de 500 masques Sephora Collection sur des Intel True View permettant de revoir spécialiste qualité pour valider une cabinets et centres de rééducation sites média affinitaires (dont Marie en immersion, à 360°, sous tous les installation d’un compteur électrique dans le monde pour plus de 250k Claire, Vanity Fair ou Grazia) au sein angles et dans le stade les actions du (gain de sécurité, d’efficacité et de patients traités des publicités et sans besoin d’autre Paris Saint-Germain, de l’Olympique productivité) application, grâce à la technologie de lyonnais et de l’Olympique de ▪ SimForHealth : conception de Teads Marseille ▪ RTE & Polymorph : développement simulateurs numériques pour former d’un outil de visite virtuelle de postes des professionnels de santé par des ▪ IKEA & Apple ARKit : application ▪ Manchester United & Rezzil : électriques pour sensibiliser, former et modules virtuels (50k formés dans le mobile IKEA Place (disponible sur entraînement virtuel de football par entraîner les techniciens RTE aux monde), dont des entraînements aux Apple Store) permettant de visualiser l’application Rezzil Player 21 techniques d’intervention calculs de doses, des prises en charge des meubles IKEA virtuellement chez accompagnée de capteurs suivant les (modélisation de 6 configurations de patients ayant des symptômes de la soi, en temps réel basé sur les mouvements des pieds en réalité techniques de postes électriques) Covid-19 ou encore des formations dimensions de la salle, avec des liens virtuelle, disponible au grand public initiales aux soins infirmiers vers le site pour acheter en ligne depuis novembre 2020 Crédits photos : Michal Jarmoluk, DarkoStojanovic, kinkates, eileenploh Sources : entretiens avec des professionnels, Capgemini, Polymorph, Virtualis, SimForHealth, La Revue Digitale, Architect Magazine, L’Usine digitale, Réalité-virtuelle.com Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 10
REMERCIEMENTS BearingPoint a interrogé 20 professionnels de la culture et des technologies immersives, en France et aux États-Unis, en plus de la diffusion d’un questionnaire en ligne adressé aux acteurs de la culture et du sport en France TOUS NOS REMERCIEMENTS AUX REPRÉSENTANTS DES ORGANISATIONS SUIVANTES ▪ Agence France Muséums – Louvre Abu Dhabi ▪ Muséum National d’Histoire Naturelle ▪ Catchoom ▪ Orange ▪ Château de Chambord ▪ Parc Spirou ▪ Château de Versailles ▪ Paris Saint-Germain ▪ Château des Ducs de Bretagne ▪ Peale Center ▪ Commune Image ▪ Polymorph ▪ Diversion Cinéma ▪ Realcast ▪ Fédération française de handball ▪ Tamanoir Immersive Studio ▪ Fédération française de rugby ▪ Timescope ▪ HAX – SOSV ▪ Ultra-trail du Mont-Blanc ▪ Institut français ▪ Garou ▪ Grand Prix de France de Formule 1 ▪ Lucid Realities ▪ Maze ▪ Monochrome ▪ Musée du Domaine Royal de Marly Crédits photos : Pexels Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 11
Merci. Confidentiel © 2021 BearingPoint France SAS | 12
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